Gry i zabawy ruchowe dla dzieci w młodszym wieku szkolnym
Cele:
ćwiczenie refleksu,
właściwe reagowanie na komendy nauczyciela
zaspokojenie naturalnej potrzeby ruchu i zabawy
wprawienie dzieci w dobry nastrój
odreagowywanie nadmiernej energii
integrowanie grupy poprzez wspólną zabawę
A kto urodził się w maju...
Jest to bardzo żywa zabawa, w czasie której uczestnicy mogą
zdobyć w przyjemny sposób wiele informacji o sobie nawzajem
20 minut
Grupa siedzi razem w kole.
Prowadzący wyjaśnia uczestnikom, że są oni zaproszeni do zabawy, w trakcie której mogą się wiele dowiedzieć o sobie nawzajem.
Prowadzący wymienia szereg cech, a potem podaje, co osoba, która stwierdzi je u siebie, powinna zrobić.
Zasadniczo obowiązuje następująca reguła: osoba, która należy do wymienionej grupy, wstaje ze swojego miejsca, wykonuje to, co polecił prowadzący i ponownie siada na krześle. Najpierw można podać grupie jeden przykład: „Kto z was ma brata, niech strzeli kilka razy palcami!”.
Zabawa ta powinna być przeprowadzana w dość szybkim tempie. Pytania muszą mieć taki charakter, aby jak najwięcej osób mogło aktywnie włączyć się do zabawy. Prowadzący powinien dopasować pytania i działania do wieku i temperatury uczestników. Poniżej zamieszczonych zostało kilka pytań, które naświetlają pomysły, osobowość i sytuację życiową członków grupy:
Kto ma niebieskie oczy, mruga trzy razy powiekami.
Kto jest wyższy niż metr czterdzieści, woła głośno: „King Kong”.
Kto ma samogłoski „I” oraz „A” w swoim imieniu, ten woła głośno „IA”.
Kto dzisiaj rano zjadł dobre śniadanie, ten głaska się po brzuchu.
Kto urodził się w maju i jest jednym z bliźniąt, ten chwyta dowolną osobę za rękę i tańczy z nią jeden raz w koło.
Kto kocha psy, niech trzy razy zaszczeka.
Kto kocha koty, niech trzy razy zamiauczy.
Kto ma dzisiaj na sobie coś w kolorze czerwonym, musi wykonać teraz szczególne zadanie: Niech powie on swojemu sąsiadowi po prawej stronie, że nigdy nie lubił takiej fryzury, jaką on nosi.
Kto ma zamężną siostrę, niech powie swojemu sąsiadowi po lewej stronie, że to nikogo nie obchodzi
Kto ma brązowe oczy, niech wykona przed pozostałymi osobami w kole głęboki pokłon.
Kto ma piegi, niech przebiegnie jeden raz na zewnątrz koła.
Kto jest jedynym dzieckiem swoich rodziców, niech stanie na krześle.
Kto został przez kogokolwiek zmuszony, by przyłączyć się do tej grupy, niech tupnie nogą o podłogę i zawoła: „Nie dam się zmusić”.
Kto się cieszy że należy do tej grupy, niech powie głośno „A”
Kto czasem chciałby być niewidzialny, niech schowa się za jednym z uczestników.
Kto gra na jakimś instrumencie muzycznym, niech zademonstruje w formie pantomimy jak to robi.
Kto regularnie uprawia jogging, niech biega w miejscu.
Kto nie znosi dymu papierosowego, niech głośno krzyknie: „Palenie szkodzi zdrowiu”
Kto ma przy sobie gumę do żucia, czekoladę albo cukierki, niech trzy razy głośno mlaśnie.
Prawda czy fałsz
i stwarza klimat otwartości
45 minut
Przygotowanie: Grupa siedzi w kole; każdy trzyma w ręku kartkę papieru i ołówek.
Prosimy uczestników o zapisanie trzech zdań, które opiszą ich osobowość. Dwa z nich powinny być prawdziwe, a trzecie fałszywe.
Każdy czyta po kolei na głos swoje trzy zdania, a grupa dyskutuje na temat tego, które z nich są zgodne z prawdą, a które nie. Ważne jest, aby każdy uzasadnił swoje przypuszczenia.
Prosimy autorów poszczególnych zdań, aby nie interweniowali zbyt szybko, lecz przez pewien czas wysłuchali spekulacji pozostałych członków grupy. Jest to doskonała okazja dowiedzenia się tego, jaki obraz naszej osoby stworzył sobie reszta grupy.
Kuddel Duddaldu
również umysły dorosłych. Podkresla ona, jak ważne jest, aby
W grupie wiedzieć, w jakim punkcie znajdują się pozostali uczestnicy
Prowadzący wybiera jednego ochotnika, który staje pośrodku, a reszta uczestników tworzy pary. „Kuddel”- tak nazywają się osoby uczestniczące w tej zabawie- tworzą dwa koncentryczne koła, jedno wewnątrz drugiego, „Kuddel’ w wewnętrznym kole poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, „Kuddel” w zewnętrznym kole w przeciwnym kierunku. Ochotnik siedzi na środku na podłodze.
Ochotnik wybiera sobie dowolna liczbę od jednego do trzydziestu i zaczyna głośno odliczać. „Kuddel” chodzą przy tym w obu kołach w przeciwnych kierunkach. Kiedy ochotnik odliczy di wybranej przez siebie liczby, woła głośno: „Kuddel Duddaldu!”
i wszyscy uczestnicy rozbiegają się, aby odnaleźć swojego partnera. Pary kładą sobie ręce na ramionach i przykucają.
3. Ta para, która przykucnie jako ostatnia, musi podejść do ochotnika i siąść obok niego na
podłodze. Szeptem wybierają oni kolejną liczbę od jednego do trzydziestu i w drugiej
rundzie odliczają głośno wszyscy troje, aż dotrą do wybranej liczby,itd.
Im więcej osób siedzi pośrodku, tym głośniejsze będzie odliczanie i tym mniej „Kuddel”
pozostaje w kołach.
Kiedy na końcu pozostanie tylko jedna para, wtedy obaj partnerzy stają obok siebie
i kłaniają się przed uczestnikami, siedzącymi na podłodze.
I kto to był?
w bardzo spontaniczny i żywy sposób
10 minut
Prowadzący prosi uczestników o ustawienie się w kole.
Następnie szuka on jednego ochotnika, który chce przejąć specjalna rolę „trenera pamięci”.
Jeden z uczestników rozpoczyna zabawę, przedstawiając się na przykład w ten sposób
„Cześć, jestem sympatyczny Sebastian”. Do swojego imienia dodaje on przymiotnik, który rozpoczyna się od tej samej litery. Musi on wyrażać jakąś zaletą albo mocną stronę charakteru.
Następnie uczestnik ten wskazuje na inną osobę z grupy i pyta: „A kim ty jesteś?”.
Każdy powinien unikać wskazywania na swojego sąsiada z prawej lub z lewej strony.
Zagadnięta osoba mówi: Cześć sympatyczny Sebastianie, jestem kapitalna Kaśka”,
a potem zwraca się do kogoś innego i pyta: „A kim ty jesteś?”
Trzecia osoba mówi: „ Cześć kapitalna Kaśko, jestem sprytna Sabina” . I tak dalej.
Ale od czasu do czasu do akcji wchodzi „trener pamięci” i zanim padnie pytanie
„ A kim ty jesteś?”, specjalista ten może wskazać na inna osobę, która już się wcześniej przedstawiła i zapytać: „ A kto to był?” W tym przypadku cała grupa musi odpowiedzieć
jak grecki chór, na przykład: „To był sympatyczny Sebastian”.
8. Tak zabawa toczy się dalej, aż każdy się przedstawił i jego imię przynajmniej jeden raz
zostało wypowiedziane.
Duży i mały podsłuchiwacz
Grę można przeprowadzić przy pomocy instrumentów muzycznych
Dzieci siedzą w kręgu z zawiązanymi oczyma. Jedno dziecko porusza się w pomieszczeniu i wywołuje różne szmery: np. otwiera okno, tupie nogami, rwie papier i tak dalej. Kto pierwszy odgadnie przyczynę szmeru, zostaje demonstratorem.
Pomoce: przedmioty wytwarzające szmery, dla każdego dziecka chustka
Dotyk i czucie
fakt, że prostych rzeczy nie można odgadnąć przez dotyk.
Jednemu dziecku zawiązuje się oczy. Pozostałe podają mu po kolei różne przedmioty do ręki.
„Niewidzące” dziecko odgaduje je dotykiem. Jeżeli nie odgadnie, to zawiązuje się oczy dziecku, które mu ten przedmiot podało.
Pomoce: przedmioty o różnej powierzchni.
Zaśnij – obudź się
Gra rozwijająca spostrzegawczość
Dzieci siedzą przy stołach. Dla każdego z tych stołów ustalony zostaje czarodziejski dźwięk, po którym śpiące dzieci będą się powoli budziły: wciskanie długopisu, brzęk pęku kluczy, rozcinanie papieru nożyczkami, zasuwanie zamka błyskawicznego, przekręcanie strony w książce, odgłos wydawany przy ostrzeniu ołówka itp.
Teraz dzieci kładą ramiona na stole i chowają w nich swoje twarze. Oznacz to, że „zasnęły”, dlatego też panuje cisza jak makiem zasiał. Skoro tylko jedna grupa siedząca przy jednym stole usłyszy swój czarodziejski dźwięk, budzi się: wszyscy podnoszą głowy. Aby pozostałe osoby przy innych stołach wiedziały, kiedy mogą się obudzić, musi naturalnie nadal panować cisza, na koniec wszyscy są obudzeni. Jeśli usłyszą swój dźwięk jeszcze raz ponownie zasypiają.
Korzystając z literatury „Zabawy na uspokojenie” I.Fleming, J.Fritz i „Zabawy które łączą” Klaus W.Vopel – opracowała: Agnieszka Trelka
Agnieszka Trelka