Tajemnica mrocznego zamku

Tajemnica mrocznego zamku

Epizod 1: Noc w zamku

Bohaterowie zmęczeni idąc przez las podczas szalejącej burzy dostrzegli w oddali jakąś olbrzymią budowle. Podeszli bliżej w nadziei że schronią się w murach tajemniczej budowli. Po podejściu do bram owej budowli okazało się że jest to zamek, którego herb obrośnięty był winoroślą. Brama sama otworzyła się (w zależności czy gracze wybiorą wejście do zamku czy też ucieczkę, w razie wyboru tej drugiej ewentualności mistrz gry powinien przenieść bohaterów do epizodu 2 lub samemu coś wymyślić). Bohaterowie mijają właśnie ogród który wygląda jakby od ponad stu lat nikt tu nie zaglądał. Podeszli do drzwi, które zachowały się tak samo jak brama (otworzyły się same). Bohaterowie udali się do środka. Zobaczyli.... to już pozostawiam mistrzowi gry. Weszli na sam szczyt gdzie przed oczyma ukazała się olbrzymia sala w której stały (ilość bohaterów) łóżka. Bohaterowie chcieliby jeszcze trochę pozwiedzać zamek lecz są już tak zmęczeni że widząc łóżka od razu walnęli się na nie bez wahania. śniły się im koszmary. Obudzili się, jeden z bohaterów otworzył okno lecz zdziwił się strasznie, wszędzie wokół było słonecznie tylko nad zamkiem ciągle panował mrok. Wielce zadziwieni szybko wybiegli z zamku udając się do najbliższego miasta (mistrzu gry wymyśl jakąś nazwę co). I w ten oto sposób bohaterowie postanowili wyjaśnić całą tą zagadkę, a także dobrnęli do epizodu 2. 

Epizod 2:Mroczne widmo

Bohaterowie zmęczeni i spragnieni kierują wzrok na szyld karczmy Pod żabką. Naprzeciwko widnieje napis motel:) (wymyśl nazwę mistrzu).
W oddali parę domków jednorodzinnych i jakaś szopa.
 

Karczma: Barman (Człowiek) (charakterystyka barmana: Sz: 4, WW: 43 US: 19 S:5 Wt: 4 Żw: 8 I: 67 A: 2 Zr: 32 CP: 27 Int: 24 Op: 29 SW: 29 Ogł: 24) pilnuje baru popijając wino, śliczna kelnerka obsługuje klientów. Nie ma już wolnych stołów ani pokoi na górze zostało tylko kilka miejsc przy barze. Mistrzu tu Ci nie pomogę musisz sam wymyślić co się dzieje dalej np. będą chcieli okraść twoich bohaterów itp. (zbyt wiele możliwości mają bohaterowie w tym miejscu dlatego nie Ci pomagam)W każdym razie bohaterowie muszą dowiedzieć się że ludzie boją się zamku w którym spędzili noc.
 

Motel: miejsce hm dziwne jest stara wersja dzisiejszego motelu. Więc, na oknach wiszą cudowne zasłony recepcjonista siedzi przy biurku, natomiast sprzątaczka wychodzi z pomieszczenia. Na piętrze znajdują się pokoje wolny jest jedynie ten z nr 13. Recepcjonista zapytany o tajemniczy zamek zachowuje się bardzo dziwnie, bez przekonania mówi, że nic nie wie o żadnym zamku i mówi, że sprzątaczka może coś wiedzieć na ten temat. Od sprzątaczki dowiedzieć się można, kto był właścicielem owego zamczyska, po dłuższej rozmowie z ową panią może fundnąć bohaterom darmową noc w motelu.
Bohaterowie w nocy, w pokoju motelowym spotkają widmo, które powie im:
- w zamku czai się niebezpieczeństwo.
Po czym natychmiast zniknie. Bohaterowie wypoczęci i pełni sił wyruszyli w dalszą część swojej wyprawy. 

Epizod 3: Tajemnicze zniknięcia

Bohaterowie w drodze na parter zorientowali się, że motel wygląda jakoś inaczej piękny parter zamienił się w ruiny i całkowicie zniszczona recepcja. Na zewnątrz widoki są tak samo nie ciekawe: po karczmie zostało wspomnienie karczmy (tj. z karczmy została ruina), pięknie wyglądające osiedle domków stało się brzydko wyglądającym osiedlem domków. Teraz bohaterowie muszą rzucić test opanowania z ujemnym modyfikatorem -10. Jeśli test się uda bohaterowie mogą pozwiedzać ruiny, jeśli nie biorą nogi za pas i uciekają do lasu, (co przenosi ich do epizodu czwartego).
Teraz w karczmie: nie ma żywej duszy wszyscy zniknęli. Na podłodze leży dziwny amulet z herbem jakiegoś rodu.
W mieście: To samo, co w karczmie nie ma nikogo a wszystkie śliczne domki zamieniły się w ruinę. Bohaterowie poszli do lasu kończąc epizod 3. 

Epizod 4: Co tu robią gobliny?

Bohaterowie idąc przez las zobaczyli czyjeś ślady na ziemi, świeże ślady. Goblinów, ale gracze nie muszą o tym wiedzieć mistrzu, goblinów podstawową charakterystyką. Podążając za śladami bohaterowie dostrzegli dym z komina jakiejś małej chaty. Zbliżając się dostrzegli inne chatki a całej osady pilnowało coś zielonego. Gracze zbliżając się znaleźli po drodze kawałek zielonej skóry. Widzieli już dokładnie postacie pilnujące osady były to gobliny. Gracze po rozprawieniu się z goblinami weszli do wioski. Gdzie gorące powitanie zrobili im goblińscy wojownicy. Bohaterom nie powinno sprawić trudności pokonanie ich. Bohaterowie zwiedzili wszystkie chaty, ale nie znaleźli w nich nic ciekawego. Po środku stoi największa i najładniej pomalowana chata, pichci coś w niej szaman, który mówi do bohaterów:
czekałem na was.- po czym z gara wyszedł jakiś dziwny stwór, który natychmiast zaczął rosnąć i zjadł szamana, co sprawiło że sam zniknął. Obok gara bohaterowie odnaleźli książkę w języku staroświatowym były w niej zanotowane ważniejsze przeżycia władcy zamku z książki można dowiedzieć się że budowla nazywa się Cirstin (czyt. Kerstin) a właścicielem zamku był nie jaki Klopenszrof Majtek nie Nosze, i to właśnie jego ducha bohaterowie widzieli w motelu. Zostało zapisane w owej księdze że za sprawą kapłanów Khorna nad zamkiem zapanowała ciemność, a w piwnicy pojawiło się coś strasznego. 

Epizod 5: Trzeba powstrzymać to zło

Bohaterowie niezwłocznie wybrali się do zamku aby sprawdzić dokładniej co się stało. Tym razem drzwi nie otworzyły się same. Natomiast gdy podszedł do nich bohater niosący amulet brama otworzyła się. Po czym natychmiast zamknęła się. Nie było już wyjścia bohaterowie musieli iść dalej. Po przekroczeniu progu drzwi amulet rozpadł się na kawałki a z jego szczątki zamieniły się w myszy. Gracze poszli dalej. Zwiedzili cały zamek lecz przejścia do piwnicy nie mogli znaleŸć. Jeden z nich znalazł krótki łuk. Po godzinie poszukiwań drzwi prowadzących do piwnicy ścianę przy, której stali bohaterowie rozwaliło jakieś dziwne stworzenie. Każdy z graczy je poznał to był dżabersmok. Po pokonaniu tego przeciwnika nad zamkiem znowu zaświeciło słońce a miasto wróciło do normy.

Notka dla mistrza gry:

Scenariusz nie jest dokładny i sam powinieneś parę szczegółów dorobić natomiast ja tylko podsunąłem główny wątek, który możesz rozwijać. Charakterystyka dżabersmoka jest podstawowa. Natomiast po drodze bohaterowie powinni spotkać jeszcze jakichś przeciwników np. wojownika chaosu.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Tajemnica Mrocznego Zamku
Mroczne Tajemnice 2 02 Solucja(1)
Mroczne tajemnice, PARAPSYCHOLOGIA, UFO, KOSMOS, Zachować pamięć, Atlantyda (piastwygra321)
Ja w tajemniczym zamku
Mroczne Tajemnice 2 02 Solucja(1)
Verne Juliusz Tajemnica zamku Karpaty
Hitchcock Alfred Tajemnica zamku grozy
Courths Mahler Jadwiga Tajemnica rubinowego pierścienia (Zbrodnia na zamku Truenfelds)(Gryzelda)
JULIUSZ VERNE Tajemnica zamku karpaty
Solucja do Mrocznych Tajemnic
Stewart Mary Tajemnica zamku Valmy
Mork hemmelighet mroczna tajemnica
Alfred Hitchcock Cykl Przygody trzech detektywów (38) Tajemnica Zamku Grozy

więcej podobnych podstron