Dwadzieścia lat później
Andrzej „Enc” Stój
„Dwadzieścia lat później” jest samodzielną
przygodą, rozgrywającą się w większości na terenie
Bretonnii. Została napisana z myślą o pierwszej
edycji WFRP. Przeznaczona jest dla 4-5 postaci
kompletujących drugą profesję. Przynajmniej jeden
z bohaterów musi być człowiekiem
nieszlacheckiego pochodzenia, mającym 20-25 lat
życia. Postać ta zostanie umieszczona w centrum
opowieści – w trakcie scenariusza pozna losy
swoich rodziców i prawdę na temat swojego
pochodzenia.
WPROWADZENIE
Tekst scenariusza został podzielony na kilka części.
W pierwszej z nich MG pozna streszczenie
przygody, przedstawiające najbardziej
prawdopodobną wersję wydarzeń. Druga jest
wprowadzeniem w intrygę – prowadzący pozna
najważniejsze postacie tła, ich motywacje oraz
ostateczne cele, jakie będą się starały osiągnąć w
trakcie przygody. Opisano w niej również prawdę
dotyczącą wydarzeń z przeszłości. Trzecia część to
pierwszy rozdział scenariusza – zawiązanie akcji
i podróż do Bretonnii, gdzie będzie miała właściwa
przygoda. „Dwadzieścia lat później” jest mocno
nieliniowym scenariuszem, przebieg wydarzeń
w dużej mierze będzie zależał od decyzji
bohaterów, dlatego w kolejnej części zostaną
omówione niezależnie od siebie wszystkie wątki
przygody, wraz z ewentualnymi konsekwencjami
i wpływem na dalsze wydarzenia. Następnie
znajduje się opis kilku wersji finałowej sceny
i epilogu, natomiast na samym końcu, w dodatku,
opisano charakterystyki postaci występujących
w scenariuszu oraz inne pomoce przygotowane
z myślą o MG.
„Dwadzieścia lat później” to scenariusz o zdradzie
i zemście, działania kluczowych postaci tła mają
w nim mocny wpływ na przebieg wydarzeń
rozgrywających się podczas sesji. Szczególne
znaczenie dla przygody mają decyzje postaci,
będącej rzekomo bękartem bretońskiego
szlachcica, dlatego prowadzący powinien dobrze
przemyśleć, kogo obsadzi w tej roli. Gracz
kontrolujący tego bohatera musi być aktywny i nie
może bać się podejmować decyzje, jakie wpłyną na
całą drużynę. Powinna być to ponadto osoba
potrafiąca zjednać sobie całą grupę, by pozostałym
graczom nie przeszkadzało, że ich postacie mają
nieco mniejsze znaczenie dla przebiegu opowieści.
Prowadzący powinien jednak pamiętać, że nie
każdej drużynie spodoba się przygoda
koncentrująca się na jednej postaci. W takim
wypadku rolę syna barona powinna przejąć postać
tła, która wynajmie bohaterów do ochrony na czas
podróży do Bretonnii.
STRESZCZENIE
PRZYGODY
Jeden z bohaterów otrzymuje list od bretońskiej
szlachcianki, Very de Wenduval. Przedstawia się
w nim jako jego matka, prosząc o jak najszybsze
przybycie do Bretonnii w celu objęcia spadku po
ojcu, baronie Williamie. Postać, wraz ze swoją
świtą, powinien udać się do Helmgart, gdzie będzie
na niego czekał stary mnich imieniem Hugo, który
poprowadzi go dalej. Do listu dołączona jest
sakiewka zawierająca złote, bretońskie monety
i szlachecki sygnet z herbem rodu de Wenduval.
Grupa bez przeszkód dostaje się do Helmgartu
i potem, w towarzystwie jowialnego mnicha, na
ziemie de Wenduvalów. Jedynym problemem są
ludzie śledzący bohaterów od granicy Imperium,
jednak podczas podróży przez góry udaje się ich
zgubić. W drodze Hugo przedstawia grupie barona
Williama jako okrutnika, który rozbił przed laty
banitów walczących o prawa zwykłych ludzi z tym
niegodziwym szlachcicem.
Powitanie, zgodnie z zapowiedziami mnicha, jest
raczej chłodne. Vera de Wenduval proponuje, by
bohaterowie pozostali w zamku przez kilka tygodni
– tyle zajmie przybycie na zamek wszystkim
osobom, jakie zostały wymienione w testamencie.
W tym czasie gości będzie zabawiać jej córka, Sylvia
1
oraz Hugo. Baronia wydaje się być przepiękną,
wręcz bajkową krainą, gdzie czas zatrzymał się
w miejscu, jednak im lepiej bohaterowie poznają
Bretonnię, tym wyraźniej będą widzieć zepsucie
i zacofanie tego kraju. Niewykształceni chłopi
wierzą w zabobony obalone przez uczonych
Imperium przed wiekami. Żyją w ciężkich
warunkach, podczas gdy próżna arystokracja
spędza czas na polowaniach, ucztach i balach. Nad
baronią zbierają się ciemne chmury –
w okolicznych lasach pojawili się nie widziani od
dziesięcioleci mutanci i zwierzoludzie. Nawet na
zamku ludzie nie czują się bezpieczni – śmierć
barona i późniejsze wypadki sprawiają, iż służba
i żołnierze zaczynają obawiać się o swój los.
Bohaterowie staną się częścią intrygi uknutej przez
wdowę po baronie, jej córkę i starego mnicha.
Każdy z nich ma inne cele, łączy je jednak jedno –
wszyscy są wyznawcami Pana Przemian. Byli nimi
również członkowie bandy rozbitej przed laty przez
barona. William, gorący wyznawca Solkana,
w najważniejszej chwili okazał słabość – zamiast
stracić wszystkich kultystów, oszczędził Verę, którą
pojął za żonę, zauroczony jej nieziemską urodą.
Czyniąc to nie mógł już wyjawić ludziom prawdy –
dlatego też w oczach poddanych do końca życia
pozostał okrutnym tyranem, zaś banici dobrymi
ludźmi.
Prędzej, czy później grupa pozna prawdę – bohater,
którzy rzekomo jest bękartem Williama w
rzeczywistości jest synem przywódcy banitów
i Very. Baronowa podrobiła testament, by majątek
de Wenduvalów pozostał w jej ręku. Liczy na to, że
bohaterowie pomogą jej zemścić się za śmierć
pierwszego męża (niekoniecznie dla zasady, raczej
z chciwości). Przy życiu pozostało jeszcze dwóch
szlachciców, którzy pomogli w rozbiciu banitów –
obaj zostali dopisani do testamentu i wkrótce
przybędą na zamek. Baronowa ma dość trucizny, by
zamordować ich wraz ze sługami i całą świtą.
Tymczasem, Hugo, który jest jednym z nielicznych
banitów ocalałych z pogromu, ma zupełnie inne
plany. W zrujnowanej części zamku trzyma
potwornego mutanta – to, o czym tylko stary mnich
– przywódca banitów i mąż Very, ukarany przez
Pana Przemian za są nieudolność. Zamierza złożyć
go w ofierze podczas rytuału, który splugawi
baronię i sprowadzi zagładę na żyjących tu ludzi.
Ocaleć ma jedynie Sylvia oraz syn herszta banitów –
jeśli poprzysięgnie służbę Tzeentchowi.
Własne plany ma córka baronowej. Zepsuta,
opętana chorą nienawiścią dziewczyna chce
zamordować swoją matkę – uważa ją za słabą
i tchórzliwą, niegodną łask zsyłanych przez Pana
Przemian. Chce otruć Verę tego wieczoru, gdy po
raz kolejny zostanie odczytana wola zmarłego
barona – wdowa ma umrzeć taką samą śmiercią,
jaką szykuje zaproszonym szlachcicom.
Przebieg finału zależy wyłącznie od bohaterów –
ich sprytowi, inteligencji i podjętym decyzjom. Jeśli
wystarczająco wcześnie zdołają odkryć prawdę
o wydarzeniach sprzed dwudziestu lat, odkryją
prawdziwe motywacje Very, Sylvii i Hugo
i dowiedzą się o istnieniu potwora w lochu pod
zamkiem, zapewne zdołają się odpowiednio
przygotować do starcia z kultystami – zaplanować
dalsze działania, znaleźć sojuszników, czy też
odkryć drogę ucieczki. W przeciwnym wypadku
staną twarzą w twarz z furią – starciem trójki
wyznawców Tzeentcha, mszczących się za
wydarzenia, jakie rozegrały się tu przed
dwudziestoma laty. To, czy zdołają przetrwać noc
będzie wówczas zależeć nie tyle od ich intelektu, co
siły mięśni, umiejętności walki i potęgi zaklęć.
POSTACIE TŁA
W scenariuszu pojawią się całe tuziny mało
istotnych postaci tła – wieśniacy opowiadający
sobie legendę o bohaterskim Edwinie i okrutnym
baronie Williamie, służba zamku Wenduval,
lękająca się zrujnowanej, północnej wieży, czy też
świta dwóch gości, jacy przybędą na zaproszenie
Very pod koniec scenariusza. Pełnią oni niewielką
rolę, dlatego ich charakterem, motywacjami
i osobowością prowadzący nie musi zaprzątać
sobie głowy. Ważne jest jednak, by znał prawdę
o wydarzeniach sprzed dwudziestu lat, jak również
cele ważnych bohaterów niezależnych. Ich historia
została opisana poniżej. Charakterystyki tych,
którzy żyją znajdują się w Dodatku, na końcu tekstu
scenariusza.
William de Wenduval
Ród Wenduval od niepamiętnych czasów poświęcał
się walce z Chaosem. Praktycznie każdy męski
potomek założyciela rodziny był gorącym
wyznawcą Solkana, bezgranicznie oddanym swej
2
wierze. Niektórzy z baronów potrafili jednak
zachować zdrowy rozsądek – karali jedynie tych,
którym udowodnili winę. Młodemu Williamowi
brakowało jednak wyrozumiałości, był fanatykiem,
wszędzie dostrzegającym Chaos i kultystów.
Los postawił na jego drodze Edwina Stowe –
groźnego banitę, którego działania nie tylko były
bezprawne, ale też nosiły znamiona Chaosu.
William widział w bandzie kultystów którejś
z mrocznych potęg. Poprzysiągł, że nie spocznie,
dopóki nie powiesi ostatniego z nich. Niemal mu się
to udało – z zasadzki, zastawionej na bandytów
przez jego wojska zbiegło jedynie kilku. Niestety,
wśród tych, którzy uniknęli obławy był zarówno
ranny wódz bandy, jak również jego tajemniczy
doradca – nigdy nie zdołał odkryć jego tożsamości.
Powrót zza grobu
Niewypełniona przysięga i gwałtowna śmierć
barona mogła uwięzić jego ducha w świecie
materialnym. Prowadzący może wprowadzić do
scenariusza wątek upiora, który pragnie zemsty za
swoją śmierć i unicestwienia ostatnich członków
bandy Edwina. Trzeba jednak pamiętać, że będzie
to zła, opętana nienawiścią istota, w której na
próżno szukać sprzymierzeńca. Fakt dręczenia
przez ducha Sylvii i Very może naprowadzić
postacie na właściwy trop, jednak obecność ducha
będzie dla nich i dla mieszkańców zamku wielkim
utrapieniem.
Rządy barona były surowe, jednak w pewnym
sensie bardzo spokojne. William surowo karał
wszelkich przestępców, ale ludzie, którzy szanowali
prawo i tradycję chwalili go jako sprawiedliwego
władcę. Było ich raczej niewielu, dla mieszkańców
okolicznych wsi i miast, jak również mieszkańców
całej południowej Bretonnii de Wenduval słynął
jako okrutnik, lubujący się w torturowaniu
podejrzanych. Było w tym wiele prawdy – przez
lochy pod zamkiem barona przewinęło się
kilkudziesięciu więźniów, z których każdy (rzecz
jasna po torturach) przyznał się do oddawania czci
Chaosowi.
Słabością barona była jego żona, Vera. Baron
gardził kobietami jako słabymi istotami, nie
wierzył, że jakakolwiek dziewka byłaby w stanie
dokonać czynów, o których podejrzewano
oblubienicę Edwina. Oczarowany jej nieziemskim
pięknem wziął ją za żonę, ratując w ten sposób od
ponurego losu reszty banitów. Nie traktował jej
jednak tak, jak powinien. Wykorzystywał jej ciało,
kiedy tylko czuł pożądanie, jednak poza nocami,
gdy odwiedzał jej alkowę w ogóle się nie spotykali.
Swoją córką, w której widział odbicie matki,
gardził.
Jego śmierci nie poprzedziła żadna choroba. Zasłabł
nagle, by po kilku dniach śpiączki umrzeć we
własnym łóżku, nie odzyskując przytomności. Miał
niemal siedemdziesiąt lat, dlatego prawie nikomu
nie przyszło do głowy, by ktoś mógł go otruć.
Jedynie Alan Lenz, zamkowy lekarz ma pewne
wątpliwości – brakuje mu jednak dowodów, nie wie
również, kto mógłby posunąć się do takiego czynu.
Edwin Stowe
Edwin nie był specjalnie oddany swemu patronowi,
jednak jego ambicja, w połączeniu z charyzmą,
talentem magicznym i żądzą władzy sprawiły, że
w krótkim czasie z bękarta podrzędnego lorda stał
się wpływowym człowiekiem, otoczonym gromadą
sprzymierzeńców i pomagierów. Arystokraci
obserwowali rozwój kariery Edwina z niechęcią.
W końcu wplątano go w intrygę, przekraczającą
jego możliwości – Stowe został uznany za winnego
i wygnany z Bretonnii. Zamiast jednak poszukać
szczęścia gdzieś indziej, Edwin zdecydował się
pozostać w swojej ojczyźnie i działać jako banita.
Wiele z decyzji, które podjął podsuwał mu Hugo –
inteligentny, przebiegły, doświadczony przez los
kultysta, który od młodzieńczych lat był mistrzem
i mentorem Stowe’a. Podający się za mnicha
służącego Taalowi Hugo pomógł Edwinowi
zgromadzić wystarczająco wielu stronników, by
jego banda zaczęła stanowić realną siłę, jakiej
pomniejsi lordowie mogli się obawiać. Razem
uknuli przebiegły plan wkupienia się w łaski
zwykłych ludzi – obalając porządek, jaki w
Bretonnii panował od wieków, wywołując bunt
i wojnę domową mogli osłabić kraj na tyle, by kulty
Chaosu mogły w końcu sięgnąć po więcej –
sprowadzić do lasów zwierzoludzi i mutantów,
przeniknąć do serc plugawych ludzi, sprowadzić
szlachtę na złą drogę. Ciężko powiedzieć, co by się
stało, gdyby nie William de Wenduval – człowiek,
który rozgromił bandę Stowe’a.
Wojna banity i barona trwała kilka lat, była obfita
w zamachy, porwania, potyczki, a na końcu –
prawdziwą bitwę. William był jednym z niewielu
3
Bretończyków, którzy walczyli z Chaosem w swoim
kraju. Dysponował wystarczającymi siłami, by
zmiażdżyć bandę Edwina, ten jednak dysponował
mocą Pana Przemian, dlatego też przez długie
miesiące działali ostrożnie, unikając otwartej
konfrontacji. Dopiero najęcie Marka Phillipa,
porwanie Very i zwabienie bandy Edwina
w pułapkę doprowadziło do rozstrzygnięcia.
William, dumny ze zwycięstwa, nie upewnił się, czy
Stowe poniósł śmierć. Ich pojedynek na krawędzi
urwiska zakończył się, gdy baron uderzył swojego
wroga tarczą, strącając go w przepaść. Tzeentch
ocalił Edwina, jednak tylko po to, by go potem
surowo ukarać licznymi mutacjami. W potworze,
którym Stowe się stał trudno doszukiwać się dziś
człowieka – to raczej plugawe monstrum o umyśle
dzikiego zwierzęcia, wieczne głodne, łaknące
ludzkiego ciała i gorącej krwi. Tkwi w lochach pod
zamkową wieżą, czekając na rozkazy swojego pana
– jest nim Hugo.
Vera de Wenduval
Gdyby urodziła się w Imperium, jej los byłby
zupełnie inny. Młoda córka podupadłego rycerza
posiadała pewien talent magiczny, który zapewne
zostałby odkryty przez jakiegoś czarodzieja.
Dziewczyna mogłaby przejść szkolenie, dzięki
któremu zdołałaby opanować swoje zdolności,
przynajmniej na tyle, by móc z nich korzystać
świadomie. Niestety, Vera nie urodziła się w
Imperium.
Zawsze otaczała ją aura niesamowitości. Bały się jej
koty, dzieci płakały w jej obecności, przedmioty
znikały i pojawiały się w dziwnych miejscach. Dla
Edwina Stowe, zdolnego czarnoksiężnika
i wyznawcy Tzeentcha jasne było, że Vera posiada
talent, który może przysłużyć się jego panu.
Wykorzystał swój urok i odrobinę magii, by
rozkochać w sobie dziewczynę – na tyle, że bez
wahania przystała do jego kultu. Nie miała również
oporów przed dosypaniem trucizny do kielicha
swojego ojca – gdy zmarł, dołączyła do bandy
Edwina. Stowe wykorzystywał ją jako szpiega. Vera,
która dzięki darom Pana Przemian przemieniła się
z szarej myszki w przepiękną kobietę, wędrowała
po wsiach i zamkach – szpiegowała szlachtę,
wskazywała banitom wrogów, werbowała do kultu
ludzi podatnych na wpływy Chaosu. Przez wiele
miesięcy nie była kojarzona z banitami. Dopiero
Mark Phillip domyślił się, że słynna na całą
południową Bretonnię wędrowna minstrelka może
być szpiegiem Edwina.
Zniszczenie bandy i rzekoma śmierć Stowe’a
podcięło jej skrzydła. Vera nagle znalazła się sama,
w otoczeniu wrogów, z których największy pragnął
jej jako swej żony. Z lęku przed bólem, torturami
i śmiercią zgodziła się na propozycję barona.
Z czasem pożałowała swojej decyzji – William
traktował ją podle, wykorzystywał jej ciało,
jednocześnie nienawidząc duszy. Wydawało się, że
nienawidził też siebie, za okazaną słabość i ocalenie
Very. Z czasem zagubiona dziewczyna stała się
zimną, bezwzględną kobietą – jednak wiek nie
dodał jej odwagi ani sprytu. Dwadzieścia lat czekała
na okazję do zemsty, nie potrafiąc zdecydować się
na podjęcie jakichkolwiek działań przeciw
Williamowi. Dopiero powrót Hugo i jego słowa
przekonały Verę, że oto nadszedł czas, by dokonać
zemsty.
Baronowa, mimo niewielkiej mocy i z rzadka
odprawianych rytuałów nie uniknęła mutacji.
Pierwsza z nich była nagrodą od Pana Przemian za
wierną służbę – jest nią jej uroda, porównywalna
z pięknem elfickich panien. Dzięki niej uniknęła
śmierci i w późniejszym życiu wpływała na
poczynania Williama. Druga mutacja pojawiła się
kilka lat temu, gdy Sylvia odprawiła swój pierwszy
obrzęd. Coś poszło nie tak, fala energii Chaosu
omiotła Verę, jednak początkowo wszystko wydało
się być w porządku. Dopiero, gdy spożyła pierwszy
posiłek zrozumiała, w jaki sposób Tzeentch ukarał
jej nieudolność. Wszystko, co baronowa jadła lub
piła smakowało niczym gnijące ochłapy mięsa
i krwi. Przez długie lata udawała przed mężem
i domownikami chorobę – William wierzył w jej
„niestrawności”, podobnie większość służby, jednak
kilka osób, w tym zamkowy lekarz zaczęło się
domyślać, że przyczyna tej przypadłości może być
nienaturalna, ale na tą chwilę nikt nie domyślił się,
z jakiego powodu Vera zawsze jada sama.
Wdowa zamierza przekonać swojego syna, by
pozostał w jej włościach przez kilka tygodni, aż
zjadą się na zamek ludzie wymienieni w
testamencie i będzie można oficjalnie odczytać
ostatnią wolę barona. Naprawdę chce wybadać, jak
łatwo da się nim manipulować, jakim jest
człowiekiem i czy istnieje szansa na przeciągnięcie
go na stronę Tzzentcha. Razem z mnichem
zamierzają sprzedać mu historyjkę o dobrym
banicie i okrutnym lordzie – a gdy znajdzie
4
potwierdzenie w ustach wieśniaków i służby,
wyjawią mu prawdę. Oczywiście, zamierza też
pozbyć się świty swojego syna.
Liczy, że nawet jeśli nie da się uczynić z niego
(przynajmniej na początku) wyznawcy Pana
Przemian, zdoła zepsuć go na tyle, by zgodził się
pomóc w usunięciu Alana i Marka, dwóch ludzi
winnych śmierci Edwina Stowe, choćby za
pieniądze – majątek de Wenduvalów jest na tyle
duży, by Verę było stać na odpowiednie
wynagrodzenie. Baronowa nie ma jednak pojęcia
o planach Hugo, jest pewna siebie i wierzy
w lojalność starego mnicha.
Sylvia de Wenduval
Córka baronowej jest młodą, ambitną i zepsutą do
cna dziewczyną. Chaos wypaczył jej duszę, uczynił
niezwykle okrutną i bezwzględną. W mnichu widzi
prawdziwego nauczyciela, człowieka, który mógłby
ją poprowadzić ku wielkim czynom, ukazać
prawdziwą naturę mrocznych potęg. Jest posłuszna
matce, ale skrycie zamierza ją zamordować. Nie
może jej wybaczyć uległości, porzucenia wiary
w imię przetrwania. Dziewczyna jest jednak bardzo
lekkomyślna – chce ukraść Hugo truciznę, którą
zamierza zaaplikować matce tej samej nocy, gdy
Vera spróbuje zlikwidować Alana i Marka. Niestety,
nie jest dość sprytna i mnich najprawdopodobniej
przyłapie ją na próbie kradzieży. To, czy pomoże
Sylvii zależeć będzie wyłącznie od wydarzeń, jakie
rozegrają się na zamku – jeśli uzna, że otrucie
baronowej jest lepszym pomysłem, niż
sprowadzenie demona, z pewnością pomoże
dziewczynie zamordować Verę.
Hugo
Stary mnich był pierwszym mistrzem, a potem
lojalnym towarzyszem banity. Posiadał wielkie
doświadczenie i ogromną wiedzę o Panu Przemian,
jednak niezbyt wiele mocy. Rola doradcy, mentora,
a po części szarej eminencji, kierującej ruchami
bandy pasowała mu idealnie. Z czasem, gdy władza
Edwina sięgała coraz dalej, a ludzie zaczęli
odwracać się od barona, stał się dumny i pewny
siebie. Między innymi z tego powodu nie zdołał
przeniknąć planu barona. Zbyt późno domyślił się,
że porwanie Very miało na celu wprowadzić bandę
w pułapkę – zdołał ocalić jedynie swojego wodza.
Hugo skrycie nienawidzi baronowej – podejrzewa
ją o zdradę Edwina, wini za klęskę w bitwie
kultystów z ludźmi Williama, jednak jego
największy gniew wywołała w nim uległość
kobiety. Gardzi nią za to, że przez te długie lata nie
uczyniła praktycznie nic, co mogłoby ucieszyć
mroczne potęgi. Dopiero jego obecność sprawiła, że
odważyła się otruć barona – jednak i to wymagało
mocnych nacisków mnicha.
Plan mnicha jest prosty – chce sprowadzić demona,
który opęta zmutowane ciało Edwina. Potwór
wyrżnie mieszkańców zamku, w tym Verę i
wypaczy okolicę tak, by nikomu nie przyszło do
głowy odwiedzać ziemie de Wenduvalów przez
długie lata. Zamierza ocalić dzieci baronowej –
liczy, że w przyszłości staną się potężnymi
czarnoksiężnikami. Jest bardzo przyjacielsko
nastawiony względem bohaterów graczy. Będzie
udawał przed nimi starego wyznawcę Taala, który
mimo tego, iż patron nie obdarzył go mocą, wiernie
mu służy już przez dziesiątki lat. Wspomni kilka
razy, że jakiś czas temu wędrował w poszukiwaniu
przygód z własną drużyną – nauczył się w tym
czasie naprawdę wiele, ale nie wspomina ich
dobrze. Twierdzi, że z całej grupy tylko on pozostał
przy życiu. Pozostali znaleźli swój koniec podczas
walk z mutantami i zwierzoludźmi.
Hugo posiada na zamku kilku sojuszników.
Pierwotnie byli to słudzy Very, jednak po przybyciu
starego mnicha na zamek, przysięgli mu lojalność –
zdają sobie sprawę z mocy, jaką dysponuje. Są to co
prawda zwykłe sługi i strażnicy, jednak
w przypadku, gdy Hugo zostanie zaatakowani ich
wsparcie może okazać się kluczowe w walce.
Oczywiście, mnich zdaje sobie sprawę z tego, że
jego „przyjaciele” to tchórze i nie może na nich
polegać, jednak w jego planach ich rola ma się
opierać jedynie na odwróceniu uwagi.
Albert Lenz
Podjęcie służby u barona de Wenduval Albert
uważa za swój życiowy błąd. Bretonnia okazała się
być bardzo słoneczną, przyjazną krainą, jednak jej
mieszkańcy byli równie podli i źli, jak w Imperium.
Najgorsza wydawała się sama rodzina barona –
William był surowy i zamknięty w sobie, Vera
chłodna, wyniosła, zaś Sylvia wyjątkowo złośliwa
5
i okrutna, jakby odziedziczyła po rodzicach same
negatywne cechy. Mimo to, Lenz nie wypowiedział
służby u barona – jeśli tylko udawało mu się nie
wchodzić w drogę de Wenduvalom, życie było
całkiem przyjemne. Bretonnia może była zacofana,
ale przynajmniej bezpieczna, a chłopki i służki
jakby chętniej wskakiwały do łóżka „uczonego pana
doktora”.
Mający ponad sześćdziesiąt lat na karku Albert do
dziś zachował zdolność trzeźwego myślenia, choć
lata spędzone na zamku uczyniły go panicznie
nieufnym i skrytym. Teraz, po śmierci Williama
(Lenz podejrzewa, że baron mógł nie umrzeć
z przyczyn naturalnych) i dziwnych wypadkach,
jakie miały miejsce na zamku, lęka się o swoje życie
jeszcze bardziej.
Mark Phillip
Rzeźnik, Potwór, Bestia – pod takimi przydomkami
Mark jest znany w Bretonnii do dziś. Jest
najemnikiem, któremu dwadzieścia lat temu baron
de Wenduval zlecił zadanie zniszczenia bandy
Edwina Stowe. Mark co prawda nie dokonał tego
samodzielnie, jednak to on wpadł na pomysł
porwania Very i wykorzystania jej jako przynęty.
Był również dowódcą oddziału, który wyłapywał
i zabijał niedobitki bandy.
Mark nie jest zbyt bystrym człowiekiem. Jego życie
jest rzeką krwi – ciągłe bitwy, potyczki,
wyłapywanie uciekinierów i banitów uczyniło
z niego prawdziwego potwora. Lubi chełpić się
swoimi okrutnymi czynami, chwalić liczbą zabitych
ludzi, spalonych wsi, czy wymyślnymi torturami,
dzięki którym wydobywał zeznania.
Nie zdaje sobie sprawy z losu, jaki szykuje mu Vera.
Zawsze uważał ją za głupią dziewkę, nie
podejrzewa, by była zdolna do samodzielnych
działań. Na wszelki wypadek zabrał ze sobą kilku
gwardzistów, ale nie sądzi, by byli mu potrzebni,
dlatego pozostawi ich w okolicznej wsi, przybędzie
na zamek bez eskorty.
Alan de Cirenne
Młody, ambitny Alan nigdy tak naprawdę nie
podzielał wiary reszty bandy. Owszem, wyznawał
Chaos, jednak gardził Panem Przemian, woląc
oddawać cześć Malalowi, skłóconemu z innymi
mrocznymi potęgami. Był dość sprytny, by wkupić
się w łaski Edwina i jednocześnie na tyle rozważny,
by wystarczająco wcześnie dogadać się z
Williamem. Cudem przekonał go, że nie miał
pojęcia, kim w rzeczywistości są banici – jako
wyjęty spod prawa po prostu szukał ludzi
podobnych sobie. W zamian za wciągnięcie
bandytów w pułapkę, baron zaoferował mu
ułaskawienie oraz list polecający, dzięki któremu
Alan mógłby rozpocząć służbę na dalekiej północy
Bretonnii. Ich plan się powiódł – banda Edwina
została wybita niemal do nogi, pozostali w krótkim
czasie zostali wyłapani i zgładzeni. Alan udał się na
północ, by tam rozpocząć nowe życie.
Lata, jakie minęły od tamtych dni były dla świeżo
pasowanego lorda wyjątkowo łaskawe. Szczęście
dopisywało mu do tej pory – zdołał zgromadzić
spory majątek, zyskać uznanie i szacunek
bretońskiej szlachty, a także wżenić się w rodzinę
wpływowego barona z północy. Teraz pozostało
jedynie wyrównać rachunki z przeszłości. Alan
podejrzewa, że Vera zdaje sobie sprawę z tego, kto
zdradził Edwina, dlatego podjął pewne kroki, by
uchronić się przed jej zemstą. Jego świta to
prawdziwe zabijaki, weterani wielu bitew, zdolni
rozbić w kilku cały oddział regularnej piechoty.
Najgroźniejszy z nich jest jednak sam Alan – to
nienaturalnie silny mutant, który pod ubraniem
skrywa niezwykle mocne, smocze łuski.
PROLOG I DROGA DO
BRETONNII
Scenariusz rozpoczyna się w momencie, gdy do
bohaterów graczy dociera posłaniec z listem.
Adresatem wiadomości jest jeden z nich (postać,
którą MG wybrał na syna barona Williama),
nadawcą bretońska szlachcianka, Vera de
Wenduval. Zapisane fantazyjnym, zamaszystym
pismem stronice ukazują bohatera jako
zaginionego potomka zmarłego przed kilkoma
tygodniami barona. Vera do dnia śmierci męża nie
miała świadomości o istnieniu syna Williama – jest
on dzieckiem z nieprawego łoża, wychowanym
przez obcych ludzi z dala od rodziny. Pani
baronowa pragnie zaprosić swego pasierba, wraz
z jego świtą, do swojego zamku. Bohater ma
otrzymać niemały spadek – choć nie może zostać
uznany za dziedzica ziem de Wenduvalów,
6
otrzymał od ojca hojne dary. Szczegóły na temat
ostatniej woli swego ojca może poznać, gdy
przybędzie na miejsce. By umilić mu podróż Vera
przekazuje wraz z wiadomością nieco złota
(zapewnią odpowiedni status dla syna
bretońskiego barona i jego towarzyszy), zaś na
wszelki wypadek – by uniknąć niepotrzebnych
pytań z ust strażników dróg – przesyła mu również
sygnet z herbem rodu, zmienionym specjalnie dla
potrzeb bastarda. Przewodnikiem w podróży ma
być dla bohatera stary przyjaciel rodziny, który zna
jak własną kieszeń zarówno Bretonnię, jak również
Imperium – mnich w służbie Taala imieniem Hugo.
Ma oczekiwać na postacie w karczmie „Pod błękitną
podwiązką” leżącej nieopodal Helmgartu. Posłaniec
– młody bretoński chłopak, prawdopodobnie sługa
owego mnicha – wręcza bohaterowi sakiewkę
z bretońskim złotem oraz wspomniany w liście
pierścień, po czym zapytuje o odpowiedź dla Hugo.
Drużyna może oczywiście odmówić, jednak dzielni
awanturnicy z pewnością nie będą lękać się
spotkania z bretońską baronową (ani, tym bardziej,
z tamtejszymi dziewkami, o ponoć zdumiewającej
urodzie), tym bardziej, iż słowa zapisane w liście
wydają się potwierdzać otrzymane prezenty. Tylko
głupiec zrezygnowałby z takiej okazji!
Droga do karczmy przebiega spokojnie. Trakt co
prawda nie jest najlepszej jakości, niebo jest zwykle
zachmurzone, ale im bliżej Helmgartu, w tym
lepszych humorach budzą się bohaterowie, tym
częściej słońce przebija się zza chmur. Słychać
śpiew ptaków, nawet pracujący w polu chłopi
wydają się być bardziej szczęśliwi – choć grupa
jeszcze nie minęła granicy, postacie zaczynają
przypominać sobie plotki, jakoby Bretonnia miała
być najszczęśliwszym krajem na świecie.
Helmgart
Twierdza strzegąca granicy między Imperium
a Bretonnią wygląda wspaniale. Grube, szare mury
noszą ślady niejednego oblężenia, jednak na próżno
szukać w nich pęknięć lub obluzowanych kamieni.
Dookoła fortecy leży miasto o tej samej nazwie –
i właśnie do jednej z pobliskich karczm powinni
skierować swe kroki awanturnicy.
Hugo, choć nie jest zbyt przychylnie nastawiony
względem całej drużyny (wyczuwa, że tacy jak oni
musieli spalić na stosie niejednego kultystę), wita ją
z otwartymi ramionami, proponując posiłek
i napitek. Już podczas pierwszych godzin zaczyna
zasypywać bohaterów opowieściami z przeszłości –
dotyczącymi zarówno Imperium, jak również
Bretonnii, ku której mają skierować swe kroki.
Opowie również co nieco na temat ziem rodu de
Wenduval. Są ponoć wyjątkowo spokojne
i bezpieczne. Chłopi (wyjątkowo głupi
i łatwowierni, postrzegający świat zupełnie inaczej,
niż imperialni) żyją w taki sam sposób, jak ich
przodkowie, zajmując się uprawą roli, hodowlą
bydła i plotkowaniem. Według słów Hugo kraj ten,
choć piękny, jest bardzo zacofany – William i jego
małżonka robili jednak, co w ich stanie, by
dźwignąć Bretonnię ku współczesności. Niestety,
wszelkie plany runęły wraz z nagłą chorobą
i śmiercią barona.
Jowialny mnich
Bardzo ważnym zadaniem, jakie czeka
prowadzącego jest utrzymanie graczy
w przeświadczeniu, że Hugo to nikt więcej, jak
mnich w służbie Taala – stary, przyjacielsko
nastawiony do życia człowiek, który widział wiele
zła, ale wciąż woli wspominać dobre czasy. Mnich
powinien stać się zaufanym towarzyszem podróży
– takim, który może opowiedzieć sprośny kawał,
zaśpiewać piosenkę, pożartować z rozmiaru
cycków przygodnie napotkanej dziewki, ale
absolutnie nie byłby w stanie uczynić
komukolwiek krzywdy.
Trzeba również pamiętać, że mnich służy Taalowi
– nie posiada magicznych mocy (nie jest
kapłanem), ale i tak każdego dnia odprawia rytuały
ku czci swojego patrona. Każdą z postaci będzie
gorąco namawiał, by uczestniczyła w tych
obrzędach, nawet jeśli ceni Sigmara lub Ulryka
ponad Taalem. Sprytni gracze na pewno będą
zastanawiać się, jakim cudem takiemu człowiekowi
przez całe życie nie stała się krzywda – zapytany,
Hugo opowie o swoich przygodach sprzed lat
twierdząc, że wędrował przez jakiś czas z grupą
podobnych do nich awanturników. Niestety, dobra
passa w pewnym momencie się skończyła. Mając
wybór wędrować samotnie lub zająć się inną pracą,
zdecydował się znaleźć jakiś ciepły dwór, na
którym sługa Taala byłby mile widziany.
Przeznaczenie skierowało go na ziemie de
Wenduvalów, rządzonych przez surowego barona
Williama...
7
Wieczór „Pod błękitną podwiązką” upływa w
radosnej atmosferze. W karczmie gości akurat
trupa grajków, która umila klientom czas
sprośnymi piosenkami. Jedną z nich jest „Ballada
o Jurnym Edwinie” - satyra z wydarzeń, jakie
dwadzieścia lat wcześniej rozegrały się na ziemiach
de Wenduvalów. Hugo nie omieszka wspomnieć, że
choć większa część piosenki to bujda, wojna
Williama z bandą Edwina Stowe, wyjętego spod
prawa banity naprawdę miała miejsca. Obiecuje
opowiedzieć całą historię następnego dnia, gdy
razem wyruszą ku Przełęczy Uderzającego Topora,
po czym życzy gościom dobrej nocy i udaje się na
spoczynek.
Droga do baronii
Podczas podróży Hugo opowiada o rządach barona
Williama. Były ponoć wyjątkowo ciężkie dla
wieśniaków – de Wenduval był ponoć bardzo
surowym i chciwym człowiekiem, który wyciągał
z biedoty ostatnie grosze. Bohaterowie nie powinni
spodziewać się ciepłego powitania tym bardziej, że
poddani zmarłego wciąż pamiętają straszne
wydarzenia sprzed lat – czasy, gdy William walczył
z bandą Edwina Stowe, wyjętego spod prawa
szlachcica, który starał się zakończyć rządy
niegodziwego barona. Niestety, bogowie sprzyjali
de Wenduvalowi – w ostatecznej bitwie rozbił
bandę, wyłapał i powiesił resztę banitów. Plotka
głosi, że oszczędził tylko jedną osobę, młodą
dziewczynę imieniem Vera, którą siłą pojął za żonę.
Bohater ma być bękartem Williama, o którego
istnieniu rodzina barona nie miała pojęcia do dnia,
gdy została odczytana ostatnia wola de Wenduvala.
Wdowa, chcąc uszanować tradycję i prawo
Bretonnii, zdecydowała się wezwać bohatera – nie
powinien się jednak spodziewać, by został
dziedzicem majątku. O wiele bardziej
prawdopodobne jest otrzymanie przez niego
finansowej gratyfikacji.
Sama droga, o dziwo, przebiega bez jakichkolwiek
nieprzyjemności. Grupa bez problemu przedostaje
się na drugą stronę Gór Szarych. Hugo radzi ominąć
Parravon i ruszyć na południe bocznymi drogami.
Twierdzi, że choć duchowni i obcokrajowcy mają
prawo wędrować królewskim traktem, zbyt często
mogą stać się celem napaści ze strony zbójców
i banitów, na których niestety w bliskiej odległości
od granicy z Imperium łatwo się natknąć. Jako
rekompensatę obiecuje pokazać drużynie najlepsze
karczmy w południowo-wschodniej Bretonnii –
i obietnicę tą realizuje w stu procentach. Podróż na
ziemie de Wenduvalów jest istną sielanką. Pogoda
dopisuje, jedzenie również, pieniędzy w sakiewce
ubywa bardzo powoli. Jedynym minusem jest
widok prostaczków pracujących w polu – są
wychudzeni i brudni, wyglądają na znacznie
biedniejszych, niż chłopi w Imperium. Hugo nie
omieszka wspomnieć kilku słów o tym, że na
ziemiach barona postacie mogą czekać gorsze
widoki – William wyciskał poddanych, jak tylko się
da.
Mamy ogon!
Podczas przeprawy przez góry bohaterowie
dostrzegą kilku mężczyzn podążających ich śladem.
Jest ich trzech, wyglądają na doświadczonych
tropicieli – odziani są w szarozielone płaszcze,
przez co bardzo trudno ich dostrzec na tle gór
i lasu. Stale utrzymują rozsądną odległość, jednak
przez dłuższy czas pozostają w polu widzenia
drużyny – prawdopodobnie między innymi po to,
by nie stracić z oczu bohaterów. Grupa może wpaść
na pomysł sprawdzenia, co to za jedni. Jeśli jeden
z nich oddali się od pozostałych, śledzący ich ludzi
rozdzielą się, każdy z nich skręci w jakiś boczny
szlak.
Ludzie ci to w rzeczywistości łowcy czarownic,
którzy utrzymywali stały kontakt z Williamem.
Teraz, gdy dowiedzieli się o jego śmierci, ruszyli
w stronę ziem de Wenduvalów. Chcą się przekonać,
czy zgon barona nie był przypadkiem
morderstwem i upewnić się, że zło, z którym
William walczył przed dwudziestu laty nie
powróciło. Bohaterom może udać się dopaść
łowców (będzie to bardzo łatwe np. dla leśnego
elfa). W takim wypadku osaczony wojownik będzie
starał się przekonać, że on i jego towarzysze byli
najemnikami pracującymi na handlowej barce
i teraz, gdy ich jednostka zatonęła, wyruszyli na
poszukiwanie bardziej bezpiecznej pracy –
a Bretonnia słynie na cały Stary Świat jako miejsce
spokojne i bezpieczne. Będzie bardzo spokojny
i opanowany, jednak jeśli zostanie zaatakowany,
wypali z pistoletu w twarz jednemu z napastników
(najpewniej temu, który zdołał go osaczyć)
i spróbuje uciec.
8
Powitanie
Gdy tylko bohaterowie miną granicę baronii, na
spotkanie wyjedzie im para giermków odzianych
w zielonożółte barwy de Wenduvalów, dzierżących
tarcze, na których namalowano herb rodu –
czarnego byka na czerwonym tle. Jeźdźcy witają
grupę w imieniu baronowej, po czym towarzyszą
im w dalszej drodze na zamek. Tam,
w przystrojonej zielenią i kwiatami bramie stoją,
odziane w bogato zdobionych sukniach dwie damy
– starsza, o włosach przyprószonych siwizną to
Vera, zaś młodszą, o śmiejących się oczach to Sylvia.
Towarzyszy im kilkunastu zbrojnych – mężczyzn
odzianych w ciężkie kolczugi, uzbrojonych
w dwuręczne topory – oraz drugie tyle służby. Gdy
grupa podjedzie bliżej, stojący na blankach trębacze
zagrają na powitanie. Baronowa wygłosi kilka
oficjalnych słów, ciesząc się z przybycia
znamienitych gości, po czym zaprosi grupę na
zamek. Każda z postaci zostanie skierowana do
oddzielnego pokoju – dla ich wygód przydzielono
im tuzin osób służby, czekającej na spełnienie
wszelkich zachcianek. Vera proponuje, by drużyna
odpoczęła i odświeżyła się, zaprasza również na
kolację, która ma się odbyć o zmroku.
NA ZIEMIACH DE
WENDUVALÓW
Bohaterowie graczy, powitani przez Verę zostają
skierowani do własnych komnat. Każdy z nich jest
traktowany po szlachecku, choć oczywiście
najlepsze warunki ma nowo odnaleziony syn
Williama. Podczas powitalnej kolacji (w której
uczestniczy blisko trzydzieści osób) baronowa
stara się dokładnie wypytać postacie – o to, co
robili w życiu, kim są w Imperium, jak podoba im
się Bretonnia. Wydaje się być bardzo przyjacielska.
Jeśli nawet wieść o tym, że jej mąż miał nieślubne
dziecko rozwścieczyła ją, po gniewie nie ma ani
śladu. Vera prosi grupę, by pozostała na ziemiach
de Wenduvalów przez kilka miesięcy – po
przybyciu brakujących osób, które zostały
wymienione w testamencie zostanie wykonana
wola zmarłego i wówczas będą mogli ruszyć
w swoją stronę lub, jeśli taka będzie ich wola,
pozostać na zamku. Sylvia zachowuje się nieco
mniej oficjalnie. Pyta bohaterów o bohaterskie
czyny, stoczone bitwy, wygrane pojedynki.
Interesuje ją, czy brali udział w jakiejś wojnie, czy
napotkali choć jedno fantastyczne stworzenie, czy
podczas swoich wypraw widzieli czarodziejów albo
druidów. Twierdzi, że będąc małą dziewczynką
zaczytywała się w opowieściach o wielkich
herosach – teraz ma szansę poznać prawdziwych
awanturników i po prostu nie może odpuścić
okazji, by posłuchać o ich przygodach.
Ciepłe, słoneczne dni, służba na zawołanie i
doskonałe jedzenie zapowiadają świetne wakacje –
odpoczynek od kiepskich traktów, marnej strawy
i niebezpieczeństw imperialnych traktów. Drużyna
ma do dyspozycji kilku sług, mogą ponadto
korzystać ze wszelkich wygód – w tym swobodnie
podróżować po całej baronii. Do konnych podróży
zachęcać będzie Sylvia. Dziewczyna twierdzi, że
tylko w ten sposób syn Williama może poznać
ziemie swojego ojca, a to z kolei może go przekonać
by pozostał w Bretonnii. Sylvia bardzo się cieszy
z odnalezienia brata, pozornie dlatego, że jako
jedynaczka zawsze chciała mieć rodzeństwo, lecz w
rzeczywistości widzi w nim sprzymierzeńca – liczy
na to, że pomoże jej pozbyć się Very, a w dalszej
perspektywie zostać kultystą.
Leniwe dni
Nie ma najmniejszego sensu zanudzać graczy
miesiącem leniwego odpoczynku. Wystarczy
poprowadzić kilka scen, podczas których
bohaterowie będą mieli szansę zdobyć interesujące
ich informacje. Jeśli zechcą drążyć głębiej, można
skoncentrować się na jakimś pojedynczym wątku –
opis kluczowych z punktu widzenia scenariusza
spraw znajduje się poniżej.
Tajemnica ruin
Północna, najstarsza wieża zamku Wenduval
została zniszczona przed wielu laty, podczas
śmiałego ataku bandy Edwina. Oficjalna wersja
mówi o odwadze banity – Stowe miał podejść
niepostrzeżenie pod mury, podłożyć pod wieżą
ładunek i zdetonować go później przy pomocy
płonącej strzały. W rzeczywistości był to efekt
zaklęcia, które Edwin rzucił kilka godzin przed
nieudanym atakiem.
9
Wieża nigdy nie została odbudowana. Rumowisko
zostało uprzątnięte, wzmocniono nieco mur od
północnej strony – na nic więcej nie było stać
barona. W rzeczywistości nie było realnej potrzeby
odbudowy uszkodzeń. Po zniszczeniu bandy
Edwina okolica stała się bezpieczna, wrogowie
Williama nie dysponowali wystarczającymi siłami
i władzą, by wypowiedzieć mu prywatną wojnę, zaś
zagrożeń zza granicy po prostu nie było.
Do niedawna porośnięte mchem rumowisko było
ulubionym miejscem schadzek zamkowej służby,
wystarczająco oddalonym od innych budynków, by
zakochani mogli bez strachu oddać się namiętności.
Kilka tygodni temu miał tu jednak miejsce wypadek
– Jean, młody syn jednej z kucharek, spadł z muru
prosto na kamienie. Ciało zostało znalezione
dopiero rankiem przez patrol straży. Nikt nie wie,
na kogo czekał młodzieniec, ani tego, dlaczego jego
dziewczyna nie zaalarmowała zamkowego medyka
– według doktora, chłopak nie zmarł wskutek
upadku, a o wiele później, po długich godzinach
agonii. Od tamtego dnia młodzi spotykają się w
innych miejscach – północnej wieży starają się
unikać nawet żołnierze.
Winną śmierci młodzieńca jest baronessa. Sylvia
uwiodła chłopaka, spotykała się z nim po kryjomu
od kilku tygodni. Myślała, że ukryła się przed matką
i Hugo, jednak nie była dość sprytna, stary mnich
bardzo szybko odkrył prawdę. Feralnej nocy
umówiła się z Jeanem przy północnej wieży.
Chłopak przyszedł wcześniej, jak zwykle. Sylvia
zdążyła tylko pocałować go na powitanie – nagle
dał się słyszeć głośny zgrzyt wydawany przez
kamienne bloki, odsuwane mocarnymi mackami
mutanta. Sylvia sparaliżowana ze strachu widziała,
jak potwór chwycił Jeana za nogę, uniósł do góry
i uderzył nim, niczym szmacianą lalką, o ziemię.
Monstrum obróciło się następnie w jej stronę,
jednak nie ponowiło ataku. Tkwiło w bezruchu,
podobnie jak baronessa, przez kilkadziesiąt sekund,
po czym wycofało się z powrotem do lochów pod
wieżą, szczelnie zakrywając wejście fragmentam
i muru i wieży.
Sylvia nikomu nie zdradziła wydarzeń, jakie miały
wówczas miejsce. Domyśla się, że śmierć Jeana była
zaaranżowana przez matkę lub Hugo, nie rozumie
jednak, dlaczego potwór jej nie zaatakował. Stary
mnich ostrzegał ją wcześniej, twierdził, że choć ma
wpływ na mutanta, nie kontroluje go w pełni –
bestia z pewnością zaatakowałaby każdego,
wliczając w to dziewczynę lub jej matkę. Śmierć
chłopaka spotęgowała jedynie nienawiść Sylvii.
Zamierza zabić matkę, kiedy tylko nadarzy się
stosowna okazja – wstrzymuje ją jedynie obecność
bohaterów. Dziewczyna ma nadzieję, że jej
przyrodni brat okaże się podatny na wpływy Pana
Przemian i zostanie jej sojusznikiem po tym, jak
baronowa umrze. Jeśli syn Edwina da jej powody,
by sądziła, że nie będzie miał oporów przed
zabiciem Very, zdradzi się ze swoim planem,
prosząc o pomoc w zamordowaniu matki
i przejęciu jej majątku.
Bohaterowie graczy mają szansę poznać część
prawdy o śmierci Jeana, jeśli wykażą się sprytem
i konsekwencją. Z rozmów ze służbą i strażnikami
mogą dowiedzieć się, że Jean spotykał się przy
wieży z jakąś dziewczyną, ale nie wiadomo, kim
była. Sekret Sylvii zna jedynie matka chłopaka – by
do niej dotrzeć i przekonać ją, by zdradziła z kim
spotykał się Jean postacie będą musiały wykazać
się wybitnymi zdolnościami perswazji
i cierpliwością. Załamana kobieta nie bardzo będzie
miała ochotę rozmawiać o śmierci syna z obcymi
ludźmi – wszelkie próby zastraszania lub
przekupstwa są skazane na porażkę. Powie prawdę
dopiero, gdy drużyna przysięgnie odkryć prawdę
o okolicznościach śmierci syna i ukarać winnego,
jeśli nie był to nieszczęśliwy wypadek.
Podsumowanie
Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć
następujące informacje:
•
Północna wieża była do niedawna
miejscem schadzek młodych ludzi.
•
Jean spotykał się z Sylvią i to na nią
prawdopodobnie czekał feralnej nocy.
•
Matka chłopaka nie wierzy, by śmierć syna
była jedynie nieszczęśliwym wypadkiem.
Wycieczki po baronii
Sylvia na pewno skorzysta z okazji, by zabrać nowo
odzyskanego brata na przejażdżki po włościach ich
matki. Liczy, że zdoła poznać go lepiej, przeniknąć
jego myśli, a z czasem uczynić go swoim
sojusznikiem (a z czasem kultystą Tzeentcha).
Podczas pierwszych tygodni pobytu w Wenduval
bohater zdąży poznać praktycznie całe włości
swojego rzekomego ojca. Okolica jest piękna –
północ to kraina gęstych borów, zielonych wzgórz
10
na których wypasają się wielkie stada owiec, zaś na
południu ciągną się w nieskończoność pola żyta
i pszenicy. Skromnie odziani, wychudli wieśniacy
uwijają się przy pracy niczym pszczoły – Sylvia na
pewno wspomni nieraz, że razem z matką będą się
starać poprawić ich los. Jej zdaniem poddani
Williama cierpieli pod rządami surowego barona.
De Wenduval, na spółkę z duchownymi obdzierali
chłopów z wypracowanych ciężką pracą dóbr,
a mimo to skarbiec pozostawał pusty. Dziewczyna
wini za to rozrzutność ojca.
W rzeczywistości poddanym barona żyło się
całkiem nieźle. William był bardzo surowym sędzią,
jednak sprawiedliwym władcą. Nakładał rozsądne
podatki, utrzymywał karne wojsko, w tym
strażników dróg dbających o bezpieczeństwo na
traktach. Ufundował dwa kościoły, sprowadzał na
zamek uczonych, ponoć wstrzymał nawet na
prośbę kapłanów Taala budowę tartaku. Nie był
jednak zbyt popularny – starsi ludzie pamiętali
czasy Edwina i podburzali przeciw baronowi
młodych. Sytuację pogarszał jeszcze sam baron –
w jego lochach często było słychać krzyki
przesłuchiwanych, ludzi podejrzanych o oddawanie
czci Chaosowi. Dla zamkowej służby był to jednak
dowód na to, że de Wenduval lubował się
w torturowaniu wieśniaków. Teraz, na kilka
miesięcy po śmierci Williama sytuacja w baronii
zaczyna się pogarszać. Vera zrezygnowała z usług
strażników dróg, wprowadziła nowy podatek.
W lasach pojawili się zwierzoludzie i mutanci, nie
spotykani na ziemiach de Wenduval od
dziesięcioleci. Ludzie zaczynają obawiać się o swoją
przyszłość – coraz częściej można usłyszeć głosy
niezadowolonych z rządów baronowej, wieśniacy
mają jednak nadzieję, że przyszły mąż Sylvii
przywróci spokój i porządek.
Bretonnia w oczach mieszkańca Imperium
Wraz z upływem czasu bohaterowie powinni coraz
mocniej odczuwać zepsucie, panujące w tej
zacofanej krainie. Bretonnia wygląda na kraj,
w którym czas zatrzymał się tu wieki temu. Próżna
szlachta posiada ogromną władzę, bawi się
kosztem niewykształconych chłopów
i mieszczaństwa. Poziom techniki stoi na
opłakanym poziomie, magia jest praktycznie
nieznana, zaś wojsko opiera się na pospolitym
ruszeniu, wspieranym przez nieliczne oddziały
ciężkiej kawalerii. Bretonnia powinna utkwić
w świadomości graczy jako przepiękny, dojrzały
owoc, który tylko czeka na moment, gdy zostanie
zerwany przez mroczne potęgi.
Jeśli tylko bohaterowie będą mieli okazję
porozmawiać z chłopami, mogą dowiedzieć się
wielu ciekawych informacji na temat barona.
Większość będzie wspominać Williama jako
surowego, okrutnego władcę, będą narzekać na
wysokie podatki, jednak wspomną również, że za
rządów starego barona na ziemiach de
Wenduvalów nie można było spotkać groźnych
bestii, w przeciwieństwie do obecnych czasów.
Plotka głosi, że w lasach zaległo jakieś straszliwe
monstrum – pożera ludzi i zwierzęta, ponoć kilka
razy podeszło pod pobliskie wsie.
Jest to po części prawda. Wieśniacy mówią
o mutancie, którego Hugo zamknął w podziemiach
pod zamkową wieżą – w drodze z Imperium
potwór faktycznie zabił kilka osób, jednak od
wiosny nie opuścił swojego leża. Pojawili się
natomiast zwierzoludzie, skierowani tu wizjami
zesłanymi im przez Tzeentcha. Na razie jest ich
niewielu, kryją się po lasach i wzgórzach, atakując
jedynie samotnych wędrowców. Jeśli jednak rządy
Very potrwają dłużej, ziemie te staną się bardzo
niebezpieczne.
Podsumowanie
Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć
następujące informacje:
•
Jakieś monstrum pożera ludzi, którzy
samotnie wędrują po lasach. Bestia
pojawiła się w okolicy dopiero po śmierci
barona, wcześniej takie stwory były tu
niespotykane.
•
William był wyjątkowo surowym
i okrutnym lordem, lubił zasądzać ciężkie
kary za najdrobniejsze przewinienia.
•
W lochach zamku zginęły całe dziesiątki
niewinnych ludzi. Baron lubił torturować
wieśniaków, oskarżał ich o jakieś
wymyślone zbrodnie, po czym zabierał do
podziemi i zadawał im cierpienie.
Zwierzoludzie
Kilka band stworów Chaosu przedostało się przez
góry zachęcona wizjami, zsyłanymi ich wodzom
przez Pana Przemian. Jednej z nich, liczącej niemal
półtora tuzina, udało się przedostać na ziemie de
11
Wenduvalów. Zwierzoludzie ukryli się w puszczy,
nieopodal zamku. Czekają na dalsze wskazówki od
ich mrocznego pana, jednak jak na razie Tzeentch
nie skierował ku nim swojego oblicza.
Okazja do bitki
Zwierzoludzie nie pełnią w scenariuszu ważnej
roli. Ich jedynymi zadaniami jest uświadomienie
bohaterom, że coś złego dzieje się w baronii, skoro
ziemie wolne od Chaosu na powrót znajdują się w
jego cieniu oraz, jaki los spotkał ludzi śledzących
grupę w Imperium. Jeśli gracze cenią walkę i będą
szukać okazji do potyczki, prowadzący może
przystać na to i rozegrać scenę walki z bandą
bestii. Takie starcie powinno zmotywować
bohaterów do dalszych, zdecydowanych działań –
jakim cudem zwierzoludzie obozują praktycznie
pod zamkiem, skoro William znany był
z utrzymania porządku na swoich ziemiach? Kto
sprowadził te stworzenia, na czyje wezwanie
zdecydowali się opuścić mroczne lasy Imperium?
Odpowiedzi na te pytania postacie graczy będą
mogły znaleźć wyłącznie w zamku Wenduval.
Pomimo ich wysiłków by pozostać niezauważonym,
chłopi z okolicznych wiosek mają świadomość
istnienia „Bestii z lasu” – polujących zwierzoludzi
widzieli kilka razy, z daleka, kłusownicy i myśliwi.
Niewykształceni wieśniacy nie mają pojęcia, z czym
mają do czynienia, część z nich twierdzi nawet, że
to elfy z południa albo kapłani Taala. Doskonale za
to zrozumieli niebezpieczeństwo łowcy czarownic,
którzy śledzili bohaterów na początku podróży. Nie
będąc w stanie oszacować liczebności zwierzoludzi
ani ich zamiarów, postanowili wyruszyć w głąb lasu
na zwiady, zaś jeśli dopisałoby im szczęście, chcieli
pochwycić jedną z bestii i na torturach zmusić, by
wyjawiła plany bandy. Niestety, los uśmiechnął się
do czcicieli Chaosu – łowcy zostali pochwyceni
i zgładzeni podczas długich godzin okrutnych
tortur, a następnie pożarci. Bohaterowie, gdy będą
zwiedzać okolicę zamku, mogą natrafić na miejsce,
gdzie dzielni weterani dokończyli swego żywota.
Na środku niewielkiej polany znajduje się
palenisko. Dookoła porozrzucane są resztki
odzienia, drobne przedmioty i poobgryzane do
czysta ludzkie kości. Gdzieś w popiele błyska
srebrny naszyjnik z symbolem komety o dwóch
ogonach. Cała polana zryta jest śladami
przypominającymi kozie lub bydlęce kopyta, jednak
dla postaci, które miały już do czynienia ze
zwierzoludźmi będzie oczywiste, kto ucztował
w tym miejscu przed kilkoma dniami. Banda, choć
stara się ukrywać i maskuje swoje ślady,
pozostawiła po sobie trop – który może
doprowadzić grupę do jej kryjówki. Doświadczony
myśliwy, który prowadziłby drużynę w to miejsce
rzecz jasna będzie miał świadomość, jak liczny był
zastęp zwierzoludzi.
Podsumowanie
Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć
następujące informacje:
•
W okolicy kręci się spora banda
zwierzoludzi, prawdopodobnie
czekających na jakieś rozkazy – być może
na przybycie przywódcy lub omen jakiejś
mrocznej potęgi.
•
Ludzie, którzy śledzili bohaterów byli
wyznawcami Sigmara – skończyli swoje
życie w kotle zwierzoludzi.
Stary las
Legendarna knieja, którą przed laty władał Edwin
Stowe to raczej mroczne, posępne miejsce. Setki
starych drzew o powyginanych konarach,
przypominających macki korzeniach i suchej,
martwej ściółce raczej nie przypomina miejsca
z opowieści. Na próżno szukać polany,
z wypełnionym lazurową wodą stawem, gdzie
przywódca banitów ujrzał ponoć swoją ukochaną
po raz pierwszy. Takie miejsce, podobnie jak
nadrzewna osada bandy, sięgające gorącego serca
ziemi jaskinie, gdzie przechowywali skarby, czy też
przypominająca pięść olbrzymia skała, z której
baron miał strącić Edwina podczas ostatecznej
bitwy, nie istnieje.
Stary las to jednak święte miejsce – ludy oddające
cześć Dawnej Wierze składali tu ofiary w czasach,
gdy ród Wenduval jeszcze nie istniał. Puszcza ma
swojego opiekuna. To sędziwy kapłan Taala.
Mieszkał w niej zanim pojawiła się tu banda
Stowe'a i tutaj zamierza dokonać swojego żywota.
Dla wieśniaków jest prawdziwie mityczną postacią.
Chłopi przedstawiają kapłana jako starego,
pomarszczonego człowieka o skórze
przypominającej korę, zielonych włosach i brodzie,
w którą wplecione ma liście i gałązki oraz
12
surowym, nie znoszącym sprzeciwu spojrzeniu. Do
czynienia mają z nim najczęściej myśliwi (ci chwalą
kapłana, bardzo często pomagał im w potrzebie)
i kłusownicy (tych z kolei przeganiał albo wpędzał
w ich własne sidła). Na pytanie, jak można znaleźć
owego kapłana, wieśniacy wzruszają ramionami,
mówiąc „trzeba iść do starej kniei – jeśli kapłan
będzie chciał z wami porozmawiać, na pewno was
znajdzie”.
Starzec oczekuje przybycia bohaterów. Taal objawił
mu we śnie, że ich obecność będzie miała kluczowe
znaczenie dla losu baronii. Kapłan stanie na drodze
drużyny, gdy tylko ta wejdzie w głąb lasu.
Przedstawi się jako Cernus i zaprosi ich do swojego
domu. Podczas długiej, ciężkiej wędrówki przez
gęste ostępy lasu nie odezwie się ani słowem – na
pytania bohaterów zacznie odpowiadać dopiero,
gdy dotrą do celu. Kapłan zaprowadzi ich na
miejsce prawdziwej bitwy.
Olbrzymia połać wypalonej, czarnej ziemi sprawia
bardzo posępne wrażenie. W powietrzu czuć
delikatny zapach spalenizny – mimo że bitwa miała
miejsce przed dwudziestu laty. Na glebie bieleją
kości ofiar, niekoniecznie ludzi. Nie słychać tu
śpiewu ptaków, szumu drzew, ani żadnych innych
odgłosów lasu. Trwa martwa, nienaturalna cisza.
Cernus pozwoli grupie rozejrzeć się po polu bitwy,
po czym zaprosi ich na skraj polany, gdzie chętnie
z nimi porozmawia i odpowie na wszystkie pytania.
Sam nie miał nic wspólnego z wydarzeniami, jakie
rozegrały się tu przed laty. Wie, że w bitwie, prócz
ludzi, brały udział nieczyste siły, ale nie wie, która
ze stron sprzymierzyła się z mrocznymi siłami.
Choć chwali barona za dwadzieścia lat rządów,
podczas których las był wolny od zwierzoludzi
i mutantów, podkreśla jednocześnie, że był bardzo
surowym, wręcz okrutnym władcą – nie zdziwiłby
się, gdyby okazał się kultystą jednej z potęg Chaosu
zwalczającym wyznawców innych bóstw. Na koniec
poradzi bohaterom, by wystrzegali się czarnej
magii, jego zdaniem złe siły jeszcze nie opuściły
ziem rodu de Wenduval.
Podsumowanie
Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć
następujące informacje:
•
Podczas bitwy ludzi barona z banitami
jedna ze stron korzystała z mrocznych sił –
nie wiadomo jednak, która.
•
William był bardzo surowy i okrutny, ale
jednocześnie dbał o to, by kultyści nie mieli
wstępu na jego ziemie – mógł być
wyznawcą jednej z mrocznych potęg, ale
równie dobrze człowiekiem fanatycznie
zwalczającym Chaos.
•
Zdaniem Cernusa złe siły pozostały
w baronii.
Medyk
Albert Lenz jest człowiekiem, który posiada wiele
cennych informacji dotyczących przeszłości zamku
i wydarzeń, jakie miały tu ostatnio miejsce. Jest
jednak bardzo nieufny, szczególnie lęka się obcych,
po których nie wie czego się spodziewać, dlatego na
wszelkie pytania odpowiada zwykle ogólnikowo,
twierdząc, że woli nie wypowiadać się konkretnie,
jeśli nie jest czegoś pewny. Bohaterowie graczy,
o ile będą chcieli wydobyć z Lenza jakieś
informacje, będą musieli wkupić się w jego łaski.
Albert skrycie cieszy się z wizyty rodaków i na
pewno łatwiej będzie mu się dogadać z postaciami
graczy, niż Bretończykami, jednak jego lęki są na
tyle silne, że zanim zdecyduje się zwierzyć ze
swoich podejrzeń, będzie musiał upewnić się co do
intencji drużyny – przede wszystkim tego, czy są
w zmowie z Verą albo Sylvią.
Dowodem może być również przeprowadzenie
śledztwa w sprawie śmierci Jeana, polowanie na
zwierzoludzi lub cokolwiek innego, co pokaże
Albertowi, że bohaterowie nie mają nic wspólnego
z kultami Chaosu. Lenz nie zna prawdy o bandzie
Edwina. O oddawanie czci jakiejś mrocznej potędze
podejrzewał raczej barona, lubującego się
w torturowaniu pochwyconych przestępców,
jednak w ostatnim czasie zastanawia się, czy po
śmierci Williama na zamku nie pozostało więcej
kultystów.
Podsumowanie
Badając wątek bohaterowie graczy mogą zdobyć
następujące informacje:
•
Albert nie czuje się bezpieczny na zamku,
podejrzewa, że wszystkim grozi jakieś
niebezpieczeństwo.
•
Medyk nie jest przekonany, by Jean mógł
zginąć wskutek nieszczęśliwego wypadku.
13
•
Lenz nie ma najlepszych stosunków
z rodziną barona, stara się unikać Very
i Sylvii.
FINAŁ
W miarę upływu dni scenariusz zbliża się ku
końcowi. Bohaterowie zaczynają drążyć tajemnice,
jakie skrywa baronia, postacie tła kontynuują
podjęte działania. Alan i Mark w końcu przybędą na
zamek rodu de Wenduval – pytanie brzmi, co
zastaną na miejscu? Finał przygody zależy w dużej
mierze od samych graczy. Czy skłonią Sylvię do
zdradzenia swojego planu zamordowania matki?
Być może przekonają dziewczynę, że sprawiedliwy
sąd za otrucie męża będzie dla Very lepszą karą, niż
śmierć od trucizny? Dla Sylvii liczy się jedynie
zemsta, sprytni bohaterowie mogą odkryć uczucia,
jakie żywi względem baronowej i wykorzystać te
emocje przeciw obu kobietom.
Sama Vera, choć jest dość sprytna, łatwo daje się
ponieść emocjom. Może grupie uda się ją oszukać,
udać zainteresowanych przejęciem majątku – jeśli
baronowa uzyska pewność, że bohaterowie to
łotry, które za pieniądze zrobią wszystko, na pewno
spróbuje ich nająć do zabicia Alana de Cirenne
i Marka Phillip. Być może podczas pobytu da jej
powody myśleć, że mógłby stać się jej
sprzymierzeńcem, gdyby zdradziła mu prawdę?
Wieść o tym, że w rzeczywistości jest synem Very
i Edwina, zaś testament został podrobiony, by
sprowadzić go do Bretonnii na pewno zmotywuje
bohaterów do intensywnego poszukiwania prawdy.
Samych poszlak odnośnie przebiegu wydarzeń
sprzed dwudziestu laty jest dość, by grupa miała
szansę uświadomić sobie, iż niekoniecznie to
William był złym człowiekiem.
Prowadząc ten scenariusz Mistrz Gry powinien
aktywnie działać, planować kolejne zagrania
postaci tła w zależności od działań drużyny. Może
postacie graczy znajdą się zbyt blisko odkrycia
prawdy o Hugo? Mnich z pewnością spróbuje
wówczas oddalić od siebie podejrzenia, a jeśli
będzie trzeba poświęci Sylvię dla dobra zemsty –
dosypie truciznę do potrawy jednego z bohaterów
i pozostawi obciążające dowody w komnacie
dziewczyny. Grupa będzie badać przeszłość Very?
Baronowa, jeśli poczuje się zagrożona, może
poświęcić syna w imię własnego bezpieczeństwa
i wynająć zbirów, by zabili jego świtę, zaś jego
samego będzie chciała złożyć w ofierze
Tzeentchowi. Dróg prowadzących do finału jest
wiele. Ważne, by prowadzący nie dążył na siłę do
krwawej konfrontacji, jaka została opisana poniżej,
w podrozdziale „Piekielna uczta” - wydarzenia
w nim opisane to ukazują raczej negatywną wersję
zakończenia scenariusza.
Piekielna uczta
Bohaterom może nie udać się pokrzyżować planów
postaci tła występujących w scenariuszu. W takim
wypadku, po kilku tygodniach odpoczynku na
ziemie de Wenduvalów przybędzie Alan de Cirenne,
zaś wkrótce po nim Mark Phillip – pijany, ledwo
utrzymujący się na grzbiecie wierzchowca. Vera
powita ich chłodno, po czym zaprosi do komnat.
Uczta, na której zostanie ogłoszona ostatnia wola
jej zmarłego męża będzie miała miejsce następnej
nocy.
Podczas przyjęcia bohaterowie niezależni
przystąpią do realizacji własnych celów. Ostateczny
ich rezultat w dużej mierze zależy od działań
drużyny – tego, komu spróbują przeszkodzić (ew.
być może, wprowadzeni w błąd lub przekupieni,
pomogą jednej z postaci tła). Jako pierwsza zacznie
działać baronowa. Upewni się, że w kielichach
i potrawach, jakie zostaną podane Alanowi
i Markowi znajdzie się wystarczająco dużo nocnego
cienia (sługi, które im usługują są członkami kultu
Pana Przemian). Jeśli ten pierwszy zabierze ze sobą
kompanów (a uczyni tak, o ile ktoś nie przekona go,
by przyszedł sam), reszta narkotyku znajdzie się
w ich winie. Świcie swojego syna nakaże dodać
resztę – każda z postaci, jeśli tylko weźmie udział
w przyjęciu, będzie musiała przetrwać zatrucie
jedną dawką nocnego cienia. Na wypadek, gdyby
coś poszło nie tak, komnaty będzie pilnowało
sześciu zbrojnych, będących wyznawcam
i Tzeentcha – w przypadku komplikacji wbiegną do
pomieszczenia i spróbują dokończyć sprawę przy
użyciu ostrych toporów.
W tym samym czasie, o ile Sylvii uda się zdobyć
truciznę od Hugo, wsypie do kielicha swej matki
trzy dawki korzenia żmii – wystarczająco, by ją
zabić, choć dziewczyna ma nadzieję, że narkotyk
jedynie sparaliżuje Verę i będzie mogła sama
dokonać dzieła rytualnym sztyletem.
W międzyczasie Hugo opuści salę. Zabierze ze
swojej sypialni przygotowany wcześniej pakunek
14
z żywnością i złotem, po czym ruszy w kierunku
północnej wieży. Napotkanemu słudze wręczy list
do Very – nakazuje, by dostarczył go niezwłocznie,
nie bacząc na to, że baronowa w tej chwili ucztuje.
Moment, w którym Vera zacznie czytać treść listu
zbiegnie się z chwilą rzucania zaklęcia. Baronowa
nagle zblednie, opadnie na fotel – w tej chwili da się
słyszeć potworny huk i ryk. Źródłem przeraźliwych
dźwięków jest potworny mutant, wynurzający się
z ciemności. Wielka jak dom bestia chłoszcze
długimi na kilka metrów mackami, szukając ofiar.
Tych, których zdoła chwycić, wkłada sobie do
wielkiej gęby, po czym przeżuwa wrzeszczące
ofiary, mrucząc z zadowoleniem. Panikę potęguje
widok siniejących gości – trucizna, którą podała
Vera zacznie działać. Kilka sekund później
zasłabnie sama baronowa.
Dalsze wydarzenia to prawdziwy horror. Do sali
wbiegnie sześciu strażników – na widok
umierającej pani rzucą się do ataku, siekając
toporami każdego, kto się nawinie (za wyjątkiem
Sylvii – dziewczyna spróbuje wykorzystać
zamieszanie by uciec z zamku). Załoga fortecy
podejmie desperacką próbę zabicia potwora,
jednak mutant okaże się zbyt silny – kuszników
stojących na blankach zmiażdży mocarnymi
mackami, zaś strażników, którzy zaatakują go
bezpośrednio po prostu zgniecie wielkim cielskiem.
W tym czasie Hugo, na grzbiecie ukradzionego ze
stajni wierzchowca będzie już bardzo daleko.
Prawdopodobnie dołączy do niego Sylvia – o ile
oczywiście zdołała się dogadać ze starym mnichem.
Bohaterów czeka bardzo ciężka przeprawa. Na
początek muszą zmierzyć się z sześcioma
wojownikami, by potem pokonać strasznego
mutanta (lub znaleźć jakąś drogę ucieczki). Potwór,
choć zachowuje się niczym dzikie zwierze, jest
bardzo groźny nawet z większej odległości.
Bohaterowie mogą spróbować strzelać do niego
z wyższych pięter zamku, nie jest to jednak idealny
plan. Monstrum rozwali stajnię, po czym zacznie
ciskać w nich drewnianymi belkami. Jeśli zabraknie
mu ofiar, wpełźnie do wnętrza zamku i zacznie
wyłapywać służbę, gwardzistów i innych ludzi, jacy
staną mu na drodze. Prędzej, czy później dojdzie do
bezpośredniej konfrontacji między mutantem
a bohaterami – tylko od ich męstwa i sprytu zależy,
czy wyjdą z tego starcia cało.
Oczywiście, nie wszystko może przebiec według
tego schematu. Największe znaczenia ma to, czy
uda się im powstrzymać Hugo – mnich chce, by
zagładę na de Wenduvalów sprowadził mutant
z ruin, jeśli jednak zostanie przyciśnięty do muru
może zmienić swoje plany. Hugo zdaje sobie
sprawę z tego, że Vera posiada już co najmniej dwie
mutacje. W sytuacji, gdyby drużyna uniemożliwiła
mu opuszczenie uczty, spróbuje rzucić zaklęcie na
baronową – efekt zaklęcia będzie taki sam
(gwałtowne mutacje, która przemienią ją
w plugawe monstrum). Ostatecznie, gdyby grupa
pokrzyżowała wszystkie plany mnicha i osaczyła go
w ślepym zaułku, Hugo nie będzie się wahał przed
rzuceniem zaklęcia na siebie – mając do wyboru
śmierć na stosie lub plugawą przemianę w mutanta,
woli przysłużyć się Tzeentchowi.
Postacie mogą pokrzyżować również plany Very
i Sylvii. Obie kobiety przyjmą oskarżenie o próbę
otrucia gości ze spokojem – wiedzą, że udowodnić
im winę będzie bardzo ciężko. Baronowa ma
świadomość, że jej sługi z pewnością chętnie
przyznają się do tego czynu – są na tyle oddane
Panu Przemian. Vera ocali córkę nawet jeśli będzie
miała świadomość, iż ta próbowała ją uśmiercić,
jednak wkrótce potem wygna Sylvię. Oczywiście,
nie skończą się na tym ich problemy. Alan i Mark na
pewno nie pozostawią tej sprawy bez rozwiązania –
w ciągu kilku miesięcy podejmą działania mające
na celu zakończyć karierę panien de Wenduval.
Ostateczne porachunki będą z pewnością krwawe,
ciężko jest jednak określić, która ze stron będzie
górą.
EPILOG
Jeśli bohaterom będzie dane doprowadzić do
nieszczęśliwego finału scenariusza, ich opinia na
temat „bezpiecznej” Bretonnii prawdopodobnie
ulegnie pogorszeniu – z radością skierują się ku
Przełęczy Uderzającego Topora i powitają
z uśmiechem szare, deszczowe niebo Imperium.
Istnieje duża szansa, że nie uda się zamknąć
wszystkich wątków przygody. Być może drużyna
pokrzyżuje plany Hugo, lecz nie dowie się, że mnich
w rzeczywistości wielbi Tzeentcha? Hugo na pewno
chciałby zemścić się za zaprzepaszczenie tkanej
przez długie miesiące intrygi. Sylvia, jako niewinne
dziecko, nieświadome grzechów ich rodziców może
zostać „uratowana” przez bohaterów. W takim
wypadku, gdy owe „dziecko” nieco urośnie w siłę,
z pewnością zechce pokazać grupie, jak silna jest
magia Chaosu. Vera może zostać oskarżona o próbę
15
morderstwa, lecz jeśli nie udowodni się jej
oddawania czci Panu Przemian, z pewnością
wykorzysta swoje koneksje, by oddalić oskarżenia –
a potem ruszy w pościg za tymi, którzy
pokrzyżowali jej plany.
Sprytni bohaterowie mogą spróbować wykorzystać
sytuację i przejąć majątek de Wenduvalów, o ile
oczywiście Vera i Sylvia zostaną usunięte (zginą
w trakcie scenariusza lub zostaną zgładzone za
oddawanie czci Chaosowi). Postać przedstawiona
jako bastard Williama może starać się przejąć
władzę legalnie – prawdopodobnie nie utrzyma
baronii w całości, jednak poprzez wkupienie się
w łaski sąsiadów, wręczone w odpowiednie ręce
łapówki i dobrze prowadzone negocjacje mogłaby
zachować większą część ziem rodu. Oczywiście, nie
byłby to kres jej awanturniczej kariery. Zgniła,
zepsuta Bretonnia nadaje się na miejsce akcji
przygód praktycznie równie dobrze, jak Imperium
– rzadziej napotka się tu szczuroludzi, mutantów,
czy zwierzoludzi, lecz kultystów, bandytów i złych
ludzi żyje w tym kraju wystarczająco wielu.
DODATEK
Poniżej znajdują się charakterystyki postaci
niezależnych, jakie pojawiają się w trakcie
przygody. Zostały zaprojektowane z myślą
o bohaterach kompletujących drugą profesję – jeśli
grupa jest słabsza lub potężniejsza, pewne zmiany
będą konieczne by bohaterowie mieli szansę w
starciu z kultystami Chaosu. Mistrz Gry nie
powinien jednak osłabiać charakterystyk Edwina,
jeśli Hugo uda się rzucić na Stowe'a plugawy rytuał
– mutant powinien dysponować naprawdę wielką
siłą, zaś bezpośrednia konfrontacja z nim
praktycznie samobójstwem.
Vera de Wenduval
Zimna, wyrachowana kobieta stara się grać
pogrążoną w żałobie wdowę, jednak nie wychodzi
jej to zbyt dobrze. Nie może przestać myśleć
o zemście na Alanie i Marku. Cieszy się z
odnalezienia syna, jednak boi, że jej dziecko okaże
się niegodne łask zsyłanych przez Pana Przemian i
będzie musiała poświęcić jego życie w ofierze
Tzeentchowi.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
33
25 3 3
7
33 1 33 33 33 33 33
33
Wiek: 44
Charakter: chaotyczny
Punkty magii: 15.
Umiejętności: jeździectwo, etykieta, błyskotliwość,
heraldyka, szczęście, urok osobisty, gadanina,
czytanie i pisanie, krasomówstwo, język tajemny –
magiczny, rzucanie czarów – magia prosta, magia
wojenna 1 poziomu, magia chaosu, sekretny język –
klasyczny, wiedza o magicznych pergaminach,
warzenie trucizn, rozpoznawanie roślin, wykrywanie
magii, rozpoznawanie runów, zielarstwo,
szacowanie, wiedza o demonach, aktorstwo.
Przedmioty: doskonałej jakości ubranie, biżuteria
warta 400 ZK, sztylet (I +10; Obr -2; P -20),
trzydzieści dawek nocnego cienia (ukryte
w komnacie baronowej).
Znane czary: Uśpienie, Przekleństwo, Wywołanie
niechęci, Wezwanie strażnika (demon Tzeentcha).
Uwagi: Vera została ukarana straszną mutację –
wszelkie jedzenie i picie, jakie spożyje, smakują
w jej ustach niczym gnijące, robaczywe mięso. Jeśli
bohaterowie będą mieć okazję widzieć, jak Vera je,
mogą zorientować się, iż baronowa cierpi na jakąś
chorobę.
Sylvia de Wenduval
Młoda, żywiołowa dziewczyna wydaje się być
roztrzepaną nastolatką, jednak jeśli spędzić przy
niej nieco więcej czasu okaże się, że to maska, za
którą kryje dojrzały, wyrachowany umysł. Sylvia
jest fanatyczną kultystką Chaosu, marzy o dniu
zemsty, gdy ukarze matkę za uległość względem
znienawidzonego ojca. Niestety, jest bardzo naiwna
– nie zdaje sobie sprawy, jak łatwo przejrzeć jej
zamiary.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
29
33 3 3
9
39 1 39 31 31 31 39
49
Wiek: 18
Charakter: chaotyczny
Punkty magii: 5.
Umiejętności: jeździectwo, etykieta, błyskotliwość,
heraldyka, szczęście, urok osobisty, gadanina,
czytanie i pisanie, krasomówstwo, język tajemny –
magiczny, rzucanie czarów – magia prosta, sekretny
16
język – klasyczny, wiedza o magicznych
pergaminach, rozpoznawanie runów, aktorstwo.
Przedmioty: doskonałej jakości ubranie, sztylet
(I +10; Obr -2; P -20).
Znane czary: Uśpienie, Przekleństwo.
Hugo
Gruby, uśmiechnięty mnich o przyjacielskim
usposobieniu jest mile widziany nie tylko przez
szlachtę, ale i służbę. Bardzo dobrze kryje się ze
swoimi zamiarami – jeśli jednak zostanie nakryty,
nie będzie się wahał przed przyspieszeniem planu.
Postara się dostać do północnej wieży i od razu
rzuci czar na Edwina, sprowadzając w ten sposób
zagładę na zamek de Wenduvalów.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
41
29 3 4
13
31 1 41 41 51 51 59
51
Wiek: 55
Charakter: chaotyczny
Punkty magii: 21.
Zasady specjalne: Hugo posiada niewielką mutację
– jego płuca mogą pracować również jako skrzela
(nie może utonąć w wodzie). Jest niewidoczna,
dlatego bohaterowie nie będą mieli możliwości
użyć jej jako dowodu przeciw Hugo, gdyby
przypadkiem odkryli, że stary mnich jest sługą
Tzeentcha.
Umiejętności: czytanie i pisanie, rozpoznawanie
roślin, zielarstwo, szacowanie, wykrywanie magii,
rozpoznawanie runów, wiedza o magicznych
pergaminach, wiedza o demonach, rzucanie czarów
– magia prosta, magia wojenna 1 poziomu, magia
demoniczna 1 poziomu, magia chaosu, język tajemny
– magiczny, demoniczny, sekretny język – klasyczny,
teologia, medytacja, krasomówstwo, aktorstwo,
gadanina, urok osobisty, mocna głowa.
Przedmioty: symbol Taala, szaty mnicha, sakiewka
z 20 ZK, sztylet (I +10; Obr -2; P -20), kilka
buteleczek alkoholu (dla potrzeb zaklęcia Kradzież
rozumu).
Znane czary: Dar języków, Otwarcie, Uśpienie,
Kradzież rozumu, Wezwanie strażnika, Wywołanie
fali mutacji (opis poniżej).
Uwagi: Jeśli MG chce, by Hugo nie został zgładzony
w trakcie przygody i pojawił się w kolejnych
scenariuszach, może dać mu 1 Punkt przeznaczenia
(Tzeentch z pewnością czuwa nad życiem tak
cennego sługi).
Wywołanie fali mutacji
Poziom czaru: 2 (magia Tzeentcha)
Punkty magii: 10
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: trwały
Składniki: krew demona, dodatkowo ofiara
zaklęcia musi być mutantem
Zaklęcie pozwala na wezwanie niematerialnego
demona Tzeentcha, który wnika w ciało celu (musi
być to istota już posiadająca jakieś mutacje)
i napełnia je energią Chaosu, powodując gwałtowne
przemiany. Ofiara zaczyna puchnąć. Targają nią
gwałtowne mutacje – pojawiają się i znikają nowe
kończyny, skóra porasta futrem, łuskami,
a w niektórych miejscach gnije, odsłaniając żywe
mięso. Z sekundy na sekundę zaczyna się
powiększać, aż osiągnie rozmiary małego domu –
wówczas mutacje zaczynają się stabilizować, zaś
monstrum rusza do ataku.
Mutant traci resztki świadomości (o ile w ogóle
wykazywał jakąkolwiek inteligencję). Jego jedynym
celem staje się pochłanianie żywych istot –
obojętne, czy będą to sojusznicy, czy wrogowie. Po
zakończeniu przemiany (która trwa dwie rundy)
potwór ma następującą charakterystykę:
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
51
-
4 5
49
21 4 21 14 10 14 14
-
Zasady specjalne: potwór atakuje mackami,
ramionami zakończonymi kleszczami i innego
rodzaju naturalnym orężem, który jest traktowany
jak broń ręczna – może jednak dosięgnąć cele
znajdujące się w odległości do 5 metrów od niego.
Gruba skóra stanowi znakomitą ochronę,
zapewniając mu 2 PP na całym ciele. Ze względu na
potworne kształty mutanta nie trzeba określać
lokacji trafienia – odcięcie jednej lub dwóch macek
będzie miało taki sam efekt, jak uderzenie
wielkiego, beczkowatego korpusu.
17
Mark Phillip
Potężnie zbudowany mężczyzna o gęsto
porośniętym włosami ciele, jest okrutnym i złym
człowiekiem, lubującym się w zadawaniu bólu
innym. Nie bez powodu zasłużył na przydomek
Oprawcy. Mark nie jest zbyt bystry, łudzi się, że
baron wspomniał go w testamencie, by
uhonorować w ten sposób jego wkład w rozbicie
bandy Edwina. Nie spodziewa się zasadzki – sądzi,
że Vera jest zbyt słaba i głupia, by móc uczynić mu
jakąkolwiek krzywdę.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
53
43 5 4
15
41 2 33 49 29 29 29
33
Wiek: 49
Charakter: zły
Umiejętności: rozbrojenie, uniki, etykieta,
heraldyka, jeździectwo (koń), sekretny język –
bitewny, specjalna broń – korbacz, kopia, parująca,
dwuręczna, silny cios, celny cios, ogłuszenie, bardzo
silny, mocna głowa.
Przedmioty: pełna zbroja płytowa (2 PP wszystkie
lokacje), tarcza (1 PP wszystkie lokacje), miecz,
sztylet (I +10; Obr -2; P -20), sakiewka z 50 ZK,
rumak bojowy z siodłem i uprzężą.
Alan de Cirenne
Sprytny wyznawca Malala jest przygotowany do
walki. Zabrał ze sobą kilku najwierniejszych ludzi,
członków kultu, oddanych jego bogu. Jest jednak
zbyt pewny siebie, sądzi, że cokolwiek Vera by nie
przygotowała, poradzi sobie z pułapką zastawioną
przez tą starą kobietę.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
41
41 5 4
11
41 2 51 43 43 43 43
53
Wiek: 42
Charakter: chaotyczny
Zasady specjalne: łuskowy pancerz Alana daje mu
2 PP na każdej lokacji z wyjątkiem głowy.
Umiejętności: jeździectwo, błyskotliwość, etykieta,
heraldyka, szczęście, urok osobisty, gadanina,
czytanie i pisanie, szulerstwo, krasomówstwo, mocna
głowa, celny cios, rozbrojenie, uniki, zwinne palce,
szacowanie, sekretny język – klasyczny, język
tajemny – demoniczny, wiedza o demonach.
Przedmioty: bogate, szlacheckie ubranie
(zakrywające całe ciało z wyjątkiem głowy),
nadziak, kaftan kolczy z rękawami (1 PP na
wszystkich lokacjach oprócz głowy), sztylet (I +10;
Obr -2; P -20), sakiewka z 20 ZK, rumak bojowy
z siodłem i uprzężą.
Uwagi: Alanowi towarzyszy zwykle od 2 do 4
ochroniarzy (są to weterani – ich charakterystyki
opisano poniżej).
Albert Lenz
Pochodzący z Imperium medyk raczej nie weźmie
udziału w bitwie. Zmuszony do walki będzie za
wszelką cenę starał się uciec – zaatakuje sztyletem
dopiero, gdy nie będzie miał innego wyjścia.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
33
25 3 3
7
41 1 55 33 33 59 39
33
Wiek: 63
Charakter: neutralny
Umiejętności: leczenie chorób, leczenie ran,
farmacja, czytanie i pisanie, sekretny język –
klasyczny, chirurgia, warzenie trucizn, jeździectwo
(koń).
Przedmioty: torba z instrumentami medycznymi,
sztylet (I +10; Obr -2; P -20).
Wódz zwierzoludzi
Wielki stwór mający grubo ponad dwa metry
wzrostu. Tzeentch obdarzył go łaską
jasnowidzenia, zsyła na niego od czasu do czasu
wizje, które niemal zawsze się spełniają. Pan
Przemian nakazał jego bandzie przybyć do
Bretonnii, jednak od dłuższego czasu milczy. Wódz
zwierzoludzi obawia się, czy nie rozwścieczył
czymś swojego pana – sen być może miał
poprowadzić bandę do miejsca, gdzie sługi Chaosu
dokonają swego plugawego żywota?
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
5
51
25 4 5
15
43 2 33 45 33 39 33
10
Umiejętności: silny cios, celny cios, rozbrojenie,
bijatyka, ucieczka, cichy chód na wsi, ukrywanie się
na wsi, mocna głowa.
Przedmioty: dwuręczny topór (I -10; Obr. +2).
Zwierzoczłek
Wyznające Pana Przemian potwory o szarej sierści
i koźlich łbach od tygodni czekają na znak od
swojego boga. Trzynastu zwierzoludzi nie może się
doczekać chwili, gdy zatopią swe kły w szyjach
bezbronnych ludzi i będą rozbijać głowy tych,
którzy zdecydują się podjąć z nimi walkę. Dla
zabicia czasu polują na dzikie zwierzęta i
samotnych wędrowców – ich ostatnim „nabytkiem”
była trójka łowców czarownic.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
5
41
25 3 4
11
33 1 33 25 25 29 25
10
Umiejętności: silny cios, bijatyka, ucieczka, cichy
chód na wsi, ukrywanie się na wsi.
Przedmioty: broń ręczna.
Edwin Stowe, mutant
Monstrum kryjące się we wnętrzu północnej wieży
przypomina krowę, która zamiast nóg posiada
cztery długie na niemal dziesięć metrów macki.
Wielka gęba znajduje się na górze, nieustannie
kłapie tępymi zębiskami. We wnętrzu tego
potwornego ciała pozostały jedynie resztki dawnej
świadomości – dość, by Edwin słuchał rozkazów
Hugo, tak jak pies słucha swojego pana.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
41
-
4 4
23
31 2 21 14 14 14 14
-
Zasady specjalne: Mocna skóra zapewnia
mutantowi 1 PP na każdej lokacji. Jego macki są
traktowane jak broń ręczna - może jednak
dosięgnąć nimi cele znajdujące się w odległości do
4 metrów od niego.
Gwardzista
Przeciętny strażnik pełniący służbę na zamku jest
bardzo dobrze wyszkolonym i świetnie
wyposażonym wojownikiem – William zadbał, by
jego wojsko było pierwszej klasy. Gwardziści nie
przepadają za Verą, jednak nie rzucą służby ze
względów praktycznych – mają dobry żołd, żyje im
się dobrze, zaś do tej pory w okolicy nie działo się
nic złego. W przypadku, gdyby baronowa i jej córka
ujawniły się jako kultystki (lub doszłoby do
odprawieniu rytuału przez Hugo), z pewnością nie
wstrzymywaliby się długo przed ucieczką – Chaos
to zbyt wiele dla tych prostych Bretończyków.
Sześciu z nich jest jednak kultystami – oni
pozostaną na posterunku (będą ochraniać Verę
i Sylvię) niezależnie od wydarzeń, jakie rozegrają
się podczas scenariusza. Jedynie rozkazy Hugo,
gdyby ujawnił się jako potężny czarnoksiężnik
Tzeentcha, mogłyby skłonić ich do porzucenia
służby baronowej.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
41
25 3 3
9
33 1 29 29 29 39 29
29
Umiejętności: silny cios, ogłuszenie, uniki, bijatyka,
mocna głowa.
Przedmioty: topór, kaftan kolczy z rękawami (1 PP
na wszystkich lokacjach oprócz głowy), hełm (1 PP
na głowie), tarcza (1 PP wszystkie lokacje), sztylet
(I +10; Obr -2; P -20).
Giermek
Na zamku pełni służbę dwóch giermków, których
bohaterowie mieli okazję poznać na drodze do
zamku. To prawi ludzie, marzący o zostaniu
w przyszłości rycerzami. Są lojalni względem rodu
de Wenduval, jednak gdyby okazało się, że Vera
i Sylvia to kultystki Chaosu, z pewnością staną po
stronie prawości.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
33
33 3 3
7
41 1 33 41 29 29 29
33
Umiejętności: opieka nad zwierzętami, tresura,
uniki, etykieta, heraldyka, silny cios, jeździectwo.
Przedmioty: miecz, koszulka kolcza (1 PP na
korpusie), tarcza (1 PP wszystkie lokacje), koń
z siodłem i uprzężą.
Weteran
Szóstka zaprawionych w boju zabijaków to
towarzysze Alana de Cirenne – zabrał ich na
wszelki wypadek, gdyby Vera chciała zemścić się za
wydarzenia sprzed lat. Każdy z nich jest kultystą
Malala, doskonale zdają sobie sprawę z tego, kim
jest ich pan, dlatego z pewnością pozostaną mu
lojalni – przynajmniej do śmierci Alana, wówczas
spróbują uciec.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
41
41 3 4
10
41 2 29 33 29 39 39
29
Umiejętności: rozbrajanie, silny cios, celny cios,
uniki, specjalna broń – dwuręczna, bardzo
wytrzymały, bijatyka, mocna głowa, jeździectwo
(koń), ogłuszanie, sekretny język – bitewny.
Przedmioty: dwuręczny topór (I -10; Obr. +2),
kusza (zasięg 32/64/300; SE 4; ład. 1) z amunicją,
kaftan kolczy z rękawami (1 PP na wszystkich
lokacjach oprócz głowy), hełm (1 PP na głowie),
sztylet (I +10; Obr -2; P -20).
Sługa
Przeciętny zamkowy sługa nie wyróżnia się niczym
na tle innych – wie, że szlachcie trzeba się kłaniać,
nie wolno wchodzić w drogę baronowej, ani jej
córce, zaś najlepszym lekiem na ich gniew jest
padnięcie plackiem i błaganie o przebaczenie.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
25
25 3 3
7
33 1 33 25 25 25 25
33
Umiejętności: etykieta, heraldyka, gotowanie.
Przedmioty: liberia w barwach rodu, sztylet
(I +10; Obr -2; P -20).
Cernus
Stary kapłan z pewnością nie weźmie udziału
w wydarzeniach, jakie rozegrają się na zamku –
pozostanie w starym lesie. Jeśli jednak bohaterowie
z jakiegoś powodu staraliby się go zabić, nie będzie
się wahał przed ujawnieniem swojej potęgi. Cernus,
mimo sędziwego wieku, wciąż potrafi kierować
mocami Taala, walka z nim z pewnością nie będzie
łatwa.
Sz WW US S Wt Żyw I
A Zr CP Int Op SW Ogd
4
39
29 3 4
11
39 1 29 49 59 49 59
51
Wiek: 98
Charakter: neutralny
Punkty magii: 30
Punkty przeznaczenia: 1
Umiejętności: czytanie i pisanie, wiedza
o magicznych pergaminach, sekretny język –
klasyczny, posłuch u zwierząt, teologia, zielarstwo,
rozpoznawanie roślin, ucieczka, uniki, cichy chód na
wsi, ukrywanie się na wsi, język tajemny – magiczny,
rzucanie czarów – kapłańskich 1, 2 oraz 3 poziomu,
medytacja, krasomówstwo, rozpoznawanie
ożywieńców, wykrywanie magicznych przedmiotów,
wykrywanie istot magicznych, tworzenie
magicznych pergaminów, szósty zmysł.
Przedmioty: symbol Taala, kapłańskie szaty.
Ulubione czary*: Chmura dymu, Grad kamieni,
Morowe powietrze, Eteryczna postać, Zionięcie
ogniem.
*Cernus zna wszystkie zaklęcia magii prostej oraz
elementalnej poziomów 1-3, jednak w przypadku
walki najczęściej korzysta z wymienionych
powyżej.
PROWADZENIE
SCENARIUSZA
„Dwadzieścia lat później” jest opowieścią o zemście,
zdradzie i zepsuciu, jakie szerzy się w Bretonnii, ale
nie tylko. To przede wszystkim historia o błędach
popełnianych przez ludzi – pomyłkach, za które
każdej z postaci tła prędzej czy później przyjdzie
zapłacić. Każdy z bohaterów niezależnych ma
pewne cechy charakteru, jakie mogą doprowadzić
ich do zguby – Sylvia nienawidzi swoją matkę, Mark
jest niezwykle pewny siebie, zaś Vera po prostu
głupia. Prowadząc ten scenariusz warto je
uwypuklić, sprowokować sytuację, która
naprowadzi bohaterów na jakiś – niekoniecznie
właściwy trop. Choć w tekście przygody można
znaleźć opis prawdopodobnego przebiegu finału,
prowadzący nie powinien starać się, by sesja miała
takie zakończenie. O wiele lepsze (i na pewno
szczęśliwsze) rozegra się wcześniej, jeśli
bohaterom uda się udowodnić Verze lub Sylvii
oddawanie czci Chaosowi, sprowokować Hugo do
aktywniejszych działań lub w inny sposób
pokrzyżować ich intrygi. Finał w postaci diabelskiej
uczty będzie miał miejsce, jeśli drużyna odniesie
porażkę, wykaże się biernością, brakiem
jakichkolwiek pomysłów – trucizna, czarna magia
i potworne monstrum wykończą praktycznie
wszystkich bohaterów niezależnych i zrównają
zamek z ziemią. Z tego powodu warto, by postacie
tła nie były ideałami, przewidującymi wszelkie
posunięcia graczy. Mogą ich źle ocenić, zwierzyć się
z planów lub wykazać nieostrożnością, podzielić
obawami lub po prostu skłamać, licząc, że drużyna
ich wyręczy w jakimś diabelnie trudnym zadaniu.
PRZYDZIAŁ PD
Podane poniżej nagrody najlepiej przyznać
bezpośrednio po zakończeniu każdej sesji, jeśli
jednak taka będzie wola prowadzącego, może
uczynić to dopiero po finale całej przygody.
Odgrywanie postaci
Za wiarygodne prowadzenie własnej postaci,
zaangażowanie w przygodę oraz prezentowanie
własnych pomysłów każdy z bohaterów
powinien otrzymać od 30 do 50 PD
Odkrycie tajemnicy Very
Jeśli bohaterom uda się dowieść, że baronowa jest
kultystką Chaosu zanim Hugo rzuci rytuał, każda
z postaci powinna otrzymać po 20 PD.
Zdobycie informacji na temat planów otrucia Marka
i Alana warte jest dodatkowo po 20 PD dla
każdego.
Jeśli bohaterowie odkryją powody śmierci barona
Williama, każda z postaci dostanie kolejne 20
PD.
Plany Sylvii
Przeniknięcie zamiarów dziewczyny warte jest po
20 PD dla każdej postaci.
Zamiary Hugo
Odkrycie tożsamości starego mnich i udaremnienie
jego planów (w co wlicza się zabicie mutanta
ukrywającego się pod ruinami północnej wieży)
jest najważniejszym zadaniem bohaterów graczy –
jeśli im się to uda, każda z postaci powinna zostać
nagrodzona 50 PD.
Piekielna uczta
W sytuacji, gdyby bohaterom nie udało się
rozplątać intryg, jakie prowadzą główne postacie
tła i zamiary trójki najważniejszych (Hugo, Sylvii
oraz Very) się powiodą, bohaterowie (ci, którym
uda się przeżyć walkę z mutantem i uciec z ziem de
Wenduvalów) otrzymają po 50 PD.