Issue 7 No vember 2006 | BlenderArt Mag azine
Blender w c ale nie jest trudny
Artystyczna poświata przy użyciu Kompozytora Node'ów
DOF przy użyciu Kompozytora Node'ów
Tworzenie realistycznego otoczenia w Game Engine
Blender i Przesuwanie Mapowania (Displacement Mapping)
Blender i Rozmycie Wektorowe (Vector Blurr)
w w w .blenderart.o rg
02
WSTP
Oto oni mam nadzieją że o nikim nie zapomnę:
Witaj w naszym pierwszym rocznicowym wydaniu! Tak,
to prawda, teraz piszemy to już cały rok! Kiedy Gaurav i
Ok, teraz to co naprawdę chcecie wiedzieć O czym
ja zaczęliśmy pisać ten magazyn, nie mieliśmy pojęcia
jest to wydanie! Materiały, dużo i jeszcze więcej
jak nie wiele możemy zdziałać bez potrzeby nauki.
informacji na temat materiałów. Przyznaj, chcesz ich i
Jednak się dowiedzieliśmy, jest to równie ważne jak
potrzebujesz. Wkładasz wiele wysiłku w swoje modele i
zbieranie sztabu użytkowników do pomocy przy
wiesz., tak dobrze jak ja, że musisz już tylko dodać
sprawdzaniu i utrzymywaniu strony internetowej.
materiały w niektórych punktach. Z dodaniem Node ów,
przeciętnie nazywanych Noodles (Kluskami), są
To był pewien pamiętny rok dla Blenderart Magazynów
możliwe nowe efekty i materiały. Na początek
jak również dla Blenderowego społeczeństwa.
odpowiemy na kilka pytań Co to są materiały? Wtedy
Widzieliśmy tworzenie i uwolnienie filmu Elephant s
mamy poszczególne tutoriale o Node ach, równie
Draem , dodatku do wielu wyraznie brakujÄ…cych i
dobrze jest spojrzeć na Vector Blur i Ramp Shading.
równie potrzebnych cech Blendera. Społeczeństwo
Zazwyczaj bierzemy pod uwagę niektóre aktualne
Blendera cały czas wznosi się na coraz bardziej
Zasoby Edukacyjne dostępne dla użytkowników
niezwykły poziom. Blanderart Magazyn również musi
Sandra Gilbert
Blendera.
się poprawiać. Przy każdym nowym wydaniu,
Menadżer Projektu
zdobywamy coraz większą liczbę czytelników.
Więc zaczynajmy, wystartujmy nasz blenderowy świat i
Doceniamy was wszystkich!
pokolorujmy go!
Mieliśmy zdumiewającą odpowiedz od społeczności w
Wesoego Blenderowania!
postaci artykułów. W pewny momencie Gaurav i ja
sandra@blenderart.org
mogliśmy wstrzymać wydawanie magazynu gdyby nie
oni, mogło to przestać być interesujące. Chciałabym
teraz nagrodzić każdego z naszych współpracowników.
Zasługują na wysoką pochwałę za starania w naszej
sprawie.
Enric o Valenza Christian M artin M ac kinlay
Juan J. Pena G uc kelsberg er Ed Cic ka
David Lettier M anuel Perez Cory King
Z solt Stefan Claudio Andaur Early Ehling er
Claudio M alefic o José M auric io M ariano Hidalg o
Andaur Rodas R. Edouard de M ahieu
Stefano Selleri Rog ério Perdiz Serg ey Prokhorc huk
Claas Eic ke Kuhnen M anuel Bastioni Roja
Daniel LaBarg e Alessandro Prog lio Andreia Leal
Christopher Kulla Antonio Di Cec c a Sc hemid & Z ag
Kernon Dillon G iovanni Lanza Dieg o Restrepo París
w w w .blenderart.o rg W ydanie 7 Listo pad 2006
03
TREŚĆ
EDYTOR/PROJEKTANT
Gaurav Nawani
gaurav@blenderart.org
6
Artystyczna poświata przy użyciu
MENADŻER PROJEKTU
Kompozytora Node'ów
Sandra Gilbert
sandra@blenderart.org
STRONA INTERNETOWA
Nam Pham
nam@blenderart.org
PROOFER
8
DOF przy użyciu Kompozytora Node'ów
Kernon Dillon
Phillip A. Ryals
Kevin C. Braun
Derek Marsh
PISARZE
Olivier Saraja
Daniel LeBarge
John Allie
11
Michael Wach Tworzenie realistycznego otoczeniaw Game
Engine
WSZELKIE PRAWA
ZASTRZEÅ»ONE© 2006
BlenderArt Magazine , blenderart
and blenderArt logo are copyright of
Gaurav Nawani. Izzy and Izzy
logo are copyright Sandra Gilbert. All
products and company names
24
Blender i rozmycie wektorowe (Vectro Blurr)
featured in the publication are
trademark or registered trade marks
of their respective owners.
COVER ART
Wise Men
by Mathias Pedersen
27
Blender i Przesuwanie Mapowania
(Displacement Mapping)
w w w .blenderart.o rg W ydanie 7 Listo pad 2006
04
Izzy Mówi
zniszczenia w prawdziwym świecie. Tam będzie kurz, Czasami możesz rozpoznać ważne wskazówki myśląc o
rdza, rysy, pogięcia i mnóstwo innych znaków tym jak ta rzecz pachnie. Skóra pachnie inaczej niż
świadczących o tym, że ten materiał został podniszczony plastik, różne metale mają różne zapachy.
przez czas. Gdy zauważysz te znaki zdecyduj, czy to są
Razem z znaki materiału czy tekstury. Jak to widzisz?
mnóstwem Zidentyfikuj pochodzenie światła, świecenie materiału
narzędzi Cechy tekstury lub jakość mogą być zepsute przez podpowie Ci bardzo ważną cechę jaką temperaturę ma
dostępnych w odpowiedzenie na następujące pytania: on w dotyku. yródło ciepłego światłe może być
Blenderze, tylko produkowane przez ciepłe wysokie światła albo przez
materiały mogą Czego potrzebujesz? gorące reflektory, chłodne światła są przeciwieństwem.
uczynić projekt Często krótkie opisanie obiektu może pomóc ci Kiedy zbierzesz informacje o świetle, upewnij się że je
przekonującym. zrozumieć jaki materiał chcesz stworzyć. zanotowałeś lub zapamiętałeś jego pochodzenie, porę
Ale to już jest Przykład: hydrant przeciwpożarowy mówi ci, że model; dnia (jeśli scena znajduje się na świeżym powietrzu)
powiedziane w jest zrobiony z grubej stali który przetrwa w każdej możesz zacząć bawić się materiałem.
CG, to nie jest pogodzie, pomalowany.
narzędzie, to Gdzie jesteś?
jest artysta który Jakie są najważniejsze cechy? Czy ten obiekt znajduje się na zewnątrz czy w
tworzy sztukę. Spróbuj zidentyfikować najważniejsze właściwości pomieszczeniu? Jeśli na zewnątrz, to będzie wystawiony
To samo może materiału. na działanie pogody, ciepła, wilgoci. To będzie dotyczyło
być powiedziane o materiałach. Wszystkie najświeższe, Przykład: najważniejszą cechą grzejnika może być rdza. jego wyglądu. Nowy obiekt szybko straci swój nowy
najnowsze narzędzia nie są w stanie samodzielnie Kiedy już zidentyfikujesz najważniejsze cechy, spoglądaj wygląd poprzez uzyskiwanie wklęśnięć, przejść, rys,
stworzyć realistycznych i zdumiewających materiałów. coraz głębiej I zacznij dostrzegać coraz bardziej unikalne zakurzeń itp. Znając położenie łatwiej będzie ci określić
Powinieneś wiedzieć jak ich używać i co ważniejsze, jak cechy materiału, to da ci listę właściwości które musisz cechy materiału.
tworzyć materiały i jak uczynić je przekonującymi. nadać materiałowi; będziesz uzyskiwał coraz więcej
realizmu razem z każdą cechą którą dodasz. Jak to wygląda?
Pomimo dużego skupienia różnych narzędzi, zamierzamy Teraz następuje pora kiedy zaczynasz tworzyć szczegóły
dowiedzieć się czym są materiały i co sprawia je Co chcesz osiągnąć? na teksturze. Najlepiej nakreśl to co widzisz, łatwiej
realistycznymi. Z tymi informacjami, możesz używać Przed nakładaniem wielu warstw tekstur które będzie to odtworzyć. Niektóre rzeczy na które musisz
wszystkich tych narzędzi bardziej efektywnie. udoskonalą materiał, musisz zidentyfikować podstawę zwrócić uwagę:
Zacznijmy z paroma określeniami materiału, łatwiej dostrzeżesz detale (tekstury) które Kolor tekstury.
nadadzą mu więcej szczegółów. Połyski i cienie.
Materiał: jest bazą substancji na płaszczyznie (np.: Przykład: stara metalowa odznaka; wiemy że to metal, Czy obiekt jest przezroczysty?
drewno, metal, szkło) musisz sobie uświadomić że niektóre metale są skłonne Czy ten obiekt świeci?
do rdzewienia, więc poszukaj jakichś śladów rdzy czy Jakim światłem?
Tekstura: jest częścią materiału (np.: zardzewiały korozji. Czy ta odznaka jest pomalowana? (stara farba Bez światła?
metal, pomalowana stal, brudne ubrania, oszronione ma tendencjÄ™ do schodzenia albo odpadania, nowa farba Z innego pochodzenia?
szkło) będzie wyglądać lśniąco I miejscami będą na niej Czy może własnym światłem?
widoczne refleksje.)
Zawsze kiedy tworzysz materiały, powinieneś znać Luminescencja obiektu może mieć jedną lub dwie cechy
przeznaczenie materiału. To może być obiekt z Jaki oddzwięk ma ta rzecz? do zidentyfikowania:
materiałem z którego próbujesz stworzyć dobrą Tak samo ważne jest brzmienie, czasami twoje oczy Przezroczystość
fotografię. Te odniesienia materiałów pomogą ci głupieją. Stuknij w obiekt, co usłyszysz? Metal, szkło Mienienie się
wyobrazić sobie to co naprawdę próbujesz stworzyć. plastik& Opalizowanie
Kiedy zgromadzisz odniesienia, bardzo rzadko można Fluorescencja
znalezć czyste materiały bez śladów zużycia i Jaki zapach ma ta rzecz? Żarzenie się
w w w .blenderart.o rg W ydanie 7 Listo pad 2006
05
Izzy Talk s
Jaki ten obiekt jest w dotyku?
Co czujesz gdy go dotykasz? Jest wyboisty czy
Ble nde r Ne w s
gładki, ciepły czy zimny, miękki czy twardy?
Właściwości dotyku:
Tona stwierdziła, że blender rozwija się wolniej od innych publikacji. To wygląda tak jak byśmy mieli dostawać nowe
Temperatura
publikacji na święta. Tłum nowych publikacji został wydany. Ostatnie wydania zostały napisane z myślą o
Wyboistość
następujących cechach:
Szorstkość
Animacja
Gładkość
Modyfikator powtarzanie chodu
Jaka jest twoja historia? Zastępowanie obiektów, z lokalnej kontroli z danych z Bibliotek
Spróbuj rozpoznać historię tego obiektu, co
przyczyniło się do zniszczenia i zmarnowania?
Rendering
Przedstawienia renderingu: styczności I normal mapy
Odpowiadając na te pytania lepiej zrozumiesz twój
Nieregularne bufory cieni
materiał i to jak go stworzyć. Tak, to prawda, zleci
Bufor cieni, Halfway average
Ci mnóstwo czasu na ćwiczenie i obserwowanie
aby nabyć te umiejętności . Musisz się uczyć i
Wypalanie Renderingu
dużo trenować swoje oko aby naprawdę widzieć to
na co patrzysz. Wkrótce, będziesz tworzyć
Mieszanie
materiały automatycznie a twoje wytwory będą
Matowe Node y
powalajÄ…ce.
Matowe Node y, tutorial
Ta informacja została pobrana z książki Owen a
Demers a Digital Texturing & Painting (ISBN 0-
7357-0918-1). Bardzo polecam tę książkę
Linki do następujących dokumentacji będą wysłane jak tylko zostaną ukończone.
wszystkim którzy chcą podnieść swoje
Modelowanie
umiejętności przy tworzeniu materiałów.
Modyfikator Stack upgrades
Narzędzie Sculpt, multi-resolution Siatka i Retopo
Dynamika Fluidu wspierania animowanych obiektów
Multi poziomowa edycja UV
Testowa Bulidy mogą być ściągnięte z www.blenderbuilds.com.
Nowa książka o Blenderze została wydana I szuka współpracowników do pomocy z ukończeniem. Jeśli jesteś
zainterasowany pomocÄ…, skontaktuj siÄ™ z Roland em Hess em na podstawach blendera na harkyman dot com.
Autor Roland Hess napisał:
Książka może być użyta jako całkowite wprowadzenie do 3D I Blendera, albo dla ludzi który są już doświadczeni w
innych aplikacjach. Każdy rozdział składa się z sekcji tutoriali i teorii, przeciętnie żeby powiedzieć nowym
użytkownikom iu dać im oparcie w prostych podstawach potrzeba sukcesów w Blenderze.
w w w .blenderart.o rg Wydanie 7 Listopad 2006
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
notatek pl dr in Jaros aw Chmiel, Nauka o materia ?h, Przemiany podczas odpuszczanianotatek pl materiały dla studentów (repetytorium) sem1notatek pl frydman,materia oznawstwo, Podstawy obr Žbki cieplnej stop Žw elazaAB 4 11 MATERIALY Z SERWISU KATOLIK PL compressednegocjacje materialy pomocnicze negocjacje sciaga plobyna3 pl 4165 etyka ip materiamateria y www przeklej plwięcej podobnych podstron