r09 01 (2)


Rozdział 9. Projekt złożony
W poprzednich ćwiczeniach wykonywałeś projekty zawierające pojedyncze obiekty.
Corel R.A.V.E. umożliwia także tworzenie grafik składających się z wielu
obiektów. Praca nad takim projektem przypomina budowanie domku z klocków.
Należy wykonać poszczególne obiekty, z których każdy może istnieć samodzielnie.
Następnie trzeba połączyć je w całość, zsynchronizować wyświetlanie, dopasować
rozmiary.
Ćwiczenie 9.1.
Pozyskaj z Internetu plik graficzny ze strony WWW Wydawnictwa Helion patrz
ćwiczenie 8.2.
Sposób wykonania:
Połącz się z Internetem.
Załaduj stronę Wydawnictwa Helion (http://helion.pl/).
Kliknij prawym przyciskiem myszy napis widoczny w górnej części ekranu.
Rysunek 9.1. Zapisywanie elementu strony WWW

Z podręcznego menu wybierz polecenie Zapisz obraz jako (rysunek 9.1).
Rysunek 9.2. Wybieranie docelowego foldera i nazwy pliku

Po wyświetleniu okna Zapisywanie obrazu rozwiń listę Zapisz w. Odszukaj folder,
w którym chcesz zapisać plik.
W dolnej części okna Zapisywanie obrazu widoczne są dwa pola. W polu Nazwa
pliku pojawi się nazwa pliku identyczna z tą, którą miała na stronie WWW. W
polu Zapisz jako typ wyświetli się format pliku. O ile domyślna nazwa pliku nie
będzie powodowała konfliktu z nazwą pliku już istniejącego w folderze
docelowym, ustawienia widoczne w dolnych polach pozostaw bez zmian.
Kliknij przycisk Zapisz (rysunek 9.2).
Ćwiczenie 9.2.
Wyszukaj klipart przedstawiający kotylion za zajęcie 1. miejsca patrz
ćwiczenie 8.1.
Sposób wykonania:
Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy /
CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E 1.0.
Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.
Włóż do napędu CD płytę oznaczoną numerem 2 (Clipart Images, True Type and Type
1 Fonts).
Wybierz z polecenia Tools / Scrapbook / Search.
Po wyświetleniu dokera Scrapbook kliknij ikonę lornetki (rysunek 8.2).
Rysunek 9.3. Okno dokera z wpisanym słowem kluczowym

W polu Search for wpisz z klawiatury prize (rysunek 9.3).
Kliknij widoczny w dolnej części okna przycisk Search. Program przeszuka płytę
umieszczoną w napędzie.
Rysunek 9.4. Klipart Ribb003 umieszczony na arkuszu roboczym

Umieść kursor nad klipartem Ribb003.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
Przesuń kursor nad arkusz roboczy. Wraz z kursorem przemieszcza się obiekt.
Zwolnij lewy przycisk myszy. Klipart został przeciągnięty na arkusz roboczy
(rysunek 9.4).
Rysunek 9.5. Minimalizacja okna dokera

W tym ćwiczeniu nie będziesz korzystać z dokera, więc żeby nie zajmował miejsca
na ekranie, zminimalizujesz go. Kliknij strzałkę Collapse Docker widoczną w
górnej części dokera (rysunek 9.5). Doker został zwinięty do ikony. Jest ona
widoczna przy prawej krawędzi ekranu.
Przesuń klipart w prawy dolny róg obszaru roboczego. Umieść kursor nad
klipartem Ribb003.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
Przesuń kursor w kierunku prawego dolnego narożnika arkusza roboczego. Wraz z
kursorem przemieszcza się obiekt.
Wokół obiektu widocznych jest osiem czarnych kwadratów. Gdy kwadrat znajdujący
się w prawym dolnym rogu klipartu pokryje się z prawym dolnym rogiem arkusza
roboczego, zwolnij lewy przycisk myszy.
Przeskaluj klipart tak, aby zajmował około 20 % powierzchni arkusza. Umieść
kursor nad czarnym kwadratem znajdującym się w lewym górnym rogu klipartu.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
Przesuń kursor w kierunku prawego dolnego narożnika arkusza roboczego. Wraz z
kursorem przemieszcza się czarny narożny kwadrat. Zmiany wymiarów poziomych i
pionowych są proporcjonalne. Nie jest możliwe zniekształcenie klipartu.
Gdy klipart zostanie zmniejszony do około 20% wymiarów początkowych, zwolnij
lewy przycisk myszy.
Ćwiczenie 9.3.
Wykonaj ćwiczenie 9.2. Wyszukaj klipart przedstawiający puchar. Przeciągnij go
na arkusz roboczy patrz ćwiczenie 8.1. Przesuń klipart w lewy górny róg
obszaru roboczego. Przeskaluj klipart tak, aby zajmował około 20 % powierzchni
arkusza (rysunek 9.6).
Rysunek 9.6. Obszar roboczy z dwoma klipartami

Ćwiczenie 9.4.
Dodaj do projektu obrazek ściągnięty w strony WWW Wydawnictwa Helion
Sposób wykonania:
Wykonaj ćwiczenie 9.1. Jeżeli nie masz dostępu do Internetu, plik możesz
znaleźć na dyskietce.
Wybierz polecenia File / Import.
Po wyświetleniu okna Import zaznacz ściągnięty z Internetu plik.
Rysunek 9.7. Importowanie obrazka

Kliknij przycisk Import (rysunek 9.7).
Rysunek 9.8. Arkusz roboczy z trzema elementami graficznymi


Kliknij na arkuszu roboczym miejsce, w którym ma znaleźć się obrazek. Na
arkuszu roboczym powinny być trzy elementy graficzne (rysunek 9.8).
Ćwiczenie 9.5.
Zmień kolor tła projektu.
Sposób wykonania:
Wykonaj ćwiczenie 9.4.
Rysunek 9.9. Wyświetlanie okna konfiguracji dokumentu

Wybierz polecenia Movie / Movie Setup (rysunek 9.9).
Po wyświetleniu okna Options kliknij kolejno Document / Movie Setup /
Background.
Kliknij opcję Solid.
Rysunek 9.10. Zmiana koloru tła

Rozwiń listę znajdującą się na prawo od słowa Solid i kliknij na niej kolor
Yellow (rysunek 9.10). Ten kolor stanie się kolorem tła.
Ćwiczenie 9.6.
Dodaj do projektu efekt przesuwającej się w poziomie bitmapy.
Sposób wykonania:
Wykonaj ćwiczenie 9.5.
Rysunek 9.11. Bitmapa umieszczona po lewej stronie arkusza roboczego

Kliknij obrazek zaimportowany w ćwiczeniu 9.4.
Rysunek 9.12. Linia życia przeciągnięta do klatki o numerze 25.

Przeciągnij widoczną w dokerze Timeline linię zaznaczonego obrazka do klatki o
numerze 25 (rysunek 9.12).
Przesuń ściągniętą z Internetu bitmapę tak, aby znajdowała się z lewej strony
arkusza roboczego (rysunek 9.11).
Kliknij ikonę Insert Keyframe. Kółka widoczne na końcu linii życia zostały
zastąpione przez kwadraty.
Przesuń bitmapę tak, aby znajdowała się po prawej stronie arkusza roboczego.
Wyświetl animację. W pierwszej klatce widoczne są elementy jak na rysunku 9.11.
Następnie puchar i kotylion znikają, a bitmapa przesuwa się w prawo. Zniknięcie
pucharu i kotylionu spowodowane jest tym, że ich linie życia nie zostały
rozciągnięte na inne klatki niż te, w których je wstawiono.
Ćwiczenie 9.7.
Dodaj do projektu efekt przesuwającego się w pionie orderu.
Sposób wykonania:
Wykonaj ćwiczenie 9.6.
Przesuń wskaźnik do ramki o numerze pierwszym.
Kliknij order. Kwadraty pojawiły się wokół orderu, a jego etykieta w dokerze
Timeline została wyświetlona na ciemnym tle.
Przeciągnij widoczną w dokerze Timeline linię życia orderu do klatki o numerze
25 (rysunek 9.12).
Kliknij ikonę Insert Keyframe.
Przesuń order w prawy górny róg arkusza roboczego.
Rysunek 9.13. Usytuowanie bitmapy i orderu w ostatniej klatce animacji

Wyświetl animację. W pierwszej klatce widoczne są elementy jak na rysunku 9.11.
Następnie puchar znika. Bitmapa przesuwa się w prawo. Order przesuwa się go
góry. W ostatnie klatce zajmują pozycje jak na rysunku 9.13.
Ćwiczenie 9.8.
Dodaj do projektu efekt obracającego się pucharu.
Sposób wykonania:
Wykonaj ćwiczenie 9.7.
Przesuń wskaźnik do ramki o numerze pierwszym.
Kliknij puchar. Kwadraty pojawiły się wokół obiektu, a jego etykieta w dokerze
Timeline została wyświetlona na ciemnym tle.
Umieść kursor na czarnym kółku znajdującym się w linii życia pucharu.
Wciśnij lewy przycisk myszy i przesuń kursor do ramki o numerze 25.
Zwolnij lewy przycisk myszy.
Kliknij ikonę Insert Keyframe.
Kółka na obu końcach linii życia zostały zastąpione przez prostokąty symbole
ramek kluczowych.
Przesuń wskaźnik do ramki o numerze 12.
Kliknij ikonę Insert Keyframe. Ramki kluczowe zostały wstawione w klatkach: 1,
12 i 25. Klatki pierwszą i ostatnią pozostaw niezmienione. Dzięki temu nie
będzie skokowej zmiany obrazu przy rozpoczęciu wyświetlania animacji od
początku.
Rysunek 9.14. Wybieranie narzędzia do zmiany wyglądu pucharu w ramce o numerze
12

Zmień wygląd pucharu w ramce 12. Rozwiń paletę Interactive Distortion. Kliknij
ikonę Interactive Distortion Tool (rysunek 9.14).
Rysunek 9.15. Wybieranie rodzaju deformacji

W pasku Property Bar rozwiń listę Preset list.
Kliknij opcję Twister 1 (rysunek 9.15).
Rysunek 9.16. Wygląd klatki 12 wyliczony na podstawie wybranej deformacji

Po chwili na ekranie zostanie wyświetlony wyliczony obraz (rysunek 9.16).
Wyświetl animację i zapoznaj się z jej wyglądem.
Zatrzymaj animację.
Zapisz animację do pliku.
Plik z animacją utworzoną według wskazówek podanych w ćwiczeniu 9.8 znajduje
się na dołączonej do książki dyskietce. Nosi on nazwę Movie1.clk.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r09 01
r09 01
t informatyk12[01] 02 101
r11 01
2570 01
introligators4[02] z2 01 n
Biuletyn 01 12 2014
beetelvoiceXL?? 01
01
2007 01 Web Building the Aptana Free Developer Environment for Ajax

więcej podobnych podstron