Cyrkowcy z Ligii Ostermarku

background image

L

L

i

i

g

g

a

a

O

O

s

s

t

t

e

e

r

r

m

m

a

a

r

r

k

k

u

u

Liga Ostermarku położona jest we wschodniej części Imperium. Na południu

prowincja graniczy z Sylvanią, na północy z Kislevem, zaś na zachodzie z Talabecklandem.
Natomiast wschodnią granicę prowincji wyznaczają Góry Krańca Świata. Wśród
niebezpiecznych, górskich urwisk znajduje się kilka silnie strzeżonych kopalń, w których
górnicy wydobywają żelazo i węgiel. Od wieków, kopalnie stanowią cel łupieżczych
wypraw Zielonoskórych i wszelkiej maści bandytów. To ponura i przygnębiająca kraina
rozległych bagien położona pomiędzy dwoma ramionami Wielkiego Lasu. Zimą śnieg
pokrywa ziemię, a wiosenne odwilże zamieniają większość dróg w błotniste trzęsawiska.
Nawet latem słońce wydaje się świecić słabym światłem, jakby niepewnie przebijając się
przez chmury.

Ostermark jest podzielony na cztery główne regiony. Na północy znajduje się odnoga

Wielkiego Lasu, zwana przez miejscowych Lasem Tanennberg, która biegnie wzdłuż nurtu
Talabecku. Na tym obszarze znajduje się stolica. Na południu, wzdłuż brzegów Stiru i w
pobliżu Essen, pasmo Wielkiego Lasu zwane Martwym Lasem, bowiem w jego środku leży
martwe miasto Mordheim. Między tymi odnogami, ale na wschód od rzeki Blut, rozciągają
się Upiorne Wrzosowiska - wielka połać niskich wzgórz, bagien i płytkich jezior, słabo
zaludniona, jeśli nie liczyć stad owiec i bydła, oraz kilku luźno rozsianych gospodarstw, a
mieszkający w nich pasterze i chłopi cenią sobie odosobnienie, czasami nie odwiedzając
miast przez całe lata. W pobliżu granicy Sylvanii, gdzieś na nizinach, podobno znajduje się
miejsce wielkiej bitwy stoczonej przez wojska imperialne z książętami wampirów. Siły
nieumarłych z Sylvanii zwyciężyły i nastąpiła niewyobrażalna rzeź ludzi. Legenda
powiada, że gdy ciała zabitych zostały ożywione do służby w armiach książąt, ich dusze
pozostały na polu bitwy, porzucone bez nadziei na spoczynek w królestwie Morra. Do
dzisiejszego dnia, głęboko na nizinach, wędrowcy widują błędne ogniki, będące duszami
poległych w tym miejscu nieszczęśników. Próbując łudzić wędrowców i doprowadzić do
śmierci, aby mogły wykraść ich ciała i żyć ponownie. Duchy tych, których ciała zostały
skradzione w ten sposób, dołączają do błąkających się po Upiornych Wrzosowiskach
zagubionych dusz.

Na północ od rzeki Blut, między Górami Krańca Świata a skrajem Lasu Dannenberg,

ciągną się rozległe pasma łagodnych pagórków porośniętych trawami. Te ziemie, dobrze
nadające się hodowli koni, często stawały się polem walk między mieszkańcami
Ostermarku a ich kislevskimi sąsiadami.

Las Tanennberg wokół Bechafen od dawna był ośrodkiem życia politycznego i

ekonomicznego Ostermarku, szczególnie po zniszczeniu starej stolicy w Mordheim, w
AS1999. Głównymi towarami eksportowymi regionu jest drewno i łodzie rzeczne, często
budowane są na miejscu ze ściętych drzew. Bale spławiane są rzeką aż z Rundespitze i
Osterwald do Bechafen, gdzie zręczni szkutnicy budują statki uważane za jedne z
najlepszych w Imperium. Las Tanennberg, nie będąc tak niebezpieczny jak inne obszary
leśne, stał się domen wielu wiosek i osad, często wznoszonych na ruinach starszych wsi, a
nawet małych miast.

Ostermarkczycy starają się unikać południowej części Martwego Lasu, który od czasu

zniszczenia Mordheim cieszy się przerażającą reputacją. Nikt tu nie mieszka i niewielu z
własnej woli tam się zapuszcza. Miejscowi przysięgają, że nocami słychać dobiegające z lasu
krzyki, zaś każdy, kto do niego wejdzie, wróci szalony lub opętany - o ile w ogóle powróci.

Niektórzy tłumaczą to gniewem bogów, inni oskarżają dziwne moce kamienia, który

spadł z nieba tamtej legendarnej nocy wiele lat temu, ale jakikolwiek ku temu powód,
obecnie w lesie nie mieszka nic naturalnego. Czasami z lasu ucieka jakaś istota i sieje
zniszczenie wśród gospodarstw i wiosek, dopóki przerażeni ludzie nie dopadną jej i nie
zabiją, paląc ścierwo na miejscu.

Veldt to nazwa nadawana trawiastym, podgórskim terenom na północnym

wschodzie Ostermarku. Tu Ostermarkczycy hodują stada koni, głównie Middów i Urskoje.
Wszystkie zwierzęta są oznaczone przez swoich właścicieli. Hodowane w Ostermarku
konie, w których płynie krew imperialnych Middów, słyną z wielkości i siły, a kupcy z
daleka ściągają na targ koński w Elbing, aby nabywać je do swoich stajni.

L

L

u

u

d

d

n

n

o

o

ś

ś

ć

ć

Ostermark od dawna był celem podbojów, czasami najeźdźców atakujących Imperium,
innym razem Imperialnej Armii maszerujących na Kislev. Prowincja została założona przez
południowy odłam Taleutenów, którzy sami siebie nazywali Ostagotami. W czasach przed
założeniem Imperium przez Sigmara, Ostermark bywał terenem częstych walk z Orkami,
Goblinami i Trollami. Zaciekle broniąc swoich domów i ufortyfikowanych wiosek,
Ostagoci nauczyli się cenić współpracę między klanami, zdając sobie sprawę, że są silniejsi
razem niż osobno. Dzięki tej wiedzy z ochotą przyjęli wezwanie Sigmara do zjednoczenia i
wystawili liczne oddziały toporników, które wsparły armię w walce na Przełęczy Czarnego
Ognia. Po zakończeniu bitwy, wódz Adelhard z uśmiechem przyjął tytuł Księcia,
wskazując Sigmarowi, że ich zwycięstwo obwieściły gwiazdy. Ta żartobliwa wzmianka
nadal pobrzmiewa w symbolice heraldycznej prowincji, w postaci widocznych tam
promieni gwiazdy i ukoronowanego Gryfa Zwycięskiego.

Gdy Adelhard i jego ludzie maszerowali z powrotem do domu, wzięli sobie za żony i

kochanki kobiety spośród ludów Averlandu, Stirlandu i Talabecklandu. Te kobiety
zapoczątkowały nowe linie krwi, wprowadzone do regionu obecnie nazwanego
Ostermarkiem lub ze względu na bliskość granic Wschodnimi Kresami. Do tej mieszaniny
została dodana krew plemion Ungołów, głównie podczas ich inwazji w połowie XVIII
wieku. Ungołowie sprowadzili do ostermarskiego regionu Veldt hodowlę koni. Kislevici
także przekraczali granicę, choć rzadziej jako najeźdźcy, a częściej jako osadnicy uciekający
przed okrucieństwem cara lub klęskami głodu czy suszy. Wszystkie te naleciałości
wymieszały się, tworząc zróżnicowaną i wielobarwną strukturę etniczną, odmienną od
zachodnich mieszkańców Imperium.

Mieszkańcy Ostermarku są krępi i mocno zbudowani, a ich oczy zdradzają wschodnie

dziedzictwo wywodzące się z ungolskich przodków. Mężczyźni zapuszczają długie i gęste
wąsy zamiast bród, noszą też wysokie futrzane czapy, które zastępują kapelusze bardziej
popularne w innych regionach Imperium. Niezamężne kobiety rozpuszczają włosy,
natomiast mężatki wiążą je w długi warkocz opadający na plecy. Ze względu na zimny

klimat, mieszkańcy Ostermarku z przyzwyczajenia zwykle zakładają kilka warstw ubrań,
co innym obywatelom Imperium wydaje się osobliwe i staromodne.

Ostermarkczycy są pełnymi życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce.

Szczególnie ich kobiety znane są z gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. Niejeden
reiklandzki dandys skończył półnagi w rzece po próbie uwiedzenia panny z Ostermarku -
często wrzucony tam przez nią samą.

Naturalnie, niewielu obywateli Imperium myśli o tej stronie natury Ostermarku.

Większość twierdzi, że Ostermarkczycy to pół-Kislevici, pół-wieśniacy i do jednego
ponuracy. Słyną z długich libacji alkoholowych, wystawnych pogrzebów oraz łączenia
jednego z drugim. Wielu ludzi boi się pytać Ostermarkczyka, jak minął mu dzień, gdyż
niechybnie spowoduje to przygnębiający monolog. Mieszkańcy tej prowincji przejawiają
przesadną obsesję na punkcie śmierci i wszystkiego, co się z nią wiąże. Owdowiałe kobiety
rzadko ponownie wychodzą za mąż, bowiem żaden ostermarkski mąż nie mógłby
pozostawać w Królestwie Morra wiedząc, że inny mężczyzna żyje z jego żoną. Obawa
przed nawiedzeniami sprawia, że kapłani Sigmara i Morra są chętnie widziani w
Ostermarku, podobnie jak stolarze wyrabiający popularne w okolicy ozdobne trumny. Dla
mieszkańców Ostermarku ta tradycja epatowania rozpaczą jest czymś naturalnym,
ponieważ pochodzą z prowincji, która jest regularnie najeżdżana, niszczona i plądrowana.
Rozumieją, że śmierć to nieodłączny element życia.

H

H

i

i

s

s

t

t

o

o

r

r

i

i

a

a

&

&

p

p

o

o

l

l

i

i

t

t

y

y

k

k

a

a

Pozbawiona praw Elektorskich, Liga Ostermarku powiązana jest z silniejszym
Talabecklandem, zaś rządzący Ligą Kanclerz Maximillian Dachs odpowiada bezpośrednio
przed Elektorem Gustavem von Krieglitz, Wielkim Diukiem Talabecklandu.

Ziemie Ligii Ostermarku, wielokrotnie w ciągu wieków były miejscem bitew i

potyczek. W AS2132 Ostermark został niemal doszczętnie zniszczony przez zastępy
nieumarłych dowodzone przez wampirzego księcia Manfreda von Carsteina, który został
pokonany dopiero przez połączone siły Armii Imperialnej w potężnej bitwie na Bagnach
Fenn. W mrocznym okresie Wieku Trzech Imperatorów, wojska Ligi Ostermarku,
korzystając z zamieszania panującego na ziemiach Talabecklandu przekroczyły granice
prowincji. Niebawem jednak dowódcy armii Ostermarku zostali zmuszeni do wycofania
swych sił, gdy południowo wschodnia granica prowincji została przekroczona przez hordę
Zielonoskórych należących do plemienia Czerwonych Twarzy.

Podobnie jak w przypadku ludu Ostlandu, w mowie mieszkańców Ostermarku

pobrzmiewają kislevskiej tony. Mówią reikspielem z wyraźnym akcentem, mocno
zaokrąglając samogłoski i twardo wymawiając niektóre spółgłoski, co sprawiło, że często
stają się tematem dowcipów. W odróżnieniu od Ostlandczyków ich mowa jest dość
melodyjna. Często stosowane są archaiczne słowa, zapomniane w pozostałej części
Imperium oraz wyrażenia zapożyczone od Kislevitów. Naśladowanie tutejszego, bardzo
charakterystycznego akcentu jest nader łatwe, z czego często korzystają komedianci oraz
pijani szlachcice, rozbawiając kompanów podczas biesiady.

Ostermarkczycy utrzymują dobre relacje z Krasnoludami z Karak-Kadrin, co wynika

z obopólnego szacunku dla Sigmara i wspólnego zagrożenia ze strony Sylvanii.

Dzięki religijnej tolerancji mieszkańców Ostermarku, gdzie w pokoju żyją obok siebie

wyznawcy Sigmara i Ulryka, prowincja utrzymuje przyjazne relacje zarówno z
Talabecklandem jak i Stirlandem.

Choć władcy Sylvanii od dziesięcioleci próbują nawiązać relacje dyplomatyczne z

władcami Ostermarku, to ponura reputacja spowitej mrokiem i śmiercią krainy nie ułatwia
im zadania. Przez mieszkańców Ostermarku Sylvania postrzegana jest przede wszystkim
jako zagrożenie i niebezpieczeństwo, oraz kraina wampirów, którzy przed wiekami niemal
rzucili Imperium na kolana.

Tradycyjnymi barwami Ligi Ostermarku są czerwień i żółć/złoto lub czerwień i

biel/srebro.

R

R

e

e

l

l

i

i

g

g

i

i

a

a

Lud Ostermarku czci wszystkich bogów, ale w najwyższym poważaniu utrzymuje Sigmara,
Ulryka, Morra oraz Taala & Rhyę. Kamienne kręgi Dawnej Wiary dawno temu zostały
zajęte przez kapłanów Taala, a Bechafen to siedziba jednej z największych świątyń Sigmara
na wschodzie.

Słup dymu unosił się nad ruinami przez długich siedem dni i nocy, wielkie
zaś gorąco biło stamtąd niczym to, które dają węgle wiecznie gorejące w
najgłębszych otchłaniach piekieł.

- Wstęp do roku 2000 w kronice Ostermark.

Na skrzydłach ognistych powróci do nas w mieście swych sióstr. Wiecznie
młody zasiądzie na tronie by objąć panowanie na wieki. Nie zaznają
śmierci gromadzący się u jego majestatu stóp. A władcy Północy będą
rządzić we wszech krainach. Niepodzieleni…

- Kancjonał Macadamnusa - werset CXXVI

Takoż wszelki występek nagromadził się w Mordheim w wigilię jego
zagłady niczym we wrzodach gromadzi się wszelka trucizna ludzkiego
ciała, gotowa do utoczenia wprawnym nożem felczera.

- Bernhardt Hal, Generał Zakonu

Oczyszczającego Płomienia Sigmara

Niebo, Ziemia i Piekło staną się niepodzielne,
Odkąd po raz siódmy uderzy dzwon Siódmego Imperatora.
Kiedy kraina Sigmara stanie w płomieniach,
A umarli będą kroczyć wraz z demonami, bestiami i ludźmi.

- Kancjonał Macadamnusa - werset CCXXI


background image

B

B

e

e

c

c

h

h

a

a

f

f

e

e

n

n

Położone na południowym brzegu Talabecku, Bechafen to zwarte miasto otoczone silnymi
murami obronnymi. Budynki są wąskie, wysokie i pochylają się pod dziwnymi kątami
ponad ulicami, które przypominają przez to ciemne tunele. Wybudowane z ciemnego
drewna Wielkiego Lasu budowle mają odpychający wygląd, którego nie poprawia ani biały
tynk, ani kolorowe wykończenia.

Bechafen to stolica Ostermarku, pełniąca tę funkcję od zniszczenia Mordheim

w AS1999. Od tego czasu przywódca rodu Dachs zajmuje stanowisko Kanclerza, w uznaniu
zasług swoich przodków przy odbudowie regionu po tamtej katastrofie. Chociaż jest to
godność dziedziczna, musi zostać potwierdzona przez jednomyślny głos pozostałych
członków Rady.

Bechafen słynie ze swoich stoczni, w których budowane są jedne z

najlepszych łodzi rzecznych w Imperium. Znajdują się tu także dwa koła wodne, dar od
króla Karak-Kadrin. Zasilane nimi piły tną sprowadzane rzeką bale drewna na łatwiejszej w
transporcie deski. Niestety, tartaki to także ulubione miejsce piratów, którzy tam właśnie
pozbywają się niewygodnych dla siebie łodzi.

M

M

o

o

r

r

d

d

h

h

e

e

i

i

m

m

Ruiny miasta Mordheim, dawnej stolicy Ligii Ostermarku rozciągają się na obu brzegach
rzeki Stir. Niegdyś dobrze prosperujące miasto, czerpiące swe bogactwo z handlu
tekstyliami, drewnem, wełną, rybami oraz najwyższej jakości produktami krasnoludzkich
rzemieślników, którzy wypędzeni z gór osiedlili się w mieście, dziś stanowi skazę, jątrzącą
się ranę w strukturze Imperium, którego mieszkańcy ze strachem mówią o Mordheim -
Mieście Potępionych…

Od czasu założenia miasta około AS1000, do zniszczenia w AS1999

Mordheim władane było przez Von Steinhardtów, rodzinę arystokratów wywodzących się
w prostej linii od Unberogenów. W ciągu niespełna tysiąclecia istnienia miasta, hrabiowie
Von Steinhardt wielokrotnie dowodzili swej lojalności i oddania Imperium, a dowodzone
przez nich wojska niemal oczyściły południowy Ostermark z plagi Zielonoskórych i
Zwierzoludzi.

Upadek miasta, które cudem uniknęło zniszczenia przez Hordy Gorbada

Żelaznego Pazura w AS1707, rozpoczął się w AS1979, kiedy to Wielki Teogonista nie
uznał, ze względu na młody wiek arystokratki, elekcji Magritty z Marienburga na tron
Imperatora. Hrabia Amadeus von Steinhardt zamknął się w swoim wykładanym złotem
pałacu, odmawiając poparcia któregokolwiek z rywalizujących o tron Imperatora
stronnictw. Pozbawieni kontroli, wasale hrabiego Amadeusa poczęli wprowadzać terror na
ziemiach południowego Ostermarku, grabiąc obcych i wyzyskując chłopów, splamione
krwią złoto poczęło nowymi strumienia płynąć do Mordheim. Kupcy, korzystając z
panującej w Imperium anarchii, zwielokrotnili swoje majątki sprzedając swoje towary po
znacznie zawyżonych cenach. Zaś wśród wyzyskiwanego chłopstwa zaczęły krążyć plotki
o mrocznych rytuałach odprawianych przez zdeprawowanych szlachciców. Władająca
miastem arystokracja i bogate rody kupieckie pogrążyła się w dekadencji i rozpuście, która
została przerwana w AS1999 upadkiem komety o dwóch ogonach, komety nazwanej przez
chłopów Młotem Sigmara. Szalejące w mieście pożary nie oszczędziły niemal nikogo,
jedynie modlące się o nawrócenie mieszkańców, ukryte za murami klasztoru zwanego
Skałą, Siostry Sigmara przetrwały uderzenie ognistej komety.

Zdarzyło się w mieście Mordheim, w ziemi Ostermarskiej, pierwszego dnia
AS1999, iż Prorokini Sióstr Sigmara dostrzegła na niebiesiech z dawna
oczekiwany znak. Było to jako żywo wyjęte z proroctwa Macadamnusa, pięć
wieków wcześniej spisanego.
Wtedy zrozumiano, iż miastem z przepowiedni jest Mordheim i żadne inne. Tu
wszak siedzibę swą miał Święty Zakon Sióstr Sigmara - o jakichże innych
siostrach mogła być mowa w proroctwie. To miasto leżało w ziemiach najbardziej
na północ położonych z całego Imperium. A jeśli idzie o skrzydła ogniste, każdy
w mieście mógł ujrzeć je na własne oczy i widomym dlań stawały się słowa
przepowiedni. Na nocnym niebie, ponad Mordheim, ujrzeć można było święty
znak Sigmara - kometę o dwóch ogonach świetlistych, tę samą, której pojawienie
się dwa tysiące lat przedtem było zwiastunem jego narodzin. Każdej nocy kometa
stawała się jaśniejsza i każdy wierny mógł ujrzeć ją łacno. Dzień za dniem
napływały zatem do Mordheim tłumy wyznawców, jakoż wieść o ponownym
przyjściu Sigmara rozeszła się po całym Imperium lotem błyskawicy.
Gdy wypełniały się ostatnie dni owego stulecia kometa na niebie rozdęła się już
do takich rozmiarów, iż nie widywano więcej nocy nad ulicami Mordheim. Jej
ogień na niebie rozszalał się tak bardzo, że słońce wziąłbyś przy nim za rzecz
nieznaczącą, rozmiarów zgoła niepodobnych. A pod tym znakiem niebiańskim
miasto jakby bez czucia oddawało się bezmyślnej orgii hulanek i zepsucia. Któż
zliczy, jak wiele duszyczek upchnięto w kręgu miejskich murów w owych dniach.
Ileż to setek tysięcy ściągnęło ze wszystkich połaci Imperium, napełniając
wszystkie zaułki Mordheim radosnym graniem. Również poza kręgiem murów
nowo przybyli tańczyli i radowali się w coraz większej liczbie. Nikt nie szukał
schronienia, nie myślał o udaniu się na spoczynek - jakoż w owych niekończących
się dniach wciąż tańczono, pito, radowano się i oddawano nieobyczajnym
uciechom. Szaleństwo ogarnęło wszystkich. Później mówiono, że naonczas
demony wyśliznęły się z cienia i zmieszawszy z tłumem, w wielkiej liczbie, wyjąc
z uciechy spółkowały z mężami i niewiastami na równi. Któż jednak może być
pewien swych zmysłów, skoro jeszcze długo potem wspomnienia tamtych dni
pozostawały dziwnie przyćmione grozą wszystkich późniejszych wydarzeń…
Lecz w pierwszej chwili, pierwszego dnia tej nowej ery to nie Sigmar nadszedł ku
swym wyznawcom a jego sprawiedliwy gniew i osąd. Skoro tylko apogeum swe
osiągnął opętańczy korowód zepsucia i szaleństwa Młot Sigmara uderzył - na
zawsze gasząc żywoty wszystkich mężczyzn, niewiast i dziatek przebywających
w mieście. Z rykiem tysiąckroć mocniejszym niźli grom ziemia wydała się wznieść
na spotkanie ognia, obalając budynki, w niwecz obracając mury, drzewa
zamieniając w popiół jednym, oszałamiającym płomiennym błyskiem. W dalekim
mieście Altdorf świątynie zadrżały, zasypując ulice poniżej obrywającymi się
kamieniami. Zaś daleko poza granicami Imperium, przedwieczne fortece
krasnoludów, trwające nieprzerwanie przez pokolenia, zachwiały się i runęły.
Nic nie ostało się w Mordheim, poza wypalonymi ruinami. Miasto - przed

kataklizmem - tak było wypełnione, że nie każdy mógł wejść.
Przeto właśnie spośród hulaków, dla których nie znalazło się miejsce wśród
murów, niektórym udało się ujść z życiem. Ci właśnie uszli najdalej jak się dało
niosąc wszędy o srogiej pomście Sigmara wywartej na grzesznym Imperium. Ale i
tych, poniewczasie, dosięgło ramię sprawiedliwości - wielu pomarło, gdy ciała ich
wykoślawiły mutacje a umysły nękały wspomnienia grozy nieuniknionego,
którego mieli nieszczęście doświadczyć na własne oczy.
Kłębiące się opary spowiły miasto na wiele dni i utrzymywały się jeszcze długo
po jego zniszczeniu. Były to połyskujące chorobliwą zielenią wyziewy, do
których nikt nie mógł się zbliżyć z powodu bijącego od nich żaru. W końcu
jednak opary opadły nieco i ruiny ostygły, tak iż można było się do nich zbliżyć.
Niektórzy z tych co dobytek swój utracili podczas katastrofy wrócili teraz,
mniemając, że wśród ruin mogło pozostać nieco dobra porzuconego w pośpiechu
przez uciekających lub nawet skarby, które uniknęły gniewu Sigmara.
Lecz z nowym rokiem dziwne historie poczęły krążyć o całym tym miejscu i
znaleziskach z niego wynoszonych. Mówiono o magicznym kamieniu, co to
rozprysnął się na setki kawałków i leżał pośród ruin. Kamień ten miał moc
działania prawdziwych cudów. A znajdowano mniejszych czy większych
ułomków tego kamienia wiele, we wszelakich kształtach - i każdy obdarzony
nadzwyczajną mocą. Jeśli wszak wierzyć opowieściom każdy z tych niewielkich
kamieni mógł leczyć choroby, sprawiał, że w jeden dzień z nasionka wyrastało
wielkie drzewo, a nawet mógł sprawić, że zmarli ożywali jakby jeno przebudzeni
ze snu.
Najbardziej ze wszystkich opowieści porażającą okazała się jednak ta o
dokonaniu, z pomocą kamienia, przemiany ołowiu w złoto. Wyczynu tego
dokonać miał, na rozkaz swego pana, Van Hoffman, osobisty alchemik
wielmożnego Siegfrieda, hrabiego Reiklandu. Wieść o tym rozprzestrzeniła się po
całej krainie niczym pożar i jako ten ogień rozpaliła serca ludzi, którzy tłumnie
nadciągnęli do ruin Mordheim. Wszyscy przybyli na poszukiwanie Spaczenia,
jak zwano powszechnie ów tajemniczy kamień.
Uwagę wielu możnych tego świata przykuły niedogasłe ruiny Mordheim, wśród
nich nie tylko władców Imperium, gdyż potęga i bogactwo leżały tam po prostu
wśród gruzów oczekując aż ktoś je obejmie w posiadanie. Niektórych pociągała
nadzieja zdobycia złota, które opłaciłoby ich armie dla zrealizowania snów o
władzy i podbojach. Inni przybywali chcąc posiąść moc magiczną. A byli też
tacy, których przywiodła do Mordheim zwykła chciwość lub podlejsze jeszcze
pobudki, o których uczciwi ludzie nie poważyli by się nawet wspomnieć.
W końcu nadeszły wieści o potworach przyczajonych wśród ruin - ogromnych
szczurach rozmiarów dorosłego człowieka, żywych trupach, demonach i ohydnie
zmutowanych stworach, które mogły być kiedyś ludźmi. Ale o tych okropnościach
nie wspomnę więcej ni słowa. Wszyscy przybywali do Mordheim pełni marzeń -
wszelako niewielu wyobrażało sobie, że ich działania mogą rychło zadecydować
o przyszłości ciążącej nad całym naszym światem!

-fragment Prawdziwa historia Imperium, pióra doktora Balthasara von Schreibera

dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara


a

background image

C

C

y

y

r

r

k

k

o

o

w

w

c

c

y

y

z

z

L

L

i

i

g

g

i

i

i

i

O

O

s

s

t

t

e

e

r

r

m

m

a

a

r

r

k

k

u

u

:

:

ędrowne trupy cyrkowców dostarczają rozrywki ludności Starego

Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, hipnotyzerzy, woltyżerzy i

brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy

gawiedzi czy to podczas jarmarków, festynów czy po prostu w

odpowiedzi na oczekiwanie widzów. Niektórzy robią to dla

pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności.

Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką cenę próbując wyrwać się z biedy.

Do najsłynniejszych trup cyrkowych przemierzających Stary Świat należą

grupy wywodzące się z owianej ponurą sławą Ligii Ostermarku. Wielu uczonych

tłumaczy to dużym poczuciem humoru, fatalizmem, dystansem do życia i śmierci

oraz niebywałą odwagą charakteryzującą mieszkańców wschodnich rubieży

Imperium. Dobrze zbudowani, krępi Ostermarkczycy, w żyłach których płynie

domieszka krwi Ungołów i Kislevitów to urodzeni jeźdźcy, świetni woltyżerowie,

siłacze i akrobaci, których sceniczne popisy wielokrotnie przechodziły do legend.

Ostermarkczycy są pełnymi życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce.

Szczególnie ich kobiety znane są z gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. Z

kolei bliskość Gór Krańca Świata, niebezpieczniej Sylvanii oraz prastarych lasów

Talabecklandu sprawia, że wielu mecenasów decyduje się schwytać i wytresować

potężne niedźwiedzie, śmiertelnie niebezpieczne szablozębne czy sfory psów

bojowych. Występy dzikich zwierząt na arenach cyrkowych nieodmiennie dostarczają

silnych emocji, a rozentuzjazmowana gawiedź chętniej sięga do sakiewek.

Cyrkowe sceny różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione głównie

od repertuaru trupy oraz zasobności mecenasów. Większość mieści się w okrągłych

namiotach, choć zdarzają się sceny w kształcie prostokąta czy rombu - dotyczy to

zwłaszcza scen mieszczących się w bogato zdobionych zaprzęgach i powozach.

Najmniejsze namioty mierzą około kilkanaście kroków. Średnica największych sięga

setek. Zazwyczaj namiot jest wysoki na 8 do 10 metrów. Na podłodze leży piasek,

trociny lub przesiana ziemia. Czasami – szczególnie gdy przewidziane są występy

dzikich zwierząt – scena jest odgrodzona, do krawędzi są przymocowane kolce lub

ostrza, mające zapobiegać wtargnięciu zwierząt na widownię.

Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie podobnych sobie

kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w każdej wiosce, mieście i porcie.

Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co pozwala na spędzenie kilku

miesięcy w jednym w miarę bezpiecznym miejscu. Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką

arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na zamkach i dworach.

Ci, którym mniej się poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej

publiczności lub mniej podejrzliwych strażników miejskich. Bowiem nie wszyscy

cyrkowcy zarabiają na życie organizując jedynie artystyczne widowiska - wielu woli

zdobywać złoto okradając domy mieszczan zgromadzonych wokół cyrkowej areny,

oszukiwać w grach hazardowych lub zmuszać hipnozą do przekazywania

kosztowności. I choć takie nikczemne praktyki są udziałem jedynie znikomej części

trup cyrkowych, to zła sława i cień podejrzenia pada na wszystkich.

Jednak życie cyrkowca to nie jedynie sceniczne występy, sława i wystawne

uczty. To przede wszystkim ciężka praca, nieustanne ćwiczenia oraz podróże

niebezpiecznymi gościńcami Starego Świata na których śmierć może przybrać postać

zarówno dzikich Zwierzoludzi, fanatycznych Łowców czarownic czy banitów

gotowych chętnie zaatakować włóczęgów których nikt nie będzie szukał.

N

N

a

a

t

t

u

u

r

r

a

a

:

:

N

EUTRALNA

.

Z

Z

a

a

s

s

a

a

d

d

y

y

s

s

p

p

e

e

c

c

j

j

a

a

l

l

n

n

e

e

:

:

W przypadku drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku mają zastosowanie poniższe

zasady specjalne:

R

R

o

o

z

z

r

r

z

z

u

u

t

t

n

n

i

i

:

:

Cyrkowcy trwonią spore nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i

opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po

potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba

modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Z

Z

a

a

m

m

o

o

ż

ż

n

n

o

o

ś

ś

ć

ć

:

:

Kompanie Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowodzone są przez możnych Mecenasów,

dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze

odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą drużyna Cyrkowców otrzymuje premię

+1 do rzutu na

DOSTĘPNOŚĆ

przedmiotów (zobacz R

OZDZIAŁ

XV:

E

KWIPUNEK

).

W

W

y

y

b

b

ó

ó

r

r

p

p

o

o

s

s

t

t

a

a

c

c

i

i

:

:

Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15

modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli.

B

B

o

o

h

h

a

a

t

t

e

e

r

r

o

o

w

w

i

i

e

e

:

:

M

ECENAS

: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden!

M

AGISTER

M

AGII

albo K

APŁAN

R

ANALDA

: Mecenas może liczyć na radę i pomoc

Magistra Magii (z Kolegium Cienia) albo Kapłana Ranalda, lecz nigdy obu naraz.

S

ZARLATAN

: W szeregi drużyny można wcielić dwóch Szarlatanów.

T

RESER

:

Mecenas może wcielić w szeregi Cyrkowców z Ligii Ostermarku jednego Tresera.

S

S

t

t

r

r

o

o

n

n

n

n

i

i

c

c

y

y

:

:

C

YRKOWIEC

: Mecenas może wcielić do drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowolną

ilość Cyrkowców (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę

modeli drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku do 15 postaci).

S

IŁACZ

albo Ż

ONGLER

: Mecenas może dowodzić maksymalnie trzema Siłaczami albo

trzema Żonglerami.

W

OLTYŻER

: W szeregach kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku może służyć

maksymalnie trzech Woltyżerów.

S

ZABLOZĘBNY

albo P

IES BOJOWY

: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa

Szablozębne albo pięć Psów bojowych.

O

GR

albo N

IEDŹWIEDŹ

: Mecenas może wcielić do kompanii jednego Ogra albo

jednego Niedźwiedzia.

M

M

a

a

c

c

h

h

i

i

n

n

y

y

:

:

Z

APRZĘG

albo

R

YDWAN

: Mecenas może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden

Rydwan.

N

N

a

a

j

j

e

e

m

m

n

n

e

e

O

O

s

s

t

t

r

r

z

z

a

a

:

:

Cyrkowcy z Ligii Ostermarku mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,

bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,

minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,

skryba, skrytobójca, strażnik dróg, szczurołap, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita,

złodziej, zwadźca, zwiadowca.

P

P

o

o

c

c

z

z

ą

ą

t

t

k

k

o

o

w

w

a

a

l

l

i

i

c

c

z

z

b

b

a

a

P

P

u

u

n

n

k

k

t

t

ó

ó

w

w

D

D

o

o

ś

ś

w

w

i

i

a

a

d

d

c

c

z

z

e

e

n

n

i

i

a

a

:

:

M

ECENAS

rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.

M

AGISTER

M

AGII

albo K

APŁAN

R

ANALDA

rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.

S

ZARLATAN

rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.

T

RESER

rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.

S

TRONNICY

rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

T

T

a

a

b

b

e

e

l

l

a

a

u

u

m

m

i

i

e

e

j

j

ę

ę

t

t

n

n

o

o

ś

ś

c

c

i

i

C

C

y

y

r

r

k

k

o

o

w

w

c

c

ó

ó

w

w

z

z

L

L

i

i

g

g

i

i

i

i

O

O

s

s

t

t

e

e

r

r

m

m

a

a

r

r

k

k

u

u

WALKI

STRZE

LECKIE

AKADE

MICKIE

SIŁOWE

SZYBKOŚ

CIOWE

SPEC

JALNE

M

ECENAS

M

AGISTER

M

AGII

Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w

R

OZDZIALE

XXIIII:

M

AGIA

.

K

APŁAN

R

ANALDA

Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ranalda umieszczona została

w R

OZDZIALE

XXV:

M

ODLITWY

.

S

ZARLATAN

T

RESER

W

Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezależnych miast

polegających na sobie nawzajem dla wspólnego bezpieczeństwa. Musimy tak

czynić, gdyż nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu.

- Kanclerz Maximillian Dachs

Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciałbym mieć żonę, która będzie mnie

tak opłakiwać.

- Marcello Finetti, tileański najemnik

Ostermark to istotnie wdzięczny obszar do badań. Jest tam wiele ruin i innych

pozostałości dawnych czasów, włącznie ze strasznym Mordheim. Prace

terenowe podejmiemy jednak gdzie indziej.
- doktora Balthasara von Schreibera

To ponura kraina, wepchnięta pomiędzy Kislev i Sylvanię, wiecznie okryta mgłą

i skąpana w deszczu… Czy ktokolwiek chciałby tam mieszkać?

- Alfred Weltbohrer


background image

U

U

m

m

i

i

e

e

j

j

ę

ę

t

t

n

n

o

o

ś

ś

c

c

i

i

s

s

p

p

e

e

c

c

j

j

a

a

l

l

n

n

e

e

:

:

Bohater drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku, który osiągnął kolejny poziom

doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował

NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

może nabyć

jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki

umiejętności zamieszczono w R

OZDZIALE

VII:

K

AMPANIA

.

F

F

e

e

l

l

c

c

z

z

e

e

r

r

(

(

t

t

y

y

l

l

k

k

o

o

T

T

r

r

e

e

s

s

e

e

r

r

)

)

:

:

Treser odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi równie skutecznie zadawać

ból jak i leczyć rany. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie

wykonywał rzutu na T

ABELĘ

P

OWAŻNYCH OBRAŻEŃ

to w trakcie rozgrywania bieżącej

sekwencji po potyczce może przerzucić wynik

MARTWY

,

WIELOKROTNIE ZRANIONY

,

RANA

NOGI

,

RANA RĘKI

,

STRZASKANA NOGA

,

RANA KLATKI PIERSIOWEJ

,

OŚLEPIONY

,

STARE WOJENNE RANY

,

USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO

,

RANA DŁONI

,

GŁĘBOKIE RANY

w rzucie na T

ABELĘ

POWAŻNYCH OBRAŻEŃ

dla

jednego

dowolnego

Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

H

H

a

a

n

n

d

d

e

e

l

l

:

:

Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując

korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po

potyczce, bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w R

OZDZIALE

XV:

E

KWIPUNEK

) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów

Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.

H

H

i

i

p

p

n

n

o

o

z

z

a

a

(

(

t

t

y

y

l

l

k

k

o

o

S

S

z

z

a

a

r

r

l

l

a

a

t

t

a

a

n

n

)

)

:

:

Szarlatani potrafią unieruchamiać swoje ofiary siłą hipnozy. Jeżeli Szarlatan nie jest związana

walką wręcz może użyć hipnozy w fazie strzelania i obrać za cel dowolny niezwiązany walką

model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Ofiara hipnozy musi

wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy Wampirzycy i nie dzieje się

nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się mocy hipnozy i nie

może podjąć żadnego działania, dopóki znajduje się pod władzą Szarlatana, zupełnie tak

jakby została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP na początku każdej tury, ponadto

hipnoza traci swą siłę jeśli Szarlatan wykona ruch poza zasięg hipnozy, podejmie próbę rzucenia

zaklęcia, użyje broni dystansowej, będzie walczyć wręcz lub zostanie trafiony lub zraniony. Należy

zauważyć, że hipnoza nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej

NIEZŁOMNOŚĆ

.

K

K

a

a

w

w

a

a

l

l

e

e

r

r

z

z

y

y

s

s

t

t

a

a

:

:

Bohater biegle jeździ konno lub na innych

WIERZCHOWCACH

. Dzięki umiejętności model

może przerzucić nieudany test jeździectwa,

wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

L

L

e

e

k

k

k

k

a

a

j

j

a

a

z

z

d

d

a

a

:

:

Bohater podlega zasadzie specjalnej

LEKKA JAZDA

.

M

M

i

i

s

s

t

t

r

r

z

z

t

t

r

r

e

e

s

s

u

u

r

r

y

y

(

(

t

t

y

y

l

l

k

k

o

o

T

T

r

r

e

e

s

s

e

e

r

r

)

)

:

:

Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami Psów bojowych oraz

Niedźwiedziami. Pies bojowy który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do

6” od Mistrza tresury do początku następnej tury kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku podlega

zasadzie specjalnej

FURIA

, a wszystkie A

TAKI

wykonane przez

ZWIERZĘ

w czasie szarży podlegają

zasadzie specjalnej

DRUZGOCZĄCY

. Ponadto Treser może utrzymać w ryzach Niedźwiedzia

znajdującego się w odległości do 12”. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w

przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

M

M

o

o

c

c

n

n

a

a

g

g

ł

ł

o

o

w

w

a

a

:

:

Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność

zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater

otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub

ZATRUTEGO ATAKU

oraz zażywanych

NARKOTYKÓW

i spożywanych

MIKSTUR

.

P

P

o

o

d

d

ż

ż

e

e

g

g

a

a

n

n

i

i

e

e

(

(

t

t

y

y

l

l

k

k

o

o

S

S

z

z

a

a

r

r

l

l

a

a

t

t

a

a

n

n

)

)

:

:

Bohater potrafi zwrócić przeciwko sobie najlepszych kompanów. P

ODŻEGANIE

może

zostać użyte w fazie strzelania, a szarlatan może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model

wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej

własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara

PODŻEGACZA

musi

wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi cyrkowca i nie dzieje

się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi

szarlatana i jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego

matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania

jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’

znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do

końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy

ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’

model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego

widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności

lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś

obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać

stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że

PODŻEGANIE

nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej

NIEZŁOMNOŚĆ

.

R

R

e

e

w

w

e

e

l

l

a

a

t

t

o

o

r

r

(

(

t

t

y

y

l

l

k

k

o

o

d

d

o

o

w

w

ó

ó

d

d

c

c

a

a

)

)

:

:

Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po

zakończeniu rozgrywki, jeśli

DOWÓDCA

nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie

sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak

jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

W

W

o

o

ź

ź

n

n

i

i

c

c

a

a

:

:

Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności

model może przerzucić nieudany test powożenia,

wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

B

B

o

o

h

h

a

a

t

t

e

e

r

r

o

o

w

w

i

i

e

e

:

:

Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku może posiadać do sześciu bohaterów, z których

jeden musi pełnić rolę

DOWÓDCY

. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym

bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji

znajduje się w R

OZDZIALE

XIIII:

K

AMPANIA

). Modele bohaterów, w odróżnieniu od

stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą

dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi

przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

M

M

e

e

c

c

e

e

n

n

a

a

s

s

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

1

K

OSZT REKRUTACJI

:

65

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

N

IE DOTYCZY

P

ODSTAWKA

:

20

X

20

MM

Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii cyrkowców. Należy

uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby

się ryzyka niebezpiecznych podróży od miasta do miasta w celu zapewnienia

mieszkańcom rozrywki. Jednak dla tych, którzy przeżyją trudy wędrówki, ataki

wrogów i szał dzikich zwierząt, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze

istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale wiedzą na której z

aren cyrkowych w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi

zarabiają na życie organizując występy cyrkowców - wielu woli zdobywać złoto

okradając domy zgromadzonych na występie mieszczan.

C

HARAKTERYSTYKA

M

ECENASA

:

M

ECENAS

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

4

4

4

3

3

2

4

1

8

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Mecenas posiada

SZTYLET

i

MIECZ

, gracz wedle uznania może

wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z

LISTY EKWIPUNKU

C

YRKOWCÓW Z

L

IGII

O

STERMARKU

.

Z

ASADY SPECJALNE

:

D

OWÓDCA

:

Pochodzący z Ligii Ostermarku Cyrkowcy to nieźle wyszkoleni i

odważni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych

mecenasów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub

stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego

mecenasa, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika C

ECHY

P

RZYWÓDCZE

swojego

DOWÓDCY

. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma

zastosowania w przypadku, gdy mecenas jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!

lub Ucieka!.

M

M

a

a

g

g

i

i

s

s

t

t

e

e

r

r

M

M

a

a

g

g

i

i

i

i

albo

K

K

a

a

p

p

ł

ł

a

a

n

n

R

R

a

a

n

n

a

a

l

l

d

d

a

a

M

M

a

a

g

g

i

i

s

s

t

t

e

e

r

r

M

M

a

a

g

g

i

i

i

i

(

(

K

K

o

o

l

l

e

e

g

g

i

i

u

u

m

m

C

C

i

i

e

e

n

n

i

i

a

a

)

)

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-1

K

OSZT REKRUTACJI

:

45

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

9

P

ODSTAWKA

:

20

X

20

MM


Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród

pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają

zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna

aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec

nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na

naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę

pod uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.

Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki

magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z

wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania

rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie

kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,

licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.

Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu

podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.

C

HARAKTERYSTYKA

M

AGISTRA

M

AGII

:

M

AG

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

4

3

3

3

3

1

3

1

8

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Magister Magii posiada

SZTYLET

i oręż odpowiedni dla swojego

Kolegium Magii (zobacz R

OZDZIAŁ

XXIIII:

M

AGIA

).

Z

ASADY SPECJALNE

:

M

AG

: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej

informacji znajduje się w R

OZDZIALE

XXIIII:

M

AGIA

.

background image

albo

K

K

a

a

p

p

ł

ł

a

a

n

n

R

R

a

a

n

n

a

a

l

l

d

d

a

a

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-1

K

OSZT REKRUTACJI

:

50

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

9

P

ODSTAWKA

:

20

X

20

MM

Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego

czciciele i kapłani wywodzą się przeważnie z niższych warstw społecznych. Kapłani

Ranalda rozciągają duchową opiekę nad wszystkimi potrzebującymi, wykorzystując

swe umiejętności i wiedzę przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom.

Kapłani Ranalda są przeważnie podróżnikami i poszukiwaczami przygód.

Większą część życia spędzają na szlaku, przemieszczając się od miasta do miasta, w

poszukiwaniu nowych wrażeń lub uciekając przed pogonią, a często jedno i drugie.

Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany,

kapłani Ranalda nie wyróżniają się strojem, ubierając się w sposób odpowiadający

lokalnej modzie, choć niektórzy z nich noszą szaty z wyszytym symbolem swego

Pana. Kapłani Ranalda za swój obowiązek i przywilej uznają troskę o potrzeby

ubogich, łotrów i żebraków zamieszkujących większość miast Starego Świata.

Duchowni, dzięki mocy i sprytowi zsyłanym przez Ranalda mogą wypełniać swoje

powołanie.

Kapłani Pana Złodziei & Oszustów często zmieniają miejsce zamieszkania,

podróżując od miasta do miasta, pomagają potrzebującym, ośmieszają władzę i

uciekają przed pościgami. Duchownych Ranalda można spotkać w szulerniach,

gildiach złodziei, obskurnych melinach i mordowniach.

C

HARAKTERYSTYKA

K

APŁANA

R

ANALDA

:

K

APŁAN

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

4

2

2

3

3

1

4

1

8

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Kapłan Ranalda posiada

SZTYLET

i

KOSTUR

, gracz wedle uznania

może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła

Ranalda (zobacz R

OZDZIAŁ

XXV:

M

ODLITWY

).

Z

ASADY SPECJALNE

:

B

ŁOGOSŁAWIEŃSTWO

R

ANALDA

:

Kapłani Ranalda mogą wznieść modły do

swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.

Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został

Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki

Rozproszenia.

D

UCHOWNY

:

Kapłan Ranalda zna jedną z

M

ODLITW DO

R

ANALDA

wyszczególnioną w R

OZDZIALE

XXV:

M

ODLITWY

.

K

IESZONKOWIEC

:

Kapłani Ranalda słyną z ‘pozyskiwania’ i ‘odnajdywania’

‘zgubionych’ kosztowności. Dzięki zaangażowaniu

DUCHOWNEGO

ilość

znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona

o +1.

M

ODLITWY DO

R

ANALDA

:

Kapłani Ranalda otrzymują od swego boga niezwykłe

moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii

DUCHOWNI

mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte

czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć

w stosunku do samego

DUCHOWNEGO

, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub

stronnika) w odległości do 12” od duchownego.

P

OGARDA

:

Kapłani Ranalda

ZNIENAWIDZENI

przez

wszystkie modele

podlegające zasadzie specjalnej

DUCHOWNY

. Więcej informacji na temat zasad

NIENAWIŚCI

znajduje się w R

OZDZIALE

VIII:

P

SYCHOLOGIA

.

U

KRYWANIE SIĘ

:

Kapłan Ranalda do mistrzostwa opanował sztukę przetrwania i

ukrywania się. Dopóki

DUCHOWNY

pozostaje w odległości do 1” od dowolnego

elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować

lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model kapłana (choć

DUCHOWNY

nadal

odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by

rzucający zaklęcie

MAG

widział cel).

S

S

z

z

a

a

r

r

l

l

a

a

t

t

a

a

n

n

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-2

K

OSZT REKRUTACJI

:

40

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

8

P

ODSTAWKA

:

20

X

20

MM

Szarlatan to oszust, sprytny łgarz, posiadający zdolności przekonywania ludzi do

prawie wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z jego oszustw

wierzą, że wypowiadane przez szarlatana łgarstwa to czysta prawda. Chyba nie trzeba

dodawać, że szarlatani zawdzięczają swą siłę przekonywania giętkiemu językowi i

naturalnemu urokowi, ale ich umiejętność zwiększania audytorium - poprzez

pozyskanie jego zaufania i odgadywanie o czym chce usłyszeć - jest ich najcenniejszą

umiejętnością. Wielu szarlatanów wykorzystuje także hipnozę, której używają

zarówno w lecznictwie, jak i w celach rozrywkowych.

Szarlatani często korzystają także z przebrania, nie po to, by ukryć swój

prawdziwy wygląd, ale żeby pokazać się publiczności w sposób, który będzie jej

najbardziej odpowiadał. Tak więc, jeśli szarlatan chce sprzedać jakieś cudowne

lekarstwa, założy szaty lekarza, lub przybierze wygląd rzemieślnika, alchemika, czy też

czarodzieja, jeśli chce sprzedać coś innego i wydać się autentyczny.

C

HARAKTERYSTYKA

S

ZARLATANA

:

S

ZARLATAN

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Każdy szarlatan posiada

SZTYLET

i

MIECZ

, gracz wedle uznania

może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z

LISTY EKWIPUNKU

C

YRKOWCÓW Z

L

IGII

O

STERMARKU

.

Z

ASADY SPECJALNE

:

H

ARLEKIN

:

Szarlatani mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają

się niespokojni. Atakujące Szarlatana wrogie modele muszą wykonać na

początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie

oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia modelu

Szarlatana

wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność

nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej

NIEZŁOMNOŚĆ

.

T

T

r

r

e

e

s

s

e

e

r

r

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-1

K

OSZT REKRUTACJI

:

30

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

9

P

ODSTAWKA

:

20

X

20

MM

Treser to cyrkowiec odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym

Cyrkowcom z Ligii Ostermarku. Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi

szablozębnymi. Innym zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi. Treserzy nie mogą

okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je

do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii nie jest w pełni

przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili zostać zabity przez

rozjuszone zwierzę.

C

HARAKTERYSTYKA

T

RESERA

:

T

RESER

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Każdy Treser posiada

SZTYLET

i

ŁAPACZ

, gracz wedle uznania

może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z

LISTY EKWIPUNKU

C

YRKOWCÓW Z

L

IGII

O

STERMARKU

.

Z

ASADY SPECJALNE

:

T

RESER

:

Bohater kontroluje i zagania

ZWIERZĘTA

towarzyszące Cyrkowcom z Ligii

Ostermarku. Z

WIERZĘ

które znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od

Tresera, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika C

ECHY

P

RZYWÓDCZE

bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w

przypadku, gdy Treser jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

- Jak spotkasz w Ostermarku wędrowca, to pewno awanturnik, dezerter,

czarownik albo inny niecnota!

- Krucza żona! (Wdowa.)

- Na talerzu Morra! (Na polu bitwy.)

- Kłoda! (Ciało znalezione na rzece.)

- Weseli się nocami! (Jest wdową. Pochodzi z przekonania, że Morr pozwala

zbolałym wdowom spotykać ich mężów we snach.)

- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera

background image

S

S

t

t

r

r

o

o

n

n

n

n

i

i

c

c

y

y

:

:

W drużynie Cyrkowców z Ligii Ostermarku modele stronników nie tworzą jednolitej grupy,

lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Cyrkowców,

Siłaczy, Żonglerów oraz Woltyżerów i Ogra, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają

doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.

Drugą podgrupę stanowią modele Szablozębnych oraz Psów bojowych i Niedźwiedzia.

Z

WIERZĘTA

nie zdobywają doświadczenia.

Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do

pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do

grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same

rozwinięcia co ich towarzysze.

C

C

y

y

r

r

k

k

o

o

w

w

i

i

e

e

c

c

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-7

K

OSZT REKRUTACJI

:

35

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

P

OWSZECHNA

P

ODSTAWKA

:

20

X

20

MM

Cyrkowcy dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy,

hipnotyzerzy, woltyżerzy i brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej

uciechy gawiedzi. Niektórzy robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką

daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką

cenę próbując wyrwać się z biedy. Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w

towarzystwie podobnych sobie kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w

każdej wiosce, mieście i porcie. Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co

pozwala na spędzenie kilku miesięcy w jednym miejscu. Ci, którym mniej się

poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej publiczności (lub mniej

podejrzliwych strażników miejskich). Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką

arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na zamkach i dworach.

C

HARAKTERYSTYKA

C

YRKOWCA

:

C

YRKOWIEC

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Każdy Cyrkowiec posiada

SZTYLET

, gracz wedle uznania może

wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z

LISTY EKWIPUNKU

C

YRKOWCÓW Z

L

IGII

O

STERMARKU

.

Z

ASADY SPECJALNE

:

A

KROBATA

,

DRUŻYNA OBSŁUGI

,

WSPINACZKA

.

C

HORĄŻY

:

W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można

awansować jednego gladiatora na chorążego drużyny.

S

YGNALISTA

:

W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można

awansować jednego gladiatora na sygnalistę drużyny.

S

S

i

i

ł

ł

a

a

c

c

z

z

albo

Ż

Ż

o

o

n

n

g

g

l

l

e

e

r

r

S

S

i

i

ł

ł

a

a

c

c

z

z

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-3

K

OSZT REKRUTACJI

:

50

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

9

P

ODSTAWKA

:

20

X

20

MM

Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. Siłacze to cyrkowcy, którzy

dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli

przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej

arenie dokonują niesamowitych sztuczek. Do najsłynniejszych popisów należą

występy w których siłacze podnoszą ponad swoją głową konia z jeźdźcem lub

wyginają w dłoniach metalowe sztaby lub wygrywają pojedynek w siłowaniu na rękę z

Ogrem. Dzięki swej krzepie i odwadze wielu siłaczy doskonale sprawdza się także w

roli ochroniarzy podczas niebezpiecznych wędrówek od miasta do miasta.

C

HARAKTERYSTYKA

S

IŁACZA

:

S

IŁACZ

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

4

3

3

4

3

1

3

1

7

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Każdy Kozak posiada

SZTYLET

i

MIECZ

, gracz wedle uznania

może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z

LISTY EKWIPUNKU

C

YRKOWCÓW Z

L

IGII

O

STERMARKU

.

Z

ASADY SPECJALNE

:

A

KROBATA

,

SIŁACZ

,

WSPINACZKA

.

albo

Ż

Ż

o

o

n

n

g

g

l

l

e

e

r

r

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-3

K

OSZT REKRUTACJI

:

50

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

9

P

ODSTAWKA

:

20

X

20

MM

Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do

mistrzowskiego poziomu. Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na

wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie

mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy w których są głównymi

aktorami na długo zapadają w pamięć.

Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów

czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie

konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.

C

HARAKTERYSTYKA

Ż

ONGLERA

:

Ż

ONGLER

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

4

3

4

3

3

1

3

1

7

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Każdy żongler posiada

SZTYLET

i

BROŃ MIOTANĄ

(

NOŻE

), gracz

wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z

LISTY

EKWIPUNKU

C

YRKOWCÓW Z

L

IGII

O

STERMARKU

.

Z

ASADY SPECJALNE

:

A

KROBATA

,

NOŻOWNIK

,

WSPINACZKA

.

L

L

i

i

s

s

t

t

a

a

e

e

k

k

w

w

i

i

p

p

u

u

n

n

k

k

u

u

C

C

y

y

r

r

k

k

o

o

w

w

c

c

ó

ó

w

w

z

z

L

L

i

i

g

g

i

i

i

i

O

O

s

s

t

t

e

e

r

r

m

m

a

a

r

r

k

k

u

u

B

OHATEROWIE

B

ROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka

10 zk

Bicz

15 zk

Buława/Maczuga/Młot bojowy

5 zk

Kostur

5 zk

Łapacz

10 zk

Miecz

10 zk

Sztylet

2 zk

Topór bojowy/Nadziak

5 zk

Włócznia

10 zk

B

ROŃ DYSTANSOWA

Broń miotana (noże)

10 zk

Kusza

25 zk

Pistolet

10 zk

Pistolet pojedynkowy

20 zk

P

ANCERZ

Lekki

5 zk

Średni

15 zk

Ciężki

30 zk

Puklerz

3 zk

Tarcza

5 zk

Hełm

5 zk

S

TRONNICY

B

ROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka

10 zk

Buława/Maczuga/Młot bojowy

5 zk

Halabarda

10 zk

Miecz

10 zk

Sztylet

2 zk

Topór bojowy/Nadziak

5 zk

Włócznia

10 zk

B

ROŃ DYSTANSOWA

Broń miotana (noże)

10 zk

Łuk

10 zk

Łuk krótki

5 zk

P

ANCERZ

Lekki

5 zk

Średni

15 zk

Puklerz

3 zk

Tarcza

5 zk

Hełm

5 zk

O

GR

B

ROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka

10 zk

Buława/Maczuga/Młot bojowy

5 zk

Cep bojowy

10 zk

Karwasz bojowy

15 zk

Miecz

10 zk

Maczuga ogrów

5 zk

Topór bojowy/Nadziak

5 zk

B

ROŃ DYSTANSOWA

Broń miotana (noże)

10 zk

Ołowiomiotacz

50 zk

P

ANCERZ

(dla

DUŻEGO CELU

)

Lekki

10 zk

Średni

30 zk


background image

W

W

o

o

l

l

t

t

y

y

ż

ż

e

e

r

r

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-3

K

OSZT REKRUTACJI

:

100

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

9

P

ODSTAWKA

:

20

X

20

MM

(

PIESZO

)

50

X

25

MM

(

WIERZCHEM

)

Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi

wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać

lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy

na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą

służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do

podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie

dróg zaopatrzenia.

C

HARAKTERYSTYKA

W

OLTYŻERA

:

W

OLTYŻER

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

K

OŃ BOJOWY

8

3

0

3

-

-

3

1

5

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Każdy Woltyżer posiada

SZTYLET

,

MIECZ

i

ŁUK

,

KONIA

BOJOWEGO

oraz

SIODŁO

&

UPRZĄŻ

, gracz wedle uznania może wyposażyć

KAWALERZYSTĘ

w dodatkowy oręż i pancerz z

LISTY

EKWIPUNKU

C

YRKOWCÓW Z

L

IGII

O

STERMARKU

.

Z

ASADY SPECJALNE

:

A

KROBATA

,

LEKKA JAZDA

,

PEWNY STRZAŁ

,

WSPINACZKA

.

K

AWALERZYSTA

:

Woltyżer może przerzucić nieudany test jeździectwa,

wynik

drugiego rzutu jest ostateczny.

S

S

z

z

a

a

b

b

l

l

o

o

z

z

ę

ę

b

b

n

n

y

y

albo

P

P

i

i

e

e

s

s

b

b

o

o

j

j

o

o

w

w

y

y

S

S

z

z

a

a

b

b

l

l

o

o

z

z

ę

ę

b

b

n

n

y

y

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-2

K

OSZT REKRUTACJI

:

70

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

10

P

ODSTAWKA

:

50

X

25

MM

Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach Starego Świata, gdzie

możni Mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami, którzy opanowali

północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło w udziale

zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota. Polowania, jak zwykle nazywa się takie

pojedynki organizowane są zwykle w godzinach porannych przed główną atrakcją

dnia czyli popołudniowymi walkami gladiatorów.

Poza rozrywką jaką w czasie igrzysk dostarczają dzikie zwierzęta, posiadanie

bestii jest żywym świadectwem bogactwa i potęgi Mecenasów oraz prowadzonych

przez nich gimnazjonów.

C

HARAKTERYSTYKA

S

ZABLOZĘBNEGO

:

S

ZABLOZĘBNY

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

8

4

0

4

4

2

4

2

4

Maksymalna

8

4

0

4

4

2

4

2

4

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża

PRECYZYJNE UDERZENIE

. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

Z

ASADY SPECJALNE

:

D

UŻY CEL

,

GŁÓD KRWI

,

RANGER

,

STRACH

,

ZWIADOWCA

,

ZWIERZĘ

.

S

ZCZUROBÓJCA

:

Szablozębne walczące ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi

Szczurami i Szczurami Zarazy podlegają zasadzie specjalnej

NIENAWIŚĆ

albo

P

P

i

i

e

e

s

s

b

b

o

o

j

j

o

o

w

w

y

y

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-5

K

OSZT REKRUTACJI

:

15

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

7

P

ODSTAWKA

:

20

X

20

MM

Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż

stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak

również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,

które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej

pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione

istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.

C

HARAKTERYSTYKA

P

SA BOJOWEGO

:

P

IES BOJOWY

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

6

4

0

4

3

1

4

1

5

Maksymalna

6

4

0

4

3

1

4

1

5

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie

mogą używać oręża i pancerzy.

Z

ASADY SPECJALNE

:

Z

WIERZĘ

.

S

FORA

:

W walce wręcz psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego,

wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący

bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może

zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

O

O

g

g

r

r

albo

N

N

i

i

e

e

d

d

ź

ź

w

w

i

i

e

e

d

d

ź

ź

O

O

g

g

r

r

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-1

K

OSZT REKRUTACJI

:

160

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

11

P

ODSTAWKA

:

40

X

40

MM

Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród

gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają

człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie

pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie

skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które

rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość

kałduna określa siłę i status Ogra.

C

HARAKTERYSTYKA

O

GRA

:

B

YK

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

6

3

2

4

4

3

2

2

7

Maksymalna

6

6

5

5

5

5

6

5

9

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Ogr posiada

MACZUGĘ OGRÓW

, gracz wedle uznania może

wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z

LISTY

EKWIPUNKU

C

YRKOWCÓW Z

L

IGII

O

STERMARKU

.

Z

ASADY SPECJALNE

:

B

YCZA SZARŻA

,

DUŻY CEL

,

PRZEPASTNE TRZEWIA

,

STRACH

,

TEMPY

,

WIELKOLUD

.

G

NOBLAR

-

UWAGA

:

Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami

wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu

na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że Ogrowi

udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a

przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z

ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje.

Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie

podlega modyfikacjom wynikającym z S

IŁY

broni. Nawet jeśli trafienie znosi

Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma

prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

albo

N

N

i

i

e

e

d

d

ź

ź

w

w

i

i

e

e

d

d

ź

ź

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-1

K

OSZT REKRUTACJI

:

150

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

10

P

ODSTAWKA

:

40

X

40

MM

Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego

Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i

niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych

niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki

dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.

Niedźwiedź to niezaprzeczalny władca lasów Starego Świata. Potężne zwierzę

czczone jest przez wiele ras zamieszkujących kontynent, także przez żyjących na

wschodzie Kislevitów. Górskie i leśne niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne

bestie, pokryte gęstym, ciemnym futrem często osiągają trzy metry długości i niemal

dwa metry wysokości w kłębie. Masywne, wypełnione potężnymi zębami szczęki i

ostre jak brzytwa pazury stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń, którą niedźwiedzie

rozszarpują przeciwników.

C

HARAKTERYSTYKA

N

IEDŹWIEDZIA

:

N

IEDŹWIEDŹ

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

6

4

0

5

4

3

4

3

6

Maksymalna

6

4

0

5

4

3

4

3

6

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie

może używać oręża i pancerzy.

Z

ASADY SPECJALNE

:

B

YCZA SZARŻA

,

DUŻY CEL

,

PRZEPASTNE TRZEWIA

,

RANGER

,

STRACH

,

WIELKOLUD

,

ZWIADOWCA

,

ZWIERZĘ

.

N

IEDŹWIEDŹ

: Niedźwiedź musi pozostawać w odległości do 6” od bohaterów,

którzy utrzymują go w ryzach. Jeżeli Niedźwiedź na początku swojej tury znajduje

się w odległości większej niż 6” od modelu bohatera, zaczyna dziczeć. Do

zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Niedźwiedź porusza się o

2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Niedźwiedzia

doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym)

to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom

(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).

background image

M

M

a

a

c

c

h

h

i

i

n

n

y

y

:

:

Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i

bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy

samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,

a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które

mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w

ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić

MACHINĄ

WOJENNĄ

.

Z

Z

a

a

p

p

r

r

z

z

ę

ę

g

g

albo

R

R

y

y

d

d

w

w

a

a

n

n

Z

Z

a

a

p

p

r

r

z

z

ę

ę

g

g

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-1

K

OSZT REKRUTACJI

:

175

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

10

P

ODSTAWKA

:

100

X

50

MM

Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są

zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego

konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży

po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom

komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie

sporych odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze

powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite

materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło

światła. W większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć

część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.

C

HARAKTERYSTYKA

Z

APRZĘGU

:

Z

APRZĘG

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Powóz

-

-

-

4

8

4

-

-

-

Koło

-

-

-

-

6

1

-

-

-

Koń

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Koń

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Z

ASADY SPECJALNE

:

D

UŻY CEL

,

MACHINA WOJENNA

.

P

OWÓZ

:

W powozie może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub

mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i

większej) lub do 7

SKRZYŃ

ŁADUNKU

, przy czym jeden z pasażerów musi zająć

miejsce na koźle obok woźnicy.

Z

AMOŻNOŚĆ

: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna

posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,

którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie

sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na

DOSTĘPNOŚĆ

przedmiotów.

albo

R

R

y

y

d

d

w

w

a

a

n

n

:

:

L

ICZBA MODELI W DRUŻYNIE

:

0-1

K

OSZT REKRUTACJI

:

125

ZK

D

OSTĘPNOŚĆ

:

10

P

ODSTAWKA

:

100

X

50

MM

Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego

Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na

Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,

wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -

przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron

burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej

śmiercionośna jego konstrukcja.

Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często

zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.

C

HARAKTERYSTYKA

R

YDWANU

:

R

YDWAN

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Rydwan

-

-

-

5

5

4

-

-

-

Koło

-

-

-

-

6

1

-

-

-

Koń

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Koń

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Z

ASADY SPECJALNE

:

D

UŻY CEL

,

MACHINA WOJENNA

.

R

YDWAN

:

Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów

wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na

podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2

SKRZYŃ

ŁADUNKU

.

L

L

i

i

s

s

t

t

a

a

m

m

a

a

g

g

i

i

c

c

z

z

n

n

y

y

c

c

h

h

p

p

r

r

z

z

e

e

d

d

m

m

i

i

o

o

t

t

ó

ó

w

w

C

C

y

y

r

r

k

k

o

o

w

w

c

c

ó

ó

w

w

z

z

L

L

i

i

g

g

i

i

i

i

O

O

s

s

t

t

e

e

r

r

m

m

a

a

r

r

k

k

u

u

O

RĘŻ

Z

BROJA

T

ALIZMANY

A

RKANA

Z

AKLĘTE PRZEDMIOTY

S

ZTANDARY

Bułat Promieniującego Słońca

Kąsające Ostrze

Klinga Zniszczenia

Miecz Bojowy

Miecz Pewnego Ciosu

Miecz Potęgi

Miecz Sigismunda

Miecz Sprawiedliwości

Miecz Szerszenia

Młot Sądu

Ostrze Losu

Ostrze Piranii

Płonące Ostrza

Poszukiwacz Serc

Topór Bestiobójcy

Gwiezdny Pancerz

Maska Śmierci

Pancerz Świtu

Pancerz z Meteorytowego Żelaza

Tarcza Gorgony

Tarcza Orkobójcy

Tarcza z Brązu
Zaklęta Tarcza

Zbroja Tarnusa

Złocista Zbroja

Amulet Ognia

Bursztynowy Wisior

Harfa Barda

Kamień Krwi

Kamień Uroku

Kamień z Kryształowej Toni

Karmazynowy Amulet

Kitajski Gagat

Klejnot równowagi

Naszyjnik z Kamienia Fatum

Nefrytowy Lew

Pieczęć Czystości

Piekielna Moneta

Psia łapka

Pudełko życzeń

Ropuszy Kamień

Splot Uroku

Strzęp flagi

Talizman Szczęścia

Wiedźmie Mydło

Kamień Mocy

Kamień Szczęścia

Kryształowa Kula

Oko Wróżbiarza

Pieczęć Zniszczenia

Podpora

Różdżka Maga

Różdżka Mocy

Różdżka z Górskiego Wiązu

Szara Różdżka

Zwój Rozproszenia

Amulet Jaguara

Kamień Ciszy

Kamień Widm

Kryształ Północy

Kula Grzmotu

Laur Zwycięstwa

Oko Precyzji

Pierścień Ognia Zagłady

Pierścień Volansa

Srebrny Róg

Szkatuła z Magią Aldreda

Uprząż Odwagi

Chorągiew Sigismunda

Ognisty Proporzec

Proporzec Pogromcy Demonów

Sztandar Burzy

Sztandar Imperium

Sztandar Magicznej Ochrony

Sztandar Męstwa

Sztandar Równowagi

background image

K

K

a

a

p

p

ł

ł

a

a

n

n

R

R

a

a

n

n

a

a

l

l

d

d

a

a

:

:

ult Ranalda nie posiada żadnych zakonów ani organizacji. Nowicjusze

muszą na własną rękę znaleźć kapłana, który będzie chciał podzielić się

z nimi swoją wiedzą. Kapłani Ranalda z natury są podróżnikami i

poszukiwaczami przygód. Kochają życie na szlaku, a ich największym

pragnieniem jest zaznanie wrażeń, jakie nigdy nie staną się udziałem

kapłanów innych bogów. Można ich spotkać w szulerniach, gildiach złodziei,

obskurnych mordowniach i podobnych miejscach najgorszego sortu. Za swój

obowiązek uznają opiekę nad biedakami, łotrami i żebrakami. Niektórzy kapłani zyskują

znaczącą pozycję w strukturach gildii przestępczych i gangów miejskich.

Jak przystało na zagadkowego boga, pochodzenie Kultu również okryte jest

tajemnicą. Nie wiadomo, gdzie po raz pierwszy pojawili się wyznawcy Ranalda, choć

niektórzy kapłani innych kultów twierdzą, że z pewnością Kult Ranalda został

zapoczątkowany przez Estalijczyków lub Tileańczyków, znanych ze swej

przebiegłości i sprytu, a także z tego, że nie można im ufać. Nawet legendy o

pochodzeniu samego Ranalda są dość niejasne. Popularna opowieść przekazuje

historię o tym, jak Ranald wykupił się od śmierci rozśmieszając Morra. Inna sugeruje,

że Ranald oszukał i uwiódł Shallyę, która zapewniła mu nieśmiertelność, aby nie

musiał zostawać jej mężem. Wyznawcy Ranalda twierdzą, że był to układ korzystny

dla obu stron, podczas gdy wyznawcy Shallyi powiadają, że ze strony bogini był to akt

miłosierdzia - dla siebie samej.

Ranald jest wyznawany w całym Starym Świecie, szczególnie w większych

osadach i miastach. Modlą się do niego przede wszystkim złodzieje, kupcy i szulerzy,

rzezimieszki i ludzie najbiedniejsi. Ranald to bóg-kpiarz i patron złodziei, którzy

kradną nie tylko dla zysku, ale także ze względu na dreszczyk emocji, towarzyszący

zuchwałemu czynowi. To roześmiany pan uciskanych, zguba zadufanych w sobie,

pan szczęścia i nocny łotrzyk, który docenia brawurę i ośmieszenie oficjalnych władz.

Kult jest popularny w całym Starym Świecie, a jego wyznawcy wywodzą się z niemal

wszystkich warstw społecznych. Biedni i bogaci, pechowcy i szczęściarze, ostrożni i

ryzykanci - Kult Ranalda przyciąga wszystkich

U

U

m

m

i

i

e

e

j

j

ę

ę

t

t

n

n

o

o

ś

ś

c

c

i

i

s

s

p

p

e

e

c

c

j

j

a

a

l

l

n

n

e

e

:

:

Kapłan Ranalda, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju

wylosował

NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

może nabyć jedną z umieszczonych poniżej

umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w

R

OZDZIALE

VII:

K

AMPANIA

.

A

A

r

r

c

c

y

y

k

k

a

a

p

p

ł

ł

a

a

n

n

:

:

Arcykapłan stanowi wcielenie przykazań Ranalda. Jest ich bardzo niewielu, gdyż mało

jest duchownych, które mają dostatecznie dużo hartu ducha i niezłomnej wiary, by

wytrzymać ciężar tak wielkiej odpowiedzialności. Modlitwy wzniesione przez

Arcykapłana mają Poziom Mocy równy 7.

D

D

e

e

m

m

o

o

n

n

o

o

b

b

ó

ó

j

j

c

c

a

a

:

:

Kapłan mocą Boga Złodziei i & Oszustów zdolny jest powalić najpotężniejszych

nawet przeciwników. Zranione przez

DUCHOWNEGO

istoty

NIEUMARŁE

,

ETERYCZNE

,

LEŚNE DUCHY

oraz

DEMONY

i

OPĘTANI

otrzymują premię +1 do

rzutu w T

ABELI

EFEKT ZRANIENIA

.

E

E

g

g

z

z

o

o

r

r

c

c

y

y

s

s

t

t

a

a

:

:

Kapłan Ranalda cieszy się wyjątkową łaską Boga Złodziei & Oszustów, który chroni

go przed plugawym działaniem Wiatrów Magii. Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się

na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na

początku fazy magii przeciwnika dodatkową Kostkę Rozproszenia.

F

F

a

a

t

t

u

u

m

m

:

:

Rzeźnik z gorliwością wypełnia wolę Przepastnych Trzewi, które napełnia jego serce

stoickim spokojem i wiarą. D

UCHOWNY

przeprowadzając test oparty na

współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.

K

K

a

a

p

p

ł

ł

a

a

n

n

-

-

w

w

o

o

j

j

o

o

w

w

n

n

i

i

k

k

:

:

Kapłan Ranalda, który posiadał tę umiejętność może nosić

PANCERZ

i odmawiać

modlitwy.

Ł

Ł

a

a

s

s

k

k

a

a

b

b

o

o

g

g

ó

ó

w

w

:

:

Kapłan Ranalda zdaje się cieszyć szczególną łaską bogów. Dopóki

DUCHOWNY

znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!)

gracz może przerzucić jeden dowolny rzut, którego rezultat oznacza

ZDARZENIE

LOSOWE

, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

K

K

a

a

w

w

a

a

l

l

e

e

r

r

z

z

y

y

s

s

t

t

a

a

:

:

Bohater biegle jeździ konno lub na innych

WIERZCHOWCACH

. Dzięki umiejętności

model może przerzucić nieudany test jeździectwa,

wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

M

M

i

i

s

s

t

t

r

r

z

z

C

C

i

i

e

e

n

n

i

i

a

a

:

:

Kapłan Ranalda do perfekcji opanował sztukę poruszania się niezauważonym.

D

UCHOWNY

może ukryć się nawet wtedy gdy biegł, ponadto może biec nawet wtedy

gdy w odległości do 8” znajdują się widoczne modele wroga, pod warunkiem że

rozpocznie i zakończy bieg w miejscu umożliwiającym ukrycie się.

P

P

r

r

a

a

w

w

d

d

z

z

i

i

w

w

a

a

W

W

i

i

a

a

r

r

a

a

:

:

Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model podlega

zasadzie specjalnej

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ

(2).

Z

Z

ł

ł

o

o

d

d

z

z

i

i

e

e

j

j

:

:

Jeżeli Kapłan Ranalda przeżyje rozgrywkę w której Wyłączył z akcji! wrogi model, to

drużyna w szeregach której służy

DUCHOWNY

odnajduje w fazie eksploracji +1 Łup.

M

M

o

o

d

d

l

l

i

i

t

t

w

w

y

y

d

d

o

o

R

R

a

a

n

n

a

a

l

l

d

d

a

a

:

:

Ranald jest bogiem szczęścia i patronem złodziei, kanciarzy, szulerów oraz innych

podejrzanych osobników. O jego łaskę modlą się kupcy, cyrkowcy i bardowie, a także

zwykli mieszkańcy Imperium, dręczeni biedą i głodem. Kapłani Ranalda z natury są

podstępni i zagadkowi. Używają modlitw, by oszukać i zmylić swoich wrogów,

wierząc, że w ten sposób przypodobają się przewrotnemu bóstwu. Wszyscy żarliwi

wyznawcy Ranalda mają obsesję na punkcie hazardu i ryzyka. Lepiej nie wierzyć w ich

opowieści, gdyż zwykle nie ma w nich ani krzty prawdy.

K

T

T

a

a

b

b

e

e

l

l

a

a

u

u

m

m

i

i

e

e

j

j

ę

ę

t

t

n

n

o

o

ś

ś

c

c

i

i

K

K

a

a

p

p

ł

ł

a

a

n

n

a

a

R

R

a

a

n

n

a

a

l

l

d

d

a

a

WALKI

STRZE

LECKIE

AKADE

MICKIE

SIŁOWE

SZYBKOŚ

CIOWE

SPEC

JALNE

P

REZBITER

S

IGMARA

L

L

i

i

s

s

t

t

a

a

e

e

k

k

w

w

i

i

p

p

u

u

n

n

k

k

u

u

K

K

a

a

p

p

ł

ł

a

a

n

n

a

a

R

R

a

a

n

n

a

a

l

l

d

d

a

a

K

APŁAN

R

ANALDA

B

ROŃ DO WALKI WRĘCZ

Kostur

5 zk

Miecz

10 zk

Sztylet

2 zk

B

ROŃ DYSTANSOWA

Broń miotana (noże)

10 zk

Bolas

10 zk

P

ANCERZ

-

C

HARAKTERYSTYKA

K

APŁANA

R

ANALDA

:

K

APŁAN

S

Z

WW US

S

W

T

Ż

W

I

A

CP

Początkowa

4

2

2

3

3

1

4

1

8

Maksymalna

5

6

6

4

4

3

6

4

9

B

ROŃ

/P

ANCERZ

: Kapłan Ranalda posiada

SZTYLET

i

KOSTUR

, gracz wedle uznania

może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła

Ranalda (zobacz R

OZDZIAŁ

XXV:

M

ODLITWY

).

Z

ASADY SPECJALNE

:

B

ŁOGOSŁAWIEŃSTWO

R

ANALDA

:

Kapłani Ranalda mogą wznieść modły do

swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.

Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został

Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki

Rozproszenia.

D

UCHOWNY

:

Kapłan Ranalda zna jedną z

M

ODLITW DO

R

ANALDA

wyszczególnioną w R

OZDZIALE

XXV:

M

ODLITWY

.

K

IESZONKOWIEC

:

Kapłani Ranalda słyną z ‘pozyskiwania’ i ‘odnajdywania’ ‘zgubionych’

kosztowności. Dzięki zaangażowaniu

DUCHOWNEGO

ilość znalezionych przez

kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona o +1.

M

ODLITWY DO

R

ANALDA

:

Kapłani Ranalda otrzymują od swego boga niezwykłe

moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii

DUCHOWNI

mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte

czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć

w stosunku do samego

DUCHOWNEGO

, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub

stronnika) w odległości do 12” od duchownego.

P

OGARDA

:

Kapłani Ranalda

ZNIENAWIDZENI

przez

wszystkie modele

podlegające zasadzie specjalnej

DUCHOWNY

. Więcej informacji na temat zasad

NIENAWIŚCI

znajduje się w R

OZDZIALE

VIII:

P

SYCHOLOGIA

.

U

KRYWANIE SIĘ

:

Kapłan Ranalda do mistrzostwa opanował sztukę przetrwania i

ukrywania się. Dopóki

DUCHOWNY

pozostaje w odległości do 1” od

dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby

zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model kapłana (choć

DUCHOWNY

nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie

wymagają by rzucający zaklęcie

MAG

widział cel).

background image

M

M

O

O

D

D

L

L

I

I

T

T

W

W

Y

Y

D

D

O

O

R

R

A

A

N

N

A

A

L

L

D

D

A

A

1

1

G

G

r

r

a

a

P

P

o

o

z

z

o

o

r

r

ó

ó

w

w

POZOSTAJE W GRZE

Z woli Pana Złodziei & Oszustów ciało duchownego zdaje się migotać i przemieszczać
mamiąc zmysły przeciwników.

Moc modlitwy oddziałuje na model

DUCHOWNEGO

lub dowolny sprzymierzony

model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli Kapłan Ranalda go nie

widzi. Modlitwa działa na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (Gra

Pozorów) nie będzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm

i większych), również związany walką wręcz.

Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' model wydaje się znajdować kilka

kroków od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i

w fazie walki wręcz) wymierzone w poddany działaniu modlitwy model wykonywane są

z karą -1 do testu trafienia.

2

2

A

A

s

s

w

w

R

R

ę

ę

k

k

a

a

w

w

i

i

e

e

POZOSTAJE W GRZE

Odczytawszy pomyślne słowa Pana Złodziei & Oszustów duchowny odmienia los swych
towarzyszy i prowadzi ich, objawiając im zamierzenia wroga.

Moc modlitwy oddziałuje na model

DUCHOWNEGO

lub dowolny sprzymierzony

model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli Kapłan Ranalda go nie

widzi. Modlitwa działa na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (Gra

Pozorów) nie będzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm

i większych), również związany walką wręcz.

Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' model może przerzucić wszystkie

nieudane rzuty na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną. Nieudane

rzuty na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną uzyskane w

przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już

przerzuconych kostek.

3

3

K

K

o

o

c

c

i

i

C

C

h

h

ó

ó

d

d

POZOSTAJE W GRZE

Duchowny słyszy głos swego boskiego patrona, który nieomylnie prowadzi go przez kręte i
niebezpieczne ścieżki na których czyhają wrogowie.

Moc modlitwy oddziałuje na model

DUCHOWNEGO

i wszystkie sprzymierzone

modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Ranalda, również takie, które

walczą wręcz.

Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' modele ignorują kary za poruszanie się

po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym

zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Modele

mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują

przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

4

4

P

P

ł

ł

a

a

s

s

z

z

c

c

z

z

C

C

i

i

e

e

n

n

i

i

POZOSTAJE W GRZE

Pełne wiary i ufności wersy modlitwy spowijają kapłana i jego towarzyszy płaszczem cieni
ukrywając wiernych Ranalda przed wzrokiem wrogów.

Moc modlitwy oddziałuje na model

DUCHOWNEGO

i wszystkie sprzymierzone

modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Ranalda, również takie, które

walczą wręcz.

Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' objęte działaniem Płaszcza Cieni modele

traktowane są tak, jakby znajdowały się za ciężką osłoną.

5

5

Ś

Ś

m

m

i

i

e

e

c

c

h

h

K

K

p

p

i

i

a

a

r

r

z

z

a

a

POZOSTAJE W GRZE

Z gardła duchownego wydobywa się przerażający, kpiący śmiech, który ścina krew w

żyłach i budzi trwogę w sercach wrogów.

Moc modlitwy oddziałuje na model

DUCHOWNEGO

lub dowolny sprzymierzony

model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli Kapłan Ranalda go nie

widzi. Modlitwa działa na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (Gra

Pozorów) nie będzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm

i większych), również związany walką wręcz.

Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' model wzbudza

STRACH

.

6

6

Z

Z

b

b

r

r

o

o

j

j

a

a

R

R

a

a

n

n

a

a

l

l

d

d

a

a

Pełne chwały wersy psalmu ku czci Pana Złodziei & Oszustów otaczają duchownego
przybierając postać twardego jak stal cienia.

POZOSTAJE W GRZE

Moc modlitwy oddziałuje na model

DUCHOWNEGO

Ranalda.

Dopóki modlitwa ‘pozostaje w grze’

DUCHOWNY

otrzymuje Magiczną Ochronę na

4+. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z

podstawką Kapłana Ranalda, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o S

ILE

4

bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
DZIEJE MIŁOŚCI LIGII I WINICJUSZA
KARTKA Z PAMIĘTNIKA LIGII QUO VADIS
scenariusz 11 2006 i my mozemy by mistrzami sztuki cyrkowej, Scenariusze zajęć
Cyrkowe przedstawienie, Przedstawienia dla przedszkolaków i uczniów
zabawy cyrkowe
Opis zawodu Akrobata cyrkowy, Opis-stanowiska-pracy-DOC
bawimy się w cyrkowców ULCEVTBOXIFYGZBILZO2IBEVBIK45ICZGUQAAWY
mandale, hasen kueken eier ostermandala
pakt ligii narodów
Ostermark
BESTIA NA ARENIE CYRKOWEJ – ZJAWISKO „NOWEGO CYRKU”
02 Weekend z Ostermanem Ludlum Robert
Ludlum Robert Weekend Ostermana
cyrkowa akrobatka(1)
Robert Ludlum Weekend z Ostermanem(1)
Ballada o arenie cyrkowej
Lars Bill Lundholm Dobra Dziewczyna Morderstwa Na Ostermalmie
OSTERMARK

więcej podobnych podstron