UMIEJĘTNOŚCI
Testowanie umiejętności
Każde zadanie jest oceniane przez Mistrza Gry w skali od łatwego do prawie niewykonalnego. Każdemu poziomowi trudności odpowiada liczba, zwana stopniem trudności.
Stopnie trudności zadań
Łatwe 10
Przeciętne 15
Trudne 20
Bardzo trudne 25
Prawie niewykonalne 30
Gdy przeprowadza się test umiejętności, należy wykonać rzut kostką k10, zsumować uzyskana liczbę z poziomem danej umiejętności i cechą, na której się ona opiera, a następnie porównać wynik ze stopniem trudności danego zadania. Jeżeli suma jest równa lub wyższa od stopnia trudności, czynność zakończyła się sukcesem, jeśli niższa - porażką.
Zadania z przeciwnikiem.
Jeśli przeprowadzasz akcję przeciw innej postaci, przeciwnik sumuje swoją najbardziej odpowiednią cechę, umiejętność i wynik rzutu k10, a następnie porównuje ją z twoim wynikiem. Przy wynikach równych lub wyższych wygrywa gracz broniący się.
Krytyczny pech i nad zwyczajne szczęście
Jeśli przy wykonywaniu testu na k10 wypadło 1, nastąpił krytyczny pech-dana czynność automatycznie zakończyła się porażką. Jeżeli wypadło 10 to masz nadzwyczajne szczęście- rzuć dodatkowo k10 i dodaj wynik do pierwotnego rzutu. W ten sposób można przy dozie szczęścia zrobić coś, co zwykle jest prawie niewykonane, lub jeszcze trudniejsze.
Używanie umiejętności
Aby dokonać niektórych czynności, nie trzeba posiadać umiejętności. Nie wymaga ich chodzenie, stanie. Nie trzeba mieć umiejętności wysportowanie, aby przeskoczyć murek uciekając przed goniącym cię mężem kochanki, choć zapewne podwyższyłoby to twoje szanse. Można użyć samego Refleksu. Jednak niektóre działania wymagają posiadania danej umiejętności. Są nimi np. walka, opatrywanie ran, czy powożenie. Trzeba wiedzieć, jak to się robi, aby nie skończyć w szczątkach rozbitego rydwanu.
Wybór umiejętności
Są dwa rodzaje umiejętności początkowych: pakiety umiejętności zawodowych i umiejętności do wyboru.
Pakiety umiejętności zawodowych to grupa umiejętności, które są znane postaci jako część jej Roli. Są to podstawy-wojownicy wiedzą, jak walczyć, minstrele potrafią grać na instrumentach i śpiewać. Początkująca postać otrzymuje 40 punktów do rozdzielenia między 10 swoich umiejętności zawodowych. Nie może ich wykorzystać na swoje umiejętności do wyboru. Nie musi wydawać punktów na wszystkie umiejętności zawodowe.
Umiejętności do wyboru. To umiejętności, których bohater nauczył się podczas swojej tułaczki przez życie. Ilość punktów do rozdzielenia jest określona przez sumę INT i REF postaci. Można tu wybrać dowolne umiejętności, nie będące zdolnościami specjalnymi. Punktów przeznaczonych na umiejętności do wyboru nie można przeznaczyć na zwiększenie umiejętności zawodowych.
Poziom umiejętności nie może przekroczyć przy tworzeniu postaci 10 punktów (w trakcie gry zdarzą się jednak sytuacje, gdy umiejętność wzrosnąć może powyżej 10).
Wojownik |
Kapłan |
Łotr |
Kupiec |
Minstrel |
Sztuka walki |
Wiara |
Ciemne interesy |
Handel |
Charyzma |
Parowanie ciosów |
Historia |
Skradanie się |
Etykieta |
Aktorstwo |
Spostrzegawczość |
Perswazja i wmawianie |
Spostrzegawczość |
Język obcy |
Baśnie i legendy |
Strzelanie |
Postrzeganie emocji |
Walka wręcz |
Perswazja i wmawianie |
Etykieta |
Unikanie ciosów |
Przemawianie |
Wiedza ogólna |
Postrzeganie emocji |
Granie na instrumencie |
Walka bronią sieczną |
Religia |
Wymykanie się |
Spostrzegawczość |
Komponowanie |
Walka bronią drzewcową |
Spostrzegawczość |
Wysportowanie |
Unikanie ciosów |
Postrzeganie emocji |
Walka bronią obuchową |
Wiedza ogólna |
I trzy inne: szulerstwo, śledzenie, wycena, unikanie ciosów, otwieranie zamków, kieszonkostwo, |
Wiedza ogólna |
Spostrzegawczość |
Walka wręcz |
Zimna krew |
|
Wycena |
Wiedza ogólna |
Wiedza ogólna |
Znajomość obyczajów |
|
Znajomość obyczajów |
Znajomość obyczajów |
Czarodziej |
Alchemik |
Łowca czarownic |
Wróżbita |
Magia |
Alchemia |
Ciemne moce |
Wróżbiarstwo |
Identyfikacja |
Baśnie i legendy |
Baśnie i legendy |
Baśnie i legendy |
Język obcy |
Identyfikacja |
Postrzeganie emocji |
Identyfikacja |
Historia |
Język obcy |
Przesłuchiwanie |
Perswazja i wmawianie |
Religia |
Postrzeganie emocji |
Religia |
Postrzeganie emocji |
Spostrzegawczość |
Spostrzegawczość |
Spostrzegawczość |
Spostrzegawczoś |
Wiedza ogólna |
Warzenie mikstur |
Unikanie ciosów lub Parowanie |
Wiedza ogólna |
Wytrzymałość |
Wiedza ogólna |
Walka (wręcz, bronią) |
I trzy inne oparte na INT lub EMP |
Zimna krew |
Wytrzymałość |
Wiedza ogólna |
|
Znawca (sfera magii) |
Zimna krew |
Zimna krew |
|
OPISY UMIEJĘTNOŚCI
Zdolności specjalne.
Są to umiejętności, które mogą być używane tylko przez postacie o szczególnej Roli: na przykład sztuka walki może być używana tylko przez wojownika.
Alchemia - zdolność specjalna alchemika, obejmująca wiedzę o minerałach, związkach chemicznych, tajemnych przepisach i sposobach sporządzania różnych specyfików. Opiera się o cechę Inteligencja. Na poziomie +2 alchemik wie o swoim fachu na tyle dużo, aby spreparować kwas albo inną substancję chemiczną. Jeśli ma poziom +5, jego wiedza pozwoli mu zapewne odkryć jakiś barwnik, lub coś równie użytecznego. Alchemicy z poziomem +9 szukają prawdziwych rarytasów; legendarnego kamienia filozoficznego, eliksiru życia czy sposobu na transmutację metali. Sztuka alchemii, mimo, że polega w dużym stopniu na sporządzaniu rozmaitych substancji, w wielu sytuacjach ociera się o magię, i w tym właśnie różni się od umiejętności Warzenie mikstur.
Ciemne interesy - zdolność specjalna łotra, opierająca się o cechę Inteligencja Jest to umiejętność potrzebna do sprzedawania skradzionych rzeczy, nawiązywania kontaktu z ludźmi potrzebującymi usług łotra, paserami, słowem, do wszystkiego, czego załatwienie wiąże się z wejściem w świat przestępczy. Opiera się o doświadczenie wyniesione z łotrowskiego żywota, trochę o intuicję, trochę o znajomość ludzi oraz o zdolność obserwacji i kojarzenia. Dzięki tej zdolności złodziej znajdzie kupca na drogocenny puchar, morderca otrzyma dochodowe zlecenie, a uliczny bandyta przyzwoitą (czyli dobrze płatną i niezbyt męczącą) robotę.
Ciemne moce - zdolność specjalna Łowcy czarownic. Opiera się o cechę Inteligencja. Obejmuję wiedzę o wszelkich objawach opętania, znajomość złych klątw, znaków i znamion. Łowca zna się na obrzędach kultów zła, potrafi rozpoznawać dowody czczenia Złego.
Charyzma - zdolność specjalna minstrela, opierająca się o cechę Empatia. Grający, recytujący lub śpiewający bard dzięki tej zdolności może liczyć na oczarowanie kilku słuchających go osób lub nawet całego tłumu. Dzięki temu będzie miał wiernych obrońców, przyjaciół albo nawet sługi. W danym miejscu będzie szanowany, podziwiany, zapraszany przez bogatych mieszczan i szlachtę na organizowane spektakle. Na poziomie +2 bard może zauroczyć swoją grą niewielki tłumek zebrany w karczmie. Dzięki temu może liczyć na darmowy posiłek, nocleg, a żaden oprych na pewno nie tknie go palcem. Na poziomie +5 słuchacze obdarzają go pochwałami i złotem, niewiasty mdleją, a co wrażliwsi mogą się nawet rozpłakać. Barda z tą zdolnością na poziomie +9 zna prawie każdy szanujący się człowiek. Jego gra powoduje, że wszyscy cichną i słuchają w wielkim napięciu, zapominając o całym świecie.
Handel - zdolność specjalna kupca. Opiera się o cechę Inteligencja. Obejmuje wiedzę o zbadanych rynkach świata, znajomość praw rynku, różnic cenowych i walutowych w innych krajach, znajomość miar, orientację w zawiłościach podatków i ceł. Dodatkowo wszyscy kupcy dodają połowę poziomu tej umiejętności do Perswazji, jeżeli używana jest ona do targowania się o cenę. Kupiec mający tę zdolność na poziomie +2 zna się na handlu na tyle dobrze, że nie straci na transakcji resztek pieniędzy. Na poziomie +5 czuje się w świecie rynku jak ryba w wodzie. Na poziomie +9 jest geniuszem. Umowy handlowe przez niego zawierane przynoszą krociowe zyski.
Magia - zdolność specjalna czarodzieja. Opiera się o cechę Siła umysłu. Znajomość magii. Daje umiejętność rzucania czarów i zaklęć, tworzenia magicznych znaków: runów, pentagramów. Dokładnie opisana w rozdziale o magii.
Sztuka walki - zdolność specjalna wojownika, określającą stopień, w jakim opanował on posługiwanie się daną bronią. Chociaż nie tylko wojownicy potrafią walczyć, to jednak żołnierz czy rycerz będzie to robił najlepiej. Zawsze będzie lepszy od nie-wojownika, wszak walka jest jego powołaniem. Ta umiejętność modyfikuje trafienie bronią w przeciwnika, pozwala także na zadawanie ciosów kluczowych. Szerzej o tym w rozdziale o walce. Opiera się o Refleks.
Wiara - zdolność specjalna kapłana opierająca się o cechę Siła umysłu. Obrazuje głębię wiary kapłana w swego boga, bądź bogów. Jest używana do modłów. Szerzej opisana w rozdziale o kapłanach. Kapłan z wiarą na poziomie +2 wierzy w swego boga tak, jak inni ludzie, po trochu wątpi. Na poziomie +5 kapłan jest osobą silnie wierzącą. Ufa swemu bogu, pokłada w nim nadzieję, a jego wiara jest tak silna, że czasami modlitwy kapłana przywołują na ten świat część boskiej mocy. Kapłan o poziomie +9 jest niemalże fanatykiem boga. Jego wiara sprawia cuda.
Wróżbiarstwo - zdolność specjalna wróżbity, opierająca się o cechę Inteligencja. Jest to umiejętność układania horoskopów, czytania z gwiazd czy zwierzęcych wnętrzności, sztuka chiromancji, oraz interpretowania wyników. Postać na poziomie +2 będzie najprawdopodobniej jarmarcznym wróżem, ciesząc gawiedź swoimi przepowiedniami. Na poziomie +5 będzie już szanowana osobistością Poważni ojcowie będą przychodzić do niej po poradę w sprawie ożenku córki, a kupcy- zamierzonej transakcji. Na poziomie +9 wróżbita jest znany i traktowany jak wyrocznia. Radzą się go wodzowie przed wyruszeniem na wyprawę wojenną, władcy przed ożenkiem lub podpisaniem paktu. Zna tajemnice, o których inni nie maja pojęcia.
Umiejętności oparte na Inteligencji
Aptekarstwo (2) - umiejętność przyrządzania leków, mikstur leczniczych, i innych specyfików przywracających do zdrowia i usuwających wszelkie związane z nim problemy. Aptekarze znają także przepisy na środki, mogące posłużyć do odbierania życia. Na poziomie +3 postać zna receptury na podstawowe leki . Na poziomie +6 jej wiedza na temat leków jest na tyle duża, że może sama eksperymentować z różnymi specyfikami. Na poziomie +9 jest uznanym znawcą w tej dziedzinie, potrafi sporządzić skuteczny lek na każdą znaną chorobę, zna się też doskonale na truciznach i tym podobnych miksturach. Aby posiadać tę umiejętność, należy mieć wiedzę ogólną na poziomie +3. W społecznościach prymitywnych używana jest raczej zdolność Warzenie mikstur.
Astronomia - ta umiejętność daje szczegółową wiedzę astronomiczną (nazwy konstelacji i ich symbole, orientacja w terenie po układzie gwiazd, itp.). Jest to o wiele szersza wiedza, niż ta uzyskana wraz z Wykształceniem. Należy zauważyć, że wiedza astronomiczna np. uczonych Avalonu i druidów z Erinu różni się między sobą. Wymaga Wykształcenia lub Wiedzy ogólnej na poziomie +3 lub większym.
Baśnie i legendy - zdolność ta określa stopień, w jakim dana postać zna rozmaite baśnie, mity, legendy i bajki. Z poziomem +3 może pochwalić się znajomością kilku mało popularnych legend. Na poziomie +5 zna wiele dawno zapomnianych opowieści o herosach, bogach, nieznanych krainach. Znawca starych legend o czasach przed imperialnych, o elfach, czynach bogów, starych skarbach, zapomnianych przez wszystkich starożytnych królestwach miałby tę umiejętność na poziomie +9.
Demonologia (3) - jest to szczegółowa wiedza o demonach, diabłach, ich imionach. Obejmuje także wiedzę na temat ich mocy, przyzywania, oraz pozwala rozpoznawać objawy ich nadejścia. Demonolog na poziomie +3 wie sporo o pomniejszych demonach, i trochę o tych naprawdę niedobrych. Nie wie jednak prawie nic o istotach ciemności mało znanych w danym kręgu kulturowym. Demonolog o poziomie +5 potrafi już z powodzeniem wezwać demona lub wypędzić go z opętanego przezeń ciała. Na poziomie +9 jest się prawdziwym znawcą bogów ciemności - osoba taka posiada zapomnianą wiedzę na temat demonów starożytnych, które dla innych po prostu już nie istnieją.
Heraldyka - znajomość herbów, znaków, rodów i powiązań między nimi. Osoba z ta umiejętnością na poziomie +2 rozpoznaje herby najbardziej znanych rodów. Na poziomie +5 wie bardzo dużo o herbach i ich właścicielach. Na poziomie +8 jest wielkim znawcą w tej materii, rozpoznaje nawet herby z dalekich krajów, zna historię tych rodów od samego ich początku.
Historia - znajomość wszelkich dat, faktów i wydarzeń z historii świata. Postać z umiejętnością na poziomie +2 będzie znała powszechną historię świata. Na poziomie +5 będzie potrafiła zadziwić innych znajomością mało znanych wydarzeń z przeszłości. Osobnik ze znajomością na poziomie + 8 będzie doskonale znał historię antyczną, a także historię krajów z odrębnych krain kulturowych np. Lewantu czy Erinu. Wymaga umiejętności Wykształcenie bądź Wiedza ogólna na poziomie co najmniej +2
.Identyfikacja (2) - jest to umiejętność pozwalająca na rozpoznawanie artefaktów, magicznych przedmiotów, magicznych i mistycznych znaków i symboli. Jest przydatna dla postaci, które zamierzają często stykać się z magią. Postać taka rozpoznaje daną rzecz czy znak na podstawie zasłyszanych podczas nauk informacji, albo wie gdzie takich informacji szukać. Na poziomie +2 postać rozpozna powszechnie znany magom run czy formę pentagramu. Na poziomie +5 wie prawie wszystko na temat magicznych znaków czy przedmiotów. Z poziomem +9 rozpozna praktycznie każdy przedmiot lub symbol, który jest powiązany ze światem magii.
Język obcy - znajomość języka obcego. Osoba mająca tę umiejętność na poziomie +2 będzie potrafiła dogadać się na tyle, aby uzyskać podstawowe informacje i nie wyjść na nieuka i ignoranta. Nieco wyższe zdolności lingwistyczne wymagają poziomu +5. Postać taka potrafi dobrze porozumiewać się w danym języku, aczkolwiek każdy tubylec wyczuje różnicę. Na poziomie +9 postać doskonale porozumiewa się danym językiem w takim stopniu, jakby był on jej własną mową. Rozumie idiomy, wyrażenia techniczne, potrafi czerpać przyjemność z poezji .Każdy znany język wymaga osobnej umiejętności, chociaż znajomość konkretnego języka może być wykorzystana z biegłością do 1/2 swojego poziomu umiejętności (zaokrąglając w dół), żeby posługiwać się innym językiem z tej samej rodziny językowej (przykład: znając akwitański na poziomie +6 można mówić i rozumieć prowansalski na poziomie +3).
Komponowanie - umiejętność wymagana do pisania przemówień, wierszy, opowieści, ballad, tworzenia muzyki. Na poziomie +4 postać jest dosyć zdolnym twórcą, na poziomie +8 znają ją prawie wszyscy, jej wiersze są czytane przez wykształconą arystokrację, a piosenki śpiewane prawie wszędzie.
Legista - znajomość prawa pisanego i zwyczajowego. Umiejętność orientowania się w zawiłościach praw spadkowych, małżeńskich czy dziedziczenia tronu. Poziom +5 zapewnia znajomość praw innych państw, a poziom +8 innych państw spoza danego obrębu kulturowego, o ile o tych krajach coś wiadomo. Wymaga umiejętności wykształcenie lub wiedza ogólna co najmniej na poziomie +3.
Medycyna naturalna - umiejętność ta obejmuje wiedzę o chorobach, i sposobach ich leczenia za pomocą środków danych przez naturę, takich jak np. zioła, zwierzęcy tłuszcz itp.
Medycyna naukowa (2) - Znajomość ludzkiej anatomii, chorób i sposobów ich leczenia. Pozwala dokonywać bardziej skomplikowanych zabiegów, niż zwykłe opatrzenie ran, amputacja ręki, czy usztywnienie kończyny. Umiejętność ta dostępna jest tylko w społecznościach o wysokim stopniu rozwoju nauki.
Opieka nad zwierzętami - Znajomość zwyczajów zwierząt, umiejętność łagodnego obchodzenia się z nimi i ich tresury. Może być użyta do oswojenia zwierzęcia. Osoba z tą umiejętnością na poziomie +5 lub większym, dodaje +1 do testu Przetrwania w głuszy w sytuacjach dotyczących zwierząt.
Przetrwanie w głuszy - sztuka potrzebna do przeżycia w terenach dzikich. Obejmuje umiejętności wytropienia zwierzyny, zdobycia żywności, orientacji w terenie. Przeciętny myśliwy ma tę umiejętność na poziomie +3. Na poziomie +6 postać jest “panem lasu”. Świetnie porusza się pośród drzew, na bagnach, czy terenach górskich. Z poziomem +8 naturalne otoczenie jest jej domem. Wie, gdzie znaleźć żywność, zna tajemne ścieżki, umie wystrzegać się naturalnych pułapek takich jak trzęsawiska, wytropi każde zwierzę (i nie tylko). Jeśli postać porusza się po nieznanym sobie środowisku (np.: góral trafił na tereny nizinne), w niektórych sytuacjach, jak np. poszukiwanie żywności, testuje się tylko połowę tej zdolności.
Religia - znajomość, modlitw, doktryn religijnych, kosmologii i historii religii, wymagań kultu, obrzędów, dat i znaczenia świąt, orientowanie się w nazwach bóstw i dziedzinach im podporządkowanych. Osoba z poziomem +2 zna się na wyznawanej religii na tyle dobrze, że nie obrazi jej wyznawców naruszeniem sacrum. Znajomość na poziomie +5 zapewnia wiedzę wystarczającą, aby z powodzeniem dyskutować z kapłanami o niektórych sprawach wiary. Ci z poziomem +8 lub większym są prawdziwymi wyroczniami w zakresie religii - bywają zapraszani na teologiczne dysputy i synody. Należy pamiętać, że do każdej religii potrzebna jest oddzielna umiejętność, nie wtedy jednak, gdy dana religia jest tylko gałęzią większej religii. Wymaga umiejętności wykształcenie lub wiedza ogólna co najmniej na poziomie +3.
Spostrzegawczość - jest to umiejętność pozwalająca postaci na zauważanie lub zdawanie sobie sprawy z ukrytych wskazówek, pułapek, zasadzek, prób śledzenia jej, i innych trudno dostrzegalnych rzeczy. Ze spostrzegawczością na poziomie +2 postać zwykle zauważa małe kawałki materiału, uchylone drzwi, czy słyszy słabe szmery. Na poziomie +5 łatwo zauważy, bądź usłyszy podkradającego się do niej wroga, sprytne próby śledzenia, czy cicho prowadzoną rozmowę. Przy spostrzegawczości na poziomie +8 mało kto ją zaskoczy, czy coś przed nią ukryje. Gracze bez tej cechy mogą używać tylko cechy Inteligencja.
Sztuka wojenna-ląd - znajomość taktyk walki lądowej, formowania szyków bojowych i marszowych, sztuka zakładania oblężeń i wytyczania linii zaopatrzeniowych.
Sztuka wojenna-morze - znajomość taktyk walki morskiej, włącznie z formowaniem szyków okrętów, przeprowadzaniem abordażu, czy blokowaniem portów.
Śledzenie - umiejętność podążania za ludźmi, nie będąc samemu zauważonym. Jest używana raczej w obszarach miejskich i zamieszkanych, niż na bezludziu (gdzie umiejętność Przetrwanie w głuszy obejmuje podążanie po śladach).
Warzenie mikstur - wiedza obejmująca znajomość ziół, ich zastosowanie, przyrządzanie wszelkich mikstur i wywarów ze składników naturalnych. Jest to zdolność odmienna od umiejętności alchemika, pozwala bowiem na przyrządzenie leku np.: z ziela i nogi ropuchy. Alchemik korzysta także z minerałów, i eksperymentuje z ich łączeniem.
Wiedza ogólna - znajomość podstawowych faktów dotyczących świata, w którym żyje postać. Obejmuje ona wiedzę geograficzną, znajomość powszechnie znanych legend, obyczajów, nazwisk, wydarzeń historycznych i innych rzeczy. Nie daje takich korzyści, jak specjalistyczne umiejętności, np. historia, ale może być pomocna. Umiejętność ta na poziomie +3 pozwala czytać i pisać w każdym znanym sobie języku.
Wycena - sztuka określania wartości jakiegoś przedmiotu, np. kamienia szlachetnego, drogocennego naszyjnika, towaru. Postać z tą umiejętnością na poziomie +5 na pewno nie pomyli się przy ustalaniu ceny klejnotu czy drogiej ozdoby. Na poziomie +8 z łatwością wycenia wszelkie precjoza, dzieła sztuki a nawet konstrukcje takie jak domy czy okręty.
Wykształcenie - wiedza akademicka, dostępna tylko dla postaci żyjących w krajach gdzie możliwe jest pobieranie nauk na uniwersytetach i wywodzących się z bogatej warstwy społecznej (mieszczanie i szlachta). Obejmuje znajomość powszechnych doktryn filozoficznych, nauk przyrodniczych, geografii, podstaw astronomii i wszelkich nauk wyzwolonych. Postać z poziomem +3 najprawdopodobniej zakończyła uniwersytet z dobrymi ocenami, na poziomie +5 jest szanowanym uczonym wykładającym na tej uczelni, a mając wykształcenie na poziomie +9 jest prawdopodobnie znana na wszystkich uniwersytetach Avalonu.
Wymykanie się - umiejętność gubienia pościgu, zacierania za sobą śladów, urywania się śledzącemu cię człowiekowi. Na poziomie +4 postać potrafi zgubić przeciętnego, wysłanego za nią szpiega. Na poziomie +6 gubi żądny krwi pościg. Na poziomie +9 ma szansę wyprowadzić w pole nawet najlepszego łowcę głów.
Znajomość obyczajów - wiedza o ludzkiej kulturze, przyzwyczajeniach i obyczajach. Osoba taka wie co zrobić w danej sytuacji, aby nie naruszyć tabu, wie jak się zachować, aby nie obrazić ponuraków z celtyckiego plemienia lub wywołać radość kupca z Lewantu.
Znajomość roślin - daje kompletną wiedzę o roślinach występujących w klimacie postaci, o jadalnych owocach, porach kwitnienia itp. Postać z umiejętnością na poziomie +3 zna większość powszechnych roślin i ich dobre i złe strony. Na poziomie +5 posiada wiedzę o wszystkich roślinach rosnących w jej klimacie. Egzotyczne zamorskie rośliny zna na poziomie +8.
Znawca - można wykorzystać tę umiejętność, aby być ekspertem w jednej szczególnej dziedzinie, takiej jak zapomniane religie czy języki, cudzoziemskie bronie, legendy o artefaktach itp. Na poziomie +3 postać wie na tyle dużo, aby zaskoczyć swoich rozmówców i nie wyjść na głupca. Na poziomie +6 jest znana w całym kraju innym osobom, które interesują się danym tematem. Na poziomie +8 lub wyższym postać jest wybitnym specjalistą od wybranej dziedziny, często zgłaszają się do niej różne osobistości, czasami co najmniej dziwne.
Żeglarstwo - umiejętność kierowania dużymi statkami wodnymi, takimi jak barki rzeczne, karaki, kogi i galery. Obejmuje znajomość takich procedur, jak: stawianie żagli, nawigacja, kierowanie okrętem, a także wiedzę o morzu i zagrożeniach z nim związanych. Postać z tą umiejętnością na poziomie +3 może bez ryzyka pływać po spokojnym morzu w strefie przybrzeżnej, poradzi sobie z niezbyt silną burzą i przewidzi pogodę na następny dzień. Żeglarz na poziomie +6 to prawdziwy wilk morski; nie boi się ani sztormu, ani dalekich wypraw. Na poziomie +9 jest panem wszelkich poznanych wód i dobrym kandydatem na odkrywcę jakiegoś schowanego za widnokręgiem nieznanego lądu.
Umiejętności oparte na Refleksie
Jeździectwo - umiejętność jazdy na koniu (albo na innym wierzchowcu, popularnym w danej krainie np. wielbłądzie).Postać z tą umiejętnością potrafi walczyć w siodle, i wyczyniać w nim różne mniej lub bardziej trudne akrobacje. Na poziomie +3 jeździec może pokonać na wierzchowcu wysoką przeszkodę lub utrzymać się w siodle wierzgającego konia. Mając tę umiejętność na poziomie +6 potrafi wyczyniać najprzeróżniejsze sztuczki, i doskonale walczyć z końskiego grzbietu. Jeździec z poziomem +9 jest prawdziwym mistrzem - potrafi schować się pod brzuchem konia, wskakiwać na niego w biegu i robić inne, zaskakujące rzeczy.
Kieszonkostwo - umiejętność podbierania cudzych sakiewek czy podkradania małych przedmiotów ze straganów, tak, aby nie dać się zauważyć. Złodziej z tą zdolnością na poziomie +3 może z powodzeniem obrobić większość nieuważnych przechodniów, czy niezauważenie ściągnąć jakiś owoc z mijanego stoiska.
Łodzie - umiejętność kierowania małymi łodziami, tratwami flisackimi, itp. Obejmuje też znajomość środowiska rzecznego: łach, wirów, kaskad (+2 do umiejętności wiedza ogólna, gdy test dotyczy problemu związanego z rzeką). Niezbędna w krajach, gdzie główną rolę odgrywa transport rzeczny.
Parowanie ciosów - umiejętność skutecznego zbijania ciosów, kontr i parad, oraz zasłaniania się tarczą przed spodziewanymi atakami z bliska bądź daleka. Pamiętaj, że aby sparować dany cios, musisz mieć broń lub tarczę. Dokładniejszy opis w rozdziale walka.
Powożenie - umiejętność kierowania wszelkimi pojazdami zaprzęgowymi, takimi jak: bryczki, wozy drabiniaste, rydwany itp. Woźnicy o poziomie +3 można zaufać. Poziom +5 daje umiejętność szybkiej jazdy bez obawy wywrócenia pojazdu. Postać o poziomie +8 może z pełną prędkością pędzić po górskich serpentynach, a podczas igrzysk starożytnego Imperium byłaby zapewne ulubieńcem publiczności.
Skradanie się - sztuka krycia się w cieniu, cichego poruszania się, omijania strażników, podchodzenia zwierzyny, zastawiania zasadzek itp. Na poziomie +2 postać potrafi podejść mało uważnego wartownika. Przy tej umiejętności na poziomie +5 omija większość straży, i bezszelestnie prześlizguje się od cienia do cienia. Poziom +8 oznacza, że postać, o ile tego chce, może stać się niezauważalną dla innych. Gracze bez tej umiejętności mogą używać tylko cechy Refleks.
Strzelanie - umiejętność używania łuków, kusz i wszelkich podobnych broni. Szersze opisanie tej zdolności w rozdziale o walce. Na poziomie +2 łucznik strzela na tyle dobrze, aby trafić w nieruchomy lub powolny cel. Z poziomem +5 dana postać mogłaby z powodzeniem barć udział w turniejach łuczniczych i mieć szansę na nagrodę. Łucznik z tą umiejętnością na poziomie +9 jest zapewne najlepszy w kraju, a może i na całym świecie. Poziom +10 mieli legendarni strzelcy, tacy jak albiończyk Will z Zielonego Lasu czy akwitańczyk Robert Vilgert.
Taniec - znajomość tańców, potrzebna często w wytwornym towarzystwie. Może obejmować różne style tańca - od powolnych, dworskich, po te widywane w karczmach i na wiejskich zabawach, czy zakazanych spelunach, gdzie kobiety tańczą za marne miedziaki.
Unikanie ciosów - umiejętność unikania ciosów, których postać się spodziewa. Mogą to być uderzenia zadane w walce wręcz lub uskok przed rzuconym nożem lub nadlatującym pociskiem. Więcej o tej zdolności w rozdziale walce. Postacie bez tej umiejętności używają tylko cechy Refleks.
Walka bronią drzewcową - umiejętność wymagana do sprawnego posługiwania się brońmi składającymi się z długiego drzewca i grotu, takimi jak piki, partyzany, halabardy, glewie czy włócznie.
Walka bronią sieczną - umiejętność wymagana do walki bronią sieczną, przeznaczoną zarówno do zadawania cięć jak i pchnięć, taką jak: miecz, puginał, tasak. Na poziomie +2 postać umie walczyć taką bronią na tyle dobrze, że może nie obawiać się spotkania z większością różnych mętów, ale pierwszy lepszy dobry wojownik zrobi z niej miazgę. Poziom +5 odpowiada umiejętnościom dobrego wojownika. Osoba o tej umiejętności na poziomie +9 to prawdziwy mistrz miecza, któremu wszyscy starają się schodzić z drogi.
Walka bronią obuchową - umiejętność walki bronią, przeznaczoną do zadawania ciosów lub cięć miażdżących, taką jak: topór bojowy, młot rycerski, nadziak, maczuga czy wekiera.
Walka wręcz - umiejętność walki wręcz przy pomocy tego, co natura dała człowiekowi (pięści, kolana), lub brońmi zaimprowizowanymi, takimi jak butelki, kufle, stołki czy kastety. Szerzej opisana w rozdziale walka.
Wysportowanie - jest to umiejętność potrzebna do celnego rzucania, wspinania się, utrzymywania równowagi i tym podobnych czynności. Na poziomie +3 postać jest na tyle wysportowana, aby wspiąć się po murze do kochanki oczekującej w pokoju na piętrze zajazdu. Umiejętność na poziomie +5 zapewnia powodzenie bardzo skomplikowanej czynności, jak np. wspięcia się po stromej ścianie zamku. Postać posiadająca tę umiejętność na poziomie +8 może chodzić na linie, lub wspinać się na pionową ścianę pozbawioną dogodnych uchwytów. Gracze bez tej umiejętności mogą używać tylko cechy Refleks.
Umiejętności oparte na Sile umysłu
Zimna krew - odporność na wszelkiego rodzaju stresy, strach, sytuacje mogące wywołać panikę lub szaleństwo. Postacie bez tej zdolności mogą używać tylko cechy Siła umysłu.
Przesłuchiwanie - umiejętność wyciągania z przesłuchiwanego informacji i wymuszania na nim odkrycia swoich sekretów. Polega bardziej na zastraszeniu przesłuchiwanego, niż na torturach. Na poziomie +2 postać wyciągnie każdą informację z byle łachudry, nie przemęczając się zbytnio. Na poziomie +5 zaczynają śpiewać nawet oddani powiernicy danego sekretu. Śledczy na poziomie +9 może zmusić do gadania każdego, nie pokazując mu nawet izby tortur.
Umiejętności oparte na Zdolnościach Technicznych
Charakteryzacja - umiejętność upodobnienia się do kogoś innego. Obejmuje ona zarówno elementy makijażu, jak i też aktorstwa, chociaż nie jest to to samo, co rzeczywista umiejętność bycia aktorem.
Fałszerstwo (2) - umiejętność kopiowania różnych przedmiotów, takich jak, precjoza, monety, a nawet dokumenty. Daje możliwość podrobienia czyjegoś podpisu czy pieczęci. Wymagane są oczywiście odpowiednie materiały i narzędzia.
Granie na instrumencie - umiejętność grania na instrumencie muzycznym. Na każdy instrument, należący do innej grupy, należy brać osobną umiejętność. Poziom + 3 odpowiada zdolnościom przeciętnego barda, jakiego można napotkać w przydrożnej gospodzie. Z poziomem +5 postać potrafi oczarować swoją grą audytorium. Muzyk z tą umiejętnością na poziomie +9 wywołuje wzruszenie nawet u największych gburów i prostaków.
Kuglarstwo - znajomość sztuczek służących do zabawiania publiki. Różni się nieco od Aktorstwa (Aktorstwo polega raczej na odpowiednim odnoszeniu się do ludzi, Kuglarstwo to sprawa czystej techniki). Postać na poziomie +2 umie zapewne połykać noże, ogień itp. Na poziomie +5 opanowała sztukę brzuchomówstwa i jedzenia szkła, zaś na +9 jest doskonałym iluzjonistą, potrafiącym wyczarować gołębia z chusteczki.
Majsterkowanie - umiejętność dokonywania podstawowych napraw, budowania prostych konstrukcji. Na poziomie +2 postać z łatwością załata dziurę w ubraniu czy zbuduje tratwę. Z poziomem +5 może zbudować taran, naprawić łuk. Na poziomie +9 mając do dyspozycji nóż i sznurek dokona prawdziwych cudów. Postacie bez tej umiejętności mogą używać tylko cechy Zdolności techniczne.
Malowanie lub rysowanie - sztuka portretowania i tworzenia rysunków. Postać z Malowaniem na poziomie +5 potrafi stworzyć uznane obrazy, freski i malunki.. Malarz z tą umiejętnością na poziomie +9 jest najprawdopodobniej znanym artystą, ma bogatych mecenasów, a jego dzieła zdobią ściany świątyń i pałaców. Najprawdopodobniej kiedyś portretował jakiegoś władcę.
Otwieranie zamków - fachowa znajomość zamków, zarówno tych umieszczonych w drzwiach, jak i w skrzyniach. Wymagana do otwierania zamków i tym podobnych zabezpieczeń przy pomocy wytrychu lub sztyletu. Na poziomie +3 postać potrafi otworzyć większość prostych zamków. Na poziomie +6 załatwi każdy zamek, zaś na poziomie +9 może rzucać wyzwanie najbardziej wymyślnym konstrukcjom.
Pułapki - umiejętność używana do tworzenia, rozpoznawania i unieszkodliwiania pułapek. Postać z tą zdolnością wie, jak zbudować i zamaskować pułapki nieco bardziej skomplikowane i wyrafinowane niż wilczy dół, takie jak np. zatrute strzały, kolce, zjeżdżające się ściany i inne koszmarne wytwory ludzkiej wyobraźni.
Rzemiosło - umiejętność określająca zawód postaci, jakim parała się w przeszłości, bądź para się w dalszym ciągu. Może to być cokolwiek. Płatnerstwo, kowalstwo, szkutnictwo, krawiectwo, szewstwo, kuśnierstwo, kamieniarstwo, piwowarstwo, co tylko przyjdzie na myśl, i jest praktykowane w danej kulturze (np. postać żyjąca dotychczas w dzikim plemieniu pośród górskich lasów nie będzie raczej miała możliwości wyuczenia się fachu płatnerza). Rzemieślnik z poziomem +5 wykonuje swoją robotę fachowo i nie będzie miał raczej skarg ze strony swoich klientów. Na poziomie +9 osoba taka jest mistrzem w swojej specjalności. Wytwory jej rąk wędrują daleko poza granice kraju i osiągają tam wysokie ceny.
Szulerstwo - sztuka naciągania naiwniaków i oszukiwania ich w różnych grach hazardowych, takich jak kości czy trzy karty. Na poziomie +3 szuler może bez problemu oszukać jakiegoś tępaka, ale bardziej spostrzegawczy człowiek z pewnością zorientuje się, ze stał się obiektem szachrajstwa. Z poziomem +6 oszust nabije w butelkę prawie każdego klienta. Ci z umiejętnością na poziomie +9 to prawdziwi specjaliści od znaczonych kart i nadpiłowanych kości. Zwykle wynajmują sobie ochronę (“no wiecie-tak na wszelki wypadek”).
Umiejętności oparte na Empatii
Aktorstwo - umiejętność opowiadania historii i anegdot, śpiewania, naśladowania różnych dźwięków, parodiowania kogoś, ogólnie rzecz biorąc zdolność zabawiania ludzi. Poziom +2 wystarcza, aby pochwalić się swoim darem, i nie zostać wygwizdanym, lub co gorsza, pobitym przez rozczarowaną publiczność. Na poziomie +5 jest się znaną ze swych zdolności osobą, często zapraszaną przez różnych wielmożów dla uświetnienia wydawanych przez nich uczt i uroczystości. Do aktora o poziomie +8 wszyscy zwracają się per Mistrzu, jest on powszechnie znany i szanowany.
Etykieta - umiejętność potrzebna do tego, aby wiedzieć jak rozmawiać z osobą z wyższych sfer, jak zachować się na audiencji u ważnej osobistości kiedy nie popełnić towarzyskiej gafy. Umiejętność ta nie daje jednak wiedzy o ludzkich zwyczajach i tle kulturowym (do tego służy inna: znajomość obyczajów). Im większą ktoś ma Etykietę, tym lepiej porusza się w świecie dworów i pałaców.
Perswazja i wmawianie - Sztuka wmówienia czegoś innym tak, żeby zrobili to co chcesz, albo uwierzyli w to, co mówisz. Można wykorzystywać ją indywidualnie, lub wobec większych grup. Na poziomie +2 postać może skłamać bez zająknięcia i większość na to pójdzie. Z poziomem +5 można przekonać tych oprychów, którzy właśnie wyskoczyli z ciemnego, zaułka, że jesteś królewskim mistrzem miecza. Osoby o perswazji na poziomie +8 potrafią wmówić innym największą bzdurę.
Postrzeganie emocji - zdolność wykrywania kłamstw, krętactw, nastrojów i wszelkich emocjonalnych zachowań u innych osób. Znajomość języka ciała: gestów, mimiki itp. Na poziomie +2 postać jest w stanie stwierdzić, kiedy nie słyszy całej prawdy. Na poziomie +6 można wykryć subtelne wykręty i skrywane nastroje. Na poziomie +8 można rozszyfrować zamiary swego rozmówcy na podstawie wskazówek emocjonalnych
Przemawianie - sztuka oratorska. Postać potrafi pięknie przemawiać do tłumów, wywołując wzruszenie i emocje. Na poziomie +2 jest w stanie oczarować spory tłumek mieszczan. Mając poziom +5, gdy mówi, panuje cisza i napięcie, a powietrze jest naelektryzowane. Mówca o poziomie +9 wywołuje bardzo silne emocje, ludzie mogą krzyczeć z radości, wyć z wściekłości, płakać z żalu. Przemawianie znacznie częściej niż Perswazja odwołuje się do emocji.
Uwodzenie - sztuka tworzenia i utrzymywania romansów, określa też umiejętności postaci, jako kochanka. Często modyfikowana od zewnętrznego wyglądu danej osoby.
Zdolności przywódcze - umiejętność prowadzenia i przekonywania ludzi, by szli za tobą. Przywódca z umiejętnością na poziomie +2 może z powodzeniem zostać dowódcą straży miejskiej. Na poziomie +5 może poprowadzić do boju grupę najemników bez obawy, że go zabiją i uciekną. Przywódca z poziomem +9 może z powodzeniem przewodzić dużym grupom ludzi i organizacjom: armiom, stowarzyszeniom, tajnym związkom. Jego rozkazy będą wykonywane bez szemrania, i będzie cieszył się szacunkiem swoich podkomendnych.
Umiejętności oparte na Budowie ciała
Pływanie - jest to umiejętność wymagana do sprawdzania, jak postać pływa i nurkuje. Na poziomie +2 pływa na tyle dobrze, aby zaryzykować przepłynięcie jeziora. Z poziomem +5 może rzucić wyzwanie wartkiemu nurtowi rzecznemu. Postać z tą umiejętnością na poziomie +8 pływa prawie tak dobrze jak ryba.
Siłacz - posiadacz tej umiejętności praktykował sztukę zginania metalowych sztab, rozrywania łańcuchów, i łamania podków. W praktyce tę umiejętność można dodać do wielu siłowych testów, takich jak np. wyrwanie więziennych krat. Na każdy punkt tej umiejętności waga ciężaru, jaki można podźwignąć, zwiększa się o 20 %, a waga ciężaru do niesienia o 10%.
Wytrzymałość - jest to zdolność do znoszenia bólu lub niewygody, szczególnie przez długi okres czasu, dzięki znajomości najlepszych technik na zachowanie sił i energii. Testy tej umiejętności wykonuje się zwykle wtedy, gdy postać jest zmuszona działać przez dłuższy czas bez snu, jedzenia czy wody. Postacie bez tej umiejętności mogą używać tylko cechy Budowa ciała.
Wpływ wieku
Z wiekiem postać nabiera doświadczenia. Przyjmuje się, ze za każde pełne dwa lata powyżej 20 postaci przysługuje dodatkowy 1 punkt do rozdysponowania na umiejętności do wyboru.
Testy ryzyka
W niektórych, sytuacjach postać będzie mogła wykonać daną czynność nawet wtedy, gdy nie posiada umiejętności potrzebnej do wykonania takiego zadania. W takich sytuacjach istnieją dwa sposoby sprawdzania powodzenia czynności:
A ) Postać dodaje wynik rzutu k10 tylko do cechy, na której opiera się umiejętność, która byłaby potrzebna do testu. Przykłady: czynności oparte o Spostrzegawczość lub Wysportowanie. Możliwość tej metody jest wskazana w opisie danej umiejętności.
B ) Wykonując czynność, która podlega pod nie posiadaną pod postać umiejętność, postępuje się jak w przykładzie a), lecz stosuje się do rzutu k10 modyfikator -5. Tak testuje się zdolności podchodzące pod umiejętności: Język obcy (chodzi tu o porozumiewanie się na migi), śledzenie, wymykanie się, wycena, jeździectwo, łodzie, parowanie ciosów, walka bronią lub wręcz, strzelanie, charakteryzacja, uwodzenie, pływanie. Jest to katalog zamknięty, i może zostać poszerzony tylko o nowo wymyślone umiejętności. Należy zwrócić uwagę, że większość umiejętności wymienionych w tej metodzie opiera się o Refleks. Największa łamaga, która nigdy konia na oczy nie widziała, może próbować utrzymać się w siodle, ale jeżeli postać nigdy nie miała do czynienia z demonami (INT), to choćby bardzo się starała, nic na ten temat nie wymyśli.
Rozwój umiejętności
Postacie mogą rozwijać swoje umiejętności i uczyć się nowych poprzez zbieranie punktów doświadczenia.
Podnoszenie starych umiejętności
Kiedy zbierze się odpowiednią ilość PD (Punktów doświadczenia), poziom umiejętności podnosi się o jeden. Aby określić potrzebną ilość punktów doświadczenia, należy pomnożyć następny poziom przez 10. Np. podniesienie umiejętności z poziomu +4 na +5 wymaga 50 PD. Podniesienie umiejętności na poziom +6 wymaga zgromadzenia kolejnych 60 PD (należy pamiętać, że po wydatkowaniu PD na ulepszenie umiejętności traci się je). Należy także pamiętać o tym, że poziom umiejętności nie może przekroczyć 10 punktów.
Modyfikatory PD
Nie wszystkie umiejętności są równie łatwe do nauczenia się. Te trudniejsze w przyswojeniu posiadają dodatkowy modyfikator PD, wyszczególniony w nawiasie przy opisie umiejętności. Liczbę potrzebnych PD należy przemnożyć przez ten modyfikator.
Uczenie się nowych umiejętności
Pierwszy poziom umiejętności kosztuje 10 PD pomnożonych przez ewentualny modyfikator PD. Nie wszystkie umiejętności są łatwo dostępne Trzeba najpierw znaleźć nauczyciela, a nie wszyscy są skorzy do przekazywania swoich sekretów innym. Zimna krew, Postrzeganie emocji i Przesłuchiwanie to przykłady umiejętności opierających się raczej na sile charakteru. Nauczenie się ich będzie bardzo trudne i wymagające dużo czasu.
Zdobywanie PD
Nauczyciel - wydajny sposób na naukę umiejętności. Poprawia, wskazuje błędy, zawsze gotów odpowiedzieć na zadane pytanie. Nauczyciel musi mieć wyższy poziom umiejętności, i może wyszkolić ucznia tylko do poziomu który sam posiada. Długość czasu nauki jest uzależniona od jej przedmiotu. Lekcja daje przeciętnie 1-5 PD.
Studia - samodzielna nauka przy pomocy źródeł pisanych i obserwacji. Studiowanie jest dosyć trudne- nie wiadomo, od czego zacząć, gdzie popełni się błąd, na co zwracać szczególną uwagę. Tym sposobem można podnieść swą umiejętność jedynie z poziomu +0 do +2. Zdobycie 1 PD wymaga od jednego do kilku dni nauki / ćwiczeń.
Doświadczenie - życie jest czasami najlepszym nauczycielem. PD mogą być przyznawane za dobre wykorzystanie umiejętności, pomysłowość itp.
PD szczególne
Otrzymywane za wykorzystywanie jakiejś umiejętności. Te PD można przeznaczać na rozwój tylko tej umiejętności, za którą się je dostało.
PD Przyznane za...
1 Częste używanie tej umiejętności, nawet jeżeli było nieskuteczne, lub też częste obcowanie z nią.
2 Skuteczne wykorzystanie umiejętności
3 Częste i skuteczne wykorzystywanie umiejętności
4 Zrobienie czegoś niezwykłego przy pomocy tej umiejętności
5 Bardzo sprytne lub skuteczne wykorzystanie tej umiejętności
6 Umiejętność była krytycznie ważna
7 Zrobienie czegoś niewiarygodnego przy pomocy tej umiejętności
PD ogólne
Przyznawane za dobre odgrywanie swojej postaci, współpracę w drużynie, pomysłowość, przeżycia i decyzje. Można je rozdzielić pomiędzy umiejętności wedle własnego uznania.
PD Przyznane za...
1-10 Odgrywanie roli
1-10 Pomysłowość
różnie Wykonanie zadania i inne (nie więcej, niż 10 PD)
Tworzenie nowych ról i umiejętności
Nie trzeba ograniczać się do grania jedną z zaproponowanych Ról. Można w tym celu stworzyć nową. Należy po prostu wybrać 9 umiejętności zawodowych pod kątem najlepszej przydatności dla takiej Roli, a następnie wymyślić zdolność specjalną. Poniżej przykład nowej Roli:
Dziejopisarz:
Historia, Baśnie i legendy, Etykieta, Heraldyka, Język obcy, Komponowanie, Postrzeganie emocji, Spostrzegawczość, Wiedza ogólna, Znajomość obyczajów
Można także wymyślać nowe umiejętności, aby zaspokoić nowe wymagania. Należy określić, na co dana umiejętność będzie pozwalała, jak się ją nabyło, jakie są jej ograniczenia, i o jaką cechę się opiera. Należy uważać, aby zdolność nie pozwalała na wiele, i aby nie była zbyt szczegółowa (np. “walka bronią sieczną” a nie “walka mieczem”, bądź “walka czymkolwiek, co wpadnie w ręce”).
AVALON - Zasady - Umiejętności
19