Tytuł oryginału: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps
Tłumaczenie: Rafał Jońca
ISBN: 978-83-246-3986-1
© 2012 HELION S.A.
Authorized Polish translation of the English edition of Gamification by Design, 1st Edition 9781449397678
© 2011 Gabriel Z, Inc.
This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., which owns or controls all
rights to publish and sell the same.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,
without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były
kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane
z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie
ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji
zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/grymeg
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
5
Spis treci
Przedmowa ............................................................................................................................... 7
Wprowadzenie .........................................................................................................................9
1. Podstawy ..................................................................................................................... 15
Iloraz zabawy
15
Ewolucja lojalnoci
19
Status na rozbiegu
22
Gospodarz zawsze wygrywa
25
2. Motywacja gracza ....................................................................................................... 27
Potne ludzkie motywatory
27
Dlaczego ludzie graj?
31
Rodzaje graczy
31
Gry spoecznociowe
34
Motywacja wewntrzna i zewntrzna
35
Droga do mistrzostwa
39
Element motywacyjny — bd przewodnikiem
42
3. Mechanika gier: zwikszanie zaangaowania — cz I ..........................................43
System MDA
43
Mechanika gry
44
Punkty
44
Poziomy
52
Tabele wyników
56
4. Mechanika gier: zwikszanie zaangaowania — cz II .........................................59
Odznaczenia
59
Przyuczanie
62
Wyzwania
66
Ptle zaangaowania spoecznego
69
Dostosowywanie
71
Oszukanie systemu
73
Zwinno i projektowanie grywalizacji
74
Problem pustego paska — Foursquare
74
Tablice pogldowe
76
Kup książkę
Poleć książkę
6
_
Spis treci
5. Mechanika i dynamika gier w szczegóach ................................................................ 77
Informacje zwrotne i wzmocnienia
77
Mechanika gry w szczegóach
80
czymy wszystko razem
90
6. Grywalizacja — studia przypadków ..........................................................................93
Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu
93
Grywalizacja pyta lub odpowiedzi
96
Health Month
102
Wnioski
104
7. wiczenie — pisanie kodu prostej mechaniki gry ................................................... 107
Planowanie zmian zwizanych z grywalizacj
108
System ledzenia wyników i poziomów
111
Odznaczenia
119
Wywietlanie w witrynie punktów i poziomu gracza
122
Póka z trofeami
127
Podsumowanie
131
8. wiczenie — uycie gotowej platformy do grywalizacji ........................................ 133
Do dziea!
133
Niezbdne elementy systemu nagród online
134
Planowanie projektu nagród
135
Pisanie kodu programu nagradzania
146
Analityka
154
Gra dopiero si zaczyna
157
Skorowidz ............................................................................................................................. 159
Kup książkę
Poleć książkę
93
ROZDZIA 6.
Grywalizacja — studia przypadków
W poprzednich rozdziaach skupialimy si na teorii i mechanice zwizanej z grywalizacj.
Przyjrzelimy si motywatorom psychologicznym, które kieruj zachowaniem graczy. Przeana-
lizowalimy róne rodzaje graczy i techniki projektowania zapewniajce ich zaangaowanie. Opi-
salimy kluczowe typy mechaniki i dynamiki gry oraz sposoby ich wykorzystania do lepsze-
go wcignicia graczy w system.
Projektanci gier i uytecznych witryn wykorzystuj te techniki od wielu lat, by tworzy uzale-
niajce gry lub zapewnia uytkownikom wspaniae doznania. Grywalizacja jako pene poj-
cie — czyli aktywne korzystanie z mechanizmów gry do przycigania graczy i rozwizywania
problemów — nadal jest w powijakach. Trudno wyobrazi sobie, jak j zastosowa w przypadku
rzeczywistych witryn internetowych i istniejcych produktów.
Na szczcie istnieje ju wiele wymienitych przykadów wprowadzenia grywalizacji jako
elementu systemu. W tym rozdziale przyjrzymy si szczegóowo kilku z nich, by nauczy si
lepiej przekuwa teori w praktyk.
Foursquare
Poniewa serwis Foursquare pojawia si w wielu przykadach w niniejszej ksice, nie bdzie
w tym rozdziale omawiany. Oczywicie to bardzo dobra aplikacja do przestudiowania ze
wzgldu na sukces, jaki odniosa dziki grywalizacji, w szczególnoci uyciu mechaniki gier
do rozwizania problemu — zachcenia graczy do zgaszania wasnego pooenia za pomoc
telefonów komórkowych. Co wicej, warto pamita, e aplikacja powstaa na popioach sys-
temu Dodgeball, aplikacji SMS-owej o bardzo podobnej funkcjonalnoci, ale majcej powa-
ne trudnoci z zaangaowaniem graczy. Ogromny sukces Foursquare w implementacji pod-
stawowej mechaniki — punktów, poziomów, odznacze i tabel wyników — to co, o czym
warto pamita w trakcie zastanawiania si nad wasnym systemem.
Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu
Zgodnie z informacjami centrów kontroli chorób w USA dwie trzecie dorosych Amerykanów
ma nadwag lub jest otyych i jedynie niewiele ponad 20% wykonuje odpowiedni dawk wi-
cze. Z tych statystyk jasno wynika, e wiczenia fizyczne mogyby by bardziej pocigajce.
Kup książkę
Poleć książkę
94
_
Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków
Nike Plus to gra spoecznociowa zwizana z bieganiem. Najbardziej aktualna wersja to aplikacja
na telefon iPhone i aplikacja internetowa, która stosuje zoon mechanik gry do zachcenia
biegaczy — zarówno okazjonalnych, jak i uprawiajcych ten sport regularnie — do konkuro-
wania i poprawienia programu wicze. To wietny przykad, jak doskonaa grywalizacja
potrafi zmotywowa graczy.
Aplikacja dla biegaczy
Cho celem firmy Nike byo wzmacnianie lojalnoci wzgldem marki i sprzedanie wikszej ilo-
ci sprztu sportowego, bardzo dokadnie zastanowiono si, jakiego rodzaju osoby bd wy-
korzystyway aplikacj, i postarano si sprosta ich oczekiwaniom. Nie zaczto przypisywa
punktów i odznacze za kupowanie produktów firmy; postawiono raczej na uczynienie bie-
gania ciekawszym i przycignicie w ten sposób wikszej liczby osób do tej dyscypliny sportu,
a przy okazji sprzedanie im wikszej liczby produktów firmy.
Gówna aplikacja jest dla biegaczy przydatnym narzdziem, gdy pozwala ledzi czas i prze-
biegnity dystans. Ale umiejtnie wprowadzona mechanika gry zamienia prosty miernik w co
bardziej zabawnego, wcigajcego i spoecznego. Nike Plus powoli wciga gracza w gr, a ten
zaczyna chcie do niej wraca — aplikacja pomaga wic w osigniciu celów gracza zwiza-
nych z bieganiem.
Róne gry dla rónych graczy
Gdy biegacz uruchamia aplikacj Nike Plus po raz pierwszy, widzi bardzo krótkie wprowadzenie
i od razu dostaje pierwsze zadanie, czyli pierwszy bieg (patrz rysunek 6.1). Gracz moe od
razu uy aplikacji jako nieco bardziej rozbudowanego krokomierza ze stoperem. Jako poczt-
kujcy moe rywalizowa z samym sob, pokonujc wyniki zwizane z czasem lub odlego-
ci i stosujc tabele wyników do motywowania si. Gdy zaczyna poznawa aplikacj, jego
oczom ukazuj si nowe gry.
Rysunek 6.1. Nieco wicej ni krokomierz. Nike Plus wykorzystuje mechanik gry do motywowania biegaczy
Kup książkę
Poleć książkę
Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu
_
95
Wsparcie spoeczne i oryginalne informacje zwrotne
Nike Plus dodaje warstw spoeczn do prostego mierzenia czasu i odlegoci biegów, zapewnia-
jc graczom znacznie bogatsze przeycia. Biegacze s zachcani do poczenia si z platform
Facebook i informowania o swoich wynikach na wasnych tablicach. Gdy gracz zaczyna bieg,
aplikacja wysya informacj do jego znajomych i prosi ich o wsparcie. Za kadym razem, gdy
znajomy kliknie przycisk „lubi”, aplikacja odtwarza dwik wiwatu, informujc biegnc
osob o wsparciu udzielonym przez znajomego. To ciekawa ptla spoecznociowa, poniewa
zwiksza motywacj gracza i utwierdza w programie wicze, niezalenie od tego, czy to
zwyky bieg, czy wiczenie do maratonu.
Po zakoczeniu biegu gracz moe zobaczy komentarze wspierajce jego wysiek pozostawione
przez znajomych na Facebooku. Aplikacja przekazuje równie zaskakujce wsparcie i pozy-
tywne informacje zwrotne od takich saw, jak Lance Armstrong i Tracy Morgan, co zapewnia
jeszcze wicej pozytywnej energii. Wspaniale wygldajce mapy „interesujcych momentów”
informuj o miejscach, w których bieg by najwolniejszy i najszybszy, co czyni przegldanie
wyników z biegu naprawd interesujcym zajciem.
Gry zaawansowane
Aplikacja kierowana do biegaczy moe przycign graczy szukajcych wyzwa i moliwoci
konkurowania. Nike Plus dobrze radzi sobie na tym polu, poniewa oferuje zdobywcom wiele
okazji do satysfakcjonujcych wygranych. Gra w „etykietki” umoliwia wyzwanie znajomych,
by w nastpnym biegu osignli lepszy dystans lub czas, albo ryzykuj „wyzywanie”. W trybie
wyzywania inni za pomoc rónych sugestii staraj si zachci do podjcia nowego wyzwania
lub przekazania etykietki innej osobie. To bardzo ciekawa mechanika zawierajca elementy
rozprzestrzeniania wirusowego.
Gracze posiadajcy konto Nike Plus mog si zalogowa i podj wyzwania (patrz rysunek 6.2)
rzucone przez innych biegaczy na caym wiecie. Samemu równie mona zaproponowa no-
we wyzwanie. Poniewa zarówno Nike, jak i spoeczno biegaczy rzucaj nowe wyzwania,
istnieje wiele okazji do wygranych. Dotyczy to zgoszenia czasów zblionych do tych z kwa-
lifikacji olimpijskich w biegu na 5 kilometrów lub te biegania w wikszej grupie. Cho wiele
tabel wyników (wczajc w to tabele spoecznociowe) mogoby jeszcze bardziej poprawi
cay system, istniej setki wyzwa i tysice biegaczy, z którymi mona konkurowa.
Ciga ewolucja
Nike Plus to jedno z najlepiej wykoczonych rozwiza grywalizacyjnych na rynku, po czci
dziki cigemu poprawianiu systemu przez firm Nike i dostrajaniu grywalizowanych ele-
mentów (to jedna z zasad wskazanych w rozdziale 4.). Wraz z rosnc liczb graczy uczestni-
czcych w Nike Plus system zmieni si z prostej aplikacji na iPoda w prawdziw gr spo-
ecznociow.
Kup książkę
Poleć książkę
96
_
Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków
Rysunek 6.2. Nike Plus zapewnia rónorakie konkursy, wic zdobywcy mog atwo konkurowa z innymi
podobnymi do siebie biegaczami
Grywalizacja pyta lub odpowiedzi
Subtelne zmiany w mechanice gier, takie jak odpowiedni dobór jej rodzaju i implementacji,
mog w znaczcy sposób wpywa na dynamik gry i wzorce uycia. Witryna Yahoo! Ans-
wers zostaa uruchomiona w 2005 roku z myl o utworzeniu spoecznoci graczy, którzy
dzieliliby si wiedz przez zadawanie pyta i odpowiadanie na pytania innych. Od samego
pocztku wykorzystywaa mechanik gry do sterowania zachowaniem spoecznoci przez
przypisywanie punktów do wykonywanych dziaa: odpowiedzenia na pytanie, oddania
gosu i wybrania odpowiedzi jako najlepszej. Pojawiy si poziomy odblokowujce specjalne
mocne awatary z wyranie zaznaczonymi punktami i obietnice specjalnych nagród — na
przykad wywietlenie jako polecanego uytkownika na stronie gównej — co zaowocowao
powstaniem bardzo aktywnej spoecznoci, która niestrudzenie odpowiadaa na zadawane
pytania (czsto bardzo podobne).
Yahoo! Answers okazao si ogromnym sukcesem. Co wicej, Google Answers z mniej spo-
ecznociowym modelem pacenia za odpowiedzi (i znacznie wikszym progiem wejcia) zo-
stao zamknite rok po wprowadzeniu Yahoo! Answers. Maa spoeczno Google Answers
zostaa wyrugowana przez miliony aktywnych uytkowników systemu autorstwa Yahoo!
Kup książkę
Poleć książkę
Grywalizacja pyta lub odpowiedzi
_
97
Yahoo! grywalizuje pytania
Gdyby ocenia ruch i zaangaowanie Yahoo! Answers (http://answers.yahoo.com), to bez wtpie-
nia historia sukcesu grywalizacji. Ma tylko jedn wad: nie zawsze jest najlepszym miejscem
do znalezienia wartociowych odpowiedzi (a czasem i pyta). Pytania w stylu „Jak powstaje
czowiek?” rozlewaj si po Internecie i powoduj, e nauczyciele i rodzice dostaj bólu gowy
na sam widok wielu najlepszych odpowiedzi.
Odwied witryn pod adresem http://GamificationU.com, by pozna kulturalne sposoby
odpowiadania na pytania w stylu „Jak powstaje czowiek?” w kontekcie wasnego
systemu.
Po bliszym przyjrzeniu si mechanice gry zauwaamy, e Yahoo! Answers zawsze byo nakie-
rowane na nagrody w wymiarze spoecznociowym, a nie na najlepsze odpowiedzi. System
punktów dowiadczenia oferowa najwiksz nagrod graczom, których odpowied zostaa
wybrana jako najlepsza (10 punktów za to odznaczenie i dodatkowo do 50 punktów bonuso-
wych za wywoanie pozytywnych reakcji innych osób). Wygranie gry w najlepsz odpowied
byo jednak trudne i czasochonne.
W oryginalnym systemie punktów Yahoo! Answers (patrz tabela 6.1) gracze na pierwszym
poziomie byli ograniczeni do dziesiciu aktywnoci w cigu dnia; limit dotyczy po równo
odpowiedzi i pyta. W przypadku 2 punktów za odpowied dziesi odpowiedzi byo wartych
20 punktów plus dodatkowe od 10 do 60 za wybranie odpowiedzi jako najlepszej (oczywicie
nie miao si adnej gwarancji, e to wanie ta odpowied wygra). Z drugiej strony zadanie
dziesiciu pyta i ich poprawne zamknicie dawao gwarantowane 60 punktów (5 punktów
za kade pytanie i 1 punkt za jego ocenienie). Oznacza to, e gracze byli wrcz zachcani do
zadawania mnóstwa pyta.
Tabela 6.1. W 2005 roku system punktów dowiadczenia w Yahoo! Answers mocno promowa zadawanie pyta
Akcja
Warto punktowa
Uczestnictwo w Yahoo! Answers
Jednorazowo 100 punktów
Wybór waciwej odpowiedzi na pytanie
5 punktów
Zapewnienie gosowania nad odpowiedziami na pytanie
5 punktów
Odpowiedzenie na pytanie
2 punkty
Zalogowanie si do Yahoo! Answers
Raz dziennie 1 punkt
Gosowanie na najlepsz odpowied
1 punkt
Ocena najlepszej odpowiedzi
1 punkt
Wybranie udzielonej odpowiedzi jako najlepszej
10 punktów
Otrzymanie pozytywnej oceny za najlepsz odpowied, któr si napisao (uwzgldnia si do 50 gosów)
1 punkt za 1 gos
Co wicej, kilka rodzajów dynamiki gry jeszcze bardziej promowao zadawanie pyta. Ponie-
wa wikszo graczy wykorzystywaa awatary do ukrycia rzeczywistej tosamoci, mogli
oni zadawa dowolne pytania bez ryzyka omieszenia si w rzeczywistym wiecie. Cho bez
wtpienia pomaga to w zadawaniu trudnych pyta anonimowo, doprowadzio równie do za-
dawania w poszukiwaniu rady wielu pyta osobistych, takich jak „Sdz, e wszyscy wiedz,
ale jawnie nie ogosiem swojej orientacji. Dlaczego?” lub „Czy jestem adna? Ale szczerze”.
Kup książkę
Poleć książkę
98
_
Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków
Takie interakcje s przesiknite bohaterstwem i flirtem, ale powoduj powstanie wielu pyta
w stylu konwersacyjnym, które dla szerszej spoecznoci nie maj adnego znaczenia.
Dodatkowo zadanie ju zadanego wczeniej pytania nie wizao si z prawie adnymi konse-
kwencjami. Co prawda przed przesaniem pytania interfejs prezentowa pytania o podobnej
treci, ale sugestie pojawiay si w prawym dolnym rogu ekranu, co obrazuje rysunek 6.3. Nie
wymagano sprawdzenia podobnych pyta, nawet jeli byy identyczne, wic na wiele jedna-
kowych pyta odpowiadano tak samo. W efekcie jako bazy wiedzy nie bya zbyt wysoka.
Rysunek 6.3. Interfejs nie zniechca do ponownego zadawania pyta, które ju pady
Po 2005 roku Yahoo! Answers zmienio system punktów, by zachci do zastanowienia si przed
zadaniem pytania. Dodatkowo zadanie pytania kosztuje 5 punktów, a zamknicie go jedynie
3 — oznacza to strat 2 punktów zamiast zyskania 6. Limity dotyczce pyta i odpowiedzi
moliwych do wprowadzenia kadego dnia nie s ju wspódzielone, wic witryna znacznie
lepiej zachca do odpowiadania na pytania ni ich zadawania.
Oryginalna mechanika i dynamika gry wykorzystywana przez Yahoo! Answers zaowocowaa
powstaniem bardzo ywioowej spoecznoci graczy zaangaowanych w konwersacje na temat
swoich pyta, ale nie zawsze zainteresowanych znalezieniem naprawd dobrej odpowiedzi.
Cho nowa mechanika zostaa nieco bardziej zbilansowana, spoeczno nie stracia swojego
spoecznociowego dynamizmu.
Rysunek 6.3 przedstawia nadal wystpujc kolejno dziaa, a take rzeczywiste priorytety
spoecznoci: zadaj pytanie, odpowiedz na inne i odkrywaj pytania oraz odpowiedzi. Zadawanie
pyta nadal jest najwaniejszym zajciem w witrynie Yahoo! Answers.
Kup książkę
Poleć książkę
Grywalizacja pyta lub odpowiedzi
_
99
W jaki sposób witryna powicona zadawaniu pyta i odpowiadaniu na nie powinna wyko-
rzysta mechanik gry do ukierunkowania graczy na budowanie bazy wiedzy z rzeczywicie
dobrymi odpowiedziami? Przyjrzyjmy si, jak to zadanie wykonuje wzgldnie nowa witryna
o nazwie Quora.
Quora grywalizuje odpowiedzi
Uruchomiona pod koniec 2009 roku Quora (http://www.quora.com) to witryna typu pytanie –
odpowied, starajca si zbudowa i rozwin mechanizm dzielenia si wiedz w sposób spo-
ecznociowy. Gracze cay czas aktualizuj i poprawiaj odpowiedzi na pytania w jednym celu
— by strona staa si najlepszym ródem informacji dla osoby szukajcej odpowiedzi na okre-
lone pytanie.
Aby ksztatowa spoeczno skupion na przedstawionym celu, witryna dosy mocno ogranicza
moliwo rejestracji nowych osób. W wyniku tego w 2010 roku Quora przycigaa na swoje
strony wiele osób z racji jakoci prezentowanej zawartoci, a take z powodu uczestniczenia
w jej tworzeniu wielu profesjonalistów. Gdy jednak spoeczno witryny rozwinie si, z pewno-
ci po jakim czasie zaczn pojawia si problemy z jakoci pyta i odpowiedzi.
Cho mechanika gry nie jest tak rozwinita jak w przypadku Yahoo! Answers, witrynie Quora
udao si wprowadzi j w taki sposób, by zachci graczy do wkadania wysiku w pisanie
naprawd dobrych odpowiedzi na pytania. W efekcie dynamika gry jest zupenie inna.
Do kogo naley pytanie?
W systemie nie ma widocznych punktów, które mona zyska lub straci. Elastyczno gry
zadajcego pytanie jest mocno ograniczana przez interfejs uytkownika, który nie promuje
w aden istotny sposób osób zadajcych pytania. Pytania traktowane s jak dobro ogóu, które
kady moe edytowa w zalenoci od potrzeb, wic pytania niskiej jakoci powoli popra-
wiaj si. Po zadaniu pytania gracz traci nad nim jakkolwiek kontrol.
Interfejs uytkownika bardzo mocno narzuca taki system pracy, gdy przy pytaniach nie zostaje
umieszczona informacja o statusie — nazwa i awatar gracza zadajcego pytanie nie pojawiaj si
na stronie. Jedynym sposobem uzyskania powaania jest tworzenie wysokiej jakoci odpowiedzi
na pytania (patrz rysunek 6.4). To bardzo mocno ogranicza ch zadawania niewaciwych lub
zych pyta.
System zapewnia to, e pytania s unikatowe, wic istnieje znacznie mniejsze prawdopodobie-
stwo pojawienia si duplikatów. Jeli gracz bdzie chcia zada pytanie „Ile way so?”, zostanie
od razu przeniesiony do odpowiedzi. Sugestie wyszukiwania podobnych pyta w trakcie wpi-
sywania wasnego zdecydowanie lepiej proponuj sprawdzenie, czy przypadkiem nie ma ju
odpowiedzi na to, czego szukamy.
Pewne kontrowersje budzi równie wymuszony i mudny proces przyuczania, zanim gracz
bdzie móg zada pytanie. Gdy gracz chce zapyta o co po raz pierwszy, jest proszony o roz-
wizanie testu z pytaniami dotyczcymi prawidowego tworzenia pyta (sposobu konstrukcji
zdania, stosowania wielkich liter itp.), co pomaga w tym, by pytanie mogo by interesujce
dla szerszego krgu graczy. Cho wiele osób krytykuje ten system, takie sito sprawia, e gracze
s przeszkoleni w zadawaniu pyta w sposób preferowany przez witryn.
Kup książkę
Poleć książkę
100
_
Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków
Rysunek 6.4. Interfejs witryny Quora nie oferuje adnych informacji o osobie zadajcej pytanie, a jedynie
o osobie udzielajcej najlepszej odpowiedzi
Wysokiej jakoci odpowiedzi to podstawa gry
Gr wygrywa si dziki wysokiej jakoci odpowiedzi na pytanie i uzyskaniu najwikszej liczby
gosów. Projekt gry bardzo jasno pokazuje graczowi waciwy cel. Strona kadego pytania
jest jak tabela wyników, w której odpowiedzi s ukadane w kolejnoci liczby oddanych na
nie gosów, a nie kolejnoci ich przesyania. Najlepsza odpowied i jej autor pojawiaj si na
samej górze strony WWW.
Informacje o autorze odpowiedzi s bardzo wyranie oznaczone tu obok liczby oddanych go-
sów. Gdy odpowied gracza pojawi si jako pierwsza, pojawi si tam równie jego profil. Dodat-
kowo interfejs uytkownika zapewnia prosty, cho pobudzajcy zdobywców mechanizm. Wida
stale odwieane pozostae odpowiedzi na pytanie i ich gosy, co tylko zaostrza konkurencj.
Ukierunkowanie troli i pobocznych konwersacji
Mechanizm gosowania stosunkowo dobrze radzi sobie z promowaniem najlepszych odpowiedzi,
ale Quora wykorzystuje równie kilka innych mechanizmów poprawiajcych jako. Stosujc
mechanik bohatera, zachca innych graczy do przesyania autorowi odpowiedzi sugestii i po-
prawek. Co wicej, niektórzy rcznie dobrani gracze mog nawet edytowa odpowiedzi. Od-
powiedzi nowych graczy podlegaj weryfikacji.
Nie tylko pomaga to poprawi jako odpowiedzi, ale równie ogranicza spam i dziaalno troli.
Quora wykorzystuje jeszcze dwa dobrze zaimplementowane mechanizmy, które blokuj trole
i kontroluj typ zabójców. Odpowiedzi oznaczone przez recenzenta lub o wystarczajco maej
Kup książkę
Poleć książkę
Grywalizacja pyta lub odpowiedzi
_ 101
liczbie gosów spadaj na dó strony. Zmniejsza to wpywy odpowiedzi majcych podgrzewa
atmosfer, gdy szybko trafiaj w najrzadziej odwiedzane miejsce i nie przynosz trolom tak
podanego przez nie efektu. Dyskusja moe by nadal kontynuowana (co jest istotnym ele-
mentem „zmikczajcym” autora zej odpowiedzi) i nie wpywa to na ogó spoecznoci.
Osobny wtek komentarzy ukryty jeden poziom poniej wtku odpowiedzi wykonuje podobne
zadanie, ale korzysta z mechaniki flirtu. Gracze mog prowadzi konwersacj, narzeka na
odpowiedzi lub debatowa, lecz to wszystko odbywa si poza gównym kanaem. W ten sposób
interfejs dopuszcza prowadzenie dyskusji i moliwo wyraenia wasnej opinii, lecz uniemoli-
wia zamiecanie nimi gównej strony odpowiedzi, co zapewnia witrynie opini dobrego róda
wiedzy.
Do tej pory wydaje si, e nawet kontrowersyjne tematy uzyskuj na pierwszym miejscu sen-
sowne odpowiedzi (patrz rysunek 6.5), a odpowiedzi troli i dodatkowe konwersacje s bardzo
szybko usuwane z pocztkowego widoku strony. Quora chcc ukry tego rodzaju komentarze,
zamiast polega na moderatorach, którzy je usun, kieruje trole i osoby chcce wymieni opinie
do osobnych kanaów — prawdziwe odpowiedzi pozostaj w centrum uwagi.
Rysunek 6.5. Nawet w przypadku kontrowersyjnych pyta dynamika gry powoduje promowanie
sensownych odpowiedzi i usuwanie pobocznych konwersacji z gównego widoku
Kup książkę
Poleć książkę
102
_
Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków
Poniewa Quora jest stosunkowo now witryn, nie musiaa jeszcze sprosta wyzwaniu milio-
nów graczy chccych oszuka system, wic jeszcze jest za wczenie, by stwierdzi, czy ten model
dziaania okae si penym sukcesem. Z drugiej strony zastosowana mechanika do tej pory za-
pewnia wyjtkowo dobrej jakoci pytania i odpowiedzi, a take stworzya oddan spoecz-
no chcc zachowa taki stan rzeczy.
Health Month
Health Month (http://healthmonth.com) zbiera postanowienia noworoczne i zamienia je w gr
spoecznociow, dziki czemu pomaga ludziom poprawi swoje ycie w sprawach mniejszych
lub wikszych. Cho w chwili pisania tego tekstu to nadal moda witryna, jej system zasad
ewoluowa przez wiele lat intensywnych testów (pocztkowo bya to gra wród znajomych, a na-
stpnie grupa na platformie Facebook).
Nowy gracz zaczyna od wybrania zestawu postanowie poprawy samego siebie w nadchodz-
cym miesicu, na przykad uczestniczenia w obowizkach domowych lub spoywania wik-
szej liczby owoców. Odpowiada na szczegóowe pytania na temat celu i ocenia, jak trudno
bdzie osign cel. Health Month wykorzystuje te informacje do okrelenia poziomu trudnoci
i liczby punktów przypisywanych kademu zadaniu.
Gdy gracz jest zadowolony ze wskazanych celów, zobowizuje si dy do nich przez cay
miesic, podpisujc co na ksztat umowy. Gra polega na wykonywaniu wskazanych zada
i codziennym raportowaniu wyników.
Poniewa gównym celem jest zachcenie do dziaa poza gr, witryna stosuje struktur, która
jest znacznie mocniej nakierowana na osignicia ni wikszo innych gier spoecznociowych.
By zagwarantowa, e osoby wykonujce wszystkie zadania z nawizk nie zdominuj mniej
utalentowanych graczy w tabelach wyników, gracze s automatycznie grupowani na podstawie
poziomu trudnoci miesicznego zadania.
Przyuczanie
Jeli popatrze na zoono stosowanej mechaniki gry, Health Month wykonuje doskona prac
w zakresie przyuczania nowych graczy przez powolne odkrywanie wszystkich zasad. Pomys
rozpoczcia gry obiecujcej wielu osobom pomoc w prowadzeniu zdrowszego stylu ycia wydaje
si trudny w realizacji, nawet jeli obiecuje si przy tym dobr zabaw. Strona gówna Health
Month (patrz rysunek 6.6) wskazuje dwie moliwe drogi: wypróbowanie systemu bezpatnie (je-
li gracze ju chc rozpocz przygotowania) lub uruchomienie koa fortuny (jeli trzeba ich
przekona, e to naprawd dobra zabawa).
Zakrcenie koem powoduje wylosowanie motywujcej porady i wywietlenie zrzutu ekranu
z systemu zachcajcego do wejcia do gry. Cho zapewne chcielibymy zobaczy bardziej
interesujce koo fortuny i poprawion mechanik informujc o tym, co mona wygra przez
samo rozpoczcie gry, zastosowane rozwizanie to ciekawa taktyka pozwalajca przekona
niezdecydowanych do wejcia do gry.
Kup książkę
Poleć książkę
Health Month
_ 103
Rysunek 6.6. Strona gówna witryny Health Month stara si przekona nerwowych graczy,
e denie do poprawy zdrowia moe by przyjemne
Systemy punktowe
Health Month wykorzystuje kilka systemów punktowych, by zachci graczy do osignicia
wyznaczonych celów.
x
Punkty
— prosty system punktów dowiadczenia za podjcie susznych dziaa. Gdy gracz
wykonuje dziaania zbliajce go do wyznaczonego celu, otrzymuje punkty za kade osi-
gnicie oraz dodatkowe punkty bonusowe za ukoczenie zadania w wyznaczonym czasie.
Punkty dla kadej reguy bazuj na ocenie zoonoci lub istotnoci celu. Osoba lubica
wygrywa szybko stwierdzi, e sposobem na wygrywanie jest zmiana planu taryfowego na
patny, który dopuszcza wicej ni trzy reguy w miesicu. Bonus za pojawianie si w syste-
mie kadego dnia sprawia, e gracze aktywnie uczestnicz w grze, a nie pojawiaj si pod
koniec miesica, by oznaczy wykonanie wszystkich zada.
x
Punkty ycia
— kadego miesica gracz otrzymuje 10 punktów ycia, które traci po kadym
zamaniu ustalonych regu. Ten rodzaj systemu punktowego to raczej kij ni marchewka
i spotyka si go raczej w zaawansowanych grach wideo, a nie w grach spoecznociowych
i grywalizowanych aplikacjach, poniewa moe zniechca do gry. W przypadku Health
Month dziaa dobrze, gdy pasuje do celu gracza, jakim jest dusze i zdrowsze ycie.
Punktami trudno zarzdza: w przypadku trzech zasad gracz ma 90 szans na ich zamanie,
ale tylko 10 punktów ycia. Jeli tylko na trzy dni opuci gr, straci wszystkie punkty.
Negatywny wpyw zasad agodzi fakt, i utrata wszystkich punktów ycia nie koczy gry.
Jest szansa na ich odzyskanie losowo lub dziki systemowi „owoców”.
x
Owoce
— kawaki owocu otrzymuje si jako losowe bonusy i wykorzystuje jako punkty
karmy przekazywane innym graczom bdcym akurat w potrzebie. Kady kawaek owocu
przekazany innej osobie zamienia si na jej punkt ycia. Poniewa punkty ycia s bardzo
cenne, mechanika bohatera tworzy silne ptle zaangaowania spoecznego, jeszcze mocniej
zacieniajc wizi spoecznociowe.
Kup książkę
Poleć książkę
104
_
Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków
x
Dolary duchowe
— gra Health Month wykorzystuje wasn wirtualn monet nazwan
dolarami duchowymi. W trakcie powstawania ksiki dolary byy przyznawane kadego
miesica, ale nie mona ich byo wyda. Twórcy witryny obiecuj jednak w dziale FAQ,
e wkrótce zostanie otwarty sklepik dajcy moliwo wydania tych dolarów.
x
Sponsoring
— to forma wirtualnego prezentu, która umoliwia paccemu graczowi za-
sponsorowanie przez jeden miesic innemu, zwykemu graczowi patnej rozgrywki. Pa-
ccy gracze otrzymuj moliwo sponsorowania bezpatnie, ale mog take zakupi dodat-
kowe kupony sponsorskie, a nawet je wygra. Bezpatnie grajcy gracz musi publicznie
poprosi o sponsorowanie i wyjani, dlaczego si o to ubiega. Cho sponsor moe wybra
dowoln ubiegajc si o sponsoring osob, wikszo zdaje si sponsorowa graczy,
którzy wykazali spore zaangaowanie i wygrali cho jedn bezpatn gr. Takie dziaania
wzmacniaj wizi spoeczne i pogbiaj zaangaowanie.
Kilka systemów punktowych zapewnia zoon dynamik, w której gracze s nakaniani do co-
raz wikszego zaangaowania si w witryn. Powoli odkrywajc kady nowy system, Health
Month pomaga graczom zmaksymalizowa korzyci z gry bez zbytniego przytaczania zoono-
ci systemu. Nowy gracz szkoli si przede wszystkim w zwracaniu uwagi na punkty do-
wiadczenia zdobywane za logowanie si do systemu i osiganie celów. Gdy gracz po raz pierw-
szy nie osignie celu, straci punkt ycia, ale gra zagodzi ca sytuacj zacht: „Ojej! Upade!
Podniesiesz si!” i wyjani nowy system punktów: „Przykro nam, ale stracie punkt ycia.
By moe kto podaruje Ci owoc i go odzyskasz”. W trakcie dalszej gry gracz odkryje ducho-
wego, zwierzcego pomocnika, który bdzie wyjania znaczenie poszczególnych metryk, na
przykad poziomu stresu i zadowolenia. Dopiero pod koniec pierwszego miesica pomocnik
informuje o istnieniu wirtualnej waluty.
W ten sposób gra powoli wprowadza zestaw wartoci zwizanych z graniem. Kada z nich
ma za zadanie zachca gracza do osignicia miesicznych celów, a jednoczenie zapewnia wiele
sposobów na wygran (osignicie celów dnia, pomoc innym, redukcja stresu, utrata wagi itp.).
Bardziej zaawansowani gracze cz si w druyny dajce szans na zacienienie wizi spo-
ecznych, sprawdzenie si w roli lidera i pomoc graczom w osigniciu celów grupy. To bardzo
delikatny system dostosowywany tak, aby stworzy wcigajce rozgrywki. Zmotywowanym
graczom pomaga wzmocni si psychicznie, co najczciej przeoy si na popraw ich ycia.
W zasadzie jeden z autorów ksiki po rozpoczciu pisania tego studium przypadku zacz
codziennie je wiey owoc tylko dlatego, by nie straci punktów ycia. Przyznaje si take, e
ma wyrzuty sumienia, gdy za wiey owoc uznaje guacamole.
Health Month udowadnia, e dobrze zaprojektowana gra moe motywowa ludzi do podej-
mowania w ich prawdziwym yciu waciwych decyzji.
Wnioski
W poprzednich rozdziaach omawialimy grywalizacj, motywacj graczy, mechanik gry
i techniki jej wprowadzania. W tym rozdziale przyjrzelimy si bliej firmom, które z sukcesem
wykorzystuj mechanik gry i mylenie w kategoriach gier do rozwizywania problemów
i zwikszania zaangaowania graczy. Widzielimy, jak mechanika moe zapewni bardzo due
zaangaowanie spoecznoci, a take jak nawet niewielkie zmiany w mechanice prowadz do
bardzo rónych zachowa.
Kup książkę
Poleć książkę
Wnioski
_ 105
Odznaczenia w Health Month i oszukiwanie systemu
W lutym 2011 roku witryna wprowadzia zestaw odznacze Foursquare, dajc graczom szans
na otrzymanie nagród i pochwalenie si nimi wród znajomych na Foursquare. Cho system
okaza si duym sukcesem, gdy przycign mnóstwo nowych uytkowników i zwikszy
presj spoeczn do osignicia celów, sta si doskona ilustracj tezy postawionej w roz-
dziale 4. — jeli w systemie pojawi si co cennego, wielu bdzie chciao go oszuka.
Gracze pokochali nowe odznaczenia i wic si z nimi moliwo przechwalania, która oka-
zaa si niezamierzon konsekwencj. Poniewa punkty dowiadczenia s kluczowym ele-
mentem w odblokowywaniu odznacze, a paccy gracze maj znacznie wicej okazji do
zdobycia punktów, najprostszym sposobem okazao si przejcie na plan patny i dodanie
do gry wielu regu. Cho byo to dla Health Month korzystne finansowo (wicej paccych
graczy), miao równie kilka nieoczekiwanych efektów ubocznych — sponsoring sta si do-
skonaym narzdziem do odblokowywania odznacze bez ponoszenia adnych kosztów.
Pomimo silnego wymuszania regu przez najbardziej zaangaowanych graczy nowe osoby
zaczy spamowa forum, bez skrupuów proszc o zasponsorowanie miesica, zamiast spo-
kojnie korzysta z aplikacji.
W czasie pisania tego tekstu twórcy Health Month prosili najbardziej zaangaowanych uytkow-
ników o pomysy na dostrojenie systemu. Pierwsze próby rozwizania problemu pokazay,
jak trudno poradzi sobie z zabójcami, którzy chc wygra za wszelk cen. Automatyczne
blokowanie osób, które na forum uyy sowa sponsor, spowodowao tylko radosn twórczo
w wymylaniu nowych sów. Obecny pomys, czyli ograniczenie dostpu do niektórych istot-
nych odznacze przez przyznawanie ich jedynie paccym uytkownikom, prawdopodobnie
wyeliminuje znaczn cz problemu. Ogólnie rzecz biorc, twórcy witryny musz teraz przed-
siwzi pewne kroki omówione w rozdziale 4., takie jak na przykad usuwanie graczy i wy-
mylanie sposobów na wyszumienie si przez zabójców bez rujnowania zabawy innym graczom.
Po dotarciu do tego miejsca masz ju wystarczajco du wiedz, by zacz wprowadza ele-
menty grywalizacji do wasnych produktów, usug i pomysów.
W ostatnich rozdziaach skupimy si na technologii i praktycznym wprowadzaniu grywalizacji
we wasnym systemie. Pokaemy, jak napisa kod mechaniki gry, a take przyjrzymy si do-
stpnym na rynku gotowym rozwizaniom implementujcym zoone systemy punktowe.
Masz wszystko, czego potrzeba, by zacz. Gracze czekaj ju, by zabra ich w góry. Czas sta si
przewodnikiem.
Wicej przykadów oraz ciekawych informacji od ekspertów znajdziesz w witrynie Gamifica-
tionU.com.
Kup książkę
Poleć książkę
106
_
Rozdzia 6. Grywalizacja — studia przypadków
Kup książkę
Poleć książkę
159
Skorowidz
A
analityka, 154
Apple, 72, 83
argument siowy, 27
automaty do gry, 84
awatar, 99, 127
B
Badgeville, 133
Bartle’a
test, 33
wykres, 36
bonus, 19
Bottega, 24
bractwo, 34
C
cele biznesowe, 135
czynnik
motywujcy, 31
nagradzajcy, 22
D
denominacja waluty, 49
dobra wirtualne, 85
dolary duchowe, 104
dopamina, 18
dostp priorytetowy, 89
dynamika, 43
E
ekspert, 40
estetyka, 44
F
Facebook, 22, 45, 87, 134
Flickr, 88
flirt, 85
forum
Altered Beast, 107
mechanika gry, 108
Foursquare, 15, 60, 83, 134
G
gamification, 7
geocaching, 84
Gilt Groupe, 23
Google, 45
AdWords, 63
Answers, 96
gra
Angry Birds, 53
brokuowa, 10
Café World, 85, 88
Chocolatier, 66, 84
CityVille, 15
Civilization, 17
Diaper Dash, 16
Diner Dash, 16, 84
Donkey Konga, 53
Doodle Jump, 57
Exit Strategy, 81
FarmVille, 15, 21, 34, 42, 49, 61, 66, 76, 90, 134
Flight Control, 16, 57
FrontierVille, 64
Gdzie si podziaa Carmen Sandiego, 17
geograficzna, 17
Health Month, 104
Mafia Wars, 85
Ms. Pac-Man, 52
Plants vs. Zombies, 53
poker, 34
QuantaPet, 90
Kup książkę
Poleć książkę
160
_
Skorowidz
gra
Sally’s Salon, 16
Second Life, 73
SimCity, 17, 84
starszych, 41
Super Mario Brothers, 33
trenujca, 65
World of Warcraft, 24, 28
zespoowa, 35
gracz
odkrywca, 33
spoecznik, 33
zabójca, 33
zdobywca, 33
gracze
aktywno, 149
rodzaje, 137
spoeczno, 67
ledzenie zachowa, 149
gratis, 24
Groupon, 76
gry
projektowanie, 43
reklamowe, 9
rzeczywiste, 9
spoecznociowe, 9, 34
wideo, 34
grywalizacja, 7, 9, 78
definicja, 10
grywalno, 13
Gucci, 24
H
Halpern James, 82
heroizm, 88
I
iluzja wygranej, 25
implementacja, 135
informacja
nadmiar, 63
zwrotna, 77
integralno systemu punktowego, 116
interfejs uytkownika, 99
J
JavaScript, 149
jazda ekologiczna, 78
JSON, 148
K
klucz obcy, 113
kolekcjonowanie, 82
konkurencja, 13
konkursy, 87
Kudos, 79, 134
system punktów, 87
L
liczba odson, 11
limitowana edycja, 89
LinkedIn, 55
lojalno, 12
koszt, 21
strumie, 22
wobec marki, 21
loteria fotoradarowa, 28
czenie podobnych elementów, 84
M
marketing, 7, 9
marki, 11
spoecznociowy, 11
szeptany, 21
MDA, 43
mechanika, 43
dostosowywanie, 71
gry, 16
odznaczenia, 59
oszukanie systemu, 73
poziomy, 52
przyuczanie, 62
punkty, 44
gra wideo, 44
metryka zespolona, 45
sie spoecznociowa, 45
stan konta, 44
tabele wyników, 56
wyzwania, 66
Kup książkę
Poleć książkę
Skorowidz
_ 161
mechanizm
promocji, 85
rekrutacji, 85
SOS, 76
wymiany towarów, 83
meneder produktu, 7
metadane, 136
mistrz, 40
mistrzostwo, 39
droga do, 42
poziomy, 39
moderator forum, 24
motywacja, 129
do zrzucenia wagi, 38
gracza, 27, 95
pienina, 36
wewntrzna, 35, 37
zbyt dua, 37
zewntrzna, 35
motywatory, 27, 136
motywowanie pracowników, 35
N
nagroda
dostp, 23
moc, 24
rzeczy, 24
status, 23
warto, 24
wygld, 142
Netflix, 65
nieliniowy wzrost trudnoci, 52
niespodzianka, 83
Nike Plus, 94
nowicjusz, 39
O
odpowiedzi wysokiej jakoci, 100
odznaczenia, 60, 83, 87, 111, 119
kolekcja, 141
projekt, 141
odznaczenie
Gadua, 121
O tym si mówi, 121
Pocztkujcy, 120
Przeamywacz lodów, 121
odznaki, 7
oprogramowanie
edukacyjne, 18
organizacja, 84
organizowanie grup ludzi, 85
Orkut, 45
osignicia, 86
oszukiwanie, 109, 150
systemu, 105
P
pasek
logowania, 143
postpu, 54
ptla
informacji zwrotnych, 77
nagród, 37
spoecznociowa, 95
wyzwanie – osignicie – nagroda, 18
zaangaowania spoecznego, 69
zwrotna, 7, 10
pielgnacja, 90
pierwsza minuta, 63
piramidalny system punktowy, 90
podwójna ekonomia, 50
poker online, 75
pokój trofeów, 127
ponadprzecitna promocja, 88
portal randkowy, 86
porzdkowanie, 84
poziom, 114, 138
bossa, 41, 54
gracza, 113, 115, 123, 126, 130
poziomy, 7, 110
nazewnictwo, 140
nazwy, 111
projektowanie, 110, 139
praca zespoowa, 87
prezenty, 85
rekomendacje, 85
priorytetowe wejcie na pokad, 38
problem pustego paska, 74
profil uytkownika, 143, 151
progi poziomów, 110
program
Chopped, 22
Deal or No Deal, 22
Hell’s Kitchen, 22
Project Runway, 22
Top Chef, 22
Kup książkę
Poleć książkę
162
_
Skorowidz
program lojalnociowy, 19
AAdvantage, 20
Aviator, 20
frequent-flyer, 20
Mileage Plus, 20, 41
projekt, 135
projektant produktu, 7
projektowanie zaangaowania, 35
promocja sponsorowana, 155
przepyw, 28
przeszkolenie graczy, 99
psychologia behawioralna, 9
punkty, 7, 103, 109, 114
karmy, 85
za logowanie, 117
za rejestracj, 115
ycia, 103
Q
Quora, 99
R
Radoff Jon, 78
ranking, 127
recenzje, 136
reguy, 109
reputacja
eBay, 48
TripAdvisor, 48
Yelp, 48
rodzaje graczy, 31
ROI, 156
romans, 85
rozpoznawalno, 22
rozpoznawanie wzorców, 80
rozprzestrzenianie wirusowe, 95
rozwizywacz problemów, 39
Ruby on Rails, 107, 113
S
sieci
neuronowe, 7
spoecznociowe, 154
sortowanie, 126
spam, 100
spoeczne poparcie, 88
spoeczno graczy, 98
Sponsoring, 104
sqlite3, 107
stan przepywu, 29
status, 22, 23, 89, 112
gracza, 138
odznaczenia, 23
poziomy i tabele wyników, 23
struktura nagród, 142
system
grywalizacji Badgeville, 133
integralno, 150
MyTown, 68
nagradzania, 23, 133
online, 134
nagród, 156
punktowy, 44, 45
karma, 47
nagrody, 46
punkty dowiadczenia, 46
reputacja, 47
umiejtnoci, 47
punktów, 97, 98
rankingowy, 88
cieka rozgrywki, 64
T
tabela
uytkowników, 113
wyników, 124, 143, 150
nieskoczona, 57
niezniechcajca, 56
prywatno, 58
z ograniczon widocznoci, 57
tablica asocjacyjna, 129
tablice pogldowe, 76
Tamagotchi, 90
teoria wzmocnienia, 29
Teoria Zabawy, 28
trofea, 87, 89
wygld, 140
trole, 100
tryb wyzywania, 95
Twitter, 22, 45, 70
tyrania wyboru, 72
Kup książkę
Poleć książkę
Skorowidz
_ 163
U
Ubuntu, 107
ucieczka graczy, 76
ukryte
funkcjonalnoci, 84
obiekty, 84
usuwanie graczy, 105
V
Veneta, 24
W
warunkowanie operantu, 30
widget
aktywnoci, 152
informacyjny, 145, 153
komentarzy, 153
wirtualna
ekonomia, 48
moneta, 104
waluta, 20
wirtualne gadety, 86
witryna, 10
BeatTheGMAT.com, 151
GamificationU.com, 25
gowalla.com, 63
Health Month, 102
hotornot.com, 63
Quora, 99
Yahoo! Answers, 97
wizjoner, 40
wspópraca symbiotyczna, 15
wyzwanie, 88
czasowe, 84
grupowe, 67
ilociowe, 84
zadaniowe, 84
zespoowe, 87
wzmocnienie, 29
o staym interwale, 30
o zmiennym harmonogramie, 30
Y
Yahoo! Answers, 96
Yelp, 58
YouTube, 88
Z
zaangaowanie, 11
zachowania podane, 136
zasada
cienkich plasterków, 62
dyscyplinujca, 11
Zynga, 12, 49
Kup książkę
Poleć książkę
164
_
Skorowidz
Kup książkę
Poleć książkę