Bohaterowie zmęczeni idąc przez las podczas szalejącej burzy dostrzegli w oddali jakąś olbrzymią budowle. Podeszli bliżej w nadziei że schronią się w murach tajemniczej budowli. Po podejściu do bram owej budowli okazało się że jest to zamek, którego herb obrośnięty był winoroślą. Brama sama otworzyła się (w zależności czy gracze wybiorą wejście do zamku czy też ucieczkę, w razie wyboru tej drugiej ewentualności mistrz gry powinien przenieść bohaterów do epizodu 2 lub samemu coś wymyślić). Bohaterowie mijają właśnie ogród który wygląda jakby od ponad stu lat nikt tu nie zaglądał. Podeszli do drzwi, które zachowały się tak samo jak brama (otworzyły się same). Bohaterowie udali się do środka. Zobaczyli.... to już pozostawiam mistrzowi gry. Weszli na sam szczyt gdzie przed oczyma ukazała się olbrzymia sala w której stały (ilość bohaterów) łóżka. Bohaterowie chcieliby jeszcze trochę pozwiedzać zamek lecz są już tak zmęczeni że widząc łóżka od razu walnęli się na nie bez wahania. śniły się im koszmary. Obudzili się, jeden z bohaterów otworzył okno lecz zdziwił się strasznie, wszędzie wokół było słonecznie tylko nad zamkiem ciągle panował mrok. Wielce zadziwieni szybko wybiegli z zamku udając się do najbliższego miasta (mistrzu gry wymyśl jakąś nazwę co). I w ten oto sposób bohaterowie postanowili wyjaśnić całą tą zagadkę, a także dobrnęli do epizodu 2.
Bohaterowie zmęczeni i spragnieni kierują wzrok na
szyld karczmy Pod żabką. Naprzeciwko widnieje napis motel:) (wymyśl
nazwę mistrzu).
W oddali parę domków jednorodzinnych i jakaś
szopa.
Karczma: Barman (Człowiek) (charakterystyka barmana:
Sz: 4, WW: 43 US: 19 S:5 Wt: 4 Żw: 8 I: 67 A: 2 Zr: 32 CP: 27 Int:
24 Op: 29 SW: 29 Ogł: 24) pilnuje baru popijając wino, śliczna
kelnerka obsługuje klientów. Nie ma już wolnych stołów ani pokoi
na górze zostało tylko kilka miejsc przy barze. Mistrzu tu Ci nie
pomogę musisz sam wymyślić co się dzieje dalej np. będą chcieli
okraść twoich bohaterów itp. (zbyt wiele możliwości mają
bohaterowie w tym miejscu dlatego nie Ci pomagam)W każdym razie
bohaterowie muszą dowiedzieć się że ludzie boją się zamku w
którym spędzili noc.
Motel: miejsce hm dziwne jest stara wersja
dzisiejszego motelu. Więc, na oknach wiszą cudowne zasłony
recepcjonista siedzi przy biurku, natomiast sprzątaczka wychodzi z
pomieszczenia. Na piętrze znajdują się pokoje wolny jest jedynie
ten z nr 13. Recepcjonista zapytany o tajemniczy zamek zachowuje się
bardzo dziwnie, bez przekonania mówi, że nic nie wie o żadnym
zamku i mówi, że sprzątaczka może coś wiedzieć na ten temat. Od
sprzątaczki dowiedzieć się można, kto był właścicielem owego
zamczyska, po dłuższej rozmowie z ową panią może fundnąć
bohaterom darmową noc w motelu.
Bohaterowie w nocy, w pokoju
motelowym spotkają widmo, które powie im:
- w zamku czai się
niebezpieczeństwo.
Po czym natychmiast zniknie. Bohaterowie
wypoczęci i pełni sił wyruszyli w dalszą część swojej
wyprawy.
Bohaterowie w drodze na parter zorientowali się, że
motel wygląda jakoś inaczej piękny parter zamienił się w ruiny i
całkowicie zniszczona recepcja. Na zewnątrz widoki są tak samo nie
ciekawe: po karczmie zostało wspomnienie karczmy (tj. z karczmy
została ruina), pięknie wyglądające osiedle domków stało się
brzydko wyglądającym osiedlem domków. Teraz bohaterowie muszą
rzucić test opanowania z ujemnym modyfikatorem -10. Jeśli test się
uda bohaterowie mogą pozwiedzać ruiny, jeśli nie biorą nogi za
pas i uciekają do lasu, (co przenosi ich do epizodu czwartego).
Teraz w karczmie: nie ma żywej duszy wszyscy zniknęli. Na
podłodze leży dziwny amulet z herbem jakiegoś rodu.
W
mieście: To samo, co w karczmie nie ma nikogo a wszystkie śliczne
domki zamieniły się w ruinę. Bohaterowie poszli do lasu kończąc
epizod 3.
Bohaterowie idąc przez las zobaczyli czyjeś ślady
na ziemi, świeże ślady. Goblinów, ale gracze nie muszą o tym
wiedzieć mistrzu, goblinów podstawową charakterystyką. Podążając
za śladami bohaterowie dostrzegli dym z komina jakiejś małej
chaty. Zbliżając się dostrzegli inne chatki a całej osady
pilnowało coś zielonego. Gracze zbliżając się znaleźli po
drodze kawałek zielonej skóry. Widzieli już dokładnie postacie
pilnujące osady były to gobliny. Gracze po rozprawieniu się z
goblinami weszli do wioski. Gdzie gorące powitanie zrobili im
goblińscy wojownicy. Bohaterom nie powinno sprawić trudności
pokonanie ich. Bohaterowie zwiedzili wszystkie chaty, ale nie
znaleźli w nich nic ciekawego. Po środku stoi największa i
najładniej pomalowana chata, pichci coś w niej szaman, który mówi
do bohaterów:
czekałem na was.- po czym z gara wyszedł jakiś
dziwny stwór, który natychmiast zaczął rosnąć i zjadł szamana,
co sprawiło że sam zniknął. Obok gara bohaterowie odnaleźli
książkę w języku staroświatowym były w niej zanotowane
ważniejsze przeżycia władcy zamku z książki można dowiedzieć
się że budowla nazywa się Cirstin (czyt. Kerstin) a właścicielem
zamku był nie jaki Klopenszrof Majtek nie Nosze, i to właśnie jego
ducha bohaterowie widzieli w motelu. Zostało zapisane w owej księdze
że za sprawą kapłanów Khorna nad zamkiem zapanowała ciemność,
a w piwnicy pojawiło się coś strasznego.
Bohaterowie niezwłocznie wybrali się do zamku aby sprawdzić dokładniej co się stało. Tym razem drzwi nie otworzyły się same. Natomiast gdy podszedł do nich bohater niosący amulet brama otworzyła się. Po czym natychmiast zamknęła się. Nie było już wyjścia bohaterowie musieli iść dalej. Po przekroczeniu progu drzwi amulet rozpadł się na kawałki a z jego szczątki zamieniły się w myszy. Gracze poszli dalej. Zwiedzili cały zamek lecz przejścia do piwnicy nie mogli znaleć. Jeden z nich znalazł krótki łuk. Po godzinie poszukiwań drzwi prowadzących do piwnicy ścianę przy, której stali bohaterowie rozwaliło jakieś dziwne stworzenie. Każdy z graczy je poznał to był dżabersmok. Po pokonaniu tego przeciwnika nad zamkiem znowu zaświeciło słońce a miasto wróciło do normy.
Scenariusz nie jest dokładny i sam powinieneś parę szczegółów dorobić natomiast ja tylko podsunąłem główny wątek, który możesz rozwijać. Charakterystyka dżabersmoka jest podstawowa. Natomiast po drodze bohaterowie powinni spotkać jeszcze jakichś przeciwników np. wojownika chaosu.