3D Studio MAX tworzenie brył obrotowych


Tworzenie brył obrotowych 161
8. Tworzenie brył obrotowych
W tym rozdziale zajmiemy się tworzeniem brył obrotowych. Można je oczywiście tworzyć
wytłaczając kształt po kolistej ścieżce. Ponieważ jednak często podczas modelowania przy-
chodzi nam zmierzyć się właśnie z bryłą obrotową, w 3D Studio przewidziano specjalne
polecenie umożliwiające bardzo sprawne tworzenie brył poprzez obrócenie kształtu wokół
jednej z osi prostokątnego układu współrzędnych. Jako przykład posłuży nam w niniejszym
rozdziale lampka z kloszem pokazana na rys.8.1. Aby lampka wyglądała w scenie reali-
stycznie, powinna rzucać snop światła. Snop ten utworzymy z dodatkowego obiektu o
odpowiednim kształcie, który po przypisaniu przezroczystego i świecącego materiału bę-
dzie imitować światło wysyłane przez żarówkę lampki, a odbite przez klosz.
Rys.8.1. Lampka powstała wskutek obrotu płaskiego kształtu wokół pionowej osi
Ponieważ lampka jest zdecydowanie mniejsza od modelowanych w poprzednich rozdzia-
łach fotela i stolika, wybierzmy jako jednostkę nie centymetr, a milimetr (rys.8.2).
Jako jednostk:
wybieramy milimetr
Rys.8.2. Wybieramy jednostkę
http://www.helion.com.pl/cad.htm
162 3D Studio MAX
Potrzebna nam też będzie większa dokładność rysowania. Utwórzmy więc gęstszą siatkę
linii pomocniczych, o parametrach jak na rys.8.3.
Rys.8.3. Ustalamy parametry siatki linii pomocniczych
Modelowanie lampki rozpoczniemy od narysowania połowy jej zewnętrznego obrysu
w oknie widoku z lewej strony (Left). Operację tę przeprowadzimy w dwu etapach. Naj-
pierw narysujemy zgrubny zarys lampki złożony z samych prostoliniowych segmentów.
Potem wybrane segmenty zaokrąglimy i dopasujemy ich kształt. Wybierzmy z bocznego
menu tworzenia łamanych polecenie Line i narysujmy łamaną jak na rys.8.4.
Rys.8.4. Rysujemy zgrubny obrys lampki
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Tworzenie brył obrotowych 163
Przed rozpoczęciem rysowania tak dobierz skalę wyświetlania w oknie
widokowym (np. za pomocą lupy powiększania-pomniejszania), aby
odległości pomiędzy liniami pomocniczymi wynosiły 1mm. W dolnej
linii informacyjnej powinien pojawić się napis: Grid=1,0MM.
Jeśli ostatni wierzchołek łamanej wskażesz w miejscu, od którego rozpocząłeś rysowanie,
to na ekranie wyświetli się okienko z pytaniem, czy chcesz zamknąć narysowaną łamaną.
Odpowiedz twierdząco wciskając klawisz Yes (rys.8.5).
Rys.8.5. Zamykamy łamaną
Teraz przystąpimy do modyfikacji kształtu wybranych segmentów. Wybierzmy polecenie
Edit Spline z bocznego menu modyfikacji (Modify). Prawym klawiszem myszy wskazuje-
my narożny wierzchołek łamanej jak na rys.8.6. Z rozwiniętego podręcznego menu wybie-
ramy opcję Bezier Corner.
Klikamy prawym
klawiszem myszy
w wierzcho"ku,
ktry zamierzamy
modyfikowa
Z podr: cznego
menu wybierzmy
opcj: Bezier
Corner
Rys.8.6. Z podręcznego menu wybieramy opcję Bezier Corner
Po wybraniu opcji Bezier Corner w wierzchołku pojawią się dwie styczne. Korzystając
z narzędzia przemieszczania ustawiamy górną styczną pionowo, aby uzyskać gładkie za-
okrąglenie klosza lampy (rys.8.7).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
164 3D Studio MAX
Ustawiamy
styczn pionowo,
aby zaokrgli
segment
Rys.8.7. Zaokrąglamy klosz lampy
W szczytowym wierzchołku lampy ustawiamy styczną poziomo, aby po obróceniu kształtu
uzyskać klosz w postaci półkuli (rys.8.8).
Styczna
ustawiona
poziomo
Rys.8.8. Zaokrąglamy klosz lampy
Podobnie postępujemy jeszcze z dwoma wierzchołkami, aby uzyskać kształt jak na rys.8.9.
Oczywiście jeśli czytając ten rozdział masz własny pomysł na lampkę, to nie wahaj się i daj
upust swojej fantazji. Po to wymyślono takie programy jak 3D Studio, abyś mógł wypró-
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Tworzenie brył obrotowych 165
bować różne rozwiązania bez tokarek, frezarek i różnych maszyn przekształcających drze-
wo i metal w sposób nieodwracalny.
Rys.8.9. Gotowy kształt lampki
Sprawdzmy, czy przez przypadek nie zdeselekcjonowaliśmy narysowanej łamanej i wci-
śnijmy klawisz Lathe w menu modyfikacji (Modify). W efekcie otrzymamy dziwny siatko-
wy twór jak na rys.8.10.
Rys.8.10. Efekt działania polecenia Lathe
http://www.helion.com.pl/cad.htm
166 3D Studio MAX
Nie zniechęcajmy się zbyt szybko. Widok na ekranie nie przypomina lampki, ale jesteśmy
bliżej celu niż możemy się spodziewać. Odnajdzmy na rolecie Parameters grupę opcji
Align. Wystarczy nacisnąć klawisz Max, aby powstała bryła obrotowa jak na rys.8.11.
Lampka
z 54
segmentw
Opcje
AlignI
nacinij
klawisz
MaxI
Rys.8.11. Lampka powstała przez obrót kształtu wokół pionowej osi Y z opcją Max
Sprawdzmy które z opcji widniejących po prawej stronie ekranu mogą nam się jeszcze
przydać. W zależności od odległości z jakiej oglądamy lampkę w scenie musimy odpo-
wiednio dobrać złożoność siatki. Najłatwiej możemy to uczynić z pomocą opcji Segments.
Im więcej segmentów tym mniej kanciasty obrys lampki (rys.8.12) ale i dłuższy czas jej
renderingu.
Lampka
z 76
segmentw
Rys.8.12. Zwiększanie ilości segmentów owocuje gładszym zarysem lampki
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Tworzenie brył obrotowych 167
Aby zobaczyć jak wygląda utworzony obiekt, wybierzmy któryś z wyższych trybów ren-
deringu. Na rys.8.13 widzimy lampkę zrenderowaną w trybie Smooth + Highlights.
Rys.8.13. Lampka po zrenderowaniu w trybie Smooth
O ile w widoku z boku lampka wygląda całkiem poprawnie, to jeśli popatrzymy na nią od
góry, ujrzymy brzydkie pofałdowanie w okolicach osi (rys.8.14). Aby zlikwidować ten
błąd, wystarczy zaznaczyć opcję Weld Core (rys.8.15).
W tym
miejscu
pojawia
si: b"d
Rys.8.14. Siatka jest zdeformowana w okolicach osi
http://www.helion.com.pl/cad.htm
168 3D Studio MAX
Opcja
"czca
wierzcho"ki
w pobliu
osi obrotu
Rys.8.15. Lampka z gładkim kloszem po włączeniu opcji Weld Core
Tworząc obiekt nie musimy obracać przekroju o całe 360 stopni. Możemy utworzyć wyci-
nek obiektu wpisując odpowiedni kąt w polu Degrees. Na rysunku 8.16 pokazano obiekt
powstały w wyniku obrócenia przekroju o 120 stopni. Aby zostały utworzone boczne po-
wierzchnie zamykające obiekt, należy zaznaczyć opcje Cap Start i Cap End.
Powierzchnia
boczna obiektu
Rys.8.16. Przekrój obrócony o 120 stopni
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Tworzenie brył obrotowych 169
Zdeselekcjonowanie obiektu nie powoduje zablokowania możliwości jego
modyfikacji. Wystarczy ponownie wybrać obiekt i nacisnąć w bocznym
menu ikonę modyfikacji, aby wszystkie parametry pojawiły się ponownie
na ekranie.
Pozostało nam jeszcze do utworzenia kuliste zwieńczenie klosza lampki. Mogliśmy je
oczywiście utworzyć poprawiając obracany kształt. Nie mielibyśmy wówczas okazji do
poznania zestawu poleceń umożliwiających działania na bryłach. Dzięki tzw. operacjom
Boole a możemy bryły dodawać, odejmować lub znajdować ich część wspólną. Dla trenin-
gu utwórzmy więc kulę (Sphere) i umieśćmy względem lampki jak na rys.8.17.
Kuliste
zwieczenie
klosza
Rys.8.17. Kuliste zwieńczenie lampki
Z rozwijalnej listy menu Utwórz (Create) wybierzmy opcję Compound Objects.
Rys.8.18. Wybieramy opcję Compound Objects
Wybierz obiekt Lampka i naciśnij klawisz Boolean (rys.8.19). W polu Operation zaznacz
opcję Union, aby móc dodać obiekt do lampki. Teraz jesteś gotowy do naciśnięcia klawisza
Pick Operand B. Twoja lampka jest obiektem A, należy jeszcze wskazać drugi obiekt, czyli
obiekt B. Naciśnij klawisz Pick Operand B i wskaż kulkę. Wskazanie drugiego obiektu
http://www.helion.com.pl/cad.htm
170 3D Studio MAX
automatycznie spowoduje dodanie obiektów. Jeśli nie wierzysz, że obiekty się połączyły,
przełącz widok w tryb Wire (rys.8.20).
Naciskamy ten
klawisz, aby
wskaza drugi obiekt
Obiekty mona:
doda (Union),
odj (Substract),
znaleŁ ich
wspln cz: 
(Intersection)
Rys.8.19. Dodajemy obiekty
Obie siatki uleg"y
przekszta"ceniu
i stanowi teraz
jedn ca"o
Rys.8.20. Obiekty po dodaniu
I to by było na tyle, jeśli chodzi o modelowanie lampki. Pozostaje nam jeszcze do naryso-
wania obiekt mający udawać snop światła. Narysujmy łamaną jak na rys. 8.21 i utwórzmy
z niej bryłę obrotową względem osi Y. Użyjemy polecenia Lathe z parametrem Max, aby
snop dokładnie pasował do klosza lampy. Gotową lampkę ze snopem światła pokazano na
rys. 8.22.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Tworzenie brył obrotowych 171
Aamaną należy rysować z włączoną funkcją Snap, aby obiekt modelujący
snop światła dokładnie pasował do lampki
Ten wierzcho"ek
"amanej
powinien
pokrywa si:
z naronikiem
klosza
Te wierzcho"ki
Źamana
musz lee
przeznaczona do
w osi lampki
obrcenia wok"
osi Y
Rys.8.21. Aamana, z której utworzymy snop
Rys.8.22. Gotowa lampka wraz ze snopem światła
Mamy już gotowy model siatkowy. Teraz przyszedł czas na dobranie materiałów. Za-
czniemy od klosza i podstawy naszej lampki. Ponieważ obiekt symulujący snop światła
w tej chwili nam przeszkadza, ukryjemy go na pewien czas. To bardzo prosta operacja:
wystarczy obiekt wyselekcjonować, a następnie w bocznym menu Display (ikona z monito-
rem) kliknąć na klawiszu Hide Selected (roleta Hide by Selection). Więcej informacji
o ukrywa-niu i ponownym wyświetlaniu obiektów znajdziesz w rozdziale 9., poświęconym
modelowaniu wnętrza (patrz rozdział 9.10.1,  Poręcze schodów ). Teraz na ekranie widzi-
my wyłącznie lampkę.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
172 3D Studio MAX
Selekcjonujemy obiekt lampka i rozwijamy okno Edytora Materiałów kliknięciem na iko-
nie w górnym menu. Załóżmy, że podstawa lampki będzie błyszcząca i metaliczna. Do-
kładnie tak samo, jak wygięta z rurki noga stolika, którą zamodelowaliśmy w poprzednim
rozdziale. Wybieramy więc z biblioteki 3DSMAX.MAT ten sam co wtedy materiał -
Chrome Pearl (patrz rozdział 7.). Następnie przypisujemy go wyselekcjonowanemu
obiektowi (patrz rys.8.23).
Jeśli teraz zrenderujemy lampkę, będzie ona wyglądać jak metalowy odlew po długim
polerowaniu.
Rys.8.23. Materiał Chrome Pearl przypisany lampce
Powstaje teraz pytanie: w jaki sposób przypisać inny materiał kloszowi lampki, skoro klosz
z podstawą stanowią monolityczną całość? W 3D Studio MAX do łączenia kilku różnych
materiałów na powierzchni jednego obiektu służą tzw. materiały złożone (complex mate-
rials). Przełączamy się na powrót do okna Edytora i klikamy na przycisku Type tuż koło
nazwy bieżącego materiału (Chrome Pearl), tak jak pokazuje rysunek 8.24.
Klawisz typu
mapy/materia"u
Rys.8.24. Klawisz typu mapy/materiału
Wyświetlone zostaje okno  Przeglądarki Materiałów . Tym razem w polu Browse From
zaznaczamy opcję New. Następnie po lewej stronie okna wybieramy materiał złożony Mul-
ti/Sub-Object (patrz rys.8.25).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Tworzenie brył obrotowych 173
Wybieramy
materia"
z"oony
Rys.8.25. Wybieramy złożony materiał
Po kliknięciu na klawiszu OK wyświetla się okno dialogowe, w którym zaznaczamy opcję
Keep old material as sub-material, jak na rysunku rys.8.26. Dzięki temu wprowadzony
przez nas wcześniej materiał Chrome Pearl zostanie zachowany jako część składowa mate-
riału złożonego.
Rys.8.26. Usuwanie lub zachowywanie wcześniejszego materiału
Okno Edytora zmienia zasadniczo wygląd. Renderuje się próbka  łaciatego materiału,
a roleta Basic Parameters przybiera wygląd taki jak na rysunku 8.27.
Ustalanie iloci
materia"w
Materia"
Chrome Pearl
jako materia"
sk"adowy nr 1
Rys.8.27. Materiał typu Multi złożony z sześciu materiałów składowych
http://www.helion.com.pl/cad.htm
174 3D Studio MAX
Jak widać, domyślnie program przypisuje materiałowi typu Multi sześć materiałów skła-
dowych. Liczbę tę można zmniejszyć lub zwiększyć, zależnie od potrzeb. Nam potrzebne
będą dwa materiały składowe: dla klosza i dla podstawy. Klikamy więc na klawiszu Set
Number u góry rolety i wpisujemy wartość 2 w rozwiniętym oknie, jak na rysunku 8.28.
Rys.8.28. Zmiana ilości materiałów składowych
Zmieniamy też nazwę materiału złożonego, wpisując lampka w okienku z nazwą materiału.
Okno Edytora przybiera wygląd taki, jak na rysunku 8.29.
Rys.8.29. Materiał złożony o nazwie lampka
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Tworzenie brył obrotowych 175
Klikamy na przycisku (Standard), towarzyszącym drugiemu z materiałów składowych.
Tym samym przeszliśmy do innego, niższego poziomu materiału.
Poruszanie się wśród różnych poziomów w Edytorze Materiału omówio-
ne zostało w rozdziale 6.3,  Struktura materiału . W okienku z nazwą
materiału wpisujemy klosz (patrz rys.8.30).
Prbka
materia"u
z biecego
poziomu
2. Ikona
przejcia do
1 2
wyszego
poziomu
Numer
porzdkowy
1. Ikona
materia"u
wywietlania
stanu
kocowego
(nieaktywna)
Rys.8.30. Drugi materiał składowy
Aby móc oglądać opracowywany materiał na całej powierzchni próbki
w aktywnym okienku, kliknij na ikonie wyświetlania stanu końcowego,
wyłączając ją (rys.8.30). Gdy ikona jest nieaktywna, w okienku Edytora
renderuje się próbka mapy lub materiału z tego poziomu, w którym się
akurat znajdujemy.
Na rolecie Basic Parameters materiału klosz ustalamy teraz parametry dla naszego mate-
riału składowego nr 2. Będziemy korzystać z trybu cieniowania Phong. Sprzęgamy ikony
Ambient i Diffuse i wybieramy zasadniczy kolor dla klosza lampki  na przykład pomarań-
czowy. Kolor odbłysku (Specular) czynimy całkowicie białym. Ponieważ klosz ma być
lśniący, parametr Shininess Strength ustawiamy na maksymalną wartość, czyli 100%. Pa-
rametr Shininess ustawiamy na wartość zbliżoną do 50%. Krzywa odbłysku na wykresie
przybiera stromy kształt, a w okienku renderuje się próbka materiału z mocno skoncentro-
wanym, białym odbłyskiem. Próbka przybiera wygląd choinkowej bombki. Niewątpliwie
jest dość błyszcząca, ale przecież lampa powinna świecić! Do osiągania efektu żarzenia się
materiału służy parametr Self -Illumination, umieszczony zaraz pod parametrami połyskli-
http://www.helion.com.pl/cad.htm
176 3D Studio MAX
wości. Rysunek 8.31 przedstawia próbki tego samego materiału przy ustawieniu parametru
Self- Illumination kolejno na: 0, 50, 100%.
a) b)c)
Rys.8.31. Ten sam materiał przy różnych ustawieniach parametru Self-Illumination:
a) 0% b) 50% c) 100%
Jak widać, przy 100% wartości parametru Self-Illumination zanika wszelkie cieniowanie na
powierzchni materiału. Obiekt świeci sam tak mocno, że żadne zewnętrzne oświetlenie nie
może wywrzeć na niego wpływu (z jednym wyjątkiem: zachowane zostają odbłyski). My
poprzestaniemy na 70-procentowym samoświeceniu, aby nasz klosz nie wyglądał zupełnie
płasko. Okno Edytora Materiałów z ukończonym materiałem klosz przybiera wygląd taki,
jak na rysunku 8.32.
Rys.8.32. Materiał klosz w Edytorze Materiałów
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Tworzenie brył obrotowych 177
Obiekty  samoświecące wydają się żarzyć, ale nie oświetlają sąsiednich
obiektów w scenie. Aby symulować padający od nich blask, należy użyć
dodatkowo specjalnie do tego przeznaczonego zródła światła-reflektora
(spot) lub światła punktowego (omni) (patrz rys.8.40 na końcu tego roz-
działu).
Powracamy do naszego głównego materiału (lampka) kliknięciem na ikonie przejścia do
wyższego poziomu, pokazanej na rysunku 8.30. Zamykamy lub odsuwamy w bok okno
Edytora Materiałów; pora zająć się siatką.
W bocznym menu modyfikacji wybieramy opcję Edit Mesh (lampka jest obiektem wybra-
nym). Na liście obok klawisza Sub-Object wybieramy pozycję Face, jak na rysunku 8.33.
W polu Selection zaznaczamy pierwszą ikonę z lewej, tę z trójkątem. Jest to ikona wyboru
poszczególnych płaszczyn elementarnych. Przeciągamy po ekranie narzędziem selekcji,
zakreślając ramkę wokół wszystkich płaszczyn budujących klosz, tak jak pokazuje rysunek
8.33 (zwróć uwagę, czy włączona jest selekcja typu Window).
Uważaj, by ikona z kłódką była wyłączona. Jeśli zablokujesz zestaw wy-
boru, w którym umieściłeś obiekt lampka, nie będziesz mógł wybrać
płaszczyzn do edycji.
Wybieramy
p"aszczyzny
elementarne
tworzce klosz
Rys.8.33. Wybieranie części płaszczyzn elementarnych obiektu lampka
Teraz klosz lampki wyświetlany jest na czerwono, podczas gdy reszta siatki jest biała. To
oznacza, że płaszczyzny elementarne tworzące klosz są wyselekcjonowane. Odszukujemy
i rozwijamy roletę Edit Surface i w polu Material podwyższamy wartość parametru ID na
dwa, jak na rysunku 8.34. Oznacza to po prostu zmianę numeru porządkowego materiału,
jaki przypisany jest wyselekcjonowanym płaszczynom; jak zaś pamiętamy, naszym mate-
riałem nr 2 jest materiał klosz.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
178 3D Studio MAX
Zmieniamy
materia" dla
wybranych
p"aszczyzn
elementarnych
Rys.8.34. Przypisywanie drugiego materiału składowego (ID 2)
wyselekcjonowanym płaszczyznom
Lampka jest już gotowa, opracujemy więc materiał dla drugiego obiektu, tego symulujące-
go światło padające z lampki. Wyświetlamy go ponownie, klikając na klawiszu Unhide All
w menu bocznym Display. Selekcjonujemy obiekt snop światła i przełączamy się do okna
Edytora Materiałów. Uaktywniamy inne okienko i wpisujemy nową nazwę materiału: lam-
pa światło. Wybieramy nową, żółto-pomarańczową barwę Ambient i Diffuse. Ustalamy
bardzo niskie lub nawet zerowe wartości obu parametrów połyskliwości: Shininess oraz
Shininess Strength. Byłoby raczej dziwne, gdyby snop światła połyskiwał! Parametr Self-
Illumination ustawiamy, na początek, na ok. 10%.
Snop światła musi być przejrzysty. Opracowywanie przejrzystego materiału zaczynamy od
włączenia opcji 2-Sided, aby renderowana była również wewnętrzna strona powierzchni
obiektu. Wnętrze obiektu będzie przecież widoczne przez półprzejrzystą powłokę! Przej-
rzystość obiektu regulujemy za pomocą ostatniego z parametrów zawartych na rolecie
Basic Parameters noszącego nazwę Opacity. Rysunek 8.35 przedstawia próbkę tego same-
go materiału przy różnych ustawieniach parametru przejrzystości: 0, 50, i 100%.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Tworzenie brył obrotowych 179
Rys.8.35. Materiał przy różnych ustawieniach parametru Opacity: a) 0%, b) 50%, c) 100%
Aby móc łatwiej ocenić efekt przejrzystości w oknie Edytora Materiałów,
zmień tło, na którym renderowana jest próbka, z czarnego na wzorzyste.
W tym celu wystarczy kliknąć na ikonie z szachownicą po prawej stronie
okna Edytora (trzecia ikona od góry).
Ustawiamy parametr Opacity na około 30%. Jeśli teraz przypiszemy utworzony przez nas
materiał obiektowi snop światła, uzyskamy coś w rodzaju przejrzystej puszki. Rysunek
8.36 przedstawia parametry naszego materiału ustawione na rolecie Basic Parameters oraz
zrenderowany obiekt.
Rys.8.36. Podstawowe parametry materiału snop światła
Aby materiał odpowiadał naszym zamierzeniom, musimy zmienić także ustawienia para-
metrów na rolecie Extended Parameters.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
180 3D Studio MAX
W polu Opacity zwiększamy wartość parametru Amount (okienko Amt w grupie parame-
trów Falloff) do 100% (patrz rys.8.37). Przejrzystość zrenderowanej próbki różnicuje się
zgodnie z domyślnie przyjętym przez program kierunkiem  do wewnątrz (opcja In). Przy
maksymalnej intensywności tego zróżnicowania (Amt 100%) pośrodku próbka jest całko-
wicie przejrzysta, natomiast jej brzegi są dobrze widoczne na szachownicowym tle. Takie
zróżnicowanie przezroczystości charakterystyczne jest dla zaokrąglonych przedmiotów
szklanych. Jeśli spróbujemy obejrzeć świat przez szklankę, zauważymy, że jej walcowata
powierzchnia najbardziej przejrzysta jest pośrodku, tam gdzie patrzymy na szkło prostopa-
dle, a więc przez stosunkowo cienką warstwę materiału. Natomiast dla snopu światła od-
powiednia będzie opcja Out, czyli  na zewnątrz . Ponadto w polu Type wybieramy opcję
Additive, by nasz przejrzysty obiekt rozjaśniał tło, na którym zostanie zrenderowany.
Rys.8.38. Ustawienia parametrów w rolecie Extended Parameters
Dla pełniejszego efektu do sceny moglibyśmy teraz dodać podłogę i rozświetlić ją skiero-
wanym pionowo w dół reflektorem. Średnicę stożka reflektora należałoby dopasować do
rozmiarów naszego  snopa światła , tak jak pokazuje rysunek 8.39.
Reflektor
Rys.8.39. Położenie reflektora symulującego blask rzucany na podłogę
Uzyskujemy efekt taki, jak na rysunku 8.40 (patrz też rys.12 na kolorowej wkładce). Snop
światła możemy czynić mniej lub bardziej widocznym, regulując wartość parametru Self-
Illumination w Edytorze Materiałów.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Tworzenie brył obrotowych 181
Rys.8.40. Świecąca lampa
http://www.helion.com.pl/cad.htm


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Podstawy 3D Studio MAX Nieznany
AutoCAD Civil 3D 2007 Automatyczne tworzenie modelu terenu 3D z płaskiej mapy cyfrowej
Wyklad Klad Siatki bryl obrotowych
Pinnacle Studio 11 plus tworzenie keygena
Blender 3D Bryły Podstawowe Prosta Animacja Brył Część 1 Tutorial
Blender 3D Bryły Podstawowe Prosta Animacja Brył Część 2 Tutorial
AutoCAD Civil 3D 2006 Tworzenie własnych podzespołów z polilinii
informatyka 3ds max 2010 animacja 3d od podstaw szkola efektu joanna pasek ebook
8 37 Skrypty w Visual Studio (2)
Brand Equity czyli rynkowe efekty tworzenia marki

więcej podobnych podstron