PARTIDA 17 EL ARTE DE CAMBIAR PIEZAS


PARTIDA 17
EL ARTE DE CAMBIAR PIEZAS
V.Menchik · J.Capablanca
Hastings, 1931
Defensa India de Dama Antigua [A47]
Nada excitante parece suceder en esta partida, y sin embargo es un placer
reproducirla. En ella vemos un aspecto interesante de la técnica maravillosa de
Capablanca: su inimitable sentido para extraer una ventaja con los
procedimientos más rutinarios. Aquí, por ejemplo, Miss Menchik trata de forzar
unas tablas cambiando tantas piezas como le sea posible. Lejos de evitar esas
intenciones de simplificar la partida, Capablanca da la bienvenida a los cambios, y
emerge después de cada uno de ellos con una posición ligeramente superior. Una
vez que la mayoría de las piezas han desaparecido, su ventaja posicional es lo
suficientemente fuerte para darle un peón. Un peón de más es todo lo que
Capablanca necesita, ya que poseía el incomparable don de hacer ver todos los
finales fáciles, y es una delicia verlo ganar este.
1.d4 Cf6 3.e3 Ab7
2.Cf3 b6 4.Ad3 c5
El negro indica que tratará de controlar la Este ataque sobre el centro de peones es
casilla e4 con su caballo y su alfil dama. siempre recomendable para el negro.
Esto hará difícil para el blanco jugar e4,
un objetivo deseable en las aperturas de 5.0 0 Cc6
peón dama. 6.c3 e6
7.Ce5
14.e4 Tad8
Esto viola el principio que dice que cada
pieza debe ser jugada una sola vez en la Ä„Que bella vista tiene la torre!
apertura. Pero el blanco está ansioso por
cambiar piezas, incluso si se pierde un 15.e5
tiempo en ello.
El peón avanza para que el caballo no
7... d6 esté atado a su protección. Una vez que
8.Cxc6 Axc6 el caballo se quite, el alfil está libre para
jugar. Después de que el alfil esté
El resultado del primer cambio es que el desarrollado la torre dama entraría en
negro tiene dos piezas en el campo juego.
contra una del blanco.
15... Cd5
9.De2 Ae7 16.Cf3 Td7
10.Ab5
Ä„Simple y fuerte! El negro se prepara
Una vez más, el blanco mueve una pieza para doblar torres en la columna abierta.
dos veces, negando el desarrollo de
aquellas que están en sus puestos 17.Td1 Tfd8
originales. 18.Ad2
10... Dd7 Una jugada modesta żPero cuál otra hay?
11.Axc6 Dxc6 Si 18.Ae3 Cxe3 19.Txd7 Dxd7 y el negro
domina la columna abierta.; La jugada
Un par de alfiles están fuera del tablero. 18.Ag5 sucumbe ante 18...Axg5 19.Cxg5
La diferencia es que el alfil del blanco ha Cf4! (atacando la dama y amenazando
desaparecido completamente, pero el mate) 20.Dg4 Txd1+ 21.Txd1 Txd1+
negro ha sido remplazado por otra pieza: 22.Dxd1 Dxg2 mate.
la dama. Aparte del hecho de que el
blanco ha enrocado, él solo tiene una
pieza en juego, mientras que el negro
tiene tres.
12.Cd2 0 0
13.dxc5
Esto hace que la columna d sea accesible
a las torres negras. La jugada 13.e4 es
prematura, ya que 13...cxd4 14.cxd4 Tac8
y el caballo blanco y el alfil aÅ›n tendrán
problemas para desenvolverse. 18... b5!
13... dxc5 Libera b6 para la conveniencia del
caballo. Desde ahí el caballo puede ir a c4 29.Cd2
o a4, estableciendo un punto avanzado
fuerte en una de esas casillas. El blanco ofrece el cambio.
19.Rf1 Cb6 29... Cxd2
20.Af4 h6
Ä„Y el negro está feliz de concederlo!
Antes de continuar los asuntos en el
flanco de dama, el negro provee de una 30.Rxd2 c4!
casilla de escape para su rey, al mismo
tiempo que restringe la actividad del alfil En finales de alfil y peón, los peones no
y del caballo blancos. deben ocupar casillas del color en el que
el alfil viaja. Si lo hacen, el rango de
21.Txd7 actividad del alfil se restringe. Nótese
como la ocupación de e5 por un peón
El blanco sigue cambiando piezas, ya que limita el libre movimiento del alfil blanco.
la posición se ve tranquila y sin peligro.
31.Af4
21... Txd7
22.Td1 Txd1+ Este no es sólo un intento de poner al
23.Dxd1 De4! alfil en juego activo, sino que coloca una
trampa para un oponente voraz.
Ä„Una poderosa jugada! Gana por fuerza.
La amenaza (además de 24...Dxf4) es
24...Dc4+ seguido de 25.Dxa2.
24.Ag3
Si 24.Ae3 Cc4 gana el peón de rey o el
peón b; Si 24.Ac1 para proteger el peón
b, 24...Dc4+ 25.De2 Dxa2 26.Dxb5 Db1 y
el alfil clavado está perdido, y si 24.Ad2
Cc4 amenaza tanto el peón e como el b.
31... a6
24... Dc4+
25.De2 Dxe2+ Ä„Capablanca ni siquiera se acerca a la
26.Rxe2 Ca4 trampa! Si 31...Ag5 para cambiar alfiles y
27.Rd2 entrar en un final simple de peones,
sucede 32.Axg5 hxg5 33.Re3 Rf8 34.Rd4
Si 27.b3 Cxc3+ y el negro gana dos Re7 35.Rc5 a6 36.a3 y el blanco recupera
peones en lugar de uno. su peón.
27... Cxb2 32.Ae3 Rf8
28.Rc2 Cc4 33.Ab6 Re8
34.Re3 Rd7 momentáneamente, mientras que
35.Rd4 Rc6 cualquier jugada de rey o alfil sería fatal.
36.Aa7 La alternativa 37.exf6 Axf6+ 38.Re4 Axc3
deja al negro con dos peones de más, y si
Si 36.Aa5 Ac5+ y el negro gana un peón. 37.Re3 Ac5+; 37.Ab8 Ac5 mate.
36... f5! 37... g6
38.f4 h5
Atando los cabos para que ni el alfil ni el 39.axb5+ Rxb5
rey blancos puedan moverse. Si el alfil se 40.g3 a5
mueve 37.Ab8, Ac5 mate. Si el rey mueve 41.Re3
37.Re3 Ac5+ cambia los alfiles y se llega a
un final con peones solamente y "los Si 41.h3 a4 42.Re3 a3 y el peón no puede
finales de peones solos son los más ser detenido.
fáciles de ganar", dice Reuben Fine.
41... Ac5+
37.a4 42.Axc5 Rxc5
Esto puede parecer un suicidio, pero los La moraleja es: Ä„Juegue para ganar si
movimientos de las blancas se están quiere tablas!
agotando. Avanzar peones en el flanco
de rey sólo retrasaría lo inevitable 0 1


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