RELIGIA NORDYCKA: SZAMANIZM
RELIGIA NORDYCKA: SZAMANIZM
Szamanizm jest religią dzikiego ludu Nordyków,
zamieszkującego zimną i nieprzyjazną krainę Nordheim. Cechuje ją dualizm. Nordycy
oddają jednocześnie cześć bogom i wierzą w Los, który jest siłą nadrzędną,
rządzącą nawet wszechmocnymi bogami. Los jest jednak ślepy, a bogów można
przebłagać, dlatego szamanizm koncentruje się raczej na kulcie bogów, a Los pozostawia
samemu sobie.
Szamanizm jest spotykany tylko tam, gdzie są Nordycy, czyli w
Nordheimie. Kiedyś bogowie północy byli czczeni na Albionie i terenach dzisiejszego
królestwa Bj rk, ale kiedy Nordycy zostali stamtąd wyparci, po dawnych miejscach kultu
pozostały tylko ruiny.
Charakterystyczne dla szamanizmu jest to, że bogowie maja wiele
ludzkich cech: zabijają, kochają się w śmiertelnikach, często biją się między
sobą. Czyni to ich bardziej zrozumiałymi dla śmiertelników.
KOSMOLOGIA
Kiedyś nie było ni oceanu, ni szarych chmur, tylko
chaos, gdzie współistniał ogień i lód. Z topiącego się lodu powstała woda i
utworzyła ocean, z którego wyłonił się Ymir, pierwszy bóg. Był to gigant, ktorego
brodę pokrywał szron. Ymir rozejrzał się wokół siebie i zobaczył szare, zwichrzone
chmurami niebo, fale przewalające się przez skalisty brzeg, krwawą łunę zachodu. Z
miejsca pokochał ten świat, jego surowe piękno, i postanowił tu zamieszkać.
Pewnego razu Ymir skaleczył się. Z tych kilku kropel jego krwi
narodzili się bogowie, bracia i siostry: mądry i łagodny Balder, chytry i złośliwy
Loki, mocarny Thor, Wotan o nieposkromionej ambicji, Freya i Siv, przyćmiewające
pięknem blask słońca, Tyr-ponury samotnik i Aegir, który ukochał sobie morskie
odmęty. Wszyscy bogowie oddali pokłon swemu ojcu i matce, którą była ziemia. Ale
surowy, żeby nie powiedzieć dziki, charakter Ymira, dał wkrótce o sobie znać. Pewnego
dnia, rozeźlony jakimś błahym postępkiem Wotana, ojciec chwycił młodego boga i
połknął go w całości. Rodzeństwo błagało o litość, ale Ymir był niewzruszony.
Nie dość tego, uderzył swą włócznią, miotająca pioruny w Baldera, zirytowany jego
prośbami Tego było już za wiele! Rodzeństwo potajemnie, z dala od oczu ojca despoty,
zebrało się na naradę. Postanowiono zabić Ymira.
Pierwszy zdobył się na odwagę Thor. Zadał cios Ymirowi i z rany
wyciekła krew. Na ten sygnał wszyscy bogowie zaczęli bić swego ojca, czym popadło,
kawałkami skał, gałęziami. Był to straszny widok. Słońce nie mogąc na to patrzeć,
zasłoniło twarz. Zapadły nieprzeniknione ciemności, w których rozlegały się jedynie
jęki umierającego giganta. Bogowie poczuli się przerażeni swoim postępkiem. Odrzucili
precz od siebie zakrwawioną broń. Tam, gdzie spłynęła krew, do dziś istnieją
miejsca obdarzone nieziemską mocą tworzenia i niszczenia.
Kiedy rodzeństwo stało niepewnie, przyglądając się ciału tego,
który ich zrodził, w brzuchu Ymira coś się poruszyło. Tyr rozciął skórę i z rany
wyskoczył Wotan, ku radości całego rodzeństwa, cały i zdrowy.
Ciało Ymira bogowie pokawałkowali i rozrzucili po całym świecie. Z
jego kości stworzyli majestatyczne góry i nadmorskie skały, poprzecinane wąskimi
pasmami fiordów. Z włosów las, gęsty i cichy, a ze szronu pokrywającego brodę Ymira
gwiazdy.
Potem postanowili podzielić miedzy siebie schedę po ojcu. Thor
wziął niebiosa, Aegir ocean, reszta bogów zamieszkała na ziemi. Początkowo pośród
rodzeństwa panowała zgoda i harmonia, lecz potem zaczęły się niesnaski Ambitny Wotan
często nie zgadzał się z resztą braci i sióstr. W końcu któryś z bogów zadał mu
retoryczne i zabarwione kpiną pytanie, gdzie był, podczas gdy reszta walczyła z Ymirem.
Obrażony na wszystkich Wotan poszedł sobie i zniknął na długi czas.
Wkrótce bogowie poczuli się samotni. Własne towarzystwo im już nie
wystarczało. Postanowili, że stworzą jakieś żywe istoty. Zebrali się i zaczęli
radzić. Narada przekształciła się w zażartą kłótnię Poszło o to, jak ma być ta
istota. W końcu przeważyło zdanie Thora, aby był to siłacz, który pokona sztormy i
wichry. Reszta, acz niechętnie zgodziła się z bratem. Nikt zresztą nie chciał
zadzierać z najsilniejszym z rodzeństwa. Bogowie zabrali się do pracy. Ze skał, wichru
i wody stworzyli olbrzymów.
Były to istoty silne i wytrzymałe, ale nad wyraz tępe. Wykpiony Thor
usiłował ratować swój honor. Przez kilkanaście lat próbował nauczyć czegoś
gigantów. Bez rezultatu. W końcu machnął ręką, i wrócił do braci i sióstr,
starając się nie zauważać drwiących uśmieszków.
Bogowie znowu usiedli do narady. Thor tym razem prawie wcale się nie
odzywał, za to dużo mówił Balder i srebrnowłosa Freya.
“Trzeba-powiedzieli-stworzyć istotę mądrą i sprytną, aby potrafiła wykorzystywać
to co znajdzie dookoła siebie. Thorze, czy chcesz coś dodać?”. Ten mruknął
niewyraźnie i całkiem zamilkł .
Tak bogowie stworzyli karły. Potrafiły one sporządzać cudowne
ozdoby ze stali i szlachetnych kamieni. Karły nie miały jednak odwagi olbrzymów. Bały
się jaskrawego słońca i wichrów szalejących po niebie. Schowały się głęboko pod
ziemię i nie wychodzą stamtąd do dziś.
Zniecierpliwieni bogowie zgromadzili się ponownie. Uradzili, że
trzeba stworzyć istotę, mającą zarówno cechy karłów jak i olbrzymów. Wzięli
glinę, zmieszali ją z własną krwią i ulepili pierwszych ludzi: mężczyznę Ragnara i
kobietę Anilien. Tak stworzeni ludzie mieli w sobie coś z gigantów i karłów; odwagę
do stawiania czoła morskim burzom, zmysł tworzenia. Aegir zaszczepił im tęsknotę za
podróżami, i miłość do morza, Balder chęć zabawy radość ze śpiewu i poezji, a
Tyr indywidualizm, dzięki któremu wszyscy ludzie, choć z jednego łona, różnią się
między sobą .
Bogom umknął jednak pewien fakt. Loki, pragnąc im zrobić złośliwy
dowcip, domieszał do gliny oset. Nic o tym nie wiedząc, Freya dodała od siebie miód. Z
tej mieszaniny powstała właśnie Anilien. Skutki żartu są widoczne do dziś: kobiety
są kapryśne i całkiem dla mężczyzn niepojęte: wybuchają złością, aby zaraz potem
być łagodne jak morska bryza. Wszyscy mężczyźni przeklinają Lokiego za ten
postępek.
Pośrodku świata bogowie zbudowali dla ludzi Midgard, ich nowy dom.
Stworzyli im tam kwiaty i zwierzęta. Sami zamieszkali w Asgardzie, który łączy się z
Midgardem Tęczowy Most.
Tymczasem Wotan, obrażony na cały świat, oczekiwał przeprosin.
Miał nadzieję, że reszta bogów wkrótce przyjdzie do niego z błaganiem, aby
powrócił. Kiedy tak się nie stało, Wotan postanowił ruszyć w nieskończenie ogromny
świat. Przeżył wiele przygód, aż dotarł do tajemniczej groty, gdzie mieszkał Mimir,
tajemnicza istota. Przekazał ona bogu-wędrowcowi całą wiedzę o świecie, jego
przyszłości i przeznaczeniu. Wotan drogo za to zapłacił -musiał oddać jedno oko i
przez wiele dni wisiał na Ygdrassil, drzewie stanowiącym centrum wszechświata.
Z taką wiedzą wrócił do swojego rodzeństwa. Wkrótce swoimi
mądrymi radami zdobył sobie uznanie. Po jakimś czasie objął nad pozostałymi bogami
zwierzchnictwo.
Bogowie zmienili się. Młodości i czas zabaw minęły. Spoważnieli.
Tylko Loki wciąż przeszkadzał swoim braciom i siostro, a jego żarty były coraz
bardziej irytujące i niebezpieczne. W końcu został wygnany.
To był początek wojny.
Loki znalazł schronienie na krańcach Asgardu i zaczął szukać
sprzymierzeńców. W krainie ciemności znalazł potężną sojuszniczkę, władczynię
śmierci, której imienia nikt nie zna. Z ich związku zrodziły się potworne bestie:
wielki i przerażający wąż Jormungandr, piekielny pies Garm, wilk Fenris. Do Lokiego
przyłączyły się ogniowe giganty z Otchłani Massupel położonej daleko poza Asgardem
i lodowe giganty z gór V lpherre, z krańców świata. Potężna armia, płynąc na
drakkarach, na pokładach których wiosłowały duchy, zbliżyła się do murów Asgardu.
Bogowie wszczęli alarm i stanęli do boju. Bitwa była straszna. Padło w niej wielu
walczących i dokonano chwalebnych czynów. Wotan swoją wykutą przez karły włócznią
powalił na ziemię Hreima, władcę Lodowych Gigantów, a Thor poważnie ranił
Jormungandra. Wkrótce siły napastników zaczęły się cofać. Walka skończyła się,
gdy Loki został ranny. Jego sprzymierzeńcy porzucili go i uciekli.
Nad Lokim odbył się sąd. Został przykuty do skały Maifgard w
głębi ziemi, gdzie wąż pluje mu palącym jadem w twarz. Niekiedy Lokim targa ból,
spazmy te są wyczuwalne nawet na powierzchni ziemi.
Od tej pory nikt już nie zakłócił spokoju Asgardu.
Nordycy wierzą, że kiedyś nadejdzie czas wielkiej bitwy, zwanej
Ragnar k. Uwolniony przez swoich dawnych sprzymierzeńców Loki uderzy ponownie na
Asgard. Furia walczących będzie tak wielka, że zniszczy cały świat. Przepowiedziane
jest, że wszyscy bogowie i wszystkie istoty zginą, a świat powróci do stanu sprzed
narodzin Ymira.
Wyobrażenia o śmierci
Dla walecznych wojowników bogowie przeznaczyli po śmierci
nagrodę. Duch poległych w boju wędrują do Walhalli, Pałacu Wotana. Tutaj spędzają
całą wieczność na ucztowaniu, pijatyce, popisują się siłą, umiejętnościami
bojowymi i staczają ze sobą pojedynki. Każdy Nordyk stara się umrzeć w walce, aby
trafić do Walhalli.
Tchórze są po śmierci przeklinani i zapominani, wędrują do krainy
nicości.
Religia nie mówi, co dzieje się z duchami kobiet. One same wierzą,
że po śmierci wędrują do domu Frei.
ZAŚWIATY
Krainą ludzi jest Midgard. Wokół niego
rozciągają się niezmierzone przestrzenie Asgardu, w którym mieszkają bogowie. Między
obiema krainami istnieje połączenie, Tęczowy Most. Niektórzy szamani uważają, że
jest on gdzieś na dalekiej północy, pośród lodowych gór. W Asgardzie stoi pałac
Wotana, Walhalla i złoty zamek Frei -Arral, wzniesiony na szczycie najwyższej góry. Tam
też rośnie Ygdrassil, Drzewo Mądrości.
Gdzieś za Asgardem, leży Otchłań Chaosu. Szaleje tam ogień i
mroźne wichry.
BOGOWIE
Wotan, Odyn
Najpotężniejszy bóg w Asgardzie. Posiadł wielką
mądrość To on dał ludziom runy-magiczne znaki. Wotan jest bogiem ponurym i nie należy
go niepokoić zbyt często. Przy narodzinach daje człowiekowi wolę życia i
roztropność.
Nordycy wyobrażają sobie Odyna jak brodatego męża z opaską na oku.
W ręku trzyma magiczną włócznię. Często porusza się na ośmionogim wierzchowcu.
Odynowi służą dwa wilki: Feke i Gernis. Szybkonogie stworzenia donoszą swemu panu o
wszystkim, co dzieje się na świecie. Wilki te podarował Wotanowi Tyr.
Odyn ma także córki. To odziane w błyszczące pancerze Walkirie.
Poruszają się po świecie na uskrzydlonych koniach. Krążą nad polami bitew i
zabierają dusze poległych do Walhalli. Do nich modlą się wojownicy umierający na polu
bitwy.
Thor
Bóg wojny, wyobrażany jako wielki mężczyzna z młotem
podarowanym mu przez karły. Thor daje wojownikowi siłę do dzierżenia oręża, odwagę
i bojowy zapał. Jest bogiem mściwym i okrutnym. Mieszka w niebiosach i włada piorunami.
Ci, którzy go niebacznie rozgniewają, są rażeni gromem.
Wojownik nie powinien się lękać ani otwartego starcia, ani
liczniejszego wroga. Wojna, która jest jedynym zajęciem naprawdę godnym mężczyzny,
jest ulubioną rozrywką Thora. Ponieważ w Asgardzie panuje spokój, Thor często
przybiera ludzka postać i bierze udział w bitwach toczących się między ludźmi.
Aegir
Władca morskich głębin, Aegir, niezbyt interesuje się
ludźmi. Jego domem pałac na dnie oceanu. Tam wraz z trytonami i wodnymi
bogińkami-syrenami, toczy swoje własne życie. Aegir jest jednak ważnym bogiem dla
Nordyków, w gospodarce których żegluga pełni podstawową rolę. Często składa się
mu ofiary, jako że ma władzę nad sztormami i burzami. Żeglarze i rybacy proszą go o
sprzyjającą pogodę.
Ludzie północy widzą go jako dorodnego mężczyznę o bujnych
włosach i brodzie, trzymającego w ręku trójząb.
Córka Aegira, Gaina, jest przekleństwem żeglarzy. Przychodzi jako
śmiertelnie niebezpieczna mgła. W jej gęstym obłoku okręty gubią drogę i nierzadko
wpadają na podwodne skały. Dlatego, składając ofiary Aegirowi, nie zapominają o
Gainie.
Balder
Bóg pijatyki, zabawy, poezji i natchnienia. Jest opiekunem
bardów i mędrców. Niezwykle łagodny, w porównaniu do swoich posępnych braci, jest
często w modlitwach proszony o wszelaką pomoc. Balder najbardziej ukochał sobie rodzaj
ludzki. Czasami, przybierając postać starca, wyrusza na wędrówkę po drogach Midgardu,
aby wspomagać potrzebujących.
W Asgardzie przybiera postać wesołego młodzieńca, z lutnią i
rogiem pełnym piwa.
Tyr
Posępny samotnik Tyr prawie wcale nie interesuje się
losami ludzi, dlatego też nie ma go co wzywać w potrzebie. Gorzej, można go tym
rozgniewać. Jest sprawcą śnieżyc i mrozu-kiedy nadchodzi zima, to znak, że Tyr
wyruszył na obchód granic Asgardu. To on stworzył wilka-najbardziej dumne i niezależne
zwierzę na ziemi. Czasami spóźniony wędrowiec może usłyszeć dobiegające z lasy
wycie-to wilki oddają cześć swemu panu.
Władca zimy i wilków jest jednorękim (drugą rękę odgryzł mu
Fenris) mężczyzną o ponurym wyrazie twarzy. Odziany w futrzany płaszcz, z mieczem i
rogiem myśliwskim, od czasu do czasu rusza na obchód granic świata. W czas Ragnar k
dźwiękiem rogu da znać o niebezpieczeństwie.
Freya
Srebrnowłosa opiekunka kobiet. Nordycy wierzą, że jest
matką księżyca. To bogini płodności i uzdrawiania. Modlą się do niej jedynie
kobiety, gdyż to właśnie one wydają na świat potomstwo i zajmują się kurowaniem
rannych.
Freya jest także opiekunką roślin i zwierząt. Czasami bywa
utożsamiana z wiosną. Mieszka w Arralu, pałacu ze złota i szlachetnych kamieni,
zbudowanym na górze Vaghein.
Siv
Przepiękna bogini urody, szczęścia i miłości. Ludzie
rzadko wzywają jej imienia, czynią to głównie zakochani (którzy nie mogą wziąć
wybranki siłą), i bardowie.
Loki
Bóg całkiem zapomniany. Nikt nie wypowiada jego imienia.
Inne istoty
Jormungandr
Przeklęty twór Lokiego, gigantyczny wąż oplatający
ziemie swoimi zwojami. Jest podobny do celtyckiego Leviathana, a może to ta sama istota
obdarzona innym mianem ? Nordycy bardzo się go boją, wierzą, że czasami wyłania swój
łeb nas powierzchnie i wciąga okręty pod wodę.
Garm, Fenris
Ojcem oby tych istot był Loki. Garm jest psem o ślepiach
czarnych jak smoła, wypełnionych nienawiścią do wszystkiego co żyje. Po klęsce
uciekł i ukrył się w Midgardzie. Opowieści o nim wzbudzają powszechny strach. Wielu
wędrowców mówi, że widziało monstrualnego czarnego psa ciągnącego za sobą
bezbronną ofiarę-zazwyczaj człowieka.
Fenris to wilk., ojciec wszystkich wilków. Zdradził swego pana, Tyra.
Zanim uciekł spod murów Asgardu, odgryzł Tyrowi prawą dłoń, dzierżącą sztylet.
Teraz sztylet razi wnętrzności wilka. Oszalały Fenris gna po świecie, wyjąc z
boleści, a kto usłyszy jego skowyt, ten na zawsze słyszy go w snach. Mówi się, że
tylko ludzka krew jest w stanie uśmierzyć na chwilę cierpienie wilka Lokiego.
Prządki
W korzeniach świętego drzewa Ygdrassil, które rośnie w
samym środku świata, jest jama. Siedzą w niej trzy bezzębne i ślepe, białowłose
staruchy. To prządki-istoty potężniejsze niż sami bogowie. Tkają na krosnach nici
ludzkiego żywota Kiedy los jakiegoś człowieka się dopełni, wysyłają do niego, jako
zapowiedź śmierci, fylgię, ukazującą się jako blada kobieta dosiadająca czarnego
konia. Wzywanie ich nie ma najmniejszego sensu, prządki są całkowicie nieczułe na
wszystkie prośby.
PRZYKAZANIA
Każdy Nordyk powinien wykazywać się odwagą.
Tchórzostwo jest wstrętne bogom. Zobowiązany jest także do pomocy potrzebującemu
pobratymcowi, kiedy ten o to poprosi. Bogom należy oddawać należytą cześć poprzez
składanie częstych ofiar.
Poza tymi przykazaniami bogowie niewiele stawiają ludziom wymagań.
Ludzie są istotami wolnymi i mogą robić co im się żywnie podoba. W końcu i tak w
ostatecznej ocenie żywota zmarłego liczy się tylko fakt, czy był on odważnym
człowiekiem czy też nie.
HISTORIA RELIGII
Wiara w bogów północy nigdy nie miała dużego
zasięgu. Nawet kiedy lud z Nordheimu zaczął najazdy na Avalon w Ciemnych Wiekach, z
reguły szybko przyjmował wiarę w Pana. Tylko przez pewien czas religia wyznawana była
na Albionie i w Bj rk, ale została stamtąd wyparta. Obecnie tylko pod zimnym niebem
Nordheimu płoną ofiarne stosy ku czci Odyna.
Stosunek szamanizmu do innych religii jest prosty: wiara jest jednym z
najważniejszych czynników integrujących dany lud, więc godzenie w nią jest zamachem
na całą nację. Z tego powodu należy bezlitośnie i konsekwentnie zwalczać każdą
obcą religię, a także tych, którzy ją głoszą.
KAPŁANI
Kapłani z Nordheimu noszą miano szamanów. Nie są
nikomu podporządkowani, ani nie mają przywódcy religijnego. Dysponują całkowitą
swobodą działania, czasami kontaktują się ze sobą, rzadko jednak w sprawach wiary.
Szamanizm nie jest jednak tak dynamiczną religią jak np. Monizm. Reguły i dogmaty nie
zmieniły się od lat i wcale na to się nie zanosi.
Zazwyczaj każda większa osada ma swojego szamana, mieszkającego na
uboczu. Jeżeli tak nie jest, wówczas uroczystościom religijny przewodzą starsi rodu,
oni też składają ofiary. Szamani bowiem rzadko kiedy opuszczają własne siedziby, a
jeżeli już, to tylko w naprawdę ważnych sprawach.
Rola szamana ogranicza się do prowadzenia obrzędów i, czasami,
udzielania rad. Mogą także leczyć i kurować rannych, choć jest to raczej
przeznaczeniem kobiet.
Szamanem może zostać tylko mężczyzna. Zazwyczaj zostaje nim uczeń
innego szamana. Bycie kapłanem oznacza szacunek, jakim obdarzają go inni, z uwagi na
dużą wiedzę i doświadczenie życiowe.
Uwaga: w
przypadku religii północy nie trzeba odgrywać Roli kapłana, aby zostać szamanem.
Można także być wróżbitą lub warlockiem. Oczywiście wróżbita ani warlock nie
będą mogli korzystać z umiejętności kapłana (modlitwy), ale mogą próbować
nauczyć się posługiwać runami. Wykorzystując moc runów używają wówczas zamiast
zdolności Wiara, zdolność Wróżbiarstwo/ Magia, ale opierają ją nie o Inteligencję
(w przypadku wróżbity), lecz o Siłę Umysłu.
I po drugie: Historia w stosunku do Roli kapłana
zostaje zamieniona na którąś z poniższych umiejętności: Medycyna
Naturalna, Baśnie i legendy, Warzenie mikstur, Przetrwanie w głuszy (wybór
gracza).
KULT
Świątynie
Nordycy nie stawiają swoim bogom świątyń. Dar i ofiary
składają w świętych lasach, pod starymi drzewami, koło źródeł oraz na ociosanych
głazach ustawionych na wzniesieniach terenu lub nad brzegiem morza. Nie widzą potrzeby
wznoszenia im wielkich budowli, sporządzania wizerunków czy posągów, gdyż na
potężnych bogach i tak nie wywrze to większego wrażenia. Lepiej zadowolić ich
jakimiś chwalebnymi czynami.
Obrzędy
Religia z Nordheimu, poza składaniem ofiar, nie zna mało
obrzędów. Ludzie z północy uważają to za stratę czasu. Pogrzeb
jest tym ważniejszym. Biedni, tak jak i kobiety, są chowani w ziemi. Nie jest to
wzniosły pogrzeb, ale ludzi północy nie interesuje to, co się dzieje po śmierci z ich
ciałem. Natomiast zasłużonych lub bogatych wojowników składa się, wraz z bronią,
koniem i rynsztunkiem bojowym, do łodzi (jarla do drakkaru), a następnie puszcza na
morze i podpala.
Ofiary
Ofiarami są na ogół łupy wojenne, a także wszelkie
bohaterskie wyczyny. Czasami, kiedy sytuacja tego wymaga, można przebłagać bogów,
składając im ofiarę z człowieka. Jeżeli na miejscu nie ma niewolnika, wówczas
wybiera się kogoś ze swoich. Aegirowi, przed wypłynięciem na morze, zwykle składa
się ofiarę z cielęcia lub dorosłego wołu, Frei poświęca się część płodów
rolnych, Thorowi część wojennych łupów.
Święta
Tak naprawdę nie ma wyznaczonych stałych świąt
religijnych-odprawia je się po powrocie z wyprawy, co ma miejsce zwykle jesienią
Urządza się wtedy wielką, kilkudniową, ucztę, składa ofiary, odprawia modły, po
czy,, następuje obrzędowa libacja.
Święte przedmioty kultu
W zasadzie kult nie posiada żadnych relikwii. Nordycy, jak
już zostało to powiedziane, nie przywiązują większej wagi do obrzędowości.
Święte miejsca kultu
Świętym miejscem kultu jest zakazana góra Jansberg. Wszyscy Nordycy unikają chodzenia w jej okolice,
a nawet patrzenia na jej szczyt. Tylko szamani mogą się do niej zbliżać. Powszechnie
wiadomo, że stamtąd można zobaczyć Asgard. Prócz tego każda wioska może mieć swoje
sacrum, którym opiekuje się szaman (lub starszy rodu).
MODLITWY
Modlitwy zwyczajne
Moc Frei
Z: 8
K: 1 osoba
CZ: 4 minuty
TR: 15
E: analogiczny do Słowa Abaddona.
Efekt specjalny: jw.
Freyo, ulecz!
Z: 10
K: 1 osoba +1na każde 2 pełne Wiary.
CZ: 10 minut
TR: 18
E: analogiczny do Ukojenia ran (Monizm).
Efekt specjalny: brak
Ręka Thora
Z: 4
K: odmawiający
CZ: 3 minuty
TR: 12
E: Zmówienie tej modlitwy chroni przed pierwszym ciosem (oznacza to możność
dodania 5 do OB- także w wypadku ostrzału z daleka), a każdy cios, którego postać
się nie spodziewa, ma 20 procentową szansę na chybienie.
Efekt specjalny: chroni przed pierwszymi k5 ciosami, i daje 6 do OB.
Do Aegira
Z: 5
K: 10 osób/ każde 1 Wiary. Od 5 Wiary okręt.
CZ: 10 minut.
TR: 16
E: Jeżeli się powiedzie, osoby, w intencji których została zmówiona, są
chronione mocą Aegira, jeżeli przebywają na morzu. Działa przez k5 dni. Przez ten czas
chroni na 50% przed pierwszym (tylko) naturalnym niebezpieczeństwem (np. postać nie
utonie podczas sztormu, okręt nie wpadnie na skały, nie zgubi się we mgle).
Efekt specjalny: chroni przed pierwszymi k5 niebezpieczeństwami.
Bogowie, skryjcie mnie przed oczyma wroga
Z: 6
K: odmawiający, od 4 Wiary inna osoba
CZ: 1 minuta
TR: 14
E: Kapłan jest teraz trudno dostrzegalny dla wrogich oczu (kryje go tuman mgły,
chmury zasłaniają księżyc, wiatr zagłusza kroki, wróg spojrzy gdzie indziej itp.). O
ile zachowuje się cicho, wrogowie mają -3 do spostrzegawczości (także przy tropieniu).
Należy pamiętać, że kapłan nadal jest widoczny, i modlitwa nic nie da, gdy trzeba
komuś przejść przed nosem. Modlitwa zapewnia ochronę przez k10 minut/1 Wiary. Działa
tylko na ludzi i niektóre monstra.
Efekt specjalny: wróg ma -5 do spostrzegawczości.
Bogowie, wskażcie mi drogę
Z: 5
K: odmawiający
CZ: 3 tury
TR: 15
E: Błądzący kapłan dostaje znak od bogów, którędy ma się skierować, aby
odnaleźć właściwy szlak.
Efekt specjalny: brak
Freyo, rozjaśnij ciemności !
Z: 5
K: specjalne
CZ: 4 tury
TR: 15
E: Jeżeli modlitwa zostanie wysłuchana, wówczas staje się coś, co rozjaśnia
ciemności (chmury odsłaniają księżyc, w oddali pojawia się światło jakiegoś domu
itp.). Ta modlitwa na niewiele się zda np. w piwnicach, lochach, chyba, że w stropie
będzie szpara. Zdarzenia musza mieć naturalne podłoże.
Efekt specjalny: jest 10%/ 1 Wiary szans, że bogowie rozświetlą ciemności swoja
mocą (np. nagle, bez żadnej widocznej przyczyny zapłonie ogień itp.).
Odynie, oświeć mnie!
Z: 15
K: odmawiający
CZ: 15 minut
TR: 19
E: Jeżeli modlitwa zostanie wysłuchana, kapłan w ciągu najbliższych k3 dni
dodaje 1 do testów opartych na INT.
Efekt specjalny: Kapłan może dodać do testu jeszcze 1.
Odynie, pomóż mi wybrać !
Z: 8
K: odmawiający
CZ: 5 minut.
TR: 18
E: Jeżeli bóg wysłuchał modlitwy, ześle znak/ sen nakierowujący postać na
właściwą drogę postępowania. Podpowiedź ma zwykle formę alegorii.
Efekt specjalny: brak
Pieśni modlitewne
Dotyk Frei
Z: 14
K: 1 osoba
CZ: 10 minut
TR: 28
E: analogiczny do czaru Uzdrowienie (Monizm)
Efekt specjalny: brak
Pancerz Thora
Z: 10
K: 1osoba +1na każdy punkt Wiary.
CZ: 10 minut
TR: 17
E: Modlitwa chroni przed pierwszymi k10 ciosami (+3 do OB, także przed
ostrzałem). Istnieje 20% szansa, że cios, którego postać się nie spodziewa, chybi.
Efekt specjalny: Modlitwa daje +5 do OB i chroni przed 5+1/każdy punkt Wiary
ciosami.
Naznacz mnie Thorze !
Z: 7
K: 1 osoba
CZ: 6 minut
TR: 20
E: Chroni automatycznie przed każdym pierwszym ciosem/ strzałem.
Efekt specjalny: Chroni przed dwoma pierwszymi ciosami/ strzałami.
Chroń mnie Odynie!
Z: 8
K: 1 osoba
CZ: 3 minuty
TR: 17
E: analogicznie do Palca bożego (Monizm).
Efekt specjalny: jw.
Przywołanie sztormu
Z: 37
K: specjalne
CZ: 1 godzina
TR: 25
E: Przywołuje w dane miejsce na morzu trwający 2k10 godzin + godzinę na poziom
Wiary sztorm. Przed odmówieniem tej modlitwy należy złożyć ofiarę Aegirowi z dwóch
wołów. Modlitwa musi być odmawiana nad brzegiem morza.
Efekt specjalny: brak
Nakaz
Z: 45
K: specjalne
CZ: 1 runda
TR: 26
E: Uspokaja sztorm na 10 minut /każde 1 Wiary.
Efekt specjalny: brak.
Pieśń bitewna
Z: specjalne
K: wszyscy słyszący pieśń.
CZ: specjalny.
TR: 20
E: U wszystkich wiernych, którzy słyszą tę pieśń podczas bitwy (min. 40 osób
walczących), następuje pewien rodzaj szału bojowego, trwający przez cały czas, kiedy
słyszą śpiew. Daje on +1 do TR i 1 do BC na potrzeby MBC (tylko). Tura śpiewu
wywołuje u kapłana 3 punkty zmęczenia.
Efekt specjalny: daje +2 do TR i OB
Chwała wojnie !
Z: specjalne
K: wszyscy słyszący pieśń.
CZ: specjalny.
TR: 25
E: Ten hymn jest poświęcony bogu wojny Thorowi. Może być efektywnie
wykorzystany tylko przez szamanów posiadających min. 7 EMP. Wlewa zapał w żyły
wszystkich walczących, którzy słyszą śpiew. Dzięki temu zaczynają oni ignorować
strach, maja +3 do TR i OB, nie czują bólu (dodatkowo 1 rana mniej). Tura śpiewu
wywołuje 5 punktów zmęczenia.
Efekt specjalny: daje +5 do TR i OB.
Odegnanie zła
Z: 15
K: specjalne
CZ: minuta
TR: 18
E: analogiczny do Odejdź, siło nieczysta ! (Monizm).
Efekt specjalny: jw
PRZEKLEŃSTWA I KLĄTWY
Osłabienie
TR: 15
Przekleństwo. Osoba ma REF i BC obniżone o 2 do czasu jego zdjęcia.
Niech Freya cię przeklnie!
TR: 17
Te przekleństwo sprawia, że postać wraca do zdrowia dwukrotnie wolniej (zarówno,
jeżeli chodzi o leczenie ran, jak i o wyzdrowienie z choroby).
Ślepota
TR: 17
Przekleństwo pozbawia wzroku.
Przekleństwo Tora
TR: 17
Przeklęta postać podczas burzy ma 20% szansę, że uderzy w nią piorun. Postać
otrzymuje k10 x5 ran. Jeżeli przeżyje rany leczą się tak szybko jak lekkie.
Powolna śmierć
TR: 25
Analogiczna do tej w Dawnej Wierze.
CHARYZMATY
Żądza krwi
Dar Thora. Jest to dosyć nietypowy charyzmat, ponieważ
obdarzani są nim nie kapłani, ale nadzwyczaj odważni wojownicy. Można go otrzymać za
wielkie czyny na polu bitwy, sławiące boga wojny. Dar objawia się tym, że na widok
walczących (nieważne kto walczy), wojownik wpada w pewien rodzaj szału bitewnego (może
powstrzymać ten szał rzutem na SU+k10 przeciw 20, można dodać Zimną krew). Zaczyna
ignorować ból ran, zmęczenie i strach. Dodaje 4 do BC m.in. na potrzeby MBC i
modyfikatora zadawanych zranień, oraz +5 do wszelkich testów strachu. Szał trwa przez
całą walkę. Ujemnym tego efektem jest to, że ogarnięty żądzą krwi wojownik atakuje
każdego, kto wejdzie mu pod cios, nawet przyjaciela. Opanowanie się wymaga rzutu na
SU+k10 przeciw 20 (można dodać Zimną krew). Po skończonej walce szał u wojownika nie
wygasa, może atakować nadal tych co przeżyli, a opanowanie się wymaga podobnego jak
poprzednio rzutu przeciw TR 15 (można go wykonywać co turę).
Berserker
Dar Odyna. Tak jak poprzednia Żądza krwi, jest to dar
zsyłany głównie na wojowników. Jest niezwykle potężny. Obdarzeni nim maja zdolność
metamorfozy podczas walki. Zazwyczaj ich twarz przybiera wówczas okrutny grymas
przypominający do złudzenia wyszczerzony pysk dzikiej bestii, a z ust cieknie piana.
Berserkerzy są strasznymi wojownikami, i mało kto jest im w stanie dotrzymać pola.
Wojownik wpada w szał na widok krwi lub o jej samego zapach.
Opanowanie się wymaga rzutu na SU+ ew. Zimną krew przeciw 25. Jest niebezpieczny dla
otoczenia. Czasami, jeżeli berserker od dłuższego czasu (2-3 tygodnie) nie brał
udziału w walce, musi walczyć z ogarniającym go szałem (rzut jak powyżej przeciw 15
wykonywany co dzień). Niepowodzenie oznacza katastrofę dla otoczenia. Berserkerzy
często rozładowują tę furię, samotnie ruszając na wyprawę. Taki polujący berserker
wzbudza większy strach niż horda wrogów.
Efekty szału: wojownik ma dodatkowe +8 do BC, dodatkowo staje się
odporny na strach we wszelkiej formie. Co więcej, sam go wzbudza swoim wyglądem. Wszyscy
stający z nim twarzą w twarz są zmuszeni wykonać test na strach o TR 15.
Szał sprawia te same problemy, co dar Żądza krwi. Berserker może
atakować sojuszników, a po walce musi opanować się, aby przestać zabijać (rzuty na
SU o TR 20).
Dar Odyna
Postać zostaje nagrodzone przez Odyna mądrością. INT
wzrasta o +2 i może w ten sposób przekroczyć nawet 10 punktów.
Dar wizjonerstwa
Kapłan potrafi wieszczyć. Wizje nadchodzą jednak
niezależnie od jego woli, zazwyczaj w postaci snu.
Dar uzdrawiania
Niezwykle potężny dar otrzymany od Frei. Kapłan potrafi
leczyć z ran i chorób, nawet śmiertelnych, dotykiem rąk.
Dar widzenia prawdy
Pozwala wykrywać wszelki fałsz, kłamstwo i zdradę w
ludzkich umysłach. Kapłanowi wystarczy rzut oka na taką osobę. Pozwala przejrzeć
każdy podstęp.
Moc Frei
Ten charyzmat daje kapłanowi nadnaturalną odporność na
wszelkie choroby (+5 do testu przeciw chorobom). Dodatkowo wraca on do zdrowia dwa razy
szybciej (także gojenie ran).
Dar Aegira
Kapłan nigdy nie utonie, woda zawsze wyrzuci go na
powierzchnię (co nie oznacza, że może obejść się bez powietrza). Ponadto doskonale
wyczuwa kierunek na morzu, nawet we mgle. Może także wyczuć zbliżający się sztorm
(na 5 godzin przed uderzeniem).
Dar Tyra
Jest to bardzo rzadki charyzmat, ponieważ Tyr nieczęsto
miesza się do spraw śmiertelników. Kapłan staje się odporny na wszelkie niemagiczne
zimno. Ponadto jest bezpieczny w śnieżycy, nie zabłądzi ani nie zostanie zasypany
(czego nie można powiedzieć o jego towarzyszach). Żaden wilk nie zaatakuje go pierwszy,
a jeżeli obdarzony charyzmatem zabije wilka, traci Dar.
Jeżeli postać ma, lub osiągnie kiedyś 8 Wiary, wówczas zyska
dodatkowo możliwość przemiany w wilka, ale tylko podczas zimy. Zachowuje wtedy
pamięć, wiedzę, ale ma cech fizyczne zwierzęcia. Może się przemieniać w każdej
chwili.
Dodatkowo, jest 10% szans/ 1 Wiary, że postaci zostanie przydzielony
wilk, który będzie strzegł postaci przed niebezpieczeństwem. Rozumie on język ludzi
(nordyków), jakkolwiek nie potrafi mówić. Takiego wilka dostaje się raz na całe
życie.
INNE
Obrzęd ofiarny.
Ten obrzęd jest znany niewielu szamanom (4% na każdy punkt Wiary). Zazwyczaj
przeprowadza się go przed modlitwą. Trwa około 10 minut, i należy złożyć jakąś
ofiarę. Jeżeli się uda (TR:25), wówczas szaman może dodać +2 do testu na Wiarę przy
odmawianiu modlitwy, jeżeli nastąpi to zaraz po obrzędzie. Zmęczenie: 10.
Wędrówka duszy. Analogiczne do
umiejętności druida.
RUNY MAGICZNE
Run (lub runa)-magiczny znak, w który drzemie
potężna moc. Tylko nieliczni szamani potrafią uwalniać uwięzioną potęgę i ją
kontrolować. Wykreślenie runu może wywołać pożar, sztorm i spowodować katastrofę.
Ale może też przyczynić się do szczęścia i powodzenia. Moc runów jest ślepa…
Według legend to wszechmocny Odyn dał ludziom moc wykorzystywania
runów. Imię pierwszego czarownika który wykreślił magiczny znak, zostało już dawno
zapomniane, lecz jedno jest pewne-stało to się w zamierzchłej przeszłości. Nie każdy
szaman potrafi to robić. Trzeba posiąść odpowiednią wiedzę, co wiąże się z
wieloma niebezpieczeństwami. Szaman, który posiadł tę rzadka umiejętność, nie jest
skory do dzielenia się wiedzą z innymi.
Wykorzystanie runu sprawdza się testem Wiary. Jego potęgę uwalnia
śpiewanie zaklęć. Ponieważ jest to zajęcie wycieńczające, dziennie można podjąć
tylko jedną próbę uwolnienia mocy runu +1 na każde 5 SU. Samo wykreślenie runu i
inkantacja nie zajmują zbyt wiele czasu zazwyczaj kilkanaście sekund.
Runów można w zasadzie próbować użyć tylko raz na konkretny
przypadek ( z niewielkimi wyjątkami), np. run zdrowienia można próbować nałożyć
tylko raz na konkretne zranienie/ chorobę.
Wtajemniczenie
Aby nauczyć się uwalniać moc runów,
należy przejść trzy stopnie wtajemniczenia, jeden po drugim. Nie jest to bezpieczne:
wielu szamanów traci przy tym życie, nieliczni jednak wracają z prób, bogatsi w nową
wiedzę.
Runy Niskie
Wiedzę na temat Runów niskich szaman
uzyskuje podczas samotnej wyprawy po tajemniczy Miód Skaldów. Legenda mówi, że kadź z
Miodem znajduje się w kamiennej wieży stojącej gdzieś w dzikich górach. Gdzie to
dokładnie jest, nie wie nikt. Ci, którzy tam doszli, nic nie pamiętają (a może nie
chcą pamiętać). Kadź jest strzeżona przez karła i giganta. Giganta należy pokonać
w walce, karła przechytrzyć. Napicie się Miodu powoduje, że szaman może za pomocą
śpiewu uwalniać moc runów.
Run Pomocy
TR: 12
Jej namalowanie czerwona farbą na czole chorego jest w stanie wyleczyć go z lekkiej
choroby, przyspieszyć dwukrotnie gojenie ran, aż do całkowitego wyleczenia (lub starcia
runu). Pokazanie go uśmierza kłótnie i uspokaja.
Run Uwolnienia
TR: 15
Jest to nietypowy run, ktorego nie trzeba rysować. Należy jedynie go sobie wyobrazić, a
potem cicho odśpiewać inkantację. Udana próba powoduje, że wszelkie więzy opadają,
a droga ucieczki staje otworem. Działa jedynie na osobę szamana.
Run Pokoju
TR: 14
Utrzymuje spoistość grupy, tłumi w zarodku wszelkie niesnaski. Można go wyrzeźbić w
drewnie na belce domu, a będzie działał zawsze. Niestety, najbardziej uparci,
szukający zaczepki osiłkowie są w zasadzie niewrażliwi na nagie runu.
Run Kobiet
TR: 10
Wykreślenie tego runu krwią zmieszaną z miodem i wypowiedzenie przy tym imienia kobiety
powoduje, że wspomniana niewiasta zakochuje się ślepo we wskazanym przez szamana
mężczyźnie.
Symbol niebezpieczeństwa
TR: 12
Po narysowaniu na stabilnym podłożu, run zaczyna pulsować czerwonym blaskiem w miarę
zbliżania się niebezpieczeństwa. Częstość pulsowania i natężenie blasku informuje,
jak bliskie jest zagrożenie i jak jest duże. Run działa przez 10 minut/ każdy punkt
SU. Run wykrywa zagrożenie w promieniu 20 metrów na 1 SU.
Runy Duże
Tylko woda ze Źródła Wiedzy daje szamanowi wiedzę na temat wykorzystywania
Runów Dużych. Podobno Źródło to bije spomiędzy korzeni prastarego drzewa-przodka
wszystkich drzew rosnącego gdzieś na końcu świata. Strzeże jej dziwna, nieśmiertelna
istota. Trzeba odpowiedzieć na jej trzy pytania, a potem oddać jedno z oczu. Ten, kto
choć raz trafił do Drzewa Wiedzy, nigdy już nie odnajdzie prowadzącej do niego drogi.
Run Szkody
TR: 16
Ten run zazwyczaj jest stosowany w formie zemsty. Powoduje, że na wskazanego człowieka
spada jakieś nieszczęście-spłonie mu chata, zdechnie trzoda. Zazwyczaj nie powoduje
śmierci człowieka, choć pośrednio może się do tego przyczynić. Rodzaj
nieszczęścia wybiera sam szaman.
Run Duszy
TR: 18
Ten run pozwala na opuszczenie ciała przez duszę (analogicznie do Wędrówki duszy-
jedyna różnicą jest to, że szaman może przebywać poza ciałem do 7 dni). Podczas
transu wszelkie funkcje życiowe ciała ustają, nie rozwija się choroba, szaman wygląda
jak trup. Kilka razy zdarzyło się, że niczego nieświadomi ziomkowie uznali szamana za
zmarłego i spalili go na pogrzebowym stosie.
Run Walki
TR: 20
Tylko najznamienitsi wojownicy idą do boju z wymalowanym na czole własną krwią Runem
Walki. Są oni zazwyczaj także najbliższymi przyjaciółmi szamana. Run podwyższa
morale wojownika i strzeże go przed ciosami. Wszelkie testy na strach wykonuje on z
modyfikatorem +3, ma także OB wyższą o 2
Run Widzenia
TR: 20
Uwolnienie mocy tego runu pozwala szamanowi dojrzeć wyraźnie przeszłość i
teraźniejszość, dotyczącą wydarzenia, w którym brał udział. Może się
dowiedzieć, kto za tym stoi, odkryć nieznane dla niego fakty ( test SU o TR 10).
Przyszłość natomiast jest zawoalowana, i jawi się w formie zagadkowych wizji.
Przy wykreślaniu runu potrzebna jest dodatkowo obecność osoby lub przedmiotu mającego
bezpośredni związek ze sprawą.
Run Żywiołu
TR: 21
Po narysowaniu runu szaman określa, kiedy się uaktywni (najdalej za godzinę/ 1 SU). Po
upłynięciu tego czasu moc runu ulega uwolnieniu. Działanie zależy od rodzaju znaku:
Run Ognia powoduje silną eksplozję podpalająca wszystko w promieniu k 10 metrów.
Zadaje istotom żywym k10 ran.
Run Ziemi powoduje wstrząs, mogący spowodować zawalenie się niektórych budowli w
promieniu k100 metrów. Siła wstrząsu od SU szamana; 1-3: zawalają się niestabilne
budynki, 4-7: zawalają się budynki stabilne, zapadają się stropy budynków mocnych,
8-10 uszkodzeniu ulegają budynki postawione na solidnych fundamentach. Stojący mogą
się wywrócić (rzut na Wysportowanie o TR zależnym od siły wstrząsu; odpowiednio
15/20/25).
Run Wody powoduje w promieniu k10 metrów gwałtowne odwodnienie organizmów (-3 do BC i
REF do czasu długotrwałej rekonwalescencji).
Run Powietrza powoduje w promieniu k100 metrów silny powiew rozchodzący się we
wszystkie strony. Ma on taka siłę, że przewraca/podrzuca wszystkie przedmioty/ istoty o
wadze nie większej niż k100 kg (odnoszą one od zderzenia z ziemią k6 ran). Wszystkie
nieco cięższe istoty mogą się przewrócić.
Runy
Wysokie
Są to niezwykle potężne znaki, których wykreślenie
uwalnia nadnaturalne moce. Niewielu szamanów potrafi je wykorzystywać. Samo
wtajemniczenie jest śmiertelną próbą, i tylko najbardziej doświadczeni śmią czasami
pomyśleć o jej podjęciu. Ostatecznie jednak niewielu się na to decyduje.
Próba polega na powieszeniu się na samotnym drzewie. Duch szamana wędruje do mrocznego
kraju bez nazwy, gdzie króluje Śmierć. Musi się stamtąd wydostać, inaczej pozostanie
tam na stałe. To najbardziej odstrasza potencjalnych kandydatów. Jeżeli szamanowi uda
się pokonać Śmierć, wówczas powraca do żywych. Dysponuje teraz wiedzą
przekraczającą ludzkie pojęcie-staje się Galarem, czyli Śpiewakiem Zaklęć.
Run Zdrowia
TR: 20
Jest silniejsza wersja runu Pomocy. Należy go namalować czerwona farbą na czole rannego
lub śmiertelnie chorego. W bardzo krótkim czasie (1-2 dni) wróci on do zdrowia.
Run Omotania
TR: 23
Wymalowanie go krwią na tarczy powoduje, że wszyscy patrzący na ten run, o ile nie
wykonają poprawnego rzutu na Zimna krew o TR 15, są nieco zdezorientowani (-1 do
Inicjatywy, TR i OB). Udany rzut chroni przed konsekwencjami do czasu następnego
spojrzenia na run.
Run Ognia
TR: 26
Jego wykreślenie daje pewną władzę nad ogniem: można powstrzymać jego
rozprzestrzenianie, bądź przeciwnie: rozniecić płomień i skierować w konkretne
miejsce. Potężni szamani nieraz w ten sposób zapędzali w ognistą pułapkę wrogie
oddziały.
Run Sztormu
TR: 25
Narysowanie tego runu na kamieniu nad brzegiem morza przywołuje w okolice trwający k10
dni niezwykle silny sztorm. Towarzysza mu porywiste wiatry, mogące niszczyć dachy
domostw. Może także przegnać sztorm lub burzę.
Run Ochrony
TR: 20
Narysowany na piersi, chroni całkowicie przed pierwszym ciosem , który by trafił.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Śnieżny Dzień Powieść o wierze, nadziei i miłości Billy Coffey ebookNie wierzę skurwysynomwierzenia slowianskiewierze w zycie wiecznewierze w kosciolW CO WIERZĘPorwanie Kościoła Zaświaty w wierzeniach kościołów tradycji protestanckiejNIE WIERZĘ CIwięcej podobnych podstron