Barrow Hill
Nieoficjalny poradnik
Eugeniusz Siekiera
Gra nie jest przesadnie trudna, więc polecam korzystać z poniższego poradnika jedynie w
ostateczności. Największym problemem może okazać się namierzenie wszystkich potrzebnych
przedmiotów, dlatego też w tekście zaznaczę dokładną lokalizację każdego z nich. I jeszcze jedna
uwaga natury ogólnej – czytaj uważnie wszystkie zapiski i notatki, w ten sposób nie tylko poznasz
fabularne niuanse; w znalezionych materiałach znajduje się również klucz do rozwiązania większości
łamigłówek. A teraz już zaczynamy.
Twój samochód nawala. Pechowo, że pośrodku leśnej drogi, na dodatek tuż po zmroku. Nie zbaczaj z
głównej ścieżki, idąc cały czas na wprost dotrzesz do stacji benzynowej (to centralna miejscówka w
grze). Nim podejdziesz do pomieszczeń w głębi, zwróć uwagę na czerwoną skrzynkę pocztową po
lewej, znajdziesz w niej pocztówkę. Podejdź do samochodu, by zabrać leżącą obok kredkę świecową.
Nie wychodź jeszcze z ekranu zbliżenia; po prawej namierz aktywną strefę, kliknij nań i podnieś
Przewodnik grzybiarza. W jednym z trzech charakterystycznych koszy nieopodal wejścia do
pomieszczeń administracyjnych znajdziesz zapałki.
Wejdź do środka. Usłyszysz głos jakiegoś szaleńca. Siedzi w biurze po lewej, więc zapukaj do drzwi,
by posłuchać, co jegomość ma do powiedzenia. Podejdź do tablicy na końcu pomieszczenia i
dokładnie przeczytaj wywieszone tu artykuły na temat kamiennych kręgów w Barrow Hill. Na odwrocie
małego rysunku znajdziesz nazwy poszczególnych głazów. Przejrzyj również materiały po lewej,
widokówki oraz dwie broszury na temat miejscowych legend. Wejdź do niewielkiej kawiarenki, podejdź
do kontuaru z kasą. Znajdziesz tu kartkę z notatnika z trzycyfrowym kodem. Jest dobierany losowo,
więc warto go zapamiętać lub zapisać gdzieś na boku.
Skorzystaj z najbliższych drzwi. Znajdziesz się w kuchni, panują tu jednak egipskie ciemności, a
skorzystanie z przełącznika przy wejściu na niewiele się zda. Na szczęście tuż obok znajdziesz lampę.
Odwróć urządzenie, przekręć zawór, wyjmij zapałki, odpal jedną z nich i zapal płomień. Za plecami
znajdziesz skrzynkę z bezpiecznikami. Kliknij na główny przełącznik, następnie wyjmij jeden z
bezpieczników, do naprawy użyj kawałka drutu wepchniętego z tyłu, na koniec raz jeszcze użyj
głównego przełącznika. Mamy światło. Z jednej z szafek zabierz koszyk, a z kuchennego blatu
podstawki do jajek. Zwróć uwagę na mikser (przyda się w przyszłości), a na koniec zainteresuj się
radiem (stoi nad zlewem). Włącz urządzenie, ustaw na częstotliwość 15.3, by usłyszeć audycję
lokalnej rozgłośni radiowej. Prowadząca poda numer telefonu, niestety wskutek zakłóceń będzie
niekompletny.
Wróć do jadalni, zapoznaj się z treścią wszystkich karteczek przypiętych do tablicy korkowej nieopodal
kasy, przeczytaj również artykuł w piśmie leżącym na jednym ze stolików oraz list (znajduje się w
kopercie tuż obok). Wyjdź z budynku i podejdź do pokoi po przeciwległej stronie placu. Korzystając z
kodu znalezionego pod kasą otwórz drzwi oznaczone numerem 2. Skorzystaj z radia (15.3), by
posłuchać kolejnego fragmentu audycji. Znów nie usłyszysz numeru do rozgłośni. W szufladzie biurka
znajdziesz rozładowaną komórkę. Szczęśliwie się składa, że ładowarka znajduje się na szafce obok
łóżka. Wiesz co robić. Póki telefon się ładuje, warto przeszukać pokój. Przeczytaj list rzucony na
szafkę, rzuć okiem na szkice oraz pamiętnik leżące na łóżku, możesz też przyjrzeć się mapce
zawieszonej na ścianie. Na sam koniec otwórz zieloną skrzynkę, by zabrać szpachelkę.
Wyjdź na zewnątrz. Udaj się w kierunku huśtawki, podejdź do płotu i przesuwając jedną z desek,
skorzystaj z prowizorycznego przejścia. Znajdziesz się na tyłach stacji. Idź wzdłuż muru, dopóki nie
trafisz na zaciemnione okno. Przyjrzyj mu się z bliska, zobaczysz roztrzęsionego gościa, którego
miałeś okazję już spotkać. Cofnij się nieco i korzystając z dziury w metalowej siatce dostań się w
pobliże wieży telekomunikacyjnej. Otwórz skrzynkę, ujrzysz dwa rzędy przycisków i notatkę ze
wskazówką do tej zagadki. W lewym rzędzie wciśnij tylko dolny przycisk, w prawym górny, środkowy i
dolny. Tym sposobem uzyskasz częstotliwość z wymaganego przedziału. Wduś czerwony przycisk i
wróć do pokoju nr 2, komórka powinna już być naładowana.
Tuż obok huśtawki znajdziesz ścieżkę prowadzącą w nieznane jeszcze rejony. Gdy ciemności
uniemożliwią dalszą wędrówkę, skorzystaj z lampy. Budkę telefoniczną zignoruj, interesuje nas rozbity
samochód, który znajduje się na końcu drogi. Znajdziesz w nim radio. Ustaw znaną już częstotliwość
(15.3). Tym razem usłyszysz kompletny numer telefonu (585-21-31). Na ziemi tuż obok leży kilka
interesujących przedmiotów – album ze zdjęciami, jakieś prywatne zapiski, upaćkane błotem Prawo
Jazdy, artykuł na temat wykopalisk w Barrow Hill oraz palmtop (ten ostatni automatycznie trafi do
twego ekwipunku). Notatnik urządzenia zawiera kod do pokoju nr 3 (jak poprzednio, jest on
generowany losowo). Na sam koniec zwróć uwagę na numer rejestracyjny samochodu (4X68578).
Wąska ścieżka nieopodal miejsca wypadku zaprowadzi cię do niewielkiej chatki. Niestety drzwi są
zatrzaśnięte na głucho. Podnieś drewnianą skrzynkę, postaw ją na beczce i korzystając z
prowizorycznej konstrukcji wdrap się na górę. Spróbuj podjeść do stolika w głębi. Zarwie się pod tobą
podłoga. Zapal ponownie lampę, namierz gumową rurkę i palnik, następnie połącz je z butlą, przekręć
zawór i użyj zapałki, a pozbędziesz się kłódki. Póki co jeszcze nie wychodź. Korzystając z drabiny
wejdź ponownie na górę, na stoliku znajdziesz aparat cyfrowy. Przejrzyj fotki, zapoznaj się z treścią
notatnika leżącego na parapecie nieopodal, skorzystaj również z lornetki, by przyjrzeć się osławionym
głazom. Na sąsiednim oknie znajdziesz żołędzie. Zabierz jednego, po czym wydostań się z budynku.
Możesz wracać na teren stacji.
Wyjmij telefon, by zadzwonić do rozgłośni (585-21-31). Wejdź do budynku, usłyszysz znów
przerażonego Bena, później dźwięk tłuczonej szyby. Zajrzyj do pokoju, a okaże się, że panikarz
zniknął. Nim zbadamy sprawę, podejdź jeszcze do kasy i potraktuj ją szpachelką. Otrzymasz tym
sposobem kilka monet. Przejdź teraz na tyły stacji i wejdź do pomieszczenia, korzystając z rozbitego
okna. Rzuć okiem na magnetowidy, by przejrzeć nagrania z kamer przemysłowych. Na biurku
znajdziesz broszurę reklamową na temat soków, a w szufladach baterie i kartki papieru. Na koniec
zajrzyj do metalowej szafki, w środku leży notatka z kodem do pokoju nr 1 (tak jak poprzednie,
przydzielany jest losowo).
Skorzystaj z drzwi prowadzących na zaplecze. Użyj monety na automacie jednorękiego bandyty (graj
tak długo, aż wygrasz), zabierz pensówki. Przejdź nieco dalej. Wśród walającego się wszędzie złomu
znajdziesz soczewkę. Podnieś leżącą pod płotem drabinę i oprzyj ją o krawędź dachu. Wejdź na górę,
otwórz niewielkie okno i wskakuj do środka. Otwórz drzwi do ciasnego pomieszczenia; na biurku
znajdziesz oliwiarkę. Użyj nań podstawki do jajek (na górnej belce ekwipunku pojawi się ofiara z oleju,
pierwszy ze składników potrzebnych do finałowej zagadki). Po drabinie zejdź na dół. Otwórz drzwi
znajdujące się nieopodal starego samochodu (odsuwając zasuwkę) i wróć na plac z dystrybutorami
paliwa (możesz przemknąć przez wybite okno, ale lepiej skorzystać z drzwi w pokoju Bena, które były
do tej pory zamknięte).
Masz już kody do pozostałych pokoi, na początek więc odwiedź nr 3. Jest tu sporo do oglądania.
Przeczytaj uważnie wszystkie znalezione zapiski, przyjrzyj się szkicom, odsłuchaj nagrania z
dyktafonu (znajdziesz go w szufladzie biurka). Na koniec zainteresuj się walizką. Szyfrem jest nr
rejestracyjny, a konkretnie wynik mnożenia 4 x 68578. Ustaw kolejno 274312, przeczytaj kolejną
porcję istotnych dla fabuły dokumentów. Gdy już zrobisz co trzeba, udaj się do pokoju nr 1. Tutaj
interesuje nas wyłącznie GPS, który po zabraniu automatycznie wyląduje w górnym ekwipunku. Wyjdź
na zewnątrz, aktywuj GPS-a, podejdź do jednej z gaśnic (nieopodal samochodu), podnieś ją, a
znajdziesz fragment artefaktu. Wyłącz urządzenie, podejdź do samochodu i użyj podstawki do jajek na
leżącej tuż obok odżywce do włosów (do ekwipunku trafi ofiara z ryby). Nieopodal czerwonej skrzynki
na listy znajdziesz automat z napojami. Korzystając z pensówek, kup sok gruszkowy, agrestowy i
jeżynowy.
Pamiętasz drogę prowadzącą do rozbitego samochodu? Mniej więcej w połowie trafisz na stracha na
wróble – skorzystaj z nowej ścieżki. Zwróć uwagę na leżącą na ziemi obrożę. Idź cały czas przed
siebie, a na mokradłach skręć w prawo; trafisz w końcu do przyczepy, z której nadawane były audycje
radiowe. Wejdź do środka. Na łóżku znajdziesz wykrywacz metali. Niestety jest w rozsypce, więc nim
skorzystasz z urządzenia, musisz go poskładać do kupy (nie jest to szczególnie trudne), a na koniec
włożyć weń baterie. Podejdź do komputera, wpisz hasło (widziałeś je chwilę temu na porzuconej
obroży – Wincey) i przeczytaj notatki Emmy. Wyjdź z przyczepy i wróć na mokradła, by zbadać
nieznane okolice. Powinieneś namierzyć kamienny krzyż. Na tylnej ściance użyj szpachelki, zapoznaj
się z treścią księgi i zabierz przedziwny metalowy artefakt. Następnie udaj się do pobliskich ruin i
korzystając z wykrywacza metali namierz zakopany fragment artefaktu (należy odsunąć kamienie i
ponownie skorzystać ze szpachelki).
Wróć na stację, powinna w międzyczasie zadzwonić Emma. Po wysłuchaniu jej ględzenia idź tam,
gdzie wszystko się zaczęło, czyli w kierunku twojego samochodu. Po drodze po prawej stronie drogi
znajdziesz czerwony jagody – zerwij kiść. Nieco dalej trafisz na schody; póki co zignoruj je i odbij na
lewo. Z pomocą latarki oświetl napis wyryty w kamieniu, przyłóż kartkę papieru i użyj kredki świecowej,
by skopiować treść. Wejdź do kamiennej krypty nieopodal (zapaliwszy po raz kolejny lampę). W
pojemniku tuż przy wejściu znajdziesz notatnik. W głębi groty trafisz na charakterystyczny otwór w
ścianie. Użyj na nim metalowego artefaktu. Tuż obok odsłoni się nisza, w której znajdziesz kolejne
dokumenty i wskazówki. Przejdź do centralnej części pomieszczenia, zapal niebieską i ciemnozieloną
świecę, następnie nabierz wody ze źródła do pojemnika na jajka (do ekwipunku trafi ofiara z wody
święconej).
Wyjdź na zewnątrz, skorzystaj z mijanych wcześniej schodów, oświetl drogę lampą, zrób krok do
przodu i zerwij czerwonego grzyba, który rośnie pod drzewem. Nieco dalej skręć w lewo, a dojdziesz
do oświetlonej ścieżki z czterema głazami. Znanym sposobem odbij na kartce papieru wyryte na nich
symbole, które złożą się na jeden, wspólny obraz. Idąc dalej trafisz na namiot. Wejdź do środka,
przeczytaj artykuły w gazecie, a obok sterty ziemi ponownie użyj wykrywacza metali, by namierzyć
zakopaną piersiówkę. Przelej napój do podstawki na jajko (w ekwipunku znajdzie się ofiara z whisky).
Wróć na stację (po drodze znów zadzwoni Emma). Wejdź do jadalni, przesyp sól do podstawki na
jajko (ofiara z soli; solniczkę znajdziesz na jednym ze stolików), następnie przejdź do kuchni. Zdejmij
pokrywę miksera, wlej zawartość puszek z napojami (jedna porcja soku gruszkowego, jedna porcja
soku agrestowego, dwie porcje soku jeżynowego) i przelej mieszankę do podstawki (ofiara z soku).
Przy desce do krojenia połóż wiklinowy koszyk, do naczynia wrzuć jagody, żołędzia i grzyba, całość
potraktuj tłuczkiem i skorzystaj z kolejnego pojemnika, by otrzymać ostatni potrzebny składnik (ofiarę z
roślin).
Wróć do miejsca, które niedawno odwiedzałeś, czyli w pobliże namiotu. Nieco dalej znajdziesz
osławiony kamienny krąg (dobrze tu sobie zapisać stan gry). Zaczynając od głazu po lewej,
przechodzimy do kolejnych, składając ofiary w następującej kolejności:
- ofiara z ryby
- ofiara z oleju
- ofiara z roślin
- ofiara z whisky
- ofiara z wody święconej
- ofiara z soku
- ofiara z soli
Wróć w pobliże namiotu, znów zadzwoni Emma. Zostawi dla ciebie ostatnią część artefaktu (razem z
listem) – znajdziesz go kawałek dalej, nie sposób przeoczyć. Nieopodal po prawej trafisz na ścieżkę
prowadzącą na niewielką polanę z kolejnymi głazami. Pośrodku zobaczysz coś w rodzaju kamiennego
ołtarza (a obok na ziemi notatki, które warto przeczytać). W otworze jednego z kamieni umieść
soczewkę, a na tym leżącym pośrodku połóż wszystkie fragmenty artefaktu. Wystarczy przyłożyć dłoń
do ostatniego z głazów (jest na nim symbol ręki), by złożyć artefakt. Wróć w okolice kamiennego
kręgu, zejdź do dziury, miejsce oznaczone jako aktywna strefa potraktuj szpachelką. Znajdziesz się w
podziemnej krypcie. To już praktycznie koniec przygody. Wystarczy jeszcze tylko położyć artefakt na
płycie w centralnej części pomieszczenia, rozsiąść się wygodnie i obejrzeć zakończenie.