JavaScript - mocne strony
Autor: Douglas Crockford
ISBN: 978-83-246-1998-6
Tytu³ orygina³u:
JavaScript: The Good Parts
Format: 168x237, stron: 160
Poznaj doskona³¹ u¿ytecznoæ jêzyka JavaScript!
Jak efektywnie wykorzystaæ najlepsze funkcje JavaScript?
Jak pisaæ programy, aby ustrzec siê b³êdów?
Jak zdefiniowaæ podzbiór jêzyka i tworzyæ idealne aplikacje?
Warto poznaæ jêzyk JavaScript, poniewa¿ stanowi on jedno z wa¿niejszych narzêdzi
w informatyce dziêki temu, ¿e jest jednoczenie podstawowym i domylnym jêzykiem
przegl¹darek internetowych oraz jêzykiem programowania. JavaScript pozwala na
tworzenie wydajnego kodu bibliotek obiektowych czy aplikacji opartych na technice
AJAX. Jego skrypty s³u¿¹ najczêciej do zapewniania interaktywnoci, sprawdzania
poprawnoci formularzy oraz budowania elementów nawigacyjnych. Doæ ³atwa
sk³adnia sprawia, ¿e pisanie pe³noprawnych i wydajnych aplikacji w tym jêzyku nie jest
trudne nawet dla pocz¹tkuj¹cych programistów.
Ksi¹¿ka JavaScript mocne strony to wyj¹tkowy podrêcznik do nauki tego
popularnego, dynamicznego jêzyka programowania. Dowiesz siê z niej, jak efektywnie
wykorzystaæ wszystkie jego mocne strony (m.in. funkcje, dynamiczne obiekty, litera³y
obiektowe) oraz jak unikaæ pu³apek. Poznasz elementy sk³adowe jêzyka oraz sposoby
ich ³¹czenia, zrozumiesz, na czym polega dziedziczenie prototypowe, w jaki sposób
brak kontroli typów ma pozytywny wp³yw na pisanie aplikacji oraz dlaczego stosowanie
zmiennych globalnych jako podstawowego modelu programowania nie jest dobrym
pomys³em. Znaj¹c wszelkie ograniczenia jêzyka JavaScript, bêdziesz móg³
profesjonalnie wykorzystaæ jego najlepsze czêci.
Gramatyka jêzyka JavaScript
Obiekty i funkcje
Rekurencja
Kaskadowe ³¹czenie wywo³añ
Litera³y obiektowe
Dziedziczenie pseudoklasyczne, prototypowe, funkcyjne
Tablice
Wyra¿enia regularne
Klasa znaków i kwantyfikator wyra¿enia regularnego
Nie traæ czasu siêgaj tylko po to, co najlepsze w jêzyku JavaScript!
5
Spis tre
ļci
Wst
ýp ........................................................................................................................................9
1. Mocne strony ................................................................................................................11
Dlaczego JavaScript?
12
Analizujñc JavaScript
12
Prosta platforma testowa
14
2. Gramatyka ................................................................................................................... 15
Biaäe znaki
15
Nazwy
16
Liczby
17
ãaþcuchy znakowe
18
Instrukcje
20
WyraĔenia
24
Literaäy
27
Funkcje
28
3. Obiekty .........................................................................................................................29
Literaäy obiektowe
29
Pobieranie
30
Modyfikacja
30
Referencja
31
Prototyp
31
Refleksja
32
Wyliczanie
32
Usuwanie
33
Ograniczanie liczby zmiennych globalnych
33
4. Funkcje .........................................................................................................................35
Obiekty funkcji
35
Literaä funkcji
36
Wywoäanie
36
Argumenty
39
6
_
Spis tre
ļci
Powrót z funkcji
40
Wyjñtki
40
Rozszerzanie typów
41
Rekurencja
42
Zasiög
43
Domkniöcia
44
Wywoäania zwrotne
47
Moduä
47
Kaskadowe äñczenie wywoäaþ
49
Funkcja curry
50
Spamiötywanie
51
5. Dziedziczenie ...............................................................................................................53
Dziedziczenie pseudoklasyczne
53
OkreĈlenia obiektów
56
Dziedziczenie prototypowe
56
Dziedziczenie funkcyjne
58
CzöĈci
61
6. Tablice ..........................................................................................................................63
Literaäy tablicowe
63
DäugoĈè tablicy
64
Usuwanie elementów
65
Wyliczanie
65
Problem z rozpoznawaniem typu
65
Metody
66
Wymiary
67
7. Wyra
żenia regularne ...................................................................................................69
Przykäad
70
Tworzenie
74
Elementy
75
8. Metody ......................................................................................................................... 81
9. Styl ................................................................................................................................ 97
10. Najpi
ýkniejsze cechy jýzyka .......................................................................................101
Spis tre
ļci
_
7
Dodatek A K
ĥopotliwe cechy jýzyka .................................................................................... 105
Dodatek B Nietrafione cechy j
ýzyka .....................................................................................113
Dodatek C JSLint ....................................................................................................................119
Dodatek D Diagramy sk
ĥadni ............................................................................................... 129
Dodatek E JSON .................................................................................................................... 139
Skorowidz ............................................................................................................................. 149
53
ROZDZIA
Ĥ 5.
Dziedziczenie
Dziedziczenie jest waĔnym zagadnieniem w wiökszoĈci jözyków programowania.
W jözykach klasycznych (takich jak Java) dziedziczenie ma dwa gäówne zadania. Po pierwsze,
jest formñ wielokrotnego uĔycia kodu. JeĈli nowa klasa jest podobna do istniejñcej, wystarczy
okreĈliè dzielñce je róĔnice. Ponowne wykorzystanie kodu jest waĔne, poniewaĔ pozwala zmniej-
szyè koszty wytwarzania oprogramowania. Drugñ zaletñ dziedziczenia jest to, Ĕe zawiera ono
w sobie specyfikacjö systemu typów. Uwalnia to programistów w duĔej mierze od koniecznoĈci
rzutowania z jednego typu na drugi, co jest istotnñ zaletñ, poniewaĔ rzutowanie podwaĔa
caäñ wartoĈè bezpieczeþstwa systemu typów.
JavaScript, jako jözyk bez kontroli typów, nigdy nie wymaga rzutowania. Hierarchia dziedzi-
czenia obiektu nie ma tu znaczenia. WaĔne jest, co obiekty potrafiñ robiè, a nie po czym
dziedziczñ.
JavaScript posiada duĔo bogatszy zasób moĔliwoĈci ponownego wykorzystania kodu. MoĔe
naĈladowaè klasyczne wzorce, ale dostarcza równieĔ innych, bardziej ekspresyjnych. Zbiór
moĔliwych wzorców dziedziczenia w JavaScripcie jest bardzo szeroki. W tym rozdziale przyj-
rzymy siö kilku najprostszym przypadkom. DuĔo bardziej skomplikowane sñ równieĔ moĔ-
liwe, ale zazwyczaj lepiej jest trzymaè siö tych najprostszych.
W klasycznych jözykach obiekty sñ instancjami klas, a klasa moĔe dziedziczyè po innej klasie.
JavaScript jest jözykiem prototypowym, co oznacza, Ĕe obiekty dziedziczñ bezpoĈrednio z in-
nych obiektów.
Dziedziczenie pseudoklasyczne
Jözyk JavaScript ma wewnötrznie gäöboko rozdartñ naturö. Jego mechanizm prototypowy jest
zaciemniany przez niektóre skomplikowane elementy skäadni, które wyglñdajñ bardziej kla-
sycznie. Zamiast pozwoliè obiektom dziedziczyè bezpoĈrednio z innych obiektów, JavaScript
wprowadza niepotrzebny poziom abstrakcji, w którym obiekty tworzone sñ przy uĔyciu
funkcji konstruktorów.
Kiedy tworzony jest obiekt funkcji, konstruktor
Function
zwracajñcy obiekt funkcji wykonuje
kod podobny do poniĔszego:
this.prototype = {constructor: this};
54
_
Rozdzia
ĥ 5. Dziedziczenie
Nowy obiekt funkcji otrzymuje wäaĈciwoĈè
prototype
, której wartoĈciñ jest obiekt posiadajñcy
wäaĈciwoĈè
constructor
, której to z kolei wartoĈciñ jest nowy obiekt funkcji. Obiekt
prototype
jest miejscem, gdzie zäoĔone majñ byè odziedziczone wäaĈciwoĈci. KaĔda funkcja otrzymuje
obiekt
prototype
, poniewaĔ jözyk nie posiada sposobu okreĈlenia, które funkcje sñ przezna-
czone do uĔycia w roli konstruktorów. WäaĈciwoĈè
constructor
nie jest zbyt uĔyteczna. To
obiekt
prototype
ma znaczenie.
Kiedy funkcja jest wywoäywana wedäug wzorca wywoäania konstruktora z uĔyciem säowa
new
, zmienia siö sposób wykonania funkcji. Gdyby operator
new
byä metodñ, a nie operatorem,
mógäby byè zaimplementowany w ten sposób:
Function.method('new', function () {
// Tworzymy nowy obiekt dziedzicz
ący z prototypu konstruktora.
var that = Object.beget(this.prototype);
// Wywo
áujemy konstruktor, wiąĪąc this do nowego obiektu.
var other = this.apply(that, arguments);
// Je
Ğli zwracana wartoĞü nie jest obiektem,
// podmie
Ĕ ją na nowo utworzony obiekt.
return (typeof other === 'object' && other) || that;
});
MoĔemy zdefiniowaè konstruktor i rozszerzyè jego prototyp:
var Mammal = function (name) {
this.name = name;
};
Mammal.prototype.get_name = function () {
return this.name;
};
Mammal.prototype.says = function () {
return this.saying || '';
};
Tworzymy instancjö:
var myMammal = new Mammal('Mój ssak');
var name = myMammal.get_name(); // 'Mój ssak'
Nastöpnie moĔemy utworzyè innñ pseudoklasö dziedziczñcñ z
Mammal
, definiujñc jej konstruktor
i zastöpujñc jej prototyp instancjñ
Mammal
:
var Cat = function (name) {
this.name = name;
this.saying = 'miau';
};
// Zast
Ċpujemy Cat.prototype instancją Mammal
Cat.prototype = new Mammal();
// Rozszerzamy nowy prototyp metodami purr i get_name
Cat.prototype.purr = function (n) {
var i, s = '';
for (i = 0; i < n; i += 1) {
Dziedziczenie pseudoklasyczne
_
55
if (s) {
s += '-';
}
s += 'r';
}
return s;
};
Cat.prototype.get_name = function () {
return this.says() + ' ' + this.name + ' ' + this.says();
};
var myCat = new Cat('Kicia');
var says = myCat.says(); // 'miau'
var purr = myCat.purr(5); // 'r-r-r-r-r'
var name = myCat.get_name(); // 'miau Kicia miau'
Pseudoklasyczne dziedziczenie miaäo w zamiarach wyglñdaè bardziej obiektowo, lecz w prak-
tyce wyglñda dziwnie i obco. CzöĈè brzydoty tego rozwiñzania moĔemy ukryè, uĔywajñc metody
method
i definiujñc metodö
inherits
:
Function.method('inherits', function (Parent) {
this.prototype = new Parent();
return this;
});
Obie te metody zwracajñ
this
, wiöc moĔemy je wykorzystaè przy äñczeniu wywoäaþ. MoĔe-
my teraz utworzyè nasz obiekt
Cat
za pomocñ jednej instrukcji
1
:
var Cat = function (name) {
this.name = name;
this.saying = 'miau';
}.
inherits(Mammal).
method('purr', function (n) {
var i, s = '';
for (i = 0; i < n; i += 1) {
if (s) {
s += '-';
}
s += 'r';
}
return s;
}).
method('get_name', function () {
return this.says() + ' ' + this.name + ' ' + this.says();
});
Dziöki ukryciu caäego mechanizmu operujñcego na obiekcie
prototype
, ten kod wyglñda
nieco mniej obco. Ale czy naprawdö coĈ ulepszyliĈmy? Mamy teraz funkcje konstruktorów
przypominajñce klasy, ale pod tñ powierzchniñ wciñĔ moĔemy siö natknñè na nieprzewidziane
zachowanie. Nie mamy prywatnego dostöpu — wszystkie wäaĈciwoĈci sñ publiczne. Nie mamy
moĔliwoĈci wywoäywania nieprzesäoniötych wersji metod obiektów nadrzödnych z poziomu
obiektów przesäaniajñcych te metody.
Co gorsza, istnieje pewne ryzyko zwiñzane z uĔyciem funkcji konstruktorów. JeĈli zapomni-
my uĔyè säowa
new
przy wywoäywaniu konstruktora,
this
nie bödzie powiñzane z nowym
1
Kod ten w celu poprawnego nadpisania metody
get_name
wymaga uĔycia implementacji metody
method
podanej na koþcu rozdziaäu 1, a nie jej modyfikacji warunkowej pokazanej na koþcu podrozdziaäu „Rozsze-
rzanie typów” w rozdziale 4. — przyp. täum.
56
_
Rozdzia
ĥ 5. Dziedziczenie
obiektem, lecz z obiektem globalnym. Zamiast wiöc dodaè wäaĈciwoĈci do nowego obiektu, za-
Ĉmiecimy nimi globalnñ przestrzeþ nazw. To bardzo niebezpieczna moĔliwoĈè, tym bardziej,
Ĕe nie otrzymamy Ĕadnego ostrzeĔenia ani podczas kompilacji, ani podczas wykonania kodu.
Jest to powaĔny bäñd projektowy jözyka. Aby sobie jakoĈ z nim radziè, istnieje konwencja na-
kazujñca nadawanie wszystkim funkcjom peäniñcym rolö konstruktorów (i Ĕadnym innym)
nazw zaczynajñcych siö od wielkich liter. To pozwala przynajmniej mieè nadziejö, Ĕe analiza
kodu pozwoli wyäapaè wszystkie brakujñce zastosowania
new
. Lepszñ alternatywñ jest jednak
nie uĔywanie w ogóle säowa
new
.
Pseudoklasyczna forma dziedziczenia pozwala poczuè siö wygodniej programistom niezna-
jñcym dobrze JavaScriptu, ale równoczeĈnie ukrywa ona prawdziwñ naturö tego jözyka. No-
tacja inspirowana podejĈciem klasycznym moĔe zachöcaè do tworzenia przesadnie gäöbokich
i skomplikowanych hierarchii. WiökszoĈè takich skomplikowanych hierarchii klas spowodo-
wana jest ograniczeniami statycznej kontroli typów. JavaScript nie ma takich ograniczeþ. W jö-
zykach klasycznych dziedziczenie klas jest jedynñ formñ wielokrotnego wykorzystania kodu.
JavaScript ma duĔo szersze moĔliwoĈci.
Okre
ļlenia obiektów
Czasami zdarza siö, Ĕe konstruktor pobiera bardzo duĔñ liczbö parametrów. MoĔe to byè
käopotliwe, bo na przykäad utrudnia zapamiötanie kolejnoĈè argumentów. W takich wypad-
kach lepszym rozwiñzaniem moĔe byè napisanie konstruktora, który pobiera pojedyncze
okreĈlenie obiektu (ang. object specifier). OkreĈlenie takie zawiera specyfikacjö obiektu, który
ma byè skonstruowany. Tak wiöc, zamiast takiego wywoäania funkcji:
var myObject = maker(f, l, m, c, s);
moĔemy napisaè:
var myObject = maker({
first: f,
last: l,
state: s,
city: c
});
Argumenty mogñ byè teraz wymienione w dowolnej kolejnoĈci, mogñ byè pominiöte, jeĈli
konstruktor jest w stanie przypisaè im wartoĈci domyĈlne, a caäy kod jest äatwiejszy w czytaniu.
PodejĈcie to moĔe mieè dodatkowe zalety przy korzystaniu z formatu JSON (patrz dodatek E).
Tekst formatu JSON jest w stanie opisaè jedynie dane, ale czasami dane reprezentujñ jakiĈ
obiekt i wygodnie byäoby powiñzaè dane z jego metodami. Okazuje siö to banalne, gdy kon-
struktor pobiera okreĈlenie obiektu, poniewaĔ moĔemy po prostu przesäaè obiekt JSON do
konstruktora, który z kolei zwróci w peäni utworzony obiekt.
Dziedziczenie prototypowe
W wypadku podejĈcia czysto prototypowego, nie uĔywamy w ogóle klas. Skupiamy siö wy-
äñcznie na obiektach. Dziedziczenie prototypowe jest koncepcyjnie prostsze od klasycznego:
nowy obiekt moĔe dziedziczyè wäaĈciwoĈci starego obiektu. Jest to moĔe mniej powszechne
podejĈcie, ale jest za to bardzo äatwe do zrozumienia. Punktem wyjĈcia jest utworzenie jakiegoĈ
Dziedziczenie prototypowe
_
57
poĔytecznego obiektu. W nastöpnym kroku moĔemy utworzyè wiele obiektów podobnych
do niego. Proces klasyfikacji polegajñcy na rozbiciu aplikacji na zbiór zagnieĔdĔonych klas
abstrakcyjnych moĔe byè caäkowicie pominiöty.
Zacznijmy wiöc od utworzenia takiego poĔytecznego obiektu, uĔywajñc literaäu obiektowego:
var myMammal = {
name : "Mój ssak",
get_name : function () {
return this.name;
},
says : function () {
return this.saying || '';
}
};
Majñc obiekt taki jak ten, moĔemy utworzyè wiöcej instancji korzystajñc z funkcji
Ob-
ject.beget
z rozdziaäu 3. Nastöpnie moĔemy je dostosowaè do naszych potrzeb:
var myCat = Object.beget(myMammal);
myCat.name = 'Kicia';
myCat.saying = 'miau';
myCat.purr = function (n) {
var i, s = '';
for (i = 0; i < n; i += 1) {
if (s) {
s += '-';
}
s += 'r';
}
return s;
};
myCat.get_name = function () {
return this.says() + ' ' + this.name + ' ' + this.says();
};
Jest to dziedziczenie róĔnicowe. Zdefiniowanie nowego obiektu polega na okreĈleniu róĔnic
miödzy nim a obiektem, z którego zostaä utworzony.
Czasami wygodnie jest, gdy struktura danych dziedziczy z innej struktury. Oto przykäad:
przypuĈèmy, Ĕe analizujemy kod jözyka takiego jak Java lub T
E
X, w którym para nawiasów
oznacza zasiög. Zmienne zdefiniowane w ramach zasiögu nie sñ widoczne poza nim. W pewnym
sensie wewnötrzny zasiög dziedziczy po zewnötrznym. Obiekty JavaScriptu dobrze siö na-
dajñ do reprezentacji takiej zaleĔnoĈci. Funkcja
block
wywoäywana jest, kiedy napotkany zo-
staje lewy nawias klamrowy. Funkcja
parse
bödzie pobieraè symbole z zasiögu oraz doda-
waè nowo napotkane:
var block = function () {
// Zapami
Ċtujemy dotychczasowy zasiĊg. Tworzymy nowy zasiĊg,
// który b
Ċdzie zawieraá wszystko to, co dotychczasowy.
var oldScope = scope;
scope = Object.beget(scope);
// Przechodz
ąc nad lewym nawiasem klamrowym wchodzimy do nowego zasiĊgu.
advance('{');
// Analizujemy tekst, u
Īywając nowego zasiĊgu.
parse(scope);
58
_
Rozdzia
ĥ 5. Dziedziczenie
// Przechodz
ąc nad prawym nawiasem klamrowym wychodzimy z zasiĊgu
// i przywracamy stary zasi
Ċg.
advance('}');
scope = oldScope;
};
Dziedziczenie funkcyjne
Przedstawione dotñd wzorce dziedziczenia majñ pewien säaby punkt: brak prywatnoĈci. Wszyst-
kie wäaĈciwoĈci obiektów sñ widoczne. Brakuje zmiennych prywatnych oraz prywatnych me-
tod. Czasami nie ma to wiökszego znaczenia, ale czasami moĔe mieè znaczenie ogromne.
Zniechöceni tym faktem niektórzy niedoinformowani programiĈci ukuli zasadö uĔywania
zmiennych niby-prywatnych. Majñc wäaĈciwoĈè, którñ chcieli uczyniè prywatnñ, nadawali jej
dziwnie wyglñdajñcñ nazwö, majñc nadziejö, Ĕe inni uĔytkownicy ich kodu bödñ udawaè, Ĕe
nie widzñ nazw dziwnie wyglñdajñcych. Na szczöĈcie istnieje duĔo lepsza alternatywa oparta
o omawiany wczeĈniej wzorzec moduäu.
Zaczynamy od napisania funkcji, która bödzie wytwarzaè obiekty. Dajemy jej nazwö zaczy-
najñcñ siö od maäej litery, poniewaĔ nie bödzie ona wymagaè uĔycia säowa
new
. Dziaäanie
funkcji skäada siö z czterech kroków:
x
Funkcja tworzy nowy obiekt. Jest na to wiele sposobów: uĔycie literaäu obiektowego,
wywoäanie funkcji konstruktora ze säowem
new
, uĔycie metody
Object.beget
do utwo-
rzenia nowego obiektu na podstawie istniejñcego, wreszcie wywoäanie dowolnej innej
funkcji zwracajñcej obiekt.
x
Opcjonalnie funkcja deklaruje zmienne i metody prywatne. Sñ to zwykäe zmienne (
var
)
funkcji.
x
Nastöpnie funkcja rozszerza nowo utworzony obiekt o metody. Metody te majñ uprzy-
wilejowany dostöp do parametrów i zmiennych zdefiniowanych w poprzednim kroku.
x
Na koniec nowy obiekt jest zwracany.
Oto szablon pseudokodu do tworzenia konstruktora funkcyjnego (pogrubiony tekst dodano
dla podkreĈlenia niektórych fragmentów):
var constructor = function (spec, my) {
vat that, inne prywatne zmienne instancyjne;
my = my || {};
// tu dodajemy do obiektu my zmienne i funkcje wspóádzielone
that = nowy obiekt;
// tu dodajemy do obiektu that metody uprzywilejowane
return that;
}
Obiekt
spec
zawiera wszystkie informacje niezbödne konstruktorowi do utworzenia instancji.
ZawartoĈè obiektu
spec
moĔe byè skopiowana do zmiennych prywatnych lub przetworzona
przez inne funkcje, bñdĒ teĔ metody mogñ pobieraè informacje z tego obiektu w razie potrzeby.
(MoĔna teĔ to uproĈciè zastöpujñc
spec
pojedynczñ wartoĈciñ. Jest to wygodne, gdy tworzony
obiekt nie wymaga peänego obiektu
spec
.)
Dziedziczenie funkcyjne
_
59
Obiekt
my
säuĔy przechowywaniu chronionych danych, które mogñ byè wspóädzielone z kon-
struktorami w ramach äaþcucha dziedziczenia. UĔycie tego obiektu jest opcjonalne. JeĈli nie jest
on przekazany do funkcji, tworzony jest pusty.
Nastöpnie deklarujemy prywatne zmienne instancyjne oraz prywatne metody obiektu. Odby-
wa siö to poprzez zwykäe zadeklarowanie zmiennych. Zmienne i funkcje wewnötrzne utwo-
rzone wewnñtrz konstruktora stajñ siö zmiennymi i funkcjami prywatnymi instancji. Funkcje
wewnötrzne majñ dostöp do
spec
,
my
,
that
i innych zmiennych prywatnych.
Nastöpnie dodajemy wspóädzielone dane chronione do obiektu
my
. Wykonuje siö to poprzez
przypisanie:
my.member = value;
Teraz tworzymy nowy obiekt i przypisujemy go do
that
. Jest wiele sposobów utworzenia
obiektu. MoĔemy uĔyè literaäu obiektowego. MoĔemy wywoäaè pseudoklasyczny konstruktor,
uĔywajñc operatora
new
. MoĔemy wywoäaè metodö
Object.beget
na prototypie obiektu.
Wreszcie moĔemy skorzystaè z dowolnego innego konstruktora funkcyjnego, przekazujñc mu
obiekt
spec
(najczöĈciej ten sam, który zostaä przekazany do tego konstruktora) oraz obiekt
my
.
Obiekt
my
pozwala na wspóädzielenie informacji z innymi konstruktorami. Inne konstruktory
mogñ równieĔ umieszczaè swoje wäasne chronione dane w tym obiekcie, w celu wspóädzie-
lenia ich z naszych konstruktorem.
Nastöpnie rozszerzamy
that
, dodajñc metody uprzywilejowane stanowiñce interfejs obiektu.
MoĔemy przypisywaè nowe funkcje bezpoĈrednio do
that
. Lub teĔ, w bardziej bezpieczny spo-
sób, najpierw zdefiniowaè funkcje jako metody prywatne, a nastöpnie przypisaè je do
that
:
var methodical = function () {
...
};
that.methodical = methodical;
Zaletñ definiowania metod w dwóch etapach jest to, Ĕe jeĈli inne metody bödñ chciaäy wywo-
äywaè
methodical
, bödñ mogäy zrobiè to przez wywoäanie
methodical()
zamiast
that.metho
´dical()
. JeĈli instancja zostanie uszkodzona lub zmanipulowana, tak Ĕe metoda
that.
´methodical
zostanie zastñpiona innñ, wówczas funkcje wywoäujñce funkcjö
methodical
bödñ nadal dziaäaè poprawnie, poniewaĔ funkcja prywatna
methodical
pozostanie nienaru-
szona mimo modyfikacji obiektu.
Na koniec zwracamy
that
.
Zastosujmy ten wzorzec do naszego przykäadu z ssakami. Nie potrzebujemy tutaj zmiennej
my
,
wiöc po prostu jñ opuĈcimy, ale za to przyda nam siö obiekt
spec
.
WäaĈciwoĈci
name
i
saying
sñ teraz caäkowicie prywatne. Dostöp do nich jest moĔliwy tylko
dziöki uprzywilejowanym metodom
get_name
i
says
:
var mammal = function (spec) {
var that = {};
that.get_name = function () {
return spec.name;
};
that.says = function () {
return spec.saying || '';
};
60
_
Rozdzia
ĥ 5. Dziedziczenie
return that;
};
var myMammal = mammal({name: 'Mój ssak'});
W podejĈciu pseudoklasycznym konstruktor
Cat
musiaä duplikowaè pracö wykonywanñ przez
konstruktor
Mammal
. We wzorcu funkcyjnym nie jest to konieczne, poniewaĔ konstruktor
Cat
wywoäa konstruktor
Mammal
, który sam wykona swoje zadanie. Konstruktor
Cat
zajmuje siö
tylko róĔnicami miödzy nimi:
var cat = function (spec) {
spec.saying = spec.saying || 'miau';
var that = mammal(spec);
that.purr = function (n) {
var i, s = '';
for (i = 0; i < n; i += 1) {
if (s) {
s += '-';
}
s += 'r';
}
return s;
};
that.get_name = function () {
return that.says() + ' ' + spec.name + ' ' + that.says();
};
return that;
};
var myCat = cat({name: 'Kicia'});
Wzorzec funkcyjny umoĔliwia nam równieĔ wywoäywanie metod z obiektów nadrzödnych.
Napiszmy metodö
superior
, która pobieraè bödzie nazwö metody i zwracaè funkcjö wywo-
äujñcñ tö metodö. Funkcja ta bödzie wywoäywaè oryginalnñ metodö, nawet gdy wäaĈciwoĈè
zostaäa zmieniona przez obiekt potomny:
Object.method('superior', function (name) {
var that = this,
method = that[name];
return function () {
return method.apply(that, arguments);
};
});
Wypróbujmy jñ na obiekcie
coolcat
, który jest podobny do obiektu
cat
, ale ma nieco ciekaw-
szñ metodö
get_name
, która wywoäuje nieprzesäoniötñ wersjö metody z obiektu nadrzödnego.
Wymaga to tylko niewielkich przygotowaþ. Zadeklarujemy zmiennñ
super_get_name
i przypi-
szemy jej wynik wywoäania metody
superior
:
var coolcat = function (spec) {
var that = cat(spec),
super_get_name = that.superior('get_name');
that.get_name = function (n) {
return 'Teraz ' + super_get_name() + ' w nowej, lepszej wersji';
};
return that;
};
var myCoolCat = coolcat({name: 'Kocur'});
var name = myCoolCat.get_name(); // 'Teraz miau Kocur miau w nowej, lepszej wersji'