06 2005 game zone

background image

H

istoria zaczê³a siê od Future-
Splash Animator w 1996 roku.
Program ten s³u¿y³ g³ównie do

prostych animacji wektorowych. Po-
tem by³ Flash, s³u¿¹cy do robienia
stron internetowych opartych na
grafice wektorowej. Przez kolejne
lata powsta³o wiele wersji (Flash 5,
Flash MX), ci¹gle wzbogacaj¹cych
siê o np. jêzyk skryptowy, umo¿li-
wiaj¹cy tworzenie gier. Technologia
Macromedia Flash jest niezwykle
rozwiniêta. Ostatni¹ wersj¹ jest
Flash MX 2004, której demo mo¿na
œci¹gn¹æ ze strony: http://www.ma-
cromedia.com/software/flash.

O co chodzi z t¹ grafik¹ wek-

torow¹? Ju¿ t³umaczê. Rozró¿niamy
dwa rodzaje grafiki komputerowej:
rastrow¹ (inaczej bitmapow¹) i we-
ktorow¹. Jak dzia³a grafika rastro-
wa, to ka¿dy siê domyœla. Ka¿demu
pikselowi obrazu przypisany jest
odpowiedni kolor i, podczas wy-
œwietlania, czytana jest informacja
o ka¿dym pikselu po kolei.

Skupmy siê na grafice wekto-

rowej. W tej technice zapisywane
s¹ dane o po³o¿eniu punktu A (jego
x i y), po³o¿eniu punktu B i informa-
cje (kszta³t, kolor, przejœcia itp.)
o krzywej poprowadzonej z A do B.
Gdy mamy zamkniêty obiekt (np.
kwadrat z informacj¹ o wierzcho³-
kach i kolorze jego obwiedni), mo-
¿emy go wype³niæ kolorem, gra-
dientem (tonalnym przejœciem
z jednego koloru do drugiego) lub
grafik¹ rastrow¹. Proste obiekty
wektorowe zajmuj¹ o wiele mniej
bajtów ni¿ bitmapy, ze wzglêdu na
zwiêz³oœæ informacji o grafice, ale
w przypadku zdjêæ, które maj¹ wie-
le szczegó³ów, trzeba wykorzystaæ
ju¿ grafikê rastrow¹.

Jak ju¿ wspomnia³em, Flash

opiera siê g³ównie na wektorach,
dlatego ³atwo jest panowaæ nad
ka¿dym kszta³tem stworzonym w
nim i robiæ p³ynne animacje ruchu
czy zmiany kszta³tu.

Jak powstaj¹ animacje?

Pierwszy sposób to modyfikacja za-
wartoœci ka¿dej klatki filmu osobno
(animowanie klatka po klatce), dru-
ga to wykorzystanie animacji uzu-
pe³nianej, po angielsku zwanej
tweening. Polega on na narysowa-
niu klatek kluczowych i zdefiniowa-
niu zachodz¹cych pomiêdzy nimi
przejœæ. Klatki poœrednie s¹ tworzo-
ne automatycznie przez program.
We Flashu najczêœciej tym przej-
œciem jest morfing, czyli przejœcie
jednego obiektu w drugi. Mo¿liwe
s¹ jeszcze przejœcia ruchu i kszta³tu.

Wszystkie modyfikacje s¹

wykonywane niezale¿nie, tak wiêc
obiekt mo¿e jednoczeœnie zmieniaæ
kolor (morphing), przemieszczaæ siê
i powiêkszaæ.

Dziêki stosowanemu we Fla-

shu wewnêtrznemu jêzykowi
skryptowemu, ActionScript, mo¿na
korzystaæ ze zmiennych, definiowaæ
bardziej skomplikowane kszta³ty
(dziêki macierzom nawet proste
obiekty 3D) i oczywiœcie dodawaæ
do naszej gry interaktywnoϾ.
Skrypty opieraj¹ siê na prostej za-
sadzie: je¿eli (w³aœnie za³adowano
animacjê / osi¹gniêto dan¹ klatkê
animacji / wciœniêto przycisk / naje-
chano mysz¹ na obiekt itd.), to wy-
konaj (skocz do klatki / przesuñ
obiekt / zmieñ wartoœæ zmiennej /
wy³¹cz animacjê /
skocz do adresu
URL innej strony
itd.). Mamy tu kon-
strukcjê znan¹ pro-
gramistom jako if...
lub if... else. W Ac-
tionScript mo¿emy
korzystaæ te¿ z pê-
tli, tablic i innych
elementów znanych
z innych jêzyków
programowania.

¯eby zobrazowaæ to, co na-

pisa³em, wyobraŸmy sobie, jak teo-
retycznie mo¿na by zrobiæ proœciut-
k¹ grê. Niestety na tutoriala mamy
zdecydowanie za ma³o miejsca.

Nasz gra bêdzie siê sk³adaæ

z kwadratu (g³ówny bohater, kon-
trolowany przez gracza), trójk¹ta
(cel – gracz bêdzie musia³ go zbie-

raæ) oraz kó³ek (przeciwnicy).

Grê bêdzie siê zaczyna³o od

œrodka, a pierwszy trójk¹cik bêdzie
przy prawym brzegu ekranu. Mniej
wiêcej na szerokoœci 33% i 66%
ekranu umieϾmy dwie kulki. Po-
cz¹tek ju¿ mamy.

Teraz trzeba wprowadziæ

ruch i interakcje. Gdy u¿ytkownik
wciœnie strza³kê w prawo, dodaj do
pozycji x kwadratu 5. W ten sposób
bêdzie widaæ, jak kwadrat przesu-
wa siê w prawo. Analogicznie trze-
ba zrobiæ z innymi kierunkami. Gdy
kwadrat zderzy siê z trójk¹tem, do-
dajemy 1 do liczby punktów gracza
i ustawiamy x trójk¹ta na 20. Dla
gracza bêdzie to wygl¹da³o jakby
zebra³ trójk¹t i pojawi³ siê nowy cel
po drugiej stronie ekranu.

Przeciwnikom ograniczmy

ruch do poruszania siê w pionie. Co
ka¿d¹ klatkê niech lec¹ w górê. Gdy
dotkn¹ sufitu (ich y<=0), niech
zmieni¹ kierunek i lec¹ w dó³. Ana-
logicznie, gdy waln¹ w pod³ogê.

Pozostaje jeszcze dopraco-

waæ kilka szczegó³ów (ewentualnie
dorobiæ kilka bajerów), zrobiæ menu
gry i listê wyników. To jest bardzo
ramowo opisany proces robienia
gry we Flashu. Je¿eli chcecie tuto-
riali, mêczcie o to naczelnego :)

Powsta³o wiele bardzo do-

brych gier flashowych. Oto dwie
moje ulubione:

M O T H E R L O A D

– http://www.xgenstudios.com/

play/motherload

TEKST

£ATWY

l

ll

ll

M

£ODY

TECHNIK

6/2005

9

92

2

Flash to technologia umo¿liwiaj¹ca tworzenie

interaktywnych, ca³kowicie animowanych

stron internetowych, filmów animowanych,

a nawet prostych gier.

Gry Flash

t e c b u g

G

G aa m

m ee ZZ oo nn ee

background image

Bardzo rozbudowana gra

z ciekaw¹ grafik¹. Poruszamy siê
ma³ym pojazdem wiertniczo-lataj¹-
cym i zbieramy minera³y. Musimy
pilnowaæ iloœci paliwa, g³êbokoœci,
na jak¹ schodzimy, stanu pancerza,
pojemnoœci ³adowni itp. Zebrane
minera³y mo¿na sprzedaæ, a za za-
robion¹ kasê rozbudowywaæ nasz
pojazd. Do kupienia mamy ró¿ne ro-
dzaje wierte³, pancerza, silnika,
zbiorników paliwa, uk³adów ch³o-
dzenia i ³adowni. Dodatkowo doku-
piæ mo¿na zapasowy zbiornik pali-
wa, nanoboty naprawcze, dynamit
lub C4 pomagaj¹ce w niszczeniu
ziemi i dwa rodzaje teleporterów.
Tankowanie, naprawa i wszelki
handel odbywa siê na powierzchni,
na któr¹ czasami trudno wróciæ
z g³êbin ziemi. Najbardziej rozbudo-
wana gra flashowa, jak¹ znam.
Mo¿na nawet utworzyæ w³asne
konto i zapisywaæ na nim stan gry.

Jednak po d³u¿szym graniu

brakuje czasami jakichœ dodatko-
wych przeszkód, jak np. miny, które
trzeba by omijaæ, czy konkurencji.
Pomimo to uznajê j¹ za jedn¹ z lep-
szych gier flashowych.

A . L . I . A . S

– http://gamesloth.com/games/

alias.html

Strzelanka z boku. Wcielamy

siê w postaæ nieustraszonego ko-
mandosa ze swoim wiernym kara-
binem.

Poruszamy siê po jakiejœ ba-

zie i strzelamy do wrogo nastawio-

nych robotów. Gra zas³uguje na
uwagê ze wzglêdu na ³adn¹ grafikê,
p³ynnoœæ animacji i wysok¹ grywal-
noϾ. Zniszczeni przeciwnicy zosta-
wiaj¹ bonusy, takie jak: apteczki czy
przyspieszenie prêdkoœci strzelania
karabinu. Pod koniec ka¿dego levelu
czeka na nas boss. Minusem jest
brak mo¿liwoœci save'owania przy
takim wysokim poziomie trudnoœci.

Wszystkich gier zrobionych

w technologii Flash powsta³o kilka-
dziesi¹t, je¿eli nie kilkaset tysiêcy.
Kilkaset z nich to naprawdê dobre
gry. Oto wybrane strony, na których
mo¿na je znaleŸæ:
– http://gamesloth.com
– http://www.addictinggames.com
– http://www.miniclip.com
– http://flasharcade.com
– http://www.funflashgames.com
– http://www.shockwave.com

Je¿eli interesuje Ciê nauka

Flasha, polecam przejrzenie tych
tutoriali i stron:

Po polsku:

– http://www.flashzone.pl/tutoria-

le/top.php

– http://flash.webinside.pl

http://www.lo2.opole.pl/~

systems/flash/kurs/wstep.htm

http://flash.webh

Po angielsku:

– http://www.macromedia.com/

support/flash/tutorial_index.html

– http://www2.bc.edu/~bessetci/

mc021/Flash%20tutorial.htm

– http://www.baycongroup.com/

flash/00_flash.htm

– http://www.w3schools.com/

flash/default.asp l

M

£ODY

TECHNIK

6/2005

9

93

3

Te c h n o l o g i a F l a s h t o w y m a r z o n e œ r o d o w i s k o

d o t w o r z e n i a p r o s t y c h g i e r


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cz02 06 2005
1510478 8000SRM0988 (06 2005) UK EN
egzamin 2 termin 27 06 2005 id Nieznany
EGZAMIN UZUPEŁNIAJĄCY 25-06-2005, EGZAMIN PYTANIA
06 2005 029 030
06 2005 140 142
06 2005 083 084
fiat multipla Instrukcja obsługi 60360942 06 2005
06 2005 103 106
06 2005 127 130
06 2005 100 102
06 2005 010 016
TEST+WSFIZ+26 5b1 5d 5b1 5d 5b1 5d.06.2005, Test Gasiula z 22
Egzamin 06-2005, Uczelnia, Fizyka
EGZAMIN UZUPEŁNIAJĄCY 06 2005
E marketing Planowanie kampanii promocyjnej w internecie 06 2005
06 2005 094

więcej podobnych podstron