o Andrzej W Zakrzewski OCist Gry komputerowe a wartości

background image

o. Andrzej W. Zakrzewski OCist.
anzakrz@by.onet.pl
Kraków

Gry komputerowe a wartości

Gry komputerowe

W języku polskim gra wchodzi w zakres szerszego znaczeniowo pojęcia zabawa.

Zauważalne jest nienadążanie naszych słowników za zjawiskiem powszechnym, którym jest
bawienie się grami komputerowymi. W związku z tym przy definiowaniu tego pojęcia
skorzystałem z Wikipedii, Wolnej encyklopedii. Okazuje się jednak, że nawet tutaj znajdują
się hasła, które nie znalazły dotąd opracowania. Dla przykładu niech posłuży jedno z nich:
Komputerowe gry sieciowe. Przedstawiona poniżej definicja gier komputerowych powstała
na potrzeby niniejszego opracowania. Dotyczy ona przede wszystkim dzieci i młodzieży
bawiącej się grami komputerowymi, z wyłączeniem gier wideo.

Gra jest to czynność o ustalonych zasadach, w której bierze udział jedna lub więcej

osób, w celach rozrywkowych. Gry posiadają zwykle charakter współzawodnictwa, a celem
gracza bądź ich zespołu jest pokonanie pozostałych uczestników zabawy. Gry
komputerowe – to aplikacje z przeznaczeniem na komputer osobisty. Celem tak
skonstruowanego programu jest interakcyjna rozrywka lub edukacja. Podział tego rodzaju
gier można zamknąć w liczbie jedenastu gatunków oraz czternastu podgatunków.
Określenie ilości tych podziałów utrudnia fakt, że wiele aplikacji tego typu łączy w sobie kilka
gatunków gier. Wówczas zyskują miano hybryd. Nowości na temat podziałów i klasyfikacji
należy szukać na portalach internetowych poświęconych tym zagadnieniom
[http://www.victorygames.com.pl/]. Współcześnie produkowane gry umożliwiają również
kontynuowanie rozgrywki w sieci. Zasady gry określa jej autor [http://pl.wikipedia.org/wiki/
Gra_komputerowa].

Dzieciństwo współczesnych dzieci nie zanika i nie uległo skróceniu, ale zmieniło swój

charakter [Izdebska, 2005, s. 204]. Te zmiany dostrzegamy poddając refleksji zabawy
i zabawki dzieci. Wśród nich czołową pozycję zajmuje gra komputerowa jako zwiastun
nowoczesności. Jej ocena dokonana przez osobę dorosłą różni się mocno od oceny
dokonanej przez młodego użytkownika. Pozostają otwarte pytania: Dlaczego gry o tematyce
pożądanej przez dorosłych cieszą się nieraz małym zainteresowaniem wśród
adolescentów? Jak patrzeć na zabawę oczyma dziecka? Nie wszystkie przecież zajęcia
naszego wychowanka muszą mieć znaczenie utylitarne.

Dorosłe życie to ciągłe zmaganie się z wpływami otoczenia przy równoczesnej

konieczności podejmowania nowych decyzji. Jest to ścieranie się z problemami
rzeczywistości. Wpływ na ostateczny rezultat tych zmagań będzie miało to, czy nasze
decyzje będą twórcze. Kreatywność człowieka ma związek z jego kompetencjami oraz
z zakresem umiejętności, które wykształciliśmy w okresie dzieciństwa. Gry komputerowe
mogą pomóc w odpowiednim realizowaniu zadań rozwojowych związanych
z poszczególnymi etapami życia [Mińkowska, 2002, s. 65].

background image

Wartości zawarte w grach komputerowych

Temat

„gry

komputerowe”

budzi

najczęściej

pejoratywne

skojarzenia.

Rozpowszechnione są gry zawierające przemoc, wulgaryzmy, wybujałą erotykę oraz
dyskryminację rasową. W związku z tym bywa, że zamiast promocji dobra zajmujemy się
ograniczaniem patologii. Służą temu niektóre ustawy Unii Europejskiej, które znalazły swą
realizację w działalności takich organizacji, jak np. PEGI – Pan European Game Information
[http://www.pegi.info/pegi/index.do], VSC – The Video Standards Council [http://www.
videostandards.org.uk/main.html], ELSPA – The Entertainment & Leisure Software Publishers
Association [http://www.elspa.com/], ISFE – Interactive Software Federation of Europe
[http://www.isfe-eu.org/], KIJKWIJZER – Nederlands Instituut voor de Classificatie van
Audiovisuele Media [http://www.kijkwijzer.nl/index2.php].

Gry komputerowe od szeregu lat są oznaczane w podwójny sposób. PEGI

wykorzystuje dwa rodzaje piktogramów. Pierwszy z nich określa treść w ramach sześciu
kategorii tematycznych, a drugi określa wiek użytkownika w pięciu przedziałach. Na
opakowaniu może się znaleźć do sześciu znaków w zależności od gry. Kombinacja
przedziałów wiekowych i opisów treści pozwala rodzicom, kupującym gry dla swoich dzieci,
dokonać właściwego wyboru. Oznaczenia te mają jednak charakter restryktywny. Jeszcze
bardziej przydałoby się wymienić, jakie wartości, a co za tym idzie, jakie cechy charakteru,
mogą kształtować określone gry. Oczywiście taki wysiłek aksjologicznego opisu powinien być
na bieżąco kontynuowany, ponieważ kolejne wersje gier są ciągle udoskonalane. Niewiele
dzieci rozwija się dziś w rodzinach wielopokoleniowych i wśród licznego rodzeństwa. Dlatego
powinniśmy uświadomić sobie, że ta nowa struktura społeczna i połączony z nią system
wychowania dopuszcza zastosowanie komputera jako wychowawcy w zastępstwie rodziców.
Wobec tego na rodzicu ciąży odpowiedzialność za to, czego dziecko nauczy się w kontakcie
z komputerem. Wychowanie wirtualne odbywa się jakby w rodzinie zastępczej, którą tworzą
członkowie społeczeństwa informacyjnego. Są to przede wszystkim osoby posiadające
wpływ na tworzenie oprogramowania – od wymyślenia fabuły, poprzez implementację, aż
po dystrybucję. Te osoby tworzące rodzinę zastępczą na szczęście nie są wirtualne, tak jak
gra i dlatego możemy od nich żądać wspólnego wysiłku. Rodzic powinien kupować grę
wspólnie z dzieckiem podejmując decyzję, z chłodną rozwagą, kogo chce wychować.
Dziecko naturalnie chce być dorosłe i naśladować rodziców. W związku z tym najczęściej, jeśli
samo decyduje, wybiera gry dla dorosłych. Niefortunny wybór dziecka, spowodowany
niedopatrzeniem opiekunów, obarcza winą dorosłych. Rodzic może ocenić grę, jeśli zapozna
się z nią w całości. Może też dzięki temu zgłosić swoje uwagi odnośnie kwalifikacji wiekowej lub
zawartości treściowej.

Szansą jest rozpoznanie w odpowiednim oprogramowaniu sprzymierzeńca

w wychowaniu dziecka. Taką zidentyfikowaną szansę powinniśmy z kolei przełożyć
na czynnik ekspansji. Staramy się zmieniać świat na lepszy, polepszając przede wszystkim
środowisko wychowawcze dziecka. Ta zmiana wyjdzie wszystkim na dobre, jeśli jego życie
wypełnimy odpowiednimi wartościami. Nie wszyscy jednak ludzie posługują się podobną
skalą wartości. Dostrzeżone zagrożenie powinno znaleźć swoje antidotum zapisane
w programie rozwoju [Polska w drodze..., 2002, s. 6]. W takiej sytuacji program rozwoju
powinien polegać na dokonaniu zestawienia wartości i czynników osobowości, które pragniemy

background image

ukształtować w młodym człowieku. Tak sporządzoną listę powinniśmy przedstawić
konsekwentnie, jako rodzicielskie wymagania, twórcom oprogramowania. Jeśli takie społeczne
dookreślenia nie odniosą skutku, będzie to znaczyło, że większość gier – zgodnie z intencją
twórców – ma należeć do kultury niskiej.

W tym miejscu należy zacytować definicję kultury powstałą w ramach koncepcji

aksjologicznej: kultura to historycznie uwarunkowany sposób realizowania się wartości
w określonych dziedzinach działalności, w szczególności w postępowaniu i twórczości
ludzkiej [Stróżewski, 1992, s. 109]. Definicja ta, wybrana spośród wielu, oparta na idei
wartości, najpełniej odpowiada intencjom autora referatu. Szczególną grupę stanowią w niej
wartości pełne takie jak: prawda, dobro i piękno. One nie potrzebują żadnych dookreśleń.
Większość wartości należy do grupy niepełnych. Nie wypełniają one całej dziedziny swej
realizacji. Ich niewystarczalność polega na tym, że im bardziej się wypełniają, im ostrzej
i jednoznaczniej się realizują, tym bardziej dopuszczają równoległą realizację wartości
negatywnych (należy to do ich istoty). Zapobiec temu można jedynie przez pozostawienie
ich w stanie szczególnego niedopełnienia i otwarcia tym samym na określone wartości
pozytywne, które mogą z nimi współistnieć i je uzupełniać. Takimi wartościami z istoty
niepełnymi są np. wolność, sprawiedliwość i wiele innych. Wszystkie charakteryzują się tym,
że dopuszczają jako dookreślenie ich charakterystyki przymiotnik prawdziwa: np. prawdziwa
wolność, prawdziwa sprawiedliwość, prawdziwa oszczędność. Wynika z tego, że możliwa
jest nieprawdziwa wolność, nieprawdziwa sprawiedliwość.

Wydaje się, że w grach komputerowych występują głównie wartości niepełne

[Stróżewski, 1992, s. 125]. W zabawach komputerowych, podobnie jak w życiu, dobro jest
często słabe i trzeba je wspomagać. Jednak w wirtualnym świecie, podobnie jak
w rzeczywistym, pojawia się norma. Jest to stałe odniesienie do konkretnej wartości.
Wymaga woli do jej urzeczywistnienia, dzięki niej posiada też odpowiednią moc. Może się
spełniać tylko w określonym obszarze rzeczywistości. Na zbiegu tych trzech czynników –
normy, woli, określonego obszaru rzeczywistości – pojawia się moment przynaglenia
i jednocześnie obowiązywalności normy [Stróżewski, 1992, s. 74]. W ten sposób świat
wartości nadrzędnych: prawdy, dobra i piękna – niewidocznych w rozgrywce – oddziaływuje
nieustannie na młodego człowieka. Wskazuje się, że to czynności oraz działania stanowią
o kulturze wychowanka. Jego osiągnięcia pełnią w tym wypadku drugorzędną rolę. Sam
efekt ich wykonania nie wystarcza, nawet jeśli działanie według reguł promuje wartości.
Wartości decydujące o kulturowym charakterze działań stanowią pewien naddatek
w stosunku do wartości, którym owe działania służą bezpośrednio [Stróżewski, 1992,
s. 112]. Dlatego zbadanie wartości występujących w grach nie jest do końca możliwe.
Bardziej realne wydaje się badanie czynników osobowości, które kształtują się w trakcie
działania. O kulturze gracza nie będzie zatem decydował np. wynik stoczonych walk
w sensie liczby zwycięstw i porażek, tylko droga dojścia do sukcesu. W badaniach należy
wykazać, jakie cechy osobowości są rozwijane przez gry. Badania tego typu, w których
grupa kontrolna składać się powinna z dzieci nie używających gier komputerowych, powinny
być przeprowadzone jak najszybciej. Jak zauważa I. Ulfik-Jaworska niebawem może
zabraknąć dzieci, które nie miały kontaktu z wirtualnymi zabawami [Ulfik-Jaworska, 2005,
s. 121].

background image

Można powiedzieć, że z jednej strony mamy do czynienia z rozpoznaniem wartości,

a z drugiej z przyjęciem ich za swoje [Popielski, 1996, s. 33]. Rozpoznania ich może dokonać
młody człowiek w kontakcie z grami komputerowymi. Jest to pierwszy etap procesu
kształtowania jego osobowości, zależny – w głównej mierze – od zawartości treściowej
aplikacji. Odkrycie wartości w grze komputerowej może z kolei zaowocować wzbogaceniem lub
destrukcją osobowości, w zależności od wyborów, których dokona gracz [Grzegorczyk, 1989,
s. 11].

Struktura badania młodzieży pod kątem wpływu gier komputerowych na jej hierarchię

wartości oraz zachowania może składać się z trzech etapów. W planowanych badaniach
po pierwsze, poprzez wypowiedzi ankietowe, należy umożliwić młodzieży określenie, jakie
wartości samodzielnie odkrywa w tych grach. Wówczas ukażą się różnice i zależności między
wartościami, które wplótł w wątek fabuły autor, a tymi dostrzeganymi i sygnalizowanymi przez
młodzież. Te relacje, w trakcie prowadzonych badań, nie powinny być zauważalne dla
grających. Drugi etap badań zostanie zrealizowany również za pomocą ankiet, które nie
powinny zawierać pytań bezpośrednio dotyczących interesujących nas wartości. W wielu
bowiem badaniach zaobserwowano dużą różnicę między wartościami deklarowanymi
a realizowanymi [Ulfik-Jaworska, 2005, s. 102]. W badaniach powadzonych przez
M. J. Szymańskiego zadaniem młodzieży było ustosunkowanie się do zdań będących
wskaźnikami uznawania (bądź nie) określonych wartości. Aby zmniejszyć przypadkowość ocen
respondentów, każda grupa wartości reprezentowana była przez 10 zdań wskaźnikowych,
z których 3 negowały znaczenie interesującej nas wartości. Aprobata przez respondenta
takiego zdania w istocie świadczyła o odrzuceniu wartości, jego negacja – odwrotnie – o jej
akceptacji [Szymański, 2000, s. 32]. W trzecim etapie badań zostanie wykorzystana Polska
Lista Przymiotnikowa – narzędzie do diagnozy pięciu wielkich czynników osobowości [Szarota,
1995, s. 227-255]. Otrzymane w taki sposób wyniki będą odzwierciedlały czynniki osobowości
kształtowane przez gry komputerowe. Należą do nich ugodowość, sumienność, dynamiczność,
pobudliwość i intelekt. Każda z tych cech posiada opisujące je identyfikatory [Kwiatkowski,
2005, s. 13]. Następnie interesować nas będą korelacje występujące między wartościami:
rozpoznawalnymi przez młodzież a znajdującymi się w grach komputerowych oraz
deklarowanymi przez adolescentów jako własne a tymi, które pojawią się jako markery cech
osobowości poszczególnych badanych.

W trakcie badań może się jednak okazać, że szczególnie młodsza młodzież

gimnazjalna w ogóle nie kieruje się jeszcze w swoim życiu wartościami, a podejmowane przez
nią wybory ograniczają się jedynie do motywacji. Te zaś same nie są wartościami, ale są
zakotwiczone w ich sferze. Motywacją zewnętrzną może być panująca moda, styl życia –
sposób spędzania wolnego czasu przez koleżanki i kolegów [Stróżewski, 1992, s. 42]. Taka
motywacja straci prawdopodobnie siłę oddziaływania, po okresie kryzysu wieku młodzieńczego,
gdy nastąpi indywidualizacja zachowań. Wtedy spora część młodzieży przestanie się zajmować
grami komputerowymi. Wówczas, po okresie około dwóch lat należałoby przeprowadzić
badania dystansowe.

Warto zbadać, czego poszukują dziewczęta i w jaki sposób sięgają po nowoczesne

technologie [http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Sims]. Prawdopodobnie może się okazać, że

background image

one w mniejszym stopniu uzależniają się od zabawy grami komputerowymi [Ulfik-Jaworska,
2005, s. 121].

Wartości istnieją w grach komputerowych – tylko zgodnie z potocznym tego słowa

rozumieniem. Wirtualne zabawy stwarzają warunki, w których może pojawić się szczegółowy,
tzn. realny odpowiednik wartości idealnej. Pojawi się jako jej – analogat [Stróżewski, 1992,
s. 62]. Jego wpływ na gracza zauważalny będzie dopiero w formie ukształtowanych czynników
osobowości.

Skutki używania gier komputerowych

Jeśli wartości zamieszkają w człowieku na stałe, powiemy o nim, że jest opanowany,

szlachetny, dobry. Nigdy nie możemy powiedzieć, że jest opanowaniem, szlachetnością czy
dobrocią. Te bowiem wartości należą do innej sfery rzeczywistości – stanowią świat sam
w sobie, niezbędny jednak, by wedle niego konstytuowały się wartości ucieleśniane
in concreto. Wartości same w sobie są bezradne. Niezrealizowane z punktu widzenia świata
realnego nie istnieją. Jeśli jednak ktoś wprowadzi je w życie, okazują się sensem jego
istnienia [Stróżewski, 1992, s. 65].

Człowiek od początku swego istnienia jest zależny od innych. Możemy powiedzieć,

że każdy z nas staje się człowiekiem stając wobec prawa, drugiej osoby i całej
społeczności. Badany może wybrać konkretne gry (chodzi tutaj o gatunek, tytuł, fabułę)
zgodnie z posiadanymi cechami konstytucjonalnymi (dziedzicznymi), bądź cechami
ukształtowanymi przez środowisko. Od tych wyborów być może będą zależały siły
przeobrażeń poszczególnych cech osobowości. Uwidoczni się to przez ciągłe wychodzenie
ku nowym zadaniom oraz pracę dla drugiego człowieka. Proces ten jest określany jako
budowanie człowieka w sobie, a nie tylko dla siebie [Stróżewski, 1992, s. 40].

Warto zauważyć różnice w sposobie przeżywania dzieciństwa kilka lat temu

i obecnie. Współczesne dzieciństwo jest coraz bardziej indywidualne, spędzane
w samotności – przede wszystkim przed ekranem telewizora lub komputera. Komunikacja
następuje przy użyciu urządzeń elektronicznych. Wyraźnym skutkiem używania gier
komputerowych jest ograniczenie bezpośrednich kontaktów międzyludzkich. Nowe
przeżycia, nowe doświadczenia o charakterze relacji pośrednich potęguje nieograniczona
możliwość korzystania z wchodzenia w rzeczywistość wirtualną [Izdebska, 2005, s. 209].
Sprzymierzeńcami w wychowaniu młodego człowieka w tak zmienionych warunkach życia
mogą być właśnie odpowiednie gry komputerowe. Tego rodzaju zabawy mają regulatywną
moc, która porządkuje działania, poddaje je ścisłym zasadom, cywilizuje i doskonali.
Pomagają one oddalić się od barbarzyńskiego świata i zbliżyć do uporządkowanego, ale
zarazem dynamicznego i twórczego świata kultury. Gry ułatwiają poznanie siebie
i zaakceptowanie swoich słabych stron. Dzięki nim poznajemy uczucie woli walki i uczymy
się akceptować porażki. Ułatwiają również rozwój wyobraźni przestrzennej oraz analizę
obrazów [Mikołejko, 2002, s. 68].

W zależności od używanej gry (w domyśle: w zależności od przeżywanych wartości)

powinny się kształtować cechy osobowości. Będą one najpewniejszym odzwierciedleniem
skutków używania gier komputerowych.

background image

Literatura

Grzegorczyk A.: Człowiek w świecie wartości. Filozofia ludzkich dążeń. [W:] Grzegorczyk A.:
Mała propedeutyka filozofii naukowej. IW PAX, Warszawa 1989, s. 51, [cyt. za:]
Szymański M. J.: Młodzież wobec wartości. Próba diagnozy. Instytut Badań Edukacyjnych,
Warszawa 2000

Izdebska J.: Dzieciństwo przed szklanym ekranem telewizora i komputera – nowe jego oblicze
[W:] Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa. Red.: Izdebska J.,
Sosnowski T. Trans Humana, Białystok 2005

Kwiatkowski S. M.: Gry komputerowe – wzory zachowań prowadzące do sukcesu. [W:] Dziecko
i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa. Red.: Izdebska J., Sosnowski T.
Trans Humana, Białystok 2005

Mikołejko A.: O pożytkach z gier komputerowych. „Edukacja i Dialog”, nr 3/2002

Mińkowska K.: Możliwości efektywnego wykorzystania gier. „Edukacja i Dialog”, nr 3/2002

Polska w drodze do globalnego społeczeństwa informacyjnego. Raport o rozwoju społecznym.
Warszawa 2002

Popielski K.: Miejsce i znaczenie wartości w procesie bycia i stawania się człowieka.
[W:] Red. Popielski K.: Wartości – człowiek – sens. Lublin 1996, s. 71, [cyt. za:] Chałas K.:
Wychowanie ku wartościom. Elementy teorii i praktyki. T. 1. Wydaw. „Jedność”, Lublin-
Kielce 2003

Stróżewski W.: W kręgu wartości. ZNAK, Kraków 1992

Szarota P.: Polska lista przymiotnikowa (PLP): narzędzie do diagnozy pięciu wielkich czynników
osobowości. „Studia Psychologiczne” 1995, t. 33

Szymański M. J.: Młodzież wobec wartości. Próba diagnozy. Wyd. 2. Instytut Badań
Edukacyjnych, Warszawa 2000

Ulfik-Jaworska I.: Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy
komputerowych. Wydawnictwo KUL, Lublin 2005

http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_komputerowa [z dnia 24.06.2006]

http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Sims/ [z dnia 16.05.2006]

http://www.elspa.com/ [z dnia 25.06.2006]

http://www.isfe-eu.org/ [z dnia 25.06.2006]

http://www.kijkwijzer.nl/index2.php [z dnia 25.06.2006]

http://www.pegi.info/pegi/index.do/ [z dnia 19.05.2006]

http://www.victorygames.com.pl/ [z dnia 17.05.2006]

http://www.videostandards.org.uk/main.html [z dnia 25.06.2006]


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
o Andrzej Zakrzewski OCist The Sims X symulator wartości
Gry komputerowe
Gry komputerowe zagrożenie i korzyści
praca licencjacka P str wtym; historia internetu gry komputerowe mikrostruktury społeczne S4SMGNP
Prasa i gry komputerowe
Gry komputerowe
Muzyka satanistyczna, demoniczne gry komputerowe
Gry komputerowe
2009 07 08 Bezpieczne gry komputerowe
25 powodów dlaczego gry komputerowe są lepsze od kobiet
Gry komputerowe a psychika dziecka(1)
Prasa i gry komputerowe
gry komputerowe strata czasu czy dobra zabawa argumenty
Gry komputerowe jako skuteczna metoda dydaktyczna w procesie
rozprawka czy gry komputerowe czegoś uczą
praca satanizm a gry komput
Czy gry komputerowe moga byc niebezpieczne(1)

więcej podobnych podstron