R3






WEBHELP - Kurs Turbo Pascal - Czesc III





Kurs Turbo Pascala cz. III

W poprzedniej części nauczyliście się obsługiwać zmienne. Teraz będziemy znajdowali wykorzystanie zmiennych w naszych programach. Na początek zajmiemy się zmiennymi tekstowymi, później przejdziemy do liczbowych a na końcu skończymy część 3 kursu na plikowych. Zapraszam do dalszej nauki.

Na różnego rodzaju zmiennych można wykonywać różne operacje. Na zmiennych liczbowych (np. byte) możemy wykonywać różnego rodzaje matematyczne. Aaaa. Właśnie, przy okazji należało by pokazać jakie są działania w Pascalu, gdyż różnią się one od tych, które piszecie w zeszycie na matmie. Oto tabela zestawiająca operacje matematyczne.




Nazwa
Symbol
Przykład


Dodawanie
+
2 + 2 = 4


Odejmowanie
-
4 - 1 = 3


Dzielnie
/
6 / 3 = 2


Dzielenie całkowite
div
10 div 3 = 3


Reszta z dzielenie
mod
7 mod 3 = 1


Mnożenie
*
2 * 3 = 6


No. Także widzicie, że działania jakie wy znacie, (chodzi mi o symbole) troszkę się różnią od tych "Paskalowych". Jednak uważam, że do wszystkiego da się przyzwyczaić. Również trzeba pamiętać rzecz następującą. Jeżeli chcemy dodać (lub odjąć) od danej zmiennej jakąś liczbę, to musimy napisać coś takiego: Zmienna := Zmienna + Jakaś_Liczba;. Np. Pos := Pos + 2; Pamiętajacie, że przypisywanie danych zmiennym odbywa się poprzez znak :=. Np. Jeżeli zmiennej a chcemy przypisać wartość zmiennej b, to piszemy: a := b;
Tak przy okazji, to należy wyjaśnić jeszcze pętle repeat... until oraz znaczenie If... Then. Otóż to repeat, to nic innego jak pętla typu "powtarzaj dopóki". Np. Repeat (Coś tam...) While I = 0; Czyli Pascal będzie powtarzał tą pętle dopóki I wyniesie 0. Jeżeli I wyniesie 0 system zakończy pętle. Instrukcja If ... Then, to jest po Polsku "Jeśli coś w tedy coś". Np. If I = 0 Then Halt; Czyli, jeżeli I wyniesie 0 w tedu zakończ natychmiast program (instrukcja Halt).
Dobra. Dosyć teorii. Teraz jakiś sensowny (w miarę) przykład. Otóż napiszemy program, który będzie pytał nas się o klawisz i powtarzał pętle dopóki nie naciśniemy Esc. Dodatkowo będzie nam zliczał ilość naciśniętych klawiszy. Teraz ja napiszę pełen kod tego programu, natomiast poźniej postaram się go omówić.


Program Klawisze;
Uses Crt;
Var
Key : Char;
I : Integer;

{*** PROGRAM GLOWNY *******************************}
Begin
ClrScr; {Czyszczenie ekranu}
I := 0; {Ustawiamy zmienna I na "0"}
Repeat
Write('Wciśnij klawisz: ');
Key := ReadKey; {Czytamy zmienna Key z klawiatury}
I := I + 1; {Powiększamy I o 1}
WriteLn('Wcisnales ',Key,' i jest to twój ',I,' klawisz');
Until Key = #27; {Kod #27 jest kodem klawisz Escape}
ClrScr;
End.


Awięc zaczynamy analizować program od początku. Na początku deklarujemy dwie zmienne: Key jako pojedyńczy znak oraz I jako liczbe. A więc mamy już dwie zmienne. Po zmiennych jest komentarz oznaczający program główny. Pamietajcie, że komentarz nie jest brany pod uwagę przez kompilator. Po komentarzy rozpoczynamy program i od razu czyścimy ekran (polecenie ClrScr). Ustawiamy zmienną I na 0. W gruncie rzeczy to zmienne od początku programu powinny być wyzerowane, jednak czasami zmienne mają przyporządkowane już jakieś dziwne liczby.
Teraz rozpoczynamy pętle. Wszytskie polecenia umieszczone pomiędzy słowany Repeat i Until będą powtarzane dopóki klawisz = #27 (#27 - kod klawisza Esc), czyli mówiąc po Polsku klawisz nie będzie Esc. Zaczynamy naszą pętle. Na początku pętli wypisujemy na ekranie tekst: "Wcisnij klawisz". Ponieważ jesty to komenda Write, a nie WriteLn dlatego system napisze ten tekst i postawi kursor na końcu linii. Gdyby było WriteLn to system napisał by tekst i przeniósł by tekst do następnej linii. Dalej system czeka na naciśnięcie klawisza. Ponieważ jest to komenda, że zmiennej Key przyporządkowywujemy wartość funcji ReadKey, dlatego system zachowa naciśnięty klawisz w tej właśnie zmiennej. Linia I := I + 1; zwiększa nam wartość zmiennej I o 1.
No i na koniec najtrudniejsze. Otóż ta długa linia WriteLn. Na początku wypisujemy tekst "Wcisnales ". Dalej wypisujemy na ekranie wartość zmiennej Key. Później piszemy "i jest to twój', wstawiamy wartość zmiennej I i na samym końcu wypisujemy "klawisz". Teraz system sprawdzi czy wciśniety klawisz, był klawiszem o kodzie #27, czyli po Polsku Escape :-) Jeżeli to jest ten klawisz, to system wyjdzie z pętli, wyczyści ekran i zakończy program.
Proste, nie ?
 
Autor:
Kuba Kwiatkowski
kwiatek@post.pl





Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
wos r3 odp
Lab1 1 R3 lab11
R3
Lab61 R3 TT A Cfg
R3
R3 Algebra Boolea
r3 l12
Lab71 R3 TT A Cfg
r3 l01
Lab52 R3 TT C Cfg
T R3 6
Lab53 R3 TT C Cfg
R3
R3
R3

więcej podobnych podstron