Poradnik dla początkujących Sid Meiers Alpha Centauri

background image



Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry



Sid Meier’s

Alpha Centauri



autor: Daniel „MOD” Dąbrowski




















(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.

należą do ich prawowitych właścicieli.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 2

www.gry-online.pl


S P I S T R E Ś C I



Wstęp________________________________________________________________ 3

Rozpoczęcie nowej gry __________________________________________________ 4

Wybór frakcji __________________________________________________________ 5

Początek gry __________________________________________________________ 6
Środkowa faza gry ______________________________________________________ 7

Rozwój gospodarczy ____________________________________________________ 8

Rozwój technologiczny __________________________________________________ 9
Ekologia i walka z obcymi formami życia____________________________________ 10

Wojna ______________________________________________________________ 11

Dyplomacja __________________________________________________________ 12
Tajne projekty ________________________________________________________ 13

Zarządzanie społeczeństwem ____________________________________________ 14

Słowo na koniec_______________________________________________________ 15


















Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.

ul. Królewska 57, 30-081 Kraków

tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70

(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest

zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.

www.gry-online.pl

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 3

www.gry-online.pl

Wstęp

Gra Sid Meier’s Alpha Centauri jest zbyt złożoną grą, żeby móc dokładnie opisać wszystkie
sytuacje, które mogłyby wystąpić w rozgrywce. Następujący poradnik opisuje ogólne, uniwersalne
sposoby postępowania oraz porady dotyczące wyboru parametrów rozgrywki, wyboru frakcji i
innych podstawowych aspektów gry. Poradnik przeznaczony jest raczej dla początkujących graczy.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 4

www.gry-online.pl

Rozpoczęcie nowej gry

Przy wyborze mapy planety najlepiej wybrać opcję Customize Random Map. Dzięki temu możemy
wybrać parametry środowiska, w jakim toczyć się będzie gra. Pierwszym parametrem jest rozmiar
mapy. W zależności od tego, czy wolimy dłuższą lub krótszą rozgrywkę, wybieramy planetę o
mniejszym lub większym rozmiarze.

Następnie mamy do wyboru procent pokrycia lądów oceanem. Im więcej wody na mapie, tym
mniej miejsca na początkową ekspansję (w dalszej fazie gry możemy budować nowe kolonie na
morzu), co bardzo utrudnia rozwój. Dalej gra zapyta się o wybór sił erozyjnych (wpływa to na
teren, na jakim toczyć się będzie gra). Do wyboru mamy Strong, Average, Weak. Przy wyborze
Strong, tereny w grze będą płaskie co ułatwi zakładanie nowych kolonii. Wybór Average spowoduje
pojawienie się w grze wielu wzgórz. Wybór Weak spowoduje, że tereny w grze będą górzyste i
trudne do osiedlenia. Ogólnie, im większe siły erozyjne, tym łatwiejsza gra, ponieważ łatwiej
możemy założyć więcej kolonii. Kolejnym wyborem, jakiego dokonujemy, jest wybór stopnia
aktywności życia na planecie. Im większa aktywność życia na planecie, tym więcej grzyba (fungus)
w grze i więcej Mind Worms (obce formy życia). Na początku warto wybrać Abundant, wtedy gra
będzie łatwiejsza. Po wybraniu stopnia aktywności życia na planecie dokonujemy wyboru Cloud
Cover (pokrycie nieba chmurami). Im więcej chmur, tym większe opady i więcej żywności na
mapie, co ułatwia rozwój naszych baz.

Następnie dokonujemy wyboru stopnia trudności. Im większy stopień trudności, tym szybciej
rozwijają się komputerowi gracze i szybciej buntują się mieszkańcy naszych kolonii.

Dalej możemy wybrać zasady gry. Aby ułatwić sobie grę warto wybrać Customize Game Rules i
zaznaczyć opcje Do or Die (pokonani komputerowi gracze nie będą się odradzać), Bell Curve (nie
wystąpią w grze losowe katastrofy które mogą poważnie utrudnić rozgrywkę, w szczególności kiedy
stracimy wszystkie nasze satelity). Warto także odznaczyć opcję Blind Research (kiedy ta opcja jest
zaznaczona nie możemy dokładnie sprecyzować nad czym mają pracować nasi naukowcy).

Ostatnim wyborem jakiego dokonujemy jest wybór frakcji.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 5

www.gry-online.pl

Wybór frakcji

Wybór frakcji praktycznie definiuje taktykę, jaką podejmiemy w czasie gry. Frakcje można podzielić
na dwa bloki, odpowiednio do najlepszych dla nich taktyk. Taktykę podboju militarnego najlepiej
stosować na małych mapach a taktykę rozwoju gospodarczego na dużych.

B l o k t a k t y k i m i l i t a r n e j

Gaia’s Stepdaugters: modyfikatory: +1 Planet, +2 Efficiency, -1 Morale, -1 Police. Grę
rozpoczynają z technologią Centauri Ecology (dzięki temu od razu mogą produkować
jednostki formerów). Mogą poruszać się po grzybie bez kar oraz mogą od początku
uzyskiwać z grzyba składniki odżywcze. Już od początku gry mogą łapać Mind Worms,
które są poważnym zagrożeniem we wczesnej fazie rozgrywki. Z tego powodu bardzo
dobrze się sprawdzają podczas rozgrywki, w której ustawiono jest największy stopień
aktywności obcego życia na planecie. Ich najpoważniejszą wadą jest brak możliwości
wyboru ekonomii Free Market, która jest w grze podstawą szybkiego rozwoju
gospodarczego. Jest to jedna z najlepszych frakcji militarnych.

Human Hive: modyfikatory: +1 Growth, +1 Industry, -2 Economy. W każdej wybudowanej
bazie otrzymują darmowy bunkier (Perimeter Defense – podwaja siłę obronną jednostek
znajdującym się w bazie). Nie mogą wybrać polityki Democratic. Grę rozpoczynają z
technologią Doctrine: Loyalty. Druga najlepsza frakcja militarna. Dzięki temu, że mogą
wybrać ekonomię Free Market są także bardzo silni na większych mapach.

Spartan Federation: modyfikatory: +2 Morale, +1 Police, -1 Industry. Grę rozpoczynają z
technologią Doctrine: Mobility oraz jednostką Scout Rover zamiast Scout Patrol. Ich
prototypy nie wymagają dodatkowych minerałów podczas produkcji. Nie mogą wybrać
wartości Wealth. Jest to bardzo słaba frakcja, nadającą się tylko do szybkiego podboju
militarnego małej planety.

Lord’s Believers: modyfikatory: +1 Probe, -2 Research, -1 Planet. Grę rozpoczynają z
technologią Social Psych. Otrzymują bonus podczas ataku +25% do siły jednostki. Nie
gromadzą żadnych punktów odkryć do roku 2110. Nie mogą wybrać wartości Knowledge.
Jest to moim zdaniem najsłabsza frakcja w grze. O dziwo komputerowy gracz dowodzi nią
bardzo dobrze.

B l o k r o z w o j u g o s p o d a r c z e g o

University of Planet: modyfikatory: +2 Research, -2 Probe. Grę rozpoczynają z technologią
Information Networks oraz dodatkowo z jedną losowo wybraną technologią. Ich bazy
posiadają darmowy Network Node (zwiększa współczynnik odkryć w bazie o 50%, pozwala
badać artefakty obcych). Nie mogą wybrać polityki Fundamentalist. Na niższych poziomach
trudności jest najlepszą frakcją do wyboru. Na wyższych poziomach trudności bardzo
przeszkadza fakt, że ich bazy dostają dodatkowego Drona na każdych 4 mieszkańców.

Morgan Industries: modyfikatory: +1 Economy, -1 Support. Grę rozpoczynają z technologią
Industrial Base oraz z setką dodatkowych kredytów energii. Otrzymują bonusy podczas
handlu z innymi frakcjami. Nie mogą wybrać ekonomii Planned. Ich największą wadą jest
to, że muszą wybudować w bazie Hab Complex, aby liczba mieszkańców mogła przekroczyć
liczbę 4 (innym frakcjom Hab Complex jest potrzebny dopiero przy 7 mieszkańcach). Z
tego powodu na początku są bardzo słabi.

Peacekeeping Forces: modyfikatory: -1 Efficiency. Grę rozpoczynają z technologią
Biogenetics. Hab Complex muszą wybudować w bazie dopiero przy 9 mieszkańcach.
Otrzymują podwójne głosy w wyborach na Gubernatora Planety (Planetary Governor) i
Światowego Lidera (Supreme Lider). Otrzymują dodatkowego talenta na każdych 4
mieszkańców. Nie mogą wybrać polityki Police State. Moim zdaniem są najlepszą frakcją w
grze na każdym poziomie trudności.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 6

www.gry-online.pl

Początek gry

Grę rozpoczynamy z jedną kolonią i z jednostką Scout Patrol. Patrolem odkrywamy nieznaną
okolicę, a w kolonii każemy rozpocząć produkcję Colony Pod (służą do budowy kolejnych kolonii).
Po pierwszej turze zostaniemy zapytani, nad jakim odkryciem mają pracować nasi naukowcy.
Najlepiej jest wybrać technologię Centauri Ecology, która pozwoli nam budować jednostki
formerów, które są kluczem w rozwoju kolonii. Po wybudowaniu Colony Poda wysyłamy go w
najlepsze miejsce pod budowę nowej bazy. Miejsce na nową kolonię powinno mieć dostęp do
składników odżywczych (nutrients – są na mapie w miejscach, gdzie widać zielony kolor), dzięki
temu koloniści nie zginą z głodu. Dobrą okolicą dla nowej bazy są pola z rzeką, które dają bonus do
produkcji energii. Należy unikać pól, które pokryte są grzybem (pola z czerwonym kolorem)
ponieważ utrudniają one rozwój bazy. Bazy najlepiej budować w odległości 4 kwadratów od siebie.
Dzięki temu nie będą przeszkadzały sobie nawzajem w rozwoju.

Po wybudowaniu nowej bazy, każemy budować w niej i bazie macierzystej jednostki Scout Patrol,
które będą bronić bazy przed atakami Mind Worms. Następnie w obu bazach budujemy znowu
Colony Pod, które wysyłamy, aby zbudowały nowe bazy. Jeśli możemy budować formerów, każemy
budować je w bazach, które już zbudowały jednego Colony Poda i budujemy kopalnie i farmy na
terenach przyległych do naszych baz. Całą operację powtarzamy, dopóki nie zbudujemy 20-40 baz
(na dużych mapach). Po pewnym czasie nie opłaca się budować już w starych bazach Colony
Podów, ponieważ za długo trwa ich podróż do terenów, na których chcemy zakładać nowe bazy. W
starszych bazach budujemy formerów, którzy będą budować drogi łączące nasze kolonie. Budowa
dróg umożliwi łatwiejszą obronę baz przed atakami Mind Worms. Nadszedł czas na budowę
budynków i tajnych projektów (Secret Projects). Budynkiem, który warto wybudować na początku
jest Recycling Tanks, który daje bazie dodatkowe zasoby. Korzystając z zasobów energii warto
przyśpieszać na początku budowę nowych Colony Podów, formerów i budynków, dzięki temu
szybciej rozwinie się nasze państwo. Na początku gry nie warto wdawać się w konflikty militarne,
chyba że nie mamy już gdzie budować naszych baz, a ich liczba jest mała (mniej niż 10) i
napotkaliśmy przeciwnika bardzo szybko. Wtedy trzeba jak najszybciej zbudować w bazach siłę
uderzeniową. Najlepiej do tego nadadzą się jednostki typu Rover. Ich podstawową zaletą jest
szybkość. Dzięki temu, że nasze bazy połączone są drogami szybciej dotrą na linię frontu. Po
wyprodukowaniu odpowiedniej liczby jednostek (w początkowej fazie gry wystarczy 7-10),
przemieszczamy je w stronę granicy wroga. Nasz atak skupiamy po kolei na każdej bazie wroga.
Ważne jest, aby nie rozpraszać sił. Możemy wroga zniszczyć, zostawić mu jedną bazę (jego głos
przyda się w przyszłości podczas głosowania w radzie planety) lub zdobyć tyle miast, ile uznamy za
stosowne.

Po zbudowaniu około 40 baz na dużych mapach, możemy zakończyć fazę ekspansji i przestać
budować nowe bazy. Na mniejszych mapach wystarczy 10-20 miast.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 7

www.gry-online.pl

Środkowa faza gry

W środkowej fazie gry musimy zdecydować się, jaką taktykę podjąć: taktykę rozwoju
ekonomicznego czy taktykę podboju militarnego. Decyzja ta zależy do wielkości mapy, na jakiej
gramy i od naszej przewagi nad konkurencją. Na małej mapie, przy uzyskanej przewadze
technologicznej i większej ilości baz od komputerowych graczy, możemy już nastawić się na
produkcję wojska i eksterminację przeciwników. Jeśli nie mamy przewagi technologicznej nad
komputerowymi graczami i w dodatku mamy mniej baz, musimy rozbudować nasze bazy. Na
dużych mapach uzyskanie przewagi technologicznej jest kluczem do wygrania gry. Wojna na
dużych mapach trwa zbyt długo, korzystniej jest się rozwinąć technologicznie i ekonomicznie, co
otworzy nam drogę do zwycięstwa naukowego, ekonomicznego i dyplomatycznego.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 8

www.gry-online.pl

Rozwój gospodarczy

Rozwój gospodarczy w grze opiera się głównie na odpowiednim wykorzystaniu formerów i
budowaniu budynków. W środkowej fazie gry na każdą bazę powinny przypadać dwie jednostki
formerów, które będą ulepszać tereny wokół baz. Formery powinny na każdym polu, z którego
korzysta baza, budować farmy i kopalnie (lub baterie słoneczne w zależności od tego, czy bardziej
potrzebujemy minerałów czy energii). W bazach skupiamy się najpierw na budowie budynków
poprawiających wielkość produkcji energii i minerałów. Budynki zmniejszające ilość dronów
budujemy tylko wtedy, gdy zachodzi taka potrzeba. W początkowej fazie rozwoju gospodarczego
warto budować dużo jednostek Supply Crawler. Jednostki te transportują żywność, minerały lub
energię do swoich macierzystych baz. Aby to zrobić udajemy się jednostką w wybrane miejsce i
wciskamy klawisz O, następnie wybieramy to, co chcemy transportować do bazy. Jednostki te są
bardzo przydatne, szczególnie wtedy gdy mamy mało mieszkańców w bazach. Każda baza może
wybudować dowolną ilość Supply Crawlerów. Supply Crawlerów warto wysyłać tam, gdzie pracowali
już nasi formerzy. Jednostkami tymi można także przyśpieszać budowę Tajnych Projektów. W
rozwoju naukowym dążymy najpierw do wynalezienia budynków poprawiających produkcję w
bazach i odkryć dających nowe typy zarządzania.

Podczas początkowej fazy rozwoju gospodarczego warto budować w każdej bazie Children’s Creche
(zwiększa w bazie przyrost nowych mieszkańców). Aby uzyskać prawdziwą eksplozję
demograficzną, wybieramy politykę Democratics i ekonomię Planned. Gdy już nasze bazy osiągną
maksymalną liczę mieszkańców, wybieramy politykę Democratics, ekonomię Free Market, wartość
Wealth, społeczeństwo przyszłości Eudaimonic. Kiedy nasi naukowcy odkryją satelity, warto
wybudować w każdej bazie Aerospace Complex i wyprodukować około 20 satelitów każdego
rodzaju. Jeden satelita daje każdej bazie z Aerospace Complex w zależności od swojego rodzaju
dodatkową jednostkę minerałów, składników odżywczych lub energii. Najbardziej opłaca się
wyprodukować 20 Orbital Power Transmiterów. Razem dadzą każdej bazie 20 dodatkowych
jednostek energii. Gdy mamy 40 baz, otrzymujemy 800 dodatkowych kredytów na turę, co jest
bardzo sporą sumą. Podczas fazy rozwoju gospodarczego wystarczy mieć na terenie swojego
państwa w każdej bazie jedną jednostkę do obrony przed Mind Worms i kilkanaście jednostek
ofensywnych. Dzięki połączeniu baz drogami, szybko poradzimy sobie z ewentualnym atakiem,
szczególnie dlatego, że komputerowy gracz nie skupia swoich sił w jednym punkcie i nie
przeprowadza dużych ofensyw. W fazie rozwoju gospodarczego warto zachować pokój ze
wszystkimi przeciwnikami nawet za cenę spełnienia ich żądań. Pokój da nam możliwość
nieskrępowanego rozwoju, dzięki temu szybko prześcigniemy przeciwników w rozwoju
gospodarczym, którzy zazwyczaj przez całą grę walczą między sobą.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 9

www.gry-online.pl

Rozwój technologiczny

Rozwój technologiczny jest jednym z najważniejszych aspektów gry. Nowe technologie dają nowe,
lepsze typy zarządzania, nowe budynki, możliwość produkcji nowych jednostek. Na szybkość
rozwoju technologicznego wpływa wskaźnik Research. Nowe wynalazki możemy wymyślać sami,
uzyskiwać podczas handlu z innymi frakcjami, a także znajdować w szczątkach statku kosmicznego
Unity. Gdy znajdziemy artefakt obcych, możemy go podłączyć do Network Node w naszej bazie i
uzyskać nową technologię. Nowe technologie możemy kraść także naszym przeciwnikom.
Większość technologii jednak wymyślimy sami. Szybkość rozwoju technologicznego zależy od
stopnia rozwoju gospodarczego naszego państwa. Wybór technologii do opracowania zależy od
naszych potrzeb i wybranej strategii, lecz jest kilka technologii, które warto opracować jak
najszybciej. Oto ich lista:

Advanced Space Fligth – umożliwia wybudowanie Orbital Power Transmiterów (+1 energii
w każdej bazie z Aerospace Complex);

Biogenetics – umożliwia wybudowanie Recycling Tanks;

Centauri Ecology – umożliwia wybudowanie formerów;

Doctrine: Air Power – umożliwia budowanie samolotów i Aerospace Complex;

Ethical Calculus – daje dostęp do polityki Democratic i umożliwia budowę przedszkoli;

Industrial Automation umożliwia budowę Supply Crawlerów, Hab Complex i daje dostęp do
wartości Wealth;

Industrial Economics daje dostęp do ekonomii Free Market;

Monopole Magnets – umożliwia budowę tub magnetycznych, które zapewniają błyskawiczny
transport lądowym jednostkom;

Planetary Networks daje dostęp do ekonomii Planned;

Orbital Space Fligth umożliwia budowę Sky Hydroponics Lab (+1 składnik odżywczy w
każdej bazie z Aerospace Complex);

Self-Aware Machines (+1 minerał w każdej bazie z Aerospace Complex).

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 10

www.gry-online.pl

Ekologia i walka z obcymi formami życia

Kolonizację planety bardzo utrudniają Mind Worms, które atakują nasze bazy i jednostki. Z tego
powodu warto mieć w każdej bazie jedną jednostkę obronną. Czasem warto także wysyłać
jednostki Scout Patrol wraz z Colony Podem, ponieważ jego strata bardzo boli. Z obcymi formami
życia walczymy za pomocą walki psychicznej, co sprawia, że dają sobie z nimi radę nawet
przestarzałe technologicznie i lekko opancerzone jednostki. Warto mieć bazy połączone drogami a
później tubami magnetycznymi, żeby w razie potrzeby szybko dotrzeć do zagrożonego obszaru. Na
morzach możemy spotkać Isle of Deep, która zazwyczaj desantuje Mind Worms przy nadbrzeżnych
miastach. Prawdziwe problemy z obcymi formami życia mamy wtedy, gdy spowodujemy katastrofę
ekologiczną. Podczas katastrofy ekologicznej podnosi się poziom morza, co sprawia że mniejsze
bazy położone na brzegu mogą zostać zatopione. Nasze kolonie są atakowane przez wielkie ilości
Mind Worms i latających jednostek Locusts of Chiron. Takie zgrupowania bez problemu mogą
zniszczyć kolonie o wielkości 17 mieszkańców (atak pojedynczego Mind Worma na niebronioną
bazę powoduje utratę jednego mieszkańca). Aby uniknąć katastrofy ekologicznej, należy pilnować
współczynnika Eco-Damage, który w koloniach powinien być mniejszy niż 10 (najlepiej żeby był
równy 0). Aby uniknąć zwiększania współczynnika Eco-Damage, należy ograniczać produkcję
minerałów w bazach, budować odpowiednie budynki i Tajne Projekty oraz utrzymywać wysoki
współczynnik Planet.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 11

www.gry-online.pl

Wojna

Prędzej czy później podczas gry zostaniemy zaatakowani przez naszych przeciwników lub sami
wypowiemy komuś wojnę. Wypowiadając wojnę, należy się dokładnie zastanowić nad jej celem i
odpowiednio się przygotować. Powinniśmy ustalić, co chcemy osiągnąć (zdobyć określony obszar,
osłabić lub zniszczyć przeciwnika) i za pomocą jakich jednostek. Po osiągnięciu wyznaczonego celu
warto zakończyć wojnę, gdyż przedłużający się konflikt zbrojny szkodzi rozwojowi gospodarczemu.
Wojny najlepiej prowadzi się za pomocą jednostek własnoręcznie stworzonych w Warsztacie.
Tworząc nową jednostkę należy zastanowić się nad funkcją, jaką ona będzie spełniać. Jednostki
ofensywne powinny posiadać najlepszą możliwą broń i najmniejszy pancerz. Powinny odznaczać się
także dużą mobilnością. Najlepiej funkcje te spełniają jednostki typu rovers, samoloty oraz
hovertanki. Warto wyposażyć jednostki w umiejętności specjalne, wybrane w zależności od tego,
jaką bronią dysponuje przeciwnik (np. Air Superiority pozwala jednostkom naziemnym i morskim
atakować samoloty). Naszej armii nie powinniśmy rozpraszać. Najlepiej atakować po kolei kolejne
bazy.

Jeśli posiadamy broń gorszą od przeciwnika, warto stworzyć laboratoria, w których można
produkować Mind Worms i Locust of Chiron. Jednostki te walczą za pomocą zdolności psychicznych,
więc szanse w walce będą wyrównane. Locust of Chiron jest bardzo dobrą jednostką ponieważ lata,
ma duży zasięg i potrafi zajmować wrogie bazy (samoloty tego nie potrafią). Jeśli mamy dużo
kredytów energii, warto produkować Probe Teams (jednostki te pełnią rolę szpiegów), które
potrafią przejmować wrogie jednostki i miasta, kraść technologie, niszczyć budynki w bazach oraz
zmniejszać populację wrogich baz.

Podczas wojny powinniśmy mieć wszystkie bazy połączone drogami i jeśli to możliwe tubami
magnetycznymi. Bardzo to ułatwia obronę i wysyłanie nowych jednostek na linię frontu. Podczas
wojny obronnej warto mieć w każdej przygranicznej bazie co najmniej jedną jednostkę obronną
(najlepszy możliwy pancerz, średnia siła ataku i mała ruchliwość) i jedną jednostkę ofensywną.
Jednostka obronna cały czas broni bazy, zaś jednostka ofensywna atakuje wrogie wojska po czym
wraca do bazy. Po obronie naszego państwa przed pierwszą falą wrogiej armii, wysyłamy
kilkanaście jednostek ofensywnych na teren wroga. Jednostki te mają za zadanie przejąć parę
wrogich baz, niszczyć wrogie kopalnie, farmy i inne ulepszenia. Jednym słowem mają sprawić, że
wojna przeniesie się na terytorium wroga. Dzięki temu nasze bazy będą mogły się spokojnie
rozwijać i produkować nowe oddziały. Podczas wojny warto ustawić odpowiednie typy zarządzania
takie jak polityka Police State i wartość Power. Obydwa wpływają dodatnio na wskaźnik Support,
który określa ile naszych jednostek przypadających na swoją bazę macierzystą będzie miało zerowy
koszt utrzymania.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 12

www.gry-online.pl

Dyplomacja

W czasie gry niejednokrotnie będziemy kontaktować się z naszymi konkurentami. Kontakty takie
mogą okazać się dla nas bardzo korzystne. Warto wymieniać się technologiami, bardzo to
przyśpiesza rozwój naszego państwa. Podczas kontaktów dyplomatycznych możemy zawierać pakty
handlowe dające dodatkowe kredyty energii. Możemy także zawrzeć Pakt Braterstwa z wybraną
frakcją. Taki pakt pozwala na wspólne działania militarne, umożliwia koordynację planów
wojskowych (wskazujemy komputerowemu graczowi, którą bazę ma zaatakować) oraz zwiększa
dochody z handlu pomiędzy frakcjami zawierającymi pakt. Pakt Braterstwa pozwala także wygrać
grę wraz z komputerowym graczem.

W grze występuje Rada Planety, podczas której wybierany jest Gubernator Planety. Gubernator
planety ma większy wpływ na decyzje podejmowane przez Radę (Gubernator ma prawo veta),
otrzymuje więcej kredytów energii z zawartych paktów handlowych oraz więcej wie o innych
frakcjach (będąc Gubernatorem widzimy co produkują przeciwnicy w swoich bazach). Z tych
powodów w każdej grze warto zabiegać o stanowisko Gubernatora Planety. Liczba głosów, które
posiadamy w głosowaniu na Gubernatora Planety zależna jest od liczby ludności naszego państwa.
Możemy także przekupić liderów innych frakcji aby na nas głosowali.

Podczas Rady Planety wybierany jest także Światowy Lider (Supreme Leader). Jeśli wygramy
głosowanie na Światowego Lidera, gra zakończy się naszym zwycięstwem.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 13

www.gry-online.pl

Tajne projekty

Warto budować wszystkie Tajne Projekty prawie zawsze (nie warto budować Tajnych Projektów
wtedy kiedy mamy kilka baz, wtedy lepiej budować Colony Pods i formerów) kiedy tylko jest to
możliwe. Dają one dużą przewagę w grze. Najpierw jednak należy się skupić na budowie tych
Tajnych Projektów, które pasują do wybranej przez nas strategii. Budowę Tajnych Projektów
można przyśpieszać wysyłając Supply Crawlery do bazy w której budujemy Tajny Projekt oraz za
pomocą kredytów energii. Oto moja subiektywna lista 15 najlepszych Tajnych Projektów:

Ascetic Virtues – limit dozwolonej populacji mieszkańców w bazach jest zwiększony o 2 ,
zwiększa o 1 współczynnik Police;

Clinical Immortality – jeden dodatkowy talent w każdej bazie, podwaja nasze głosy w
głosowaniach na Gubernatora Planety i Światowego Lidera;

Cloning Vats – powoduje nieustający wzrost populacji naszych baz, eliminuje negatywne
efekty wartości Power i społeczeństwa przyszłości Thought of Control;

Empath Guild – daje kontakt z każdą frakcją, daje bonus +50% głosów w wyborach na
Gubernatora Planety i Światowego Lidera;

The Human Genome Project – jeden dodatkowy talent w każdej bazie;

The Hunter-Seeker Algorithm – koniecznie, o ile to możliwe, należy wybudować ten Tajny
Projekt – daje całkowitą odporność na działanie Probe Teams;

The Living Rafinery – zwiększa o +2 wskaźnik Support;

The Longevity Vaccine – zmniejsza ilość dron w naszych bazach;

The Network Backbone – daje 1 punkt research za każdy punkt commerce w bazie, której
został wybudowany oraz 1 punkt research za każdy budynek Network Node na planecie,
eliminuje negatywne efekty społeczeństwa przyszłości Cybernetics;

The Pholus Mutagen – zmniejsza negatywny wpływ naszego przemysłu na powierzchnię
planety; dostajemy także bonus do ataku, gdy nasze jednostki znajdują się na grzybie
oraz możemy produkować silniejsze obce formy życia;

The Self-Aware Colony – utrzymanie budynków kosztuje nas o połowę mniej; jeśli
używamy jednostek jako policji, limit jednostek pełniących w bazie funkcje policji jest
zwiększony o 1;

The Singularity Inductor – działa jakbyśmy mieli Quantum Converter (zwiększa o 50%
produkcję minerałów w bazie) w każdej bazie oraz zmniejsza negatywny wpływ przemysłu
na planetę;

The Telepatic Matrix – drony nigdy się nie buntują; Probe Teams działają skuteczniej;

The Universal Translator – daje dwie dodatkowe technologie; możemy podłączyć do niego
dowolną liczbę artefaktów;

The Weather Paradigm – zwiększa szybkość transformacji powierzchni planety o 50% oraz
umożliwia nowe rodzaje transformacji powierzchni nawet wtedy, gdy ich nie odkryliśmy.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 14

www.gry-online.pl

Zarządzanie społeczeństwem

Właściwości naszego społeczeństwa opisane są za pomocą dziesięciu współczynników:

Economy – im większy współczynnik tym więcej otrzymujemy energii za każde pole, na
którym pracują nasi mieszkańcy i za każdą bazę;

Efficiency – opisuje efektywność naszego społeczeństwa; im większa efektywność, tym
mniejsze marnotrawstwo energii;

Morale – im większy współczynnik, tym większe morale mają nasze jednostki;

Growth – im większy współczynnik, tym szybciej w bazach rodzą się nowi mieszkańcy;

Industry – im większy współczynnik, tym szybciej budujemy budynki i nowe jednostki;

Planet – im większy współczynnik, tym mniejsze zniszczenia ekologiczne;

Police – im większy współczynnik, tym więcej jednostek w każdej bazie może pełnić funkcję
policji( policja zapobiega buntom dron); bardzo niski współczynnik Police, sprawia że
mieszkańcy buntują się gdy nasze jednostki są oddalone od baz macierzystych;

Probe – im większy współczynnik, tym nasze Probe Teams są skuteczniejsze i
przeciwnikowi trudniej jest podejmować działania szpiegowskie przeciwko nam;

Support – im większy współczynnik, tym utrzymanie jednostek jest tańsze;

Research – im większy współczynnik, tym szybciej dokonujemy odkryć naukowych.

T y p y z a r z ą d z a n i a s p o ł e c z e ń s t w e m

Zarządzanie społeczeństwem opiera się na 4 dziedzinach: Polityce, Ekonomii, Wartościach i
Społeczeństwie Przyszłości. Negatywne efekty jednego typu zarządzania możemy wyeliminować za
pomocą typu zarządzania z innej dziedziny.

Polityka:

Frontier: podstawowa polityka, żadnych plusów i minusów;

Police State:modyfikatory: +2 Support, +2 Police, -2 Efficiency, doskonała polityka podczas
wojny;

Democratic: +2 Efficiency, +2 Growth, -2 Support, doskonała polityka na czas pokoju;

Fundamentalist: +2 Probe, +1 Morale, -2 Research, wybieramy tylko wtedy, gdy
nastawiamy się na walkę za pomocą Probe Teams, w innych przypadkach nie polecam.

Ekonomia:

Simple: podstawowa ekonomia, bez modyfikatorów;

Free market: modyfikatory: +2 Economy, -3 Planet, -5 Police, najlepsza ekonomia do
wyboru w przypadku, gdy nasze państwo zakończyło fazę ekspansji i skupiamy się na
rozwoju ekonomicznym;

Planned: modyfikatory: +2 Growth, +1 Industry, -2 Efficiency, najlepsza ekonomia w
początkowej fazie rozwoju;

Green: modyfikatory: +2 Efficiency, +2 Planet, -2 Growth, warto wybierać tylko wtedy, gdy
chcemy mieć małe zniszczenia ekologiczne i chcemy łapać Mind Worms.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 15

www.gry-online.pl

Wartości:

Survival: bez modyfikatorów;

Power: modyfikatory: +2 Support, +2 Morale, -2 Industry, warto wybrać ten typ
zarządzania podczas wojny;

Knowledge: modyfikatory +2 Research, +1 Efficiency, -2 Probe, wybieramy wtedy, gdy
zależy nam na szybkim rozwoju naukowym a inne wartości są niedostępne;

Wealth: modyfikatory: +1 Economy, +1 Industry, -2 Morale, najlepsza wartość podczas
fazy rozwoju gospodarczego.

Społeczeństwo przyszłości:

None: bez modyfikatorów;

Cybernetic: modyfikatory: +2 Efficiency, +2 Planet, +2 Research, -3 Police, bardzo dobry
typ zarządzania podczas fazy rozwoju gospodarczego, jednak trzeba uważać na bunty
dron; znakomicie sprawdza się, gdy wybudowaliśmy Tajny Projekt The Network Backbone;
zmniejsza marnotrawstwo, które jest duża bolączką wielkich państw;

Eudaimonic: modyfikatory: +2 Economy, +2 Growth, +2 Industry, -2 Morale, bardzo dobry
typ zarządzania podczas fazy rozwoju gospodarczego, dla mniejszych państw lepszy nawet
od Cybernetic;

Though control: modyfikatory: +2 Morale, +2 Police, +2 Probe, -3 Support, przydatny
tylko wtedy, gdy mamy duża armię, za pomocą której chcemy utrzymać spokój w naszym
państwie.

Słowo na koniec

Warto co określoną liczbę tur zastanowić się spokojnie nad naszym państwem. Dobrze jest
przejrzeć wszystkie bazy pod kątem tego, co jest w nich produkowane, czasem ustawić ręcznie, z
których pól korzystać mają mieszkańcy bazy. Zalecam przeglądanie Datalinks (klawisz F1), które
są kopalnią wiedzy o grze. W Datalinks opisane są wszystkie ustroje, typy broni, Tajne Projekty,
odkrycia technologiczne i wiele innych. Mam nadzieję, że powyższy poradnik się Wam przyda i
zwiększy przyjemność płynącą z gry.

background image

Sid Meier’s Alpha Centauri

– Poradnik GRY-OnLine

Strona: 16

www.gry-online.pl


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sid Meier s Alpha Centauri poradnik do gry
Praktyczny poradnik dla początkujących inwestorów
Praktyczny poradnik dla początkujących inwestorów
Lineage II Goddess of Destruction poradnik dla poczatkujacych
Uprawa winorośli Poradnik dla początkujących
Zarabianie na blogu podstawy poradnik dla początkujących
Zdjęcia panoramiczne – poradnik dla początkujących
Jak dbac o wlosy Poradnik dla poczatkujacej wlosomaniaczki jakdba
Jak dbac o wlosy Poradnik dla poczatkujacej wlosomaniaczki jakdba
Jak dbac o wlosy Poradnik dla poczatkujacej wlosomaniaczki jakdba
League of Legends poradnik dla poczatkujacych
Plemiona poradnik dla początkujących
Poradniki dla poczatkujacych 7 Przykladowy rozdzial
Praktyczny poradnik dla początkujących fotografów aktu rozmowa z Maciejem Bagińskim, cz III

więcej podobnych podstron