background image

Dwadzieścia lat później

Andrzej „Enc” Stój

Dwadzieścia lat później” jest samodzielną 
przygodą, rozgrywającą się w większości na terenie 
Bretonnii. Została napisana z myślą o pierwszej 
edycji WFRP. Przeznaczona jest dla 4-5 postaci 
kompletujących drugą profesję. Przynajmniej jeden 
z bohaterów musi być człowiekiem 
nieszlacheckiego pochodzenia, mającym 20-25 lat 
życia. Postać ta zostanie umieszczona w centrum 
opowieści – w trakcie scenariusza pozna losy 
swoich rodziców i prawdę na temat swojego 
pochodzenia.

WPROWADZENIE

Tekst scenariusza został podzielony na kilka części. 
W pierwszej z nich MG pozna streszczenie 
przygody, przedstawiające najbardziej 
prawdopodobną wersję wydarzeń. Druga jest 
wprowadzeniem w intrygę – prowadzący pozna 
najważniejsze postacie tła, ich motywacje oraz 
ostateczne cele, jakie będą się starały osiągnąć w 
trakcie przygody. Opisano w niej również prawdę 
dotyczącą wydarzeń z przeszłości. Trzecia część to 
pierwszy rozdział scenariusza – zawiązanie akcji 
i podróż do Bretonnii, gdzie będzie miała właściwa 
przygoda. „Dwadzieścia lat później” jest mocno 
nieliniowym scenariuszem, przebieg wydarzeń 
w dużej mierze będzie zależał od decyzji 
bohaterów, dlatego w kolejnej części zostaną 
omówione niezależnie od siebie wszystkie wątki 
przygody, wraz z ewentualnymi konsekwencjami 
i wpływem na dalsze wydarzenia. Następnie 
znajduje się opis kilku wersji finałowej sceny 
i epilogu, natomiast na samym końcu, w dodatku, 
opisano charakterystyki postaci występujących 
w scenariuszu oraz inne pomoce przygotowane 
z myślą o MG.

Dwadzieścia lat później” to scenariusz o zdradzie 
i zemście, działania kluczowych postaci tła mają 
w nim mocny wpływ na przebieg wydarzeń 
rozgrywających się podczas sesji. Szczególne 
znaczenie dla przygody mają decyzje postaci, 
będącej rzekomo bękartem bretońskiego 

szlachcica, dlatego prowadzący powinien dobrze 
przemyśleć, kogo obsadzi w tej roli. Gracz 
kontrolujący tego bohatera musi być aktywny i nie 
może bać się podejmować decyzje, jakie wpłyną na 
całą drużynę. Powinna być to ponadto osoba 
potrafiąca zjednać sobie całą grupę, by pozostałym 
graczom nie przeszkadzało, że ich postacie mają 
nieco mniejsze znaczenie dla przebiegu opowieści. 
Prowadzący powinien jednak pamiętać, że nie 
każdej drużynie spodoba się przygoda 
koncentrująca się na jednej postaci. W takim 
wypadku rolę syna barona powinna przejąć postać 
tła, która wynajmie bohaterów do ochrony na czas 
podróży do Bretonnii.

STRESZCZENIE

PRZYGODY

Jeden z bohaterów otrzymuje list od bretońskiej 
szlachcianki, Very de Wenduval. Przedstawia się 
w nim jako jego matka, prosząc o jak najszybsze 
przybycie do Bretonnii w celu objęcia spadku po 
ojcu, baronie Williamie. Postać, wraz ze swoją 
świtą, powinien udać się do Helmgart, gdzie będzie 
na niego czekał stary mnich imieniem Hugo, który 
poprowadzi go dalej. Do listu dołączona jest 
sakiewka zawierająca złote, bretońskie monety 
i szlachecki sygnet z herbem rodu de Wenduval.
Grupa bez przeszkód dostaje się do Helmgartu 
i potem, w towarzystwie jowialnego mnicha, na 
ziemie de Wenduvalów. Jedynym problemem są 
ludzie śledzący bohaterów od granicy Imperium, 
jednak podczas podróży przez góry udaje się ich 
zgubić. W drodze Hugo przedstawia grupie barona 
Williama jako okrutnika, który rozbił przed laty 
banitów walczących o prawa zwykłych ludzi z tym 
niegodziwym szlachcicem.
Powitanie, zgodnie z zapowiedziami mnicha, jest 
raczej chłodne. Vera de Wenduval proponuje, by 
bohaterowie pozostali w zamku przez kilka tygodni 
– tyle zajmie przybycie na zamek wszystkim 
osobom, jakie zostały wymienione w testamencie. 
W tym czasie gości będzie zabawiać jej córka, Sylvia 

1

background image

oraz Hugo. Baronia wydaje się być przepiękną, 
wręcz bajkową krainą, gdzie czas zatrzymał się 
w miejscu, jednak im lepiej bohaterowie poznają 
Bretonnię, tym wyraźniej będą widzieć zepsucie 
i zacofanie tego kraju. Niewykształceni chłopi 
wierzą w zabobony obalone przez uczonych 
Imperium przed wiekami. Żyją w ciężkich 
warunkach, podczas gdy próżna arystokracja 
spędza czas na polowaniach, ucztach i balach. Nad 
baronią zbierają się ciemne chmury – 
w okolicznych lasach pojawili się nie widziani od 
dziesięcioleci mutanci i zwierzoludzie. Nawet na 
zamku ludzie nie czują się bezpieczni – śmierć 
barona i późniejsze wypadki sprawiają, iż służba 
i żołnierze zaczynają obawiać się o swój los.
Bohaterowie staną się częścią intrygi uknutej przez 
wdowę po baronie, jej córkę i starego mnicha. 
Każdy z nich ma inne cele, łączy je jednak jedno – 
wszyscy są wyznawcami Pana Przemian. Byli nimi 
również członkowie bandy rozbitej przed laty przez 
barona. William, gorący wyznawca Solkana, 
w najważniejszej chwili okazał słabość – zamiast 
stracić wszystkich kultystów, oszczędził Verę, którą 
pojął za żonę, zauroczony jej nieziemską urodą. 
Czyniąc to nie mógł już wyjawić ludziom prawdy – 
dlatego też w oczach poddanych do końca życia 
pozostał okrutnym tyranem, zaś banici dobrymi 
ludźmi.
Prędzej, czy później grupa pozna prawdę – bohater, 
którzy rzekomo jest bękartem Williama w 
rzeczywistości jest synem przywódcy banitów 
i Very. Baronowa podrobiła testament, by majątek 
de Wenduvalów pozostał w jej ręku. Liczy na to, że 
bohaterowie pomogą jej zemścić się za śmierć 
pierwszego męża (niekoniecznie dla zasady, raczej 
z chciwości). Przy życiu pozostało jeszcze dwóch 
szlachciców, którzy pomogli w rozbiciu banitów – 
obaj zostali dopisani do testamentu i wkrótce 
przybędą na zamek. Baronowa ma dość trucizny, by 
zamordować ich wraz ze sługami i całą świtą.
Tymczasem, Hugo, który jest jednym z nielicznych 
banitów ocalałych z pogromu, ma zupełnie inne 
plany. W zrujnowanej części zamku trzyma 
potwornego mutanta – to, o czym tylko stary mnich 
– przywódca banitów i mąż Very, ukarany przez 
Pana Przemian za są nieudolność. Zamierza złożyć 
go w ofierze podczas rytuału, który splugawi 
baronię i sprowadzi zagładę na żyjących tu ludzi. 
Ocaleć ma jedynie Sylvia oraz syn herszta banitów – 
jeśli poprzysięgnie służbę Tzeentchowi.

Własne plany ma córka baronowej. Zepsuta, 
opętana chorą nienawiścią dziewczyna chce 
zamordować swoją matkę – uważa ją za słabą 
i tchórzliwą, niegodną łask zsyłanych przez Pana 
Przemian. Chce otruć Verę tego wieczoru, gdy po 
raz kolejny zostanie odczytana wola zmarłego 
barona – wdowa ma umrzeć taką samą śmiercią, 
jaką szykuje zaproszonym szlachcicom.
Przebieg finału zależy wyłącznie od bohaterów – 
ich sprytowi, inteligencji i podjętym decyzjom. Jeśli 
wystarczająco wcześnie zdołają odkryć prawdę 
o wydarzeniach sprzed dwudziestu lat, odkryją 
prawdziwe motywacje Very, Sylvii i Hugo 
i dowiedzą się o istnieniu potwora w lochu pod 
zamkiem, zapewne zdołają się odpowiednio 
przygotować do starcia z kultystami – zaplanować 
dalsze działania, znaleźć sojuszników, czy też 
odkryć drogę ucieczki. W przeciwnym wypadku 
staną twarzą w twarz z furią – starciem trójki 
wyznawców Tzeentcha, mszczących się za 
wydarzenia, jakie rozegrały się tu przed 
dwudziestoma laty. To, czy zdołają przetrwać noc 
będzie wówczas zależeć nie tyle od ich intelektu, co 
siły mięśni, umiejętności walki i potęgi zaklęć.

POSTACIE TŁA

W scenariuszu pojawią się całe tuziny mało 
istotnych postaci tła – wieśniacy opowiadający 
sobie legendę o bohaterskim Edwinie i okrutnym 
baronie Williamie, służba zamku Wenduval, 
lękająca się zrujnowanej, północnej wieży, czy też 
świta dwóch gości, jacy przybędą na zaproszenie 
Very pod koniec scenariusza. Pełnią oni niewielką 
rolę, dlatego ich charakterem, motywacjami 
i osobowością prowadzący nie musi zaprzątać 
sobie głowy. Ważne jest jednak, by znał prawdę 
o wydarzeniach sprzed dwudziestu lat, jak również 
cele ważnych bohaterów niezależnych. Ich historia 
została opisana poniżej. Charakterystyki tych, 
którzy żyją znajdują się w Dodatku, na końcu tekstu 
scenariusza.

William de Wenduval

Ród Wenduval od niepamiętnych czasów poświęcał 
się walce z Chaosem. Praktycznie każdy męski 
potomek założyciela rodziny był gorącym 
wyznawcą Solkana, bezgranicznie oddanym swej 

2

background image

wierze. Niektórzy z baronów potrafili jednak 
zachować zdrowy rozsądek – karali jedynie tych, 
którym udowodnili winę. Młodemu Williamowi 
brakowało jednak wyrozumiałości, był fanatykiem, 
wszędzie dostrzegającym Chaos i kultystów.
Los postawił na jego drodze Edwina Stowe – 
groźnego banitę, którego działania nie tylko były 
bezprawne, ale też nosiły znamiona Chaosu. 
William widział w bandzie kultystów którejś 
z mrocznych potęg. Poprzysiągł, że nie spocznie, 
dopóki nie powiesi ostatniego z nich. Niemal mu się 
to udało – z zasadzki, zastawionej na bandytów 
przez jego wojska zbiegło jedynie kilku. Niestety, 
wśród tych, którzy uniknęli obławy był zarówno 
ranny wódz bandy, jak również jego tajemniczy 
doradca – nigdy nie zdołał odkryć jego tożsamości.

Powrót zza grobu

Niewypełniona przysięga i gwałtowna śmierć 
barona mogła uwięzić jego ducha w świecie 
materialnym. Prowadzący może wprowadzić do 
scenariusza wątek upiora, który pragnie zemsty za 
swoją śmierć i unicestwienia ostatnich członków 
bandy Edwina. Trzeba jednak pamiętać, że będzie 
to zła, opętana nienawiścią istota, w której na 
próżno szukać sprzymierzeńca. Fakt dręczenia 
przez ducha Sylvii i Very może naprowadzić 
postacie na właściwy trop, jednak obecność ducha 
będzie dla nich i dla mieszkańców zamku wielkim 
utrapieniem.

Rządy barona były surowe, jednak w pewnym 
sensie bardzo spokojne. William surowo karał 
wszelkich przestępców, ale ludzie, którzy szanowali 
prawo i tradycję chwalili go jako sprawiedliwego 
władcę. Było ich raczej niewielu, dla mieszkańców 
okolicznych wsi i miast, jak również mieszkańców 
całej południowej Bretonnii de Wenduval słynął 
jako okrutnik, lubujący się w torturowaniu 
podejrzanych. Było w tym wiele prawdy – przez 
lochy pod zamkiem barona przewinęło się 
kilkudziesięciu więźniów, z których każdy (rzecz 
jasna po torturach) przyznał się do oddawania czci 
Chaosowi.
Słabością barona była jego żona, Vera. Baron 
gardził kobietami jako słabymi istotami, nie 
wierzył, że jakakolwiek dziewka byłaby w stanie 
dokonać czynów, o których podejrzewano 
oblubienicę Edwina. Oczarowany jej nieziemskim 
pięknem wziął ją za żonę, ratując w ten sposób od 

ponurego losu reszty banitów. Nie traktował jej 
jednak tak, jak powinien. Wykorzystywał jej ciało, 
kiedy tylko czuł pożądanie, jednak poza nocami, 
gdy odwiedzał jej alkowę w ogóle się nie spotykali. 
Swoją córką, w której widział odbicie matki, 
gardził.
Jego śmierci nie poprzedziła żadna choroba. Zasłabł 
nagle, by po kilku dniach śpiączki umrzeć we 
własnym łóżku, nie odzyskując przytomności. Miał 
niemal siedemdziesiąt lat, dlatego prawie nikomu 
nie przyszło do głowy, by ktoś mógł go otruć. 
Jedynie Alan Lenz, zamkowy lekarz ma pewne 
wątpliwości – brakuje mu jednak dowodów, nie wie 
również, kto mógłby posunąć się do takiego czynu.

Edwin Stowe

Edwin nie był specjalnie oddany swemu patronowi, 
jednak jego ambicja, w połączeniu z charyzmą, 
talentem magicznym i żądzą władzy sprawiły, że 
w krótkim czasie z bękarta podrzędnego lorda stał 
się wpływowym człowiekiem, otoczonym gromadą 
sprzymierzeńców i pomagierów. Arystokraci 
obserwowali rozwój kariery Edwina z niechęcią. 
W końcu wplątano go w intrygę, przekraczającą 
jego możliwości – Stowe został uznany za winnego 
i wygnany z Bretonnii. Zamiast jednak poszukać 
szczęścia gdzieś indziej, Edwin zdecydował się 
pozostać w swojej ojczyźnie i działać jako banita. 
Wiele z decyzji, które podjął podsuwał mu Hugo – 
inteligentny, przebiegły, doświadczony przez los 
kultysta, który od młodzieńczych lat był mistrzem 
i mentorem Stowe’a. Podający się za mnicha 
służącego Taalowi Hugo pomógł Edwinowi 
zgromadzić wystarczająco wielu stronników, by 
jego banda zaczęła stanowić realną siłę, jakiej 
pomniejsi lordowie mogli się obawiać. Razem 
uknuli przebiegły plan wkupienia się w łaski 
zwykłych ludzi – obalając porządek, jaki w 
Bretonnii panował od wieków, wywołując bunt 
i wojnę domową mogli osłabić kraj na tyle, by kulty 
Chaosu mogły w końcu sięgnąć po więcej – 
sprowadzić do lasów zwierzoludzi i mutantów, 
przeniknąć do serc plugawych ludzi, sprowadzić 
szlachtę na złą drogę. Ciężko powiedzieć, co by się 
stało, gdyby nie William de Wenduval – człowiek, 
który rozgromił bandę Stowe’a.
Wojna banity i barona trwała kilka lat, była obfita 
w zamachy, porwania, potyczki, a na końcu – 
prawdziwą bitwę. William był jednym z niewielu 

3

background image

Bretończyków, którzy walczyli z Chaosem w swoim 
kraju. Dysponował wystarczającymi siłami, by 
zmiażdżyć bandę Edwina, ten jednak dysponował 
mocą Pana Przemian, dlatego też przez długie 
miesiące działali ostrożnie, unikając otwartej 
konfrontacji. Dopiero najęcie Marka Phillipa, 
porwanie Very i zwabienie bandy Edwina 
w pułapkę doprowadziło do rozstrzygnięcia. 
William, dumny ze zwycięstwa, nie upewnił się, czy 
Stowe poniósł śmierć. Ich pojedynek na krawędzi 
urwiska zakończył się, gdy baron uderzył swojego 
wroga tarczą, strącając go w przepaść. Tzeentch 
ocalił Edwina, jednak tylko po to, by go potem 
surowo ukarać licznymi mutacjami. W potworze, 
którym Stowe się stał trudno doszukiwać się dziś 
człowieka – to raczej plugawe monstrum o umyśle 
dzikiego zwierzęcia, wieczne głodne, łaknące 
ludzkiego ciała i gorącej krwi. Tkwi w lochach pod 
zamkową wieżą, czekając na rozkazy swojego pana 
– jest nim Hugo.

Vera de Wenduval

Gdyby urodziła się w Imperium, jej los byłby 
zupełnie inny. Młoda córka podupadłego rycerza 
posiadała pewien talent magiczny, który zapewne 
zostałby odkryty przez jakiegoś czarodzieja. 
Dziewczyna mogłaby przejść szkolenie, dzięki 
któremu zdołałaby opanować swoje zdolności, 
przynajmniej na tyle, by móc z nich korzystać 
świadomie. Niestety, Vera nie urodziła się w 
Imperium.
Zawsze otaczała ją aura niesamowitości. Bały się jej 
koty, dzieci płakały w jej obecności, przedmioty 
znikały i pojawiały się w dziwnych miejscach. Dla 
Edwina Stowe, zdolnego czarnoksiężnika 
i wyznawcy Tzeentcha jasne było, że Vera posiada 
talent, który może przysłużyć się jego panu. 
Wykorzystał swój urok i odrobinę magii, by 
rozkochać w sobie dziewczynę – na tyle, że bez 
wahania przystała do jego kultu. Nie miała również 
oporów przed dosypaniem trucizny do kielicha 
swojego ojca – gdy zmarł, dołączyła do bandy 
Edwina. Stowe wykorzystywał ją jako szpiega. Vera, 
która dzięki darom Pana Przemian przemieniła się 
z szarej myszki w przepiękną kobietę, wędrowała 
po wsiach i zamkach – szpiegowała szlachtę, 
wskazywała banitom wrogów, werbowała do kultu 
ludzi podatnych na wpływy Chaosu. Przez wiele 
miesięcy nie była kojarzona z banitami. Dopiero 

Mark Phillip domyślił się, że słynna na całą 
południową Bretonnię wędrowna minstrelka może 
być szpiegiem Edwina.
Zniszczenie bandy i rzekoma śmierć Stowe’a 
podcięło jej skrzydła. Vera nagle znalazła się sama, 
w otoczeniu wrogów, z których największy pragnął 
jej jako swej żony. Z lęku przed bólem, torturami 
i śmiercią zgodziła się na propozycję barona. 
Z czasem pożałowała swojej decyzji – William 
traktował ją podle, wykorzystywał jej ciało, 
jednocześnie nienawidząc duszy. Wydawało się, że 
nienawidził też siebie, za okazaną słabość i ocalenie 
Very. Z czasem zagubiona dziewczyna stała się 
zimną, bezwzględną kobietą – jednak wiek nie 
dodał jej odwagi ani sprytu. Dwadzieścia lat czekała 
na okazję do zemsty, nie potrafiąc zdecydować się 
na podjęcie jakichkolwiek działań przeciw 
Williamowi. Dopiero powrót Hugo i jego słowa 
przekonały Verę, że oto nadszedł czas, by dokonać 
zemsty. 
Baronowa, mimo niewielkiej mocy i z rzadka 
odprawianych rytuałów nie uniknęła mutacji. 
Pierwsza z nich była nagrodą od Pana Przemian za 
wierną służbę – jest nią jej uroda, porównywalna 
z pięknem elfickich panien. Dzięki niej uniknęła 
śmierci i w późniejszym życiu wpływała na 
poczynania Williama. Druga mutacja pojawiła się 
kilka lat temu, gdy Sylvia odprawiła swój pierwszy 
obrzęd. Coś poszło nie tak, fala energii Chaosu 
omiotła Verę, jednak początkowo wszystko wydało 
się być w porządku. Dopiero, gdy spożyła pierwszy 
posiłek zrozumiała, w jaki sposób Tzeentch ukarał 
jej nieudolność. Wszystko, co baronowa jadła lub 
piła smakowało niczym gnijące ochłapy mięsa 
i krwi. Przez długie lata udawała przed mężem 
i domownikami chorobę – William wierzył w jej 
„niestrawności”, podobnie większość służby, jednak 
kilka osób, w tym zamkowy lekarz zaczęło się 
domyślać, że przyczyna tej przypadłości może być 
nienaturalna, ale na tą chwilę nikt nie domyślił się, 
z jakiego powodu Vera zawsze jada sama.
Wdowa zamierza przekonać swojego syna, by 
pozostał w jej włościach przez kilka tygodni, aż 
zjadą się na zamek ludzie wymienieni w 
testamencie i będzie można oficjalnie odczytać 
ostatnią wolę barona. Naprawdę chce wybadać, jak 
łatwo da się nim manipulować, jakim jest 
człowiekiem i czy istnieje szansa na przeciągnięcie 
go na stronę Tzzentcha. Razem z mnichem 
zamierzają sprzedać mu historyjkę o dobrym 
banicie i okrutnym lordzie – a gdy znajdzie 

4

background image

potwierdzenie w ustach wieśniaków i służby, 
wyjawią mu prawdę. Oczywiście, zamierza też 
pozbyć się świty swojego syna.
Liczy, że nawet jeśli nie da się uczynić z niego 
(przynajmniej na początku) wyznawcy Pana 
Przemian, zdoła zepsuć go na tyle, by zgodził się 
pomóc w usunięciu Alana i Marka, dwóch ludzi 
winnych śmierci Edwina Stowe, choćby za 
pieniądze – majątek de Wenduvalów jest na tyle 
duży, by Verę było stać na odpowiednie 
wynagrodzenie. Baronowa nie ma jednak pojęcia 
o planach Hugo, jest pewna siebie i wierzy 
w lojalność starego mnicha.

Sylvia de Wenduval

Córka baronowej jest młodą, ambitną i zepsutą do 
cna dziewczyną. Chaos wypaczył jej duszę, uczynił 
niezwykle okrutną i bezwzględną. W mnichu widzi 
prawdziwego nauczyciela, człowieka, który mógłby 
ją poprowadzić ku wielkim czynom, ukazać 
prawdziwą naturę mrocznych potęg. Jest posłuszna 
matce, ale skrycie zamierza ją zamordować. Nie 
może jej wybaczyć uległości, porzucenia wiary 
w imię przetrwania. Dziewczyna jest jednak bardzo 
lekkomyślna – chce ukraść Hugo truciznę, którą 
zamierza zaaplikować matce tej samej nocy, gdy 
Vera spróbuje zlikwidować Alana i Marka. Niestety, 
nie jest dość sprytna i mnich najprawdopodobniej 
przyłapie ją na próbie kradzieży. To, czy pomoże 
Sylvii zależeć będzie wyłącznie od wydarzeń, jakie 
rozegrają się na zamku – jeśli uzna, że otrucie 
baronowej jest lepszym pomysłem, niż 
sprowadzenie demona, z pewnością pomoże 
dziewczynie zamordować Verę.

Hugo

Stary mnich był pierwszym mistrzem, a potem 
lojalnym towarzyszem banity. Posiadał wielkie 
doświadczenie i ogromną wiedzę o Panu Przemian, 
jednak niezbyt wiele mocy. Rola doradcy, mentora, 
a po części szarej eminencji, kierującej ruchami 
bandy pasowała mu idealnie. Z czasem, gdy władza 
Edwina sięgała coraz dalej, a ludzie zaczęli 
odwracać się od barona, stał się dumny i pewny 
siebie. Między innymi z tego powodu nie zdołał 
przeniknąć planu barona. Zbyt późno domyślił się, 

że porwanie Very miało na celu wprowadzić bandę 
w pułapkę – zdołał ocalić jedynie swojego wodza.
Hugo skrycie nienawidzi baronowej – podejrzewa 
ją o zdradę Edwina, wini za klęskę w bitwie 
kultystów z ludźmi Williama, jednak jego 
największy gniew wywołała w nim uległość 
kobiety. Gardzi nią za to, że przez te długie lata nie 
uczyniła praktycznie nic, co mogłoby ucieszyć 
mroczne potęgi. Dopiero jego obecność sprawiła, że 
odważyła się otruć barona – jednak i to wymagało 
mocnych nacisków mnicha.
Plan mnicha jest prosty – chce sprowadzić demona, 
który opęta zmutowane ciało Edwina. Potwór 
wyrżnie mieszkańców zamku, w tym Verę i 
wypaczy okolicę tak, by nikomu nie przyszło do 
głowy odwiedzać ziemie de Wenduvalów przez 
długie lata. Zamierza ocalić dzieci baronowej – 
liczy, że w przyszłości staną się potężnymi 
czarnoksiężnikami. Jest bardzo przyjacielsko 
nastawiony względem bohaterów graczy. Będzie 
udawał przed nimi starego wyznawcę Taala, który 
mimo tego, iż patron nie obdarzył go mocą, wiernie 
mu służy już przez dziesiątki lat. Wspomni kilka 
razy, że jakiś czas temu wędrował w poszukiwaniu 
przygód z własną drużyną – nauczył się w tym 
czasie naprawdę wiele, ale nie wspomina ich 
dobrze. Twierdzi, że z całej grupy tylko on pozostał 
przy życiu. Pozostali znaleźli swój koniec podczas 
walk z mutantami i zwierzoludźmi.
Hugo posiada na zamku kilku sojuszników. 
Pierwotnie byli to słudzy Very, jednak po przybyciu 
starego mnicha na zamek, przysięgli mu lojalność – 
zdają sobie sprawę z mocy, jaką dysponuje. Są to co 
prawda zwykłe sługi i strażnicy, jednak 
w przypadku, gdy Hugo zostanie zaatakowani ich 
wsparcie może okazać się kluczowe w walce. 
Oczywiście, mnich zdaje sobie sprawę z tego, że 
jego „przyjaciele” to tchórze i nie może na nich 
polegać, jednak w jego planach ich rola ma się 
opierać jedynie na odwróceniu uwagi.

Albert Lenz

Podjęcie służby u barona de Wenduval Albert 
uważa za swój życiowy błąd. Bretonnia okazała się 
być bardzo słoneczną, przyjazną krainą, jednak jej 
mieszkańcy byli równie podli i źli, jak w Imperium. 
Najgorsza wydawała się sama rodzina barona – 
William był surowy i zamknięty w sobie, Vera 
chłodna, wyniosła, zaś Sylvia wyjątkowo złośliwa 

5

background image

i okrutna, jakby odziedziczyła po rodzicach same 
negatywne cechy. Mimo to, Lenz nie wypowiedział 
służby u barona – jeśli tylko udawało mu się nie 
wchodzić w drogę de Wenduvalom, życie było 
całkiem przyjemne. Bretonnia może była zacofana, 
ale przynajmniej bezpieczna, a chłopki i służki 
jakby chętniej wskakiwały do łóżka „uczonego pana 
doktora”.
Mający ponad sześćdziesiąt lat na karku Albert do 
dziś zachował zdolność trzeźwego myślenia, choć 
lata spędzone na zamku uczyniły go panicznie 
nieufnym i skrytym. Teraz, po śmierci Williama 
(Lenz podejrzewa, że baron mógł nie umrzeć 
z przyczyn naturalnych) i dziwnych wypadkach, 
jakie miały miejsce na zamku, lęka się o swoje życie 
jeszcze bardziej.

Mark Phillip

Rzeźnik, Potwór, Bestia – pod takimi przydomkami 
Mark jest znany w Bretonnii do dziś. Jest 
najemnikiem, któremu dwadzieścia lat temu baron 
de Wenduval zlecił zadanie zniszczenia bandy 
Edwina Stowe. Mark co prawda nie dokonał tego 
samodzielnie, jednak to on wpadł na pomysł 
porwania Very i wykorzystania jej jako przynęty. 
Był również dowódcą oddziału, który wyłapywał 
i zabijał niedobitki bandy.
Mark nie jest zbyt bystrym człowiekiem. Jego życie 
jest rzeką krwi – ciągłe bitwy, potyczki, 
wyłapywanie uciekinierów i banitów uczyniło 
z niego prawdziwego potwora. Lubi chełpić się 
swoimi okrutnymi czynami, chwalić liczbą zabitych 
ludzi, spalonych wsi, czy wymyślnymi torturami, 
dzięki którym wydobywał zeznania.
Nie zdaje sobie sprawy z losu, jaki szykuje mu Vera. 
Zawsze uważał ją za głupią dziewkę, nie 
podejrzewa, by była zdolna do samodzielnych 
działań. Na wszelki wypadek zabrał ze sobą kilku 
gwardzistów, ale nie sądzi, by byli mu potrzebni, 
dlatego pozostawi ich w okolicznej wsi, przybędzie 
na zamek bez eskorty.

Alan de Cirenne

Młody, ambitny Alan nigdy tak naprawdę nie 
podzielał wiary reszty bandy. Owszem, wyznawał 
Chaos, jednak gardził Panem Przemian, woląc 
oddawać cześć Malalowi, skłóconemu z innymi 

mrocznymi potęgami. Był dość sprytny, by wkupić 
się w łaski Edwina i jednocześnie na tyle rozważny, 
by wystarczająco wcześnie dogadać się z 
Williamem. Cudem przekonał go, że nie miał 
pojęcia, kim w rzeczywistości są banici – jako 
wyjęty spod prawa po prostu szukał ludzi 
podobnych sobie. W zamian za wciągnięcie 
bandytów w pułapkę, baron zaoferował mu 
ułaskawienie oraz list polecający, dzięki któremu 
Alan mógłby rozpocząć służbę na dalekiej północy 
Bretonnii. Ich plan się powiódł – banda Edwina 
została wybita niemal do nogi, pozostali w krótkim 
czasie zostali wyłapani i zgładzeni. Alan udał się na 
północ, by tam rozpocząć nowe życie.
Lata, jakie minęły od tamtych dni były dla świeżo 
pasowanego lorda wyjątkowo łaskawe. Szczęście 
dopisywało mu do tej pory – zdołał zgromadzić 
spory majątek, zyskać uznanie i szacunek 
bretońskiej szlachty, a także wżenić się w rodzinę 
wpływowego barona z północy. Teraz pozostało 
jedynie wyrównać rachunki z przeszłości. Alan 
podejrzewa, że Vera zdaje sobie sprawę z tego, kto 
zdradził Edwina, dlatego podjął pewne kroki, by 
uchronić się przed jej zemstą. Jego świta to 
prawdziwe zabijaki, weterani wielu bitew, zdolni 
rozbić w kilku cały oddział regularnej piechoty. 
Najgroźniejszy z nich jest jednak sam Alan – to 
nienaturalnie silny mutant, który pod ubraniem 
skrywa niezwykle mocne, smocze łuski.

PROLOG I DROGA DO 

BRETONNII

Scenariusz rozpoczyna się w momencie, gdy do 
bohaterów graczy dociera posłaniec z listem. 
Adresatem wiadomości jest jeden z nich (postać, 
którą MG wybrał na syna barona Williama), 
nadawcą bretońska szlachcianka, Vera de 
Wenduval. Zapisane fantazyjnym, zamaszystym 
pismem stronice ukazują bohatera jako 
zaginionego potomka zmarłego przed kilkoma 
tygodniami barona. Vera do dnia śmierci męża nie 
miała świadomości o istnieniu syna Williama – jest 
on dzieckiem z nieprawego łoża, wychowanym 
przez obcych ludzi z dala od rodziny. Pani 
baronowa pragnie zaprosić swego pasierba, wraz 
z jego świtą, do swojego zamku. Bohater ma 
otrzymać niemały spadek – choć nie może zostać 
uznany za dziedzica ziem de Wenduvalów, 

6

background image

otrzymał od ojca hojne dary. Szczegóły na temat 
ostatniej woli swego ojca może poznać, gdy 
przybędzie na miejsce. By umilić mu podróż Vera 
przekazuje wraz z wiadomością nieco złota 
(zapewnią odpowiedni status dla syna 
bretońskiego barona i jego towarzyszy), zaś na 
wszelki wypadek – by uniknąć niepotrzebnych 
pytań z ust strażników dróg – przesyła mu również 
sygnet z herbem rodu, zmienionym specjalnie dla 
potrzeb bastarda. Przewodnikiem w podróży ma 
być dla bohatera stary przyjaciel rodziny, który zna 
jak własną kieszeń zarówno Bretonnię, jak również 
Imperium – mnich w służbie Taala imieniem Hugo. 
Ma oczekiwać na postacie w karczmie „Pod błękitną 
podwiązką” leżącej nieopodal Helmgartu. Posłaniec 
– młody bretoński chłopak, prawdopodobnie sługa 
owego mnicha – wręcza bohaterowi sakiewkę 
z bretońskim złotem oraz wspomniany w liście 
pierścień, po czym zapytuje o odpowiedź dla Hugo. 
Drużyna może oczywiście odmówić, jednak dzielni 
awanturnicy z pewnością nie będą lękać się 
spotkania z bretońską baronową (ani, tym bardziej, 
z tamtejszymi dziewkami, o ponoć zdumiewającej 
urodzie), tym bardziej, iż słowa zapisane w liście 
wydają się potwierdzać otrzymane prezenty. Tylko 
głupiec zrezygnowałby z takiej okazji!
Droga do karczmy przebiega spokojnie. Trakt co 
prawda nie jest najlepszej jakości, niebo jest zwykle 
zachmurzone, ale im bliżej Helmgartu, w tym 
lepszych humorach budzą się bohaterowie, tym 
częściej słońce przebija się zza chmur. Słychać 
śpiew ptaków, nawet pracujący w polu chłopi 
wydają się być bardziej szczęśliwi – choć grupa 
jeszcze nie minęła granicy, postacie zaczynają 
przypominać sobie plotki, jakoby Bretonnia miała 
być najszczęśliwszym krajem na świecie.

Helmgart

Twierdza strzegąca granicy między Imperium 
a Bretonnią wygląda wspaniale. Grube, szare mury 
noszą ślady niejednego oblężenia, jednak na próżno 
szukać w nich pęknięć lub obluzowanych kamieni. 
Dookoła fortecy leży miasto o tej samej nazwie – 
i właśnie do jednej z pobliskich karczm powinni 
skierować swe kroki awanturnicy.
Hugo, choć nie jest zbyt przychylnie nastawiony 
względem całej drużyny (wyczuwa, że tacy jak oni 
musieli spalić na stosie niejednego kultystę), wita ją 
z otwartymi ramionami, proponując posiłek 

i napitek. Już podczas pierwszych godzin zaczyna 
zasypywać bohaterów opowieściami z przeszłości – 
dotyczącymi zarówno Imperium, jak również 
Bretonnii, ku której mają skierować swe kroki. 
Opowie również co nieco na temat ziem rodu de 
Wenduval. Są ponoć wyjątkowo spokojne 
i bezpieczne. Chłopi (wyjątkowo głupi 
i łatwowierni, postrzegający świat zupełnie inaczej, 
niż imperialni) żyją w taki sam sposób, jak ich 
przodkowie, zajmując się uprawą roli, hodowlą 
bydła i plotkowaniem. Według słów Hugo kraj ten, 
choć piękny, jest bardzo zacofany – William i jego 
małżonka robili jednak, co w ich stanie, by 
dźwignąć Bretonnię ku współczesności. Niestety, 
wszelkie plany runęły wraz z nagłą chorobą 
i śmiercią barona.

Jowialny mnich

Bardzo ważnym zadaniem, jakie czeka 
prowadzącego jest utrzymanie graczy 
w przeświadczeniu, że Hugo to nikt więcej, jak 
mnich w służbie Taala – stary, przyjacielsko 
nastawiony do życia człowiek, który widział wiele 
zła, ale wciąż woli wspominać dobre czasy. Mnich 
powinien stać się zaufanym towarzyszem podróży 
– takim, który może opowiedzieć sprośny kawał, 
zaśpiewać piosenkę, pożartować z rozmiaru 
cycków przygodnie napotkanej dziewki, ale 
absolutnie nie byłby w stanie uczynić 
komukolwiek krzywdy.

Trzeba również pamiętać, że mnich służy Taalowi 
– nie posiada magicznych mocy (nie jest 
kapłanem), ale i tak każdego dnia odprawia rytuały 
ku czci swojego patrona. Każdą z postaci będzie 
gorąco namawiał, by uczestniczyła w tych 
obrzędach, nawet jeśli ceni Sigmara lub Ulryka 
ponad Taalem. Sprytni gracze na pewno będą 
zastanawiać się, jakim cudem takiemu człowiekowi 
przez całe życie nie stała się krzywda – zapytany, 
Hugo opowie o swoich przygodach sprzed lat 
twierdząc, że wędrował przez jakiś czas z grupą 
podobnych do nich awanturników. Niestety, dobra 
passa w pewnym momencie się skończyła. Mając 
wybór wędrować samotnie lub zająć się inną pracą, 
zdecydował się znaleźć jakiś ciepły dwór, na 
którym sługa Taala byłby mile widziany. 
Przeznaczenie skierowało go na ziemie de 
Wenduvalów, rządzonych przez surowego barona 
Williama...

7

background image

Wieczór „Pod błękitną podwiązką” upływa w 
radosnej atmosferze. W karczmie gości akurat 
trupa grajków, która umila klientom czas 
sprośnymi piosenkami. Jedną z nich jest „Ballada 
o Jurnym Edwinie” - satyra z wydarzeń, jakie 
dwadzieścia lat wcześniej rozegrały się na ziemiach 
de Wenduvalów. Hugo nie omieszka wspomnieć, że 
choć większa część piosenki to bujda, wojna 
Williama z bandą Edwina Stowe, wyjętego spod 
prawa banity naprawdę miała miejsca. Obiecuje 
opowiedzieć całą historię następnego dnia, gdy 
razem wyruszą ku Przełęczy Uderzającego Topora, 
po czym życzy gościom dobrej nocy i udaje się na 
spoczynek.

Droga do baronii

Podczas podróży Hugo opowiada o rządach barona 
Williama. Były ponoć wyjątkowo ciężkie dla 
wieśniaków – de Wenduval był ponoć bardzo 
surowym i chciwym człowiekiem, który wyciągał 
z biedoty ostatnie grosze. Bohaterowie nie powinni 
spodziewać się ciepłego powitania tym bardziej, że 
poddani zmarłego wciąż pamiętają straszne 
wydarzenia sprzed lat – czasy, gdy William walczył 
z bandą Edwina Stowe, wyjętego spod prawa 
szlachcica, który starał się zakończyć rządy 
niegodziwego barona. Niestety, bogowie sprzyjali 
de Wenduvalowi – w ostatecznej bitwie rozbił 
bandę, wyłapał i powiesił resztę banitów. Plotka 
głosi, że oszczędził tylko jedną osobę, młodą 
dziewczynę imieniem Vera, którą siłą pojął za żonę. 
Bohater ma być bękartem Williama, o którego 
istnieniu rodzina barona nie miała pojęcia do dnia, 
gdy została odczytana ostatnia wola de Wenduvala. 
Wdowa, chcąc uszanować tradycję i prawo 
Bretonnii, zdecydowała się wezwać bohatera – nie 
powinien się jednak spodziewać, by został 
dziedzicem majątku. O wiele bardziej 
prawdopodobne jest otrzymanie przez niego 
finansowej gratyfikacji.
Sama droga, o dziwo, przebiega bez jakichkolwiek 
nieprzyjemności. Grupa bez problemu przedostaje 
się na drugą stronę Gór Szarych. Hugo radzi ominąć 
Parravon i  ruszyć na południe bocznymi drogami. 
Twierdzi, że choć duchowni i obcokrajowcy mają 
prawo wędrować królewskim traktem, zbyt często 
mogą stać się celem napaści ze strony zbójców 
i banitów, na których niestety w bliskiej odległości 

od granicy z Imperium łatwo się natknąć. Jako 
rekompensatę obiecuje pokazać drużynie najlepsze 
karczmy w południowo-wschodniej Bretonnii – 
i obietnicę tą realizuje w stu procentach. Podróż na 
ziemie de Wenduvalów jest istną sielanką. Pogoda 
dopisuje, jedzenie również, pieniędzy w sakiewce 
ubywa bardzo powoli. Jedynym minusem jest 
widok prostaczków pracujących w polu – są 
wychudzeni i brudni, wyglądają na znacznie 
biedniejszych, niż chłopi w Imperium. Hugo nie 
omieszka wspomnieć kilku słów o tym, że na 
ziemiach barona postacie mogą czekać gorsze 
widoki – William wyciskał poddanych, jak tylko się 
da.

Mamy ogon!

Podczas przeprawy przez góry bohaterowie 
dostrzegą kilku mężczyzn podążających ich śladem. 
Jest ich trzech, wyglądają na doświadczonych 
tropicieli – odziani są w szarozielone płaszcze, 
przez co bardzo trudno ich dostrzec na tle gór 
i lasu. Stale utrzymują rozsądną odległość, jednak 
przez dłuższy czas pozostają w polu widzenia 
drużyny – prawdopodobnie między innymi po to, 
by nie stracić z oczu bohaterów. Grupa może wpaść 
na pomysł sprawdzenia, co to za jedni. Jeśli jeden 
z nich oddali się od pozostałych, śledzący ich ludzi 
rozdzielą się, każdy z nich skręci w jakiś boczny 
szlak.
Ludzie ci to w rzeczywistości łowcy czarownic, 
którzy utrzymywali stały kontakt z Williamem. 
Teraz, gdy dowiedzieli się o jego śmierci, ruszyli 
w stronę ziem de Wenduvalów. Chcą się przekonać, 
czy zgon barona nie był przypadkiem 
morderstwem i upewnić się, że zło, z którym 
William walczył przed dwudziestu laty nie 
powróciło. Bohaterom może udać się dopaść 
łowców (będzie to bardzo łatwe np. dla leśnego 
elfa). W takim wypadku osaczony wojownik będzie 
starał się przekonać, że on i jego towarzysze byli 
najemnikami pracującymi na handlowej barce 
i teraz, gdy ich jednostka zatonęła, wyruszyli na 
poszukiwanie bardziej bezpiecznej pracy – 
a Bretonnia słynie na cały Stary Świat jako miejsce 
spokojne i bezpieczne. Będzie bardzo spokojny 
i opanowany, jednak jeśli zostanie zaatakowany, 
wypali z pistoletu w twarz jednemu z napastników 
(najpewniej temu, który zdołał go osaczyć) 
i spróbuje uciec.

8

background image

Powitanie

Gdy tylko bohaterowie miną granicę baronii, na 
spotkanie wyjedzie im para giermków odzianych 
w zielonożółte barwy de Wenduvalów, dzierżących 
tarcze, na których namalowano herb rodu – 
czarnego byka na czerwonym tle. Jeźdźcy witają 
grupę w imieniu baronowej, po czym towarzyszą 
im w dalszej drodze na zamek. Tam, 
w przystrojonej zielenią i kwiatami bramie stoją, 
odziane w bogato zdobionych sukniach dwie damy 
– starsza, o włosach przyprószonych siwizną to 
Vera, zaś młodszą, o śmiejących się oczach to Sylvia. 
Towarzyszy im kilkunastu zbrojnych – mężczyzn 
odzianych w ciężkie kolczugi, uzbrojonych 
w dwuręczne topory – oraz drugie tyle służby. Gdy 
grupa podjedzie bliżej, stojący na blankach trębacze 
zagrają na powitanie. Baronowa wygłosi kilka 
oficjalnych słów, ciesząc się z przybycia 
znamienitych gości, po czym zaprosi grupę na 
zamek. Każda z postaci zostanie skierowana do 
oddzielnego pokoju – dla ich wygód przydzielono 
im tuzin osób służby, czekającej na spełnienie 
wszelkich zachcianek. Vera proponuje, by drużyna 
odpoczęła i odświeżyła się, zaprasza również na 
kolację, która ma się odbyć o zmroku.

NA ZIEMIACH DE 

WENDUVALÓW

Bohaterowie graczy, powitani przez Verę zostają 
skierowani do własnych komnat. Każdy z nich jest 
traktowany po szlachecku, choć oczywiście 
najlepsze warunki ma nowo odnaleziony syn 
Williama. Podczas powitalnej kolacji (w której 
uczestniczy blisko trzydzieści osób) baronowa 
stara się dokładnie wypytać postacie – o to, co 
robili w życiu, kim są w Imperium, jak podoba im 
się Bretonnia. Wydaje się być bardzo przyjacielska. 
Jeśli nawet wieść o tym, że jej mąż miał nieślubne 
dziecko rozwścieczyła ją, po gniewie nie ma ani 
śladu. Vera prosi grupę, by pozostała na ziemiach 
de Wenduvalów przez kilka miesięcy – po 
przybyciu brakujących osób, które zostały 
wymienione w testamencie zostanie wykonana 
wola zmarłego i wówczas będą mogli ruszyć 
w swoją stronę lub, jeśli taka będzie ich wola, 

pozostać na zamku. Sylvia zachowuje się nieco 
mniej oficjalnie. Pyta bohaterów o bohaterskie 
czyny, stoczone bitwy, wygrane pojedynki. 
Interesuje ją, czy brali udział w jakiejś wojnie, czy 
napotkali choć jedno fantastyczne stworzenie, czy 
podczas swoich wypraw widzieli czarodziejów albo 
druidów. Twierdzi, że będąc małą dziewczynką 
zaczytywała się w opowieściach o wielkich 
herosach – teraz ma szansę poznać prawdziwych 
awanturników i po prostu nie może odpuścić 
okazji, by posłuchać o ich przygodach.
Ciepłe, słoneczne dni, służba na zawołanie i 
doskonałe jedzenie zapowiadają świetne wakacje – 
odpoczynek od kiepskich traktów, marnej strawy 
i niebezpieczeństw imperialnych traktów. Drużyna 
ma do dyspozycji kilku sług, mogą ponadto 
korzystać ze wszelkich wygód – w tym swobodnie 
podróżować po całej baronii. Do konnych podróży 
zachęcać będzie Sylvia. Dziewczyna twierdzi, że 
tylko w ten sposób syn Williama może poznać 
ziemie swojego ojca, a to z kolei może go przekonać 
by pozostał w Bretonnii. Sylvia bardzo się cieszy 
z odnalezienia brata, pozornie dlatego, że jako 
jedynaczka zawsze chciała mieć rodzeństwo, lecz w 
rzeczywistości widzi w nim sprzymierzeńca – liczy 
na to, że pomoże jej pozbyć się Very, a w dalszej 
perspektywie zostać kultystą.

Leniwe dni

Nie ma najmniejszego sensu zanudzać graczy 
miesiącem leniwego odpoczynku. Wystarczy 
poprowadzić kilka scen, podczas których 
bohaterowie będą mieli szansę zdobyć interesujące 
ich informacje. Jeśli zechcą drążyć głębiej, można 
skoncentrować się na jakimś pojedynczym wątku – 
opis kluczowych z punktu widzenia scenariusza 
spraw znajduje się poniżej.

Tajemnica ruin

Północna, najstarsza wieża zamku Wenduval 
została zniszczona przed wielu laty, podczas 
śmiałego ataku bandy Edwina. Oficjalna wersja 
mówi o odwadze banity – Stowe miał podejść 
niepostrzeżenie pod mury, podłożyć pod wieżą 
ładunek i zdetonować go później przy pomocy 
płonącej strzały. W rzeczywistości był to efekt 
zaklęcia, które Edwin rzucił kilka godzin przed 
nieudanym atakiem.

9

background image

Wieża nigdy nie została odbudowana. Rumowisko 
zostało uprzątnięte, wzmocniono nieco mur od 
północnej strony – na nic więcej nie było stać 
barona. W rzeczywistości nie było realnej potrzeby 
odbudowy uszkodzeń. Po zniszczeniu bandy 
Edwina okolica stała się bezpieczna, wrogowie 
Williama nie dysponowali wystarczającymi siłami 
i władzą, by wypowiedzieć mu prywatną wojnę, zaś 
zagrożeń zza granicy po prostu nie było.
Do niedawna porośnięte mchem rumowisko było 
ulubionym miejscem schadzek zamkowej służby, 
wystarczająco oddalonym od innych budynków, by 
zakochani mogli bez strachu oddać się namiętności. 
Kilka tygodni temu miał tu jednak miejsce wypadek 
– Jean, młody syn jednej z kucharek, spadł z muru 
prosto na kamienie. Ciało zostało znalezione 
dopiero rankiem przez patrol straży. Nikt nie wie, 
na kogo czekał młodzieniec, ani tego, dlaczego jego 
dziewczyna nie zaalarmowała zamkowego medyka 
– według doktora, chłopak nie zmarł wskutek 
upadku, a o wiele później, po długich godzinach 
agonii. Od tamtego dnia młodzi spotykają się w 
innych miejscach – północnej wieży starają się 
unikać nawet żołnierze.
Winną śmierci młodzieńca jest baronessa. Sylvia 
uwiodła chłopaka, spotykała się z nim po kryjomu 
od kilku tygodni. Myślała, że ukryła się przed matką 
i Hugo, jednak nie była dość sprytna, stary mnich 
bardzo szybko odkrył prawdę. Feralnej nocy 
umówiła się z Jeanem przy północnej wieży. 
Chłopak przyszedł wcześniej, jak zwykle. Sylvia 
zdążyła tylko pocałować go na powitanie – nagle 
dał się słyszeć głośny zgrzyt wydawany przez 
kamienne bloki, odsuwane mocarnymi mackami 
mutanta. Sylvia sparaliżowana ze strachu widziała, 
jak potwór chwycił Jeana za nogę, uniósł do góry 
i uderzył nim, niczym szmacianą lalką, o ziemię. 
Monstrum obróciło się następnie w jej stronę, 
jednak nie ponowiło ataku. Tkwiło w bezruchu, 
podobnie jak baronessa, przez kilkadziesiąt sekund, 
po czym wycofało się z powrotem do lochów pod 
wieżą, szczelnie zakrywając wejście fragmentam
i muru i wieży.
Sylvia nikomu nie zdradziła wydarzeń, jakie miały 
wówczas miejsce. Domyśla się, że śmierć Jeana była 
zaaranżowana przez matkę lub Hugo, nie rozumie 
jednak, dlaczego potwór jej nie zaatakował. Stary 
mnich ostrzegał ją wcześniej, twierdził, że choć ma 
wpływ na mutanta, nie kontroluje go w pełni – 
bestia z pewnością zaatakowałaby każdego, 
wliczając w to dziewczynę lub jej matkę. Śmierć 

chłopaka spotęgowała jedynie nienawiść Sylvii. 
Zamierza zabić matkę, kiedy tylko nadarzy się 
stosowna okazja – wstrzymuje ją jedynie obecność 
bohaterów. Dziewczyna ma nadzieję, że jej 
przyrodni brat okaże się podatny na wpływy Pana 
Przemian i zostanie jej sojusznikiem po tym, jak 
baronowa umrze. Jeśli syn Edwina da jej powody, 
by sądziła, że nie będzie miał oporów przed 
zabiciem Very, zdradzi się ze swoim planem, 
prosząc o pomoc w zamordowaniu matki 
i przejęciu jej majątku.
Bohaterowie graczy mają szansę poznać część 
prawdy o śmierci Jeana, jeśli wykażą się sprytem 
i konsekwencją. Z rozmów ze służbą i strażnikami 
mogą dowiedzieć się, że Jean spotykał się przy 
wieży z jakąś dziewczyną, ale nie wiadomo, kim 
była. Sekret Sylvii zna jedynie matka chłopaka – by 
do niej dotrzeć i przekonać ją, by zdradziła z kim 
spotykał się Jean postacie będą musiały wykazać 
się wybitnymi zdolnościami perswazji 
i cierpliwością. Załamana kobieta nie bardzo będzie 
miała ochotę rozmawiać o śmierci syna z obcymi 
ludźmi – wszelkie próby zastraszania lub 
przekupstwa są skazane na porażkę. Powie prawdę 
dopiero, gdy drużyna przysięgnie odkryć prawdę 
o okolicznościach śmierci syna i ukarać winnego, 
jeśli nie był to nieszczęśliwy wypadek.

Podsumowanie

Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć 
następujące informacje:

Północna wieża była do niedawna 
miejscem schadzek młodych ludzi.

Jean spotykał się z Sylvią i to na nią 
prawdopodobnie czekał feralnej nocy.

Matka chłopaka nie wierzy, by śmierć syna 
była jedynie nieszczęśliwym wypadkiem.

Wycieczki po baronii

Sylvia na pewno skorzysta z okazji, by zabrać nowo 
odzyskanego brata na przejażdżki po włościach ich 
matki. Liczy, że zdoła poznać go lepiej, przeniknąć 
jego myśli, a z czasem uczynić go swoim 
sojusznikiem (a z czasem kultystą Tzeentcha). 
Podczas pierwszych tygodni pobytu w Wenduval 
bohater zdąży poznać praktycznie całe włości 
swojego rzekomego ojca. Okolica jest piękna – 
północ to kraina gęstych borów, zielonych wzgórz 

10

background image

na których wypasają się wielkie stada owiec, zaś na 
południu ciągną się w nieskończoność pola żyta 
i pszenicy. Skromnie odziani, wychudli wieśniacy 
uwijają się przy pracy niczym pszczoły – Sylvia na 
pewno wspomni nieraz, że razem z matką będą się 
starać poprawić ich los. Jej zdaniem poddani 
Williama cierpieli pod rządami surowego barona. 
De Wenduval, na spółkę z duchownymi obdzierali 
chłopów z wypracowanych ciężką pracą dóbr, 
a mimo to skarbiec pozostawał pusty. Dziewczyna 
wini za to rozrzutność ojca.
W rzeczywistości poddanym barona żyło się 
całkiem nieźle. William był bardzo surowym sędzią, 
jednak sprawiedliwym władcą. Nakładał rozsądne 
podatki, utrzymywał karne wojsko, w tym 
strażników dróg dbających o bezpieczeństwo na 
traktach. Ufundował dwa kościoły, sprowadzał na 
zamek uczonych, ponoć wstrzymał nawet na 
prośbę kapłanów Taala budowę tartaku. Nie był 
jednak zbyt popularny – starsi ludzie pamiętali 
czasy Edwina i podburzali przeciw baronowi 
młodych. Sytuację pogarszał jeszcze sam baron – 
w jego lochach często było słychać krzyki 
przesłuchiwanych, ludzi podejrzanych o oddawanie 
czci Chaosowi. Dla zamkowej służby był  to jednak 
dowód na to, że de Wenduval lubował się 
w torturowaniu wieśniaków. Teraz, na kilka 
miesięcy po śmierci Williama sytuacja w baronii 
zaczyna się pogarszać. Vera zrezygnowała z usług 
strażników dróg, wprowadziła nowy podatek. 
W lasach pojawili się zwierzoludzie i mutanci, nie 
spotykani na ziemiach de Wenduval od 
dziesięcioleci. Ludzie zaczynają obawiać się o swoją 
przyszłość – coraz częściej można usłyszeć głosy 
niezadowolonych z rządów baronowej, wieśniacy 
mają jednak nadzieję, że przyszły mąż Sylvii 
przywróci spokój i porządek.
Bretonnia w oczach mieszkańca Imperium
Wraz z upływem czasu bohaterowie powinni coraz 
mocniej odczuwać zepsucie, panujące w tej 
zacofanej krainie. Bretonnia wygląda na kraj, 
w którym czas zatrzymał się tu wieki temu. Próżna 
szlachta posiada ogromną władzę, bawi się 
kosztem niewykształconych chłopów 
i mieszczaństwa. Poziom techniki stoi na 
opłakanym poziomie, magia jest praktycznie 
nieznana, zaś wojsko opiera się na pospolitym 
ruszeniu, wspieranym przez nieliczne oddziały 
ciężkiej kawalerii. Bretonnia powinna utkwić 
w świadomości graczy jako przepiękny, dojrzały 

owoc, który tylko czeka na moment, gdy zostanie 
zerwany przez mroczne potęgi.
Jeśli tylko bohaterowie będą mieli okazję 
porozmawiać z chłopami, mogą dowiedzieć się 
wielu ciekawych informacji na temat barona. 
Większość będzie wspominać Williama jako 
surowego, okrutnego władcę, będą narzekać na 
wysokie podatki, jednak wspomną również, że za 
rządów starego barona na ziemiach de 
Wenduvalów nie można było spotkać groźnych 
bestii, w przeciwieństwie do obecnych czasów. 
Plotka głosi, że w lasach zaległo jakieś straszliwe 
monstrum – pożera ludzi i zwierzęta, ponoć kilka 
razy podeszło pod pobliskie wsie.
Jest to po części prawda. Wieśniacy mówią 
o mutancie, którego Hugo zamknął w podziemiach 
pod zamkową wieżą – w drodze z Imperium 
potwór faktycznie zabił kilka osób, jednak od 
wiosny nie opuścił swojego leża. Pojawili się 
natomiast zwierzoludzie, skierowani tu wizjami 
zesłanymi im przez Tzeentcha. Na razie jest ich 
niewielu, kryją się po lasach i wzgórzach, atakując 
jedynie samotnych wędrowców. Jeśli jednak rządy 
Very potrwają dłużej, ziemie te staną się bardzo 
niebezpieczne.

Podsumowanie

Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć 
następujące informacje:

Jakieś monstrum pożera ludzi, którzy 
samotnie wędrują po lasach. Bestia 
pojawiła się w okolicy dopiero po śmierci 
barona, wcześniej takie stwory były tu 
niespotykane.

William był wyjątkowo surowym 
i okrutnym lordem, lubił zasądzać ciężkie 
kary za najdrobniejsze przewinienia.

W lochach zamku zginęły całe dziesiątki 
niewinnych ludzi. Baron lubił torturować 
wieśniaków, oskarżał ich o jakieś 
wymyślone zbrodnie, po czym zabierał do 
podziemi i zadawał im cierpienie.

Zwierzoludzie

Kilka band stworów Chaosu przedostało się przez 
góry zachęcona wizjami, zsyłanymi ich wodzom 
przez Pana Przemian. Jednej z nich, liczącej niemal 
półtora tuzina, udało się przedostać na ziemie de 

11

background image

Wenduvalów. Zwierzoludzie ukryli się w puszczy, 
nieopodal zamku. Czekają na dalsze wskazówki od 
ich mrocznego pana, jednak jak na razie Tzeentch 
nie skierował ku nim swojego oblicza.

Okazja do bitki

Zwierzoludzie nie pełnią w scenariuszu ważnej 
roli. Ich jedynymi zadaniami jest uświadomienie 
bohaterom, że coś złego dzieje się w baronii, skoro 
ziemie wolne od Chaosu na powrót znajdują się w 
jego cieniu oraz, jaki los spotkał ludzi śledzących 
grupę w Imperium. Jeśli gracze cenią walkę i będą 
szukać okazji do potyczki, prowadzący może 
przystać na to i rozegrać scenę walki z bandą 
bestii. Takie starcie powinno zmotywować 
bohaterów do dalszych, zdecydowanych działań – 
jakim cudem zwierzoludzie obozują praktycznie 
pod zamkiem, skoro William znany był 
z utrzymania porządku na swoich ziemiach? Kto 
sprowadził te stworzenia, na czyje wezwanie 
zdecydowali się opuścić mroczne lasy Imperium? 
Odpowiedzi na te pytania postacie graczy będą 
mogły znaleźć wyłącznie w zamku Wenduval.

Pomimo ich wysiłków by pozostać niezauważonym, 
chłopi z okolicznych wiosek mają świadomość 
istnienia „Bestii z lasu” – polujących zwierzoludzi 
widzieli kilka razy, z daleka, kłusownicy i myśliwi. 
Niewykształceni wieśniacy nie mają pojęcia, z czym 
mają do czynienia, część z nich twierdzi nawet, że 
to elfy z południa albo kapłani Taala. Doskonale za 
to zrozumieli niebezpieczeństwo łowcy czarownic, 
którzy śledzili bohaterów na początku podróży. Nie 
będąc w stanie oszacować liczebności zwierzoludzi 
ani ich zamiarów, postanowili wyruszyć w głąb lasu 
na zwiady, zaś jeśli dopisałoby im szczęście, chcieli 
pochwycić jedną z bestii i na torturach zmusić, by 
wyjawiła plany bandy. Niestety, los uśmiechnął się 
do czcicieli Chaosu – łowcy zostali pochwyceni 
i zgładzeni podczas długich godzin okrutnych 
tortur, a następnie pożarci. Bohaterowie, gdy będą 
zwiedzać okolicę zamku, mogą natrafić na miejsce, 
gdzie dzielni weterani dokończyli swego żywota.
Na środku niewielkiej polany znajduje się 
palenisko. Dookoła porozrzucane są resztki 
odzienia, drobne przedmioty i poobgryzane do 
czysta ludzkie kości. Gdzieś w popiele błyska 
srebrny naszyjnik z symbolem komety o dwóch 
ogonach. Cała polana zryta jest śladami 
przypominającymi kozie lub bydlęce kopyta, jednak 

dla postaci, które miały już do czynienia ze 
zwierzoludźmi będzie oczywiste, kto ucztował 
w tym miejscu przed kilkoma dniami. Banda, choć 
stara się ukrywać i maskuje swoje ślady, 
pozostawiła po sobie trop – który może 
doprowadzić grupę do jej kryjówki. Doświadczony 
myśliwy, który prowadziłby drużynę w to miejsce 
rzecz jasna będzie miał świadomość, jak liczny był 
zastęp zwierzoludzi.

Podsumowanie

Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć 
następujące informacje:

W okolicy kręci się spora banda 
zwierzoludzi, prawdopodobnie 
czekających na jakieś rozkazy – być może 
na przybycie przywódcy lub omen jakiejś 
mrocznej potęgi.

Ludzie, którzy śledzili bohaterów byli 
wyznawcami Sigmara – skończyli swoje 
życie w kotle zwierzoludzi.

Stary las

Legendarna knieja, którą przed laty władał Edwin 
Stowe to raczej mroczne, posępne miejsce. Setki 
starych drzew o powyginanych konarach, 
przypominających macki korzeniach i suchej, 
martwej ściółce raczej nie przypomina miejsca 
z opowieści. Na próżno szukać polany, 
z wypełnionym lazurową wodą stawem, gdzie 
przywódca banitów ujrzał ponoć swoją ukochaną 
po raz pierwszy. Takie miejsce, podobnie jak 
nadrzewna osada bandy, sięgające gorącego serca 
ziemi jaskinie, gdzie przechowywali skarby, czy też 
przypominająca pięść olbrzymia skała, z której 
baron miał strącić Edwina podczas ostatecznej 
bitwy, nie istnieje.
Stary las to jednak święte miejsce – ludy oddające 
cześć Dawnej Wierze składali tu ofiary w czasach, 
gdy ród Wenduval jeszcze nie istniał. Puszcza ma 
swojego opiekuna. To sędziwy kapłan Taala. 
Mieszkał w niej zanim pojawiła się tu banda 
Stowe'a i tutaj zamierza dokonać swojego żywota. 
Dla wieśniaków jest prawdziwie mityczną postacią. 
Chłopi przedstawiają kapłana jako starego, 
pomarszczonego człowieka o skórze 
przypominającej korę, zielonych włosach i brodzie, 
w którą wplecione ma liście i gałązki oraz 

12

background image

surowym, nie znoszącym sprzeciwu spojrzeniu. Do 
czynienia mają z nim najczęściej myśliwi (ci chwalą 
kapłana, bardzo często pomagał im w potrzebie) 
i kłusownicy (tych z kolei przeganiał albo wpędzał 
w ich własne sidła). Na pytanie, jak można znaleźć 
owego kapłana, wieśniacy wzruszają ramionami, 
mówiąc „trzeba iść do starej kniei – jeśli kapłan 
będzie chciał z wami porozmawiać, na pewno was 
znajdzie”.
Starzec oczekuje przybycia bohaterów. Taal objawił 
mu we śnie, że ich obecność będzie miała kluczowe 
znaczenie dla losu baronii. Kapłan stanie na drodze 
drużyny, gdy tylko ta wejdzie w głąb lasu. 
Przedstawi się jako Cernus i zaprosi ich do swojego 
domu. Podczas długiej, ciężkiej wędrówki przez 
gęste ostępy lasu nie odezwie się ani słowem – na 
pytania bohaterów zacznie odpowiadać dopiero, 
gdy dotrą do celu. Kapłan zaprowadzi ich na 
miejsce prawdziwej bitwy.
Olbrzymia połać wypalonej, czarnej ziemi sprawia 
bardzo posępne wrażenie. W powietrzu czuć 
delikatny zapach spalenizny – mimo że bitwa miała 
miejsce przed dwudziestu laty. Na glebie bieleją 
kości ofiar, niekoniecznie ludzi. Nie słychać tu 
śpiewu ptaków, szumu drzew, ani żadnych innych 
odgłosów lasu. Trwa martwa, nienaturalna cisza. 
Cernus pozwoli grupie rozejrzeć się po polu bitwy, 
po czym zaprosi ich na skraj polany, gdzie chętnie 
z nimi porozmawia i odpowie na wszystkie pytania.
Sam nie miał nic wspólnego z wydarzeniami, jakie 
rozegrały się tu przed laty. Wie, że w bitwie, prócz 
ludzi, brały udział nieczyste siły, ale nie wie, która 
ze stron sprzymierzyła się z mrocznymi siłami. 
Choć chwali barona za dwadzieścia lat rządów, 
podczas których las był wolny od zwierzoludzi 
i mutantów, podkreśla jednocześnie, że był bardzo 
surowym, wręcz okrutnym władcą – nie zdziwiłby 
się, gdyby okazał się kultystą jednej z potęg Chaosu 
zwalczającym wyznawców innych bóstw. Na koniec 
poradzi bohaterom, by wystrzegali się czarnej 
magii, jego zdaniem złe siły jeszcze nie opuściły 
ziem rodu de Wenduval.

Podsumowanie

Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć 
następujące informacje:

Podczas bitwy ludzi barona z banitami 
jedna ze stron korzystała z mrocznych sił – 
nie wiadomo jednak, która.

William był bardzo surowy i okrutny, ale 
jednocześnie dbał o to, by kultyści nie mieli 
wstępu na jego ziemie – mógł być 
wyznawcą jednej z mrocznych potęg, ale 
równie dobrze człowiekiem fanatycznie 
zwalczającym Chaos.

Zdaniem Cernusa złe siły pozostały 
w baronii.

Medyk

Albert Lenz jest człowiekiem, który posiada wiele 
cennych informacji dotyczących przeszłości zamku 
i wydarzeń, jakie miały tu ostatnio miejsce. Jest 
jednak bardzo nieufny, szczególnie lęka się obcych, 
po których nie wie czego się spodziewać, dlatego na 
wszelkie pytania odpowiada zwykle ogólnikowo, 
twierdząc, że woli nie wypowiadać się konkretnie, 
jeśli nie jest czegoś pewny. Bohaterowie graczy, 
o ile będą chcieli wydobyć z Lenza jakieś 
informacje, będą musieli wkupić się w jego łaski. 
Albert skrycie cieszy się z wizyty rodaków i na 
pewno łatwiej będzie mu się dogadać z postaciami 
graczy, niż Bretończykami, jednak jego lęki są na 
tyle silne, że zanim zdecyduje się zwierzyć ze 
swoich podejrzeń, będzie musiał upewnić się co do 
intencji drużyny – przede wszystkim tego, czy są 
w zmowie z Verą albo Sylvią.
Dowodem może być również przeprowadzenie 
śledztwa w sprawie śmierci Jeana, polowanie na 
zwierzoludzi lub cokolwiek innego, co pokaże 
Albertowi, że bohaterowie nie mają nic wspólnego 
z kultami Chaosu. Lenz nie zna prawdy o bandzie 
Edwina. O oddawanie czci jakiejś mrocznej potędze 
podejrzewał raczej barona, lubującego się 
w torturowaniu pochwyconych przestępców, 
jednak w ostatnim czasie zastanawia się, czy po 
śmierci Williama na zamku nie pozostało więcej 
kultystów.

Podsumowanie

Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć 
następujące informacje:

Albert nie czuje się bezpieczny na zamku, 
podejrzewa, że wszystkim grozi jakieś 
niebezpieczeństwo.

Medyk nie jest przekonany, by Jean mógł 
zginąć wskutek nieszczęśliwego wypadku.

13

background image

Lenz nie ma najlepszych stosunków 
z rodziną barona, stara się unikać Very 
i Sylvii.

FINAŁ

W miarę upływu dni scenariusz zbliża się ku 
końcowi. Bohaterowie zaczynają drążyć tajemnice, 
jakie skrywa baronia, postacie tła kontynuują 
podjęte działania. Alan i Mark w końcu przybędą na 
zamek rodu de Wenduval – pytanie brzmi, co 
zastaną na miejscu? Finał przygody zależy w dużej 
mierze od samych graczy. Czy skłonią Sylvię do 
zdradzenia swojego planu zamordowania matki? 
Być może przekonają dziewczynę, że sprawiedliwy 
sąd za otrucie męża będzie dla Very lepszą karą, niż 
śmierć od trucizny? Dla Sylvii liczy się jedynie 
zemsta, sprytni bohaterowie mogą odkryć uczucia, 
jakie żywi względem baronowej i wykorzystać te 
emocje przeciw obu kobietom.
Sama Vera, choć jest dość sprytna, łatwo daje się 
ponieść emocjom. Może grupie uda się ją oszukać, 
udać zainteresowanych przejęciem majątku – jeśli 
baronowa uzyska pewność, że bohaterowie to 
łotry, które za pieniądze zrobią wszystko, na pewno 
spróbuje ich nająć do zabicia Alana de Cirenne 
i Marka Phillip. Być może podczas pobytu da jej 
powody myśleć, że mógłby stać się jej 
sprzymierzeńcem, gdyby zdradziła mu prawdę? 
Wieść o tym, że w rzeczywistości jest synem Very 
i Edwina, zaś testament został podrobiony, by 
sprowadzić go do Bretonnii na pewno zmotywuje 
bohaterów do intensywnego poszukiwania prawdy. 
Samych poszlak odnośnie przebiegu wydarzeń 
sprzed dwudziestu laty jest dość, by grupa miała 
szansę uświadomić sobie, iż niekoniecznie to 
William był złym człowiekiem.
Prowadząc ten scenariusz Mistrz Gry powinien 
aktywnie działać, planować kolejne zagrania 
postaci tła w zależności od działań drużyny. Może 
postacie graczy znajdą się zbyt blisko odkrycia 
prawdy o Hugo? Mnich z pewnością spróbuje 
wówczas oddalić od siebie podejrzenia, a jeśli 
będzie trzeba poświęci Sylvię dla dobra zemsty – 
dosypie truciznę do potrawy jednego z bohaterów 
i pozostawi obciążające dowody w komnacie 
dziewczyny. Grupa będzie badać przeszłość Very? 
Baronowa, jeśli poczuje się zagrożona, może 
poświęcić syna w imię własnego bezpieczeństwa 
i wynająć zbirów, by zabili jego świtę, zaś jego 

samego będzie chciała złożyć w ofierze 
Tzeentchowi. Dróg prowadzących do finału jest 
wiele. Ważne, by prowadzący nie dążył na siłę do 
krwawej konfrontacji, jaka została opisana poniżej, 
w podrozdziale „Piekielna uczta” - wydarzenia 
w nim opisane to ukazują raczej negatywną wersję 
zakończenia scenariusza.

Piekielna uczta

Bohaterom może nie udać się pokrzyżować planów 
postaci tła występujących w scenariuszu. W takim 
wypadku, po kilku tygodniach odpoczynku na 
ziemie de Wenduvalów przybędzie Alan de Cirenne, 
zaś wkrótce po nim Mark Phillip – pijany, ledwo 
utrzymujący się na grzbiecie wierzchowca. Vera 
powita ich chłodno, po czym zaprosi do komnat. 
Uczta, na której zostanie ogłoszona ostatnia wola 
jej zmarłego męża będzie miała miejsce następnej 
nocy.
Podczas przyjęcia bohaterowie niezależni 
przystąpią do realizacji własnych celów. Ostateczny 
ich rezultat w dużej mierze zależy od działań 
drużyny – tego, komu spróbują przeszkodzić (ew. 
być może, wprowadzeni w błąd lub przekupieni, 
pomogą jednej z postaci tła). Jako pierwsza zacznie 
działać baronowa. Upewni się, że w kielichach 
i potrawach, jakie zostaną podane Alanowi 
i Markowi znajdzie się wystarczająco dużo nocnego 
cienia (sługi, które im usługują są członkami kultu 
Pana Przemian). Jeśli ten pierwszy zabierze ze sobą 
kompanów (a uczyni tak, o ile ktoś nie przekona go, 
by przyszedł sam), reszta narkotyku znajdzie się 
w ich winie. Świcie swojego syna nakaże dodać 
resztę – każda z postaci, jeśli tylko weźmie udział 
w przyjęciu, będzie musiała przetrwać zatrucie 
jedną dawką nocnego cienia. Na wypadek, gdyby 
coś poszło nie tak, komnaty będzie pilnowało 
sześciu zbrojnych, będących wyznawcam
i Tzeentcha – w przypadku komplikacji wbiegną do 
pomieszczenia i spróbują dokończyć sprawę przy 
użyciu ostrych toporów.
W tym samym czasie, o ile Sylvii uda się zdobyć 
truciznę od Hugo, wsypie do kielicha swej matki 
trzy dawki korzenia żmii – wystarczająco, by ją 
zabić, choć dziewczyna ma nadzieję, że narkotyk 
jedynie sparaliżuje Verę i będzie mogła sama 
dokonać dzieła rytualnym sztyletem.
W międzyczasie Hugo opuści salę. Zabierze ze 
swojej sypialni przygotowany wcześniej pakunek 

14

background image

z żywnością i złotem, po czym ruszy w kierunku 
północnej wieży. Napotkanemu słudze wręczy list 
do Very – nakazuje, by dostarczył go niezwłocznie, 
nie bacząc na to, że baronowa w tej chwili ucztuje. 
Moment, w którym Vera zacznie czytać treść listu 
zbiegnie się z chwilą rzucania zaklęcia. Baronowa 
nagle zblednie, opadnie na fotel – w tej chwili da się 
słyszeć potworny huk i ryk. Źródłem przeraźliwych 
dźwięków jest potworny mutant, wynurzający się 
z ciemności. Wielka jak dom bestia chłoszcze 
długimi na kilka metrów mackami, szukając ofiar. 
Tych, których zdoła chwycić, wkłada sobie do 
wielkiej gęby, po czym przeżuwa wrzeszczące 
ofiary, mrucząc z zadowoleniem. Panikę potęguje 
widok siniejących gości – trucizna, którą podała 
Vera zacznie działać. Kilka sekund później 
zasłabnie sama baronowa.
Dalsze wydarzenia to prawdziwy horror. Do sali 
wbiegnie sześciu strażników – na widok 
umierającej pani rzucą się do ataku, siekając 
toporami każdego, kto się nawinie (za wyjątkiem 
Sylvii – dziewczyna spróbuje wykorzystać 
zamieszanie by uciec z zamku). Załoga fortecy 
podejmie desperacką próbę zabicia potwora, 
jednak mutant okaże się zbyt silny – kuszników 
stojących na blankach zmiażdży mocarnymi 
mackami, zaś strażników, którzy zaatakują go 
bezpośrednio po prostu zgniecie wielkim cielskiem. 
W tym czasie Hugo, na grzbiecie ukradzionego ze 
stajni wierzchowca będzie już bardzo daleko. 
Prawdopodobnie dołączy do niego Sylvia – o ile 
oczywiście zdołała się dogadać ze starym mnichem.
Bohaterów czeka bardzo ciężka przeprawa. Na 
początek muszą zmierzyć się z sześcioma 
wojownikami, by potem pokonać strasznego 
mutanta (lub znaleźć jakąś drogę ucieczki). Potwór, 
choć zachowuje się niczym dzikie zwierze, jest 
bardzo groźny nawet z większej odległości. 
Bohaterowie mogą spróbować strzelać do niego 
z wyższych pięter zamku, nie jest to jednak idealny 
plan. Monstrum rozwali stajnię, po czym zacznie 
ciskać w nich drewnianymi belkami. Jeśli zabraknie 
mu ofiar, wpełźnie do wnętrza zamku i zacznie 
wyłapywać służbę, gwardzistów i innych ludzi, jacy 
staną mu na drodze. Prędzej, czy później dojdzie do 
bezpośredniej konfrontacji między mutantem 
a bohaterami – tylko od ich męstwa i sprytu zależy, 
czy wyjdą z tego starcia cało.
Oczywiście, nie wszystko może przebiec według 
tego schematu. Największe znaczenia ma to, czy 
uda się im powstrzymać Hugo – mnich chce, by 

zagładę na de Wenduvalów sprowadził mutant 
z ruin, jeśli jednak zostanie przyciśnięty do muru 
może zmienić swoje plany. Hugo zdaje sobie 
sprawę z tego, że Vera posiada już co najmniej dwie 
mutacje. W sytuacji, gdyby drużyna uniemożliwiła 
mu opuszczenie uczty, spróbuje rzucić zaklęcie na 
baronową – efekt zaklęcia będzie taki sam 
(gwałtowne mutacje, która przemienią ją 
w plugawe monstrum). Ostatecznie, gdyby grupa 
pokrzyżowała wszystkie plany mnicha i osaczyła go 
w ślepym zaułku, Hugo nie będzie się wahał przed 
rzuceniem zaklęcia na siebie – mając do wyboru 
śmierć na stosie lub plugawą przemianę w mutanta, 
woli przysłużyć się Tzeentchowi.
Postacie mogą pokrzyżować również plany Very 
i Sylvii. Obie kobiety przyjmą oskarżenie o próbę 
otrucia gości ze spokojem – wiedzą, że udowodnić 
im winę będzie bardzo ciężko. Baronowa ma 
świadomość, że jej sługi z pewnością chętnie 
przyznają się do tego czynu – są na tyle oddane 
Panu Przemian. Vera ocali córkę nawet jeśli będzie 
miała świadomość, iż ta próbowała ją uśmiercić, 
jednak wkrótce potem wygna Sylvię. Oczywiście, 
nie skończą się na tym ich problemy. Alan i Mark na 
pewno nie pozostawią tej sprawy bez rozwiązania – 
w ciągu kilku miesięcy podejmą działania mające 
na celu zakończyć karierę panien de Wenduval. 
Ostateczne porachunki będą z pewnością krwawe, 
ciężko jest jednak określić, która ze stron będzie 
górą.

EPILOG

Jeśli bohaterom będzie dane doprowadzić do 
nieszczęśliwego finału scenariusza, ich opinia na 
temat „bezpiecznej” Bretonnii prawdopodobnie 
ulegnie pogorszeniu – z radością skierują się ku 
Przełęczy Uderzającego Topora i powitają 
z uśmiechem szare, deszczowe niebo Imperium. 
Istnieje duża szansa, że nie uda się zamknąć 
wszystkich wątków przygody. Być może drużyna 
pokrzyżuje plany Hugo, lecz nie dowie się, że mnich 
w rzeczywistości wielbi Tzeentcha? Hugo na pewno 
chciałby zemścić się za zaprzepaszczenie tkanej 
przez długie miesiące intrygi. Sylvia, jako niewinne 
dziecko, nieświadome grzechów ich rodziców może 
zostać „uratowana” przez bohaterów. W takim 
wypadku, gdy owe „dziecko” nieco urośnie w siłę, 
z pewnością zechce pokazać grupie, jak silna jest 
magia Chaosu. Vera może zostać oskarżona o próbę 

15

background image

morderstwa, lecz jeśli nie udowodni się jej 
oddawania czci Panu Przemian, z pewnością 
wykorzysta swoje koneksje, by oddalić oskarżenia – 
a potem ruszy w pościg za tymi, którzy 
pokrzyżowali jej plany.
Sprytni bohaterowie mogą spróbować wykorzystać 
sytuację i przejąć majątek de Wenduvalów, o ile 
oczywiście Vera i Sylvia zostaną usunięte (zginą 
w trakcie scenariusza lub zostaną zgładzone za 
oddawanie czci Chaosowi). Postać przedstawiona 
jako bastard Williama może starać się przejąć 
władzę legalnie – prawdopodobnie nie utrzyma 
baronii w całości, jednak poprzez wkupienie się 
w łaski sąsiadów, wręczone w odpowiednie ręce 
łapówki i dobrze prowadzone negocjacje mogłaby 
zachować większą część ziem rodu. Oczywiście, nie 
byłby to kres jej awanturniczej kariery. Zgniła, 
zepsuta Bretonnia nadaje się na miejsce akcji 
przygód praktycznie równie dobrze, jak Imperium 
– rzadziej napotka się tu szczuroludzi, mutantów, 
czy zwierzoludzi, lecz kultystów, bandytów i złych 
ludzi żyje w tym kraju wystarczająco wielu.

DODATEK

Poniżej znajdują się charakterystyki postaci 
niezależnych, jakie pojawiają się w trakcie 
przygody. Zostały zaprojektowane z myślą 
o bohaterach  kompletujących drugą profesję – jeśli 
grupa jest słabsza lub potężniejsza, pewne zmiany 
będą konieczne by bohaterowie mieli szansę w 
starciu z kultystami Chaosu. Mistrz Gry nie 
powinien jednak osłabiać charakterystyk Edwina, 
jeśli Hugo uda się rzucić na Stowe'a plugawy rytuał 
– mutant powinien dysponować naprawdę wielką 
siłą, zaś bezpośrednia konfrontacja z nim 
praktycznie samobójstwem.

Vera de Wenduval

Zimna, wyrachowana kobieta stara się grać 
pogrążoną w żałobie wdowę, jednak nie wychodzi 
jej to zbyt dobrze. Nie może przestać myśleć 
o zemście na Alanie i Marku. Cieszy się z 
odnalezienia syna, jednak boi, że jej dziecko okaże 
się niegodne łask zsyłanych przez Pana Przemian i 
będzie musiała poświęcić jego życie w ofierze 
Tzeentchowi.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

33

25 3 3

7

33 1 33 33 33 33 33

33

Wiek: 44

Charakter: chaotyczny

Punkty magii: 15.
Umiejętności
jeździectwo, etykieta, błyskotliwość, 
heraldyka, szczęście, urok osobisty, gadanina, 
czytanie i pisanie, krasomówstwo, język tajemny – 
magiczny, rzucanie czarów – magia prosta, magia 
wojenna 1 poziomu, magia chaosu, sekretny język – 
klasyczny, wiedza o magicznych pergaminach, 
warzenie trucizn, rozpoznawanie roślin, wykrywanie 
magii, rozpoznawanie runów, zielarstwo, 
szacowanie, wiedza o demonach, aktorstwo.
Przedmioty: doskonałej jakości ubranie, biżuteria 
warta 400 ZK, sztylet (I +10; Obr -2; P -20), 
trzydzieści dawek nocnego cienia (ukryte 
w komnacie baronowej).
Znane czary: Uśpienie, Przekleństwo, Wywołanie 
niechęci, Wezwanie strażnika (demon Tzeentcha).
Uwagi: Vera została ukarana straszną mutację – 
wszelkie jedzenie i picie, jakie spożyje, smakują 
w jej ustach niczym gnijące, robaczywe mięso. Jeśli 
bohaterowie będą mieć okazję widzieć, jak Vera je, 
mogą zorientować się, iż baronowa cierpi na jakąś 
chorobę.

Sylvia de Wenduval

Młoda, żywiołowa dziewczyna wydaje się być 
roztrzepaną nastolatką, jednak jeśli spędzić przy 
niej nieco więcej czasu okaże się, że to maska, za 
którą kryje dojrzały, wyrachowany umysł. Sylvia 
jest fanatyczną kultystką Chaosu, marzy o dniu 
zemsty, gdy ukarze matkę za uległość względem 
znienawidzonego ojca. Niestety, jest bardzo naiwna 
– nie zdaje sobie sprawy, jak łatwo przejrzeć jej 
zamiary.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

29

33 3 3

9

39 1 39 31 31 31 39

49

Wiek: 18

Charakter: chaotyczny

Punkty magii: 5.
Umiejętnościjeździectwo, etykieta, błyskotliwość, 
heraldyka, szczęście, urok osobisty, gadanina, 
czytanie i pisanie, krasomówstwo, język tajemny – 
magiczny, rzucanie czarów – magia prosta, sekretny 

16

background image

język – klasyczny, wiedza o magicznych 
pergaminach, rozpoznawanie runów, aktorstwo.
Przedmioty: doskonałej jakości ubranie, sztylet 
(I +10; Obr -2; P -20).
Znane czary: Uśpienie, Przekleństwo.

Hugo

Gruby, uśmiechnięty mnich o przyjacielskim 
usposobieniu jest mile widziany nie tylko przez 
szlachtę, ale i służbę. Bardzo dobrze kryje się ze 
swoimi zamiarami – jeśli jednak zostanie nakryty, 
nie będzie się wahał przed przyspieszeniem planu. 
Postara się  dostać do północnej wieży i od razu 
rzuci czar na Edwina, sprowadzając w ten sposób 
zagładę na zamek de Wenduvalów.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

41

29 3 4

13

31 1 41 41 51 51 59

51

Wiek: 55

Charakter: chaotyczny

Punkty magii: 21.
Zasady specjalne: Hugo posiada niewielką mutację 
– jego płuca mogą pracować również jako skrzela 
(nie może utonąć w wodzie). Jest niewidoczna, 
dlatego bohaterowie nie będą mieli możliwości 
użyć jej jako dowodu przeciw Hugo, gdyby 
przypadkiem odkryli, że stary mnich jest sługą 
Tzeentcha.
Umiejętnościczytanie i pisanie, rozpoznawanie 
roślin, zielarstwo, szacowanie, wykrywanie magii, 
rozpoznawanie runów, wiedza o magicznych 
pergaminach, wiedza o demonach, rzucanie czarów 
– magia prosta, magia wojenna 1 poziomu, magia 
demoniczna 1 poziomu, magia chaosu, język tajemny 
– magiczny, demoniczny, sekretny język – klasyczny, 
teologia, medytacja, krasomówstwo, aktorstwo, 
gadanina, urok osobisty, mocna głowa.
Przedmioty: symbol Taala, szaty mnicha, sakiewka 
z 20 ZK, sztylet (I +10; Obr -2; P -20), kilka 
buteleczek alkoholu (dla potrzeb zaklęcia Kradzież 
rozumu).
Znane czary: Dar języków, Otwarcie, Uśpienie, 
Kradzież rozumu, Wezwanie strażnika, Wywołanie 
fali mutacji (opis poniżej).
Uwagi: Jeśli MG chce, by Hugo nie został zgładzony 
w trakcie przygody i pojawił się w kolejnych 
scenariuszach, może dać mu 1 Punkt przeznaczenia 

(Tzeentch z pewnością czuwa nad życiem tak 
cennego sługi).

Wywołanie fali mutacji

Poziom czaru: 2 (magia Tzeentcha)
Punkty magii: 10
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: trwały
Składniki: krew demona, dodatkowo ofiara 
zaklęcia musi być mutantem

Zaklęcie pozwala na wezwanie niematerialnego 
demona Tzeentcha, który wnika w ciało celu (musi 
być to istota już posiadająca jakieś mutacje) 
i napełnia je energią Chaosu, powodując gwałtowne 
przemiany. Ofiara zaczyna puchnąć. Targają nią 
gwałtowne mutacje – pojawiają się i znikają nowe 
kończyny, skóra porasta futrem, łuskami, 
a w niektórych miejscach gnije, odsłaniając żywe 
mięso. Z sekundy na sekundę zaczyna się 
powiększać, aż osiągnie rozmiary małego domu – 
wówczas mutacje zaczynają się stabilizować, zaś 
monstrum rusza do ataku.
Mutant traci resztki świadomości (o ile w ogóle 
wykazywał jakąkolwiek inteligencję). Jego jedynym 
celem staje się pochłanianie żywych istot – 
obojętne, czy będą to sojusznicy, czy wrogowie. Po 
zakończeniu przemiany (która trwa dwie rundy) 
potwór ma następującą charakterystykę:

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

51

-

4 5

49

21 4 21 14 10 14 14

-

Zasady specjalne: potwór atakuje mackami, 
ramionami zakończonymi kleszczami i innego 
rodzaju naturalnym orężem, który jest traktowany 
jak broń ręczna – może jednak dosięgnąć cele 
znajdujące się w odległości do 5 metrów od niego. 
Gruba skóra stanowi znakomitą ochronę, 
zapewniając mu 2 PP na całym ciele. Ze względu na 
potworne kształty mutanta nie trzeba określać 
lokacji trafienia – odcięcie jednej lub dwóch macek 
będzie miało taki sam efekt, jak uderzenie 
wielkiego, beczkowatego korpusu.

17

background image

Mark Phillip

Potężnie zbudowany mężczyzna o gęsto 
porośniętym włosami ciele, jest okrutnym i złym 
człowiekiem, lubującym się w zadawaniu bólu 
innym. Nie bez powodu zasłużył na przydomek 
Oprawcy. Mark nie jest zbyt bystry, łudzi się, że 
baron wspomniał go w testamencie, by 
uhonorować w ten sposób jego wkład w rozbicie 
bandy Edwina. Nie spodziewa się zasadzki – sądzi, 
że Vera jest zbyt słaba i głupia, by móc uczynić mu 
jakąkolwiek krzywdę.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

53

43 5 4

15

41 2 33 49 29 29 29

33

Wiek: 49

Charakter: zły

Umiejętnościrozbrojenie, uniki, etykieta, 
heraldyka, jeździectwo (koń), sekretny język – 
bitewny, specjalna broń – korbacz, kopia, parująca, 
dwuręczna, silny cios, celny cios, ogłuszenie, bardzo 
silny, mocna głowa.
Przedmioty: pełna zbroja płytowa (2 PP wszystkie 
lokacje), tarcza (1 PP wszystkie lokacje), miecz, 
sztylet (I +10; Obr -2; P -20), sakiewka z 50 ZK, 
rumak bojowy z siodłem i uprzężą.

Alan de Cirenne

Sprytny wyznawca Malala jest przygotowany do 
walki. Zabrał ze sobą kilku najwierniejszych ludzi, 
członków kultu, oddanych jego bogu. Jest jednak 
zbyt pewny siebie, sądzi, że cokolwiek Vera by nie 
przygotowała, poradzi sobie z pułapką zastawioną 
przez tą starą kobietę.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

41

41 5 4

11

41 2 51 43 43 43 43

53

Wiek: 42

Charakter: chaotyczny

Zasady specjalne: łuskowy pancerz Alana daje mu 
2 PP na każdej lokacji z wyjątkiem głowy.
Umiejętnościjeździectwo, błyskotliwość, etykieta, 
heraldyka, szczęście, urok osobisty, gadanina, 
czytanie i pisanie, szulerstwo, krasomówstwo, mocna 
głowa, celny cios, rozbrojenie, uniki, zwinne palce, 
szacowanie, sekretny język – klasyczny, język 
tajemny – demoniczny, wiedza o demonach.

Przedmioty: bogate, szlacheckie ubranie 
(zakrywające całe ciało z wyjątkiem głowy), 
nadziak, kaftan kolczy z rękawami (1 PP na 
wszystkich lokacjach oprócz głowy), sztylet (I +10; 
Obr -2; P -20), sakiewka z 20 ZK, rumak bojowy 
z siodłem i uprzężą.
Uwagi: Alanowi towarzyszy zwykle od 2 do 4 
ochroniarzy (są to weterani – ich charakterystyki 
opisano poniżej).

Albert Lenz

Pochodzący z Imperium medyk raczej nie weźmie 
udziału w bitwie. Zmuszony do walki będzie za 
wszelką cenę starał się uciec – zaatakuje sztyletem 
dopiero, gdy nie będzie miał innego wyjścia.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

33

25 3 3

7

41 1 55 33 33 59 39

33

Wiek: 63

Charakter: neutralny

Umiejętnościleczenie chorób, leczenie ran, 
farmacja, czytanie i pisanie, sekretny język – 
klasyczny, chirurgia, warzenie trucizn, jeździectwo 
(koń).
Przedmioty: torba z instrumentami medycznymi, 
sztylet (I +10; Obr -2; P -20).

Wódz zwierzoludzi

Wielki stwór mający grubo ponad dwa metry 
wzrostu. Tzeentch obdarzył go łaską 
jasnowidzenia, zsyła na niego od czasu do czasu 
wizje, które niemal zawsze się spełniają. Pan 
Przemian nakazał jego bandzie przybyć do 
Bretonnii, jednak od dłuższego czasu milczy. Wódz 
zwierzoludzi obawia się, czy nie rozwścieczył 
czymś swojego pana – sen być może miał 
poprowadzić bandę do miejsca, gdzie sługi Chaosu 
dokonają swego plugawego żywota?

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

5

51

25 4 5

15

43 2 33 45 33 39 33

10

Umiejętnościsilny cios, celny cios, rozbrojenie, 
bijatyka, ucieczka, cichy chód na wsi, ukrywanie się 
na wsi, mocna głowa.
Przedmioty: dwuręczny topór (I -10; Obr. +2).

background image

Zwierzoczłek

Wyznające Pana Przemian potwory o szarej sierści 
i koźlich łbach od tygodni czekają na znak od 
swojego boga. Trzynastu zwierzoludzi nie może się 
doczekać chwili, gdy zatopią swe kły w szyjach 
bezbronnych ludzi i będą rozbijać głowy tych, 
którzy zdecydują się podjąć z nimi walkę. Dla 
zabicia czasu polują na dzikie zwierzęta i 
samotnych wędrowców – ich ostatnim „nabytkiem” 
była trójka łowców czarownic.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

5

41

25 3 4

11

33 1 33 25 25 29 25

10

Umiejętnościsilny cios, bijatyka, ucieczka, cichy 
chód na wsi, ukrywanie się na wsi.
Przedmioty: broń ręczna.

Edwin Stowe, mutant

Monstrum kryjące się we wnętrzu północnej wieży 
przypomina krowę, która zamiast nóg posiada 
cztery długie na niemal dziesięć metrów macki. 
Wielka gęba znajduje się na górze, nieustannie 
kłapie tępymi zębiskami. We wnętrzu tego 
potwornego ciała pozostały jedynie resztki dawnej 
świadomości – dość, by Edwin słuchał rozkazów 
Hugo, tak jak pies słucha swojego pana.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

41

-

4 4

23

31 2 21 14 14 14 14

-

Zasady specjalne:  Mocna skóra zapewnia 
mutantowi 1 PP na każdej lokacji. Jego macki są 
traktowane jak broń ręczna -  może jednak 
dosięgnąć nimi cele znajdujące się w odległości do 
4 metrów od niego.

Gwardzista

Przeciętny strażnik pełniący służbę na zamku jest 
bardzo dobrze wyszkolonym i świetnie 
wyposażonym wojownikiem – William zadbał, by 
jego wojsko było pierwszej klasy. Gwardziści nie 
przepadają za Verą, jednak nie rzucą służby ze 
względów praktycznych – mają dobry żołd, żyje im 

się dobrze, zaś do tej pory w okolicy nie działo się 
nic złego. W przypadku, gdyby baronowa i jej córka 
ujawniły się jako kultystki (lub doszłoby do 
odprawieniu rytuału przez Hugo), z pewnością nie 
wstrzymywaliby się długo przed ucieczką – Chaos 
to zbyt wiele dla tych prostych Bretończyków.
Sześciu z nich jest jednak kultystami – oni 
pozostaną na posterunku (będą ochraniać Verę 
i Sylvię) niezależnie od wydarzeń, jakie rozegrają 
się podczas scenariusza. Jedynie rozkazy Hugo, 
gdyby ujawnił się jako potężny czarnoksiężnik 
Tzeentcha, mogłyby skłonić ich do porzucenia 
służby baronowej.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

41

25 3 3

9

33 1 29 29 29 39 29

29

Umiejętnościsilny cios, ogłuszenie, uniki, bijatyka, 
mocna głowa.
Przedmioty: topór, kaftan kolczy z rękawami (1 PP 
na wszystkich lokacjach oprócz głowy), hełm (1 PP 
na głowie), tarcza (1 PP wszystkie lokacje), sztylet 
(I +10; Obr -2; P -20).

Giermek

Na zamku pełni służbę dwóch giermków, których 
bohaterowie mieli okazję poznać na drodze do 
zamku. To prawi ludzie, marzący o zostaniu 
w przyszłości rycerzami. Są lojalni względem rodu 
de Wenduval, jednak gdyby okazało się, że Vera 
i Sylvia to kultystki Chaosu, z pewnością staną po 
stronie prawości.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

33

33 3 3

7

41 1 33 41 29 29 29

33

Umiejętnościopieka nad zwierzętami, tresura, 
uniki, etykieta, heraldyka, silny cios, jeździectwo.
Przedmioty: miecz, koszulka kolcza (1 PP na 
korpusie), tarcza (1 PP wszystkie lokacje), koń 
z siodłem i uprzężą.

Weteran

Szóstka zaprawionych w boju zabijaków to 
towarzysze Alana de Cirenne – zabrał ich na 
wszelki wypadek, gdyby Vera chciała zemścić się za 

background image

wydarzenia sprzed lat. Każdy z nich jest kultystą 
Malala, doskonale zdają sobie sprawę z tego, kim 
jest ich pan, dlatego z pewnością pozostaną mu 
lojalni – przynajmniej do śmierci Alana, wówczas 
spróbują uciec.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

41

41 3 4

10

41 2 29 33 29 39 39

29

Umiejętnościrozbrajanie, silny cios, celny cios, 
uniki, specjalna broń – dwuręczna, bardzo 
wytrzymały, bijatyka, mocna głowa, jeździectwo 
(koń), ogłuszanie, sekretny język – bitewny.
Przedmioty: dwuręczny topór (I -10; Obr. +2), 
kusza (zasięg 32/64/300; SE 4; ład. 1) z amunicją, 
kaftan kolczy z rękawami (1 PP na wszystkich 
lokacjach oprócz głowy), hełm (1 PP na głowie), 
sztylet (I +10; Obr -2; P -20).

Sługa

Przeciętny zamkowy sługa nie wyróżnia się niczym 
na tle innych – wie, że szlachcie trzeba się kłaniać, 
nie wolno wchodzić w drogę baronowej, ani jej 
córce, zaś najlepszym lekiem na ich gniew jest 
padnięcie plackiem i błaganie o przebaczenie.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

25

25 3 3

7

33 1 33 25 25 25 25

33

Umiejętnościetykieta, heraldyka, gotowanie.
Przedmioty: liberia w barwach rodu, sztylet 
(I +10; Obr -2; P -20).

Cernus

Stary kapłan z pewnością nie weźmie udziału 
w wydarzeniach, jakie rozegrają się na zamku – 
pozostanie w starym lesie. Jeśli jednak bohaterowie 
z jakiegoś powodu staraliby się go zabić, nie będzie 
się wahał przed ujawnieniem swojej potęgi. Cernus, 
mimo sędziwego wieku, wciąż potrafi kierować 
mocami Taala, walka z nim z pewnością nie będzie 
łatwa.

Sz WW US S Wt Żyw I

A Zr CP Int Op SW Ogd

4

39

29 3 4

11

39 1 29 49 59 49 59

51

Wiek: 98

Charakter: neutralny

Punkty magii: 30
Punkty przeznaczenia: 1
Umiejętnościczytanie i pisanie, wiedza 
o magicznych pergaminach, sekretny język – 
klasyczny, posłuch u zwierząt, teologia, zielarstwo, 
rozpoznawanie roślin, ucieczka, uniki, cichy chód na 
wsi, ukrywanie się na wsi, język tajemny – magiczny, 
rzucanie czarów – kapłańskich 1, 2 oraz 3 poziomu, 
medytacja, krasomówstwo, rozpoznawanie 
ożywieńców, wykrywanie magicznych przedmiotów, 
wykrywanie istot magicznych, tworzenie 
magicznych pergaminów, szósty zmysł.
Przedmioty: symbol Taala, kapłańskie szaty.
Ulubione czary*: Chmura dymu, Grad kamieni, 
Morowe powietrze, Eteryczna postać, Zionięcie 
ogniem.

*Cernus zna wszystkie zaklęcia magii prostej oraz 
elementalnej poziomów 1-3, jednak w przypadku 
walki najczęściej korzysta z wymienionych 
powyżej.

PROWADZENIE 

SCENARIUSZA

Dwadzieścia lat później” jest opowieścią o zemście, 
zdradzie i zepsuciu, jakie szerzy się w Bretonnii, ale 
nie tylko. To przede wszystkim historia o błędach 
popełnianych przez ludzi – pomyłkach, za które 
każdej z postaci tła prędzej czy później przyjdzie 
zapłacić. Każdy z bohaterów niezależnych ma 
pewne cechy charakteru, jakie mogą doprowadzić 
ich do zguby – Sylvia nienawidzi swoją matkę, Mark 
jest niezwykle pewny siebie, zaś Vera po prostu 
głupia. Prowadząc ten scenariusz warto je 
uwypuklić, sprowokować sytuację, która 
naprowadzi bohaterów na jakiś – niekoniecznie 
właściwy trop. Choć w tekście przygody można 
znaleźć opis prawdopodobnego przebiegu finału, 
prowadzący nie powinien starać się, by sesja miała 
takie zakończenie. O wiele lepsze (i na pewno 
szczęśliwsze) rozegra się wcześniej, jeśli 
bohaterom uda się udowodnić Verze lub Sylvii 
oddawanie czci Chaosowi, sprowokować Hugo do 
aktywniejszych działań lub w inny sposób 
pokrzyżować ich intrygi. Finał w postaci diabelskiej 
uczty będzie miał miejsce, jeśli drużyna odniesie 
porażkę, wykaże się biernością, brakiem 

background image

jakichkolwiek pomysłów – trucizna, czarna magia 
i potworne monstrum wykończą praktycznie 
wszystkich bohaterów niezależnych i zrównają 
zamek z ziemią. Z tego powodu warto, by postacie 
tła nie były ideałami, przewidującymi wszelkie 
posunięcia graczy. Mogą ich źle ocenić, zwierzyć się 
z planów lub wykazać nieostrożnością, podzielić 
obawami lub po prostu skłamać, licząc, że drużyna 
ich wyręczy w jakimś diabelnie trudnym zadaniu.

PRZYDZIAŁ PD

Podane poniżej nagrody najlepiej przyznać 
bezpośrednio po zakończeniu każdej sesji, jeśli 
jednak taka będzie wola prowadzącego, może 
uczynić to dopiero po finale całej przygody.

Odgrywanie postaci

Za wiarygodne prowadzenie własnej postaci, 
zaangażowanie w przygodę oraz prezentowanie 
własnych pomysłów każdy z bohaterów 
powinien otrzymać od 30 do 50 PD
 

Odkrycie tajemnicy Very

Jeśli bohaterom uda się dowieść, że baronowa jest 
kultystką Chaosu zanim Hugo rzuci rytuał, każda 
z postaci powinna otrzymać po 20 PD

Zdobycie informacji na temat planów otrucia Marka 
i Alana warte jest dodatkowo po 20 PD dla 
każdego
.
Jeśli bohaterowie odkryją powody śmierci barona 
Williama, każda z postaci dostanie kolejne 20 
PD
.

Plany Sylvii

Przeniknięcie zamiarów dziewczyny warte jest po 
20 PD dla każdej postaci
.

Zamiary Hugo

Odkrycie tożsamości starego mnich i udaremnienie 
jego planów (w co wlicza się zabicie mutanta 
ukrywającego się pod ruinami północnej wieży) 
jest najważniejszym zadaniem bohaterów graczy – 
jeśli im się to uda, każda z postaci powinna zostać 
nagrodzona 50 PD
.

Piekielna uczta

W sytuacji, gdyby bohaterom nie udało się 
rozplątać intryg, jakie prowadzą główne postacie 
tła i zamiary trójki najważniejszych (Hugo, Sylvii 
oraz Very) się powiodą, bohaterowie (ci, którym 
uda się przeżyć walkę z mutantem i uciec z ziem de 
Wenduvalów) otrzymają po 50 PD.