Dla magazynu ㎞ecropis
Autor: Vangel
Seaveal Miasto Wichr贸w
Wprowadzenie
Oto macie przed sob膮 dodatek do systemu Wiedzmin, jednak偶e bez problem贸w
mo偶na go zastosowa膰 do dowolnego innego systemu fantasty. Zawiera on opis morskiej
krainy elf贸w, w kt贸rej z powodzeniem mo偶na prowadzi膰 ciekawe przygody, a nawet osnu膰
wok贸艂 niej kampani臋.
Og贸lny zarys
Seaveal to niewielka wyspa le偶膮c na oceanie rozlewaj膮cym si臋 u st贸p Kontynentu,
dwie艣cie mil od wysp Skealigge. Na ca艂ej powierzchni wyspy znajduje si臋 Miasto Wichr贸w,
przecudowne miasto z setkami strzelistych wie偶 i dom贸w, wok贸艂 kt贸rych kr膮偶膮 stada idealnie
bia艂ych ptak贸w, Ferw贸w. Wyspa jest jednym wielkim, skalnym wzniesieniem pokrytym
gdzieniegdzie 偶yzn膮 gleb膮 pochodz膮c膮 z samego dna oceanu. A ocean wok贸艂 wyspy jest
niespotykanie g艂臋boki i cudownie b艂臋kitny.
Zabudowania na wyspie wznosz膮 si臋 pi臋trowo, jedne nad drugimi. Pocz膮wszy od
skalistego wybrze偶a unosz膮 si臋 w g贸r臋, a偶 do wielkiej Cytadeli Wichr贸w, ukoronowania
wyspy. Cytadela Wichr贸w jest zbudowana z bia艂ego marmuru, sk艂adaj膮 si臋 na ni膮 liczne
wie偶e po艂膮czone napowietrznymi mostami, okalaj膮ce g艂贸wn膮 wie偶臋 unosz膮c膮 si臋 tak wysoko,
偶e jej szczyt si臋ga daleko ponad chmurami.
I Historia powstania Seaveal
Jak powiadaj膮 legendy spisane w Wielkiej Bibliotece, grupka elf贸w, najpi臋kniejsza i
najgodniejsza spo艣r贸d wszystkich elf贸w zamieszkuj膮cych wybrze偶e kontynentu ogromnie
rozkocha艂a si臋 w oceanach. Tak je mi艂owali, 偶e zbudowali dzi臋ki swym ogromnym
umiej臋tno艣ci膮 i pot臋偶nej magii wielki statek, w kt贸rego 偶agle dmucha艂 magiczny wiatr, statek
kt贸rego pono膰 nie by艂a w stanie zatopi膰 nawet najpot臋偶niejsza wichura. Wsiedli na sw贸j
pi臋kny okr臋t i odp艂yn臋li w dalek膮 podr贸偶. 呕eglowali przez jedena艣cie zim op艂ywaj膮c ocean
wzd艂u偶 i wszerz. Pewnego wieczora jednak natrafili na ogromny, podwodny lodowiec
oderwany od Lodowej Krainy na dalekiej p贸艂nocy i nie zauwa偶ywszy go, zderzyli si臋 z nim.
Statek nie wytrzyma艂 tak trudnej pr贸by, l贸d by艂 bowiem twardy niczym diament, niekt贸rzy
m贸wi膮, 偶e magiczny. Kad艂ub statku zosta艂 przedziurawiony, a okr臋t pocz膮艂 i艣膰 na dno.
Zrozpaczone elfy zebra艂y si臋 na pok艂adzie, stan臋艂y wko艂o i u偶ywaj膮c ca艂ej swej magii
spr贸bowa艂y wyci膮gn膮膰 ska艂y dna oceanu w g贸r臋, ponad powierzchni臋. Zadanie to by艂o
ogromnie trudne, lecz elfy te偶 nie szcz臋dzili si艂. Okr臋t ton膮艂, a oni wsp贸lnie czarowali, a
najsilniejszy spo艣r贸d nich by艂 Faranhir, dostojny elf i wielki mag. W ko艅cu uda艂o im si臋
wyci膮gn膮膰 ponad wody oceanu wysp臋 siln膮 i wynios艂膮 mog膮c膮 sprosta膰 ka偶demu sztormowi,
a ich ton膮cy statek spocz膮艂 na jej wybrze偶u. Szcz臋艣liwe elfy zbieg艂y na wysp臋 i ogromnie si臋
uradowa艂y, bowiem na jej ziemi臋 zaraz przyw臋drowa艂 samotny, 艣nie偶no bia艂y ptak z dziobem
niczym ze z艂ota, pazurami niczym ze srebra oraz pi贸rami jak ze 艣niegu.
Na drugi dzie艅 elfy odkry艂y z艂o偶a bia艂ego kamienia na wyspie. Zniszczy艂y statek i z
jego drewna wybudowawszy kopalni臋 zacz臋艂y wydobywa膰 贸w kamie艅, kt贸ry w
rzeczywisto艣ci by艂 najczystszym bia艂ym marmurem. Z niego to pocz臋li wznosi膰 sobie pi臋kne
domy, a gdy te by艂y ju偶 gotowe zacz臋艂y budowa膰 wielk膮 Cytadel臋. Budowa艂y j膮 przez cztery
wieki, a偶 stan臋艂a taka, jak膮 j膮 teraz widzimy. W mi臋dzy czasie doczekali si臋 potomstwa, kt贸re
szybko si臋 rozrasta艂o. Elfy te bowiem mia艂y jeszcze zdolno艣膰 normalnego rozmna偶ania.
Po wspomnianych czterech wiekach sta艂a ju偶 cytadela wznosz膮ca si臋 ponad chmury, i
zbudowane by艂o ju偶 miasto zajmuj膮ce ca艂a wysp臋. A sk艂ada艂a si臋 ona tylko ze ska艂y, jedynie
w niekt贸rych jej miejscach by艂 piasek z dna oceanu, kt贸ry si臋 nabra艂 na wyci膮gni臋te z dna
ska艂y. Na piasku tym, mi臋dzy budynkami miasta powsta艂y pola i parki z pi臋knymi drzewami
jakich nigdzie indziej nie spos贸b spotka膰.
Jedzenie pozyskiwali z po艂owu ryb, uprawy p贸l i zbierania le艣nych owoc贸w dar贸w
lasu. Nigdy jednak nie polowali na ptaki, gdy bowiem uko艅czono budow臋 cytadeli przylecia艂
drugi 艣nie偶no bia艂y ptak i osiad艂 na samym jej szczycie. By艂a to samica, kt贸ra za艂o偶y艂a z
pierwszym ptakiem jakiego tu spotkali wielk膮 rodzin臋 od kt贸rej wywodz膮 si臋 teraz wszystkie
Ferwy na wyspie. Ptaki te s膮 symbolem wyspy Seaveal i otacza si臋 je szacunkiem, nikt nie
wa偶y si臋 podnie艣膰 na nie r臋ki.
Powiedziano ju偶, 偶e na wyspie znaleziono bia艂y marmur. Wydobywano go w jednym
miejscu zag艂臋biaj膮c si臋 w ziemi coraz ni偶ej i ni偶ej, a偶 w ko艅cu studnia wydobywcza
si臋gn臋艂a poni偶ej poziomu dna oceanu. Tyle marmuru by艂o elfom potrzebne. Zrodzi艂 si臋
problem, co zrobi膰 z tak膮 dziur膮 w wyspie. Powszechnie bowiem wiadomo, 偶e elfy za nic nie
lubi膮 mieszka膰 pod ziemi膮. Miano ju偶 pozostawi膰 dziur臋 sam膮 sobie, gdy to najpot臋偶niejszy z
elf贸w, Faranhir, obj膮艂 j膮 we w艂adanie. A nale偶y powiedzie膰, 偶e zaraz po zej艣ciu z okr臋tu na
wysp臋 Faranhir og艂osi艂 si臋 jej w艂adc膮. Inne elfy zdziwi艂a jego pasja , cho膰 nie protestowa艂y,
bowiem i tak chcia艂y go same wybra膰 na kr贸la. Odt膮d Faranhir by艂 w艂adc膮 wyspy. I gdy te偶
pojawi艂 si臋 problem z dziur膮, ku powszechnemu zdziwieniu obj膮艂 j膮 we w艂adanie i postawi艂 na
jej szczycie ma艂膮 twierdz臋 ochronn膮, kt贸ra s艂u偶y艂a jednocze艣nie za strze偶one wej艣cie. W
dziurze wmontowano d艂ugie na wiele kilometr贸w spiralne schody z kamienia prowadz膮ce na
samo dno dziury. Dno za艣 poszerzy艂 i wymurowa艂 w nim okr膮g艂膮 sal臋. W Sali tej utworzy艂
szeregi kamiennych p贸艂ek, na kt贸rych pouk艂ada艂 ksi臋gi pochodz膮ce z biblioteki na statku,
kt贸rym przyp艂yn臋li na wysp臋. Na ksi臋gach tych dawno temu spisano ca艂膮 wiedze elf贸w jego
rodu, ca艂膮 tajemnic臋 ich sztuki, magii, ca艂膮 wiedz臋. W drugiej po艂owie Okr膮g艂ej Sali, kt贸ra de
facto, zosta艂a przedzielona na p贸艂, urz膮dzi艂 Faranhir laboratorium alchemiczne. Studiowa艂 w
nim magi臋 i przeprowadza艂 eksperymenty, a jak odkryto po jego 艣mierci, prowadzi艂 w niej
badania r贸wnie偶 nad nekromancj膮 i czarn膮 magi膮. Wyniki swych bada艅 spisa艂 w wielkich
ksi臋gach, a by艂y to jego najtajniejsze informacje.
W twierdzy nad dziur膮 ustawi艂 oddzia艂 najwierniejszej stra偶y, kt贸ra nikogo nie
wpuszcza艂a na d贸艂. Jednak nawet ta dziura mu nie starcza艂a i zacz膮艂 kopa膰 jeszcze pod
Okr膮g艂a Sal膮. Nie wiele wprawdzie tyle, aby utworzy膰 tam lochy, do kt贸rych wrzuca艂
wyniki swych tajnych eksperyment贸w, stwory chaosu zrodzone z ohydnej nekromancji.
Pono膰 trafiali tam te偶 zbyt dociekliwi rodacy Faranhira.
Tak te偶 toczy艂a si臋 historia Seaveal. Po up艂yni臋ciu pi臋ciu wiek贸w od przybycia elf贸w
na wysp臋 wszystko zosta艂o ju偶 wybudowane i trwa w prawie niezmienionej formie po dzi艣
dzie艅. Na wyspie-wzg贸rzu ukoronowanej Cytadel膮 Wiatr贸w pojawi艂y si臋 domy licznych
zamieszkuj膮cych j膮 elf贸w. Pomi臋dzy budynkami pojawi艂a si臋 trawa i drzewa, w
wyznaczonych miejscach troch臋 p贸l i gaj贸w. Elfy osi膮gn臋li si贸dme pokolenie licz膮c od
za艂o偶ycieli miasta. I na tym si臋 zatrzyma艂o. Nie wiedzie膰 czemu w tym czasie, czasie
si贸dmego pokolenia, dzieci zacz臋艂y si臋 rodzi膰 elfom niezmiernie rzadko tak samo jak i na
Kontynencie w tym czasie. S艂owem rozrost ich populacji uleg艂 spowolnieniu granicz膮cemu
z zatrzymaniem. Jednak mimo elf贸w by艂o ju偶 i tak nadto, bowiem bardzo ma艂o elf贸w zgin臋艂o.
Kilku bodaj偶e w nieszcz臋艣liwych wypadkach. Nie d艂ugo jednak elfowi 偶yli w takim
przeludnieniu. W sz贸stym wieku swego istnienia na wyspie, do jej brzeg贸w przybi艂o pi臋膰
okr臋t贸w z ludzmi. By艂a to zagubiona ekspedycja wys艂ana w celu zbadania oceanu, nad
kt贸rym le偶a艂o kr贸lestwo ludzkiego w艂adcy Herada. Natrafili na wysp臋 elf贸w i postanowili j膮
podbi膰, bowiem byli ju偶 um臋czeni podr贸偶膮 i ko艅czy艂o im si臋 jedzenie. Dosz艂o do zaciek艂ej
bitwy, w wyniku kt贸rej prawie po艂owa elf贸w poleg艂a, ludzie jednak zostali wybici. W czasie
ataku grupce najezdzc贸w uda艂o si臋 przebrn膮膰 do cytadeli. By艂 w艣r贸d nich pot臋偶ny mag, kt贸ry
rzuci艂 wyzwanie Faranhirowi. Wspi膮艂 si臋 na sam szczyt cytadeli i tam, skryci w chmurach
stoczyli 艣mierteln膮 walk臋 dwaj wielcy magowie: Faranhir i Thorn. Gdy w mie艣cie walki ju偶
ucich艂y ludzie zobaczyli jak niebo przybra艂o kolor purpury, z kt贸rej gdzie niegdzie strzela艂y
pioruny. Walka mag贸w rozgorza艂a na dobre. Nikt nie 艣mia艂 wspi膮膰 si臋 na g贸r臋 i pom贸c
Faranhirowi. Zreszt膮 ten przez sze艣膰 wiek贸w zd膮偶y艂 zdoby膰 sobie ju偶 miano z艂ego w艂adcy i
ka偶dy go nienawidzi艂, 艂膮cznie z jego stra偶膮.
Niebo by艂o rozw艣cieczone jeszcze do p贸znej nocy jednak oko艂o jej 艣rodka mia艂
miejsce wielki rozb艂ysk i huk 艣cinaj膮cy krew roztoczy艂 si臋 po ca艂ej wyspie. Nad ranem tr贸jka
najodwa偶niejszych elf贸w zdoby艂a si臋 na si艂臋 i ruszy艂a mozoln膮 drog膮 na szczyt Cytadeli
Wiatr贸w. Gdy w ko艅cu na艅 dotarli ujrzeli koron臋 wie偶y poczernia艂膮 od ognia, a w kupie
gruzu le偶a艂y dwa cia艂a martwych mag贸w. Zw艂oki by艂y tak mocno spalone 偶e z trudem
rozpoznano w nich szcz膮tki mag贸w. S艂o艅ce wstawa艂o w艂a艣nie z艂oci艣cie na wschodzie, gdy 贸w
widok ujrzeli i najgodniejszy spo艣r贸d tych trojga elf贸w wspi膮艂 si臋 na pozosta艂e szcz膮tki blanki
dumny niczym kamienny pos膮g, a chmury rozst膮pi艂y si臋 na moment ukazuj膮c go oczom
wszystkich elf贸w na wyspie. Rzek艂 tedy dono艣nym g艂osem: - Nie b贸jcie si臋 bracia, obaj
magowie polegli martwi. Brzemi臋 spad艂o z naszych ramion. Odt膮d czekaj膮 nas czasy
rozkwitu i rado艣ci. Nie b贸jcie si臋 powtarzam! Niebezpiecze艅stwo min臋艂o. A z do艂u
odpowiedzia艂 mu ch贸r krystalicznie czystych g艂os贸w 艣piewaj膮cych dawn膮 pie艣艅 o wolno艣ci i
szcz臋艣ciu, a gdy sko艅czyli 艣piewa膰, wszyscy zgodnie zakrzykn臋li imi臋 najgodniejszego elfa,
kt贸ry obwie艣ci艂 im t臋 weso艂膮 nowin臋 i zawo艂ali: Na kr贸la! Lenhirifelso na kr贸la! I tak nasta艂
okres panowania elfa Lenhirifelso co w j臋zyku Seaveal znaczy Ten, Kt贸remu Ust臋puj膮
Chmury. I Lenhirifelso rz膮dzi elfami z wyspy Seaveal do dzi艣, a wszy s膮 z jego rz膮d贸w
szcz臋艣liwi i zadowoleni.
Bo obraniu nowego kr贸la przyst膮piono do pogrzebania zmar艂ych obro艅c贸w miasta.
Pogrzeb ich by艂 najwspanialszym z znanych 艣wiatu. Op艂akiwano ich przez siedem lat, a po
up艂ywie tego czasu odby艂 si臋 wielki festyn, na kt贸rym 艣wi臋towano obron臋 miasta, za艣
najzdolniejsi poeci uk艂adali pie艣ni upami臋tniaj膮ce czyny Wielkich Obro艅c贸w Seaveal.
Wyremontowano r贸wnie偶 uszkodzon膮 cz臋艣膰 miasta, a偶 sta艂a si臋 jeszcze pi臋kniejsza ni偶
by艂a przedtem. Odkryto te偶 tajemny tunel 艂膮cz膮cy cytadel臋 z Wielk膮 Dziur膮 i Okr膮g艂a Sal膮.
Co za艣 si臋 tyczy Okr膮g艂ej Sali to nie zniszczono jej. Elfy wynios艂y wszystkie twory
nekromanckiej magii i spali艂y je na wielkim stosie. Sal臋 zagospodarowano i uczyniono z niej
jedynie wielk膮 bibliotek臋 udekorowan膮 du偶膮 ilo艣ci膮 ro艣lin i zr贸de艂ek. Specjalnym szybem
doprowadzono nawet 艣wiat艂o s艂oneczne o艣wietlaj膮ce teraz dzi臋ki systemowi luster ca艂a
Okr膮g艂膮 Sal臋, jednak najwi臋ksze zdziwienie wywo艂a艂o wyro艣ni臋cie pi臋knego drzewa w
samym 艣rodku biblioteki, wiele mil pod poziomem oceanu. Drzewo to pnie si臋 teraz wysoko
Wielk膮 dziur膮, w przestrzeni mi臋dzy spiralnymi schodami prowadz膮cymi do Okr膮g艂ej Sali.
Tak te偶 mieszka艅cy wyspy Seaveal 偶yli w szcz臋艣ciu nie n臋kani przez nikogo przez
wiele, wiele lat. Oko艂o stu siedemdziesi臋ciu lat temu na wysp臋 贸w przyby艂 jeden zab艂膮kany
statek z ludzmi. Przyby艂 z kontynentu, nie mia艂 jednak z艂ych zamiar贸w, bowiem na jego
pok艂adzie byli sami magowie. Magowie 贸w szukali jakiej艣 samotnej wyspy na oceanie, a gdy
ujrzeli Seaveal stwierdzili, 偶e jest to cel ich poszukiwa艅. Jak si臋 dowiedzieli o wyspie? Do
dzi艣 pozostaje tajemnic膮. Wszak elfy postanowili wpierw wys艂ucha膰 przyby艂ych ni偶 ich zabi膰
tak rozkaza艂 Lenhirifelso. Przybysze przekonali elf贸w, 偶e nie maj膮 z艂ych zamiar贸w i
zamieszkali mi臋dzy nimi przez kilka lat. Byli bardzo zafascynowani wysp膮 i jego
spo艂eczno艣ci膮, kt贸ra wykszta艂ci艂a tak odmienn膮 kultur臋 bogat膮 w mi艂o艣膰 do sztuki i morza.
R贸wnie偶 zafascynowa艂y mag贸w ich budowle i szalej膮cy mi臋dzy strzelistymi wie偶ami miasta
wiatr po kt贸rym szybowa艂y tak niespotykane ptaki Ferwy. W ko艅cu jednak nadszed艂 czas
wyjazdu. Magowie po偶egnali si臋 z elfami, kt贸re obdarowa艂y odchodz膮cych zapasem
po偶ywienia i wieloma podarunkami magicznymi. Magowie zdecydowali nie m贸wi膰 o wyspie
w艂adcom Kontynentu, a jedynie powiedzie膰 o niej elfom i tym nielicznym ludziom, kt贸rzy
godni s膮 takiego zaszczytu nie z racji pochodzenia lecz czyn贸w. Elfy z Seaveal ch臋tnie na to
przysta艂y i 偶ycz膮c powodzenia po偶egna艂y odp艂ywaj膮cych mag贸w. Ci po wielu dniach 偶eglugi
dotarli do Kontynentu. Powiedzieli o wyspie elfom, tym kt贸rych uda艂o im si臋 odszuka膰,
jednak Pierworodni nie dali im wiary. Tylko nieliczni uwierzyli i pop艂yn臋li na wysp臋.
Magowie przed 艣mierci膮 utworzyli map臋 prowadz膮c膮 do Seaveal. Pilnowa艂 jej ostatni z
偶yj膮cych mag贸w, jednak po jego 艣mierci mapa gdzie艣 przepad艂a. Chodz膮 pog艂oski, 偶e
zrobiono kilka kopii mapy, na 偶adnej jednak nie napisano dok膮d prowadzi. Chyba dzi臋ki temu
tylko nieliczni z ludzi dotarli do wyspy, ma艂o komu bowiem u艣miecha si臋 tak odleg艂a i
niebezpieczna podr贸偶 w nieznane, na dalekie wody. A przecie偶 powszechnie wiadomo, 偶e na
dalekich morzach niczego nie ma&
Ci, kt贸rzy dop艂yn膮 do wyspy i przekonaj膮 tamtejsze elfy, 偶e s膮 przyjaznie nastawieni
zostan膮 przyj臋ci serdecznie. Ci za艣, kt贸rzy zechc膮 wr贸ci膰 do dom贸w, b臋d膮 mogli wr贸ci膰,
jednak偶e wpierw magicznie wyczy艣ci im si臋 pami臋膰, tak 偶e po powrocie nie b臋d膮 niczego
pami臋ta膰.
Prawie wszyscy jednak tam zostaj膮 zafascynowani magi膮 tego zapomnianego zak膮tka
艣wiata. Je艣li ju偶 tam zostaj膮 to kopuluj膮 z tamtejszymi elfami. Tak narodzi艂y si臋 nowe
pokolenia p贸艂-elf贸w. Dzi臋ki nim wyspa znowu jest w ca艂o艣ci zaludniona i jeszcze pi臋kniejsza,
za艣 elfy jej za艂o偶yciele- szcz臋艣liwi widz膮c jak spo艂eczno艣膰 si臋 powi臋ksza. A elfy, ludzie i
p贸艂-elfy tam mieszkaj膮ce s膮 r贸wnie偶 bardzo szcz臋艣liwe, 偶yj膮 w pokoju, w mi艂o艣ci dla swego
w艂adcy, Lenhirifelso. Zdarza艂y si臋 oczywi艣cie k艂贸tnie i nieporozumienia, a nawet dochodzi艂o
do rozlewu krwi, jednak najstarsze elfy surowo kara艂y sprawc贸w.
Warto powiedzie膰 jak to jest z t膮 w艂adz膮. Najwi臋ksz膮 w艂adz臋, w艂adz臋 absolutn膮 ma
kr贸l, obecnie Lenhirifelso. Ma on do pomocy wielu doradc贸w, a urz臋dy mniejszej wagi
piastuj臋 osoby wybrane przez ca艂y lud. Porz膮dku pilnuje specjalna Stra偶 Kr贸lewska, rol臋
armii sprawuj膮 elfowi wojownicy. Na co dzie艅 jednak nie pe艂ni膮 s艂u偶by, s膮 wzywani jedynie,
gdy zachodzi tak potrzeba. Opr贸cz tego jest podzia艂 na gildie rybak贸w, rzemie艣lnik贸w,
rolnik贸w (je艣li mo偶na tak powiedzie膰) i mag贸w. Ci ostatni szkol膮 si臋 w specjalnej szkole
znajduj膮cej si臋 w samej Cytadeli Wiatr贸w. W swej edukacji korzystaj膮 z bibliotek Okr膮g艂ej
Sali.
W Seaveal nie utrzymuje si臋 jako takiej floty. Owszem, s膮 trzy statki jednak stoj膮
przycumowane do nabrze偶a i nikt nigdy na nich nie p艂ywa艂 dalej ni偶 na odleg艂o艣膰 pi臋ciu mil
od brzegu. Okr臋ty te s膮 utrzymywane jedynie na wszelki wypadek.
W magazynach Seaveal znajduje si臋 r贸wnie偶 pokazny zapas mieczy i zbroi
wystarczaj膮cy dla wszystkich obywatel贸w.
Elfy, w wolnej chwili, dla rozrywki 艣piewaj膮, rzezbi膮, strzelaj膮 z 艂uk贸w i graj膮 w
teatrach. Najbardziej jednak lubi膮 艣piewa膰. Co 15 dni urz膮dzane jest przyj臋cie na kilku
najwi臋kszych tarasach cytadeli. Obywatele w tedy jedz膮 i 艣piewaj膮 do samego rana, a
ukoronowaniem przyj臋cia jest ogl膮dany z zapartym tchem wsch贸d s艂o艅ca.
Obecnie pierwszych elf贸w jest mniej ni偶 po艂owa, reszta to wymieszane spo艂ecze艅stwo
ludzi i elf贸w, jednak pierwsze elfy wcale si臋 nie wywy偶szaj膮. Obie rasy: ludzi i elf贸w zla艂o
si臋 ju偶 w jedn膮 ras臋.
II Ciemne strony Seaveal
Niestety, nic nie jest takie doskona艂e. W rzeczywisto艣ci 偶ycie na wyspie wcale nie
przypomina raju. Wszystko zmieni艂o si臋 od czasu walki z przyby艂ymi ludzmi, gdy to zgin膮艂
Faranhir. Jak powiedziano, elfy odnalaz艂y tajemne laboratorium Faranhira. Dok艂adniej,
odnalaz艂o je pi臋膰 elf贸w. Dziwy jakie tam ujrzeli tak je zafascynowa艂y, 偶e troje spo艣r贸d nich
postanowi艂o zagarn膮膰 w艂adz臋 dla siebie tak pot臋偶na by艂a si艂a chaosu w贸wczas tam
rezyduj膮cego. Pozosta艂a dw贸jka im si臋 sprzeciwi艂a, twierdz膮, 偶e twory nekromancji nale偶y
zniszczy膰. Dosz艂o do bratob贸jczej walki, w kt贸rej zgin膮艂 jeden z elf贸w popieraj膮cych
zniszczenie laboratorium. Drugi, ci臋偶ko ranny, zdo艂a艂 uj艣膰 z 偶yciem. Wybieg艂 na
powierzchni臋 i podni贸s艂 alarm. Nied艂ugo potem grupa uzbrojonych elf贸w ruszy艂a na d贸艂 w
poszukiwaniu zdrajc贸w. Nigdy ich jednak nie znalezli. 脫w tr贸jka zdrajc贸w ucieka艂a
tajemnym korytarzem prowadz膮cym do cytadeli, a nast臋pnie zaszy艂a si臋 gdzie艣 w mie艣cie.
Uciekaj膮c zabrali wiele ksi膮g nekromantycznych. Oni to dali pocz膮tek Mrocznym na wyspie.
Mroczni to tajne stowarzyszenie elf贸w nekromant贸w kryj膮cych si臋 na wyspie.
Chowaj膮 si臋 w piwnicach dom贸w, tajemnych jaskiniach. S艂owem wsz臋dzie. Przez lata s艂uch o
nich zagin膮艂. Ukryci przed 艣wiatem studiowali swoje ksi臋gi, a偶 po up艂ywie d艂ugiego czasu
zacz臋li dzia艂a膰.
Na ulice pad艂 cie艅. Zacz臋艂y chodzi膰 pog艂oski, 偶e noc膮 po wyspie p臋taj膮 si臋 straszliwe
stwory. Widziano czarne ptaki o zakrzywionych dziobach kr膮偶膮ce nad domami. Lecz, co
najgorsze, wielu elf贸w zosta艂o op臋tanych przez Mrocznych, jak teraz zwano elf贸w
nekromant贸w. Op臋tali oni umys艂y wielu elf贸w, kt贸rzy odt膮d dawali im schronienie. Z艂o
zacz臋艂o si臋 panoszy膰 po wyspie. Mroczni zacz臋li potajemnie dr膮偶y膰 w ziemi buduj膮c sobie
schronienia g艂臋boko w wyspie. Wej艣cia do nich znajdowa艂y si臋 w normalnych domach, w
kt贸rych rezydowali op臋tane przez nich elfy. S艂u偶yli im oni ochron膮, alibi, przed Stra偶膮
Kr贸lewsk膮 w zamian za magiczne przedmioty i obietnice bogactwa. Ich umys艂y zosta艂y strute
chaosem, przez co byli bardziej podatni na tego typu obietnice i manipulacje.
Zacz臋艂y gin膮膰 elfy. Znika艂y noc膮 z ulic, z swoich 艂贸偶ek. Blady strach pad艂 na
mieszka艅c贸w Seaveal. W艂adze jednak stara艂y si臋 wszystko utrzyma膰 w tajemnicy, aby nie
wywo艂a膰 paniki. Wysy艂ano zbrojne stra偶e w poszukiwaniu sprawc贸w. W ko艅cu odkryto
podziemia. Wys艂ano tam grupy zbrojnych, ci jednak albo nie wracali, albo uchodzili stamt膮d
nieliczni. Ci, co przetrwali opowiadali o strasznych monstrach czaj膮cych si臋 w cieniu, o
艣miertelnych pu艂apkach czyhaj膮cych na nie ostro偶nych oraz pot臋偶nej magii ochronnej.
Kr贸l by艂 bezradny. Jedyne co m贸g艂 to wystawi艂 stra偶e na ulice w dzie艅 i noc. Z tym, 偶e
w nocy silniejsze. Po zastosowaniu tych 艣rodk贸w, elfy przesta艂y znika膰. Na lata zapanowa艂
spok贸j. Lenhirifelso pami臋ta艂 jednak o zagro偶eniu. Gdy na wysp臋 przybyli ludzcy magowie
偶ywi艂 nadziej臋, 偶e oni rozwi膮偶膮 problem. Niestety r贸wnie偶 magowie ludzi nie byli w stanie
prze艂ama膰 zabezpiecze艅 jaski艅.
Z czasem okolice dom贸w, w kt贸rych znajdowa艂y si臋 wej艣cia do podziemi, zamieni艂y
si臋 w swego rodzaju slumsy. Osiedli tam zdegenerowani ludzie, kt贸rzy przybyli z kontynentu.
Umys艂 ludzki 艂atwiej poddaje si臋 sugestiom Mrocznych. Okolice te sta艂y si臋 strasznie
niebezpieczne. Niebezpieczne do tego stopnia, 偶e kr贸l Lenhirifelso zgromadzi艂 przy sobie
wszystkich wojownik贸w i ruszy艂 na slumsy. Wywi膮za艂a si臋 ostra bitwa. Ulice sp艂yn臋艂y krwi膮
kt贸ra na d艂ugo wtopi艂a si臋 w uliczny bruk i 艣ciany dom贸w. Gdy wybito ju偶 wszystkich na
ulicach, Lenhirifelso kaza艂 przeszuka膰 domy. Tam, gdzie znaleziono wej艣cia do podziemi
pod艂o偶ono ogie艅. Po偶ar trawi艂 domy przez siedem dni, a ca艂y ten czas na ulicach sta艂y grupki
stra偶y wy艂apuj膮ce ewentualnych uciekinier贸w oraz kontroluj膮ce rozprzestrzenianie si臋
po偶aru. Po pi臋ciu dniach zacz臋li ucieka膰 Mroczni. Wywi膮za艂a si臋 kolejna walka na ulicach
miasta tym razem na magi臋. Znowu wielu poleg艂o, w ko艅cu jednak wybito wszystkich
Mrocznych. Tak przynajmniej s膮dzili. Miasto ca艂e by艂o ze krwi, wiele budynk贸w strawi艂
ogie艅, jednak zosta艂o oczyszczone ze z艂a. Cho膰 nie do ko艅ca.
Od tego czasu ulice s膮 ju偶 mniej wi臋cej bezpieczne, cho膰 nadal mo偶na spotka膰
rzezimieszk贸w, z艂odziei i morderc贸w. M贸wi si臋, 偶e nie przetrwa艂 ju偶 偶aden Mroczny. My
jednak wiemy, 偶e jest przynajmniej jeden, a jest to ten w艂a艣nie elf, kt贸ry tego pami臋tnego dnia
jako pierwszy zabi艂 innego elfa, w laboratorium Okr膮g艂ej Sali. Rz膮dzi on teraz w swojej
podziemnej siedzibie, cho膰 ju偶 nie ingeruje w sprawy powierzchni.
Spalone domu odbudowano, miasto odnowiono. Jednak gdzie艣 pod nowymi domami
ci膮gle tkwi膮 zasypane wej艣cia do podziemi, w kt贸rych pal膮cy si臋 ogie艅 wygas艂 nim dotar艂 do
podziemnych siedzib. Wszystko co 偶y艂o zagin臋艂o z braku powietrza i dymu, jednak same
siedziby przetrwa艂y wraz z kryj膮c膮 si臋 na ich p贸艂kach wiedz膮. Stoj膮 tam samotne czekaj膮c na
swego odkrywc臋. Dziedzica mrocznej wiedzy.
A pojawi艂y si臋 pog艂oski, 偶e ostatnio zn贸w zaczyna si臋 dzia膰 co艣 nie dobrego w
mrokach miasta.
III Architektura Seaveal.
Wyspa ma kszta艂t wzg贸rza, na kt贸rego stokach ciasno osiad艂y budynki. Na szczycie
jest bia艂a cytadela, Cytadela Wiatr贸w, w kt贸rej rezyduj膮 magowie, urz臋dnicy i w艂adca z
doradcami. G艂贸wnym placem zebra艅 mieszka艅c贸w jest system taras贸w rozci膮gaj膮cych si臋 na
przylegaj膮cych do cytadeli wie偶ach. Si臋gaj膮 one jednak jedynie po艂owy wysoko艣ci cytadeli.
Na jej szczycie, ponad chmurami znajduje si臋 posterunek Obserwator贸w, elf贸w
obserwuj膮cych ze szczytu cytadeli ocean i niebo. Jest tam te偶 taras widokowy, jednak nie
ka偶dy ma na艅 wst臋p.
W mie艣cie bardzo popularne s膮 w膮skie acz wysokie domy mieszkalne. Najmo偶niejsi
elfowi, zas艂u偶eni na przyk艂ad w bojach, maj膮 zamiast dom贸w wie偶e, w mie艣cie jest bardzo
du偶o takich dom贸w-wie偶, kt贸re wyrastaj膮 ponad miastem. Pozostali maj膮 zwyk艂e domy,
najcz臋艣ciej trzy, cztero pi臋trowe. Domy te posiadaj膮 wiele taras贸w wype艂nionych winoro艣l膮 i
drzewami wro艣ni臋tymi w kamie艅. W jednym takim domu mieszka zazwyczaj kilku elf贸w.
Ci臋偶ko wyr贸偶ni膰 jaki艣 jeden konkretny poziom miasta, bowiem te osadzone jest na
zboczy a domy maj膮 wiele taras贸w i cz臋sto s膮 ze sob膮 po艂膮czone napowietrznymi alejami z
kamienia biegn膮cymi na poziomie drugiego, trzeciego, i czwartego pi臋tra dom贸w. Je艣li
budynek ma pi膮te pi臋tro to jest one wolne od napowietrznych chodnik贸w i pe艂ni rol臋 punktu
obserwacyjnego.
Wspomniane napowietrzne aleje zawsze s膮 wysypane bia艂ymi kamykami, a ich
balustrady bujnie porasta winoro艣l. Co kilkana艣cie metr贸w jest zakole z 艂awkami i
pojedynczym drzewkiem. Spaceruj膮 po nich elfy podziwiaj膮ce bujn膮 ro艣linno艣膰 wtopion膮 w
miasto. Bo i faktycznie, gdzie nie spojrze膰 tam bia艂e domy z wro艣ni臋tymi w 艣ciany i tarasy
drzewami i krzewami, 艣ciany za艣 bujnie poros艂e mchami i pn膮czami winoro艣li.
Miasto jest bardzo schludne, dzi臋ki s艂u偶bom porz膮dkowym, kt贸re o wszystko dbaj膮.
Gdzieniegdzie mo偶na spotka膰 karczmy przylegaj膮ce cz臋sto do napowietrznych taras贸w.
Serwuj膮 w nich wino i inne trunki, kt贸re ci臋偶ko nazwa膰, a wyrabiane s膮 tylko w Seaveal.
W mie艣cie piecze si臋 r贸wnie偶 co艣 jakby chleb, uprawia ry偶, drzewa owocowe, 艂owi
ryb, kt贸re s膮 spo偶ywane pieczone i w臋dzone. Sk膮d mieli nasiona tych ro艣li? Wiezli ze sob膮 na
statku. Gdy wyp艂ywali zak艂adali bowiem, 偶e w ko艅cu si臋 gdzie艣 za trzymaj膮, a nie wiedz膮c
gdzie, wzi臋li ze sob膮 nasiona wi臋kszo艣ci ro艣lin.
Opis mapy, przekr贸j
boczny (to tylko szkic
;-P):
1-Cytadela wraz z
dwoma przyleg艂ymi
wie偶ami. Z jej bok贸w
wychodz膮 liczne
balkony i mosty
napowietrzne
2 Pierwszy dom
za艂o偶ycieli wyspy
3 Drugim dom
za艂o偶ycieli wyspy
4 Dziura po
wydobytym marmurze,
teraz prowadzi kr臋tymi
schodami do biblioteki
na dole. Posiada wbudowane szyby, kt贸rymi doprowadza si臋 na d贸艂 艣wiat艂o s艂oneczne
5 Okr膮g艂a Sala z bibliotek膮 i wielkim Drzewem Podziemi. Pod bibliotek膮 teraz puste lochy.
6 Ocean
7- Przyk艂adowe dwie wie偶e mieszkalne z przechodz膮c膮 przez nie napowietrzn膮 alej膮
8 Jedno z p贸l uprawnych, dom po prawej to wielki magazyn 偶ywno艣ci
9 Dom rybacki wraz z magazynem
IV Epilog
I tak te偶 p艂ynie 偶ycie elf贸w, p贸艂-elf贸w i ludzi na wyspie Seaveal. Ci膮gle panuje tam
kr贸l Lenhirifelso, z艂o przyczajone jest w ciemnych zak膮tkach miasta, pod ziemi膮 艣pi膮 wielkie
tajemnice magii, po niebie kr膮偶膮 bia艂e Ferwy, mi臋dzy wie偶ami wieje wiecznie wiej膮cy wiatr.
Nap艂ywa on albo od mroznej p贸艂nocy, albo od ciep艂ego wschodu szalej膮c pod podniebnymi
alejami i mi臋dzy strzelistymi wie偶ami. Pod cytadel膮 stoj膮 zakuci w srebrzyste zbroje
stra偶nicy, po ulicach kr膮偶膮 pi臋kne istoty, s艂o艅ce zawsze mi艂o przy艣wieca nad miastem, a noc膮
na niebie kr贸luj膮 setki roziskrzonych gwiazd otaczaj膮cych jasny ksi臋偶yc.
Na wysp臋, nawet z pomoc膮 mapy, nie 艂atwo dotrze膰. Trzeba sobie poradzi膰 z
okre艣leniem kierunku, utrzymywaniem kursu, z sztormami, podwodnymi ska艂ami, wirami etc.
Podr贸偶 na wysp臋 zas艂uguje na przynajmniej jedn膮 osobn膮 sesj臋. Zajmijmy si臋 teraz opisaniem
archetyp贸w postaci na wyspie:
Archetypy postaci:
呕o艂nierz/stra偶nik Seaveal:
Ko: 3 Po: 3 Si: 2 Zm:4 Zr: 3 Zw: 3
In: 3 Og: 3 Wo: 2
呕ywotno艣膰: 29
Strzelanie: 3
Walka broni膮: 4
Walka wr臋cz: 2
Unik: 3
Obrona fizyczna: 2/6/4
Obrona magiczna: 1/1/1
Zbroja: przeszywania (1), kolczuga (2), he艂m (2)
Bro艅: Miecz (k6+4), 艂uk d艂ugi (2k6+1),
--------------
Mag:
Ko: 1 Po: 2 Si: 1 Zm: 3 Zr: 3 Zw: 2
In: 4 Og: 2 Wo: 4
呕ywotno艣膰: 23
Walka broni膮: 1
Czary: 4
Obrona fizyczna: 2/3/2
Obrona magiczna: 2/6/2
Zbroja: brak
Bro艅: kostur (k3+3)
Umiej臋tno艣ci: alchemia (2), magia (4), zielarstwo (3)
---------------
Przest臋pca:
Ko: 3 Po: 3 Si: 3 Zm: 3 Zr: 3 Zw: 2
In: 1 Og: 1 Wo: 2
呕ywotno艣膰: 29
Strzelanie: 2
Walka broni膮: 3
Walka wr臋cz: 3
Zbroja: przeszywania (1), czasem kolczuga (2)
Bro艅: Miecz (k6+6), kusza r臋czna (3k6), n贸偶 (k2+7)
---------------
Typowy mieszkaniec
Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 3 Zr: 3 Zw: 3
In: 3 Og: 3 Wo: 2
呕ywotno艣膰: 26
Obrona fizyczna: 2/2/2
Obrona magiczna: 1/1/1
Autor: Remigiusz Szczerbak aka Vangel, vangel@interia.pl dla magazynu ㎞ecropiS:
braterstwo cieni, rozpowszechnianie darmowe tylko z zachowaniem praw autorskich.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
[WGW] Wied藕min Gra Wyobra藕ni Demonologia[WGW] Wied藕min Gra Wyobra藕ni Pyromancja[WGW] Wied藕min Gra Wyobra藕ni Krainy P贸艂nocy[WGW] Wied藕min Gra Wyobra藕ni 艁uk or臋偶 wybranychGra Ma艂ysZ !!!!! ORDERJPNAndrzej Sapkowski Wied藕min Sezon Burz Rozdzial 1Gra (1997)Gra Ma艂ysZ !!!!! READ CZEgra weihnachten opis dwujezyczny呕ycie to taka gra For YouGRA PBD 8Promocja a kszta艂towanie wyobra藕ni ekonomicznejwi臋cej podobnych podstron