Poradnik do Barrow Hill

background image

Barrow Hill

Nieoficjalny poradnik

Eugeniusz Siekiera

Gra nie jest przesadnie trudna, więc polecam korzystać z poniższego poradnika jedynie w

ostateczności. Największym problemem może okazać się namierzenie wszystkich potrzebnych

przedmiotów, dlatego też w tekście zaznaczę dokładną lokalizację każdego z nich. I jeszcze jedna

uwaga natury ogólnej – czytaj uważnie wszystkie zapiski i notatki, w ten sposób nie tylko poznasz

fabularne niuanse; w znalezionych materiałach znajduje się również klucz do rozwiązania większości

łamigłówek. A teraz już zaczynamy.

Twój samochód nawala. Pechowo, że pośrodku leśnej drogi, na dodatek tuż po zmroku. Nie zbaczaj z

głównej ścieżki, idąc cały czas na wprost dotrzesz do stacji benzynowej (to centralna miejscówka w

grze). Nim podejdziesz do pomieszczeń w głębi, zwróć uwagę na czerwoną skrzynkę pocztową po

lewej, znajdziesz w niej pocztówkę. Podejdź do samochodu, by zabrać leżącą obok kredkę świecową.

Nie wychodź jeszcze z ekranu zbliżenia; po prawej namierz aktywną strefę, kliknij nań i podnieś

Przewodnik grzybiarza. W jednym z trzech charakterystycznych koszy nieopodal wejścia do

pomieszczeń administracyjnych znajdziesz zapałki.

Wejdź do środka. Usłyszysz głos jakiegoś szaleńca. Siedzi w biurze po lewej, więc zapukaj do drzwi,

by posłuchać, co jegomość ma do powiedzenia. Podejdź do tablicy na końcu pomieszczenia i

dokładnie przeczytaj wywieszone tu artykuły na temat kamiennych kręgów w Barrow Hill. Na odwrocie

małego rysunku znajdziesz nazwy poszczególnych głazów. Przejrzyj również materiały po lewej,

widokówki oraz dwie broszury na temat miejscowych legend. Wejdź do niewielkiej kawiarenki, podejdź

do kontuaru z kasą. Znajdziesz tu kartkę z notatnika z trzycyfrowym kodem. Jest dobierany losowo,

więc warto go zapamiętać lub zapisać gdzieś na boku.

Skorzystaj z najbliższych drzwi. Znajdziesz się w kuchni, panują tu jednak egipskie ciemności, a

skorzystanie z przełącznika przy wejściu na niewiele się zda. Na szczęście tuż obok znajdziesz lampę.

Odwróć urządzenie, przekręć zawór, wyjmij zapałki, odpal jedną z nich i zapal płomień. Za plecami

background image

znajdziesz skrzynkę z bezpiecznikami. Kliknij na główny przełącznik, następnie wyjmij jeden z

bezpieczników, do naprawy użyj kawałka drutu wepchniętego z tyłu, na koniec raz jeszcze użyj

głównego przełącznika. Mamy światło. Z jednej z szafek zabierz koszyk, a z kuchennego blatu

podstawki do jajek. Zwróć uwagę na mikser (przyda się w przyszłości), a na koniec zainteresuj się

radiem (stoi nad zlewem). Włącz urządzenie, ustaw na częstotliwość 15.3, by usłyszeć audycję

lokalnej rozgłośni radiowej. Prowadząca poda numer telefonu, niestety wskutek zakłóceń będzie

niekompletny.

Wróć do jadalni, zapoznaj się z treścią wszystkich karteczek przypiętych do tablicy korkowej nieopodal

kasy, przeczytaj również artykuł w piśmie leżącym na jednym ze stolików oraz list (znajduje się w

kopercie tuż obok). Wyjdź z budynku i podejdź do pokoi po przeciwległej stronie placu. Korzystając z

kodu znalezionego pod kasą otwórz drzwi oznaczone numerem 2. Skorzystaj z radia (15.3), by

posłuchać kolejnego fragmentu audycji. Znów nie usłyszysz numeru do rozgłośni. W szufladzie biurka

znajdziesz rozładowaną komórkę. Szczęśliwie się składa, że ładowarka znajduje się na szafce obok

łóżka. Wiesz co robić. Póki telefon się ładuje, warto przeszukać pokój. Przeczytaj list rzucony na

szafkę, rzuć okiem na szkice oraz pamiętnik leżące na łóżku, możesz też przyjrzeć się mapce

zawieszonej na ścianie. Na sam koniec otwórz zieloną skrzynkę, by zabrać szpachelkę.

Wyjdź na zewnątrz. Udaj się w kierunku huśtawki, podejdź do płotu i przesuwając jedną z desek,

skorzystaj z prowizorycznego przejścia. Znajdziesz się na tyłach stacji. Idź wzdłuż muru, dopóki nie

trafisz na zaciemnione okno. Przyjrzyj mu się z bliska, zobaczysz roztrzęsionego gościa, którego

miałeś okazję już spotkać. Cofnij się nieco i korzystając z dziury w metalowej siatce dostań się w

pobliże wieży telekomunikacyjnej. Otwórz skrzynkę, ujrzysz dwa rzędy przycisków i notatkę ze

wskazówką do tej zagadki. W lewym rzędzie wciśnij tylko dolny przycisk, w prawym górny, środkowy i

dolny. Tym sposobem uzyskasz częstotliwość z wymaganego przedziału. Wduś czerwony przycisk i

wróć do pokoju nr 2, komórka powinna już być naładowana.

Tuż obok huśtawki znajdziesz ścieżkę prowadzącą w nieznane jeszcze rejony. Gdy ciemności

uniemożliwią dalszą wędrówkę, skorzystaj z lampy. Budkę telefoniczną zignoruj, interesuje nas rozbity

samochód, który znajduje się na końcu drogi. Znajdziesz w nim radio. Ustaw znaną już częstotliwość

(15.3). Tym razem usłyszysz kompletny numer telefonu (585-21-31). Na ziemi tuż obok leży kilka

interesujących przedmiotów – album ze zdjęciami, jakieś prywatne zapiski, upaćkane błotem Prawo

background image

Jazdy, artykuł na temat wykopalisk w Barrow Hill oraz palmtop (ten ostatni automatycznie trafi do

twego ekwipunku). Notatnik urządzenia zawiera kod do pokoju nr 3 (jak poprzednio, jest on

generowany losowo). Na sam koniec zwróć uwagę na numer rejestracyjny samochodu (4X68578).

Wąska ścieżka nieopodal miejsca wypadku zaprowadzi cię do niewielkiej chatki. Niestety drzwi są

zatrzaśnięte na głucho. Podnieś drewnianą skrzynkę, postaw ją na beczce i korzystając z

prowizorycznej konstrukcji wdrap się na górę. Spróbuj podjeść do stolika w głębi. Zarwie się pod tobą

podłoga. Zapal ponownie lampę, namierz gumową rurkę i palnik, następnie połącz je z butlą, przekręć

zawór i użyj zapałki, a pozbędziesz się kłódki. Póki co jeszcze nie wychodź. Korzystając z drabiny

wejdź ponownie na górę, na stoliku znajdziesz aparat cyfrowy. Przejrzyj fotki, zapoznaj się z treścią

notatnika leżącego na parapecie nieopodal, skorzystaj również z lornetki, by przyjrzeć się osławionym

głazom. Na sąsiednim oknie znajdziesz żołędzie. Zabierz jednego, po czym wydostań się z budynku.

Możesz wracać na teren stacji.

Wyjmij telefon, by zadzwonić do rozgłośni (585-21-31). Wejdź do budynku, usłyszysz znów

przerażonego Bena, później dźwięk tłuczonej szyby. Zajrzyj do pokoju, a okaże się, że panikarz

zniknął. Nim zbadamy sprawę, podejdź jeszcze do kasy i potraktuj ją szpachelką. Otrzymasz tym

sposobem kilka monet. Przejdź teraz na tyły stacji i wejdź do pomieszczenia, korzystając z rozbitego

okna. Rzuć okiem na magnetowidy, by przejrzeć nagrania z kamer przemysłowych. Na biurku

znajdziesz broszurę reklamową na temat soków, a w szufladach baterie i kartki papieru. Na koniec

zajrzyj do metalowej szafki, w środku leży notatka z kodem do pokoju nr 1 (tak jak poprzednie,

przydzielany jest losowo).

Skorzystaj z drzwi prowadzących na zaplecze. Użyj monety na automacie jednorękiego bandyty (graj

tak długo, aż wygrasz), zabierz pensówki. Przejdź nieco dalej. Wśród walającego się wszędzie złomu

znajdziesz soczewkę. Podnieś leżącą pod płotem drabinę i oprzyj ją o krawędź dachu. Wejdź na górę,

otwórz niewielkie okno i wskakuj do środka. Otwórz drzwi do ciasnego pomieszczenia; na biurku

znajdziesz oliwiarkę. Użyj nań podstawki do jajek (na górnej belce ekwipunku pojawi się ofiara z oleju,

pierwszy ze składników potrzebnych do finałowej zagadki). Po drabinie zejdź na dół. Otwórz drzwi

znajdujące się nieopodal starego samochodu (odsuwając zasuwkę) i wróć na plac z dystrybutorami

paliwa (możesz przemknąć przez wybite okno, ale lepiej skorzystać z drzwi w pokoju Bena, które były

do tej pory zamknięte).

background image

Masz już kody do pozostałych pokoi, na początek więc odwiedź nr 3. Jest tu sporo do oglądania.

Przeczytaj uważnie wszystkie znalezione zapiski, przyjrzyj się szkicom, odsłuchaj nagrania z

dyktafonu (znajdziesz go w szufladzie biurka). Na koniec zainteresuj się walizką. Szyfrem jest nr

rejestracyjny, a konkretnie wynik mnożenia 4 x 68578. Ustaw kolejno 274312, przeczytaj kolejną

porcję istotnych dla fabuły dokumentów. Gdy już zrobisz co trzeba, udaj się do pokoju nr 1. Tutaj

interesuje nas wyłącznie GPS, który po zabraniu automatycznie wyląduje w górnym ekwipunku. Wyjdź

na zewnątrz, aktywuj GPS-a, podejdź do jednej z gaśnic (nieopodal samochodu), podnieś ją, a

znajdziesz fragment artefaktu. Wyłącz urządzenie, podejdź do samochodu i użyj podstawki do jajek na

leżącej tuż obok odżywce do włosów (do ekwipunku trafi ofiara z ryby). Nieopodal czerwonej skrzynki

na listy znajdziesz automat z napojami. Korzystając z pensówek, kup sok gruszkowy, agrestowy i

jeżynowy.

Pamiętasz drogę prowadzącą do rozbitego samochodu? Mniej więcej w połowie trafisz na stracha na

wróble – skorzystaj z nowej ścieżki. Zwróć uwagę na leżącą na ziemi obrożę. Idź cały czas przed

siebie, a na mokradłach skręć w prawo; trafisz w końcu do przyczepy, z której nadawane były audycje

radiowe. Wejdź do środka. Na łóżku znajdziesz wykrywacz metali. Niestety jest w rozsypce, więc nim

skorzystasz z urządzenia, musisz go poskładać do kupy (nie jest to szczególnie trudne), a na koniec

włożyć weń baterie. Podejdź do komputera, wpisz hasło (widziałeś je chwilę temu na porzuconej

obroży – Wincey) i przeczytaj notatki Emmy. Wyjdź z przyczepy i wróć na mokradła, by zbadać

nieznane okolice. Powinieneś namierzyć kamienny krzyż. Na tylnej ściance użyj szpachelki, zapoznaj

się z treścią księgi i zabierz przedziwny metalowy artefakt. Następnie udaj się do pobliskich ruin i

korzystając z wykrywacza metali namierz zakopany fragment artefaktu (należy odsunąć kamienie i

ponownie skorzystać ze szpachelki).

Wróć na stację, powinna w międzyczasie zadzwonić Emma. Po wysłuchaniu jej ględzenia idź tam,

gdzie wszystko się zaczęło, czyli w kierunku twojego samochodu. Po drodze po prawej stronie drogi

znajdziesz czerwony jagody – zerwij kiść. Nieco dalej trafisz na schody; póki co zignoruj je i odbij na

lewo. Z pomocą latarki oświetl napis wyryty w kamieniu, przyłóż kartkę papieru i użyj kredki świecowej,

by skopiować treść. Wejdź do kamiennej krypty nieopodal (zapaliwszy po raz kolejny lampę). W

pojemniku tuż przy wejściu znajdziesz notatnik. W głębi groty trafisz na charakterystyczny otwór w

ścianie. Użyj na nim metalowego artefaktu. Tuż obok odsłoni się nisza, w której znajdziesz kolejne

background image

dokumenty i wskazówki. Przejdź do centralnej części pomieszczenia, zapal niebieską i ciemnozieloną

świecę, następnie nabierz wody ze źródła do pojemnika na jajka (do ekwipunku trafi ofiara z wody

święconej).

Wyjdź na zewnątrz, skorzystaj z mijanych wcześniej schodów, oświetl drogę lampą, zrób krok do

przodu i zerwij czerwonego grzyba, który rośnie pod drzewem. Nieco dalej skręć w lewo, a dojdziesz

do oświetlonej ścieżki z czterema głazami. Znanym sposobem odbij na kartce papieru wyryte na nich

symbole, które złożą się na jeden, wspólny obraz. Idąc dalej trafisz na namiot. Wejdź do środka,

przeczytaj artykuły w gazecie, a obok sterty ziemi ponownie użyj wykrywacza metali, by namierzyć

zakopaną piersiówkę. Przelej napój do podstawki na jajko (w ekwipunku znajdzie się ofiara z whisky).

Wróć na stację (po drodze znów zadzwoni Emma). Wejdź do jadalni, przesyp sól do podstawki na

jajko (ofiara z soli; solniczkę znajdziesz na jednym ze stolików), następnie przejdź do kuchni. Zdejmij

pokrywę miksera, wlej zawartość puszek z napojami (jedna porcja soku gruszkowego, jedna porcja

soku agrestowego, dwie porcje soku jeżynowego) i przelej mieszankę do podstawki (ofiara z soku).

Przy desce do krojenia połóż wiklinowy koszyk, do naczynia wrzuć jagody, żołędzia i grzyba, całość

potraktuj tłuczkiem i skorzystaj z kolejnego pojemnika, by otrzymać ostatni potrzebny składnik (ofiarę z

roślin).

Wróć do miejsca, które niedawno odwiedzałeś, czyli w pobliże namiotu. Nieco dalej znajdziesz

osławiony kamienny krąg (dobrze tu sobie zapisać stan gry). Zaczynając od głazu po lewej,

przechodzimy do kolejnych, składając ofiary w następującej kolejności:

- ofiara z ryby

- ofiara z oleju

- ofiara z roślin

- ofiara z whisky

- ofiara z wody święconej

- ofiara z soku

- ofiara z soli

Wróć w pobliże namiotu, znów zadzwoni Emma. Zostawi dla ciebie ostatnią część artefaktu (razem z

background image

listem) – znajdziesz go kawałek dalej, nie sposób przeoczyć. Nieopodal po prawej trafisz na ścieżkę

prowadzącą na niewielką polanę z kolejnymi głazami. Pośrodku zobaczysz coś w rodzaju kamiennego

ołtarza (a obok na ziemi notatki, które warto przeczytać). W otworze jednego z kamieni umieść

soczewkę, a na tym leżącym pośrodku połóż wszystkie fragmenty artefaktu. Wystarczy przyłożyć dłoń

do ostatniego z głazów (jest na nim symbol ręki), by złożyć artefakt. Wróć w okolice kamiennego

kręgu, zejdź do dziury, miejsce oznaczone jako aktywna strefa potraktuj szpachelką. Znajdziesz się w

podziemnej krypcie. To już praktycznie koniec przygody. Wystarczy jeszcze tylko położyć artefakt na

płycie w centralnej części pomieszczenia, rozsiąść się wygodnie i obejrzeć zakończenie.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Barrow Hill Klatwa Kamiennego Kregu poradnik do gry
Silent Hill 3 poradnik do gry
Silent Hill 4 The Room poradnik do gry
Silent Hill 4 The Room poradnik do gry
Silent Hill 2 poradnik do gry
Silent Hill Homecoming poradnik do gry
PORADNIK DO KROKOW, P O R A D N I K Krok VI i VII, PORADNIK
PORADNIK DO KROKOW, P O R A D N I K Krok III, PORADNIK JAK STOSOWAC PROGRAM AA
PORADNIK DO KROKOW, P O R A D N I K Krok XI, -
Poradnik do oceny ryzyka
Opinie poradni do emaili
PORADNIK DO KROKOW, P O R A D N I K Krok V, PORADNIK
PORADNICTWO, do poczytania
17 EW ZEW Poradnia do metody Johna
PORADNIK DO KROKOW, P O R A D N I K Krok XII , , ~_
Poradnik do oceny ryzyka zawodowego listy kontrolne
poradniki do avidemux 3Y2EBNZ2GRWY7TQWMC4P25Q35ARV3UFBR64XQSA
PORADNIK DO KROKOW, P O R A D N I K Krok X, -

więcej podobnych podstron