Ring
Solucja krótka niczym trzask bata
Gra nie jest najnowsza i jej grafika może się wydać dziś nieco przestarzała, ale pamiętajmy, że robiono ją w czasie, gdy nikomu się nie śniło o dopalaczach 3D. Mocną jej stroną jest znakomita muzyka - jakby nie było, słuchamy Wagnera i Orkiestry Wiedeńskich Filharmoników pod batutą Herberta von K., a to nie w kij dmuchał. Twórcy gry dość dowolnie podeszli do jednej z najpiękniejszych sag skandynawskich (Saga o Wolsungach), niesłusznie przypisywanej Germanom, którzy pod przewodem XIX-wiecznych romantyków zrobili z niej Opowieść o Nibelungach. Niech Wotan z Odynem rozstrzygną, kto miał rację. Otrzymujesz, drogi grajcze, bardzo dobry produkt i pozostaje nam tylko życzyć Ci dobrej zabawy.
Rozdział 1: Restauracja władzy Albericha
Alberich, tyran
Alberich to despotyczny krasnolud, zazdroszczący bogom potęgi i mocy. Jego królestwo to Nibelheim, podziemny świat kopalń i przerażających machin, w którym krasnoludzki lud Nibelungów ryje ziemię w poszukiwaniu bogactw. Założył tu swoją kuźnię Mime, brat Albericha. Miecz Siegmunda, jakby się kto pytał, wyszedł właśnie spod młota Mimego. Legendy mówią o dość oryginalnym sprawdzianie, jakiemu poddał swój miecz Siegmund. Próba polegała na przecięciu kowadła, na którym wykuto głownię - dopiero za trzecim razem karzeł wykuł miecz, który zadowolił bohatera. No, ale przecież do zabicia smoka nie bierze się byle widelca.
Na początku gry kopalnie są opuszczone, Nibelungowie odmówili bowiem pracy dla żądnego władzy krasnoluda, który - jak się nam daje do zrozumienia - już dawno gdzieś przepadł. Musi on odzyskać władzę nad Nibelungami i ożywić kopalnie Nibelheimu.
A - Nibelheim
Kuźnia Mimego. W rogu są trzy przedmioty do zabrania: 1. Mała błękitna piramidka: po prostu kliknij. 2. Dziwny dzban: także kliknij. 3. Mała barwna płytka: kliknij na niej, Alberich nie zechce jej jednak oddać; kliknij w menu na pięści (Brutalność) i skieruj ją na niego - gdy trzeba kogoś łagodnie przekonać, nie ma to jak na początek użyć siły.
Zabrawszy trzy przedmioty, możesz opuścić kuźnię i użyć motorynki.
Kliknij na okrągłej płycie w zbiorniku, by go otworzyć. Wybierz w swoim Inventory Gluga (to ten mały potworek) i wkliknij go do środka. Nakarm Gluga (nieładnie wygląda, oj nieładnie!) błękitnymi minerałami z Twojego Inventory. Kliknij, by wrócić do zwrotnicy - teraz jesteś gotów do podróży.
Czynności powyższe (karmienie Gluga, znaczy) będziesz musiał powtarzać na każdym przystanku.
Podjedź prosto ku komnacie z rezerwuarem (drzwi trójkątne). Nie wysiadaj, ale wjechawszy, zawróć pojazd, wyjedź i skieruj się na lewo, ku małej platformie. Przygotuj się na wezwanie sztygara Nibelungów. Kliknij na mikrofonie, by z nim porozmawiać, i ustaw rączkę w środkowym położeniu: pojawi się krasnolud, który ma dla Ciebie pewne informacje - choć z twarzy widać, że coś knuje.
Wróć do pojazdu, podkarm Gluga, zawróć w rezerwuarze i przejedź do przeciwległego miejsca w kopalni. Kliknąwszy w drzwi, trafisz do Sterowni.
Przede wszystkim wywołaj układankę płytową, klikając na dużym okrągłym guziku. Weź z Inventory barwną płytkę i wstaw ją w puste miejsce układanki. Potem kliknij na klawiaturze w następującej kolejności: górny rząd - 2, 5; środkowy rząd - 1, 4, 3; dolny rząd - bezbarwna płytka. To znaczy 1 klik - pierwsza płytka środkowego rzędu, 2 - pierwsza (z dwu) w górnym rzędzie, 3 - trzecia płytka w drugim rzędzie, 4 - środkowa płytka w środkowym rzędzie, 5 - druga płytka w górnym rzędzie i 6 - bezbarwna (jedyna) płytka w trzecim, dolnym rzędzie. Zapali się zielone światło obok guzików. Kliknij na górnym guzolu, by "zniknąć" układankę. Potem kliknij w dolny duży okrągły guzik. Pojawi się holomapa (zaraz zniknie). Wywołaj pięść z menu i przywal w miejsce, gdzie znikła płytka. Taa... nie ma to jak delikatność i precyzja, gdy idzie o naprawę starych mechanizmów. Ponownie wywołaj holomapę. Tera trzyma, skubana! Na holomapie tak pokieruj obrotnicą na skrzyżowaniu, by połączyć je z okrągłą komnatą. Kliknij na guzik, by wyłączyć holomapę. Odwróć się i ruszaj ku tunelowi. Kliknij w tunel.
Znalazłszy się przed drzwiami do sekretnej komnaty Albericha, obróć trzy części mechanizmu tak, by ułożyły się w okrąg.
Trafiłeś do tajnej pracowni Albericha. Są tu nowe przedmioty do zebrania. Przede wszystkim weź z dziury w Jajcu baterię antygrawitacyjną. Potem otwórz pierwsze (okrągłe) drzwi i weź z nich hełm. Odwróć się następnie i wyjdź, wracając do Sterowni. Powróciwszy do tablicy kontrolnej wywołaj holomapę i obróć zwrotnicę tak, by połączyć z rezerwuarem podziemną rzekę. Aby zatrzymać przepływ, opuść pierwszą tamę - powinieneś usłyszeć szum. Wyjdź z komnaty, pociągając w dół dźwignię wystającą z konsoli na prawo od panelu.
Przejedź na przeciwległy koniec torów, do zbiornika. Tam opuść pojazd i podejdź ku windzie. Pociągnij za uchwyt z prawej, by podjechać w górę. Wejdź w drzwi i skieruj się przed siebie. Załóż żabi hełm (wybierz go z Inventory, kliknij nim na wodzie w dole) i wskocz do wody. Znalazłszy się w wodzie, przyj nieustępliwie przed siebie i nie daj się zwieść Córom Renu (choć niezłe z nich laski, nie klikaj na nich, tylko kieruj się naprzód). Córy Renu (w sile czterech) napotkasz i później. Oparłszy się pokusie, za każdym razem otrzymasz Klucz. Skieruj się w głąb góry tunelem - w głębi i po lewej. Na lewo od drzwi znajdziesz na skale ostatni, czwarty Klucz. Każdy z nich (Kluczy, znaczy) ma nazwę. Otwórz drzwi ostatnim ze znalezionych Kluczy i wejdź.
Komnata pożądania
Weź rybkę z akwarium po prawej. Wrzuć ją przez dziurę do zbiornika, w którym siedzi Córa Renu; ta w zamian da Ci Medalion. Przejdź przez drzwi i zamknij je Kluczem obojętności (być może nazywa się on inaczej, ale to nie ma znaczenia - tylko właściwy Klucz zamyka drzwi). Przejdź ku platformie i kliknij na promieniu, by kontynuować zajmującą wycieczkę.
Komnata zaufania
Kliknij na pierwszym zbiorniku i daj Medalion syrenie, która się pokaże. Przejdź dalej. Pośrodku tunelu kliknij w drugi zbiornik. Córa Renu odda Ci Medalion. Wal dalej. Kiedy znajdziesz się przed drzwiami, zrób energiczny w tył zwrot, załóż żabi hełm i daj nura w trzeci zbiornik. Oddaj syrenie Medalion. Nie weźmie go, ale otworzy Ci drzwi. Przeszedłszy przez drzwi, zamknij je kluczem nieufności. Podejdź do promienia i udaj się w dalszą drogę.
Komnata uprzejmości
Rozwal pięścią (Brutalnością) zwierciadło. To lubię! Gdy pojawi się Córa Renu, daj jej Medalion, a otrzymasz od niej kolejną baterię Antygrawu. Przejdź przez drzwi i zamknij je Kluczem samolubstwa - a potem kliknij w promień i jazda do komnaty ofiary.
Komnata ofiary
Pogadaj z konającą z braku wody syreną. Podnieś ją, obróć się i wyjdź, którędy przyszedłeś. Trafisz do wejścia, ale syrena magicznie przeniesie Cię z powrotem - to była tylko kolejna próba. Przejdź przez drzwi i zapieczętuj je Kluczem niechęci (?), a potem podejdź ku windzie. Znalazłszy się w podwodnej komnacie załóż żabi hełm i podpłynąwszy ku przodowi weź złoto Renu.
Wróciwszy do Kuźni Mimego, podjedź motorem do zbiornika, opuść pojazd i przyjrzyj się klapom na rurach po obu stronach. Otworzywszy je po kolei, pociągnij obie dźwignie w dół. Podejdź do mechanizmu, kliknij na dużym okrągłym guziku, weź z Inventory Łzę Loge'a i "wkliknij" ją do rury. Zasuń rurę i wyjdź - do Nibelheimu powraca życie...
Znalazłszy się w Nibelheimie, Alberich przynosi bratu złoto. Mime wykuwa dlań pierścień władzy. Nibelungowie, którzy nie mogą się skutecznie przeciwstawić tyranowi, wracają do roboty. Alberich zaczyna gromadzić złoto, dzięki któremu - tak przynajmniej ma nadzieję - będzie mógł kiedyś sięgnąć po władzę bogów.
Rozdział 2: Misja dla Loge'a
Loge (Loki) - który pierwotnie był żywiołem ognia, został przez Wotana (Odyna) zmuszony do służby. Nawiasem mówiąc Loki to jedna z najciekawszych postaci mitologii nordyckiej. Zdradziecki, nieprzewidywalny, podstępny, zdolny jest jednak do czynów niespodziewanie szlachetnych - tylko on konsekwentnie i do końca stał po stronie biednego rybaka w jego sporze z morskim olbrzymem, inni bogowie dość szybko dali za wygraną. Wotan musi wyrównać rachunki z olbrzymami (Fafnerem i Fastoltem), którzy fortyfikując Asgard, otoczyli Walhallę murem. Za swoje usługi zażądali - wedle umowy zresztą - bogini Frei. Freja jednak jest Strażniczą Jabłek Nieśmiertelności i Wotan nie bardzo może się zgodzić na to, by poszła za olbrzymami do ich siedziby. Loge proponuje wkurzonym olbrzymom wynagrodzenie zastępcze - złoto Renu, nagromadzone przez karła Albericha. Giganci wyrażają zgodę, pierwej jednak biorą Freję jako zakładniczkę. Wotan rozkazuje Loge'owi, by poszedł do Nibelheimu i odebrał skarb Alberichowi.
Szczerze mówiąc, bogowie Wikingów okazują się takimi samymi świniami jak bogowie innych narodów. Mała rzecz, a cieszy.
Tym razem Nibelheim kipi aktywnością. Nibelungowie zasuwają jak małe traktorki, w dali na końcu trakcji pracują koparki. Albericha nie widzimy, ale słyszymy, jak się wydziera, żądając większej wydajności.
Nibelheim 2
Wydostań się z kuźni Mimego. Podjedź (Loge porusza się na swego rodzaju deskorolce) w lewo do platformy, która zjeżdża w dół. W komnacie tortur pogadaj z dręczonym karłem po prawej. Zajadły rewolucjonista zdradzi Ci sekret Albericha w zamian za obietnicę śmierci. Wróć do platformy i skieruj się w górę. Podjedź ku wejściu do kuźni Mimego i kliknij na wlocie do Sterowni (na prawo i niżej od stanowiska krzykliwego krasnoluda Albericha).
W Sterowni wywołaj holomapę, kliknij na zwrotnicy tak, by ją połączyć z cylindrycznym zbiornikiem, i opuściwszy prawy blok w dół, zatop kopalnie (w końcu tego się krasnoludy domagały). Schowaj holomapę, potem odwróć się w tył i ruszaj przed siebie. Znalazłszy się przed wejściem do skarbca Albericha, nie baw się w subtelności, tylko użyj mocy ognia. Loge wchodzi do skarbca.
W skarbcu obierz Filozoficzne Jajo z chryzoberylu, potem po kolei otwórz trzy sejfy z lewej i weź to, co w nich leży (talizmany Centaura, Smoka i Feniksa). Wyjdź ze skarbca i znalazłszy się w Sterowni, kliknij guzik, a potem pociągnij dźwignię w dół, by wrócić do wejścia kuźni Mimego. Wejdź do kuźni.
W Kuźni Mimego weź chryzoberyl, daj go Mimemu, on zaś da Ci klatkę. Przy okazji rzuci klątwę na pierścień Nibelungów. Wyjdź z kuźni i skieruj się do zbiornika. Podejdź do platformy, kliknij duży okrągły guzik, a potem weź Łzę Loge'a. Wyjdź ze zbiornika. Musisz pokonać Albericha. Przeciwko pierwszemu z przeciwników wywołaj Centaura (znajdź go w Inventory i "wkliknij" do prawej części ekranu), drugiego niech załatwi Smok, a na trzeciego poślij Feniksa.
Trafisz do Asgardu.
Wotan każe Ci ponownie uruchomić Filozoficzne Jajo. Otwórz panel, korzystając z żywiołu ognia. Wewnątrz znajdziesz łamigłówkę pór roku, którą trzeba ułożyć. Na każdą z pór składają się pomniejsze cztery. Zacznij od czterech płytek lata (w czterech kwadratach górnej prawej ćwiartki), potem ułóż pod nimi zimę (cztery płytki w prawej dolnej ćwiartce), jako trzecią w kolejności ułóż jesień (lewa dolna ćwiartka), a na koniec wiosnę (lewa górna ćwiartka). Niestety, jest to kłopotliwe, ale da się zrobić. Zasadą jest, że jak raz już ułożysz cztery płytki, to potem nie powinieneś ich ruszać. Gdy odsłoni się sejf, wkliknij kombinację roku przestępnego (00366) albo zwykłego (00365), sam już nie pamiętam. Włóż do Jaja pierścień i koronę. Po krótkiej dyskusji Wotan zgodzi się na oddanie pierścienia olbrzymom, ale zaraz potem giganci wezmą się za łby. Kiedy dymy opadną, podejdź do maszynerii.
Trzeba otworzyć klawiaturę, obrócić niektóre romby na górze (powodują zmianę kierunku przepływu powietrza i odwrócenie kolejności wymawianych dźwięków). A potem przeciągnij w lewo mechaniczne ramię i - łatwo się domyślić - wduszając rombowate klawisze spraw, by aparat wypowiedział hasło "Tęcza wiedzie do Walhalli" (kieruj się słuchem). Odsłoni się klawiatura, na której trzeba zagrać melodię Bifrostu z Wagnera. Wciśnij kolejno klawisze od 1 do 10 (licząc od lewej), a potem 15, 14, 13, 11 i 12. Wuala! - jak mawiał pewien felczer w Kopydłowie.
Rozdział 3: Wychowanek wilków
Siegmund jest synem Wotana i śmiertelnej kobiety. Niegdyś miał bliźniaczą siostrę. Któregoś dnia jednak, kiedy wrócił z polowania, znalazł w domu trupa matki, siostrę gdzieś wcięło, a po ojcu zostało mu jeno wilcze furto (nigdy zresztą nie wiedział, kim w rzeczy samej był jego ojczulek). Kiedy Wotan odwiedzał ludzi - przybierał niekiedy postać jednookiego starca w opończy z kapturem, choć tym razem było inaczej.
Skieruj się w otwór pomiędzy drzewami z prawej. Podejdź ku przodowi i wejdź w drzewo ze znakiem łodzi (to dom Wotana). Wejdź do środka i wysłuchaj boskiego fanzolenia...
Potem wejdź po schodach na górę. Na lewo od fotela jest szafka; otwórz ją i weź łuk, strzały oraz królicze tusze. W oparciu fotela znajdują się szuflady - otwórz je i weź matrycę oraz próbki minerałów. Na lewo od szafki znajdziesz niewielki wodny rezerwuar. Kliknij na dźwigni z prawej, by napuścić wody do zbiorniczka z lewej. Włóż do zbiorniczka kolejno Łzę Loge'a, matryce i próbki minerałów. Otrzymasz stopy metali. Ponownie kliknij na dźwigni z prawej.
Na lewo od basenu jest szafka z małą szufladą. Otwórz ją i przyjrzyj się formie Golema. Do lejków powkładaj odpowiednio od lewej stopiony ołów, stal, srebro, złoto, cynę, miedź i rtęć. Wziąwszy Golema zejdź po schodach w dół, wyjdź z domu, podejdź ku przodowi, odwróć się i skręć w prawo na przystań.
Znalazłszy się na łodzi, wkliknij się do niej i popłyń na drugi kraniec jeziora, ku samotnie sterczącemu drzewu. Przyjrzyj się krzakowi, używając wilczego zmysłu, a potem weź jagody - z małej płytki w górze i po prawej stronie krzaka (obie rzeczy weźmiesz jednocześnie). Wróć na przystań, wydostań się z łodzi i wróć po schodach do domu Wotana.
W domu Wotana połóż niebieskie jagody pod prasę (na prawo od fotela). Uruchom machinę wyciskając sok z jagód i weź butelkę Głupiego Jasia. Podejdź do fotela i spójrz na dziurę pod nim; weź Golema i wkliknij go do dziury. Gdy Golem wróci, uskarżając się na ciężkie warunki pracy, daj mu butelką Głupiego Jasia i raz jeszcze każ mu iść do dziury. Wyniesie z niej sztabkę - jedną taką już masz.
Zejdź po schodach, wyjdź z drzewa Wotana i skieruj się ku domowi, od którego zaczynałeś. Stań tak, by wilka mieć nieco z prawej. Użyj na wilku wilczego instynktu (pozornie nic się nie stanie), a potem daj mu tuszę królika. Wilk przyniesie Ci trzecią sztabkę - jeśli nie wierzysz, to sprawdź - masz ją w Inventory.
Odwróć się i idź prosto aż na szczyt piramidy. To ci budowla, nie?
Weź wszystkie cylindry (7) tkwiące u podnóża kamiennych obelisków oznakowanych symbolami planet. Wyjmując cylindry, usłyszysz dość rzewną historyjkę o tym, jak to Wotan (pod postacią wilka Wolse) zakochał się w pewnej dziewczynie - co można by podciągnąć pod międzygatunkowe molestowanie seksualne, zwłaszcza że z tego niezwykłego związku narodziły się cudne bliźnięta: chłopczyk i dziewczynka. Oburzone tym okoliczne dzikusy postanowiły położyć kres boskim ekscesom: któregoś dnia matka została zabita, córeczkę uprowadzono, chłopcu zaś po ojcu (który oczywiście zdołał się ulotnić) została jeno wilcza opończa. No cóż, coś niecoś się wyjaśniło.
Zauważ, że pod jednym ze znaków jest niewielka (zamknięta na razie) skrytka. Teraz będziesz wtykać cylindry planet zgodnie ze wskazówkami, którymi są metale na obeliskach (kłaniają się starożytni alchemicy, poszukujący kamienia filozoficznego); zacznij od tego na prawo od wejścia, na którym jest symbol rtęci. Rtęć to oczywiście Merkury, a dalej wedle metali idą Wenus (miedź), Księżyc (srebro), Mars (stal - jakżeby inaczej!), Jowisz (cyna), Słońce (złoto) i Saturn (ołów), nie wiedzieć czemu kojarzony z cierpliwością. O jerum pajtasz! Zahuczy, zawyje, pojawi się pajęcza machina i zjedziesz w mroczną czeluść, w której należy użyć wilczego wzroku. Są tu jakby czyjeś mary, a na dole, po lewej stronie jakiś panel zamknięty wilczym talizmanem. Przekręć łeb wilka o 180 gradusów i kliknij. Pojazd rusza i po krótkiej przejażdżce trafiasz do podziemnej komnaty w domu Odyna, gdzie zobaczysz jakieś szacowne zwłoki ładowane na łódź. Nietrudno się domyślić, że to właśnie zmumifikowana ukochana Wotana.
Wyjdź na zewnątrz, podejdź ku przodowi, przejdź na pomost, wejdź do łodzi, podjedź ku domowi Wotana i, wjechawszy od wody, rusz dźwignię. Zwłoki zostaną przeładowane na łódź. Wydostań się z drzewa i przejdź na pomost. Na pomoście wybierz z Inventory łuk i zapal strzałę od płomienia (lewy pal przy pomoście, nie wiadomo czemu, bucha ogniem). A potem oczywiście strzel (Siegmund ma broń, przy której słynny Rambołuk to zabawka dla amatorow) w łódź unoszącą się daleko na jeziorze. Obserwujesz ognisty pogrzeb Wikinga i tak dalej... Nas interesuje pewien Klucz, który był zawinięty w płótno spowijające zwłoki, a teraz pożarł go łakomy łosoś.
Wróć do domu Wotana i wejdź po schodach aż na samą górę; potem udaj się na pomost i zapuść na jego przeciwległy kraniec - mijając po drodze schowek rybacki. Na drugim końcu pomostu obejrzyj sobie mech na pniu i skorzystaj z wilczego wzroku. Zobaczysz tłuste robaki. Napuść na nie Golema, a potem wróć do rybaczówki w połowie pomostu. Zejdź w dół, otwórz skrzynię, weź wędkę i zarzuć ją w toń (w akcie bezprzykładnego oddania woli bogów robak sam się nadział na haczyk). Siegmund złowi nachalnego łososia z Kluczem.
Wróć na szczyt piramidy Wotana i włóż klucz w otwór skrytki na obelisku po prawej. Gdy odsłoni się skrytka, w jej trzy szczeliny włóż trzy kęsy żelaza. Wypali się z nich talizman wilka.
Z talizmanem udaj się do chatki, która do tej pory była na głucho zawarta. Porusz klamką, a drzwi się otworzą, ukazując zaginioną siostrę, Sieglindę. Niezła z niej laska! Pogadaj z nią, a potem obejrzyj (kliknij) jej Medalion (nosi go na wybujałych wtórnych organach płciowych). Sieglinda opowie Ci o swym ciemiężycielu, niejakim Hundingu, który nie należy do przesadnie gościnnych, a jej samej narzuca się stale, nachalnie i nieodparcie. Zaraz potem pojawi się rzeczony Hunding. Co prawda wygląda tak, jakby dodanie dwa do dwóch przerastało jego zdolności intelektualne, ale biedna dziewczyna, sama, zagubiona w głębi głuchego lasu, nie może być przesadnie wybredna.
Kiedy Hunding zacznie pić i odstawi swój kufel, spójrz (klik!) na podłogę pod stołem, a potem wyślij Golema na przeszpiegi. Daj mu (Golemowi) butlę z Głupim Jasiem (usypiaczem) i masz Hundinga na razie z głowy. Wstań i pogadaj z Sieglindą, a potem poproś ją o wilczy talizman. Wyjdź z chatki i podejdź do dziwnego drzewa po prawej. Użyj wilczego zmysłu... No tak, w kamieniu tkwi miecz (skąd ja to, kurczę, znam?). Przyłóż do jelca miecza oba wilcze talizmany... i to w zasadzie koniec...
Nie wiedzieć czemu Wotan nagle odwraca się od swego syna i każe go zabić jednej z Walkirii. Wyjaśnienia Wotana są mętne jak argumentacje polityków z partii... (wpisz tu nazwę nielubianej przez Ciebie partii politycznej). Walkiria buntuje się przeciwko woli Wotana (nie martw się, na despotę też przyjdzie kreska, gdy na Asgard runą zastępy olbrzymów prowadzone przez dzieci Loge'a - wilka Fenrira, węża Midgardu i boginię Hel) i, niestety, ginie z ręki boga, Któremu Najwyraźniej Coś Odbiło. Ginie też Siegmund, Hunding i Sieglinda. Oj, ta furia Wikingów...
Rozdział 4: Nekropolia
Broomhilda, dumna Walkiria.
Broomhilda jest ukochaną córą Wotana (jeżeli ten skubaniec tak traktował ukochane dzieci, to ciekaw jestem, co robił z tymi, których nie lubił?). Jako najpiękniejsza i najdumniejsza z dziewięciu Walkirii przemierzała pola bitew i zabierała poległych w walce wojowników, którzy mieli dołączyć do armii Wotana w Walhalli. Jako ciekawostkę podam Wam, że Wotan nie był bynajmniej filantropem - on zbierał tę armię, by zaskarbiwszy sobie wdzięczność pobitych, przeciągnąć ich na swoją stronę - wojownicy Walhalli mieli mu pomóc w ostatniej bitwie przeciwko olbrzymom.
Na początku epizodu poznajemy ją, jak ucieka przed gniewem Wotana. Szuka pomocy u swoich sióstr i - jak to w rodzinie - dostaje guano. Radź sobie, siostrzyczko, sama. No, dobra.
Wjedź do Nekropolii i udaj się do czwartej komnaty po prawej (puszcza). Podejdź do przodu i weź miecz Smokobójcy oraz (z boku i po lewej) jabłko. Wyjdź i podjedź do komnaty Wody (druga od wejścia i na razie to lodowe pustkowia).
Podejdź przed siebie, obróć się w lewo i kliknij na wejściu do jaskini. W jaskini dźgnij smoczy łeb magiczną lancą, a potem wetknij w drugie oko miecz Smokobójcy. Weź z powrotem miecz. Zabierz Konchę uwolnioną z lodowych uścisków. Wyjdź z jaskini i podejdź w górę po kamiennych szczeblach (jest to drabina dla masochistów). Znalazłszy się na szczycie, spójrz na lodową górę pośrodku zamarzniętego oceanu. Jest to zamrożony na kość Feniks. Wyzwól go z oków swą magiczną włócznią. Zejdź na dół i, stanąwszy na brzegu morza, weź ze skały przed Tobą kawał kory (takie niewielkie brązowe). Wyjdź i zajrzyj do komnaty wzgórza.
Na wzgórzu podejdź na szczyt i weź kwiatek (z prawej i nieco w głębi). Kliknij na kamiennym postumencie pod nieboszczykiem. Kiedy ukaże się osobliwe krzesło, posadź na nim Golema, a potem rozbierz go na części, które umieść następująco: głowa - otwór lewy górny, czaszka - otwór prawy górny, lewe ramię - środek w lewo, prawe ramię - środek w prawo, brzuch Golema - dół lewy, nagolenniki - dół prawy, serce Golema - dziurka nad jego głową.
Ukaże się tablica, na której będziesz musiał rozmieścić symbolicznie człowieka. Kamienie oznaczające części ciała trzeba poustawiać na skrzyżowaniu linii poziomych i pionowych. Pierwszy kamień - 1/4 (poziom/pion), drugi kamień - 2/7, trzeci kamień - 2/1, czwarty kamień - 4/4, piąty kamień - 7/3, szósty kamień - 7/5, siódmy kamień - 3/5. Wróć do komnaty pustynnej - pierwszej od wejścia.
W komnacie pustynnej przetnij mieczem jedną z lin i zadmij w muszlę, kierując ją na chmurę. Wyjdź i skieruj się do puszczy. W puszczy podejdź do drzewa i, klikając na czterech pniach w głębi, połóż w otworach kolejno - kwiat, jabłko, liście i kawał kory.
Wyjdź i podjedź na koniec korytarza, przed osobliwą piramidę. Kliknij w drzwi, a się otworzą; znajdziesz się w obliczu posągu Buddy. Wygląda na to, że twórcom gry "something poje... łos", choć może to i niegłupie. Kto może Ci pomóc, jeżeli zadarłeś z najpotężniejszym jakiejś religii? Chyba najpotężniejszy innej religii - a ze względu na liczbę wyznawców buddyzmu Budda jest potężny jak mało kto...
U podstawy posągu Buddy znajdziesz pięć otworów, z których trzy są wypełnione geometrycznymi kształtami. Powinieneś przenieść je w jeden - co jest dość łatwe - w tym momencie nie będzie podpowiedzi, które z pewnością uraziłyby Twoją inteligencję.
Gdy na nogach Buddy pojawi się tekst, przełóż trzymaną przez niego klepsydrę. Potem spójrz na dziwny monument i kliknij w blask. Musisz tak zatrzymać kulkę biegającą po wstędze Moebiusa, by postać w sarkofagu zamarła jako dojrzały człowiek. Kliknij zatem w lewy dolny znak, a potem w prawy górny - jeśli nie uda Ci się od razu, nie ustawaj w próbach. Kulka powinna zatrzymać się przed Tobą, pośrodku krzywej. Potem spójrz na prawą ścianę komnaty... i wybrawszy linę z Inwentory załóż ją na środkowy cylinder.
Zobaczysz ostatnią animację... a gdy się skończy, wysłuchaj matki i włóż ostatni przedmiot z Inventory do środkowego otworu.
Koniec gry...
El General Magnifico
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
equip ringthree axis ring plot kiodane jan27The Burning Wheel Alternate Wound TolerancesThe Alternative Russian DictionaryAlternatywizm1Beyoncé Single ladies (Put a ring on it)P90X Calendar (alternate)Alternator 2200SRM0002 (12 2004) US ENRegulator napięcia alternatora Magneton 70 ACharakterystyka Szkoły alternatywnej typu waldorfAlternity Dark Matter The Voicealternatywna instrukcja DOMOWE FINANSE &Części oryginalne a części alternatywne (zamienniki)więcej podobnych podstron