1. Persona. 2. Syn pułkownika. 3. Potrzebni Gdzie indziej. 4. Niech sieją strach.
Wybierz model pojedynczy w swojej
Wybierz model o Roz. 2 z swojej Wybierz jeden swój oddział. Jeśli Zredukuj do co najmniej połowy
armii o Roz. mniejszym od 5.
armii. zachowa ponad połowę stanu wszystkie oddziały przeciwnika.
" Jeśli przetrwa do końca bitwy.
osobowego. +1.5 p. Zyskujesz: 3 p.
+ 1.5 p.
| TAJNA
" Jeśli przetrwa do końca
(Nie może to być model z zdolnością
bitwy + 2.5 p.
| TAJNA UWAGA: (Nie zyskujesz punktów
Desant lub Ukryty Zabójca chyba, że
jeżeli przeciwnikowi zostanie
zostanie wystawiony jako karta.)
" Utrata modelu -1.5 p.
O: Zamień na JAWNA, modele mniej niż 2 oddziały - w tym za
O: Zamień na JAWNA, deklaruj model
wystawiasz odkryte +3.5 p. masakrę.
przed rozstawieniem kart, ale nie mów
| JAWNA
pod którą kartą. Następnie gdy już pojawi
UWAGA: Może to być dowolny Nie zyskujesz punktów za zabicie
się na stole. 2.5 p.
(Nie może to być model z zdolnością
oddział. 75% i więcej stanu armii
Desant lub Ukryty Zabójca chyba, że
O2: Va Banque - JAWNA, każdy oddział
przeciwnika.)
zostanie wystawiony jako karta.)
do którego dołączy zyskuje umiejętność
ochroniarz. Jeśli zginie, wygrać możesz
| TAJNA
jedynie jeśli punkty wroga będą ujemne.
Uwagi: Ujawniasz misję oraz
Remis normalnie. Możesz odłożyć drugą
ze swoich kart misji jeśli daje punkty
model od razu po wylosowaniu.
ujemne. Medycy mają nie ograniczoną
ilość prób na modelu (A norm.).Wyk 6.5p.
5. Namnożyli się... 6. Lekcja. 7. Zachciało im się gadżetów. 8. Słabość prowokuje.
Zniszcz najliczniejszy oddział Zniszcz najdroższy oddział Zniszcz najdroższy model Zniszcz najmniejszy lub najtańszy
przeciwnika. +1.5 p. przeciwnika. +1.5p. przeciwnika i usuń z gry model z oddział przeciwnika nie będący
najwyższą LD w armii mod. poj. +2p.
| JAWNA | TAJNA przeciwnika. +2p.
| JAWNA.
Uwagi: Ujawniasz misję po | TAJNA
rozstawieniu kart. Uwagi: Ujawniasz misję odrazu
po wylosowaniu.
9.Wejście na tyły. 10. Pechowy zrzut. 11. Nadaj sygnał. 12. Przechwyć Sygnał
Wyznacz dowolny model o Roz. 2. Model
Wyznacz dowolny model o Roz. 2
Każdy oddział o liczebności nie Wybierz liczbę skrzyń pomiędzy
jest specem łączności. W tej turze nadejścia
wystawiony w Twojej strefie
mniejszej niż połowa składu, 2 a 8. Umieść z przeciwnikiem transmisji model musi poświęcić 3A, będąc w
wystawienia. Model jest specem
miejscu znacząco górującym nad mapą.
przeprowadzony do strefy znaczniki skrzyń w dowolnych
łączności. Poinformuj o tym 20-19: Transmisja w 6 turze.
rozstawienia przeciwnika. +1.5 p. miejscach na planszy.
18-9: Transmisja w 5 turze.
przeciwnika od razu po odkryciu
(Po równo, w przypadku nie równej liczby
8-1: Transmisja w 4 turze.
karty. (Musisz jedynie powiedzieć: Spec
- otrzymujesz najmniej.)
Jeżeli model zginie przed swoją następną
UWAGA: (Pojazdy, modele
Aączności i wskazać model; rzuć kostką -
aktywacją po odebraniu sygnału, nie zdążył
aby przeciwnik nie wiedział którą misję
pojedyncze się nie liczą. Oddział
przekazać nikomu informacji. 0 p.
Otwarcie skrzyni wymaga
wykonuje Spec.)
Jeżeli model technika zginął po odebraniu
musi znalezć się cały.)
poświęcenia 1A. Rzuć k20.
transmisji a na końcu gry dowolny Twój
model znajdzie się w twojej strefie
Model musi znalezć się w miejscu
Wynik sprawdz w tabeli (na
| TAJNA
rozstawienia 1 p.
górującym nad większością terenu
końcu).
Jeżeli model technika wróci do Twojej strefy
mapy. Musi poświęcić 2A na
rozstawienia 3.5.p.
rozłożenie sprzętu oraz 1A na nadanie
[Transmisja nadana w 6 turze - zdobywasz
UWAGA. Albo: Skrzynie może
O: Zamień na JAWN, 3 p.
sygnału.
1.5 p. jeśli Spec żyje z końcem lub 3.5.p.
otwierać tylko gracz który wylosował
jeżeli dodatkowo w twojej strefie
" Nadanie sygnału +3 p.
tę kartę. Albo: Modyfikacja zasad (np.
rozstawienia znajduje się dowolny model z
" Śmierć speca oznacza -1 p.
przeciwnik traktuje wynik: 16 jako
Twojej armii nie będący konsultantem.]
PUSTA., Ty ustawiasz 1 skrzynię więcej)
| JAWNA (Po rozstawieniu modeli.)
| TAJNA
O: TAJNA - wybierz bezspornie najwyższy
| JAWNA
punkt na mapie, tylko z tego miejsc a można
przechwycić transmisję.
13. Próbki DNA/Przeszpiegi 14. Instalacja Specjalna
15. Ranni. 16. Nie brudząc sobie
rączek/Zginął dla swojej
Przydziel dowolnym 3 modelom o Roz.
3-5 rannych. Od środka planszy, rozrzut
Dowolny Twój model Roz. 2 lub 1, może
mniejszym niż 5, Instalację Specjalną. Posiadają korporacji.
k20. Ale nie bliżej niż 6" od strefy
wykonać misję. Gdy znajdzie się w 4" (2"
zasadę specjalną Grupa Wsparcia oraz
rozstawienia przeciwnika. Cel misji:
nocy) od dowódcy wroga kosztem 1A
Infiltracja:3, nie mogą znajdować się bliżej niż Wyznacz jeden model pojedynczy,
a) przenieść do własnej strefy rozstawienia
wykonuje "badanie". (Zaznacz żetonem)
12" od żadnych modeli, ani bliżej niż 8" od stref
specjalistę lub model oddziału elitarnego.
rozstawienia. 2 rozstawiasz Ty, 1 przeciwnik
b) model: Wysunięty Obserwator - może
Rozłożenie instalacji 2A - stawiamy znacznik
- Jeżeli model z żetonem przeżyje jako
wezwać helikopter (jak pocisk kierowany na " Jeśli zginie do końca gry, a
instalacji + 7A dowolnych jednego z tragarzy.
część oddziału o stanie wyższym niż 50%
model rannego.) Helikopter zostaje do
oddział w którego wchodził
Modele muszą rozstawiać instalację nie dalej niż
lub wrócił do własnej strefy rozstawienia
następnej aktywacji modelu wzywającego lub
odległość 1 Ruchu mierzona w calach w linii od
w skład nie, + 2.5 p.
+3.5 p.
do zniszczenia. (Dostarczenie - zetknięcie
punktu wystawienia (przeszkody/wysokość się
" Jeśli zginie i nie wchodził
nie liczą). podstawką z H.) 1 NA BITW!
w skład oddziału + 1p.
Warianty:
- Jeżeli doszedł do krawędzi, lub jest
Wystawiane są normalnie (zachowując zasadę
Ranny: 20P, strzelanie: mod. traf. -4
" Jeśli przeżyje - 0.5 p.
częścią oddziału którego stan spadł
Infiltracja:3 ale 8" od strefy rozstawienia) i :
kumulatywny, 1W; wręcz: 3W.
poniżej 50%, wykonaj test DW. Udany
" Jeśli zginie i oddział
1) nie dalej niż 18" od środka stołu. 2) instalacje
Niesienie rannego - Ruch/2 chyba, że
oznacza + 3.5 p.
muszą zachować do siebie LOS którego był częścią też
Siła>7, pojazd, lub wyleczony przez
| JAWNA
został zniszczony lub
medyka. (Nie ograniczona ilość prób.) Nie
Każda rozłożona część + 1..5 p. Rozłożony
Uwagi: Ujawniasz misję po
przeżył tylko on - 1 p.
komplet (w sumie) 7 p. Zniszczenie 1 elementu: można biec.
wydaniu akcji.
Po rozłożeniu: -0.5 p. Przed rozłożeniem: -1.5 p. | TAJNA
| JAWNA
O: Wybierz jeden model przed Instalacja ma statystyki: Roz. 1, modyfikator
trafienia -2 (WW i WS), P 15, 1W.
rozpoczęciem gry, tylko ten model może Uratowany: 3.5 p. Zostawiony -2 p. Zabity
O: JAWNA - jeśli oddział którego był
UWAGA: Stracony element można równoważyć
wykonać misję. Poinformuj który to -1p. (przejęty ale nie dostarczony 0p)
częścią też został zniszczony tracisz tylko
wydaniem dodatkowych akcji. Stracony element nr.1 -
O: TAJNE - inne znaczniki, wróg nie może zabić
model, w momencie wykonania akcji.
dwie dodatkowe akcje, element nr.2 - 3, utrata elementu -0.5 p.
chyba, że Med. wyleczy któregoś. Za każdy
nr. 3 uniemożliwia wykonanie misji.
Wykonana misja 5 p.
uratowany ranny 1.75 p. reszta tak samo.
17. Utrzymaj się! 18. Kontroluj bitwę. 19. Eliminacja piechoty 20. Eliminacja wsparcia
Wyeliminuj całe wsparcie wroga.
Cel 1: Nie pozwól na koniec Wyeliminuj dwie największe pod
Zachowaj przynajmniej 50%
+ 2.25 p.
bitwy wrogowi znalezć się do 3 kątem ilości modeli, jednostki
stanu liczbowego do końca bitwy.
cali od twojej strefy rozstawienia podstawowe (grunty) wroga.
+ 1.75 p.
(Jeśli takiego nie posiada to
+ 2 p.
oraz Cel 2: nie pozwól wykonać
wyeliminuj konsultantów i doradców,
mu przynajmniej jednej misji.
Uwagi: 100% strat przeciwnika
jeśli takich nie posiada, wyeliminuj
Uwagi: Eliminacja 75% oddziałów
Cel 1: +2.25 p.
wykonuje misję.
wszystkie modele pojedyncze wroga.)
przeciwnika wykonuje misję.
Cel 2: + 0.75 p.
| TAJNA
| JAWNA
Uwagi: 75% strat własnych
| TAJNA
anuluje tę misję, ale 100% strat
O: TAJNA 1.5 p.
przeciwnika misję wykonuje (oba
cele).
Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.
| JAWNA
Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.
21. Eliminacja elity 22. Oczyść przedpole! 23. Zbadaj wrogą strefę 24. Naprowadz ciężką artylerię
Wyeliminuj najkosztowniejszą Wyeliminuj przynajmniej 50% stanu Dojdz przed końcem bitwy 3 cale za
Wybierz jednego z żołnierzy
elitarną jednostkę wroga. liczbowego (modele) przeciwnika. połowę stołu przynajmniej połową
oddziałów podstawowych. Jest
+ 1.25 p. + 1.25 p. jednego oddziału, który zaczynał
Specem Aączności. Musi on znalezć
bitwę w Twojej strefie.
się do 3 cali od punktu strategicznego
(Jeśli takiego nie posiada to wyeliminuj
Uwagi: 50% strat własnych anuluje + 1 p.
i poświęcić 3 akcje na rozłożenie
konsultantów i doradców, jeśli takich nie
tę misję
sprzętu. Po rozłożeniu misja zostaje
posiada, wyeliminuj wszystkie modele
Uwagi: 100% strat przeciwnika
wykonana. Tylko ten żołnierz może
pojedyncze wroga.)
| TAJNA wykonuje tę misję.
wykonać misję.
+ 2p.
| JAWNA
| JAWNA
Uwagi: 100% strat przeciwnika
O: TAJNA 0.75 p.
wykonuje tę misję.
| JAWNA
Uwagi: Ujawniasz treść misji po
wystawieniu modelu na stole.
O: TAJNA +0,75 p. (Przy
rozstawieniu modelu ujawnij, jedynie,
że jest Specem Aączności.)
25. Chroń swoje wsparcie 26. Chroń swoje pojazdy/duże 27. Chroń swoją piechotę. 28. Nie przejdą.
modele.
Ty lub przeciwnik (wybierasz)
Zachowaj więcej niż 50%
Zachowaj przynajmniej 50%
wyznaczacie 1 punkt na planszy. Osoba
piechoty (rozm. 2), z czego
swojego wsparcia ogniowego do Zachowaj wszystkie swoje
która wybrała będzie musiała go bronić.
przeżyć musi co najmniej tyle
końca bitwy. +1p. pojazdy lub modele o Rozm 5 i Celem jest nie dopuszczenie przeciwnika
do danego punktu w promieniu 3"
samo oddziałów podstawowych
więcej . +1.25 p.
" w ogóle +3.75 p.
(Jeśli nie posiadasz wsparcia , to (gruntów) co elit. +2 p.
" nie dopuszczenie do
musisz zachować przynajmniej 50%
(Jeśli takich nie masz to zachowaj co
aktywowania się oddziału
swojej najdroższej jednostki.) | JAWNA
najmniej 65% armii.)
przeciwnika +2 p.
" lub żaden model przeciwnika
Uwagi: 75% strat własnych
| JAWNA nie znajduje się w strefie
Uwagi: Ujawniasz misję po
przerywa tę misję. wokół punktu na koniec gry
+1 p.
rozstawieniu kart.
(Punkty się nie kumulują.)
| JAWNA
Uwagi: Ujawniasz misję odrazu
O: TAJNA 1 p.
| JAWNA
po wylosowaniu.
Wariant:
Uwagi: Ujawniasz misję po
Wyznacz obszar dobrze wyodrębniony na stole.
rozstawieniu kart.
Np. wyspa oddzielona mostem, połowa stołu,
O: TAJNA 0.5 p.
plac lub krawędz z bardzo ograniczonym
podejściem. Punktacja jak wyżej +0.5.p. (Nie
pozwól przeciwnikowi przejść przez obstawioną
drogę.)
O: TAJNA 0.5 p.
34. My? Nie, my nie jesteśmy z...
29. Zniszcz budynek. 30. Udaremnij misje wroga. 33. Że też cholera... pech.
Celem misji jest wysadzenie budynku. 1
Podczas tej misji, najważniejsza jest
model dostaje (darmo) ładunek C9.
Twoim celem jest udaremnić misję
Wybierz jeden z Twoich modeli,
tajność. Nikt nie może wiedzieć kim byli
jednego z przeciwników.
będący częścią oddziału. Musi dojść
napastnicy. Nie można stosować Zdolności
Przeciwnik wyznacza dowolny budynek,
do środka jednej z neutralnych
Armijnych. Zabitych nie zdejmujemy z
jednak nie bliżej niż 6" od własnej stredy
+ 2.5 p. jeśli nie uda mu się wykonać
krawędzi.
planszy. Uwaga: Możesz wylosować
rozstawienia.
żadnej misji.
dodatkową kartę misji, możesz kazać
odrzucić przeciwnikowi kartę misji.
W promieniu 12" nie możesz ustawić, Po wystawieniu wszystkich kart
Na planszy nie może zostać żaden zabity.
żadnych swoich modeli. Modele z C9 nie + 0.75 p. jeśli nie uda mu się
wylosuj w ukryciu krawędz do której
mogą w ciągu pierwszej tury wejść na " NIESIENIE: Ruch -1 chyba,
wykonać jednej misji.
model ma dojść. +2p.
teren budynku. że Siła>7. Modele nie będące
pojazdami mogą nieść 1
| TAJNA
| TAJNA
Aadunek należy założyć wewnątrz. zabitego.
Detonacja następuje pod koniec drugiej " NISZCZENIE: Używając
tury od założenia ładunku lub wraz z miotaczy ognia, ładunków
Wariant1: Losuj po wystawieniu modelu.
końcem gry. Aadunek można rozminować wybuchowych, oraz
(dodatkowe +0.75p.)
kosztem 2A i zdanego testu LD -4 granatów/min AV można
Wariant2: Rozrzuć k20/2 od środka stołu
(modelem z treningiem saperskim). usuwać ciała. (1A)
marker - musisz go zabrać (1A) i zanieść
jak wyżej. (dodatkowe +0.25p.) +6 p. (jeśli wykonasz tą:) +1p za
Modele w wysadzonym budynku muszą zdać
(Warianty i O: można łączyć)
każdą wykonaną misję. Każde ciało
test LD -6 lub giną automatycznie.
O: JAWNA, wybierz dowolny -1p. Wrak -2.75 p. | TAJNA
C9 - koszt 2p, możesz sprzedać dowolne Uwaga:Doradcy i Konsultanci oraz
model. Jego oddział znika wraz z
wyposażenie/model i kupić za nie C9.
Brygady Wolności, modele z enzymami
dotknięciem krawędzi.(3p.)
+3p | JAWNA (W momencie wylosowania)
pogrzebowymi itp. się nie liczą.
MISJA 36. lub WSPÓLNE 2. Strefy. Znaczniki należy przenieść:
MISJA35. / WSPÓLNE 1.
a) Do swojej strefy rozstawienia.
Dywersanci.
Rozstaw na planszy 2 znaczniki ładunku,
b2) Dowolny model Roz. 2, musi Wykonanie misji +3 p.
Z przeciwnikiem wyznaczacie dwie
nie bliżej niż 16" od (centurum) swojej
przejść z 1 strefy do 2 strefy.
sfery/krawędzie o średnicy 6", nie
strefy rozstawienia. Przeciwnik rozstawia
Poświęcić 2 A w pierwszej i 3 A w b1) W dowolne miejsce,
bliżej niż 12" od stref rozstawienia.
1 znacznik ładunku nie dalej niż 16" od
drugiej. +5 p | TAJNA odpowiednie dla desantu
(centrum) Twojej strefy rozstawienia.
helikopterowego. Za 3 Akcję
WARIANTY:
c) Modele które wejdą na jedną strefę następuje wezwanie Śmigłowca.
a) za każdy doprowadzony do
WARIANTY:
a następnie poświęcą 2A pojawiają (Pojawia się na końcu tej tury)
jednej ze stref oddział nie mniejszy
A1) Podniesienie ładunku zajmuje
się w w dowolnym miejscu drugiej Aadunek jest odbierany, chyba, że
niż 4 modele - muszą wydać naraz 3A
1A i zmniejsza ruch o połowę.
strefy. Celem misji jest zniszczenie wszystkie modele zginą. (modele
i zniknąć. +2.25 p. | JAWNA (Ujawnij
przeciwnika. (Przeciwnik też może niosące muszą się stykać
pod koniec losowania).
A2) Podniesienie ładunku zajmuje
przechodzić) | TAJNA podstawkami z helikopterem)
1A i zmniejsza ruch o połowę. Można
Wykonanie misji +1.5 p.
a2) za każdy taki oddział
dołączyć 1 model zmniejszając karę
Uwaga: Jeśli dany wariant jest tajny,
doprowadzony na koniec ostatniej
do -1R, lub dwa bez kar. Do czasu
to znaczy, że ujawniamy tylko b2) Załadunek zajmuje 8 Akcji, które
tury (bez wydania akcji) +1.5 p.
odłączenia (deklaracja), traktujemy je
istnienie i lokalizację stref. mogą być wydane dowolnie po
| TAJNA
jako 1 model o Roz. 4.
pojawieniu się "helikopteru".
Wykonanie misji +3 p.
b1) wybierz jeden model, musi on
przejść do dowolnej ze stref,
| JAWNA (Ujawnij po rozstawieniu kart)
poświęcić 2 A, następnie wrócić do
swojej strefy rozstawienia +4p
WSPÓLNE 4.
WSPÓLNE 3. Znajdz, Zbadaj,
Przynieś. c3) Modele które niosły po Piep@##$ Kartel. Budynki zostają zniszczone wraz z
Rozstaw 1 wzornik. (Ustalcie jaki razem)
zakończeniu gry otrzymują ATS18, każdym modelem znajdującym się w
Wzornik to zagrożenie ATS 18. Wejście na
jako straty na korzyść przeciwnika. Przeciwnik wybiera dwie lokacje, których ich wnętrzu lub na nich. Każdy model
wzornik wymaga zdania testu DW - w
ma bronić. Może w nich umieścić po 1
w zasięgu 2" od budynku otrzymuje
wypadku porażki, gracz aktywny może
oddziale tak jak by miał on zasadę
d) Pobranie 7A, próbka powoduje trafienie Dmg 11, AV:1
zmienić akcję lub wykorzystac kolejną.
Infiltracja. Wyznacz dowolny model o
Ruch/2. Istnieje możliwość niesienia
Celem jest pobranie próbki i utrzymanie
Roz. 2. Model jest specem łączności.
próbki przez 2 modele (po
" Zniszczenie siedziby
jej do końca gry. (ew. przeniesienie.)
wykorzystaniu akcji przez pierwszego,
przeciwnika + 3 p.
Specjalista, oraz każdy model z zdolnością
drugi dołącza, od nastpenej aktywacji
WARIANTY: Wysunięty Obserwator, może poświęcić
poruszają się jako 1 model) lub model o
1A by wezwać ciężkie bombardowanie. " Inny budynek daje +1.5 p.
a) 1A, i wywołuje atak ATS 12.
Rozm.3+ i Sile >7, z ruchem bez
Namierzanie: zasięg 6" z modyf. -3 lub
Próbka następnie na początku każdej
modyfikatorów lub maks. 4.
miejsce w którym znajduje się model z
aktywacji zadaje ATS 18.
f) Wybierz jeden z powyższych, modyfikatorem +3. Jeśli test LD był
b) Zajmuje to 2A Należy pobrać i
pomyślny zrzut następuje pod koniec
dodatkowo trafienie w model niosący
dostarczyć 2 próbki. Pobranie lub " Obronienie punktu daje
następnej tury, jeśli nie pod koniec
próbkę powoduje k20:
przekazanie skutkuje atakiem ATS 18. przeciwnikowi +3p.
aktualnek z rozrzutem 6" od punktu
15-20: oznacza wybuch, Dmg 8,
(tj. ale w środku znajdują się wyłącznie jego
c1) Pobranie próbki zabiera 5A,
wskazania.
zapalający, zniszczenie próbki.
modele pod koniec gry inaczej 0).
jeden atak ATS 12 na model podczas
6-14: nic.
całej gry. Celem misji jest dokonanie zrzutów
1-5: to atak ATS 18.
c2) Pobranie 5A, każda A to atak na dwa bronione obiekty oraz jeśli na
| JAWNA (Od razu po wylosowaniu)
| JAWNA (Odrazu po wylosowaniu)
ATS 18. mapie znajdują się nie uszkodzone
(punktacja 2/3 reszty możliwej do zdobycia na
budynki to na jeden z tych budynków.
mapie+2 p. lub 7p.)
b2) z środka planszy do strefy Cecha: Punkty Ukryte.
WSPÓLNE 5. Konwój. WSPÓLNE 6. Punkty. (Może być
rozstawienia przeciwnika. Kontrolujesz Dowolne punkty dotykowe i ruchome
łączone z innymi - wtedy mniej
go. Jeśli Ochronisz konwój: +4p. mogą być ukryte. Aby zdobyć punkt,
Na środku planszy ustaw budynek - co
punktów).
Przeciwnik odbije go i przetransportuje do należy go znalezć zdając test DW (akcja
najmniej dwa wejścia. Ustaw model
Typ: Punkty ruchome.
siebie dostaje +3. p. Jeśli go zabije tracisz widoczna). Punkt daje dodatkowe +0.75p
pojazdu lub 4 modele Roz. 2. To jest
Za każdy zdobyty i posiadany punkt.
-1p. Wyeliminowanie wszystkich sił
konwój. Traktuje go jako model
1.25p. Można je sobie odbijać. Tylko
przeciwnika zalicza jedynie 0.5 p. punktu
śmiertelnika,
modele Roz. 3 i mniejszy.
c) z Twojej strefy rozstawienia do jego
ruchomy lub Ukryty Dotykowy (!!!).
Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił
strefy rozstawienia Kontrolujesz go.
przeciwnika zalicza punkt.
Roz 4, P 17, M4, R4, LD 12, S6, Atak
Przejście +5p. Utrata -1p.
Cecha: Pola Minowe.
Wręcz: 2, Szkolenie W Walce Wręcz:2,
Za każdy model w 3" od znacznika rzut
Typ: Punkty nie ruchome/Strefy
Konwój tworzy linię modeli stykających
d1) z środka jednej z krawędzi nie będącej
k20:
Za każdy punkt, w pobliżu którego w
się podstawkami. Porusza się po prostej,
strefą rozstawienia do drugiej. WYK. +3p.
20. Pod znacznikiem pole minowe o
odległości 2" znajdują się tylko modele
unikając wyejścia w LOS modeli graczy
średnicy 5" Dmg 12, AV:2
jednego gracza, gracz zyskuje 2p.
(o ile możliwe): d2) z środka w linii prostej od innych
Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił 19. Pod modelem pole minowe - wybór
modeli w LOS. Doprowadzenie go do
przeciwnika NIE ZALICZA punktu.
przeciwnika.
a) z Twojej strefy rozstawienia do środka swojej strefy +2.5p. Śmierć modelu obaj
18-15. Rozrzuć pole minowe, od środka
planszy. Kontrolujesz go. Doprowadzenie gracze -3p.
Typ: Punkty dotykowe
wzornika, k20/4 Typ wybiera przeciwnik,
+ 3 p. Jeśli przeciwnik przechwyci go i
Po podejściu i wydaniu 1A, zdobywa się 1
gra wieloosobowa, ostatni gracz.
Po otrzymaniu drugiej rany: konwój
odtransportuje do swojej strefy - 4p.
p. Jeden znacznik można zdobyć tylko raz.
14-10. Rozrzuć pole minowe, od środka
zostaje przejęty - gracz który zadał
b1) z środka planszy do Twojej strefy
(Tylko Roz. 3 i mniejszy). Rzut k20:
wzornika k20/2. Typ wybiera gracz
ostatnią ranę przejmuje kontrole. Atak
rozstawienia. Nikt nie kontroluje go,
1-5. Zdobycie punktu atak ATS 18
aktywny.
w WW - przejmuje kontrole zamiast
porusza się na początku tury. Ochronisz
6-11. Zdobycie punktu atak Obr 4.
9-1. Nic.
zadawać R. Można go leczyć, w
+2. p. Jeśli przeciwnik go zabije -1p. (ew.
14-20. Nic
Znacznik wart jest podwójną ilość
dowolnym momencie bez ogr. (Konwój
priorytetem jest ruch od oddziałów w
Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił
znika po zetknięciu się z krawędzią.) punktów. Wyeliminowanie wszystkich sił
LOS)
przeciwnika NIE ZALICZA punktu.
przeciwnika zalicza jedynie 0.5.p.
WSPÓLNE 7. Ćwiartki. (Może być WSPÓLNE 8. Małe wysadzanie, czyli Jednak rozłożenie ładunku przez
łączone z innymi) pieprz@# Kartel po raz drugi. oddział bez zasady Trening Saperski
wymaga poświęcenia 5 Akcji.
Zajęcie 1 ćwiartki stołu tj. kiedy w W czasie tej misji dostępne są ładunki
danej ćwiartce, nie ma żadnych nie C9. Podzielcie budynki na stole Modele we wnętrzu wysadzonego
spanikowanych oddziałów pomiędzy graczy. Przeciętny bydynek budynku muszą zdać test DW -4 albo
przeciwnika (lub zombie/golemów ma 1W, (do maksymalnie 5 W.) zostają trafione Dmg 14x3 AV:1 dla
pozbawionych władcy) i znajdują się Odpalenia ładunku burzącego zadaje budynku 1W, za każdy kolejny rośnie
przynajmniej dwa własne modele. budynkowi 1W. Zazwyczaj wystarczy Siła i AV.
+ 0.75 p. za każdą ćwiartkę wejść do niego ale można ustalić
przed grą, że trzeba wysadzić filary. Za każdy wysadzony budynek 2 p.
Lub Po budynku zostaje rumowisko Roz. Za każdy stracony - 1.5 p.
4 + 1 za każde kolejne W.
Jeśli w danej ćwiartce znajduje się Maksymalna wysokość 1/3 orginału. | JAWNA
więcej nie spanikowanych własnych
modeli (modele o wielu ranach liczą Aadunki można kupować (obaj Uwaga: Wariant:. 4A lub nawet 3A
się za liczbę pozostałych ran) niż gracze) dla modeli z treningiem na założenie C9 modelem bez
modeli przeciwnika saperskim, oraz dla modeli z zasadą Treningu Saperskiego - za zgodą obu
+ 0.5 p. Dowódca, oddziałów Elitarnych oraz graczy.
Mod. Poj. Mozna sprzedawać
wyposażenie lub modele by zakupić
C9 w cenie 1 punkt za sztukę.
Tabela Skrzyni:
10-11. Modele w oddziale zyskują
jeden typ granatów na zasadach
Otwarcie skrzyni wymaga
Capitolu.
poświęcenia 1A, należy rzucić kością:
12. Cały oddział zyskuje kombinezon
kamuflujący - wymaga poświęcenia
1. W skrzyni znajduje się CKM
1A na założenie (przez każdy model z
Charger lub MO Gehenna lub Giraud
oddziału)[?].
Iron Fist do wyboru. Wypakowanie
13-15. Skrzynia jest pusta.
wymaga 2A (nie muszą być
16. W skrzyni znajdują się ważne
wykonane w jednej aktywacji).
materiały. Podniesienie zmniejsza
2. W skrzyni znajduje się MO
ruch o 1/2. Przeniesienie do własnej
Gehenna - wypakowanie wymaga 2A.
strefy rozstawienia +1.5 p.,
3-5. Dowolne trzy modele w oddziale
Zniszczenie +0.5 p. - wymaga 2A.
zyskują Umiejętność: Medyk:2
17-19. Skrzynia jest zaminowana.
6-7. Modele w oddziale zyskują:
Test jak przy próbie przejścia przez
Noktowizor, Latarkę, Celownik
pole minowe. Dmg 12. Jeśli test się
Optyczny i/lub Bipod - jeśli posiadają
uda, rzuć jeszcze raz na tabelkę.
odpowiednią broń.
20. Skrzynia zawierała substancje
8-9. Modele w oddziale zyskują
toksyczne. Atak ATS 12 - mały
Panzerfausty i Miny Przeciw
wzornik wybuchu. Zostaje.
Pancerne.
Wez talię kart - 52 + 2 Jokery. Odżuć figóry i 10 (zostaw od 2 do 9 +2Jokery). Na arkuszu mamy 4
karty w 3 rzędach. Od lewej Pik (Wino), Kier (Serce), Karo (Diamenty), Trefl (Żołędzie). Dwójka
to 1 rząd, trójka 2 etc. etc. (Np. 9 kier - to misja 30. Udaremnij misje wroga, a Joker czerwony to
misja 34. My? Nie, my nie jesteśmy z...).
[u][b]INSTRUKCJA:[/b][/u]
[b]Sugerowana kolejność:
1. Wybór stołu.
2. Misja Strategiczna i ustawianie terenów. Wybór stref rozstawienia. Ustawianie Punktów, itp.
3. Warunki pogodowe / Test DW i Losowanie Misji Indywidualnych.
4. Test DW i Rozkładanie Kart Oddziałów
5. Warunki pogodowe - jeśli losowe. Test DW i Gra: Pierwsza tura, Warunki pogodowe, druga tura,
warunki itd.... aż do 5 lub 6 tury.[/b]
ad. 3. Wykonaj jak na inicjatywę, grany wybiera kto zaczyna, potem wedle kolejności rzutów. Pierwszy gracz losuje swoje karty. 1 za
każde rozpoczęte 500 punktów armii. (600 - 2 karty, 1200 - 3 karty).
Po wyciągnięciu, nalezy UWAŻNIE przeczytać karty. Na karcie są też do wyboru opcje O: - lub Warianty. Są to dodatkowe
możliwości, urozamicające rozgrywkę. W tym momęcie, należy podjąć wszelkie opisane na karcie decyzję. Jeśli nie jest inaczej
napisane, oznajmia misje JAWNE (Większość ma w Uwagach co i kiedy mówić). Najlepiej zapisać sobie co i jak. Następnie karty są
zwracane do puli i kolejny gracz losuje swoje.
ad. 2. MISJE WSPÓLNE - czyli STRATEGICZNE to misje główne dla stołu, wybierane lub losowane przed misjami pojedynczymi,
coś ala "krótki scenariusz". Zazwyczaj 1 na stół. [Dwie pierwsze MW. mogą być też traktowane jak zwykłe misje dla 1 gracza i
losowane razem z nimi (tj. "MW 1. Dywersanci" i "MW 2. Strefy" jako 31. i 32.). Zaś Misje: "WSPÓLNE 6. Punkty" (sugeruje nie
więcej niż 5) "WSPÓLNE 7. Ćwiartki" zazwyczaj towarzyszą innej MISJI STRATEGICZNEJ - i powinny być dobrane w takiej
ilości by równoważyły misję główną.]
Na przykład: 1 misja stołu, 5 różnych punktów: 2 przenośne, 2 ukryte, 1 zaminowany, plus po 2 misje indywidualne na głowę. Albo: Ćwiartki, Punkty x3 oraz 2 misje
indywidualne, bez misji stołu... etc. Etc.
Przeliczniki punktów (p.) na straty punktów armii - np. utrata oddziału za 230 punktów armii równa X p. jeszcze nie są ustalone.
Sugestia:
" Całkowita eksterminacja - 1.25 p.
" Masakra ponad 75% - 1p.
" Straty przeciwnika większe od własnych o conajmniej 2/5 - kumulatywne z powyższymi 0.5p [/b]
( ew. złagodzę - ale zazwyczaj eksterminacja zachodzi w 3-4 turze co pozwala zdobywać punkty,
ćwiartki itd.)
Kiedy blogu pojawią się efekty pogody i będzie pełna radość:) Choć wypunktowanie jest jednak na oko.
EFEKTY POGODOWE, CIEKAWY TEREN ZASAANIAJCY WZROK, mocno sugerowane. EW. Wygrana głównie w oparciu o punkty. Kwestia wyrzynania
przeciwnika w 3-4 tury... I bieg, ułatwiający przechodzenie po planszy.
W UWZ nie było możliwości tak szybko się poruszać.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Wykład 2 25 09 2011rozklad zajec dzienne 1rok (27 09 2011)2010 09 2011 12 Kalendarz żydowski 5770 5771 5772Wykład 1 24 09 2011plan posilkow 28,09,200928 10 2011 expression écritCANAL DIGITAAL 19 2°E CCWs 27 09 2011POKO egzamin 14 09 2011więcej podobnych podstron