Bloodmoon - Solucja
WSTĘP
Po Vvardenfell chodzą plotki że cesarstwo Tamriel zakłada kolonie górniczą na wyspie Solstheim . By tam sie dostać należy udać siedo Khul skąd kursuje łódz na wyspę .
Gdy znajdziemy się na wyspie, żadna z napotkanych postaci nie będzie chciała z nami rozmawiać tylko od razu skieruje nas do dowódcy Fortu, Cariusa, którego możemy znaleźć w Kwaterach Głównych.
Zadanie 1:Niepokoje w forcie śnieżnym
Komendant zapozna nas z sytuacja i każe dowiedzieć się, dlaczego morale żołnierzy SA takie niskie. Należy zdobyć butelkę sujammy, która możemy znaleźć w kredensie w Zbrojowni na górnym piętrze. Następnie rozmawiamy z pierwszym lepszym strażnikiem. Dowiadujemy sie, ze żołnierze są źli na komendanta z powodu zatrzymania dostaw alkoholu. Po zdaniu raportu Cariusowi, każe nam on porozmawiać z Antoniusem znajdującym się w kaplicy Kultu Tarmiel. Ksiądz będzie wypierał się, ze nic nie wie. Następnie najlepiej spytać się jakiegoś strażnika o Antoniusa. Dowiemy się, ze mieszka on górnym piętrze Zbrojowni. W jego biurku znajdziemy kilka dowodów obciążających go. Ponownie udajmy się do niego. Zdemaskowany ksiądz da nam wybór, aby go zabić albo zostawić w spokoju. Na koniec udajemy się do Cariusa, od którego otrzymujemy kilka mikstur wyleczenia ze zwykłej choroby i następne zadanie.
Zadanie 2:Przemytnicy z Fortu Śnieżnego
Dowiadujemy się od niego, ze z fortu w dziwny sposób znika bron. Da nam także możliwość wybrania towarzysza, którymi będą Seanus Lucius lub Gaea Artoria oboje przebywający w Kwaterach Głównych. Następnie udajemy się do zbrojowni i rozmawiamy z kowalem. Powie nam, ze podsłuchał rozmowę i poleci udać się do Jaskiń Gandrung ( jaskinie znajdują na północnym-wschodzie od Fortu; wejście jest niedaleko wody). W środku będziemy atakowani przez żołnierzy, którzy nie powinni sprawić większych problemów. Należy przeprowadzić pacyfikacje w całej jaskini. Po otrzymaniu wpisu do dziennika udajemy się do Fortu. Ukaże się nam ciekawy widok. Fort pod nasza nieobecność został zaatakowany przez dziwne stwory, a co najgorsze zniknął Carius. Następnie rozmawiamy z osoba, która nam towarzyszyła. Otrzymujemy od niej czaszkę wojownika Skaal i polecenie, aby udać się do wioski Skaal znajdującej się w północno-wschodniej części wyspy.
Zadanie 3:Sprawdzian Lojalności Skaala
Przed wyruszeniem zaopatrz się w czar leczenie na cel oraz miksturę albo czar oddychanie pod woda. Gdy znajdziemy się w wiosce udajemy się do Wielkiej Hali, gdzie odbywamy rozmowę z Tharstenem Krwawym-Klem. Należy dać mu czaszkę, dzięki czemu obdarzy nas trochę swoim zaufaniem i poleci udać się Korsta Wietrzne-Oko (po wyjściu z Hali udajemy się na prawo). Zleci on nam aby "uwolnić" energie z 6 kamieni znajdujących się na wyspie. Otrzymamy od niego mape wyspy, na której będą zaznaczone miejsca położenia kamieni oraz opowieść o Aevarze, który kiedyś wykonał to zadanie. A teraz kolejność, w jakiej ja odprawiałem dane rytuały (kamienie wyróżniają sie tym, ze są wysokie i w miarę wąskie i opływowe):
KAMIEN WIATRU:
Powinniście znaleźć go na południowym-wschodzie od chaty Korsta. Gdy naciśniemy na kamień dostaniemy wpis w dzienniku. Należy udac sie na południowy-wschód od kamienia. Powinniśmy znaleźć kurhan o nazwie Glenshul. W środku musimy utłuc kilka i znaleźć dość spory worek. Po jego uaktywnieniu udajemy sie z powrotem do Kamienia Wiatru. Po jego naciśnięciu na około kamienia powinna zacząć emanować energia. Udajemy się na wschód w stronę Kamienia Bestii.
KAMIEN BESTI:
Gdy będziemy na miejscu naciskamy na kamień. Udajemy się w kierunku południowym i szukamy BIALEGO misia atakowanego przez kilka Ricklingów (trzeba zabić wszystkie; tylko nie zrańcie niedźwiedzia) Po zgładzeniu przeciwników wyjmujemy z misia strzale i leczymy go zaklęciem leczenie na cel. Następnie udajemy sie z powrotem do kamienia, w czym będzie na towarzyszył misio. Aktywujemy kamień i udajemy się w okolice jeziora Fjalding.
KAMIEN DRZEW:
Kamień znajdziemy na brzegu jeziora. Po naciśnięciu udajemy się na wschód i szukamy Ricklinga w otoczeniu kilku Springanów. Po unieszkodliwieniu przeciwników ze zwłok Ricklinga bierzemy nasiona i udajemy się z powrotem do kamienia. Otrzymamy informacje, aby udać się odrobinę na północny-zachód. Powinno wyskoczyć okienko czy chcemy zasadzić nasiona. Sadzimy je i udajemy się z powrotem do kamienia i naciskamy go. Udajemy się na
KAMIEN SLONCA:
Po przybyciu na miejsce naciskamy na kamień i udajemy na zachód. Po drodze powinniśmy minąć chyba 2 "bramy" ze sterczących do góry kamieni. Idąc, po drodze znajdujemy wejście do Hal Penumbry. W środku jest dość ciemno i jesteśmy zmuszeni do wybicia kilku słabszych potworów. W którymś z korytarzy trafimy Grahla (takie duże z czerwonymi oczami) Po zabiciu go bierzemy jego oko i idziemy do końca korytarza i naciskamy na ścianę lodu, po czym zgadzamy się, aby rzucić okiem w ścianę. Ściana pęka i wszystko robi się jasne. Wracamy do kamienia i naciskamy na niego. Udajemy się na południowo-zachodnia część wyspy.
KAMIEN ZIEMI:
Naciskamy kamień i udajemy się na północny-wschód do Jaskini Ukrytej Muzyki. Po wejściu szukamy drzwi do Komnaty Pieśni. W środku znajduje się 6 stalaktytów. 3 na dole i 3 na górze. Musimy się uważnie przysłuchać wydawanymi przez nie dźwiękami i odtworzyć identyczna melodie na stalaktytach dolnych. Gdy z robimy to dobrze dostaniemy wpis do dziennika i melodia zmieni się. Ja także musimy odtworzyć, aby była identyczna. Dostajemy wpis do dziennika i udajemy się z powrotem do kamienia i naciskamy go. Udajemy się na zachodnia cześć wyspy.
KAMIEN WODY:
Gdy znajdziemy się na miejscu naciskamy na kamień i udajemy się na zachód i trochę na północ na niewielka wyspę. Tam powinniśmy spotkać czarnego morsacza. Gdy podejdziemy do niego on wskoczy do wody. Ruszamy za nim. Płyniemy aż otrzymamy zapis w dzienniku. Następnie nurkujemy w dół do jaskini (przyda się zaklęcie lub czar oddychania w wodzie). Gdy wyjdziemy z wody musimy utłuc jednego szkielet i wziąć Wodę Życia. Udajemy się z powrotem do kamienia i naciskamy na niego. Dostajemy wiadomość, ze rytuał został ukończony i udajemy się do wioski Skala i rozmawiamy z Korstem. W nagrodę dostaniemy Buzdygan Skalnego Barda.
Zadanie 4:Sprwdzian Mądrości Skaala
Udajemy się do Krwawego-Kła, który zapoznaje nam z zaistniała sytuacja. Niejaki Rigmor oskarża Engara Lodowa Grzywę o kradzież jego skór. Trzeba porozmawiać z mieszkańcami o Engarze. Później udajemy się do jego domu i rozmawiamy z Risi Lodowa Grzywa. Po rozmowie z nią udajemy się na rozmowę z Rigmorem. Następnie wracamy do Risi i z pod poduszki na łóżku bierzemy list i rozmawiamy z Risi o nim. Następnie udajemy się do Rigmora, który przyznaje sie do romansu z Risi i niechęci do Engara. Następnie bierzemy kochanka przed oblicze Tharstena Krwawego Kła. Mamy do wyboru czy Rigmor ma być wygnany z wioski czy rzucony wilkom na pożarcie. Po wykonaniu tego zadania dostaniemy hełm.
Zadanie 5:Sprawdzian siły Skaala
Będąc w pobliżu Krwawego Kła bierzemy od niego kolejne zadanie. Zleci nam udać się do Korsta Wietrznego Oka, którego znajdziemy na północno-wschodnim brzegu jeziora Fjalding. Naszym zadaniem będzie odszukanie światła na środku jeziora i zanurkowanie w dół gdzie znajdziemy wejście do jaskini. Mamy tam zabić niejakiego Aeslipa. Gdy już go znajdziemy, nasz cel zaproponuje nam współpracę. Będziemy musieli mu pomóc zabić kilka żywiołaków Zimna znajdujących się w jaskini. Gdy rozprawimy się ze wszystkimi Aeslip umrze i zostawi nam całkiem niezły pierścień. Następnie rozmawiamy z Korstem i wracamy do wioski.
Zadanie 6:Atak Wilków
Idziemy do Wielkiej Hali porozmawiać z Krwawym Klem. W miedzy czasie dowiadujemy się, ze osadę zaatakowały wilkołaki. Wychodzimy na zewnątrz i pomagamy strażnikom. Gdy uporamy się ze wszystkimi dowiadujemy się, ze kilka wilkołaków dostało się do Wielkiej Hali. Nie pozostaje nam nic innego jak wejść do środka. Po pokonaniu 2 przeciwników zauważamy, ze Krwawy Kieł zniknął. Idziemy porozmawiać z szamanem, który stoi przed Wielka Hala i dowiadujemy się, ze Krwawy Kieł zniknął a my zostaliśmy zarażeni likantropia. Przed nami pozostaje wybór. Poczekać 3 dni i przemienić się w wilkołaka albo wypić np. Miksturę wyleczenia ze zwykłej choroby. Jeżeli zamienimy się w wilkołaka tok wydarzeń zmieni się i otrzymamy inne zadania niż jako człowiek. Jeżeli uleczymy sie dalsze zadania będzie nam zlecał Korst Wietrzne Oko.
Zadanie 7:Droga Człowieka (1)
Szaman zleci nam odnalezienie Świętego Totemu, który znajduje sie w jaskini Skalara, która znajdziemy niedaleko wybrzeża na północny-wschód od jeziora. W środku będziemy musieli zabić kilka wilkołaków. Na końcu powinniśmy znaleźć skrzynie a w niej Totem. Wracamy do szamana, a on w zamian uczy nas zaklęcia przyzywanie wilka.
Zadanie 8:Droga Człowieka (2)
Wietrzne Oko zleci nam udać się na zachodni brzeg jeziora w celu odszukania Rolfa Długiego Zeba. Znajdziemy go dopiero o zmierzchu. Rozmawiamy z nim i idziemy za nim. Nagle usłyszymy dziwny dźwięk. Trzeba porozmawiać z Rolfem i udać się na prawo. Tam znajdziemy zwłoki jednego z Nordów, którzy stali z Rolfem. Wracamy do Rolfa i mówimy, co się stało. Idziemy dalej. Słyszymy kolejny krzyk i robimy to samo tylko, ze idziemy w lewo. Gdy wrócimy do Rolfa i przejdziemy kawałek drogi nas także zaatakują wilkołaki. Zabijamy je i rozmawiamy z Rolfem. Następnie szukamy z nim Ducha Niedźwiedzia. Zabijamy misia i bierzmy jego serce. Rozmawiamy z Rolfem i wracamy porozmawiać z Korstem. W nagrodę dostajemy czar przyzwania niedźwiedzia.
Zadanie 9:Droga Człowieka (3)
Szaman opowie nam o dziwnych rzeczach, które dzieją się z morsaczami i każe udać się do zamku Karstaag, który znajdziemy na północnym brzegu wyspy. Przez główne wejście nie wejdziemy, wiec obchodzimy zamek i od strony wody znajdujemy wejście (znajduje sie przy samym brzegu odrobinę pod woda). W środku spotkamy Ricklinga o imieniu Krish. Nie zabijamy go tylko pomagamy w oczyszczeniu korytarzy z Grahli. Następnie przechodzimy do kolejnej lokacji gdzie zaatakuje nas kilka Ricklingów, a następnie idziemy do Sali Tronowej gdzie spotkamy Ricklinga o imieniu Dulk. Po rozmowie dowiadujemy się o sytuacji i ze jego pan Karstaag zniknął. Wracamy do wioski i rozmawiamy z szamanem.
Zadanie 10:Droga Człowieka (4)
Ogólnie radziłbym zakupić trochę miksturek leczenia. Idziemy sobie smacznie spać i... i porywają nas wilkołaki. Zbudzi nas dziwna postać o imieniu Hircyn. Powie nam o swojej nowej zabawie. Następnie przechodzimy prze teleport i spotykamy Cariusa. Idziemy razem z nim i po drodze wybijamy wilkołaki. Należy znaleźć skrzynie a w niej Świetlisty Klucz. Szukamy następnego teleportu. Carius albo zginie albo zostanie, a my przechodzimy przez teleport. Spotykamy Krwawego Kła. Przyłącza się on do nas. Szukamy skrzyni, w której nie znajdujemy klucza. Kieł przemienia się w wilkołaka, z którym wiadomo co zrobić. Z jego zwłok bierzemy klucz i przechodzimy przez następny teleport. Znajdziemy się w dużej sali gdzie spotkamy Karstaaga. Trzeba go zabić. Teraz poleciłbym się uzdrowić, naprawić swój sprzęt, po czym zbliżamy się do portalu i naszym oczom ukazuje się Hircyn. Zada on nam pytanie. Jaka jest najważniejsza cecha wojownika: Siła, Szybkość czy Zrecznosc. Od wyboru odpowiedzi zależy, jak i będzie Hircyn. Jak wybierzemy sile to będzie silny, jak szybkość to szybki, a jak zręczność to po polowie. Gdy sie z nim uporamy bierzemy Pierścień Hircyna i jeden z przedmiotów, jaki nam pozostawi. Do wyboru będziemy mieli: Jeżeli wybraliśmy Sile będzie to Amulet Siły Myśliwego ( dodaje trochę pkt do siły ) Zwinność - Amulet Zwinności Myśliwego ( j.w. tyle ze do zwinności ) Spryt - Włócznia Myśliwego ( jest to całkiem niezła włócznia ) Przechodzimy przez portal i... koniec wątku głównego BloodMoona.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
operacje na ramkach danych solucjaRing [alternatywna solucja]BloodmoneyPiec smiertelnych demonow solucjasolucja 2Zadanie domowe solucjaZadanie domowe solucja2Zadanie domowe solucja3Final Fantasy VII solucjaMroczne Tajemnice 2 02 Solucjasolucja 1Baldurs Gate solucjawięcej podobnych podstron