1
Jakub Z. Lichański
RPG - PRÓBA TEORII ZJAWISKA
Wprowadzenie do dyskusji.
Człowiek, dopiero gdy gra, jest w pełni człowiekiem.
Fryderyk Schiller
Lit.: Teksty: Dzikie Pola. Rzeczpospolita w ogniu, Kompletna gra fabularna z czasów
Rzeczypospolitej szlacheckiej, opr. zespół, Warszawa 1997; Warhammer - Fantasy Role Play.
Edycja polska, red. zbiorowa, tł. zbiorowe, Warszawa 1988; Władca Pierścieni. Gra
przygodowa, opr. zespół, tł. zbiorowe, Warszawa 1995; A. Sapkowski, Oko Yrrhedesa,
[Warszawa] 1995.
Opracowania związane z RPG: J. Gałecki, RPG po polsku, "Nowa Fantastyka" 1996, nr 11,
s.64-67; S. Kurek-Kokocińska, Kultura coraz bardziej popularna: gry fabularne.
[w:]"Literatura i Kultura Popularna", t.VII, red. T. Żabski, Wrocław 1998; J. Z. Lichański,
Dzikie Pola - polska wersja Role Playing Games. [w:] "Literatura i Kultura Popularna", t.VII,
red. T. Żabski, Wrocław 1999; K. Newman, Games Workshop.[w:] J. Clute, P. Nicholls, red.,
The Encyclopedia of Science Fiction, London 1993, s.471; P. Nicholls, Game-Worlds.[w:] J.
Clute, P. Nicholls, red., The Encyclopedia of Science Fiction, ed.cit, s.471-472; M.
Rowland/B.Forté/ Z. Bekric/P. Nicholls, Games and Toys.[w:] J. Clute, P. Nicholls, red., The
Encyclopedia of Science Fiction, ed.cit., s.466-468; J. Szeja, RPG: interaktywna opowieść
fantastyczna. [w:] "Nowa Fantastyka" 2002:1, s.72-73, NF 2002:2, s.70-72, 2002:3, s.72-73;
B. Stableford/P. Nicholls, Games and Sports.[w:] J. Clute, P. Nicholls, red., The Encyclopedia
of Science Fiction, ed.cit, s.466-468.
Opracowania ogólne: J.-K. Adams, Wohin nun? Räumlichkeit in interaktiven
Computerspielen und im Cyberspace-Roman. [w:] M. Klepper, R. Mayer, E.-P. Schneck, red.,
Hyperkultur. Zur Fiktion des Computerzeitalters, Berlin-New York 1996, s.192-201; O.
Dawidowicz, Role playing games a literatura współczesna. [w:] B. Owczarek, Z. Mitosek, W.
Grajewski, red., Praktyki opowiadania, Kraków 2001, s.341-368; J. Huzinga, Homo ludens.
Zabawa jako źródło kultury, tł. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1967; ; K. Jaspers,
Psychologie der Weltanschauungen, Berlin-Heidelberg-New York 1971; D. de Kerckhove,
Powołoka kultury. Odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywistości, tł. W. Sokorski, P.
Nowakowski, Warszawa 1996; S. Lem, Dziury w całym, Kraków 1997; W. J. Ong, Oralność i
piśmienność. Słowo poddane technologii, tł. J. Japola, Lublin 1992; P. Skubiszewski, Znaki w
dziełach sztuki. [w:] P. Skubiszewski, red., Wstęp do historii sztuki. Przedmiot - Metodologia
- Zawód, Warszawa 1973, s.351-383.
Strony www: www.darkshire.org/~jhkim/rpg/encyclopedia/index.htm ;
www.classicgaming.com/rpg/
2
Czym jest RPG czyli Role Playing Games - nie trzeba wyjaśniać. Gorzej jest jednak z próbą
opisania zjawiska, a najtrudniejsza sytuacja czeka nas, gdy zechcemy opisać kwestie
teoretyczne związane z RPG. Zwracam uwagę, iż w The Encyclopedia of Science Fiction
wydanej pod redakcją Johna Clute'a i Petera Nicollsa kwestie te omawiane są w czterech
hasłach [Games and Sports, Games and Toys, Games Workshop i Game-World], z których
omawia się pewien aspekt RPG. Kwestii tych nie odnajdziemy w wydanym pod redakcja
Tadeusza Żabskiego Słowniku literatury popularnej, acz hasła takiego wręcz byśmy w nim
oczekiwali. Polski dorobek teoretyczny jest też wyjątkowo skromny [pomijam tu całkowicie
nieprzychylne dla RPG głosy przeciwników]. Dodajmy wreszcie, iż na konwentach
problemom teoretycznym gier w ogóle nie poświęca się zbyt wiele czasu, natomiast samym
grom - i owszem.
I. WPROWADZENIE czyli DLACZEGO NIE BĘDZIE STANU BADAŃ[1]
Z przyczyn, na które wskazałem we wstępie, klasyczny stan badań nie jest w tym miejscu
wskazany. Wiąże się to nie tyle z ubóstwem literatury przedmiotu, co nie jest prawdą -
wystarczy sięgnąć choćby do pism poświęconych także i RPG oraz na strony www - a raczej
z tym, iż RPG jest zjawiskiem raczej z pogranicza i najtrafniejsze wydają się w opisie takich
zjawisk próby podejścia czysto opisowego.
Przypomnijmy zatem, iż RPG możemy rozpatrywać [i wielokrotnie rozpatrujemy] jako:
ˇ zjawisko z zakresu "gier i zabaw dziecięco-młodzieżowych",
ˇ zjawisko czysto komercyjne [poza podręcznikami mogą to być jeszcze różne akcesoria,
dodatkowa literatura przedmiotu, itp.],
ˇ zjawisko związane z dość swoiście pojmowaną "psychodramą",
ˇ formę działań parateatralnych [cokolwiek termin "parateatralność" znaczy!],
ˇ jakąś formę działań artystyczno-literackich,
ˇ jakąś formę kultury oralnej,
ˇ zjawisko samoistne i niepowtarzalne.
Każde podejście, poza ostatnim, niszczy specyfikę tego, czym jest RPG, bowiem
"przedustawnie" przyjmuje, iż RPG nie jest czymś, co należy rozpatrywać jako zjawisko
nowe w naszej kulturze.
RPG jest na pewno sporym sukcesem czysto komercyjnym; jest jednak także czymś, na co
zwrócił uwagę Andrzej Sapkowski - to chęć przeżycia przygody, której w świecie realnym
przeżyć się nie uda [A. Sapkowski, 1995]. Czy warto doszukiwać się tu jakichś ukrytych
podtekstów psychologicznych? Uważam to za przesadę; chęć zabawy nie wymaga, moim
zdaniem, żadnych specjalnych uzasadnień.
Ja pragnę właśnie postrzegać RPG inaczej - jako zjawisko, które, być może, nawiązuje do
jakiejś tradycji, ale jest zjawiskiem nowym, samoistnym i, co więcej, niepowtarzalnym.
Postępuję zatem zgodnie z dobrymi zasadami działania badawczego w naszej nauce [P.
Skubiszewski, 1973, 351-383]:
Zadaniem historyka sztuki [resp. historyka/teoretyka literatury - dop. jzl] jest rozpoznanie i
opis słowny struktury badanego dzieła jako zjawiska artystycznego. Zabieg ten polega na
wyróżnieniu w tej strukturze części składowych i ustalenie ich wzajemnych związków, a
następnie wyjaśnienie tych składników w sensie genetyczno-historycznym.
Takie zasady będą zatem przyświecać dalszym moim badaniom tego niepokojącego
zjawiska, jakim jest RPG. Aby je opisać, a nie - wtłoczyć do jakiejś szufladki, w której i tak
się nie mieści.
3
II. RPG A RODZAJE LITERACKIE
Zacznę jednak od próby opisania RPG jako odmiany czegoś, co doskonale znamy od
tysięcy lat w naszej kulturze - od przeanalizowania czy istnieją związki pomiędzy RPG a
rodzajami literackimi. W pierwszej chwili wydaje się, iż związki pomiędzy RPG a
klasycznymi rodzajami literackimi, bądź nawet - teatrem są oczywiste. Szczególnie związki z
powieścią czy szerzej: formami narracyjnymi nasuwają się niejako automatycznie.
Tymczasem - chyba są to relacje bardzo powierzchowne.
Najpierw jednak przypomnę: CZYM JEST RPG[2]?
RPG jest to gra zespołowa, w której gracze aktywnie odgrywają, wedle określonych reguł,
przyjęte na siebie role. Kieruje całą grą Mistrz Gry, który - nieco upraszczając problem -
przyjmuje na siebie rolę narratora wszechwiedzącego. Z owej wszechwiedzy udziela jednak
graczom tylko tyle informacji, ile jest im niezbędnych. Wiele zależy jednak od inwencji i
wyobraźni graczy. Jeśli np. poruszają się leśną drogą, która przebiega przez tereny, na który
lubią pojawiać się trolle i nie pytają o nic Mistrza Gry, to nie powinni się dziwić, gdy na
jakiejś polanie zamiast miejsca na piknik znajdą grupę trolli wdzięcznych im, że właśnie będą
ich piknikiem. W RPG występuje wreszcie także przypadek: są to kości do gry i od liczby
wyrzuconych oczek zależy, jak rozwinie się jakaś konkretna sytuacja.
Przytoczmy opinię autorów jednej z RPG [Władca Pierścieni 1995,5]:
Fabuła jest kluczowym elementem gier fanatsy, ale te gry w zasadniczy sposób różnią się od
innych, znanych ci do tej pory. Zamiast biegać po podwórku i okolicy, będziesz siedział
wygodnie przy stole i wypowiadał słowa, które będą słowami twojego bohatera. Jedna osoba
będzie przewodniczyć grze, niczym przewodniczący jakiegoś zebrania. W ten sposób
fabularna gra fantasy bardziej przypomina powieść lub słuchowisko. W powieści autor
wybiera otoczenie i fabułę [...]. Natomiast w grze prowadzący (zwany Mistrzem Gry) wybiera
otoczenie, określa decyzje i akcje podejmowane przez niektóre, ale nie wszystkie, postacie.
To jest podstawa przygody. [...] Gra fabularna fantasy jest historią tworzoną zarówno przez
graczy, jak i Mistrza Gry, dzięki czemu otrzymujemy ekscytującą przygodę.
A zatem RPG jest grą/zabawą, w której najistotniejszą rolę odegra inwencja graczy, której
ramy nałożą wspólnie przyjęte reguły. W RPG istotną rolę odgrywać będą zatem przede
wszystkim podręczniki, dzięki którym możemy naszym bohaterom (a raczej nam samym)
nadać konkretną osobowość. Dodajmy zresztą, że budowanie postaci jest czynnością dość
skomplikowaną; musimy uwzględnić: dane fizyczne, początkowe wyposażenie, atrybuty, itd.
Musimy też dość precyzyjnie określić świat, w jakim przyjdzie nam się poruszać, będziemy
znać reguły życia i przeżycia w owym świecie. Musimy bowiem, np. wiedzieć jak stoczyć
walkę z przeciwnikiem (o ile chcemy bądź musimy z nim walczyć), jak leczyć rany, jak
przeciwdziałać czarom, itd. Musimy także wiedzieć wiele praktycznych rzeczy, np. na jak
długo starcza oliwy do lampy, jaka jest cena oliwy i gdzie ją można dostać, ile mamy
pieniędzy, na jaką odległość doleci wystrzelona przez nas z łuku strzała, czy przebije pancerz,
itd. Należy też pamiętać i o takich drobiazgach jak np., ile kilometrów w ciągu dnia możemy
przejść na własnych nogach (ze sporym ekwipunkiem i nie po asfaltowych drogach). Innymi
słowy - nasza wiedza o świecie gry musi obejmować bardzo szeroki zakres informacji. W
trakcie gry bowiem wykonujemy takie czynności, które wykonalibyśmy w normalnym
ś
wiecie. Świat gry łączy zatem prawdę i fikcję w dość jednolity węzeł[3]. I to jest pewna
komplikacja, o której dalej nieco powiemy.
Po tym przypomnieniu - wskażę na różnice pomiędzy RPG a np. dziełem literackim.
Podstawowa różnica tkwi w fakcie nieistnienia ostatecznej formy zapisanej/utrwalonej
danej sesji RPG. Jakakolwiek forma narracyjna [powieść, opowiadanie, nowela] musi mieć
4
jakąś skończoną i ostateczną formę [choćby - wydawniczą]. Tymczasem konkretna sesja
RPG, nawet jeśli np. Mistrz Gry posiada jakieś notatki, a i gracze coś tam sobie zapisują, ex
definito nie posiada i posiadać nie może ostatecznego kształtu napisanego. Może zostać jakoś
utrwalona [np. na taśmie magnetowidowej a następnie przepisana]; nie będzie to jednak
kształt, który może zostać powielony w postaci np. książki, czy kopii kaset.
Istnieją jednak podobieństwa i na nich skupmy naszą uwagę. Są to:
1) postacie głównych bohaterów i ich charakterystyki,
2) ogólny schemat fabuły [a raczej: akcji i fabuły],
3) bardzo ogólne informacje dotyczące czasu i przestrzeni akcji,
4) ogólne informacje o innych postaciach, które pojawią się w trakcie akcji.
W odróżnieniu jednak od konkretnego dzieła literackiego, w którym zawsze autor może
wszystko zrobić z każdym elementem dzieła, tu i Mistrza Gry i Graczy ogranicza jeszcze -
kostka do gry, która w sposób losowy rozstrzyga czy bohaterowie wygrają pojedynek ze
smokiem czy raczej staną się tylko przekąską [bądź daniem głównym - kwestia nie jest tu
istotna]. Punkt 20 [ogólny schemat akcji i fabuły] może zostać, w skrajnym wypadku, w danej
sesji, niezrealizowany, bądź zrealizowany ze sporymi kłopotami.
W literackim dziele sztuki taka sytuacja nie jest możliwa, bowiem jeśli Frodo we Władcy
Pierścieni Johna Ronalda Reuela Tolkiena wrzuca, dzięki Gollumowi, Pierścień do Szczelin
Zguby, to go wrzuca i koniec. W sesji RPG, gdzie np. tę scenę rozgrywamy, może być różnie:
Gollum może nie zdążyć, Frodo może spaść razem z Gollumem, Nazgule mogą zdążyć,
Gandalf zjawi się wcześniej, itd. Można zatem powiedzieć o akcji i fabule tylko tyle: ogólnie
w sesji RPG staramy się określić warunki brzegowe jakiejś sytuacji; jednak jak ona się
rozwinie - tego do końca, w odróżnieniu od literackiego dzieła sztuki - nie jesteśmy w stanie
przewidzieć - także w planie narracyjnym. Nie jest to zarazem "otwartość dzieła", bo jeśli w
jednym wypadku [powieść] Gollum odgryza Frodowi palec z Pierścieniem i wpada z tymiż w
Otchłań, a w drugim [sesja RPG] może być różnie, m. in. i tak, iż Nazgule chwytają hobbitów
i zanoszą do Saurona [oczywiście razem z Pierścieniem], to w drugim wypadku nie ma
ż
adnego dzieła otwartego, tylko jest jakieś konkretne acz bardzo niemiłe rozwiązanie akcji.
Mówiąc krótko: akcja i fabuła w literackim dziele sztuki są zdeterminowane i ich struktura
jest nienaruszalna; w sesji RPG są one tylko ogólnymi warunkami działania bohaterów, są
dyskretne i zależne od rzutu kostką.
Punkt 40 [elementy czasu i przestrzeni] nie są dane opisem; są natomiast czymś takim, jak
w trakcie autentycznej wycieczki - w strumieniu można się utopić lub zginąć [mieszka w nim
bardzo niesympatyczny utopiec, o którym nic nie wiemy], owoce mogą być dla nas trujące,
itd. Innymi słowy - znów inaczej niż w literackim dziele sztuki - o świecie wiemy tyle, ile o
nim wiemy naprawdę lub ile nam o nim, w odpowiedzi na nasze pytanie, zechce Mistrz Gry
powiedzieć. W trakcie sesji RPG świat i znamy, i poznajemy; w powieści - jesteśmy o świecie
informowani [m. in. przez narratora, postacie].
Czy RPG nie jest najbliższa nie tyle dramatowi nawet co raczej spektaklowi teatralnemu? A
może raczej różnym formom parateatralnym lub takim formom, jak m. in. teatr uliczny,
commedia dell'arte, itp. Warto jednak zwrócić uwagę, iż w wypadku dramatu bądź spektaklu
teatralnego, w odróżnieniu od RPG, mamy takie elementy stałe, jak m. in. gotowe role, także -
gotowy schemat fabularny [w postaci, najczęściej, konkretnego tekstu bądź scenariusza;
jedynym wyjątkiem może być commedia dell'arte, ale i tu kwestia nie wygląda tak prosto[4]];
pojawiają się także reżyser [który decyduje o ostatecznym kształcie spektaklu] oraz
widownia. Dodajmy też, iż każdy spektakl teatralny muszą poprzedzić np. próby, musi być
jakaś scenografia, spektakl odbędzie się w odpowiednio przygotowanej sali. Żaden ze
wskazanych elementów nie występuje w RPG.
5
To zatem także całkiem mylny trop.
Na tym tle dość kuriozalną jest propozycja, aby RPG w ogóle rozpatrywać w kontekście
współczesnej powieści, jako tejże powieści swoisty wariant, bądź nawet jako "swoistą
realizację w życiu koncepcji postmodernistycznej sztuki" [O. Dawidowicz, 341-368, szczeg.
s.366][5]. Jednakże w tymże artykule, dość nieoczekiwanie, spotykamy się z sugestią, iż
[ibid., s.368]:
[...] RPG to zarazem ucieleśniona, przeniesiona w życie metafora literacka i naturalny
niekontrolowany eksperyment psychologiczny.
Należy żałować, iż idea ta nie jest jednak ani dobrze umotywowana, ani rozwinięta przez
autorkę.
Możemy powiedzieć zatem tak; w RPG wyróżniamy następujące elementy strukturalne:
1* postacie głównych bohaterów i ich charakterystyki [tzw. tabele postaci],
2* ogólny schemat fabuły [a raczej: akcji i fabuły],
3* bardzo ogólne informacje dotyczące czasu i przestrzeni akcji,
4* ogólne informacje o innych postaciach, które pojawią się w trakcie akcji[6].
Ich podobieństwo do takichże elementów w literackim dziele sztuki jest przypadkowe,
bowiem ich funkcja w sesji RPG jest inna, niż ich odpowiedników w dziele literackim i
polega na ich dyskretnym [co za tym idzie - nieprzewidywalnym] charakterze w sesji RPG.
III. RPG A ZABAWA
Najbardziej oczywistym tropem w definiowaniu RPG jest szukanie związków z teorią
zabawy i to w wersji Johanna Huzingi. Na kwestie te zwrócono już uwagę [S.Kurek-
Kokocińska, 1997]; nasze dalsze uwagi potraktujmy jako prolegomena do ogólnych kwestii
tyczących powiązań pomiędzy RPG a zabawą[7]. Problemy wiążą się przede wszystkim z
próbą określenia znaczenia gry jako swoistej formy wprowadzania człowieka w świat kultury
[kultury traktowanej jako tworzenia pozoru] pojmowanej jednak jako coś, co oddziela nas od
ś
wiata natury [natury traktowanej jako coś autentycznego].
Zacznę od przypomnienia, że już Fryderyk Schiller w Listach o estetycznym wychowaniu
człowieka zwracał uwagę, że zabawa wprowadza dzikiego człowieka do grona ludzkości:
Przebiegając myślą dzieje człowieka widzimy, że u wszystkich ludów, które wydobyły się
spod jarzma stanu zwierzęcego, występuje zawsze to samo: radość ze stwarzanego pozoru,
upodobanie w stroju i w zabawie [...]. Rzeczywistość rzeczy jest rzeczy tych dziełem; pozór
rzeczy jest dziełem człowieka, a umysł, który rozkoszuje się pozorem, nie delektuje się już
tym, co odbiera, lecz tym, co robi" [List dwudziesty szósty].
Zabawa/gra są zatem czymś bardzo istotnym. Są świadomą działalnością, której cel jest
nieutylitarny i ma służyć, in summa, rozwojowi estetycznemu i moralnemu człowieka. Czym
tedy jest zabawa? Można śmiało powiedzieć, że
[...] jest [ona] dobrowolną czynnością lub zajęciem, dokonywanym w pewnych ustalonych
granicach czasu i przestrzeni według dobrowolnie przyjętych, lecz bezwarunkowo
obowiązujących reguł, jest celem sama w sobie, towarzyszy jej zaś uczucie napięcia i radości,
i świadomość "odmienności" od "zwyczajnego życia" [Huzinga 1967, 48].
6
Uwaga Huzinga'i każe nam dostrzec w zabawie oraz grze kilka, bardzo istotnych
elementów. Przede wszystkim - bezwarunkowość reguł obowiązujących w obrębie
wydzielonego przez zabawę/grę świata. Po drugie - z faktu, że zabawa/gra jest działaniem,
możemy wnioskować, że dzięki temu zbliża się do tego, co od czasów Arystotelesa
nazywamy ... dramatem. Po trzecie - w trakcie zabawy/gry "wykraczamy" z naszego świata w
inne sfery, tymczasowe, a przecież w jakimś stopniu stabilne i określone.
Karl Jaspers określił wskazane przez nas kwestie nieco inaczej. Zwrócił bowiem uwagę na
fakt, że gdy przedstawiamy sobie świat, resp. rzeczywistość, możemy to czynić także
wykorzystując, w swoisty sposób, właśnie grę. Pozornie jest to wtedy aktywne postrzeganie
ś
wiata, ale - nie wolno zapominać, że mamy tu do czynienia z zjawiskami wyobrażonymi a
nie realnymi.
W ten też sposób jesteśmy w stanie określić pewne niebezpieczeństwo, z jakim możemy
spotkać się w sytuacji zabawy/gry. Oto zabawa nieuchronnie prowadzi do swoistej
ezoteryczności, bowiem, jak zauważył Huzinga
[...] ezoteryczność domaga się ludycznej społeczności wznoszącej szaniec z własnych
misteriów [Huzinga 1967, 284].
Grupa graczy, acz integrująca się, zarazem staje się, bądź może się stać, grupą zamkniętą.
Przy połączeniu z cechą wskazaną przez Jaspersa może to prowadzić do mylenia zjawiska
wyobrażonego z realnym. W sumie - może to prowadzić do eskapizmu. Pamiętajmy także
jednak, że zabawa/gra rozwija poczucie estetyczne; dzięki temu możemy rozwijać fantazję,
wyobraźnię.
Powiedzmy też na zakończenie, że gra ma charakter ambiwalentny. Z jednej strony jest
niezwykle ważkim składnikiem kultury i istnieje w niej zawsze w takiej czy innej postaci.
Dziś przybrała postać m.in. RPG a nie np. amatorskiego teatru szkolnego. Z drugiej jednak
strony gra typu RPG może wyłączyć swych uczestników z szerokiej grupy społecznej i
zamknąć ich w obrębie grona "wtajemniczonych". Lektura listów do redakcji pism
poświęconych tego typu rozrywce potwierdza obie opinie. Zarazem z faktu, że olbrzymią
grupę grających stanowią dzieci i młodzież [Gałecki 1996; Kurek-Kokocińska 1997][8]
możemy wyprowadzić hipotezę, że ani eskapizm ani puerylizm nie są właściwą formą oceny
RPG. Dostrzegam w nich raczej odmianę teatru, w którym wszyscy biorący udział w
spektaklu tworzą go, według ściśle określonych reguł, w trakcie gry i nikt właściwie nie zna
zakończenia tej sztuki.
Teza robocza jest zatem dość oczywista: RPG, ze względu na to, że musi wprowadzać w
obręb fikcji prawdę [w sensie: prawdę materialną, np. tyczącą znajomości pewnych realiów,
które muszą pojawić się w danej sesji RPG] oraz ponieważ gracze nie odtwarzają gotowych
ról ani gotowej akcji (jest to sytuacja zbliżona do commedia dell'arte), a raczej tworzą w toku
gry niepowtarzalną, jedyną akcję tej konkretnej gry, bliska jest dramatowi w sensie
Arystotelesowskim. Reguły, jakie przyjmują, stanowią tylko ogólną ramę fabularną, w
obrębie której przebieg konkretnej akcji jest ex definitione nieprzewidywalny.
IV. PRÓBA TEORII
Czy można wreszcie przedstawić próbę teorii RPG? Dalsze uwagi mają wyłącznie charakter
wstępnej propozycji - jako punkt wyjścia do dalszej dyskusji.
[1*] Przede wszystkim - należy RPG traktować jako zjawisko nowe i samodzielne. Mimo, iż
można wskazać związki pomiędzy RPG a powieścią, działaniami teatralnymi/
parateatralnymi, itd., ten typ gier wykazuje dużą niezależność.
7
[2*] Po drugie - w sposób dość zaskakujący RPG łączy fikcję [najogólniej - część fabularną
gry] z prawdą [najogólniej - pewnymi realiami tyczącymi co prawda świata fikcyjnego, ale
najzupełniej nie-fikcyjnymi]. Należy to wiązać z tym, iż graczom potrzebna jest rzetelna
wiedza z różnych dziedzin, np. biologia, botanika, farmakologia, ale też sztuki walki,
architektura, itp.
[3*] Po trzecie - RPG jest zarazem grą o określonym schemacie [poprzez przynależność do
określonego systemu] i całkiem indywidualną [dla konkretnej sesji].
[4*] Po czwarte - RPG łączy ogólne reguły gry, z całkiem indywidualnym sposobem ich
realizowania - w konkretnej grze.
[5*] Po piąte - przebieg gry, w odróżnieniu od takich form narracyjnych, jak powieść, jest
nieprzewidywalny; wyznaczany jest losowo - np. poprzez rzut kostką, lub w zależności od
decyzji Mistrza Gry.
[6*] Po szóste - w konkretnej grze jej cel, a więc swoiście pojmowane - znaczenie - jest
wyznaczony/wyznaczone w sposób całkiem jednoznaczny.
[7*] Po siódme - postacie są jednocześnie schematyczne [dla danego systemu], ale w
konkretnej grze - indywidualne, bowiem "grane" przez różne realne osoby.
[8*] Po ósme - świat przedstawiony gry, co wynika z poprzednich punktów, jest określony w
sposób schematyczny [dla każdej gry w danym systemie] i jednocześnie w dużym stopniu
niedookreślony [dla konkretnej gry].
Ogólnie można powiedzieć, iż RPG jest bardzo specyficznym połączeniem dwu elementów:
stałych - są to ogólne reguły danego systemu RPG, zmiennych - składają się na nie konkretne
realizacje przyjęte w konkretnej sesji. Jednakże istotą RPG jest właśnie owa konkretna
realizacja, a nie reguły ogólne. Ewentualne porównanie tej sytuacji do relacji pomiędzy
langue a parole jest błędne; indywidualna sesja, to nie realizacja jakiegoś systemu, to właśnie
- indywidualne i niepowtarzalne zdarzenie[9].
V. ZAKOŃCZENIE czyli GRA
Czas na podsumowanie tych rozważań. Próba określenia a raczej - zdefiniowania RPG -
wskazała na trudności związane z tym zjawiskiem. Czym ono jest, zacznijmy od dość
zabawnego spostrzeżenia. To Albert Einstein powiedział o Panu Bogu jako o graczu w kości
mając na myśli dawne porównanie losu bądź przypadku właśnie do rzutu kośćmi. W RPG
owa archetypiczna prawie sytuacja powraca nagle i staje się tylko, a może aż, zasadniczą
regułą gry.
Spostrzeżenie to jest tyleż prawdziwe, co trywialne. A jednak jest w tym fakcie coś więcej,
niż czysto przypadkowa zbieżność. RPG uczy m.in., że los jest nieprzewidywalny a nasze
ż
ycie może np. zależeć od tego czy umiemy działać wspólnie. Lecz gra uczy też umiejętności
Jaspersowskiego przedstawiania świata w sposób aktywny i postrzegania go w postaci
zjawisk, które trzeba sobie wyobrazić.
Jeśli poruszam się w jakimś terenie, to niezależnie od tego że mam i mapę terenu, i Mistrz
Gry wprowadził nas w całość fabuły, to przecież jeśli nie wyobrażę sobie sytuacji, w jakiej się
znajdujemy, moja dalsza egzystencja w nim (jako bohatera gry) może być zagrożona.
W RPG mamy do czynienia dokładnie z sytuacją Coleridge'owskiego "zawieszania
niewiary". Na czas gry, inaczej niż w teatrze, ja nie gram postaci, ale nią jestem. Nie
zastanawiam się też nad ideami i przesłaniami, jakie autor zawarł w powieści, ale próbuję,
mniej lub bardziej skutecznie, przepłynąć górską rzekę, bezpiecznie przemknąć obok jaskini
trolli, czy choćby odszukać liście athelas, bo mój towarzysz został ciężko ranny i bez owych
8
liści niechybnie umrze. Poza szczęściem (rzut kośćmi!) muszę jeszcze wiedzieć w jaki sposób
najlepiej zabrać się do wykonania każdej z tych czynności. Jeśli tego wcześniej nie
przeczytałem w podręczniku do gry, bądź w specjalistycznym artykule z któregoś z
czasopism, bądź nie wiem tego z doświadczenia (choćby lekturowego), to moja sytuacja
może być niewesoła. Konkretne działania, jakie podejmuję w imieniu odgrywanej przeze
mnie postaci (a raczej jako ta postać), stają się lub nie - realizacją jakiś wyższych idei, np.
przyjaźni, wierności.
Możemy powiedzieć zatem tak: RPG nawiązują do dwu tradycji. Po pierwsze do tradycji
commedia dell'arte, ponieważ acz wykorzystują określone schematy i wzory, np. fabularne
(wzięte m.in. z konkretnych utworów literackich), to przecież budują swoiste widowisko w
pełni indywidualne. Po drugie do tradycji romantycznej, bowiem RPG to działalność
estetyczna (w rozumieniu Schillerowskim), czyli działalność, której celem jest świadome
stworzenie pozoru - z samej radości stworzenia go. Dodajmy też, że działalność ta jest jest
bardzo poważna (żelazne przestrzeganie reguł gry), a także ma (lub może mieć!) poważne
implikacje etyczne oraz moralne (m.in. wiążące się z umiejętnością współdziałanie w grupie).
Konsekwencją powiedzianego jest wniosek, iż RPG jest lub może być działaniem o
charakterze - z jednej strony swoiście terapeutycznym (m.in. jako sposób na odreagowanie
stresów), z drugiej - kreatywnym, bowiem pobudza wyobraźnię, fantazję oraz pozwala na
swobodne łączeniu obu z doświadczeniem życiowym (albo lekturowym).
Nie wspominam tu o grach a raczej graczach, którzy traktują grę bez większych ambicji.
Ale i wśród czytelników mało nas interesuje grupa, która nawet w Annie Kareninie szuka
tylko "momentów". Mówię wyłącznie o graczach, którzy RPG traktują bardzo poważnie. Dla
nich, co wynika z wcześniej powiedzianego, nie jest to eskapizm, lecz budowanie zupełnie
nowego typu wrażliwości. Przypomina to nieco opisywaną przez Bronisława Malinowskiego
sytuację, gdy członkowie jakiejś społeczności odtwarzając w rytualnych tańcach czy
przedstawieniach wydarzenia mityczne odbierają je jako rzeczywistość nie odtwarzaną a
przeżywaną. W RPG mamy sytuację podobną; gdy gramy, to nie odtwarzamy czegoś, ale
wkraczamy w świat, w którym wierzymy, że przeżywamy jakąś historię. Sadzę zatem, że
postawioną tezę uznać można za w pełni dowiedzioną.
Na zakończenie zaś powiem tylko, że to jaką jednak historię oraz jak w konkretnej RPG
przeżyjemy zależy po trosze od nas, a po trosze - od kości. A zatem - może jednak Albert
Einstein nie miał racji i Pan Bóg, czasami przynajmniej, gra z nami w kości?
© Jakub Z. Lichański
[1] Tekst ten, w ostatecznej postaci, powstał także dzięki pomocy studentów z prowadzonego przeze mnie
seminarium magisterskiego. Szczególnie dziękuję pani Katarzynie Kuciel, która przygotowuje pracę magisterską
poświęconą właśnie problematyce RPG. Dziękuję także uczestnikom dwu konferencji: w Krynicy (1997) oraz
Karpaczu (1998), na których przedstawiałem problemy związane z RPG. Część z przedstawianych poniżej uwag
była prezentowana, w innej postaci, w studium: "Dzikie Pola" - polska wersja Role Playing Games
publikowanym w: Literatura i Kultura Popularna, t.VIII, red. T. Żabski, Wrocław 1999, s. 21-31.
[2] Opisy w: np. A.Sapkowski, op.cit.; także w przywoływanych w bibliografii czasopismach; por. też informacje
zawarte m. in. na wskazanych stronach www.
[3] Jest to bardzo złożony problem logiczny, por. D. Lewis, Truth in Fiction, "American Philosophical
Quarterly" 1978, także Fictional names. [w:] T. Honderick, wyd., The Oxford Companion to Philosophy,
Oxford, New York 1995, s.279-280.
[4] Por. m. in. M. Brahmer, W galerii renesansowej, Warszawa 1957, s. 155-189.
[5] Podobne problemy zostały postawione m. in. w pracy D. M. Grzybkowska, Funkcjonowanie literatury w
grach fabularnych. Od neosymbolizmun do postmodernizmu [praca magisterska, promotor prof. dr hab. C.
Hernas, Uniwersytet Wrocławski, Wydział Filologiczny, Instytut Filologii Polskiej]. Także A. Ostrowski, Role
Playing Games - Manifestacja sacrum we współczesnej kulturze popularnej. w: Nadprzyrodzone, red. E.
Przybył, Kraków [w druku]. W tymże artykule autor próbuje pokazać, iż w RPG, acz w formie zdegenerowanej,
ale jednak manifestuje się sacrum.
9
[6] Katarzyna Kuciel wskazała na osiem istotnych, jej zdaniem, elementów, które mogą składać się na opisową
definicję RPG. Są to: 1. podręczniki [traktowane jako m. in. zbiór reguł do prowadzenia gry], 2. konkretna sesja,
resp. sesje, 3. osoby, które biorą w nich udział, 4. kostki używane w tej konkretnej sesji / grze, 5. karty postaci
odtwarzanych w danej sesji / grze, 6. pomoce, np. mapy, schematy, szkice, ogólnie: rekwizyty, 7. historia [albo
cały scenariusz przewidziany dla danej gry, albo tylko jego ogólne założenia, albo grającym pozostawiona
zostaje wolna ręka w układaniu historii], 8. system prowadzenia graczy.
[7] Omawiając tę kwestię odwołam się głównie do badań Johanna Huzinga'i oraz Karla Jaspersa,
por.bibliografia.
[8] Według wyników sondaży podanych przez tę ostatnią jest to ponad 95% ogółu grających.
[9] Andrzej Ostrowski w pracy wyżej cytowanej powiada tak: gry fabularne rozumiane są przez autorów jako
specyficzna aktywność nadawczo-odbiorcza w obrębie określonego języka znaków rzeczywistości
funkcjonującego na poziomie istnienia i pracy, rozumianej jako aktywność wytwórcza, czy też jako realizacja
tegoż języka na poziomie wertykalno-temporalnym o zaburzonej strukturze i otwartym statusie ontologicznym.
Nie wiem czy ta próba definicji jest dobra [raczej nie], ale i ona pokazuje, iż RPG jest zjawiskiem nowym,
niepowtarzalnym i wymagającym nie konwencjonalnego podejścia do niego.