GRY KOMPUTEROWE JAKO
SKUTECZNA METODA
DYDAKTYCZNA W PROCESIE
NAUCZANIA.
Aspekty merytoryczne, społeczne
i ogólne.
PROCES WYCHOWANIA.
Zdaniem Urszuli Ostrowskiej przedmiotem
troski procesu wychowania nie powinna być
sama systematyzacja wartości, ale sposób
ich odkrywania, rozumienia, interpretowania
oraz przestrzegania i urzeczywistnienia, a
także kształtowanie podmiotowych
kompetencji wychowanków w tym zakresie.
Thomas Gordon wskazuje, aby respektować
dwie proste wytyczne: każde dziecko ma
prawo do korzystania z „zasady
współuczestnictwa” oraz „odrębności” w
kwestii ustalania hierarchii wartości.
ELEMENTY MODELU WYCHOWANIA:
Nauczyciel
Uczniowie
Materiał nauczania
Środki dydaktyczne zwane
także mediami edukacyjnymi.
ZNACZENIE GIER DYDAKTYCZNYCH.
To jedna z najnowocześniejszych
problemowych metod kształcenia.
Zakłada rozbudzanie aktywności ucznia i
samodzielne rozwiązywanie przez niego
postawionego zagadnienia w sytuacji
wystąpienia lub braku niezbędnej wiedzy.
Gry dydaktyczne cieszą się dużą
popularnością, ponieważ pozwalają na
zaspokojenie potrzeby sukcesu, osiągnięć
i samorealizacji.
FUNKCJE GIER
DYDAKTYCZNYCH.
Dydaktyczne
Poznawcze
Motywacyjne
Wychowawcze
DEFINICJA GRY.
Grę ogólnie można
zdefiniować jako „aktywność,
obejmującą interakcję między
jednostkami lub grupami,
dążącymi do realizacji
określonych celów. Środki
służące osiągnięciu tych celów,
wyznaczane są przez reguły
gry.”
CECHY GIER DYDAKTYCZNYCH.
Bezinteresowność
Dobrowolność
Odrębność i ograniczoność w czasie i
przestrzeni
Podporządkowanie ograniczającym
regułom
Intensywność i energiczność
Powtarzalność
Charakter rywalizacyjny
Świadomość, że to co się dzieje, jest
tylko na niby.
DEFINICJA GRY KOMPUTEROWEJ.
Według Sławomira Łukasza-gra video jest to zapisany w
dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka,
układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję
ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi
elektronicznie na ekranie wizyjnym (wyświetlaczu
ciekłokrystalicznym, monitorze, telewizorze itp.) zgodnie z
określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu od np.
programów graficznych, gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a
zatem nie spełniają żadnej funkcji użytkowej, umożliwiającej
jakąkolwiek pracę twórczą.
Uniwersytet Gracza wyjaśnia istotę tego zagadnienia z innej strony:
Gra komputerowa - każdy interakcyjny program komputerowy,
którego używanie pozwala zażyć przyjemności i wypełnić czas wolny.
Piotr Dębek w swym artykule pod tytułem Gra komputerowa i jej
sąsiedzi dodaje jeszcze: jest (…) jedynym w swoim rodzaju
zjawiskiem kulturowym, które łączy ludyczność, fikcyjność,
bezproduktywność i normatywność z elektronicznym nośnikiem i
interakcyjną realizacją, w której odbiorca jest w sposób konieczny
twórcą niepowtarzalnego przekazu.
PODZIAŁ GIER
KOMPUTEROWYCH.
Ogólny:
-problemowe
-RPG (ole playing games)
-przygodowe
-sportowe
-zręcznościowe
-logiczne
PODZIAŁY SZCZEGÓŁOWE ZE
WZGLĘDU NA WYBRANY TYP GIER.
Problemowe:
-strategiczne
-symulatory.
Strategiczne:
-klasyczne strategie wojenne zwane „twardymi”
-strategie czasu rzeczywistego, zwane „RTS-ami”
-strategie ekonomiczne.
Zręcznościowe:
-strzelaniny: dwuwymiarowe
trójwymiarowe
-”mordobicia”
-platformówki
-flippery.
ROLA GIER KOMPUTEROWYCH.
Gry komputerowe należą także do
typowej rangi artystycznej na
równi z malarstwem, literaturą,
rzeźbą. Szczególną rolę odgrywa
tutaj funkcja rozrywki. Są one
źródłem zabawy, dostarczają one
rozrywki, pozwalają rozładować
codzienne stresy, stanowią
pewnego rodzaju „odskocznię” od
codzienności.
TRZY PODSTAWOWE KRYTERIA
KOMPUTEROWYCH GIER DYDAKTYCZNYCH:
Merytoryczne, dotyczące
wiarygodności i rzetelności
przekazywanych treści
poprawności językowej
Metodyczne
Psychologiczne.
INNE ZALETY EDUKACYJNE GIER
KOMPUTEROWYCH TO:
usprawnianie umiejętności
postrzegania, kojarzenia, logicznego
myślenia. Doskonalą refleks,
koordynację wzrokowo - ruchową,
zręczność manualną. Rozwijają
wyobraźnię przestrzenną. Sprzyjają
rozwijaniu umiejętności planowania
strategicznego, poszerzaniu
wyobraźni. Uczą podejmowania
decyzji i zastanawiania się nad ich
konsekwencjami.
GRACZY MOŻNA PODZIELIĆ NA
NASTĘPUJĄCE GRUPY:
wyczynowi
rasowi gracze
gracze mniej rasowi
posiadacze konsol
tradycjonaliści.