L
L
i
i
g
g
a
a
O
O
s
s
t
t
e
e
r
r
m
m
a
a
r
r
k
k
u
u
Liga Ostermarku położona jest we wschodniej części Imperium. Na południu
prowincja graniczy z Sylvanią, na północy z Kislevem, zaś na zachodzie z Talabecklandem.
Natomiast wschodnią granicę prowincji wyznaczają Góry Krańca Świata. Wśród
niebezpiecznych, górskich urwisk znajduje się kilka silnie strzeżonych kopalń, w których
górnicy wydobywają żelazo i węgiel. Od wieków, kopalnie stanowią cel łupieżczych
wypraw Zielonoskórych i wszelkiej maści bandytów. To ponura i przygnębiająca kraina
rozległych bagien położona pomiędzy dwoma ramionami Wielkiego Lasu. Zimą śnieg
pokrywa ziemię, a wiosenne odwilże zamieniają większość dróg w błotniste trzęsawiska.
Nawet latem słońce wydaje się świecić słabym światłem, jakby niepewnie przebijając się
przez chmury.
Ostermark jest podzielony na cztery główne regiony. Na północy znajduje się odnoga
Wielkiego Lasu, zwana przez miejscowych Lasem Tanennberg, która biegnie wzdłuż nurtu
Talabecku. Na tym obszarze znajduje się stolica. Na południu, wzdłuż brzegów Stiru i w
pobliżu Essen, pasmo Wielkiego Lasu zwane Martwym Lasem, bowiem w jego środku leży
martwe miasto Mordheim. Między tymi odnogami, ale na wschód od rzeki Blut, rozciągają
się Upiorne Wrzosowiska - wielka połać niskich wzgórz, bagien i płytkich jezior, słabo
zaludniona, jeśli nie liczyć stad owiec i bydła, oraz kilku luźno rozsianych gospodarstw, a
mieszkający w nich pasterze i chłopi cenią sobie odosobnienie, czasami nie odwiedzając
miast przez całe lata. W pobliżu granicy Sylvanii, gdzieś na nizinach, podobno znajduje się
miejsce wielkiej bitwy stoczonej przez wojska imperialne z książętami wampirów. Siły
nieumarłych z Sylvanii zwyciężyły i nastąpiła niewyobrażalna rzeź ludzi. Legenda
powiada, że gdy ciała zabitych zostały ożywione do służby w armiach książąt, ich dusze
pozostały na polu bitwy, porzucone bez nadziei na spoczynek w królestwie Morra. Do
dzisiejszego dnia, głęboko na nizinach, wędrowcy widują błędne ogniki, będące duszami
poległych w tym miejscu nieszczęśników. Próbując łudzić wędrowców i doprowadzić do
śmierci, aby mogły wykraść ich ciała i żyć ponownie. Duchy tych, których ciała zostały
skradzione w ten sposób, dołączają do błąkających się po Upiornych Wrzosowiskach
zagubionych dusz.
Na północ od rzeki Blut, między Górami Krańca Świata a skrajem Lasu Dannenberg,
ciągną się rozległe pasma łagodnych pagórków porośniętych trawami. Te ziemie, dobrze
nadające się hodowli koni, często stawały się polem walk między mieszkańcami
Ostermarku a ich kislevskimi sąsiadami.
Las Tanennberg wokół Bechafen od dawna był ośrodkiem życia politycznego i
ekonomicznego Ostermarku, szczególnie po zniszczeniu starej stolicy w Mordheim, w
AS1999. Głównymi towarami eksportowymi regionu jest drewno i łodzie rzeczne, często
budowane są na miejscu ze ściętych drzew. Bale spławiane są rzeką aż z Rundespitze i
Osterwald do Bechafen, gdzie zręczni szkutnicy budują statki uważane za jedne z
najlepszych w Imperium. Las Tanennberg, nie będąc tak niebezpieczny jak inne obszary
leśne, stał się domen wielu wiosek i osad, często wznoszonych na ruinach starszych wsi, a
nawet małych miast.
Ostermarkczycy starają się unikać południowej części Martwego Lasu, który od czasu
zniszczenia Mordheim cieszy się przerażającą reputacją. Nikt tu nie mieszka i niewielu z
własnej woli tam się zapuszcza. Miejscowi przysięgają, że nocami słychać dobiegające z lasu
krzyki, zaś każdy, kto do niego wejdzie, wróci szalony lub opętany - o ile w ogóle powróci.
Niektórzy tłumaczą to gniewem bogów, inni oskarżają dziwne moce kamienia, który
spadł z nieba tamtej legendarnej nocy wiele lat temu, ale jakikolwiek ku temu powód,
obecnie w lesie nie mieszka nic naturalnego. Czasami z lasu ucieka jakaś istota i sieje
zniszczenie wśród gospodarstw i wiosek, dopóki przerażeni ludzie nie dopadną jej i nie
zabiją, paląc ścierwo na miejscu.
Veldt to nazwa nadawana trawiastym, podgórskim terenom na północnym
wschodzie Ostermarku. Tu Ostermarkczycy hodują stada koni, głównie Middów i Urskoje.
Wszystkie zwierzęta są oznaczone przez swoich właścicieli. Hodowane w Ostermarku
konie, w których płynie krew imperialnych Middów, słyną z wielkości i siły, a kupcy z
daleka ściągają na targ koński w Elbing, aby nabywać je do swoich stajni.
L
L
u
u
d
d
n
n
o
o
ś
ś
ć
ć
Ostermark od dawna był celem podbojów, czasami najeźdźców atakujących Imperium,
innym razem Imperialnej Armii maszerujących na Kislev. Prowincja została założona przez
południowy odłam Taleutenów, którzy sami siebie nazywali Ostagotami. W czasach przed
założeniem Imperium przez Sigmara, Ostermark bywał terenem częstych walk z Orkami,
Goblinami i Trollami. Zaciekle broniąc swoich domów i ufortyfikowanych wiosek,
Ostagoci nauczyli się cenić współpracę między klanami, zdając sobie sprawę, że są silniejsi
razem niż osobno. Dzięki tej wiedzy z ochotą przyjęli wezwanie Sigmara do zjednoczenia i
wystawili liczne oddziały toporników, które wsparły armię w walce na Przełęczy Czarnego
Ognia. Po zakończeniu bitwy, wódz Adelhard z uśmiechem przyjął tytuł Księcia,
wskazując Sigmarowi, że ich zwycięstwo obwieściły gwiazdy. Ta żartobliwa wzmianka
nadal pobrzmiewa w symbolice heraldycznej prowincji, w postaci widocznych tam
promieni gwiazdy i ukoronowanego Gryfa Zwycięskiego.
Gdy Adelhard i jego ludzie maszerowali z powrotem do domu, wzięli sobie za żony i
kochanki kobiety spośród ludów Averlandu, Stirlandu i Talabecklandu. Te kobiety
zapoczątkowały nowe linie krwi, wprowadzone do regionu obecnie nazwanego
Ostermarkiem lub ze względu na bliskość granic Wschodnimi Kresami. Do tej mieszaniny
została dodana krew plemion Ungołów, głównie podczas ich inwazji w połowie XVIII
wieku. Ungołowie sprowadzili do ostermarskiego regionu Veldt hodowlę koni. Kislevici
także przekraczali granicę, choć rzadziej jako najeźdźcy, a częściej jako osadnicy uciekający
przed okrucieństwem cara lub klęskami głodu czy suszy. Wszystkie te naleciałości
wymieszały się, tworząc zróżnicowaną i wielobarwną strukturę etniczną, odmienną od
zachodnich mieszkańców Imperium.
Mieszkańcy Ostermarku są krępi i mocno zbudowani, a ich oczy zdradzają wschodnie
dziedzictwo wywodzące się z ungolskich przodków. Mężczyźni zapuszczają długie i gęste
wąsy zamiast bród, noszą też wysokie futrzane czapy, które zastępują kapelusze bardziej
popularne w innych regionach Imperium. Niezamężne kobiety rozpuszczają włosy,
natomiast mężatki wiążą je w długi warkocz opadający na plecy. Ze względu na zimny
klimat, mieszkańcy Ostermarku z przyzwyczajenia zwykle zakładają kilka warstw ubrań,
co innym obywatelom Imperium wydaje się osobliwe i staromodne.
Ostermarkczycy są pełnymi życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce.
Szczególnie ich kobiety znane są z gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. Niejeden
reiklandzki dandys skończył półnagi w rzece po próbie uwiedzenia panny z Ostermarku -
często wrzucony tam przez nią samą.
Naturalnie, niewielu obywateli Imperium myśli o tej stronie natury Ostermarku.
Większość twierdzi, że Ostermarkczycy to pół-Kislevici, pół-wieśniacy i do jednego
ponuracy. Słyną z długich libacji alkoholowych, wystawnych pogrzebów oraz łączenia
jednego z drugim. Wielu ludzi boi się pytać Ostermarkczyka, jak minął mu dzień, gdyż
niechybnie spowoduje to przygnębiający monolog. Mieszkańcy tej prowincji przejawiają
przesadną obsesję na punkcie śmierci i wszystkiego, co się z nią wiąże. Owdowiałe kobiety
rzadko ponownie wychodzą za mąż, bowiem żaden ostermarkski mąż nie mógłby
pozostawać w Królestwie Morra wiedząc, że inny mężczyzna żyje z jego żoną. Obawa
przed nawiedzeniami sprawia, że kapłani Sigmara i Morra są chętnie widziani w
Ostermarku, podobnie jak stolarze wyrabiający popularne w okolicy ozdobne trumny. Dla
mieszkańców Ostermarku ta tradycja epatowania rozpaczą jest czymś naturalnym,
ponieważ pochodzą z prowincji, która jest regularnie najeżdżana, niszczona i plądrowana.
Rozumieją, że śmierć to nieodłączny element życia.
H
H
i
i
s
s
t
t
o
o
r
r
i
i
a
a
&
&
p
p
o
o
l
l
i
i
t
t
y
y
k
k
a
a
Pozbawiona praw Elektorskich, Liga Ostermarku powiązana jest z silniejszym
Talabecklandem, zaś rządzący Ligą Kanclerz Maximillian Dachs odpowiada bezpośrednio
przed Elektorem Gustavem von Krieglitz, Wielkim Diukiem Talabecklandu.
Ziemie Ligii Ostermarku, wielokrotnie w ciągu wieków były miejscem bitew i
potyczek. W AS2132 Ostermark został niemal doszczętnie zniszczony przez zastępy
nieumarłych dowodzone przez wampirzego księcia Manfreda von Carsteina, który został
pokonany dopiero przez połączone siły Armii Imperialnej w potężnej bitwie na Bagnach
Fenn. W mrocznym okresie Wieku Trzech Imperatorów, wojska Ligi Ostermarku,
korzystając z zamieszania panującego na ziemiach Talabecklandu przekroczyły granice
prowincji. Niebawem jednak dowódcy armii Ostermarku zostali zmuszeni do wycofania
swych sił, gdy południowo wschodnia granica prowincji została przekroczona przez hordę
Zielonoskórych należących do plemienia Czerwonych Twarzy.
Podobnie jak w przypadku ludu Ostlandu, w mowie mieszkańców Ostermarku
pobrzmiewają kislevskiej tony. Mówią reikspielem z wyraźnym akcentem, mocno
zaokrąglając samogłoski i twardo wymawiając niektóre spółgłoski, co sprawiło, że często
stają się tematem dowcipów. W odróżnieniu od Ostlandczyków ich mowa jest dość
melodyjna. Często stosowane są archaiczne słowa, zapomniane w pozostałej części
Imperium oraz wyrażenia zapożyczone od Kislevitów. Naśladowanie tutejszego, bardzo
charakterystycznego akcentu jest nader łatwe, z czego często korzystają komedianci oraz
pijani szlachcice, rozbawiając kompanów podczas biesiady.
Ostermarkczycy utrzymują dobre relacje z Krasnoludami z Karak-Kadrin, co wynika
z obopólnego szacunku dla Sigmara i wspólnego zagrożenia ze strony Sylvanii.
Dzięki religijnej tolerancji mieszkańców Ostermarku, gdzie w pokoju żyją obok siebie
wyznawcy Sigmara i Ulryka, prowincja utrzymuje przyjazne relacje zarówno z
Talabecklandem jak i Stirlandem.
Choć władcy Sylvanii od dziesięcioleci próbują nawiązać relacje dyplomatyczne z
władcami Ostermarku, to ponura reputacja spowitej mrokiem i śmiercią krainy nie ułatwia
im zadania. Przez mieszkańców Ostermarku Sylvania postrzegana jest przede wszystkim
jako zagrożenie i niebezpieczeństwo, oraz kraina wampirów, którzy przed wiekami niemal
rzucili Imperium na kolana.
Tradycyjnymi barwami Ligi Ostermarku są czerwień i żółć/złoto lub czerwień i
biel/srebro.
R
R
e
e
l
l
i
i
g
g
i
i
a
a
Lud Ostermarku czci wszystkich bogów, ale w najwyższym poważaniu utrzymuje Sigmara,
Ulryka, Morra oraz Taala & Rhyę. Kamienne kręgi Dawnej Wiary dawno temu zostały
zajęte przez kapłanów Taala, a Bechafen to siedziba jednej z największych świątyń Sigmara
na wschodzie.
Słup dymu unosił się nad ruinami przez długich siedem dni i nocy, wielkie
zaś gorąco biło stamtąd niczym to, które dają węgle wiecznie gorejące w
najgłębszych otchłaniach piekieł.
- Wstęp do roku 2000 w kronice Ostermark.
Na skrzydłach ognistych powróci do nas w mieście swych sióstr. Wiecznie
młody zasiądzie na tronie by objąć panowanie na wieki. Nie zaznają
śmierci gromadzący się u jego majestatu stóp. A władcy Północy będą
rządzić we wszech krainach. Niepodzieleni…
- Kancjonał Macadamnusa - werset CXXVI
Takoż wszelki występek nagromadził się w Mordheim w wigilię jego
zagłady niczym we wrzodach gromadzi się wszelka trucizna ludzkiego
ciała, gotowa do utoczenia wprawnym nożem felczera.
- Bernhardt Hal, Generał Zakonu
Oczyszczającego Płomienia Sigmara
Niebo, Ziemia i Piekło staną się niepodzielne,
Odkąd po raz siódmy uderzy dzwon Siódmego Imperatora.
Kiedy kraina Sigmara stanie w płomieniach,
A umarli będą kroczyć wraz z demonami, bestiami i ludźmi.
- Kancjonał Macadamnusa - werset CCXXI
B
B
e
e
c
c
h
h
a
a
f
f
e
e
n
n
Położone na południowym brzegu Talabecku, Bechafen to zwarte miasto otoczone silnymi
murami obronnymi. Budynki są wąskie, wysokie i pochylają się pod dziwnymi kątami
ponad ulicami, które przypominają przez to ciemne tunele. Wybudowane z ciemnego
drewna Wielkiego Lasu budowle mają odpychający wygląd, którego nie poprawia ani biały
tynk, ani kolorowe wykończenia.
Bechafen to stolica Ostermarku, pełniąca tę funkcję od zniszczenia Mordheim
w AS1999. Od tego czasu przywódca rodu Dachs zajmuje stanowisko Kanclerza, w uznaniu
zasług swoich przodków przy odbudowie regionu po tamtej katastrofie. Chociaż jest to
godność dziedziczna, musi zostać potwierdzona przez jednomyślny głos pozostałych
członków Rady.
Bechafen słynie ze swoich stoczni, w których budowane są jedne z
najlepszych łodzi rzecznych w Imperium. Znajdują się tu także dwa koła wodne, dar od
króla Karak-Kadrin. Zasilane nimi piły tną sprowadzane rzeką bale drewna na łatwiejszej w
transporcie deski. Niestety, tartaki to także ulubione miejsce piratów, którzy tam właśnie
pozbywają się niewygodnych dla siebie łodzi.
M
M
o
o
r
r
d
d
h
h
e
e
i
i
m
m
Ruiny miasta Mordheim, dawnej stolicy Ligii Ostermarku rozciągają się na obu brzegach
rzeki Stir. Niegdyś dobrze prosperujące miasto, czerpiące swe bogactwo z handlu
tekstyliami, drewnem, wełną, rybami oraz najwyższej jakości produktami krasnoludzkich
rzemieślników, którzy wypędzeni z gór osiedlili się w mieście, dziś stanowi skazę, jątrzącą
się ranę w strukturze Imperium, którego mieszkańcy ze strachem mówią o Mordheim -
Mieście Potępionych…
Od czasu założenia miasta około AS1000, do zniszczenia w AS1999
Mordheim władane było przez Von Steinhardtów, rodzinę arystokratów wywodzących się
w prostej linii od Unberogenów. W ciągu niespełna tysiąclecia istnienia miasta, hrabiowie
Von Steinhardt wielokrotnie dowodzili swej lojalności i oddania Imperium, a dowodzone
przez nich wojska niemal oczyściły południowy Ostermark z plagi Zielonoskórych i
Zwierzoludzi.
Upadek miasta, które cudem uniknęło zniszczenia przez Hordy Gorbada
Żelaznego Pazura w AS1707, rozpoczął się w AS1979, kiedy to Wielki Teogonista nie
uznał, ze względu na młody wiek arystokratki, elekcji Magritty z Marienburga na tron
Imperatora. Hrabia Amadeus von Steinhardt zamknął się w swoim wykładanym złotem
pałacu, odmawiając poparcia któregokolwiek z rywalizujących o tron Imperatora
stronnictw. Pozbawieni kontroli, wasale hrabiego Amadeusa poczęli wprowadzać terror na
ziemiach południowego Ostermarku, grabiąc obcych i wyzyskując chłopów, splamione
krwią złoto poczęło nowymi strumienia płynąć do Mordheim. Kupcy, korzystając z
panującej w Imperium anarchii, zwielokrotnili swoje majątki sprzedając swoje towary po
znacznie zawyżonych cenach. Zaś wśród wyzyskiwanego chłopstwa zaczęły krążyć plotki
o mrocznych rytuałach odprawianych przez zdeprawowanych szlachciców. Władająca
miastem arystokracja i bogate rody kupieckie pogrążyła się w dekadencji i rozpuście, która
została przerwana w AS1999 upadkiem komety o dwóch ogonach, komety nazwanej przez
chłopów Młotem Sigmara. Szalejące w mieście pożary nie oszczędziły niemal nikogo,
jedynie modlące się o nawrócenie mieszkańców, ukryte za murami klasztoru zwanego
Skałą, Siostry Sigmara przetrwały uderzenie ognistej komety.
Zdarzyło się w mieście Mordheim, w ziemi Ostermarskiej, pierwszego dnia
AS1999, iż Prorokini Sióstr Sigmara dostrzegła na niebiesiech z dawna
oczekiwany znak. Było to jako żywo wyjęte z proroctwa Macadamnusa, pięć
wieków wcześniej spisanego.
Wtedy zrozumiano, iż miastem z przepowiedni jest Mordheim i żadne inne. Tu
wszak siedzibę swą miał Święty Zakon Sióstr Sigmara - o jakichże innych
siostrach mogła być mowa w proroctwie. To miasto leżało w ziemiach najbardziej
na północ położonych z całego Imperium. A jeśli idzie o skrzydła ogniste, każdy
w mieście mógł ujrzeć je na własne oczy i widomym dlań stawały się słowa
przepowiedni. Na nocnym niebie, ponad Mordheim, ujrzeć można było święty
znak Sigmara - kometę o dwóch ogonach świetlistych, tę samą, której pojawienie
się dwa tysiące lat przedtem było zwiastunem jego narodzin. Każdej nocy kometa
stawała się jaśniejsza i każdy wierny mógł ujrzeć ją łacno. Dzień za dniem
napływały zatem do Mordheim tłumy wyznawców, jakoż wieść o ponownym
przyjściu Sigmara rozeszła się po całym Imperium lotem błyskawicy.
Gdy wypełniały się ostatnie dni owego stulecia kometa na niebie rozdęła się już
do takich rozmiarów, iż nie widywano więcej nocy nad ulicami Mordheim. Jej
ogień na niebie rozszalał się tak bardzo, że słońce wziąłbyś przy nim za rzecz
nieznaczącą, rozmiarów zgoła niepodobnych. A pod tym znakiem niebiańskim
miasto jakby bez czucia oddawało się bezmyślnej orgii hulanek i zepsucia. Któż
zliczy, jak wiele duszyczek upchnięto w kręgu miejskich murów w owych dniach.
Ileż to setek tysięcy ściągnęło ze wszystkich połaci Imperium, napełniając
wszystkie zaułki Mordheim radosnym graniem. Również poza kręgiem murów
nowo przybyli tańczyli i radowali się w coraz większej liczbie. Nikt nie szukał
schronienia, nie myślał o udaniu się na spoczynek - jakoż w owych niekończących
się dniach wciąż tańczono, pito, radowano się i oddawano nieobyczajnym
uciechom. Szaleństwo ogarnęło wszystkich. Później mówiono, że naonczas
demony wyśliznęły się z cienia i zmieszawszy z tłumem, w wielkiej liczbie, wyjąc
z uciechy spółkowały z mężami i niewiastami na równi. Któż jednak może być
pewien swych zmysłów, skoro jeszcze długo potem wspomnienia tamtych dni
pozostawały dziwnie przyćmione grozą wszystkich późniejszych wydarzeń…
Lecz w pierwszej chwili, pierwszego dnia tej nowej ery to nie Sigmar nadszedł ku
swym wyznawcom a jego sprawiedliwy gniew i osąd. Skoro tylko apogeum swe
osiągnął opętańczy korowód zepsucia i szaleństwa Młot Sigmara uderzył - na
zawsze gasząc żywoty wszystkich mężczyzn, niewiast i dziatek przebywających
w mieście. Z rykiem tysiąckroć mocniejszym niźli grom ziemia wydała się wznieść
na spotkanie ognia, obalając budynki, w niwecz obracając mury, drzewa
zamieniając w popiół jednym, oszałamiającym płomiennym błyskiem. W dalekim
mieście Altdorf świątynie zadrżały, zasypując ulice poniżej obrywającymi się
kamieniami. Zaś daleko poza granicami Imperium, przedwieczne fortece
krasnoludów, trwające nieprzerwanie przez pokolenia, zachwiały się i runęły.
Nic nie ostało się w Mordheim, poza wypalonymi ruinami. Miasto - przed
kataklizmem - tak było wypełnione, że nie każdy mógł wejść.
Przeto właśnie spośród hulaków, dla których nie znalazło się miejsce wśród
murów, niektórym udało się ujść z życiem. Ci właśnie uszli najdalej jak się dało
niosąc wszędy o srogiej pomście Sigmara wywartej na grzesznym Imperium. Ale i
tych, poniewczasie, dosięgło ramię sprawiedliwości - wielu pomarło, gdy ciała ich
wykoślawiły mutacje a umysły nękały wspomnienia grozy nieuniknionego,
którego mieli nieszczęście doświadczyć na własne oczy.
Kłębiące się opary spowiły miasto na wiele dni i utrzymywały się jeszcze długo
po jego zniszczeniu. Były to połyskujące chorobliwą zielenią wyziewy, do
których nikt nie mógł się zbliżyć z powodu bijącego od nich żaru. W końcu
jednak opary opadły nieco i ruiny ostygły, tak iż można było się do nich zbliżyć.
Niektórzy z tych co dobytek swój utracili podczas katastrofy wrócili teraz,
mniemając, że wśród ruin mogło pozostać nieco dobra porzuconego w pośpiechu
przez uciekających lub nawet skarby, które uniknęły gniewu Sigmara.
Lecz z nowym rokiem dziwne historie poczęły krążyć o całym tym miejscu i
znaleziskach z niego wynoszonych. Mówiono o magicznym kamieniu, co to
rozprysnął się na setki kawałków i leżał pośród ruin. Kamień ten miał moc
działania prawdziwych cudów. A znajdowano mniejszych czy większych
ułomków tego kamienia wiele, we wszelakich kształtach - i każdy obdarzony
nadzwyczajną mocą. Jeśli wszak wierzyć opowieściom każdy z tych niewielkich
kamieni mógł leczyć choroby, sprawiał, że w jeden dzień z nasionka wyrastało
wielkie drzewo, a nawet mógł sprawić, że zmarli ożywali jakby jeno przebudzeni
ze snu.
Najbardziej ze wszystkich opowieści porażającą okazała się jednak ta o
dokonaniu, z pomocą kamienia, przemiany ołowiu w złoto. Wyczynu tego
dokonać miał, na rozkaz swego pana, Van Hoffman, osobisty alchemik
wielmożnego Siegfrieda, hrabiego Reiklandu. Wieść o tym rozprzestrzeniła się po
całej krainie niczym pożar i jako ten ogień rozpaliła serca ludzi, którzy tłumnie
nadciągnęli do ruin Mordheim. Wszyscy przybyli na poszukiwanie Spaczenia,
jak zwano powszechnie ów tajemniczy kamień.
Uwagę wielu możnych tego świata przykuły niedogasłe ruiny Mordheim, wśród
nich nie tylko władców Imperium, gdyż potęga i bogactwo leżały tam po prostu
wśród gruzów oczekując aż ktoś je obejmie w posiadanie. Niektórych pociągała
nadzieja zdobycia złota, które opłaciłoby ich armie dla zrealizowania snów o
władzy i podbojach. Inni przybywali chcąc posiąść moc magiczną. A byli też
tacy, których przywiodła do Mordheim zwykła chciwość lub podlejsze jeszcze
pobudki, o których uczciwi ludzie nie poważyli by się nawet wspomnieć.
W końcu nadeszły wieści o potworach przyczajonych wśród ruin - ogromnych
szczurach rozmiarów dorosłego człowieka, żywych trupach, demonach i ohydnie
zmutowanych stworach, które mogły być kiedyś ludźmi. Ale o tych okropnościach
nie wspomnę więcej ni słowa. Wszyscy przybywali do Mordheim pełni marzeń -
wszelako niewielu wyobrażało sobie, że ich działania mogą rychło zadecydować
o przyszłości ciążącej nad całym naszym światem!
-fragment Prawdziwa historia Imperium, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara
a
C
C
y
y
r
r
k
k
o
o
w
w
c
c
y
y
z
z
L
L
i
i
g
g
i
i
i
i
O
O
s
s
t
t
e
e
r
r
m
m
a
a
r
r
k
k
u
u
:
:
ędrowne trupy cyrkowców dostarczają rozrywki ludności Starego
Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, hipnotyzerzy, woltyżerzy i
brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy
gawiedzi czy to podczas jarmarków, festynów czy po prostu w
odpowiedzi na oczekiwanie widzów. Niektórzy robią to dla
pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności.
Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką cenę próbując wyrwać się z biedy.
Do najsłynniejszych trup cyrkowych przemierzających Stary Świat należą
grupy wywodzące się z owianej ponurą sławą Ligii Ostermarku. Wielu uczonych
tłumaczy to dużym poczuciem humoru, fatalizmem, dystansem do życia i śmierci
oraz niebywałą odwagą charakteryzującą mieszkańców wschodnich rubieży
Imperium. Dobrze zbudowani, krępi Ostermarkczycy, w żyłach których płynie
domieszka krwi Ungołów i Kislevitów to urodzeni jeźdźcy, świetni woltyżerowie,
siłacze i akrobaci, których sceniczne popisy wielokrotnie przechodziły do legend.
Ostermarkczycy są pełnymi życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce.
Szczególnie ich kobiety znane są z gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. Z
kolei bliskość Gór Krańca Świata, niebezpieczniej Sylvanii oraz prastarych lasów
Talabecklandu sprawia, że wielu mecenasów decyduje się schwytać i wytresować
potężne niedźwiedzie, śmiertelnie niebezpieczne szablozębne czy sfory psów
bojowych. Występy dzikich zwierząt na arenach cyrkowych nieodmiennie dostarczają
silnych emocji, a rozentuzjazmowana gawiedź chętniej sięga do sakiewek.
Cyrkowe sceny różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione głównie
od repertuaru trupy oraz zasobności mecenasów. Większość mieści się w okrągłych
namiotach, choć zdarzają się sceny w kształcie prostokąta czy rombu - dotyczy to
zwłaszcza scen mieszczących się w bogato zdobionych zaprzęgach i powozach.
Najmniejsze namioty mierzą około kilkanaście kroków. Średnica największych sięga
setek. Zazwyczaj namiot jest wysoki na 8 do 10 metrów. Na podłodze leży piasek,
trociny lub przesiana ziemia. Czasami – szczególnie gdy przewidziane są występy
dzikich zwierząt – scena jest odgrodzona, do krawędzi są przymocowane kolce lub
ostrza, mające zapobiegać wtargnięciu zwierząt na widownię.
Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie podobnych sobie
kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w każdej wiosce, mieście i porcie.
Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co pozwala na spędzenie kilku
miesięcy w jednym w miarę bezpiecznym miejscu. Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką
arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na zamkach i dworach.
Ci, którym mniej się poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej
publiczności lub mniej podejrzliwych strażników miejskich. Bowiem nie wszyscy
cyrkowcy zarabiają na życie organizując jedynie artystyczne widowiska - wielu woli
zdobywać złoto okradając domy mieszczan zgromadzonych wokół cyrkowej areny,
oszukiwać w grach hazardowych lub zmuszać hipnozą do przekazywania
kosztowności. I choć takie nikczemne praktyki są udziałem jedynie znikomej części
trup cyrkowych, to zła sława i cień podejrzenia pada na wszystkich.
Jednak życie cyrkowca to nie jedynie sceniczne występy, sława i wystawne
uczty. To przede wszystkim ciężka praca, nieustanne ćwiczenia oraz podróże
niebezpiecznymi gościńcami Starego Świata na których śmierć może przybrać postać
zarówno dzikich Zwierzoludzi, fanatycznych Łowców czarownic czy banitów
gotowych chętnie zaatakować włóczęgów których nikt nie będzie szukał.
N
N
a
a
t
t
u
u
r
r
a
a
:
:
N
EUTRALNA
.
Z
Z
a
a
s
s
a
a
d
d
y
y
s
s
p
p
e
e
c
c
j
j
a
a
l
l
n
n
e
e
:
:
W przypadku drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku mają zastosowanie poniższe
zasady specjalne:
R
R
o
o
z
z
r
r
z
z
u
u
t
t
n
n
i
i
:
:
Cyrkowcy trwonią spore nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i
opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba
modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Z
Z
a
a
m
m
o
o
ż
ż
n
n
o
o
ś
ś
ć
ć
:
:
Kompanie Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowodzone są przez możnych Mecenasów,
dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze
odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą drużyna Cyrkowców otrzymuje premię
+1 do rzutu na
DOSTĘPNOŚĆ
przedmiotów (zobacz R
OZDZIAŁ
XV:
E
KWIPUNEK
).
W
W
y
y
b
b
ó
ó
r
r
p
p
o
o
s
s
t
t
a
a
c
c
i
i
:
:
Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli.
B
B
o
o
h
h
a
a
t
t
e
e
r
r
o
o
w
w
i
i
e
e
:
:
M
ECENAS
: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden!
M
AGISTER
M
AGII
albo K
APŁAN
R
ANALDA
: Mecenas może liczyć na radę i pomoc
Magistra Magii (z Kolegium Cienia) albo Kapłana Ranalda, lecz nigdy obu naraz.
S
ZARLATAN
: W szeregi drużyny można wcielić dwóch Szarlatanów.
T
RESER
:
Mecenas może wcielić w szeregi Cyrkowców z Ligii Ostermarku jednego Tresera.
S
S
t
t
r
r
o
o
n
n
n
n
i
i
c
c
y
y
:
:
C
YRKOWIEC
: Mecenas może wcielić do drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowolną
ilość Cyrkowców (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku do 15 postaci).
S
IŁACZ
albo Ż
ONGLER
: Mecenas może dowodzić maksymalnie trzema Siłaczami albo
trzema Żonglerami.
W
OLTYŻER
: W szeregach kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku może służyć
maksymalnie trzech Woltyżerów.
S
ZABLOZĘBNY
albo P
IES BOJOWY
: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa
Szablozębne albo pięć Psów bojowych.
O
GR
albo N
IEDŹWIEDŹ
: Mecenas może wcielić do kompanii jednego Ogra albo
jednego Niedźwiedzia.
M
M
a
a
c
c
h
h
i
i
n
n
y
y
:
:
Z
APRZĘG
albo
R
YDWAN
: Mecenas może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden
Rydwan.
N
N
a
a
j
j
e
e
m
m
n
n
e
e
O
O
s
s
t
t
r
r
z
z
a
a
:
:
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
skryba, skrytobójca, strażnik dróg, szczurołap, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita,
złodziej, zwadźca, zwiadowca.
P
P
o
o
c
c
z
z
ą
ą
t
t
k
k
o
o
w
w
a
a
l
l
i
i
c
c
z
z
b
b
a
a
P
P
u
u
n
n
k
k
t
t
ó
ó
w
w
D
D
o
o
ś
ś
w
w
i
i
a
a
d
d
c
c
z
z
e
e
n
n
i
i
a
a
:
:
M
ECENAS
rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
M
AGISTER
M
AGII
albo K
APŁAN
R
ANALDA
rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
S
ZARLATAN
rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
T
RESER
rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
S
TRONNICY
rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
T
T
a
a
b
b
e
e
l
l
a
a
u
u
m
m
i
i
e
e
j
j
ę
ę
t
t
n
n
o
o
ś
ś
c
c
i
i
C
C
y
y
r
r
k
k
o
o
w
w
c
c
ó
ó
w
w
z
z
L
L
i
i
g
g
i
i
i
i
O
O
s
s
t
t
e
e
r
r
m
m
a
a
r
r
k
k
u
u
WALKI
STRZE
LECKIE
AKADE
MICKIE
SIŁOWE
SZYBKOŚ
CIOWE
SPEC
JALNE
M
ECENAS
♦
♦
♦
♦
♦
♦
M
AGISTER
M
AGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
R
OZDZIALE
XXIIII:
M
AGIA
.
K
APŁAN
R
ANALDA
Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ranalda umieszczona została
w R
OZDZIALE
XXV:
M
ODLITWY
.
S
ZARLATAN
♦
♦
♦
♦
T
RESER
♦
♦
♦
♦
W
Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezależnych miast
polegających na sobie nawzajem dla wspólnego bezpieczeństwa. Musimy tak
czynić, gdyż nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu.
- Kanclerz Maximillian Dachs
Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciałbym mieć żonę, która będzie mnie
tak opłakiwać.
- Marcello Finetti, tileański najemnik
Ostermark to istotnie wdzięczny obszar do badań. Jest tam wiele ruin i innych
pozostałości dawnych czasów, włącznie ze strasznym Mordheim. Prace
terenowe podejmiemy jednak gdzie indziej.
- doktora Balthasara von Schreibera
To ponura kraina, wepchnięta pomiędzy Kislev i Sylvanię, wiecznie okryta mgłą
i skąpana w deszczu… Czy ktokolwiek chciałby tam mieszkać?
- Alfred Weltbohrer
U
U
m
m
i
i
e
e
j
j
ę
ę
t
t
n
n
o
o
ś
ś
c
c
i
i
s
s
p
p
e
e
c
c
j
j
a
a
l
l
n
n
e
e
:
:
Bohater drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku, który osiągnął kolejny poziom
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
może nabyć
jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w R
OZDZIALE
VII:
K
AMPANIA
.
F
F
e
e
l
l
c
c
z
z
e
e
r
r
(
(
t
t
y
y
l
l
k
k
o
o
T
T
r
r
e
e
s
s
e
e
r
r
)
)
:
:
Treser odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi równie skutecznie zadawać
ból jak i leczyć rany. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie
wykonywał rzutu na T
ABELĘ
P
OWAŻNYCH OBRAŻEŃ
to w trakcie rozgrywania bieżącej
sekwencji po potyczce może przerzucić wynik
MARTWY
,
WIELOKROTNIE ZRANIONY
,
RANA
NOGI
,
RANA RĘKI
,
STRZASKANA NOGA
,
RANA KLATKI PIERSIOWEJ
,
OŚLEPIONY
,
STARE WOJENNE RANY
,
USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO
,
RANA DŁONI
,
GŁĘBOKIE RANY
w rzucie na T
ABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
dla
jednego
dowolnego
Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
H
H
a
a
n
n
d
d
e
e
l
l
:
:
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w R
OZDZIALE
XV:
E
KWIPUNEK
) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
H
H
i
i
p
p
n
n
o
o
z
z
a
a
(
(
t
t
y
y
l
l
k
k
o
o
S
S
z
z
a
a
r
r
l
l
a
a
t
t
a
a
n
n
)
)
:
:
Szarlatani potrafią unieruchamiać swoje ofiary siłą hipnozy. Jeżeli Szarlatan nie jest związana
walką wręcz może użyć hipnozy w fazie strzelania i obrać za cel dowolny niezwiązany walką
model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Ofiara hipnozy musi
wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy Wampirzycy i nie dzieje się
nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się mocy hipnozy i nie
może podjąć żadnego działania, dopóki znajduje się pod władzą Szarlatana, zupełnie tak
jakby została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP na początku każdej tury, ponadto
hipnoza traci swą siłę jeśli Szarlatan wykona ruch poza zasięg hipnozy, podejmie próbę rzucenia
zaklęcia, użyje broni dystansowej, będzie walczyć wręcz lub zostanie trafiony lub zraniony. Należy
zauważyć, że hipnoza nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ
.
K
K
a
a
w
w
a
a
l
l
e
e
r
r
z
z
y
y
s
s
t
t
a
a
:
:
Bohater biegle jeździ konno lub na innych
WIERZCHOWCACH
. Dzięki umiejętności model
może przerzucić nieudany test jeździectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
L
L
e
e
k
k
k
k
a
a
j
j
a
a
z
z
d
d
a
a
:
:
Bohater podlega zasadzie specjalnej
LEKKA JAZDA
.
M
M
i
i
s
s
t
t
r
r
z
z
t
t
r
r
e
e
s
s
u
u
r
r
y
y
(
(
t
t
y
y
l
l
k
k
o
o
T
T
r
r
e
e
s
s
e
e
r
r
)
)
:
:
Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami Psów bojowych oraz
Niedźwiedziami. Pies bojowy który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do
6” od Mistrza tresury do początku następnej tury kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku podlega
zasadzie specjalnej
FURIA
, a wszystkie A
TAKI
wykonane przez
ZWIERZĘ
w czasie szarży podlegają
zasadzie specjalnej
DRUZGOCZĄCY
. Ponadto Treser może utrzymać w ryzach Niedźwiedzia
znajdującego się w odległości do 12”. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
M
M
o
o
c
c
n
n
a
a
g
g
ł
ł
o
o
w
w
a
a
:
:
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
ZATRUTEGO ATAKU
oraz zażywanych
NARKOTYKÓW
i spożywanych
MIKSTUR
.
P
P
o
o
d
d
ż
ż
e
e
g
g
a
a
n
n
i
i
e
e
(
(
t
t
y
y
l
l
k
k
o
o
S
S
z
z
a
a
r
r
l
l
a
a
t
t
a
a
n
n
)
)
:
:
Bohater potrafi zwrócić przeciwko sobie najlepszych kompanów. P
ODŻEGANIE
może
zostać użyte w fazie strzelania, a szarlatan może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model
wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej
własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara
PODŻEGACZA
musi
wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi cyrkowca i nie dzieje
się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi
szarlatana i jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego
matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania
jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’
znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do
końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy
ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’
model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego
widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności
lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś
obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać
stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że
PODŻEGANIE
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ
.
R
R
e
e
w
w
e
e
l
l
a
a
t
t
o
o
r
r
(
(
t
t
y
y
l
l
k
k
o
o
d
d
o
o
w
w
ó
ó
d
d
c
c
a
a
)
)
:
:
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli
DOWÓDCA
nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak
jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
W
W
o
o
ź
ź
n
n
i
i
c
c
a
a
:
:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
B
B
o
o
h
h
a
a
t
t
e
e
r
r
o
o
w
w
i
i
e
e
:
:
Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku może posiadać do sześciu bohaterów, z których
jeden musi pełnić rolę
DOWÓDCY
. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
znajduje się w R
OZDZIALE
XIIII:
K
AMPANIA
). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
M
M
e
e
c
c
e
e
n
n
a
a
s
s
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
1
K
OSZT REKRUTACJI
:
65
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
N
IE DOTYCZY
P
ODSTAWKA
:
20
X
20
MM
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii cyrkowców. Należy
uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby
się ryzyka niebezpiecznych podróży od miasta do miasta w celu zapewnienia
mieszkańcom rozrywki. Jednak dla tych, którzy przeżyją trudy wędrówki, ataki
wrogów i szał dzikich zwierząt, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze
istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale wiedzą na której z
aren cyrkowych w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi
zarabiają na życie organizując występy cyrkowców - wielu woli zdobywać złoto
okradając domy zgromadzonych na występie mieszczan.
C
HARAKTERYSTYKA
M
ECENASA
:
M
ECENAS
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
4
4
4
3
3
2
4
1
8
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Mecenas posiada
SZTYLET
i
MIECZ
, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU
C
YRKOWCÓW Z
L
IGII
O
STERMARKU
.
Z
ASADY SPECJALNE
:
D
OWÓDCA
:
Pochodzący z Ligii Ostermarku Cyrkowcy to nieźle wyszkoleni i
odważni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych
mecenasów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego
mecenasa, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika C
ECHY
P
RZYWÓDCZE
swojego
DOWÓDCY
. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy mecenas jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!
lub Ucieka!.
M
M
a
a
g
g
i
i
s
s
t
t
e
e
r
r
M
M
a
a
g
g
i
i
i
i
albo
K
K
a
a
p
p
ł
ł
a
a
n
n
R
R
a
a
n
n
a
a
l
l
d
d
a
a
M
M
a
a
g
g
i
i
s
s
t
t
e
e
r
r
M
M
a
a
g
g
i
i
i
i
(
(
K
K
o
o
l
l
e
e
g
g
i
i
u
u
m
m
C
C
i
i
e
e
n
n
i
i
a
a
)
)
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-1
K
OSZT REKRUTACJI
:
45
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
9
P
ODSTAWKA
:
20
X
20
MM
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
pod uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania
rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie
kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
C
HARAKTERYSTYKA
M
AGISTRA
M
AGII
:
M
AG
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
8
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Magister Magii posiada
SZTYLET
i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz R
OZDZIAŁ
XXIIII:
M
AGIA
).
Z
ASADY SPECJALNE
:
M
AG
: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w R
OZDZIALE
XXIIII:
M
AGIA
.
albo
K
K
a
a
p
p
ł
ł
a
a
n
n
R
R
a
a
n
n
a
a
l
l
d
d
a
a
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-1
K
OSZT REKRUTACJI
:
50
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
9
P
ODSTAWKA
:
20
X
20
MM
Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego
czciciele i kapłani wywodzą się przeważnie z niższych warstw społecznych. Kapłani
Ranalda rozciągają duchową opiekę nad wszystkimi potrzebującymi, wykorzystując
swe umiejętności i wiedzę przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom.
Kapłani Ranalda są przeważnie podróżnikami i poszukiwaczami przygód.
Większą część życia spędzają na szlaku, przemieszczając się od miasta do miasta, w
poszukiwaniu nowych wrażeń lub uciekając przed pogonią, a często jedno i drugie.
Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany,
kapłani Ranalda nie wyróżniają się strojem, ubierając się w sposób odpowiadający
lokalnej modzie, choć niektórzy z nich noszą szaty z wyszytym symbolem swego
Pana. Kapłani Ranalda za swój obowiązek i przywilej uznają troskę o potrzeby
ubogich, łotrów i żebraków zamieszkujących większość miast Starego Świata.
Duchowni, dzięki mocy i sprytowi zsyłanym przez Ranalda mogą wypełniać swoje
powołanie.
Kapłani Pana Złodziei & Oszustów często zmieniają miejsce zamieszkania,
podróżując od miasta do miasta, pomagają potrzebującym, ośmieszają władzę i
uciekają przed pościgami. Duchownych Ranalda można spotkać w szulerniach,
gildiach złodziei, obskurnych melinach i mordowniach.
C
HARAKTERYSTYKA
K
APŁANA
R
ANALDA
:
K
APŁAN
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
4
2
2
3
3
1
4
1
8
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Kapłan Ranalda posiada
SZTYLET
i
KOSTUR
, gracz wedle uznania
może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła
Ranalda (zobacz R
OZDZIAŁ
XXV:
M
ODLITWY
).
Z
ASADY SPECJALNE
:
B
ŁOGOSŁAWIEŃSTWO
R
ANALDA
:
Kapłani Ranalda mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Rozproszenia.
D
UCHOWNY
:
Kapłan Ranalda zna jedną z
M
ODLITW DO
R
ANALDA
wyszczególnioną w R
OZDZIALE
XXV:
M
ODLITWY
.
K
IESZONKOWIEC
:
Kapłani Ranalda słyną z ‘pozyskiwania’ i ‘odnajdywania’
‘zgubionych’ kosztowności. Dzięki zaangażowaniu
DUCHOWNEGO
ilość
znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona
o +1.
M
ODLITWY DO
R
ANALDA
:
Kapłani Ranalda otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii
DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego
DUCHOWNEGO
, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od duchownego.
P
OGARDA
:
Kapłani Ranalda
są
ZNIENAWIDZENI
przez
wszystkie modele
podlegające zasadzie specjalnej
DUCHOWNY
. Więcej informacji na temat zasad
NIENAWIŚCI
znajduje się w R
OZDZIALE
VIII:
P
SYCHOLOGIA
.
U
KRYWANIE SIĘ
:
Kapłan Ranalda do mistrzostwa opanował sztukę przetrwania i
ukrywania się. Dopóki
DUCHOWNY
pozostaje w odległości do 1” od dowolnego
elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować
lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model kapłana (choć
DUCHOWNY
nadal
odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by
rzucający zaklęcie
MAG
widział cel).
S
S
z
z
a
a
r
r
l
l
a
a
t
t
a
a
n
n
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-2
K
OSZT REKRUTACJI
:
40
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
8
P
ODSTAWKA
:
20
X
20
MM
Szarlatan to oszust, sprytny łgarz, posiadający zdolności przekonywania ludzi do
prawie wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z jego oszustw
wierzą, że wypowiadane przez szarlatana łgarstwa to czysta prawda. Chyba nie trzeba
dodawać, że szarlatani zawdzięczają swą siłę przekonywania giętkiemu językowi i
naturalnemu urokowi, ale ich umiejętność zwiększania audytorium - poprzez
pozyskanie jego zaufania i odgadywanie o czym chce usłyszeć - jest ich najcenniejszą
umiejętnością. Wielu szarlatanów wykorzystuje także hipnozę, której używają
zarówno w lecznictwie, jak i w celach rozrywkowych.
Szarlatani często korzystają także z przebrania, nie po to, by ukryć swój
prawdziwy wygląd, ale żeby pokazać się publiczności w sposób, który będzie jej
najbardziej odpowiadał. Tak więc, jeśli szarlatan chce sprzedać jakieś cudowne
lekarstwa, założy szaty lekarza, lub przybierze wygląd rzemieślnika, alchemika, czy też
czarodzieja, jeśli chce sprzedać coś innego i wydać się autentyczny.
C
HARAKTERYSTYKA
S
ZARLATANA
:
S
ZARLATAN
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Każdy szarlatan posiada
SZTYLET
i
MIECZ
, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU
C
YRKOWCÓW Z
L
IGII
O
STERMARKU
.
Z
ASADY SPECJALNE
:
H
ARLEKIN
:
Szarlatani mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają
się niespokojni. Atakujące Szarlatana wrogie modele muszą wykonać na
początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie
oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia modelu
Szarlatana
wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ
.
T
T
r
r
e
e
s
s
e
e
r
r
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-1
K
OSZT REKRUTACJI
:
30
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
9
P
ODSTAWKA
:
20
X
20
MM
Treser to cyrkowiec odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym
Cyrkowcom z Ligii Ostermarku. Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi
szablozębnymi. Innym zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi. Treserzy nie mogą
okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je
do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii nie jest w pełni
przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili zostać zabity przez
rozjuszone zwierzę.
C
HARAKTERYSTYKA
T
RESERA
:
T
RESER
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Każdy Treser posiada
SZTYLET
i
ŁAPACZ
, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU
C
YRKOWCÓW Z
L
IGII
O
STERMARKU
.
Z
ASADY SPECJALNE
:
T
RESER
:
Bohater kontroluje i zagania
ZWIERZĘTA
towarzyszące Cyrkowcom z Ligii
Ostermarku. Z
WIERZĘ
które znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
Tresera, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika C
ECHY
P
RZYWÓDCZE
bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy Treser jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- Jak spotkasz w Ostermarku wędrowca, to pewno awanturnik, dezerter,
czarownik albo inny niecnota!
- Krucza żona! (Wdowa.)
- Na talerzu Morra! (Na polu bitwy.)
- Kłoda! (Ciało znalezione na rzece.)
- Weseli się nocami! (Jest wdową. Pochodzi z przekonania, że Morr pozwala
zbolałym wdowom spotykać ich mężów we snach.)
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera
S
S
t
t
r
r
o
o
n
n
n
n
i
i
c
c
y
y
:
:
W drużynie Cyrkowców z Ligii Ostermarku modele stronników nie tworzą jednolitej grupy,
lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Cyrkowców,
Siłaczy, Żonglerów oraz Woltyżerów i Ogra, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają
doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
Drugą podgrupę stanowią modele Szablozębnych oraz Psów bojowych i Niedźwiedzia.
Z
WIERZĘTA
nie zdobywają doświadczenia.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
C
C
y
y
r
r
k
k
o
o
w
w
i
i
e
e
c
c
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-7
K
OSZT REKRUTACJI
:
35
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
P
OWSZECHNA
P
ODSTAWKA
:
20
X
20
MM
Cyrkowcy dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy,
hipnotyzerzy, woltyżerzy i brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej
uciechy gawiedzi. Niektórzy robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką
daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką
cenę próbując wyrwać się z biedy. Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w
towarzystwie podobnych sobie kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w
każdej wiosce, mieście i porcie. Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co
pozwala na spędzenie kilku miesięcy w jednym miejscu. Ci, którym mniej się
poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej publiczności (lub mniej
podejrzliwych strażników miejskich). Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką
arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na zamkach i dworach.
C
HARAKTERYSTYKA
C
YRKOWCA
:
C
YRKOWIEC
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Każdy Cyrkowiec posiada
SZTYLET
, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU
C
YRKOWCÓW Z
L
IGII
O
STERMARKU
.
Z
ASADY SPECJALNE
:
A
KROBATA
,
DRUŻYNA OBSŁUGI
,
WSPINACZKA
.
C
HORĄŻY
:
W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego gladiatora na chorążego drużyny.
S
YGNALISTA
:
W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego gladiatora na sygnalistę drużyny.
S
S
i
i
ł
ł
a
a
c
c
z
z
albo
Ż
Ż
o
o
n
n
g
g
l
l
e
e
r
r
S
S
i
i
ł
ł
a
a
c
c
z
z
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-3
K
OSZT REKRUTACJI
:
50
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
9
P
ODSTAWKA
:
20
X
20
MM
Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. Siłacze to cyrkowcy, którzy
dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli
przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej
arenie dokonują niesamowitych sztuczek. Do najsłynniejszych popisów należą
występy w których siłacze podnoszą ponad swoją głową konia z jeźdźcem lub
wyginają w dłoniach metalowe sztaby lub wygrywają pojedynek w siłowaniu na rękę z
Ogrem. Dzięki swej krzepie i odwadze wielu siłaczy doskonale sprawdza się także w
roli ochroniarzy podczas niebezpiecznych wędrówek od miasta do miasta.
C
HARAKTERYSTYKA
S
IŁACZA
:
S
IŁACZ
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
4
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Każdy Kozak posiada
SZTYLET
i
MIECZ
, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU
C
YRKOWCÓW Z
L
IGII
O
STERMARKU
.
Z
ASADY SPECJALNE
:
A
KROBATA
,
SIŁACZ
,
WSPINACZKA
.
albo
Ż
Ż
o
o
n
n
g
g
l
l
e
e
r
r
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-3
K
OSZT REKRUTACJI
:
50
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
9
P
ODSTAWKA
:
20
X
20
MM
Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do
mistrzowskiego poziomu. Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na
wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie
mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy w których są głównymi
aktorami na długo zapadają w pamięć.
Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów
czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie
konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.
C
HARAKTERYSTYKA
Ż
ONGLERA
:
Ż
ONGLER
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
4
3
4
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Każdy żongler posiada
SZTYLET
i
BROŃ MIOTANĄ
(
NOŻE
), gracz
wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY
EKWIPUNKU
C
YRKOWCÓW Z
L
IGII
O
STERMARKU
.
Z
ASADY SPECJALNE
:
A
KROBATA
,
NOŻOWNIK
,
WSPINACZKA
.
L
L
i
i
s
s
t
t
a
a
e
e
k
k
w
w
i
i
p
p
u
u
n
n
k
k
u
u
C
C
y
y
r
r
k
k
o
o
w
w
c
c
ó
ó
w
w
z
z
L
L
i
i
g
g
i
i
i
i
O
O
s
s
t
t
e
e
r
r
m
m
a
a
r
r
k
k
u
u
B
OHATEROWIE
B
ROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka
10 zk
Bicz
15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy
5 zk
Kostur
5 zk
Łapacz
10 zk
Miecz
10 zk
Sztylet
2 zk
Topór bojowy/Nadziak
5 zk
Włócznia
10 zk
B
ROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże)
10 zk
Kusza
25 zk
Pistolet
10 zk
Pistolet pojedynkowy
20 zk
P
ANCERZ
Lekki
5 zk
Średni
15 zk
Ciężki
30 zk
Puklerz
3 zk
Tarcza
5 zk
Hełm
5 zk
S
TRONNICY
B
ROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka
10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy
5 zk
Halabarda
10 zk
Miecz
10 zk
Sztylet
2 zk
Topór bojowy/Nadziak
5 zk
Włócznia
10 zk
B
ROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże)
10 zk
Łuk
10 zk
Łuk krótki
5 zk
P
ANCERZ
Lekki
5 zk
Średni
15 zk
Puklerz
3 zk
Tarcza
5 zk
Hełm
5 zk
O
GR
B
ROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka
10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy
5 zk
Cep bojowy
10 zk
Karwasz bojowy
15 zk
Miecz
10 zk
Maczuga ogrów
5 zk
Topór bojowy/Nadziak
5 zk
B
ROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże)
10 zk
Ołowiomiotacz
50 zk
P
ANCERZ
(dla
DUŻEGO CELU
)
Lekki
10 zk
Średni
30 zk
W
W
o
o
l
l
t
t
y
y
ż
ż
e
e
r
r
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-3
K
OSZT REKRUTACJI
:
100
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
9
P
ODSTAWKA
:
20
X
20
MM
(
PIESZO
)
50
X
25
MM
(
WIERZCHEM
)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie
dróg zaopatrzenia.
C
HARAKTERYSTYKA
W
OLTYŻERA
:
W
OLTYŻER
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
K
OŃ BOJOWY
8
3
0
3
-
-
3
1
5
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Każdy Woltyżer posiada
SZTYLET
,
MIECZ
i
ŁUK
,
KONIA
BOJOWEGO
oraz
SIODŁO
&
UPRZĄŻ
, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ
w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY
EKWIPUNKU
C
YRKOWCÓW Z
L
IGII
O
STERMARKU
.
Z
ASADY SPECJALNE
:
A
KROBATA
,
LEKKA JAZDA
,
PEWNY STRZAŁ
,
WSPINACZKA
.
K
AWALERZYSTA
:
Woltyżer może przerzucić nieudany test jeździectwa,
wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
S
S
z
z
a
a
b
b
l
l
o
o
z
z
ę
ę
b
b
n
n
y
y
albo
P
P
i
i
e
e
s
s
b
b
o
o
j
j
o
o
w
w
y
y
S
S
z
z
a
a
b
b
l
l
o
o
z
z
ę
ę
b
b
n
n
y
y
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-2
K
OSZT REKRUTACJI
:
70
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
10
P
ODSTAWKA
:
50
X
25
MM
Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach Starego Świata, gdzie
możni Mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami, którzy opanowali
północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło w udziale
zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota. Polowania, jak zwykle nazywa się takie
pojedynki organizowane są zwykle w godzinach porannych przed główną atrakcją
dnia czyli popołudniowymi walkami gladiatorów.
Poza rozrywką jaką w czasie igrzysk dostarczają dzikie zwierzęta, posiadanie
bestii jest żywym świadectwem bogactwa i potęgi Mecenasów oraz prowadzonych
przez nich gimnazjonów.
C
HARAKTERYSTYKA
S
ZABLOZĘBNEGO
:
S
ZABLOZĘBNY
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
8
4
0
4
4
2
4
2
4
Maksymalna
8
4
0
4
4
2
4
2
4
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRECYZYJNE UDERZENIE
. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
Z
ASADY SPECJALNE
:
D
UŻY CEL
,
GŁÓD KRWI
,
RANGER
,
STRACH
,
ZWIADOWCA
,
ZWIERZĘ
.
S
ZCZUROBÓJCA
:
Szablozębne walczące ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi
Szczurami i Szczurami Zarazy podlegają zasadzie specjalnej
NIENAWIŚĆ
albo
P
P
i
i
e
e
s
s
b
b
o
o
j
j
o
o
w
w
y
y
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-5
K
OSZT REKRUTACJI
:
15
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
7
P
ODSTAWKA
:
20
X
20
MM
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
C
HARAKTERYSTYKA
P
SA BOJOWEGO
:
P
IES BOJOWY
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
6
4
0
4
3
1
4
1
5
Maksymalna
6
4
0
4
3
1
4
1
5
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
mogą używać oręża i pancerzy.
Z
ASADY SPECJALNE
:
Z
WIERZĘ
.
S
FORA
:
W walce wręcz psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący
bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może
zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
O
O
g
g
r
r
albo
N
N
i
i
e
e
d
d
ź
ź
w
w
i
i
e
e
d
d
ź
ź
O
O
g
g
r
r
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-1
K
OSZT REKRUTACJI
:
160
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
11
P
ODSTAWKA
:
40
X
40
MM
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość
kałduna określa siłę i status Ogra.
C
HARAKTERYSTYKA
O
GRA
:
B
YK
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
6
3
2
4
4
3
2
2
7
Maksymalna
6
6
5
5
5
5
6
5
9
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Ogr posiada
MACZUGĘ OGRÓW
, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY
EKWIPUNKU
C
YRKOWCÓW Z
L
IGII
O
STERMARKU
.
Z
ASADY SPECJALNE
:
B
YCZA SZARŻA
,
DUŻY CEL
,
PRZEPASTNE TRZEWIA
,
STRACH
,
TEMPY
,
WIELKOLUD
.
G
NOBLAR
-
UWAGA
:
Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że Ogrowi
udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje.
Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
podlega modyfikacjom wynikającym z S
IŁY
broni. Nawet jeśli trafienie znosi
Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
albo
N
N
i
i
e
e
d
d
ź
ź
w
w
i
i
e
e
d
d
ź
ź
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-1
K
OSZT REKRUTACJI
:
150
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
10
P
ODSTAWKA
:
40
X
40
MM
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
Niedźwiedź to niezaprzeczalny władca lasów Starego Świata. Potężne zwierzę
czczone jest przez wiele ras zamieszkujących kontynent, także przez żyjących na
wschodzie Kislevitów. Górskie i leśne niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne
bestie, pokryte gęstym, ciemnym futrem często osiągają trzy metry długości i niemal
dwa metry wysokości w kłębie. Masywne, wypełnione potężnymi zębami szczęki i
ostre jak brzytwa pazury stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń, którą niedźwiedzie
rozszarpują przeciwników.
C
HARAKTERYSTYKA
N
IEDŹWIEDZIA
:
N
IEDŹWIEDŹ
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
6
4
0
5
4
3
4
3
6
Maksymalna
6
4
0
5
4
3
4
3
6
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
może używać oręża i pancerzy.
Z
ASADY SPECJALNE
:
B
YCZA SZARŻA
,
DUŻY CEL
,
PRZEPASTNE TRZEWIA
,
RANGER
,
STRACH
,
WIELKOLUD
,
ZWIADOWCA
,
ZWIERZĘ
.
N
IEDŹWIEDŹ
: Niedźwiedź musi pozostawać w odległości do 6” od bohaterów,
którzy utrzymują go w ryzach. Jeżeli Niedźwiedź na początku swojej tury znajduje
się w odległości większej niż 6” od modelu bohatera, zaczyna dziczeć. Do
zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Niedźwiedź porusza się o
2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Niedźwiedzia
doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym)
to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
M
M
a
a
c
c
h
h
i
i
n
n
y
y
:
:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić
MACHINĄ
WOJENNĄ
.
Z
Z
a
a
p
p
r
r
z
z
ę
ę
g
g
albo
R
R
y
y
d
d
w
w
a
a
n
n
Z
Z
a
a
p
p
r
r
z
z
ę
ę
g
g
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-1
K
OSZT REKRUTACJI
:
175
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
10
P
ODSTAWKA
:
100
X
50
MM
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
sporych odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze
powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
światła. W większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
C
HARAKTERYSTYKA
Z
APRZĘGU
:
Z
APRZĘG
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Powóz
-
-
-
4
8
4
-
-
-
Koło
-
-
-
-
6
1
-
-
-
Koń
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Koń
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Z
ASADY SPECJALNE
:
D
UŻY CEL
,
MACHINA WOJENNA
.
P
OWÓZ
:
W powozie może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub do 7
SKRZYŃ
ŁADUNKU
, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
Z
AMOŻNOŚĆ
: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ
przedmiotów.
albo
R
R
y
y
d
d
w
w
a
a
n
n
:
:
L
ICZBA MODELI W DRUŻYNIE
:
0-1
K
OSZT REKRUTACJI
:
125
ZK
D
OSTĘPNOŚĆ
:
10
P
ODSTAWKA
:
100
X
50
MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron
burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
C
HARAKTERYSTYKA
R
YDWANU
:
R
YDWAN
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Rydwan
-
-
-
5
5
4
-
-
-
Koło
-
-
-
-
6
1
-
-
-
Koń
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Koń
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Z
ASADY SPECJALNE
:
D
UŻY CEL
,
MACHINA WOJENNA
.
R
YDWAN
:
Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2
SKRZYŃ
ŁADUNKU
.
L
L
i
i
s
s
t
t
a
a
m
m
a
a
g
g
i
i
c
c
z
z
n
n
y
y
c
c
h
h
p
p
r
r
z
z
e
e
d
d
m
m
i
i
o
o
t
t
ó
ó
w
w
C
C
y
y
r
r
k
k
o
o
w
w
c
c
ó
ó
w
w
z
z
L
L
i
i
g
g
i
i
i
i
O
O
s
s
t
t
e
e
r
r
m
m
a
a
r
r
k
k
u
u
O
RĘŻ
Z
BROJA
T
ALIZMANY
A
RKANA
Z
AKLĘTE PRZEDMIOTY
S
ZTANDARY
Bułat Promieniującego Słońca
Kąsające Ostrze
Klinga Zniszczenia
Miecz Bojowy
Miecz Pewnego Ciosu
Miecz Potęgi
Miecz Sigismunda
Miecz Sprawiedliwości
Miecz Szerszenia
Młot Sądu
Ostrze Losu
Ostrze Piranii
Płonące Ostrza
Poszukiwacz Serc
Topór Bestiobójcy
Gwiezdny Pancerz
Maska Śmierci
Pancerz Świtu
Pancerz z Meteorytowego Żelaza
Tarcza Gorgony
Tarcza Orkobójcy
Tarcza z Brązu
Zaklęta Tarcza
Zbroja Tarnusa
Złocista Zbroja
Amulet Ognia
Bursztynowy Wisior
Harfa Barda
Kamień Krwi
Kamień Uroku
Kamień z Kryształowej Toni
Karmazynowy Amulet
Kitajski Gagat
Klejnot równowagi
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Pieczęć Czystości
Piekielna Moneta
Psia łapka
Pudełko życzeń
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło
Kamień Mocy
Kamień Szczęścia
Kryształowa Kula
Oko Wróżbiarza
Pieczęć Zniszczenia
Podpora
Różdżka Maga
Różdżka Mocy
Różdżka z Górskiego Wiązu
Szara Różdżka
Zwój Rozproszenia
Amulet Jaguara
Kamień Ciszy
Kamień Widm
Kryształ Północy
Kula Grzmotu
Laur Zwycięstwa
Oko Precyzji
Pierścień Ognia Zagłady
Pierścień Volansa
Srebrny Róg
Szkatuła z Magią Aldreda
Uprząż Odwagi
Chorągiew Sigismunda
Ognisty Proporzec
Proporzec Pogromcy Demonów
Sztandar Burzy
Sztandar Imperium
Sztandar Magicznej Ochrony
Sztandar Męstwa
Sztandar Równowagi
K
K
a
a
p
p
ł
ł
a
a
n
n
R
R
a
a
n
n
a
a
l
l
d
d
a
a
:
:
ult Ranalda nie posiada żadnych zakonów ani organizacji. Nowicjusze
muszą na własną rękę znaleźć kapłana, który będzie chciał podzielić się
z nimi swoją wiedzą. Kapłani Ranalda z natury są podróżnikami i
poszukiwaczami przygód. Kochają życie na szlaku, a ich największym
pragnieniem jest zaznanie wrażeń, jakie nigdy nie staną się udziałem
kapłanów innych bogów. Można ich spotkać w szulerniach, gildiach złodziei,
obskurnych mordowniach i podobnych miejscach najgorszego sortu. Za swój
obowiązek uznają opiekę nad biedakami, łotrami i żebrakami. Niektórzy kapłani zyskują
znaczącą pozycję w strukturach gildii przestępczych i gangów miejskich.
Jak przystało na zagadkowego boga, pochodzenie Kultu również okryte jest
tajemnicą. Nie wiadomo, gdzie po raz pierwszy pojawili się wyznawcy Ranalda, choć
niektórzy kapłani innych kultów twierdzą, że z pewnością Kult Ranalda został
zapoczątkowany przez Estalijczyków lub Tileańczyków, znanych ze swej
przebiegłości i sprytu, a także z tego, że nie można im ufać. Nawet legendy o
pochodzeniu samego Ranalda są dość niejasne. Popularna opowieść przekazuje
historię o tym, jak Ranald wykupił się od śmierci rozśmieszając Morra. Inna sugeruje,
że Ranald oszukał i uwiódł Shallyę, która zapewniła mu nieśmiertelność, aby nie
musiał zostawać jej mężem. Wyznawcy Ranalda twierdzą, że był to układ korzystny
dla obu stron, podczas gdy wyznawcy Shallyi powiadają, że ze strony bogini był to akt
miłosierdzia - dla siebie samej.
Ranald jest wyznawany w całym Starym Świecie, szczególnie w większych
osadach i miastach. Modlą się do niego przede wszystkim złodzieje, kupcy i szulerzy,
rzezimieszki i ludzie najbiedniejsi. Ranald to bóg-kpiarz i patron złodziei, którzy
kradną nie tylko dla zysku, ale także ze względu na dreszczyk emocji, towarzyszący
zuchwałemu czynowi. To roześmiany pan uciskanych, zguba zadufanych w sobie,
pan szczęścia i nocny łotrzyk, który docenia brawurę i ośmieszenie oficjalnych władz.
Kult jest popularny w całym Starym Świecie, a jego wyznawcy wywodzą się z niemal
wszystkich warstw społecznych. Biedni i bogaci, pechowcy i szczęściarze, ostrożni i
ryzykanci - Kult Ranalda przyciąga wszystkich
U
U
m
m
i
i
e
e
j
j
ę
ę
t
t
n
n
o
o
ś
ś
c
c
i
i
s
s
p
p
e
e
c
c
j
j
a
a
l
l
n
n
e
e
:
:
Kapłan Ranalda, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosował
NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
może nabyć jedną z umieszczonych poniżej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
R
OZDZIALE
VII:
K
AMPANIA
.
A
A
r
r
c
c
y
y
k
k
a
a
p
p
ł
ł
a
a
n
n
:
:
Arcykapłan stanowi wcielenie przykazań Ranalda. Jest ich bardzo niewielu, gdyż mało
jest duchownych, które mają dostatecznie dużo hartu ducha i niezłomnej wiary, by
wytrzymać ciężar tak wielkiej odpowiedzialności. Modlitwy wzniesione przez
Arcykapłana mają Poziom Mocy równy 7.
D
D
e
e
m
m
o
o
n
n
o
o
b
b
ó
ó
j
j
c
c
a
a
:
:
Kapłan mocą Boga Złodziei i & Oszustów zdolny jest powalić najpotężniejszych
nawet przeciwników. Zranione przez
DUCHOWNEGO
istoty
NIEUMARŁE
,
ETERYCZNE
,
LEŚNE DUCHY
oraz
DEMONY
i
OPĘTANI
otrzymują premię +1 do
rzutu w T
ABELI
EFEKT ZRANIENIA
.
E
E
g
g
z
z
o
o
r
r
c
c
y
y
s
s
t
t
a
a
:
:
Kapłan Ranalda cieszy się wyjątkową łaską Boga Złodziei & Oszustów, który chroni
go przed plugawym działaniem Wiatrów Magii. Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się
na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na
początku fazy magii przeciwnika dodatkową Kostkę Rozproszenia.
F
F
a
a
t
t
u
u
m
m
:
:
Rzeźnik z gorliwością wypełnia wolę Przepastnych Trzewi, które napełnia jego serce
stoickim spokojem i wiarą. D
UCHOWNY
przeprowadzając test oparty na
współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
K
K
a
a
p
p
ł
ł
a
a
n
n
-
-
w
w
o
o
j
j
o
o
w
w
n
n
i
i
k
k
:
:
Kapłan Ranalda, który posiadał tę umiejętność może nosić
PANCERZ
i odmawiać
modlitwy.
Ł
Ł
a
a
s
s
k
k
a
a
b
b
o
o
g
g
ó
ó
w
w
:
:
Kapłan Ranalda zdaje się cieszyć szczególną łaską bogów. Dopóki
DUCHOWNY
znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!)
gracz może przerzucić jeden dowolny rzut, którego rezultat oznacza
ZDARZENIE
LOSOWE
, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
K
K
a
a
w
w
a
a
l
l
e
e
r
r
z
z
y
y
s
s
t
t
a
a
:
:
Bohater biegle jeździ konno lub na innych
WIERZCHOWCACH
. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test jeździectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
M
M
i
i
s
s
t
t
r
r
z
z
C
C
i
i
e
e
n
n
i
i
a
a
:
:
Kapłan Ranalda do perfekcji opanował sztukę poruszania się niezauważonym.
D
UCHOWNY
może ukryć się nawet wtedy gdy biegł, ponadto może biec nawet wtedy
gdy w odległości do 8” znajdują się widoczne modele wroga, pod warunkiem że
rozpocznie i zakończy bieg w miejscu umożliwiającym ukrycie się.
P
P
r
r
a
a
w
w
d
d
z
z
i
i
w
w
a
a
W
W
i
i
a
a
r
r
a
a
:
:
Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model podlega
zasadzie specjalnej
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ
(2).
Z
Z
ł
ł
o
o
d
d
z
z
i
i
e
e
j
j
:
:
Jeżeli Kapłan Ranalda przeżyje rozgrywkę w której Wyłączył z akcji! wrogi model, to
drużyna w szeregach której służy
DUCHOWNY
odnajduje w fazie eksploracji +1 Łup.
M
M
o
o
d
d
l
l
i
i
t
t
w
w
y
y
d
d
o
o
R
R
a
a
n
n
a
a
l
l
d
d
a
a
:
:
Ranald jest bogiem szczęścia i patronem złodziei, kanciarzy, szulerów oraz innych
podejrzanych osobników. O jego łaskę modlą się kupcy, cyrkowcy i bardowie, a także
zwykli mieszkańcy Imperium, dręczeni biedą i głodem. Kapłani Ranalda z natury są
podstępni i zagadkowi. Używają modlitw, by oszukać i zmylić swoich wrogów,
wierząc, że w ten sposób przypodobają się przewrotnemu bóstwu. Wszyscy żarliwi
wyznawcy Ranalda mają obsesję na punkcie hazardu i ryzyka. Lepiej nie wierzyć w ich
opowieści, gdyż zwykle nie ma w nich ani krzty prawdy.
K
T
T
a
a
b
b
e
e
l
l
a
a
u
u
m
m
i
i
e
e
j
j
ę
ę
t
t
n
n
o
o
ś
ś
c
c
i
i
K
K
a
a
p
p
ł
ł
a
a
n
n
a
a
R
R
a
a
n
n
a
a
l
l
d
d
a
a
WALKI
STRZE
LECKIE
AKADE
MICKIE
SIŁOWE
SZYBKOŚ
CIOWE
SPEC
JALNE
P
REZBITER
S
IGMARA
♦
♦
♦
♦
L
L
i
i
s
s
t
t
a
a
e
e
k
k
w
w
i
i
p
p
u
u
n
n
k
k
u
u
K
K
a
a
p
p
ł
ł
a
a
n
n
a
a
R
R
a
a
n
n
a
a
l
l
d
d
a
a
K
APŁAN
R
ANALDA
B
ROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur
5 zk
Miecz
10 zk
Sztylet
2 zk
B
ROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże)
10 zk
Bolas
10 zk
P
ANCERZ
-
C
HARAKTERYSTYKA
K
APŁANA
R
ANALDA
:
K
APŁAN
S
Z
WW US
S
W
T
Ż
W
I
A
CP
Początkowa
4
2
2
3
3
1
4
1
8
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
B
ROŃ
/P
ANCERZ
: Kapłan Ranalda posiada
SZTYLET
i
KOSTUR
, gracz wedle uznania
może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła
Ranalda (zobacz R
OZDZIAŁ
XXV:
M
ODLITWY
).
Z
ASADY SPECJALNE
:
B
ŁOGOSŁAWIEŃSTWO
R
ANALDA
:
Kapłani Ranalda mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Rozproszenia.
D
UCHOWNY
:
Kapłan Ranalda zna jedną z
M
ODLITW DO
R
ANALDA
wyszczególnioną w R
OZDZIALE
XXV:
M
ODLITWY
.
K
IESZONKOWIEC
:
Kapłani Ranalda słyną z ‘pozyskiwania’ i ‘odnajdywania’ ‘zgubionych’
kosztowności. Dzięki zaangażowaniu
DUCHOWNEGO
ilość znalezionych przez
kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona o +1.
M
ODLITWY DO
R
ANALDA
:
Kapłani Ranalda otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii
DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego
DUCHOWNEGO
, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od duchownego.
P
OGARDA
:
Kapłani Ranalda
są
ZNIENAWIDZENI
przez
wszystkie modele
podlegające zasadzie specjalnej
DUCHOWNY
. Więcej informacji na temat zasad
NIENAWIŚCI
znajduje się w R
OZDZIALE
VIII:
P
SYCHOLOGIA
.
U
KRYWANIE SIĘ
:
Kapłan Ranalda do mistrzostwa opanował sztukę przetrwania i
ukrywania się. Dopóki
DUCHOWNY
pozostaje w odległości do 1” od
dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby
zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model kapłana (choć
DUCHOWNY
nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie
wymagają by rzucający zaklęcie
MAG
widział cel).
M
M
O
O
D
D
L
L
I
I
T
T
W
W
Y
Y
D
D
O
O
R
R
A
A
N
N
A
A
L
L
D
D
A
A
1
1
G
G
r
r
a
a
P
P
o
o
z
z
o
o
r
r
ó
ó
w
w
POZOSTAJE W GRZE
Z woli Pana Złodziei & Oszustów ciało duchownego zdaje się migotać i przemieszczać
mamiąc zmysły przeciwników.
Moc modlitwy oddziałuje na model
DUCHOWNEGO
lub dowolny sprzymierzony
model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli Kapłan Ranalda go nie
widzi. Modlitwa działa na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (Gra
Pozorów) nie będzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm
i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' model wydaje się znajdować kilka
kroków od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i
w fazie walki wręcz) wymierzone w poddany działaniu modlitwy model wykonywane są
z karą -1 do testu trafienia.
2
2
A
A
s
s
w
w
R
R
ę
ę
k
k
a
a
w
w
i
i
e
e
POZOSTAJE W GRZE
Odczytawszy pomyślne słowa Pana Złodziei & Oszustów duchowny odmienia los swych
towarzyszy i prowadzi ich, objawiając im zamierzenia wroga.
Moc modlitwy oddziałuje na model
DUCHOWNEGO
lub dowolny sprzymierzony
model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli Kapłan Ranalda go nie
widzi. Modlitwa działa na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (Gra
Pozorów) nie będzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm
i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' model może przerzucić wszystkie
nieudane rzuty na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną. Nieudane
rzuty na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną uzyskane w
przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już
przerzuconych kostek.
3
3
K
K
o
o
c
c
i
i
C
C
h
h
ó
ó
d
d
POZOSTAJE W GRZE
Duchowny słyszy głos swego boskiego patrona, który nieomylnie prowadzi go przez kręte i
niebezpieczne ścieżki na których czyhają wrogowie.
Moc modlitwy oddziałuje na model
DUCHOWNEGO
i wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Ranalda, również takie, które
walczą wręcz.
Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' modele ignorują kary za poruszanie się
po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym
zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Modele
mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują
przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
4
4
P
P
ł
ł
a
a
s
s
z
z
c
c
z
z
C
C
i
i
e
e
n
n
i
i
POZOSTAJE W GRZE
Pełne wiary i ufności wersy modlitwy spowijają kapłana i jego towarzyszy płaszczem cieni
ukrywając wiernych Ranalda przed wzrokiem wrogów.
Moc modlitwy oddziałuje na model
DUCHOWNEGO
i wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Ranalda, również takie, które
walczą wręcz.
Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' objęte działaniem Płaszcza Cieni modele
traktowane są tak, jakby znajdowały się za ciężką osłoną.
5
5
Ś
Ś
m
m
i
i
e
e
c
c
h
h
K
K
p
p
i
i
a
a
r
r
z
z
a
a
POZOSTAJE W GRZE
Z gardła duchownego wydobywa się przerażający, kpiący śmiech, który ścina krew w
żyłach i budzi trwogę w sercach wrogów.
Moc modlitwy oddziałuje na model
DUCHOWNEGO
lub dowolny sprzymierzony
model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli Kapłan Ranalda go nie
widzi. Modlitwa działa na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (Gra
Pozorów) nie będzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm
i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' model wzbudza
STRACH
.
6
6
Z
Z
b
b
r
r
o
o
j
j
a
a
R
R
a
a
n
n
a
a
l
l
d
d
a
a
Pełne chwały wersy psalmu ku czci Pana Złodziei & Oszustów otaczają duchownego
przybierając postać twardego jak stal cienia.
POZOSTAJE W GRZE
Moc modlitwy oddziałuje na model
DUCHOWNEGO
Ranalda.
Dopóki modlitwa ‘pozostaje w grze’
DUCHOWNY
otrzymuje Magiczną Ochronę na
4+. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z
podstawką Kapłana Ranalda, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o S
ILE
4
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.