MAG
Gracz wybierając postać maga musi określić, jakiemu Pierwiastkowi jest podporządkowana jego wiedza. Rzadko zdarza się, aby mag władał Mocą dwóch Żywiołów. Jest to tak trudne i czasochłonne, że ludzkiego życia by nie starczyło na opanowanie całej potrzebnej do tego wiedzy. Co prawda, jest kilku magów, którym udało się zgłębić tajemnicę obu Żywiołów naraz, a imiona ich są znane w całym środowisku adeptów sztuki tajemnej. To Godfridt Uvlein, Farstein Lozzańczyk, Krzysztof Hlava, Mortimer Lammale i Orages Granf.
Podobno kiedyś, setki lat temu, istnieli magowie posługujący się potęgami Czterech Żywiołów naraz, ale to chyba tylko legendy. Jednak wiadomym jest, że czarodziej, który podporządkowałby sobie siły wszystkich czterech Pierwiastków, stałby się najpotężniejszym człowiekiem na ziemi, i mógłby się równać swą mocą innym bytom, które prostaczkowie zwą bogami.
Cztery Pierwiastki
Magia Ogólna
Są to czary właściwe dla wszystkich czterech Sfer. I jeszcze jedna uwaga dotycząca immunitetów: efekty tych czarów nie kumulują się ze sobą, w przypadku posiadania na sobie kilku rodzajów (np. Mentalnej ochrony, Magicznej zbroi Magicznej opoki), działanie tych czarów sprawdza się oddzielnie.
Magia Ziemi.
Jest magią łagodności, harmonii, ochrony, oraz życia i zdrowia. Daje dostęp do potężnych, niezmierzonych sił witalnych. Jest to także magia mądrości i wszelkiej wiedzy. Skrywa swą zasłoną przeznaczenie człowieka i całego Wszechświata. Według uczonych ksiąg skupiskiem Mocy Ziemi w ludzkim ciele jest serce i wątroba, a zmysły jej odpowiadające to czucie. Na niebiosach Mocy tej przyporządkowane są Słońce i gwiazdy. Moc Ziemi symbolizuje też ołów i to on jest składnikiem magicznych amuletów.
Magia Powietrza.
Magia wszelkich iluzji, złudzeń omamów i widziadeł. Podległy jest jej umysł, uczucia, emocje i myślenie. W ludzkim ciele jej zbiornikiem jest mózg, a zmysły jej przyporządkowane to słuch, wzrok i węch. Ciałem niebieskim przyporządkowanym tej Mocy jest Księżyc, zaś metalem srebro.
Magia Wody.
Odpowiada za ruch, dynamikę, zmienność. Jest magią wszelkich transformacji, przekształceń transmutacji i metamorfoz. Siedzibą Mocy Wody w ciele człowieka są genitalia i punkt Io, znajdujący się między oczami. Ciałem niebieskim jej przyporządkowanym jest planeta Tryton, a metalem rtęć.
Magia Ognia.
Najniebezpieczniejsza Sfera magii, niosąca w sobie zagładę. Jest to energia agresji i bezlitosnej destrukcji. W ciele ludzkim jej skupiskiem jest splot słoneczny. Na nieboskłonie z Mocą tą identyfikowana jest planeta Inferius. Metale jej przyporządkowane to złoto, miedź i żelazo.
Tworzenie czarów
Niektórzy adepci magii nie zadowalają się zaklęciami, które już posiadają. Często eksperymentują z magią, łącząc ze sobą formuły istniejących już zaklęć, wzmacniając stare i tworząc całkiem nowe. Jest to proces długotrwały i bardzo żmudny, a i niebezpieczny. Często w wyniku tych badań powstają zaklęcia, których działania ich twórcy nie potrafią przewidzieć.
Tworząc czar czarodziej ustala, jaki chciałby osiągnąć efekt. MG ustala, jak będzie trudność stworzenia takiej formuły i jakie jej parametry (koszt, TR rzucenia itd.). należy się przy tym sugerować podobieństwem do istniejących już czarów i zdrowym rozsądkiem. Czary tworzy się zwykle 10-20 dni/ każdy punkt TR i pochłania to k10 Mocy na 1 dzień badań.
Należy pamiętać, by efekt czarów zgadzał się z ogólnymi założeniami rządzącymi dana Sferą (magia Ziemi raczej nie może pozbawiać życia).
Tworzenie-testuje się Magię zwiększoną o 1/ każde pełne 3 Znawcy Magii/ Demonologii. Zazwyczaj trudność stworzenia czaru jest większa o 5-8 od TR późniejszego rzucania takiego czaru.
Ten rozdział dopuszcza szeroką ingerencję i swobodną interpretację MG i graczy.
MAGIA OGÓLNA
ZAKLĘCIA
Magiczna zbroja
G: Immunitet Mocy
K: 6
TR: 12, krótka formuła.
CZ: I +2, czar działa przez 2 godziny/1 Magii.
O: czar może być rzucony tylko na siebie.
OP: Czar chroni przed wszystkimi magicznymi atakami. Pozwala na dodanie 1 punktu przy rzucie obronnym (teście), a w przypadku, gdy rzut obronny nie jest wymagany (np. Oślepiający błysk), rozprasza niepożądane czary z 10% skutecznością. Dodatkowo informuje, że mag stał się celem magicznego ataku.
OB: -
E: Efekt pechowy to nadwrażliwość na wszelką magię (rzuty obronne o 1 gorsze, a zniszczenie jest zwykle o połowę większe). Efekt pomyślny oznacza możliwość dodania dodatkowo+1do rzutu obronnego /szansa obrony +10%.
Magiczna opoka
G: Immunitet Mocy
K: 14
TR: 17. Wymagane wymówienie krótkiej formuły.
CZ: I -1, Immunitet utrzymuje się przez 1 dzień na każde 1 Magii i uaktywnia się dopiero w chwili, gdy czarodziej stał się obiektem ataku przy użyciu Mocy
O: czar może być rzucony na każdego w zasięgu wzroku (jedno zwierzę, osobę lub przedmiot).
OP: Immunitet chroni przed czarami. Czarodziej może dodać dodatkowe 5 punktów przy rzucie obronnym. Przed niepożądanymi czarami, które nie wymagają takiego rzutu broni z 10% skutecznością +10% na każdy punkt specjalizacji (maksymalnie do 50%). Informuje, że mag stał się celem magicznego ataku.
OB:-
E: Efekt pechowy to nadwrażliwość na wszelką magię (rzuty obronne o 1 gorsze, a zniszczenie jest zwykle o połowę większe). Efekt pomyślny oznacza możliwość dodania dodatkowo +2 do rzutu obronnego /szansa obrony +10%.
Magiczna tarcza
G: Immunitet Mocy
K: 18
TR: 19. Wymaga wymówienia formuły i wykonania gestu obiema rękoma.
CZ: I -3, trwa 5 rund /1 Magii.
O: na siebie.
OP: Tworzy sferę Mocy otaczającą maga w promieniu 1metra +1/ 2 Magii. Sfera ta zapewnia częściową ochronę przed wszystkimi rzucanymi przez nią czarami (30% skuteczność). Informuje o magicznym ataku.
OB: -
E: -
Mentalna ochrona
G: Immunitet Umysłu
K: 4
TR: 13, gest i słowa.
CZ: I +1, czar działa przez godzinę na poziom Magii.
O: Może być rzucony na siebie, a od 2 stopnia specjalizacji na kogokolwiek innego w zasięgu wzroku (jedna osoba na każdy poziom magii).
OP: Czar ten zapewnia ochronę przed wszystkimi omamami, wizjami, zwidami, także tymi wywołanymi magicznie (np. przed czarami Formy Umysł). Daje możliwość dodania +5 do wszelkich rzutów obronnych przeciw wyżej wymienionym czynnikom. Jeżeli rzut obronny nie jest wymagany, chroni przed magią z 10% Skutecznością +5%/1 Specjalizacji.
OB: -
E: Efekt pechowy oznacza, że postać staje się podatna na wszelkiego rodzaju sugestie. Rzuty obronne przeciwko nim są gorsze o 5 punktów (także test na strach). Rzut pomyślny pozwala na wydłużenie czasu trwania czaru o połowę a także zwiększa bonus obronny o kolejne 2 punkty.
Ochrona
G: Immunitet Ciała
K: 4
TR: 10.Silna koncentracja i myśl.
CZ: I +3. Czar ten utrzymuje się przez 1 dzień/1 Magii.
O: Każda dotknięta istota.
OP: Zaklęcie chroni przed wszelkimi niemagicznie wywołanymi chorobami i truciznami, podwyższając w stosunku do testów odpornościowych BC o 1 +1 na każde 3 Magii, nawet niepełne. Dodatkowo mag ze Sfery Ziemi dodaje +2.
OB: -
E: Efekt pechowy to nadwrażliwość na wszelkie choroby i trucizny (-2 do wszelkich testów odporności), a pomyślny oznacza całkowitą odporność na wyżej wspomniane czynniki.
Wyczucie aury magii
G: Postrzeganie Mocy.
K: 3
TR: 12, gest dłonią i słowa.
CZ: I +0, trwa 1 godzinę /1 Magii
O: Na siebie
OP: Czar pozwala magowi na wyczucie aury Mocy otaczającej magiczne przedmioty lub specyficzne miejsca nią emanujące lub towarzyszącej rzuceniu czaru w promieniu 20 metrów/1 Magii. Mag może zlokalizować miejsce aury po udanym rzucie na Magię o TR 15.
OB: -
E: Efekt pechowy-brak. Efekt pomyślny-zasięg działania czaru jest dwukrotnie większy, a mag postrzega przedmioty emanujące Mocą jako otoczone purpurową mgiełką.
Odebranie zmysłów
G: Niszczenie Umysłu
K: 5
TR: 13, inkantacja i gestykulacja dłońmi.
CZ: I -1, efekt jednorazowy.
O: Czar może być rzucony na jedną istotę w zasięgu wzroku.
OP: Zaklęcie odbiera jeden z wybranych przez czarodzieja zmysłów (wzrok, słuch, czucie, węch, równowagi, mowa). Czas trwania zaklęcia zależy od czarodzieja (np. oślepnij do zachodu słońca, oślepnij na wieki). Zaklęcie zostaje zdjęte, gdy zechce tak czarodziej, lub automatycznie, po jego śmierci.
OB: Aby obronić się przed czarem, zaatakowany musi wykonać udany test SU przeciwko TR (jest nim podwojony poziom Magii czarodzieja zwiększony o ewentualną specjalizację w tym czarze).
E: Efekt pechowy powoduje, że wszelkie zamierzone czynniki działają na czarodzieja (mijają dopiero po 1-10 godzinach, niezależnie od jego woli), efekt pomyślny zaś, że obrona przed czarem jest trudniejsza (TR +3)
Uschnięcie prawicy
G: Niszczenie Ciała
K: 5
TR: 15. Wymagany gest dłonią i myśl.
CZ: I:0, efekt jednorazowy.
O: jedna osoba w obrębie 20 metrów +5/każdy poziom Magii (czarodziej musi ją widzieć).
OP: Czar skręca i deformuje mięśnie prawej ręki (dłoń i nadgarstek). Powoduje to, poza upiornym bólem trwającym kilka dni, czasową (1-100 dni) niewydolność kończyny.
OB: Przed tym czarem istnieje niewielka możliwość obrony. Im silniejsza dłoń, tym ma większą szansę na uniknięcie jego katastrofalnych skutków. W celu skutecznej ochrony należy wykonać udany rzut na BC (+ew. Siłacz) przeciw Magii czarującego x 2 zwiększonej specjalizacją w tym zaklęciu..
E: Efekt pechowy oznacza, że Moc skumulowała się na prawej dłoni czarodzieja, paraliżując ją na 1-10 dni, pomyślny zaś, że obrona jest wykonywana z modyfikatorem -1, a efekt jest stały.
Języki ludów
G: Postrzeganie Umysłu
K: 3
TR: 10, kilka słów.
CZ: I+4, czar działa przez godzinę/ poziom Magii (dla magów posługujących się Mocą Ziemi czar trwa 1 dzień na poziom Magii)
O: Na siebie, od 1 poziomu specjalizacji także na każdą dotknięta istotę.
OP: Czar pozwala rozumieć każdy język, jakim posługują się ludzie na świecie, niestety nie pozwala na komunikację dwustronną.
OB: -
E: Efekt pechowy-brak, efekt pomyślny pozwala na rozmawianie w nieznanym języku a także umiejętność czytania w tym języku.
Światłość
G: Kreacja Mocy
K: 1
TR: 10, wystarczy sama myśl i gest dłonią
CZ: I+2, czar trwa minutę na poziom Magii.
O: Może być rzucony na dowolny przedmiot, znajdujący się nie dalej od czarodzieja, niż 1 metr na poziom Magii.
OP: Czar wywołuje poświatę rozświetlającą okolicę w promieniu 5metrów/poziom magii. Zarówno czas trwania, promień światła jak i jego jasność (maksymalnie jak silna latarnia) może być kontrolowany przez maga. Można powiększać zasięg światła (1m/1 Mocy).
OB: -
E: Efekt pechowy-brak, pomyślny pozwala na dziesięciokrotne wydłużenie czasu trwania czaru, jasność światła wzrasta do słonecznego.
Strefa ciszy
G: Kreacja Mocy.
K: 3.
TR: 12, gest i słowo.
CZ: I -1, czar trwa 10 minut/1 Magii.
O: Na odległość 10m/1 Magii.
OP: Zamyka punkt/osobę, na którą rzucono zaklęcie w sferze o promieniu 2 m, przez którą nie przechodzą żadne dźwięki (niestety w obie strony, od 2 Specjalizacji bariera przepuszcza je).
OB: -
E: -
Wykrycie /Ukrycie życia
G: Postrzeganie Ciała/ Immunitet Ciała
K: 6/ 2
TR: 14/10, w obu przypadkach potrzebna myśl i gest dłonią.
CZ: I -2/ I -3,czar trwa, w obu wersjach, 10 minut +10/ Każde 3 pełne poziomy Magii powyżej pierwszego.
O: na siebie/ na każdą dotkniętą istotę.
OP: Pierwsza wersja tego zaklęcia pozwala na wykrycie w promieniu 100 metrów wszelkiego życia (mag może wybrać czy będą to ludzie, czy zwierzęta i jakiego gatunku, decyzję tę może zmieniać co rundę). Każdy poziom specjalizacji zwiększa zasięg wykrycia o kolejne 100 m. Od 1 poziomu specjalizacji można także dokładnie lokalizować położenie ludzi/ zwierząt. Lokalizacja trwa 1 pełną rundę. Czar informuje o wykryciu za pomocą charakterystycznego dreszczu, który może wyrwać ze snu.
Druga wersja to ochrona przed tym czarem. W ten sposób utrudnia lokalizacje wyżej wspomnianym sposobem. Każdy mag chcący wykryć tak chronione życie musi wykonać rzut na magię o TR równym 10 + Poziom Magii i Specjalizacji rzucającego Ukrycie.
Władający magią ziemi mają o połowę mniejszy koszt pierwszej wersji.
OB: -
E: -
Ogłuszenie
G: Niszczenie Umysłu
K: 3
TR: 13, ciche wypowiedzenie formuły i wskazanie dłonią celu.
CZ: I: 0, efekt jednorazowy.
O: Czar może być rzucony na jedną widoczną osobę w zasięgu 50 metrów.
OP: Czar atakuje umysł powodując wstrząs odczuwalny jako ogłuszający huk. Powoduje ogłuszenie na 1-10 rund, zaś po upływie tego czasu zaatakowany może powrócić do przytomności po udanym teście zachowania przytomności powtarzanym co rundę
OB: Zaatakowany musi wykonać test zachowania przytomności z niekorzystnym modyfikatorem równym poziomowi specjalizacji czaru.
E: Pechowy-czarodziej sam zostaje poddany działaniu czaru, pomyślny- test zachowania przytomności wykonuje się z niekorzystnym modyfikatorem +1.
Wyczucie zła
G: Postrzeganie Umysłu
K: 6
TR: 15, gest prawą dłonią i wymówienie formuły.
CZ: I-3, czar trwa godzinę.
O: Czar może być rzucony jedynie na siebie.
OP: Dzięki temu zaklęciu można postrzegać wszelkie istoty emanujące aurą zła. Magowie mający sumę umiejętności Magia i specjalizacji równą 7 lub mniej postrzegają takie istoty jedynie za pomocą wzroku, jako otoczone ciemną poświatą. Jeżeli czarodziej ma sumę Magii i specjalizacji 8 lub więcej, może ponadto wyczuć takie istoty, nawet, gdy ich nie widzi, jeżeli znajdują się nie dalej niż 100metrów od niego (czuje charakterystyczne dreszcze). Każdy poziom specjalizacji zwiększa zasięg wykrycia o kolejne 100 m. Lokalizacja tym sposobem trwa pełna rundę
OB: -
E: -
Telekineza
G: Kreacja Umysłu.
K: 4+ 1 za każdą rundę.
TR: 11, potrzebny gest dłonią i myśl, przez cały czas należy być skupionym, utrata koncentracji przerywa działanie czaru.
CZ: I +1, zaklęcie trwa zależnie od woli czarodzieja.
O: Czar może być rzucony tylko na siebie.
OP: Pozwala na poruszanie przedmiotami i podobne temu oddziaływanie na nie (nacisk, zginanie, łamanie, kruszenie) wyłącznie siłą woli.
Przemieszczanie.Mag może przesunąć przedmiot (może się on znajdować nie dalej, jak 2 metry na każdy poziom Magii i ważyć nie więcej, jak kilogram/ 1 Magii). Co rundę przedmiot przesuwa się o 1 metr + 1 metr/ każde pełne 3 Magii. Mag o specjalizacji w tym zaklęciu +2 lub więcej może podnieść przedmiot i przesunąć go w powietrzu (ni wyżej jednak, jak 2 stopy nad ziemią, ponadto koszt rundy działania jest dwa razy wyższy a limit wagi o połowę mniejszy). Każde 10 wydatkowanej Mocy pozwala zwiększyć limit wagi przedmiotu o 1 kg.
Jeżeli przedmiot jest trzymany lub przymocowany, należy dodatkowo wykonać test na SU + specjalizacja przeciw BC +ew. Siłacz lub ustalonemu TR.
Niszczenie: W tym celu należy wykonać test na SU+ specjalizacja przeciwko ustalonemu poziomowi TR. Każde wydatkowane 10 mocy pozwala dodać do testu 1. Rozmiary przedmiotu muszą być niewielkie (dzbanek, nóż, drzewce broni), ew. można oddziaływać na fragment większego przedmiotu. Przedmioty zachowują się różnie, zależnie od materiału. Szkło zazwyczaj się roztrzaska, kamień pęknie, podczas gdy przedmioty ze stali pogną.
Materiał |
TR |
Rundy |
Szkło |
10 |
1 |
Drewno |
15 |
3 |
Kamień |
20 |
5 |
Stal |
25 |
8 |
Rundy: oznacza ile rund trwa proces niszczenia.
W tym przypadku czar nie oddziałuje na ludzkie ciało (jest ono zbyt elastyczne).
OB: -
ZM: Co turę należy wykonywać test na wytrzymałość o TR 8.
E: -
Lewitacja
G: Kreacja Umysłu
K: 6+2 za każdą rundę
TR: 16, potrzebny gest ręką i wypowiedzenie formuły, a podczas działania czaru czarodziej musi być skoncentrowany.
CZ: I -1, czar trwa zależnie od woli czarodzieja.
O: Na siebie.
OP: Dzięki temu zaklęciu mag może unosić w powietrze różne przedmioty lub osoby (w tym siebie samego) siłą woli. Ruch odbywa się jedynie w kierunku pionowym (wznoszenie, opadanie, zatrzymanie na określonej wysokości). Przedmiot lub osoba nie mogą znajdować się dalej niż 10 metrów/1 Magii, aby kontrolować ten czar (czyli mag z 1 poziomem Magii nie uniesie rzeczy wyżej jak na wysokość 10 metrów). Każde 10 dodatkowych punktów Mocy pozwala wznieść się o 20 metrów wyżej. Maksymalny ciężar rzeczy to 20 kg na każdy poziom Magii zwiększonej o specjalizację. Ponadto, każde 10 dodatkowych punktów Mocy pozwala na zwiększenie tego limitu o 5 kg. Prędkość unoszenia się przedmiotów lub ich opadania może być regulowana przez czarodzieja, ale maksymalnie wynosi ona 6 m/ rundę.
Naraz można kontrolować jedynie jedną istotę /przedmiot +1 na każde pełne 5 Magii.
Siła lewitacji jest bardzo słaba, jeżeli napotka jakiś opór (np. przedmiot jest przymocowany do podłoża), przestaje na niego działać.
Czarodzieje mogą łączyć swoje siły w rzucaniu tego czaru. Wówczas przy ustalaniu dopuszczalnej wagi i wysokości sumuje się ich Magię i specjalizację.
OB: -
ZM: Co turę należy wykonywać rzut na Wytrzymałość o TR 10.
E: -
Wzrok prawdy
G: Postrzeganie
K: 6
TR: 17, wymagana intonacja formuły i gest ręką.
CZ: I -4, czar trwa godzinę na poziom Magii.
O: Czar może być rzucony jedynie na siebie.
OP: Zaklęcie to pozwala lepiej postrzegać wszelkie ukryte elementy otoczenia takie jak zasadzka, pułapka, tajne przejście itp. Daje modyfikator +7 zwiększony o specjalizację do wszelkich testów na spostrzegawczość w wyżej wymienionych sytuacjach (a więc nie np. do spostrzegawczości słuchowej) Można także dzięki niemu przejrzeć iluzję- dzieje się to automatycznie, bez deklaracji (rzut na Magię +specjalizacja przeciw Magii i specjalizacji twórcy iluzji). Ponadto stwierdza obecność trucizny w płynie, żywności lub powietrzu (+7 zwiększone o Specjalizację do Spostrzegawczości, chyba że trucizna jest niewyczuwalna węchem lub smakiem- wówczas czar ma 70% na jej wykrycie).
OB:-
E: Pechowy oznacza zakłócenie percepcji, z którego mag nie zdaje sobie nawet sprawy (-3 do wszelkich testów na Spostrzegawczość). Co więcej, wydaje mu się że dostrzega różne rzeczy (halucynacje), cierpi na paranoję i manię prześladowczą. Stan taki trwa 1-10 dni. Wszystko jest realistyczne i mag jest święcie przekonany, że wszystko dzieje się naprawdę. Efekt pomyślny oznacza automatyczne wykrywanie/ +5 do przejrzenia iluzji.
Postrzeganie istot niewidzialnych i eteralnych
G: Postrzeganie Umysłu
K: 5
TR: 12, wystarczy sama myśl.
CZ: I +1, czar trwa przez godzinę.
O: Czar może być rzucony jedynie na siebie.
OP: Mag znajdujący się pod wpływem tego zaklęcia widzi istoty eteralne (zjawy, duchy) a także osoby i rzeczy niewidzialne dla ludzkiego oka (ukryte za pomocą magii, np.. czarem Niewidzialność itp.). Odnosi się to także do przedmiotów.
OB: -
E: Efekt pechowy powoduje czasową ślepotę u maga (1-5 godzin), pomyślny zaś wydłuża dziesięciokrotnie czas trwania czaru.
Ściana Mocy
G: Kreacja Mocy
K: 16
TR: 15, wymówienie formuły i gest rękami.
CZ: I -3, czar trwa 10 minut/1 Magii
O: Zaklęcie może być rzucone na przestrzeń o maksymalnych rozmiarach 3x3 metry, na odległość 20 metrów.
OP: Przestrzeń zagrodzona tym czarem jest całkowicie nie do przejścia. Każdy, kto będzie usiłował ją sforsować, jest odpychany przez elastyczną barierę stworzoną z Mocy. Przez barierę nie może przeniknąć żadna materia, ale np. inna moc tak (np. czar, istota eteralna). Czarodziej nie może przerwać działania zaklęcia. Bariera musi być rozpięta między minimum dwoma punktami.
OB:-
E: Pechowy -czar zamyka maga w sferze, która zniknie po 1-10 dniach (mag nie może przerwać jej działania), pomyślny -czas trwania zaklęcia wydłuża się dwukrotnie i może być kontrolowany przez maga.
Klatka
G: Kreacja Mocy
K: 25.
TR: 18, gest i słowa.
CZ: I -5, czar trwa 3 minuty/1Magii
O: Na zasięg 10m/1 Magii.
OP: Czar ma identyczne działanie, jak Ściana Mocy, z tym, że tworzy sferę w promieniu 1m+1/1 Magii i Spec. wokół punktu rzucenia.
OB: -
E: Jak w Ścianie Mocy.
Oślepiający błysk
G: Niszczenie Ciała
K: 3
TR: 13, gest dłonią i wymówienie zaklęcia.
CZ: I: 0, efekt jednorazowy.
O: Wszyscy patrzący na błysk.
OP: Z uniesionej dłoni maga wydobywa się krótkotrwały, nadzwyczaj jaskrawy rozbłysk światła, mogący oślepić wszystkich stojących przed nim ludzi (mają modyfikatory, jak za działanie w całkowitej ciemności). Ci, którzy stoją dalej (30 metrów lub więcej), zostają częściowo oślepieni (modyfikator -2 do działania), ale nawet oni przez pierwsze 3 rundy nic nie widzą. Stan oślepienia trwa 1-5 minut.
OB: Przed tym czarem można się uchronić w jeden sposób (nie licząc Immunitetów)-dostatecznie szybko zamykając oczy (po udanym teście na Refleks o TR 20).
E: -
Czytanie / ochrona myśli
G: Postrzeganie/ Immunitet Umysłu
K: 10/20, aby druga wersja tego czaru zadziałała, należy nosić na szyi (podczas rzucania i podczas działania) przedmiot nasycony mocą (min. 10 pkt.) wykonany z kryształu górskiego.
TR: 17/13, myśl i gest ręką.
CZ: I -1, czar trwa 10 minut/1 Magii (w drugiej wersji dwukrotnie dłużej).
O: Na siebie.
OP: Pierwsza wersja tego czaru pozwala na odgadnięcie, o czym aktualnie myśli obserwowana osoba. Oprócz tego pozwala poznać także stany, nastroje oraz intencje inwigilowanego względem osoby, z którą ów aktualnie rozmawia. Można się dowiedzieć, czy świadomie kłamie, czy nienawidzi swego rozmówcy, czy rozmyślnie wprowadza go w błąd. Podczas odczytywania myśli należy zachować skupienie (wyklucza to rozmowę), jakkolwiek można je przerwać, zadać pytanie, a potem słuchać i badać umysł.
Wersja druga pozwala na ochronę umysłu przed czytaniem myśli. Uświadamia także chronionego, że jest obiektem działania czaru badającego umysł, choć nie wskazuje, kto to robi. Każdy kto próbuje odczytać myśli tak chronionej osoby, musi wykonać udany rzut na Magię (+specjalizacja w Czytaniu myśli) przeciw analogicznemu rzutowi chronionego. Nieudany rzut badającego umysł niweczy wszelkie następne próby, dopóki badany jest chroniony tym samym czarem.
OB: Człowiek zazwyczaj nie zdaje sobie sprawy, że jest obiektem Czytania myśli. W zasadzie jedynym zabezpieczeniem jest to, że mag nie zrozumie bardziej złożonych odczuć (test na Inteligencję o TR 10).
E: Pechowy oznacza, że mag stał się nadwrażliwy i wychwytuje z otoczenia setki błahych myśli. Ten szum w głowie powoduje rozkojarzenie i ból głowy (-3 do wszelkich testów w których liczy się koncentracja). Stan taki trwa 1-3 dni. Efekt pomyślny pozwala na wejście w umysł głębiej i poznanie jego najskrytszych, najbardziej chronionych tajemnic (wymaga to 5-10 rund czytania myśli i testu na INT o TR 15, czy udało się poprawnie je zrozumieć).
Telepatia
G: Postrzeganie Umysłu
K: 2
TR: 12, wymówienie formuły i skupienie podczas przekazywania wiadomości (wykluczające jakiekolwiek inne działanie).
CZ: I: 0, czas działania do utraty koncentracji.
O: Na siebie
OP: Mag, koncentrując się, może przekazywać myśli dowolnej, znajdującej się gdziekolwiek osobie (musi jednak ją znać, choćby z widzenia). Nie trzeba znać języka “rozmówcy”, gdyż myśli przesyłane są pod postacią wrażeń i symboli. “Rozmówca” odbiera wiadomość jako wyraziste, natrętne myśli.
OB: -
E: -
Kocie / sokole oczy
G: Zmiana Ciała
K: 1
TR: 9, słowo.
CZ: I +3, trwa godzinę/ 1 Magii.
O: Na siebie, od 2 Stopnia specjalizacji na inną osobę, w zasięgu wzroku.
OP: Zaklęcie pozwala widzieć w ciemnościach bardzo wyraźnie (pozwala na czytanie itp.). Mag nie bierze pod uwagę modyfikatorów wynikających z ciemności. W całkowitym mroku (lochy, jaskinie) ma standardowy modyfikator -5. Ubocznym działaniem tego czaru jest zmiana wyglądu oczu maga (na kocie źrenice). Zaklęcie Sokole oczy zwiększa bystrość wzroku maga (tylko w dzień). Dzięki temu może on dodać +3 do wszystkich testów na Spostrzegawczość. Nie powoduje zmiany wyglądu oka.
OB: -
E: Pechowy oznacza czasową ślepotę (1-10 godzin), pomyślny zaś brak kar nawet za całkowitą ciemność /dodatkowe +2 do Spostrzegawczości.
Zajęcze ucho
G: Zmiana Ciała
K: 1
TR: 8, słowo.
CZ: I +3, trwa godzinę/ 1 Magii
O: Na siebie, od 2 Stopnia specjalizacji na inną osobę, w zasięgu wzroku
OP: Zwiększa zasięg słuchu trzykrotnie, pozwala dodać także +3 do testów na Spostrzegawczość.
OB: -
E: Pechowy-ogłuchnięcie na 1-10 godzin albo odwrotnie, nadwrażliwość na hałas (i podskakiwanie za każdym razem, gdy ktoś głośniej kaszlnie), pomyślny- dodatkowe +2 do Inicjatywy.
Znak heliotropu
G: Immunitet Ciała
K: 3
TR: 10, należy skrzyżować obie ręce na piersiach i wypowiedzieć zaklęcie.
CZ: I +1, efekt jednorazowy.
O: Na siebie.
OP: Pozwala zmniejszyć o połowę (zaokrąglając w dół) obrażenia doznane od upadku. Warunkiem jest udany test na Inicjatywę o TR zależnym od czasu spadania (TR 20 -1 za każde 2 metry powyżej 2).
OB:-
E: -
Odnalezienie drogi
G: Kreacja Mocy
K: 2
TR: 10, gest dłonią i wymówienie formuły.
CZ: I -2, efekt jednorazowy.
O: Na siebie
OP: Pozwala w razie zgubienia się odnaleźć drogę powrotną do miejsca, gdzie mag był 24 godziny wcześniej. Mag jest kierowany przeświadczeniem, że porusza się po właściwej trasie.
OB:-
E: -
Niezniszczalne dłonie
G: Immunitet Ciała
K: 4 za dłoń.
TR: 14, wymówienie formuły.
CZ: I -3, zaklęcie trwa minutę.
O: Jedna lub dwie dłonie maga.
OP: Potraktowane tym czarem dłonie maga staję się odporne na wszystkie czynniki fizyczne (mróz, gorąco, ciosy).Po prostu nic, co nie jest związane z magią ich nie zniszczy, można nimi chwytać broń, parować ciosy, wkładać je w żar itp. Jednak dłonie takie stają się niezgrabne i sztywne (-2 do wszelkich testów manualnych, walki bronią trzymaną w takiej ręce lub czarowania, gdy czar wymaga gestykulacji, a także do testów na Spostrzegawczość opartych na percepcji dotykowej).
OB:-
E: Efekt pechowy -dłonie czarodzieja stają się powykręcane i praktycznie niewładne. Dodatkowo strasznie bolą (-1 do większości testów wskutek dekoncentracji). Stan taki może trwać 1-30 dni. Efekt pomyślny- czar trwa 10 razy dłużej, ponadto nie ma kar do testów.
Przesunięcie
G: Rządzenie Mocą
K: 4
TR: 14, gest ręka i wypowiedzenie formuły.
CZ: I+1, działa 1-5 rund +1/1 Magii.
O: Na siebie
OP: Czar ten po rzuceniu utrzymuje się na magu przez cały dzień (24 godziny). Aktywuje się go jednym słowem (I +3), i od tej chwili działa przez czas wymieniony w pkt. CZ. Przez cały czas aktywnego działania można dzięki niemu przemieścić się o 3 metry +1/1 Magii i Specjalizacji w widziane miejsce (mag Wody 10-krotnie dalej) w ciągu 1 rundy. Postać po prostu znika i ułamek sekundy potem pojawia się w miejscu przeznaczenia. Nie może jednak w ten sposób przekraczać barier (fizycznych, magicznych itp.). Aby uciec komuś sprzed miecza, należy po prostu być od niego szybszym (zaklęcie ma modyfikator I +3).
OB:-
E: Pechowy- czarodziej zostaje sparaliżowany na 1-100 rund. Pomyślny- mag może się przemieszczać dwa razy dalej.
Oko Krassa
G: Postrzeganie…
K: 10
TR: 12, wymagane narysowanie symbolu (kredą lub węglem drzewnym) i wypowiedzenie słów zaklęcia.
CZ: I -2 (nie licząc nakreślenia znaku), czar trwa 10 rund na poziom Magii.
O: Specjalny.
OP: Spoglądając przez znak o kształcie oka narysowany na jakiejś twardej powierzchni, można zobaczyć to, co znajduje się po drugiej stronie (niestety przez znak nie przechodzą dźwięki). Grubość powierzchni nie może przekraczać metra na poziom Magii.
OB: -
E: -
Odchylenie
G: Rządzenie Ciałem
K: 3
TR: 14, słowo i gest ręką.
CZ: I +1, efekt jednorazowy.
O: specjalny.
OP: Dzięki temu zaklęciu mag jest w stanie odchylić tor lotu strzały, kamienia albo jakiegokolwiek innego pocisku. Warunkiem jest wygrana Inicjatywa i rzucenie tego czaru już w trakcie lotu pocisku. Pocisk zostaje odchylony o 10 stopni na każdy poziom Magii zwiększonej o Specjalizację. O ile zmiana toru pocisku poruszającego się wolno nie będzie trudna, to już w przypadku strzał, bełtów czy kamieni wystrzelonych z proc mag może mieć kłopot. Aby zdążyć zmienić tor loty takiego pocisku, mag powinien wykonać udany test na REF o TR 13 -1 na każde pełne 50m. odległości, jaka musi przebyć pocisk (dodatkowo każdy poziom Specjalizacji zmniejsza tę TR o dodatkowe 1). Tym zaklęciem można uchylić także cios przeciwnika. Warunkiem jest także wygrana w Inicjatywie i rzucenie go już w trakcie zadawania ciosu przez nieprzyjaciela. Wówczas będzie on miał ujemny modyfikator -3 (i dodatkowe -1 na każdy poziom Specjalizacji) do Trafienia.. Czar ten może mieć także inne zastosowanie np. można nim nieznacznie przesunąć małe i lekkie obiekty.
OB: -
E: -
Wzmocnienie / skruszenie materii
G: Kreacja/ Niszczenie Ciała.
K: 12/ 14
TR: 14, gest i słowo.
CZ: I -2, czar trwa 1dzień+ 1/1 Specjalizacji/ efekt jednorazowy.
O: 1 dotykany przedmiot (od 3 Specjalizacji w zasięgu wzroku).
OP: Wzmacnia w miarę jednolity przedmiot o rozmiarach 1 m. sześć. +1 metr/ 3 pełne Magii. Przedmiot musi być wykonany z kamienia, metalu, drewna, szkła i podobnych materiałów. Wytrzymałość przedmiotu wzrasta o 50% wartości bazowej +10%/1 Specjalizacji.
Druga wersja tego czaru powoduje uszkodzenie przedmiotu (5% Struktury/ każde 1 Magii+ Specjalizacji).
OB: -
E: Pechowy-dwukrotnie osłabia strukturę przedmiotu. Pomyślny wzmacnia strukturę o dodatkowe 100% wartości bazowej./ Brak.
Otwarcie przejścia
G: Zmiana Ciała
K: 5 +5/ linię
TR: 15, gest i słowo.
CZ: I -3, efekt jednorazowy.
O: Specjalny.
OP: Otwiera w ścianie nie grubszej niż 3 metry przejście. Znaczą je słabo świecące linie (widoczne jedynie dla czarodziejów) w kształcie figury geometrycznej (koło, oko, trójkąt, kwadrat itp.). Przejście utrzyma się przez godzinę/1 Magii. Można przejść przez nie tyle razy, ile jest linii . Mogą z niego korzystać wszyscy znający lokalizację
OB:.-
E: -
Kontrola magii
G: Rządzenie Mocą
K: 30.
TR: 22, gest i słowo.
CZ: I -2, kontrola trwa 10 rund/ 1 Magii.
O: Efekt czaru.
OP: Zaklęcie to pozwala przejąć magowi kontrolę nad innym zaklęciem, nie będącym jego dziełem. Aby to się udało należy wykonać test na Magię o TR wynikającej z Magii, SU i Spec. twórcy czaru. Po przejęciu kontroli mag traktuje czar jak własny (może np. przerwać jego działanie). Jeżeli czar należy do obcej sfery, TR przejęcia wzrasta o 5. Dodatkowo, po przejęciu kontroli nieznanego czaru (nawet swojej sfery), Mag musi wykonać Przeciętny test na INT zwiększony o połowę (zaokr. w dół) Magii, aby podświadomie przerwać czar lub Trudny test, aby móc dysponować czarem w inny sposób.
OB: -
ZM: 15
E: Pechowy- brak, pomyślny- kontrola stała.
Blokada Kleida
G: Kreacja Mocy.
K: 20+50% koszt następnego czaru.
TR: 18, słowa i gesty.
CZ: I -6, efekt jednorazowy.
O: Spec.
OP: Przedłuża dwukrotnie działanie rzuconego po nim (w następnej rundzie +1/1 Magii) czaru, o ile nie jest to np. efekt jednorazowy.
OB: -
E: -
Formuła Abla
G: Immunitet Mocy
K: 30.
TR: 20, gest i myśl.
CZ: I+1, efekt jednorazowy.
O: Spec.
OP: Ta formuła działa w połączeniu z innym Immunitetem (który musi być rzucony w następnej rundzie). Tak wzmocniony Immunitet rozproszy pierwszy czar ze skutecznością 10%/1 Magii. Potem formuła przestaje działać.
OB: -
E: -
Symbol utajenia
G: Rządzenie Umysłem
K: 10, narysowanie symbolu czerwoną kredą.
TR: 14, myśl.
CZ: I: 0, do starcia symbolu.
O: Obszar o powierzchni 2x2.
OP: Symbol narysowany na jakimś miejscu całkowicie ukrywa jego naturę. Miejsce to wydaje się stapiać z otoczeniem.(drzwi wyglądają jak ściana itp. i jedynie zbadanie dotykiem tego miejsca wykryje kamuflaż). Jeżeli na symbolu stanie jakaś osoba/ przedmiot, jest ona niewykrywalna wzrokiem dla obserwatorów. Sam symbol jest zawsze widoczny, choć słabo (TR spostrzeżenia 20).
Czar nie działa na świadomych rzucenia.
OB: -
E: -
ARKANA
Neutralizacja magii
G: Niszczenie Mocy
K: Dwa razy większy niż był potrzebny do rzucenia neutralizowanego czaru.
TR: Specjalne, poza wymówieniem formuły potrzebna koncentracja.
CZ: 30 minut., efekt jednorazowy.
O: Specjalny, neutralizowany efekt czaru musi być nie dalej, jak 10 m. od czarodzieja.
OP: Pozwala na neutralizację efektów czaru, choć nie cofa poczynionych już rezultatów (np. nie leczy ran). Czarem tym można np. zdjąć Ścianę Mocy lub zniszczyć iluzję. Aby czar ten się powiódł, należy wykonać test na Magię zwiększoną o specjalizację, przeciw ustalonemu stopniowi TR (dla Zaklęć 10, dla Arkan i Czarów Antycznych 20) zwiększonym dodatkowo o wysokość umiejętności Magii czarodzieja, który był autorem neutralizowanego czaru i jego stopień specjalizacji w nim. Można podjąć tylko jedna próbę względem jednego czaru.
OB:-
ZM: 15.
E: -
Portal Mocy
G: Kreacja Mocy.
K: 60.
TR: 17. Potrzebna koncentracja, wymówienie formuły i gestykulacja rękami.
CZ: 5 minut, efekt jednorazowy.
O: Specjalny, maks. 10 metrów od maga.
OP: Tworzy magiczny portal łączący miejsce rzucenia czaru z dowolnym miejscem na świecie, znanym magowi z widzenia. W portal należy wejść najpóźniej 10 rund po rzuceniu tego czaru. Przenosi jedynie maga, choć czarodzieje posługujący się magią Wody mogą ze sobą zabrać dodatkowo jedną osobę. Portal zamyka się po przejściu.
OB: -
E: Pechowy efekt oznacza, ze portal przeniósł maga w losowe miejsce, nawet w innym wymiarze, pomyślny -portal utrzymuje się 10-krotnie dłużej (100 rund).
Kokon Hermesa
G: Immunitet Mocy.
K: 100 +specjalne. Gdy czar jest rzucany pierwszy raz, wymagane jest stworzenie przedmiotu (talizmanu) nasyconego Mocą (200 pkt.), który mag zawsze później, ilekroć będzie rzucał ten czar, będzie musiał mieć przy sobie. Jeżeli mag straci talizman, musi go odzyskać, albo stworzyć nowy, inaczej Kokon będzie dla niego bezużyteczny. Warto dodać, że każdy talizman jest specyficzny i nie przyda się innemu magowi.
TR: 25. Gestykulacja i skupienie.
CZ: 20 minut. Czar działa przez dzień/1 Magii.
O: Na siebie.
OP: Jest to najpotężniejszy z powszechnie znanych Immunitetów. Praktycznie pozwala na ignorowanie efektów czarów. Są w zasadzie dwa sposoby, aby zneutralizować Kokon. Pierwszym jest wykradzenie talizmanu czarodziejowi, drugim przełamanie magii ochronnej czaru. Aby to się udało, czarodziej rzucający czar musi wykonać rzut na Magię o TR 20 +1/każde 20 Mocy wydatkowanej przy rzuceniu Kokonu. W przeciwnym razie na ochranianego Immunitetem z 90% skutecznością nie działa żadna magia ani jej obszarowe efekty (rzut za przełamywanie wykonuje się za każdym razem, gdy atakuje się czarem).
Dodatkowo, wydając 100 Mocy przy rzuceniu czaru, za każdym razem, gdy czarodziej będzie miał umrzeć od magii (musi mu grozić śmierć natychmiastowa, nie powolna agonia np. od choroby czy trucizny), Immunitet jednorazowo ocala życie maga i przenosi go z 90% skutecznością we wskazane przy rzucaniu czaru miejsce. Dodatkowe 200 Mocy może chronić przed podobną śmiercią z przyczyn innych niż magia.
Kokon informuje o magicznym ataku.
OB: -
E: Efekt pechowy powoduje kumulację Mocy w ciele maga. Doprowadza to do implozji i wewnętrznych uszkodzeń. Mag otrzymuje 3k10 ran traktowanych jako ciężkie. Efekt pomyślny podwaja długość trwania czaru.
Aura odporności
G: Immunitet Ciała
K: 45, należy wypić trochę krystalicznie czystej wody zmieszanej z kroplą własnej krwi, ale ten element może zostać zastąpiony poprzez dwukrotnie wyższe wydatkowanie Mocy.
TR: 20, ponadto należy wymalować sobie na piersi czerwoną farbą magiczny symbol. Wymaga koncentracji i wyśpiewania formuły.
CZ: 25 minut, czar trwa 3 godziny na poziom Magii i dodatkowo 5 godzin na poziom Specjalizacji.
O: Czar może być rzucony jedynie na siebie, od 3 poziomu Specjalizacji na inną osobę (przez dotyk).
OP: Czar nakłada na osobę ochronną aurę osłaniającą przed naturalnymi czynnikami zewnętrznymi takimi jak; ogień, mróz, czy upał. Dzięki temu wszelkie konsekwencje są połowiczne (mniej ran od ognia, mniejsze zmęczenie w wyniku upału). Nie chroni przedmiotów, które mag ma ze sobą, przed wyżej wymienionymi czynnikami. Nie ochrania jednak przed np. ogniem magicznym czy piorunem wywołanym za pomocą czarów.
Dodatkowo, jeżeli ten czar rzuca czarodziej posługujący się magią ognia z min. 2 stopniem Specjalizacji, wówczas jest on całkowicie odporny na ogień, brak powietrza podczas pożaru i gorąco naturalne, a połowicznie działa na niego ogień magiczny. Mag z dziedziny Wody jest chroniony analogicznie, ale przed mrozem i brakiem powietrza, ale tylko, gdy znajduje się pod wodą. Mag Powietrza nigdy nie udusi (np. pod wodą,itp.). Mag ze sfery Ziemi jest chroniony przed wszystkimi wyżej wymienionymi czynnikami, a dodatkowo ma większą odporność na choroby (+5).
Aura ochrania jedynie ciało, bez niesionych przedmiotów.
OB: -
ZM:.TR 12.
E: Pechowy-czarodziej doznaje szoku, który powoduje czasowe osłabienie (-2 do BC, REF i INT na 1-5 dni, dodatkowo istnieje 10% szansa, że strata 1 BC i REF będzie permanentna). Efekt pomyślny-należy zastosować czar tak, jakby czarodziej już miał 2 poziom Specjalizacji. Dodatkowo czar powoduje przyśpieszenie leczenia chorób wynikłych z zimna, mrozu itp., o ile są uleczalne, ran od oparzeń, a wypadku maga Ziemi wszystkich uleczalnych chorób.
Naczynie Mocy
G: Zmiana Mocy/ Ciała.
K: 25, należy także okadzić swoje ciało dymem z wrzosu palonego w misie ze srebra.
TR: 25, silna koncentracja i śpiew.
CZ: 20 minut, czar działa przez 3 dni /1 Magii.
O: Na siebie.
OP: Czar pozwala na magazynowanie w ciele dwukrotnie większej ilości Mocy, niż normalnie.
OB: -
ZM:.15
E: -
Lustro Yimbusa
G: Rządzenie Mocą.
K: 40 i dowolna istota żywa.
TR: 17, wymagana gestykulacja.
CZ: 1 godzina, efekt jednorazowy.
O: Specjalny (dotykana istota)
OP: Czar pozwala z 10% skutecznością +5% /1 Specjalizacji (maks. 90%) uniknąć pechowego efektu czaru, który dotyka objętą tym czarem dowolną istotę żywą (zazwyczaj jest to małe zwierzę). Nie ma znaczenia, gdzie się ona w momencie wystąpienia efektu znajduje. Naraz może istnieć tylko jedno lustro względem 1 maga. W przypadku obszarowych lub specyficznych (np. Portal Mocy) efektów pechowych decyzja należy do MG.
OB: -
ZM:.17
E: -
Formuła Harnessa
G: Zmiana Mocy.
K: Specjalny.
TR: 15, słowa i gestykulacja.
CZ: 10 minut, efekt jednorazowy.
O: Specjalny (jeden czar).
OP: Ta formuła stworzona ponad sto lat temu pozwala na zmniejszenie TR rzucanego zaraz po niej czaru. Za każde wydane w czasie wypowiadania formuły 20 Mocy można obniżyć TR następnego czaru o 1(rzucanego w kolejnej rundzie)., maks. jednak o 5.
OB: -
E:-
CZARY ANTYCZNE
Wezwanie / odesłanie żywiołaka
G: Rządzenie Żywiołem
K: 2000. Do wezwania żywiołaka potrzebne też odpowiednie środowisko (rzeka lawy, pożar lasu, duży zbiornik wody itp.), znajomość i wyrysowanie roztopionym woskiem odpowiednich pentagramów i znaków -zależnie od ułożenia gwiazd, rodzaju żywiolaka itp.(test Identyfikacji o TR 17).
TR: 30. Maksymalna koncentracja. Formułę śpiewa się, recytuje, a czasami wypowiada w myślach.
CZ: 2 godziny, efekt jednorazowy.
O: Specjalny.
OP: Dzięki temu starożytnemu czarowi można wezwać żywiołaka, potężną manifestację danego Pierwiastka na materialnym świecie. Czar ten jest niezwykle trudny, kosztowny i wyczerpujący, toteż niewielu czarodziejów go używa. Jest także śmiertelnie niebezpieczny.
Wezwany żywiołak jest duchem chaotycznym i nieprzewidywalnym. Mag musi narzucić mu swą wolę, aby ten spełniał jego rozkazy. W przeciwnym bowiem razie żywiołak będzie pragnął powrócić do swojej Sfery. Będzie to miało opłakane skutki dla maga i okolicy. Utrzymanie kontroli wymaga udanego testu na SU zwiększonego o Specjalizację i o TR 20. Inne czynniki np. zapomniane znaki, księgi itp. Mogą zwiększyć tę szansę.
Żywiołak może spełniać różne zachcianki. Może zabić zagorzałego wroga czarodzieja, spowodować kataklizm (powódź, trzęsienie ziemi, gigantyczny pożar), obdarzyć czarodzieja nadzwyczajną mocą (“…niech mnie się ogień nie ima!”). Zależy to od potęgi wezwanego ducha. Jednak duch może żądać czegoś w zamian. Należy się spodziewać najdziwniejszych próśb.
Sylfidy: Żywiołaki Powietrza. Maridy: Żywiołaki Wody. Neafithy: Żywiołaki Ognia. Da'o: Żywiołaki Ziemi.
OB: -
ZM:.18.
E: -
Zniszczenie magii
G: Niszczenie Mocy
K: 3000
TR: 30. Maksymalna koncentracja i śpiew formuły.
CZ: 4 godziny, efekt jednorazowy.
O: Dotyk.
OP: rzucając ten czar dotyka się jakiegoś punktu. Po wybranym czasie (minuta/ 10 Mocy) czar uaktywnia się. Wszelka magia, na danym obszarze (100m.+100/1 specjalizacji) przestaje istnieć, w tym także magia twórcy czaru Zniszczenie… Czar nie przywraca jednak stanu pierwotnego, po prostu przerywa działanie magii na tym obszarze (np. likwidacja ciągle trwającego czaru kataklizm nie odbuduje domów, przerwie jednak katastrofę, zapobiegając dalszym stratom).
OB: Efekty zaklęć nie mają szans przetrwać, efekty Arkan mają 20%, zaś czarów antycznych 40%. Magiczne przedmioty przetrwają w 30%.
ZM:.25
E: -
MAGIA POWIETRZA
ZAKLĘCIA
Nikt
G: Rządzenie Umysłem.
K: 4
TR: 12, słowo i gest.
CZ: I:0, czar trwa godzinę/1 Magii.
O: Na siebie.
OP: Osoba będąca pod działaniem tego czaru wydaje się być obserwatorom nieistotna, niewarta uwagi, szara i przeciętna, na swoim miejscu. Nie rzuca się w oczy. Nie staje się przez to niewidzialna, ale nie jest celem dla wścibskich spojrzeń.
OB: Nie na wszystkich ten czar może działać. Każdy kto wykona rzut na SU przeciw TR 10 (zwiększonej o połowę Magii czarodzieja i Specjalizację) jest odporny na jego działanie (jeden test na jeden czar).
E: Pechowy -efekt jest wprost przeciwny. Mag zostaje otoczony subtelną aurą egzotyczności, skupia na sobie ukradkowe spojrzenia innych, choć obserwatorzy nie potrafią powiedzieć, co takiego interesującego w tej osobie widzą. Po prostu coś w sobie ma. Efekt pomyślny- TR przy obronie zwiększana o 5.
Maska
G: Kreacja Obrazu/ Rządzenie Umysłem
K: 6.
TR: 14, słowo i gest.
CZ: I -4, czar trwa godzinę/1 Magii.
O: Na siebie, ew. na inną osobę w zasięgu wzroku.
OP: Ten czar zmienia wygląd twarzy czarodzieja. Oszukuje także zmysły dotyku i powonienia. Wygląd twarzy zależy od woli maga. Można go także stosować do innych części ciała (także tych intymnych), ale nie można nim modyfikować wyglądu przedmiotów.
OB: W zasadzie można się zorientować że jest się odszukiwanym tylko, gdy ma się ku temu istotne powody (nienaturalne kształty itp.). Należy wówczas wykonać rzut na SU o TR 10 + połowa Magii i specjalizacja maga.
E: Pechowy-wygląd jest całkiem inny od tego, jaki miał być w zamierzeniu czarodzieja, dodatkowo mogą wystąpić komplikacje w postaci nienaturalnych kolorów itp. Efekt pomyślny oznacza, że czar trwa 10 razy dłużej. Niezależnie od tego zawsze przy rzuceniu czaru istnieje 1% szansa, że utrzyma się on na stałe, i będzie mógł być usunięty jedynie za pomocą magii.
Iluzja doskonała
G: Kreacja Obrazu/ Rządzenie Umysłem
K: Zależny od kreowanego obrazu. Mag musi znać przedmiot, którego iluzję kreuje.
TR: Zależna od złożoności przedmiotu. Gestykulacja i głośne wymówienie formuły.
CZ: 20 minut. Czar trwa godzinę/1 Magii + godzinę na każde dodatkowe 10 Mocy.
O: Specjalny, w zasięgu wzroku.
OP: Czar wpływa na umysły wszystkich (poza magiem będącym jego twórcą) widzących efekt, oszukując wszystkie ich zmysły. Kreuje iluzyjny obraz przedmiotu/ osoby niemal identyczny, lub identyczny, z pierwowzorem. Obraz może przedstawiać wszystko, co tylko mag zapragnie, nie może odwzorowywać jedna zbyt dużego przedmiotu (maks. 100 metrów sześciennych). Objętość ta będzie modyfikowana przez ilość szczegółów (np. blok granitu i misterny gobelin). Iluzja perfekcyjnie oszukuje zmysły. Jabłko będzie miało smak (zależny od maga), ale nie zapełni żołądka, choć może stworzyć poczucie sytości. Wisielec lub kroczący bezgłowy trup porazi obserwatorów smrodem gnijącego ciała i przestraszy ich na dobre. Broń zadaje rany, a tak przynajmniej wydaje się ranionemu. W rzeczywistości są to rany umysłowe (leczą się po śnie lub podobnym odpoczynku umysłu), ale mogą zabić (dla postronnych obserwatorów wygląda to na atak serca). Pochodnia może poparzyć. Iluzyjny mostek rozwieszony nad przepaścią sprowadzi oszukanych na jej dno.
Należy jednak pamiętać, że iluzja nie działa faktycznie na otoczenie, tylko zwiedzionym przez nią tak się wydaje (np. siekiera -iluzja nie zetnie się drzewa, i to może być podstawą do nieuwierzenia, choć najprawdopodobniej oszukiwany zrzuci winę na tępe ostrze). Zbroja nie chroni przed ciosami, choć może zmusić przeciwnika do rezygnacji z ataku.
Mag może tworzyć iluzje o różnym stopniu realizmu:
Realizm słaby. Zapach i smaki są mdłe ledwie wyczuwalne. Przy bliskim kontakcie powierzchnia może nie odpowiadać doświadczeniom oszukiwanego.
Realizm normalny. Wszystkie odczucia są takie jak w rzeczywistości ale…pozostaje pewne uczucie niedosytu.
Realizm wysoki. Oszałamiające barwy, wspaniały smak i zapach…wszystko, jak w życiu.
Koszt i Trudność czaru jest modyfikowana w zależności od objętości i stopnia realizmu. Każde, nawet niepełne, 10 m. sześciennych objętości kosztuje 20 Mocy. (+50-100% jeżeli przedmiot zawiera drobne szczegóły np. ornamenty, zdobienia -50% jeżeli jest wyjątkowo prosty np. blok piaskowca). TR wynosi 15 +1 na każde dodatkowe 20m sześć., ponad o pierwsze 10. Dodatkowo poziomy realizmu zwiększają ten koszt. Słaby -10% do Mocy, +1 do TR, normalny nic, wysoki +50% Mocy, + 3 do TR.
Uwaga: jeżeli iluzyjny przedmiot ma być aktywny (koń, człowiek, itp.) jego kontrola wymaga skupienia maga. Przedmiot musi być w miarę jednorodny (nie można tym czarem stworzyć np. stada owiec). Należy zauważyć, że mag może tym czarem stworzyć jedynie przedmiot, a nie samo wrażenie (zapach, strach itp.)
OB: Aby mieć szansę na obronę się przed tym czarem , należy mieć podstawy do nieuwierzenia w jego efekty. Dzieje się tak wtedy, gdy ktoś jest świadomy rzucenia czaru, lub podejrzewa to (dlatego na większość przyjaciół maga iluzja raczej nie zadziała -zawsze spodziewają się po nim podobnego numeru), jakość szczegółów jest słaba, konstrukcja jest niewłaściwa (100-metrowa kładka nad rzeką, bez żadnych podpierających ją filarów) lub lokalizacja przedmiotu budzi podejrzenia (“Hej ! Tego mostu wcześniej tu nie było! Ciekawe, kto go wybudował? Trolle? Nie, to niemożliwe….”). Obronny rzut wykonuje się testując SU na TR 13+ specjalizacja w czarze oraz modyfikatory realizmu (-2 słaby, 0 normalny, +3 wysoki).
ZM:.10.
E: Pechowy. Wszystko poszło nie tak. Następstwa mogą być różne. Znany jest przypadek maga Trebora z Vinety, gdy stworzony przez niego gigantyczny nietoperz zyskał własną świadomość i autonomię i przez parę lat siał grozę w górach niedaleko miasta. Magia jest bardzo chaotyczna… Pomyślny. Efekt czaru może być stały i niezwykle realistyczny.
Wrażenie
G: Rządzenie Umysłem
K: 7.
TR: 13, wymagane: gest ręką i myśl.
CZ: I -1,efekt jednorazowy.
O: Na 1 widzianą osobę/1Magii w odległości 10m,/1 Magii.
OP: Oszukuje zmysł słuchu, zapachu lub czucia. Może u objętych nim osób wytworzyć przekonanie, że słyszały jakiś dźwięk, poczuły swąd spalenizny itp. (skąd on doszedł, zależy od maga). Nie można nim oszukać zmysłu wzroku, jedynie stworzyć niewielkie zwidy, np. wrażenie, że widziało się nieznaczny ruch w cieniu, ale nie będzie to miało nic wspólnego z realizmem Iluzji doskonałej. Ten czar w nieznaczny sposób oddziaływuje też na zmysł dotyku i czucie (niewielka zmiana temperatury lub powiew wiatru). Tym czarem można wytworzyć u człowieka senność (jeżeli osoba już była zmęczona ma kary przy rzucie obronnym). Nieudana obrona oznacza zaśnięcie.
OB: Rzut na SU o TR 10 + specjalizacja maga. Na osoby świadome rzucenia czaru iluzja nie działa.
E: Pechowy -brak, pomyślny rzut obronny wykonuje się z karą -2.
Spokój / Niepokój ducha
G: Rządzenie Umysłem.
K: 14
TR: 15, intonacja i gesty.
CZ: I -5, czar działa przez 1 dzień/ 1 Magii.
O: Na zasięg wzroku.
OP: Wszędzie w promieniu 20 metrów od miejsca rzucenie tego czaru ludzi ogarnia spokój i poczucie bezpieczeństwa. Czujność zostaje uśpiona, jednak realne zagrożenie burzy ten stan natychmiast. Ten czar nie zdziała, na kogoś, kto już się czuje zagrożony. Służy natomiast do łagodzenia (nie zażegnywania!) sporów, kłótni itp. W razie wyjścia ze strefy działania czaru jego efekt utrzymuje się nadal, aż do czasu zaburzenia spokoju. Można nim także stworzyć wrażenie lęku (zmuszające do przetestowania Zimnej Krwi o TR 10 +1 na każdy poziom Specjalizacji i 1 na każde dodatkowo wydane 5 punktów Mocy). Niepowodzenie testu może zmusić zaatakowanych czarem do wycofania się (rzadko panicznej ucieczki, gdyż uczucie strachu jest bezosobowe) czy dezercji.
OB: Rzut na SU przeciw Magii i specjalizacji czarodzieja +k10.
E: -
Posłuszne powietrze
G: Rządzenie/ Kreacja Powietrza.
K: 30
TR: 16, gestykulacja i słowa.
CZ: I -1, efekt jednorazowy.
O: Czar może być rzucony na odległość równą 10 metrom/ 1 Magii i obejmuje obszar o objętości 1000 m. sześciennych/ 1 Magii.
OP: Czar pozwala dowolnie władać powietrzem na niewielkim obszarze, zmieniać jego postać. Można całkowicie wyssać na kilka sekund powietrze, powodując utratę przytomności u znajdujących się na tam obszarze osób (test zachowania przytomności z karą +4 do k10). Można także przekształcić powietrze w zabójczy gaz (efekt działania zależny od maga). Można stworzyć bąbel niezatrutego, świeżego powietrza, można tam wyciszyć wiatr.
Można także wywołać podmuch, którego siła zależy od specjalizacji czarodzieja. Poziom Specjalizacji 0 pozwala na przesuwanie chmur pyłu, gazu itp., może zerwać komuś kapelusz z głowy. Poziom 1 to wiatr, który może poderwać z ziemi kurz i sypnąć go komuś oczy, spowodować, że strzały chybią celu. Poziom 2 to wiatr szarpiący postacią (-1 do większości akcji) zagłuszający dźwięki (-1 do Spostrzegawczości). Poziom 3 Specjalizacji pozwala na wywołanie wiatru o sile mogącej przesuwać mniejsze przedmioty. Wyklucza on też strzelanie i miotanie pocisków. Utrudnia ruchy i zagłusza dźwięki (odpowiednio -3 i -2 do testów). Następne stopnie Specjalizacji pozwalają zwiększyć siłę wichru. Zakłada się, że każdy następny stopień pozwala przesunąć siłą podmuchu przedmiot o wadze 50 kg, lub przewrócić każdą osobę, która nie wykona testu Wysportowania o TR 14+3/każdy poziom Specjalizacji powyżej 4. Niebezpieczeństwo mogą stanowić małe przedmioty niesione podmuchami (zadają k6 ran/1 Specjalizacji powyżej 3).
Uderzenie można skumulować na jednym punkcie. Wówczas zadaje od k6 ran/ uszkodzeń +k6/każdy poziom Specjalizacji. Wyparowanie zbroi liczą się połowicznie (zaokrąglone w górę). Podmuch można skumulować np. na głowie, ale rzut na Magię jest o +2 trudniejszy.
Czarodziej wytwarza jednorazowy podmuch, choć każde dodatkowe wydanie 5 Mocy podczas działania czaru przedłuża trwanie o kolejną rundę. Czar działa w wyże wspomnianym obszarze, poza nim jeszcze na odległość do 50m, słabnąc (do 25 m jak przy Specjalizacji o 1 mniejszej dalej jak o 2 mniejszej).
Na obszarze można też zagęścić powietrze. Spowalnia ono ruchy (-2 do Inicjatywy), lub tworzy poduszkę powietrzną (absorbuje 90% obrażeń przy upadku).
Zastosowań tego czaru może być wiele. Należy zauważyć, że jego efekty dotyczą także maga.
OB: Zależy od działania czaru.
E: -
Mowa serca
G: Rządzenie Umysłem
K: 12
TR: 13, wystarczy myśl i gest dłonią.
CZ: I +1, czar trwa przez godzinę.
O: Na siebie.
OP: Wszyscy, którzy słuchają maga, czują, że ma on rację, że chce im pomóc. U słuchaczy wzmaga się zaufanie do jego osoby. W praktyce oznacza to dodanie +5 do Perswazji, Przemawiania, Uwodzenia i Zdolności przywódczych (nawet, jeżeli nie posiada tych umiejętności). Zrozumienie w przypadku obcego języka nigdy nie jest dosłowne, raczej “a, on chce nam pomóc...” nawet, gdy słuchacze nie rozumieją maga, słuchają go i nie ignorują, podświadomie rozumiejąc jego intencje (+1 do ww. umiejętności, skutkuje nawet przy nieznajomości języka).
OB: W praktyce działanie tego czaru może zniweczyć jedynie wrogie zachowanie maga w stosunku do tych, do których przemawia.
E: -
Sondowanie
G: Postrzeganie Umysłu
K: 16.
TR: 15, słowo i gestykulacja.
CZ: I -3, efekt jednorazowy.
O: 1 dotykana istota.
OP: Dzięki temu czarowi można wejść w umysł badanej istoty i wydostać stamtąd jedną informację, zapomnianą lub ukrywaną. Operacja ta wywołuje okropny ból i badany musi być trzymany lub związany, inaczej będzie się miotać jak ryba wyjęta z wody. Po skończonym badaniu ofiara musi wykonać test Wytrzymałości o TR 20. Nieudany oznacza chwilowy obłęd i wycieńczenie trwające 1-10 godzin.
OB: Jeżeli badany opiera się, ma prawo do obronnego testu SU o TR 10 +Magia. Jeżeli udało mu się obronić, przy następnej próbie uzyskania przez maga tej samej informacji, lub jej pokrewnej, może dodać +3 do rzutu obronnego.
E:-
Rozkojarzenie
G: Niszczenie Umysłu.
K: 10
TR: 13, słowo i gestykulacją rękami.
CZ: I -1, efekt jednorazowy.
O: Może być rzucony na 1 widzianą osobę w odległości 20 metrów. Każdy poziom specjalizacji zwiększa liczbę osób, które mogą być zaatakowane, o 1.
OP: Działanie tego czaru dezorientuje potraktowane nim osoby. Przez czas działania zaklęcia nie wiedzą, co się dzieje i praktycznie nie podejmują żadnych działań chyba, że sytuacja jest stresowa. Mają one wówczas -3 do wszelkich testów opartych na INT, REF, EMP i SU.
OB: Czar trwa do chwili, gdy zaatakowanemu uda się odzyskać równowagę psychiczną (co turę rzut na SU ot TR 10 + specjalizacja).
E: Pechowy-czar dotyka maga, Pomyślny- czar dodatkowo wymazuje z pamięci wszystkich potraktowanych nim osób ostatnie 10 minut +10/ 1 Specjalizacji (zarówno o zdarzeniach jaki powziętych zamiarach). Rzut obronny w tym przypadku- jak wyżej.
Uszkodzenie umysłu
G: Niszczenie Umysłu.
K: 10 na rundę działania (Moc wydatkuje się co rundę).
TR: 20, gestykulacja i wyśpiewanie zaklęcia. Podczas działania czaru mag musi być skoncentrowany.
CZ: I -3, efekt stały.
O: Jedna widziana osoba nie dalej jak 50 metrów.
OP: Mag, koncentrując się na danej osobie, może stopniowo “czyścić” siłą woli jej umysł. W pierwszej rundzie zaatakowany traci kontrolę nad własnym ciałem, w drugiej przytomność. W następnych rundach zaczyna tracić 10% swojej pamięci co rundę (ma to także wpływ na zmniejszanie się umiejętności oparte na INT, TECH, znajomość czarów itp. Czarodzieje ze Specjalizacją 3 mogą czyścić pamięć selektywnie). Następnie traci co rundę 1 INT, aż do 0, co oznacza całkowitą i permanentną demencję.
OB: Rzut obronny wykonuje się co rundę, na jej rozpoczęcie. Test na SU przeciw TR jakim jest suma SU, specjalizacji i połowy Magii rzucającego czar czarodzieja. Udany rzut oznacza, że czar przestaje działać, i będzie skuteczny wobec tej osoby dopiero po 24 godzinach.
ZM:.TR 10 co rundę działania czaru
E: -
Tafla nastrojów
G: Postrzeganie Umysłów
K: 4, należy posiadać małe srebrne lusterko.
TR: 15, sama myśl.
CZ: I +2, efekt jednorazowy.
O: Na siebie. Wykrywa z obszaru 50 m. wokół maga.
OP: Czar ten wychwytuje nastroje i uczucia (miłość, nienawiść, gniew, mordercze zamiary, silny głód, ból, radość itp.) istot w okolicy. Emocje te zostają zobrazowane w lusterku jak barwy. Im intensywniejsza barwa, tym większe ich natężenie. Barwy mogą się mieszać, w zależności od wielorakości uczuć. Magowie ze Specjalizacją min. 3 potrafią lokalizować źródło wybranych emocji (jeżeli jest ich kilka wówczas wskazywana jest osoba o największym natężeniu odczucia), ale można zlokalizować tylko jedno źródło (czar ma efekt jednorazowy i trwa zbyt krótko). Jeżeli czar zostanie skomasowany na jednej istocie w zasięgu wzroku, wówczas można poznać jej odczucia do siebie (odczyt trwa kilka sekund i czar kończy działanie).
OB:-
E: Pechowy-czar oszukuje, pomyślny-brak.
Oblicze Gorgony
G: Kreacja Obrazu/ Rządzenie Umysłem.
K: 20.
TR: 16, gest i głośne wypowiedzenie formuły.
CZ: I -5, czar trwa 10 minut+10/1 Specjalizacji.
O: Na siebie.
OP: Czar powoduje, że twarz maga wygląda teraz jak koszmarna maska. Każdy, kto na nią spojrzy, jest zmuszony przetestować swoją odporność na strach (Zimna Krew), o TR 12 +2/1 Specjalizacji. Należy zauważyć, że ten czar działa na każdego, także np. na przyjaciół maga.
OB: Rzut na Zimną Krew. Udany rzut oznacza, że czar w obecnej postaci już na postać nie zadziała.
E: Pechowy-brak, pomyślny- jeżeli test na Zimna Krew będzie pechowy (ale tylko niższy od TR) ofiara umiera ze strachu.
Droga bez końca
G: Rządzenie Umysłem.
K: 8
TR: 14, gest i myśl.
CZ: I +1, efekt jednorazowy.
O: Na 1 widzianą istotę w zasięgu wzroku +1/poziom Specjalizacji.
OP: Czar ten oszukuje umysły potraktowanych nim istot, sugerując im, że cały czas się poruszają w kierunku, który sobie wyznaczyły, choć faktycznie stoją i nic nie robią. Żadne tłumaczenie osób postronnych nie zmienia przekonania ofiary czaru, ponadto nie jest ona w stanie uniknąć strzału czy nadlatujących pocisków.
OB: Obrona przed czarem polega na wykonaniu udanego rzutu na SU o TR równej sumie Specjalizacji i podwojonej Magii czarodzieja. Rzut może być ponawiany co turę.
E: -
Zmrożenie ciała
G: Niszczenie Ciała
K: 10 +spec.
TR: 16, gesty i słowa.
CZ: I -1, czar trwa 2 rundy/1 Magii i Specjalizacji.
O: Na 1 osobę w zasięgu wzroku +1/1 Specjalizacji.
OP: Czar ten paraliżuje częściowo ciało, a jeżeli zostanie nań zużyte więcej Mocy, może nawet wywołać rany od odmrożeń. Za każde 3 punkty Mocy REF i TECH obniżają się o 1. Spadek tych cech do 0 oznacza kompletny paraliż. Wywołanie ran kosztuje dodatkowo 10 Mocy na każde k6 ran.
OB: -
E:-
Powietrzna lekkość
G: Zmiana Rzeczy
K: specjalne.
TR: 15, gestykulacja i inkantacja.
CZ: I -4, czar trwa 30 minut/ 1 Magii. Każdy poziom specjalizacji zwiększa tren czas o kolejne 50%.
O: 1 dotknięty przedmiot o maksymalnej wadze 10 kg/ poziom Magii.
OP: Zaklęcie to zmniejsza wagę przedmiotu o 10 % na każde 10 Mocy. Spadek wagi poniżej 0% oznacza, że przedmiot staje się lżejszy od powietrza. W przypadku broni czar ten zwiększa jej modyfikator do Inicjatywy zwiększa się o 1 na każde 20% utraty masy (maksymalnie o 5).
OB: -
E: Pechowy-czar wywołuje odwrotny skutek-przedmiot staje się 100-krotnie cięższy (na czas 1-100 dni, czarodziej nie jest w stanie zakończyć działania tego efektu). Pomyślny- czar trwa 2-krotnie dłużej.
Afekt
G: Rządzenie Umysłem
K: 24.
TR: 17, gest i słowa.
CZ: I -5, efekt jednorazowy.
O: Czar może być rzucony na zasięg wzroku na 10 osób/1 Magii.
OP: Czar wywołuje w istocie lub ich grupie silną namiętność, uczucie, chęć zrobienia danej rzeczy (wybranej przez maga, np.: zabić go !, uspokójmy się !). Zaklęcie nie daje możliwości bezpośredniej kontroli nad jednostką/ tłumem, może jedynie nakierować je na pewną drogę postępowania.
OB: Rzut na SU o TR 10 + Specjalizacja.
E: Pechowy- nastroje zaczarowanych są diametralnie różne od tych, jakie chciał wytworzyć u nich mag. Pomyślny- mag może dokładnie pokierować nastrojami i działaniami tłumu.
Beznadziejność
G: Rządzenie Umysłem
K: 7
TR: 14, gestykulacja i słowa.
CZ: I -1, czar trwa godzinę/1 Magii.
O: Jedna osoba +1/1 Specjalizacji w zasięgu wzroku.
OP: Czar wywołuje u potraktowanego nim uczucie apatii i całkowitego zwątpienia. Ofiara przestaje wierzyć w jakikolwiek sukces bieżących działań (porzuca podjętą czynność, stara się wycofać z pola walki, a jeżeli nie ma możliwości odwrotu, poddaje się, itp.).
OB: Zaatakowany musi wykonać rzut na SU o TR 10 + Specjalizacja. Rzut udany oznacza, że czar na postać nie działa.
E: Pechowy-czar działa na maga, pomyślny-czar ma większą siłę (rzut obronny o 5 mniejszy) a jeżeli test był pechowy (ale nie większy od poziomu TR), ofiara czaru popełnia samobójstwo.
Czarodziejska kula
G: Kreacja Obrazu
K: 10
TR: 15, gest i słowa,, podczas działania czaru wymagane jest niewielkie skupienie.
CZ: I:0,czar działa przez 3 rundy/ 1 Magii.
O: Na odległość 20 metrów.
OP: Czar tworzy małą, mieniącą się wieloma prześlicznym kolorami kule o średnicy ok. pół metra. Kulę to widzą tylko osoby które wyznaczy czarodziej (może o tym decydować co rundę, ale musi mieć je w zasięgu wzroku). Kula w zależności od woli maga może utrzymywać się w powietrzu nieruchomo lub latać (z prędkością maks. 20 m/rundę). Każdy, kto choć raz spojrzy na kulę, ulega jej hipnotycznemu urokowi. Do końca działania czaru będzie biegł lub szedł za kulą, starając się jej dotknąć. Jest tym całkowicie zaabsorbowany i nie zwraca uwagi na żadne niebezpieczeństwo. Dopiero silny ból jest wytracić go z tego transu. Nawet wtedy jest jeszcze przez 1-5 rund oszołomiony (-3 do wszelkich testów).
OB: Rzut obronny wykonuje się tylko raz, na SU o TR 10 + Specjalizacja i połowa Magii czarodzieja. Rzut udany oznacza, że postać zachwyciła się kulą, ale nie uległa jej hipnotycznemu wpływowi.
E: Pechowy -brak, pomyślny -powstają dwie kule ale aby je kontrolować, mag musi poświęcić temu całą swoją uwagę. Dodatkowo rzut obronny ma karę -2.
ARKANA
Niewidzialność
G: Zmiana Obrazu/ Rządzenie Umysłem
K: 45, przy rzucaniu czaru potrzebne jest trochę zamkniętej we flakonie porannej mgły i niewielki górski kryształ (rozpada się w proch po rzuceniu czaru).
TR: 20, słowa i gestykulacja oraz skupienie.
CZ: 30 minut. Czar trwa godzinę + godzinę/ 3 pełne Magii.
O: Na siebie, ew., na przedmiot o rozmiarach nie większych, niż 1m sześcienny +1/1 Specjalizacji.
OP: Czar ten sprawia, że mag jest niewidzialny dla postronnych obserwatorów i mogą go widzieć jedynie osoby, które wyznaczy sam (w każdej chwili może się stać niewidzialnym także dla nich). Czar oszukuje jedynie wzrok. Atakując niewidzialnego można orientować się jedynie na słuch, węch (-6 do TR) a ataki niewidzialnego zawsze trafiają. Uwaga niewidzialność nie obejmuje przedmiotów, które mag nosi na sobie (aby nie było widać np. ubrania maga, je też trzeba zaczarować).
OB: Nie ma praktycznie obrony poza immunitetami, ale niewidzialnego można usłyszeć lub wyczuć.
E: Pechowy-postać staje się idealnie czarna (noc) lub biała (dzień) co jest wielce kłopotliwe. Efektu tego mag nie może przerwać. Pomyślny- czar działa trzykrotnie dłużej.
Wejście w umysł
G: Postrzeganie Umysłu.
K: 55, potrzebne srebrne lustro, nić spleciona z włosów nieskalanej dziewczyny i cząstka ciała osoby, w której umysł się wejdzie (pukiel włosów, paznokieć itp.).
TR: 25, gesty i odśpiewanie formuły. Wymagana maksymalna koncentracja podczas przebywania w obcym umyśle.
CZ: Godzina. Czar trwa do chwili, gdy czarodziej opuści umysł (lub do wyczerpania sił).
O: Na siebie.
OP: Czar ten pozwala magowi wejść w umysł dowolnej istoty, bez względu na to, gdzie się ona znajduje. Mag odbiera wszystkie doznania tej osoby, widzi to co ona, czuje i słyszy, to co ona, może odczuwać strach, a nawet podlegać działaniu czarów atakujących umysł. (np. grozi mu obłęd, przerażenie). Jednak nie może np. rozumieć, o czym jego medium rozmawia, jeśli nie zna języka. Jeżeli medium zostanie zabite, lub odczuwa wielki ból, mag musi wykonać rzut na zachowanie przytomności, a wypadku porażki traci świadomość na 1-5 godzin.
Od 3 poziomu Specjalizacji można uzyskać dostęp do wspomnień informacji zawartych w umyśle medium, a także rozumieć jej motywy, języki, jakim się posługuje itp. Zrozumienie i oprawna interpretacja wymaga łatwego testu na INT (jeżeli informacje ukryte są w podświadomości- przeciętnego).
Podczas działania czaru mag jest całkowicie odcięty od swoich zmysłów, a wyrwać go z transu może jedynie silne potrząsanie lub ból. Może jednak mówić do znajdujących się przy nim osób.
Mag może także przejąć kontrolę nad umysłem medium. Wymaga to testu na Magię +Specjalizację w tym czarze przeciw SU medium x 2,5 (medium może się zorientować, że dzieje się coś złego).
OB: W zasadzie obronić się przed tym czarem można jedynie Immunitetem lub czarem Ochrona Myśli. Następny czar może być rzucony względem tej samej osoby dopiero po upływie doby.
ZM:.12, wykonywany co rundę.
E: Pechowy. U maga nastąpiło groźne w skutkach rozdwojenie jaźni. Przez 1-5 dni leży on nieruchomo, nie reagując na nic. Po tym czasie należy wykonać test Szczęścia o TR 10. Nieudany rzut oznacza permanentną stratę 1 INT, a pechowy-stałe rozdwojenie jaźni. Pomyślny-magowi udało się przejąć w swoją podświadomość część wiedzy medium (+2k10 PD do losowej umiejętności).
Zauroczenie
G: Rządzenie Umysłem
K: 80, ponadto znajomość miana osoby i miana jej ojca, ponadto należy ulepić z wosku zmieszanego z kilkoma kroplami krwi zauraczanego jego figurkę. Czar może być rzucany jedynie w całkowitych ciemnościach.
TR: 25, gestykulacja i odśpiewanie formuły.
CZ: 5 godzin, efekt stały.
O: 1 osoba, niezależnie, gdzie się znajduje.
OP: Zauroczony staje się fanatycznym przyjacielem maga. Poświęci za niego życie i wykona każde polecenie, nawet najbardziej absurdalne. Natychmiast rzuca dawne życie i przybywa, wiedziony instynktem, do maga. Nie ukrywa, że poprzednie życie go już nie interesuje. Żadna krytyczna myśl względem swego pana nie powstanie w głowie zauroczonego. Nawet, gdy jest on krzywdzony przez maga, tłumaczy to sobie swoją winą. Osoba zauroczona nie orientuje się, że jest pod wpływem działania jakiejkolwiek sugestii- taka sytuacja wydaje się dla niej zupełnie naturalna i odwieczna. Nadal jest w stanie logicznie myśleć, ale logika ta jest już w służbie maga.
OB: Obrona jest skuteczna gdy mag nie wykona rzutu na Magie zwiększoną o Specjalizację przeciw SU x 2,5 ofiary. Ponadto czar przestaje działać po zniszczeniu figurki lub zdjęciu magii. Można go rzucić raz względem osoby, a następny raz dopiero po nowiu. Jest on rzadko używany gdyż łatwo jest poznać zauroczenie (egzorcyści, księża, magowie i zwykły plebs mogą nabrać podejrzeń, gdy ktoś obdarowuje inną osobę całym majątkiem i oddaje jej swą jedyną córkę/ syna przeznaczonych już do klasztoru).
ZM:.20.
E: -
Regeneracja pamięci
G: Kreacja Umysłu
K: 300.
TR: 20, potrzebna cisza i kompletna izolacja od otoczenia.
CZ: 10 godzin, gestykulacja, recytowanie formuł i maksymalna koncentracja.
O: 1 osoba.
OP: Czar ten pozwala na przywrócić pamięć utraconą w wyniku działania czaru lub innego wydarzenia, Czar leczy też wszelkie choroby umysłowe (obłęd, rozdwojenie jaźni itp.)
Ewentualnie pozwala sobie przypomnieć jakieś jedno zdarzenie lub zasłyszaną wiadomość (z maksymalną szczegółowością), lecz w tym przypadku koszt jest 10 razy mniejszy
OB: -
ZM:.20.
E: Pechowy-odtworzone informacje mogą być niewłaściwe i wykreować inną osobowość. Pomyślny- brak.
Chodzenie po powietrzu
G: Rządzenie Powietrzem
K: 40, przy rzucaniu czaru należy spalić w złotej misie skrzydło ptaka.
TR: 20, gestykulacja i recytowanie formuły.
CZ: 20 minut. Czar trwa godzinę + godzinę/ 1 Magii i 1 Specjalizacji.
O: Na siebie, od 2 Specjalizacji na inna osobę (dotyk).
OP: Pozwala chodzić (choć nie biegać) w powietrzu. Osoba pod działaniem tego czaru porusza się z prędkością piechura, może wchodzić w górę lub schodzić w dół pod maksymalnym kątem 45 stopni. Kontrolowanie tego czaru wymaga aby postać była przytomna. Silny wiatr może być dla maga zagrożeniem (nie mówiąc już o piorunach i burzy). Mag może ze sobą zabrać maksymalnie do 20 kg ładunku. Postacie, które po raz pierwszy używają tego czaru muszą testować swoja Zimną Krew (zwłaszcza na dużych wysokościach, aż się nie przyzwyczają).
OB: -
ZM:.12
E: -
CZARY ANTYCZNE
Nicość
G: Niszczenie Powietrza
K: 400. Do tego wymagana bezwietrzna pogoda i garść krwi ludzkiej chluśnięta w powietrze.
TR: 26, wyśpiewanie formuły i skupienie.
CZ: 2 godziny. Efekt jednorazowy.
O: Dowolne miejsce w zasięgu wzroku.
OP: Ten potężny czar w ułamku sekundy niszczy całe powietrze w promieniu 500m+ 500m/1 Specjalizacji od miejsca rzucenia czaru. Wszyscy znajdujący się tam ludzie momentalnie umierają, a woda wyparowuje. Ułamek sekundy potem do obszaru zostają z ogromną mocą zassane masy powietrza, obracając wszystko w pył. W zasadzie tylko solidne kamienne budowle są w stanie przetrwać ten koszmar.
OB: -
ZM:.20.
E: -
Miraż
G: Kreacja Obrazu
K: Zależny od kreowanej rzeczywistości.
TR: 26. Maksymalne skupienie, gestykulacja i wymówienie formuły.
CZ: 10 godzin, czar trwa 20 dni/1 Magii, a każdy poziom Specjalizacji zwiększa ten czas o 20%
O: Specjalny, czar może być rzucony na zasięg wzroku.
OP: Ten czar tworzy we wskazanym miejscu obrazy otoczenia (las, skałki, wioska), oszukujące wszystkie zmysły. Są one tak realistyczne, że praktycznie bez poważnych podstaw do zwątpienia nie ma szansy na obronę przed tym czarem (Immunitety działają o połowę gorzej). Wszystkie czynniki działają jak w realnym świecie (bagno wciągnie, trujące rośliny pozbawią życia, mięso zapełni żołądek). Koszt zależy od ilości szczegółów, jaka mag chce odwzorować. Przykłady podane są poniżej:
-mała ilość szczegółów (np. pustynia, kamienista równina, bezdrzewna sawanna, kilka szałasów) - 50% Mocy
-średnia ilość szczegółów (np. las, pagórki porośnięte drzewami, grupa niewielkich zabudowań) -100% Mocy
-duża ilość szczegółów (ludzie wraz z pseudoosobowością, podlegli woli maga, biblioteka pełna książek-wiedza w nich zawarta musi być znana magowi)-200% Mocy.
Miraż może zostać wykreowany na maksymalnym obszarze 10 000 m.kw./1 Magii i 20 000 m. kw./ 1 Specjalizacji. Standardowy koszt wynosi 30 Mocy/1000 m kw. powierzchni. Każde dodatkowe 10 000 m. kw. kosztuje dwa razy więcej
Czar ten nie działa na osoby świadome jego rzucenia. Należy też zauważyć, że wszystkie iluzje, które opuszczą obszar działania czaru, rozwiewają się po jakimś czasie (do kilku godzin).
Mag może w pełni kontrolować wszystko, co dzieje się w obszarze mirażu. Wie, kto tu przebywa, może wywołać powódź itp. Kontrola wymaga maksymalnego skupienia (w przypadku, gdy trwa ono dłużej, może być konieczne testowanie Wytrzymałości).
OB: Aby obronić się przed tym czarem, należy mieć solidne podstawy do nieuwierzenia w to, co się widzi (zbyt wysokie budynki, niezwykłe kolory). Udana obrona to pomyślne zdanie testu na SU o TR 16+ Specjalizacja maga.
ZM:.25. Pechowy rzut oznacza krańcowe wycieńczenie i konieczność 1-5 dniowego powrotu do zdrowia.
E: Pechowy-jak w Iluzji doskonałej, a co gorsza, mag może być wciągnięty w ten miniświat i przeżyć w nim najgorsze dni swojego życia. Pomyślny -czar ma działanie stałe.
MAGIA OGNIA
ZAKLĘCIA
Zagotowanie krwi
G: Niszczenia Ciała
K: 17.
TR: 20, gest i koncentracja.
CZ: I -2, efekt jednorazowy.
O: Na jedną osobę w zasięgu 30 metrów, +1/ 3 pełne Magii (ale dopiero od 3 Specjalizacji).
OP: Czar powoduje “podgrzanie” krwi u wskazanego dłonią człowieka. Kończy się to silnym szokiem. Zaatakowany musi natychmiast wykonać test zachowania życia (z modyfikatorem -1/1 Specjalizacji), przy czym ofiara może dodać do BC swoją Wytrzymałość. Niepowodzenie oznacza śmierć, zaś rzut udany- ciężkie obrażenia (3 k10 ran). OB: W zasadzie przed tym czarem może uchronić jedynie magia (Immunitety).
ZM: 10.
E: Pechowy- istnieje 20% szansa, że czar zadziała na rzucającego. Pomyślny - BC w stosunku do testu jest mniejsza o 2.
Zaklęcie broni
G: Rządzenie ciałem.
K: 17
TR: 15, gest i skupienie.
CZ: I +3, trwa dzień +1 dzień/5 pełne Magii
O: Dotykana broń.
OP: Czar ten nadaje broni Moc powodując, że może ona unosić się w powietrzu (nie dalej, jak 20 m.+10/1 Specjalizacji od czarodzieja) i walczyć, kierowana jego wolą (niezbędna koncentracja). Mag może nią stosować wszelkie ciosy, jakich używa się w normalnej walce wręcz. Broń ma Trafienie zależne od stosownych umiejętności maga dodatkowo powiększone o 2 +1/1Specjalizacji. Inicjatywa zwiększa się o +1.
OB: -
E: -
Rozkosz agresji
G: Kreacja Ciała.
K: 12.
TR: 15, słowa i gesty.
CZ: I -3, czar trwa dwie rundy/1 Magii.
O: Na siebie lub 1 osoba w zasięgu wzroku ( od 2 Specjalizacji na wszystkie wybrane osoby w promieniu 20 metrów).
OP: Czar uwalnia całą agresję i energię nagromadzoną w zaczarowanym. Daje +2 do BC, +2 do REF, +1 do SZYB. Czar zwiększa też odwagę (testy na strach o 1 większe). Modyfikatory te są zwiększane o 1 na każde 2 pełne Specjalizacji.
Zaczarowany zazwyczaj odczuwa silną chęć wykorzystania nowo nabytych sił (zazwyczaj w walce), jest agresywny i nadpobudliwy, z trudnością panuje nad emocjami. Jeżeli walczy, nie stosuje wysublimowanej taktyki, rwie się do bezpośredniego starcia, twarzą w twarz. Po zakończeniu działania czaru należy wykonać rzut na Wytrzymałość o TR 13 ze wszystkimi konsekwencjami.
OB: Jeżeli ktoś chce w sobie stłumić emocje, i nie poddać się “Rozkoszy…” powinien wykonać udany test na Zimną Krew o TR 10 +1/1 Magii.
E: Pechowy- czar nie działa poprawnie-ofiara nieudanego zaklęcia (nie mając podwyższonych cech) rzuca się na każdego w zasięgu ręki z zamiarem wyładowania na nim swej morderczej agresji. Pomyślny- czar trwa 3-krotnie dłużej, po jego zakończeniu nie trzeba wykonywać rzutu na zmęczenie, a wszelkie modyfikatory są większe o 1.
Nemesis
G: Niszczenie Ciała
K: 12, dokładne określenie osoby (przynajmniej imię) której jest przeznaczone ostrze.
TR: 14, gest i skupienie.
CZ: I -4, specjalny.
O: 1 broń
OP: Zaklęta tym czarem broń staje się zabójcza wobec osoby, której imię wymówiono przy rzucaniu czaru. Wobec niej oręż ma TR większe o2 i zadaje o 2k6 więcej obrażeń (są one doliczane, gdy ostrze zagłębi się w ciele-los zawsze sprawia, że broń razi jakiś żywotny organ). Na każde 1 Spec.TR/ Rany rosną o 1/ k6. Broń może mieć na sobie tylko jedno zaklęcie naraz i tylko śmierć osoby, której oręż jest przeznaczony, może je zdjąć (nie może uczynić tego czarodziej).
OB: -
E: -
Fala płomieni
G: Kreacja/ Rządzenie Ogniem.
K: 15, czarodziej podczas rzucania czaru musi trzymać w dłoni świecę lub pochodnię (itp.).
TR: 15, gestykulacja i słowa.
CZ: I: 0, czar trwa minutę/1 Magii+ 1 minutę/10 dodatkowe Magii.
O: Specjalny.
OP: Czar wywołuje ścianę płomieni powstającą zawsze w odległości 2 metrów od maga. Ściana ma maksymalnie1m.wys +1/ 2 (pełne) Magii i długość 2 metrów (+2 /1 Magii) oraz szerokość 1m. Każdy 1 Specjalizacji zwiększa limit wielkości o 50% bazowych rozmiarów. Rozmiary mogą być zmieniane co rundę (wymaga to wydatkowania dodatkowo 2 Mocy).
Fala może przybierać dowolne kształty (łuki, linia, okrąg). Może się przemieszczać z prędkością 1m.na rundę/1 Magii. Żaden punkt fali nie może się znaleźć nie dalej od maga jak 100m. Zmienianie wielkości i poruszanie wymaga koncentracji.
Ogień zadaje 2k6 ran/rundę. Dotyczy to także czarodzieja.
OB: -
E: -
Władza nad ogniem
G: Kreacja/ Rządzenie Ogniem.
K: 40.
TR: 17, słowa i gesty.
CZ: I -3, efekt jednorazowy.
O: 10 m kw. w zasięgu 50 m+10/1 Magii..
OP: Dzięki temu czarowi można spowodować, że na danym obszarze zapali się ogień, można też siłą zaklęcia ogień zgasić. Można też nakazać ogniowi rozprzestrzeniać się w określonym kierunku. Ogień zachowuje się zgodnie z wszelkimi naturalnymi prawami. Można podnieść temperaturę płomienia o 50%/ każde 1 Magii (przy temperaturze +200 % błyskawicznie zajmuje się drewno, a woda momentalnie wyparowuje, przy +500% topi się stal). 1czar to tylko 1 komenda +1/ 2 pełne Specjalizacji (np. rozpal się ogniu i rozprzestrzeniaj się tylko na dwie pierwsze chaty).
OB: -
E: -
Inferno
G: Kreacja Ognia
K: 9
TR: 14, gest ręką i słowo.
CZ: I +1, efekt jednorazowy.
O: Na zasięg 20m/1 Magii.
OP: Ze wskazanego miejsca rozbryzguje się na wszystkie strony niszczycielski żar. Osoby znajdujące się w promieniu 3m +3/1 Specjalizacji, odnoszą obrażenia od ognia (3k6 obrażeń). Zbroje chronią tylko wtedy, gdy są z metalu i zakrywają całe ciało (połowa wyparowań). Każdy raniony powinien wykonać test zachowania życia (z BC zwiększoną o 2).
OB: -
E: -
Niszczycielska siła
G: Kreacja Mocy.
K: 18.
TR: 17, słowa.
CZ: I -3, czar trwa 3 rundy/1 Magii.
O: Własna dłoń.
OP: Czar ten gromadzi na wewnętrznej stronie dłoni niszczycielską energię. Dotknięcie ręką jakiegokolwiek przedmiotu i wymówienie hasła (I +3) uszkadza go (zostaje on uszkodzony w 10%/1 Magii i Specjalizacji). W wypadku dotknięcia gołego ciała każde 10% oznacza k3 ran (pękają naczynia krwionośne i kości). Siła działa na obszar nie większy niż 1m. sześć +1/ 3 pełne Magii.
OB: -
E: -
ARKANA
Pył piekieł
G:. Kreacja Ognia
K: 25, garść siarki.
TR: 21, gesty i śpiew.
CZ: Godzina. Efekt stały.
O: Niewielka ilość siarki.
OP: W garści siarki zostaje zaklęta straszna moc. Jeżeli wymówi się kilka słów i rzuci na coś garść proszku, siarka wybucha piekielnym żarem (metalowe przedmioty po prostu parują).
OB: -
ZM: 12
E: -
Mocarz
G: Kreacja Ciała
K: 50, spalenie w wylanym srebrem pentagramie włosów niedźwiedzia.
TR: 24, skupienie.
CZ: 2 godziny, czar trwa 2 dni/ 1 Magii.
O: Na siebie, od 2 Specjalizacji na inną dotykana osobę.
OP: BC zaczarowanego zostaje zwiększona o 1k6 +1/1 Specjalizacji. Dotyczy to jedynie testów siłowych, oraz modyfikatora zadawanych ran (nie MBC). Ciało osoby zostaje strasznie zdeformowane na czas działania czaru.
OB: -
ZM: 11.
E: Pechowy-zaczarowany zostaje osłabiony (-3 do wszystkich testów opartych na REF i BC) na czas k3 dni. Pomyślny- BC rośnie o dodatkowe k2.
Ognisty duch
G:. Zmiana Ciała
K: 150, wypicie płonącego oleju.
TR: 24, koncentracja i słowa.
CZ: 5 godzin, czar trwa 3 dni +3/1 Specjalizacji .
O: Na siebie
OP: Czar przemienia ciało maga. Zostaje w nim zaklęty ogień. Mag może dotykiem wzniecać ogień i parzyć (1 rana za każdą rundę dotykania). Odpowiednio długi dotyk może zwęglić drewno lub nawet stopić stal. Ciało maga staje się niewrażliwe na wszelki ogień, nawet magiczny, jakkolwiek nie chroni przed uduszeniem z braku powietrza wywołanego pożarem. Woda (deszcz, wiadro) wywołuje szok (konieczny test zachowania przytomności, ew. utrata przytomności na k10 minut) zaś wpadnięcie do rzeki czy jeziora może spowodować śmierć (test zachowania życia).
OB: -
ZM: 20.
E: Pechowy-istnieje 30% -2/1 Magii, że siła aury będzie zbyt potężna. Nastąpi poparzenie ciała czarodzieja (3k10 ran). Pomyślny-istnieje 50%+3/ 1 Magii, że ciało czarodzieja zostaje nasycone Mocą Ognia (3k100 Mocy).
CZARY ANTYCZNE
Obrzęd ognia
G: Zmiana Ciała
K: 500. Obrzęd musi być dokonany poprzez zanurzenie się w rzece lawy (inaczej TR rośnie o 5).
TR: 25, słowa i koncentracja.
CZ: 12 godzin, czar trwa 20 dni +2/1 Specjalizacji.
O: Na siebie.
OP: Jest to potężny rytuał, przemieniający ciało maga i nasycający je magią ognia. Krew jego staje się płynnym ogniem i jakikolwiek z nią kontakt powoduje oparzenia (k6 ran, ale poziom nie może przekroczyć poważnych). Mag może dotykiem wzniecać ogień i parzyć (1 rana za każdą rundę dotykania). Odpowiednio długi dotyk może zwęglić drewno lub nawet stopić stal. Ciało maga staje się niewrażliwe na wszelki ogień, nawet magiczny, czar chroni też przed ubocznymi efektami ognia jak np. uduszenie z braku powietrza wywołanego pożarem. Mag może, jeżeli tylko zechce, roztoczyć wokół siebie (w promieniu 1m.+1/1 Specjalizacji) aurę odporności na ogień (5 Mocy na każdą minutę). Chroni ona wszystko przedmioty/ istoty przed działaniem ognia, ale już nie przed np. brakiem powietrza.
Maga można skutecznie zranić bronią magiczną, posrebrzaną, poświęconą lub pobłogosławioną. Inna zadaje mu zaledwie połowę obrażeń.
Ponadto mag może teraz wzniecać pożary w zasięgu spojrzenia samą siłą woli ( rzut na Magie TR 15 i 3 Mocy). Wszelka magia oparta na Pierwiastku Ognia ma 10% szansę na rozproszenie (niezależnie od Immunitetów).
Ubocznym efektem tego czaru jest fakt, że woda (deszcz, wiadro) wywołuje szok (konieczny test zachowania przytomności, ew. utrata przytomności na k10 minut) zaś wpadnięcie do rzeki czy jeziora może spowodować śmierć (test zachowania życia).
OB: -
ZM: 20
E: Pechowy- czar nie udaje się, ale mag zostaje opętany żądzą destrukcji. Musi wykonać udany test na Zimna Krew o TR 20 albo użyje całej siły, by niszczyć wszystko. Pomyślny- czar trwa dwukrotnie dłużej.
Apokalipsa
G: Niszczenie Ciała
K: 1000.
TR: 27, śpiew i gestykulacja.
CZ: 2 godziny, efekt jednorazowy.
O: Punkt w zasięgu wzroku.
OP: Obszar w promieniu 2 km.+1km/1 Spec. od punktu rzucenia zostaje dotknięty koszmarnym kataklizmem. Następujące po sobie trzęsienia ziemi i deszcz płonącej siarki obraca wszystko w perzynę. Nikt i nic nie ma praktycznie szans przetrwać w tym obszarze. Jedynie magia i niesamowite szczęście (TR 30 testu SZ) mogą ocalić życie.
Działanie tego czaru może zostać opóźnione o godzinę/100 Mocy.
OB: -
ZM: 14.
E: Pechowy- magia wymknęła się spod kontroli. To tylko teoria, ale niebezpieczeństwo zniszczenia całych krain przez rozszalały żywioł wydaje się realne… Dlatego nikt nigdy nie użył tego czaru. Pomyślny-brak.
MAGIA WODY
ZAKLĘCIA
Władza nad wodą
G: Rządzenie Wodą
K: 10/.100 m. sześć.
TR: 16, gestykulacja i śpiew.
CZ: I -3, efekt jednorazowy.
O: Do 100 m.sześciennych/1 Magii. W zasięgu wzroku.
OP: Tym zaklęciem mag może oddziaływać na wodę (ew. gaz, ciało stałe lub ciecz zawierającą wodę), zmieniając jej stan i postać. Może np. zamrozić wodę (czas, w jakim się roztopi, zależy od temperatury otoczenia), zamienić ją w parę, oczyścić ze śmieci i toksyn (które osiadają na dnie). Można skroplić wodę z powietrza. Może spowodować także ruch niewielkich mas wody, powodując jej rozkołysanie lub rozstąpienie się na określony okres czasu mierzony koncentracją maga.
OB: -
E: Pomyślny- czar wpływa na 10-krotnie większe masy wody.
Przeniknięcie
G: Zmiana Ciała.
K: 30.
TR: 18, myśl i gest.
CZ: I -3, efekt jednorazowy.
O: Na siebie.
OP: Czar pozwala przeniknąć przeszkodę dzięki wykorzystaniu niewielkich szczelin czy szpar. Ciało maga staje się na ten czas elastyczne i ma konsystencję błota. Nie jest to może najprzyjemniejszy widok, ale dzięki temu mag może przedostać się do jakiegoś pomieszczenie nawet przez dziurkę od klucza. Wędrówka może trwać dostatecznie długo (np. skalnymi pęknięciami), ale jeżeli mag natrafi na przestrzeń na tyle dużą aby zmieścić się w niej w swej naturalnej postaci, czar przestaje działać.
OB: -
E: -
Dłoń Frantza
G: Zmiana Ciała
K: 8.
TR: 12, myśl.
CZ: I +4, czar trwa godzinę/1 Magii
O: Na siebie
OP: Prawa dłoń maga podlega przemianie. Wyrastają z niej długie, zakrzywione pazury. Zadają one k6 ran (liczone jako kłute). W tej postaci dłoń nie może spełniać żadnych funkcji manipulacyjnych. Przemiana w normalną dłoń (i na odwrót) zajmuje 1 rundę.
OB: -
E: Pechowy-dłoń maga zostaje sparaliżowana na 1-10 godzin, pomyślny-ostrość pazurów zwiększa się (+1 ran +1/1 Specjalizacji).
Implantacja
G: Zmiana Ciała
K: 15.
TR:16, słowa i gesty.
CZ: I -3, trwa 30 minut/1 Magii.
O: Na siebie.
OP: Czar pozwala na chwilową transformację części ciała czarodzieja w znany mu zwierzęcy organ (skrzydła, skrzela, gruczoły jadowe na skórze itp.).
OB: -
E: Pechowy-czar wytwarza coś całkiem innego, niepotrzebnego (10%, że na stałe). Pomyślny-brak.
Wędrówka astralna
G: Zmiana Umysłu
K: 20
TR: 17, trzeba wyśpiewać litanię, przy czym należy być maksymalnie skoncentrowanym.
CZ: Odśpiewanie litanii trwa 10 minut, zaklęcie trwa zależnie od woli maga.
O: Może być rzucone jedynie na siebie.
OP:. Dzięki temu zaklęciu ciało astralne maga oddziela się od ciała. Jego ciało fizyczne pozostaje w transie i może się na pierwszy rzut oka wydawać martwe. Ciało astralne może przemieszczać się z dużą prędkością (maks. 50 metrów na rundę -sunie nad ziemią), unosić się w powietrzu, przenikać przez materię (o ile nie jest to srebro, magia lub kryształ). Widzi normalnie, poza tym dostrzega wszelkie istoty eteralne (dusze, duchy) i może z nimi rozmawiać (nie może jednak przekazywać żadnych wieści żywym, choć ich słyszy). Potrafi zobaczyć przez cienką ścianę ciepło ciała. Mag w tej postaci jest niewrażliwy na wszelkie czynniki fizyczne. Pod tym względem traktuje się go jak istotę eteralną.
Poza ciałem fizycznym nie może przebywać za długo. Głód, pragnienie, ból lub dotkliwe zimno mogą wyrwać z transu.
Mag zachowuje współczynniki psychiczne, takie jak INT, EMP i SU, a więc może korzystać z niektórych umiejętności na nich opartych (np. rzucać czary ale tylko te aktywowane myślą).
OB: -
E: Pechowy - ciało astralne będzie miało problemy z powrotem i zespoleniem się z ciałem fizycznym. Mag musi wykonać test na SU przeciw TR 10, inaczej już nigdy nie powróci do materialnego świata, a jego ziemska powłoka po kilku dniach śpiączki po prostu umrze. Efekt pomyślny-mag może siłą woli raz podczas działania czaru zmaterializować się na 1-3 rund.
Zmiana wielkości
G:. Zmiana Ciała
K: 20/każde 10% zmiany
TR: 17, słowa i gesty.
CZ: I -5, trwa 1 godzina /1 Magii.
O: 1 dotykana istota/ przedmiot.
OP: Zmienia wielkość dotykanego obiektu o 10%/każde 1 Magii i Specjalizacji. Zmian rozmiaru istoty żywej zmienia jej cechy fizyczne (gł. BC). Istoty żywe można zmieniać dopiero na 2 stopniu Specjalizacji.
OB: -
ZM:.20.
E:-
ARKANA
Chodzenie po wodzie
G: Rządzenie Wodą
K: 35,
TR: 21, gestykulacja i recytowanie formuły.
CZ: 15 minut. Czar trwa godzinę + godzinę/ 1 Magii i 1 Specjalizacji.
O: Na siebie lub dowolny przedmiot, od 2 Specjalizacji na inna osobę/ zwierzę (dotyk).
OP: Pozwala chodzić (choć nie biegać) po w miarę spokojnej powierzchni wody (ew. innej cieczy lub substancji półpłynnej). Osoba pod działaniem tego czaru porusza się po tafli wody z prędkością piechura. Kontrolowanie tego czaru wymaga aby postać była przytomna. Mag może ze sobą zabrać maksymalnie do 20 kg ładunku. Osoba pod wpływem działania tego czaru nie jest w stanie zanurzyć w wodzie nawet palca, a jeżeli przed rzuceniem czaru znajdowała się pod wodą, wyskakuje na jej powierzchnię.
OB: -
ZM:10
E: -
Obrzęd Wody
G: Zmiana Ciała.
K: 250, do tego: woda, 100 świec, pokruszony meteoryt, punkt kulminacyjny musi przypadać na czas pełni (niebo musi być czyste).
TR: 25, śpiew, gestykulacja i skupienie.
CZ: 20 godzin, efekt trwa 10 dni/1 Magii.
O: Na siebie.
OP: Obrzęd wymaga skomplikowanych czynności, a jego kulminacyjnym punktem jest zanurzenie się w wodzie. Uda się na 10% na każdy poziom Magii. Dzięki ceremoniałowi postać nie musi oddychać pod wodą, pić (nie będzie odczuwała pragnienia). Nie będzie jej szkodził mróz, a wszelkie magiczne efekty wynikające z zimna są połowione. Wszelka magia oparta na Pierwiastku Wody ma 10% szansę na rozproszenie (niezależnie od Immunitetów).
OB: -
ZM:.20.
E: -
Portal Iqela
G: Kreacja Mocy.
K:50.
TR: 18, gest, wymówienie formuły i koncentracja.
CZ: 2 minuty, efekt jednorazowy.
O: Specjalny maks. 20 m. od maga.
OP: Tworzy magiczny portal łączący miejsce rzucenia czaru z dowolnym miejscem na świecie. Położenie nie musi być znane magowi, wystarczy, że jest znane osobie będącej przy rzucaniu czar (musi być tego świadoma i koncentrować się na obrazie miejsca). Czar natychmiast odwzorowuje jej wiedzę i otwiera przejście. Portal jest dwustronny, tzn. mag może przenieść się nim w dowolne miejsce i powrócić tym samym portalem do punktu wyjścia. Przez przejście mogą podróżować także inne osoby czy przedmioty, nawet bez wiedzy maga. Przez przejście można podróżować 1+1 razy/1 Magii, potem się zamyka. Portal utrzymuje się przez 5 minut/1 Magii.
Czar pozwala zbudować stały portal łączący oba miejsca. Wówczas ten czar należy rzucić na lustro, lub lepiej dwa (nasycone min 200 Mocy). Czar kosztuje 5-krotnie drożej.
OB: -
ZM:.12.
E: Pechowy efekt oznacza, ze portal przenosi w losowe miejsce, nawet w innym wymiarze, pomyślny -portal utrzymuje się 10-krotnie dłużej.
Transpozycja
G: Zmiana Ciała /Zwierzęcia/ Rośliny.
K: 300.
TR: 24, gesty, śpiew i skupienie.
CZ: 5 godzin, efekt stały.
O: 1 dotykana istota/ przedmiot/ substancja o maks. rozmiarach 1 m. sześć +1/1 Magii.
OP: Czar ten na stałe przerabia jeden przedmiot/ istotę o jednolitej strukturze i zbudowanej z jednolitej substancji. Nie może się zmienić objętość przedmiotu, ani jego przeznaczenie. Mag może, przekształcając przedmiot, nadawać mu dowolne kształty i zmieniać substancję go tworzącą. Oczywiście przedmiot może stracić swoje właściwości po dokonaniu przemiany (np. woda w wino). Oto przykłady zmian:
Specjalizacja 0-4 -zmiana obejmuje wygląd, a także kształty. Można tu wytwarzać nowe rysy twarzy, nadawać broni bogaty wygląd, tworzyć ornamenty, zmieniać barwę oczu czy włosów, wygładzać blizny czy zmieniać wysokość (kosztem szerokości, lub odwrotnie), np.. wysmuklanie sylwetki.
Specjalizacja 5-8 to też częściowa zmiana struktury wewnętrznej przedmiotu. Substancja staje się szlachetniejsza (np. lepsze drewno tego samego drzewa, bez sęków). Może ona stać się twardsza i wytrzymalsza (+10%/ 1 Magii), broń ostrzejsza (+2 do ran) lub lepiej wyważona (+1 do TR), zbroja twardsza (+2 do WYP). Zmienia się też gęstość cieczy. Ciało może się modyfikować (mocniejsze kości, zdrowsze organy, pojemniejszy żołądek).
Specjalizacja 9-10 oznacza całkowitą zmianę materii w ramach tej samej grupy (metale, drewno, ciało żywe, ciecz). Można przetworzyć wodę w wino, stal w złoto (substancje te mają swoje normalne cechy-złoto jest miękkie). Ciało może stać się bardziej sprężyste (zmiana współczynników BC, REF i SZYB o 1), może wytworzyć trzecie oko czy zapasowy żołądek.
Czarem tym można przywrócić kończynę (kosztem masy ciała) nie będzie ona jednak władna i nie spełni swojej funkcji.
OB: -
ZM:.16.
E: Pechowy- substancja zmienia się w coś nieforemnego i bezkształtnego, rozlewającego się wokół jak galareta. Nic już z tego nie będzie. Pomyślny-brak.
Zwierzęca natura
G: Zmiana Ciała.
K: 55+specjalne, skóra zwierzęcia (musi być cała), w które zmienia się mag (ew. pióra lub łuski) ugotowana we krwi tego zwierzęcia i spalona podczas nowiu w ognisku z dębowego drewna.
TR: 18, skupienie, gesty i słowa.
CZ: 3 godziny, czar trwa 10 dni/1 Magii.
O: Na siebie (od 3 Specjalizacji na każdą dotkniętą osobę).
OP: Czar ten pozwala przemieniać się w zwierzę, którego skóra została użyta w obrzędzie. Ilość przeistoczeń (w zwierzę i z powrotem w człowieka) zależy doświadczenia czarodzieja i wydatkowanej przy rzucaniu czaru Mocy (1przemiana/1 Magii +1/1 Specjalizacji, i +1/ każde dodatkowe 50 Mocy. Po upłynięciu działania czaru wszystkie traci się niewykorzystane przeistoczenia.
Mag posiada standardowe cechy fizyczne tego zwierzęcia oraz wszystkie jego umiejętności, ale zachowuje własne cechy psychiczne (EMP, INT, SU), czary działające na psychikę, itp. W czynnościach jest jednak ograniczony do tego, co potrafi zwierzę, w które się przeistoczył.
Naraz można być tylko pod wpływem 1 czaru tego typu +1/każde 2 Specjalizacji. Samo przeistoczenie trwa 1-5 rund. Mag może trwać w postaci zwierzęcia, kiedy zechce (jeżeli mag był podczas przemiany ranny, rany przelicza się proporcjonalnie).
OB: Jeżeli ktoś sobie nie życzy być potraktowanym tym czarem, musi wykonać poprawny rzut na SU o TR 15 +1/ 1Specjalizacji
ZM:14.
E: Pechowy -mag może się przeistoczyć, ale w inne, losowe, zwierzę (1-50 pokrewne kot-lew 51-70 nie spokrewnione kot-koń, 71-90 całkiem obce kot-gad, 91-00 baśniowe). Ponadto po każdej przemianie jest 5% szansa, że mag będzie musiał pozostać w tej postaci do końca swego marnego żywota. Pomyślny czar trwa dwa razy dłużej, a ilość przemian jest zwiększona o 10-100%..
CZARY ANTYCZNE
Wrota do innego świata
G: Kreacja Mocy.
K: 2000.
TR: 20 jeżeli mag już był w świecie, do którego przejście chce otworzyć, 30 jeżeli otwiera przejście na chybił trafił. Medytacja.
CZ: 10 godzin.
O: Specjalny, nie dalej niż na 20 metrów.
OP: Oprócz naszego świata niezaprzeczalnie istnieją inne, podobne lub całkowicie odmienne. Choć istnieje potężny czar otwierający wrota do innych miejsc w Uniwersum, o których zwykli ludzie nawet nie śnią, mało jest magów, którzy odważyli się rzucić wyzwanie nieznanemu… Ci, którzy ruszyli przez dziwnie opalizujące drzwi, nigdy nie powrócili, aby zdać relację z podróży, albo zachowali tajemnicę dla siebie.
Mag, rzucając ten czar, musi sprecyzować do jakiego świata chce się dostać (musiał już w nim przebywać). Może też rzucić czar, licząc na to, że wrota otworzą się na jeden z nieznanych, niezliczonych światów (test Szczęścia o TR 26 -1/1Specjalizacji). Podobno w niektórych księgach znajdują się zaklęcia, pozwalające bezbłędnie trafić do świata, w którym się jeszcze nie było.
Tymi samymi wrotami można podróżować tylko w jedną stronę. Są one stabilne przez minutę/1 Magii, potem się zamykają. Może przez nie przejść 1 osoba +1/1 Specjalizacji.
OB:-
ZM:12.
E: Pechowy- przejście jest albo bardzo niestabilne (próba skorzystania grozi śmiercią), albo skorzystał z niego mieszkaniec świata po drugiej stronie (nie wiadomo, kto tam żyje…). Pomyślny- przez wrota może przejść 2 razy więcej osób.
Metamorfoza
G: Zmiana Ciała
K: 200.
TR: 23, słowa i skupienie.
CZ: Godzina, czar trwa 1 dzień/1 Magii,+ 2 dni/1 Spec. +1/2 dodatkowe Mocy.
O: Na siebie.
OP: Mag może się przemienić właściwie we wszystko: człowieka, widziane zwierzę, roślinę, nawet naturalny przedmiot martwy. Zachowuje co prawda własną wolę i wiedzę, ale podlega tym samym prawom, co istota/przedmiot w którą się przemienił (jako zwierzę nie może mówić, jako drzewo poruszać się itp.), ma też jej umiejętności i cechy fizyczne. Jeżeli mag w zmienionej formie straci jakąś część ciała (łapa, gałąź), to po powrocie do ludzkiej postaci może się okazać, że nie ma ręki lub nogi. jako drzewo mag starzeje się 4-krotnie wolniej (jest to zauważalne jedynie wtedy, gdy przebywa w tej postaci przez kilka miesięcy) jako kamień itp.
Nie starzeje się w ogóle (w tej postaci nie rozwija się także choroba itp.).
Mag w każdej chwili może wrócić do swej postaci i wtedy czar przestaje działać.
Jeżeli mag, ma dużą Specjalizację, może przekształcić swe ciało w drewno (Spec.6), kamień (Spec.7) lub stal ( Spec. 9). Zachowuje swą dawną sylwetkę (oczywiście nie np. wygląd skóry), ale zmienia się organizm i zasady, jakie nim rządzą. Czarodziej nie musi jeść, pić, jest odporny na zmęczenie, ból, brak powietrza, choroby i trucizny. Nie czuje ran (co oznacza, że nie ma związanych z nimi kar, pozostaje jednak konieczność testowania przytomności w Śmiertelnych). Nie straszne mu gorąco, zimno czy słota. W tej postaci niestety nie może leczyć się z ran (rany są odpowiednikiem strukturalnych uszkodzeń materii, z jakiej jest teraz zbudowane ciało maga), nie czuje zapachu ani smaku. Poniżej podane są podstawowe zmiany, jakim podlega organizm.
Drewno- ciało maga staje się o ćwierć lżejsze. REF maga spada o 2, a SZYB o 1 (jeżeli spadną do 0, mag jest unieruchomiony). MBC wynosi teraz -8. Ogień natomiast zadaje 2 razy więcej ran. Jego spostrzegawczość dotykowa ma modyf. -5. Mag zadaje w walce rękoma /nogami k6/k10 ran. Nie tonie. Poruszaniu się towarzyszy charakterystyczne skrzypienie.
Kamień- ciało maga waży dwa razy więcej. REF spada o 3, SZYB o 4, MBC wynosi -16 (w stosunku do obuchów -12). Jego spostrzegawczość dotykowa ma modyf. -10. W walce wręcz zadaje odpowiednio k10/2k10 ran. Nie może pływać-od razu idzie na dno. Jest odporny na ogień (ale nie np. lawę!), ale upadek z wysokości zada mu dwa razy więcej ran. Poruszaniu się maga towarzyszy odgłos przypominający obracanie się młyńskich żaren.
Żelazo- ciało waży 3-krotnie więcej. REF spada o 4, SZYB o 5, MBC wynosi -22. Mag nie ma zmysłu dotyku, co jest wielce kłopotliwe (lepiej nie podawać takiemu ręki, czy pożyczać łuku !). W walce wręcz zadaje odpowiednio 2k10/3k10 ran. Nie może pływać. Jest odporny na ogień (nie hutniczego pieca!). Poruszaniu się maga towarzyszy metaliczny łomot, a jego głos jest irytująco brzękliwy.
OB: -
ZM:.20.
E: -
MAGIA ZIEMI
ZAKLĘCIA
Balsam
G: Kreacja Ciała
K: 4.
TR: 12, gest i myśl.
CZ: I +3, efekt jednorazowy.
O: 1 dotknięta istota.
OP: Czar uśmierza ból i niweluje jakiekolwiek zmęczenie. Ból zostaje zagłuszony na 1 godzinę/1Magii. Zmęczenie mija natychmiast, jak ręką odjął. Ten czar przywraca natychmiast do przytomności (bez przykrych konsekwencji w rodzaju zamroczenia), ma moc wyciągania z paraliżu spowodowanego trucizną czy podobnym czynnikiem (ale nie np. złamaniem kręgosłupa), lub otępienia (nie mogą one być spowodowane magią).
OB: -
E: -
Przyśpieszone leczenie
G: Kreacja Ciała
K: 5
TR: 11. Dotknięcie obiema dłońmi ciała i wymówienie formuły.
CZ: I -2, efekt jednorazowy
O: Każda dotknięta istota.
OP: Rany leczą się dwukrotnie szybciej, tak samo uleczalne choroby. Efekty trucizn są niwelowane (1-10 godzin). Ten czar ma także 10% szansę na uleczenie z choroby nieuleczalnej normalnymi metodami (tylko jeden rzut względem 1 przypadku). Istnieje tańsza wersja tego czaru (K:3, I +2)-w stosunku do człowieka w stanie Śmiertelnym powoduje ona powstrzymanie agonii. W związku z tym nie są wymagane żadne rzuty na zachowanie życia (rzuty na zachowanie przytomności natomiast są). Czar ten jest stosowany, gdy nie ma czasu na podwiązanie ran.
OB: -
E: -
Niewrażliwość na głód i pragnienie
G:
K: 7.
TR: 10, gest i słowa
CZ: I -1, trwa 1dzień +/1 Magii
O: Na siebie, od 1 Specjalizacji na innych (dotyk).
OP: Osoba pod wpływem tego czaru nie odczuwa głodu i pragnienia ani wszelkich związanych z tym konsekwencji. Po upływie czasu trwania czaru postać jest bardzo osłabiona (-5 do wszelkich akcji) do czasu wypoczynku (połączonego z dobrym odżywianiem) który musi trwać tyle dni, ile postać odbywała się bez jedzenia/ picia.
OB: -
E: -
Mentalny kontakt
G: Postrzeganie Ciała.
K: 20, przedmiot osoby poszukiwanej, kryształowa kula.
TR: 14, skupienie i wymówienie formuły.
CZ: 30 minut, efekt jednorazowy.
O: Na siebie.
OP: Trzymając w ręku rzecz będącą własnością danej osoby przez minimum 10 dni, można się dowiedzieć o tej osobie: czy żyje, gdzie przebywa, co robi, w jakim jest stanie fizycznym i psychicznym, jakie ma myśli i zamiary. Wszystko to jest przekazywane magowi podczas transu pod postacią niejasnych symboli (tym bardziej zagmatwanych im rzut był dalszy od TR).
W podobny sposób mag może ustalić położenie widzianego przez siebie wcześniej przedmiotu (odpowiedź nadchodzi również pod postacią wizji).
Uwaga -wszelkie magiczne bariery blokują czar (przełamanie wymaga jednorazowego rzutu na Magię o TR 15+ Magia czarodzieja, który stworzył barierę)
OB: -
E: Pechowy-wizja jest myląca, choć czarodziej o tym nie wie. Pomyślny - wizje są jasne i jednoznaczne. Ubocznym efektem jest (50%) jasnowidzenie na temat przyszłości postaci lub jej przeznaczenia.
Oświecenie
G: Kreacja Umysłu.
K: 9
TR: 14, gestykulacja i słowa.
CZ: I -3, czar trwa 2 godziny/1 Magii +4/1 Specjalizacji.
O: Na siebie.
OP: Czar daje magowi +2 do wszelkich testów na Inteligencję.
OB: -
E: Pechowy -3 do testów opartych na INT, pomyślny -istnieje szansa 10% że losowa umiejętność oparta na Inteligencji otrzyma 2k10 PD.
Geniusz
G: Kreacja Umysłu.
K: 16.
TR: 16, koncentracja i słowa.
CZ: I -4, czar trwa 10 minut/1 Magii.
O: Na siebie
OP: Dzięki temu czarowi można podłączyć się do umysłu najbliższej istoty (wyszukuje ją czar) i przyswoić sobie na krótki czas jej wiedzę na dany temat. W praktyce oznacza to, że mag może na ten czas zyskać k3+1/2 pełne Specjalizacji do umiejętności (takiej, której nie posiada) opartej na Inteligencji, lub połowę tego (zaokrąglone w górę) do już wyuczonej umiejętności.
OB: -
E: -
Wiedza zapomniana
G: Kreacja Ciała
K: 8.
TR:.12, gest dłonią i słowo.
CZ: I +2, Trwa 10 rund/1 Magii
O: 1 strona księgi/ pisma
OP: Czarodziej, pociągając dłonią po zapisanej karcie powoduje, że wszelkie zatarte litery czy ryciny zaczynają świecić płomiennym blaskiem. W ten sposób można odtworzyć brakujące fragmenty kartki, ale nie całe strony (Specjalizacja 2). Specjalizacja 4 ujawnia wszelkie zakamuflowane, nawet magicznie, pismo.
OB:-
E: Pechowy-brak, pomyślny-litery układają się w język znany magowi.
Odebranie sił witalnych
G: Niszczenie Ciała.
K: 10
TR: 14, gest i słowo.
CZ: I +1, czar trwa godzinę /1 Magii.
O: 1 istota +1/3 pełne Magii w zasięgu 100 m.
OP: Istota potraktowana tym czarem odczuwa gwałtowne osłabienie. Na czas trwania czaru jej BC i REF zmniejsza się o k3 +1/2 pełne Specjalizacji, ale nie może być mniejsza niż 1.
OB: -
E: Pechowy- czar z 20% prawdopodobieństwem zadziała na maga. Pomyślny- ofiara musi wykonać natychmiastowo test zmęczenia o TR 10 +1/1 Magii.
Posłuch u żywych
G: Rządzenie Zwierzęciem/ Rośliną.
K: 10.
TR: 12, gest i myśl.
CZ: I +2, czar trwa godzinę/1Magii.
O: 1 Zwierzę/ Roślina +1/3 pełne Magii, w zasięgu wzroku.
OP: Dzięki temu czarowi mag nawiązuje więź mentalną ze zwierzęciem/ rośliną. Dzięki niej może rozkazywać (bez potrzeby koncentracji) podopiecznym, bez względu na to, gdzie się znajdują (pozostaje też w kontakcie telepatycznym z istotą). Istota nie wykona jednak zadania samobójczego, nie pozbawi też z rozkazu maga życia. Temu czarowi nie podlegają istoty padlinożerne.
OB: -
E: Pechowy-istota nabywa na stałe wrogich zamiarów do maga, pomyślny- czas trwania wydłuża się dwukrotnie, ponadto istnieje pewna szansa (test Szczęścia o TR 17), że czar utrzyma się na stałe.
Ziemio, bądź mi posłuszna !
G: Rządzenie Ziemią.
K: 20.
TR: 17, gestykulacja i słowa.
CZ: I -3, efekt stały.
O: Specjalny, w zasięgu 50 metrów.
OP: Czar pozwala na władanie ziemią. Można np. dzięki niemu utworzyć ze skały dowolny jednolity przedmiot (ściana, obelisk, posąg) o maksymalnych rozmiarach 25 m. sześć./1 Magii i Specjalizacji w czasie 10-100 rund (zależnie od wielkości), albo zamienić taki przedmiot w piasek. Pozwala też na otwieranie w skale przejść, tuneli i dziur (głębokość 1m/1 Magii i Specjalizacji, podwojone na każde 100 dodatkowe Mocy, rozmiary 2x2 m. lub mniejsze).
OB: -
E: -
Umarły, pokłoń się życiu !
G: Rządzenie Ciałem/ Umysłem
K: 30, na czole umarłego powinien być położony nasycony mocą przedmiot wykonany z ołowiu.
TR: 17, słowa i koncentracja.
CZ: I +2, czar trwa minutę/1 Magii.
O: Martwe ciało.
OP: Rzucenie tego czaru na trupa (czaszka musi być cała, a ciało nie zepsute) przywraca na chwilę jego duszę do świata żywych. Mag może porozmawiać ze zmarłym (musi znać jego język, na dodatek zmarły nie mówi zbyt wyraźnie). Można się dowiedzieć od niego wszelkich informacji, jakie były mu znane, o ile dusza chce to wyjawić.
OB: -
E: Pechowy -brak, pomyślny-stan ciała nie ma znaczenie (jedynie czaszka musi być cała).
Życiowe siły
G: Kreacja Ciała.
K: 30.
TR: 17, gest i słowa.
CZ: I -3, czar trwa dzień/1 Magii.
O: Na siebie, od 2 Spec. na inną dotkniętą osobę.
OP: Witalne siły zostają wzmocnione. Odporność przeciw wszelkim chorobom i truciznom (nawet magicznym) wzrasta o 3. Wszelkie nabyte już choroby leczą się 2-krotnie szybciej, a nieuleczalne choroby mają 10% na wyleczenie. Podczas działania czaru rany leczą się o połowę szybciej.
OB: -
E: Pechowy- oznacza osłabienie sił (-4 przeciwko chorobom na czas -10 dni, rany i choroby leczą się o połowę wolniej), pomyślny- wlewa w żyły niesamowity wigor. Na czas 20 minut/1 Magii REF i BC postaci podnosi się o k2.
Protekcja
G: Immunitet Ciała.
K: 10.
TR:16, gest i słowo.
CZ: I +3, czar trwa 2 godziny/1 Magii.
O: 1 dotknięta istota.
OP: Czar wytwarza wokół chronionego nim ochronną aurę, która odchyla ciosy. OB chronionego wzrasta o 3 +1/2 pełne Specjalizacji. O tyle samo wzrasta TR trafienia z odległości.
Ten czar można także rzucić na punkt na stabilnej powierzchni (nie piasek, czy siano)-koszt +5. Dopóki się na nim stoi (1 osoba) czar działa z większą siłą (OB dodatkowo zwiększona o 2). Ponadto wówczas chroni w ograniczonym zakresie przed czarami (10% na rozproszenie, niezależnie od innych immunitetów).
OB: -
E: -
Pancerz Laa'na
G: Immunitet Ciała.
K: 30.
TR: 21, gest i słowa.
CZ: I -2, 10 rund.
O: Na siebie, od 1 Spec inna dotykana osoba.
OP: Czar zapewnia ochronę przed fizycznymi niemagicznymi czynnikami, mogącymi zranić lub zabić (ataki bronią, trucizna, katastrofa i wypadek, ogień, mróz itp.). W pierwszej rundzie ochrona jest 100%, w kolejnej jest już tylko 90% itp. Niezadziałanie czar w jednej rundzie nie powoduje jego przerwania.
OB: -
E: -
ARKANA
Ozdrowienie
G: Kreacja Ciała.
K: 100, czysta źródlana woda zmieszana z kroplą krwi czystej panny, okadzenie ciała w dymie ziela zwanego Płomieniem Bożym (rośnie na niedostępnych bagnach)
TR: 18, inkantacja i skupienie.
CZ: 2 godziny, efekt jednorazowy.
O: 1 dotykana istota.
OP: Czar zabliźnia wszelkie obrażenia (nawet śmiertelne) po 1 dniu, niweluje efekty trucizn, leczy także wszelkie choroby (nawet normalnie nieuleczalne), powoduje zanik blizn, ale nie przywraca utraconych kończyn, utraconego wzroku, słuchu itp. Leczy także z chorób wywołanych magią.
OB: -
ZM:. 12
E: Pechowy-może doprowadzić do pogorszenia stanu chorego (rany się jątrzą - k3/dzień, choroba rozwija się dwa razy szybciej) lub nawet jego natychmiastowej śmierci, gdy był już w bardzo ciężkim stanie. Pomyślny- istniej 20% na odzyskanie (choć częściowo) słuchu, wzroku lub władzy w nogach itp. (ale nadal nie przywraca utraconych kończyn).
Odmłodzenie
G: Kreacja Ciała
K: 500, potrzebne odpowiednie ułożenie gwiazd (3 dzień lata), obmycie ciała wywarem z krwi bazyliszka.
TR: 20, odmówienie formuł i skupienie.
CZ: 4 godziny, efekt jednorazowy.
O: Na siebie, od 3 Specjalizacji na inną dotkniętą osobę.
OP: Czar powoduje odmłodzenie o 1 rok.
OB: -
ZM: 20.
E: Pechowy-czar nie działa (70%) lub zamiast odejmować lat dodaje je (30%). Pomyślny- czar może odmłodzić o dodatkowy rok.
Obrzęd Ziemi
G: Kreacja Ciała.
K: 200,
TR: 25, śpiew i koncentracja.
CZ: 16 godzin, czar trwa 10 dni/ 1 Magii.
O: Na siebie.
OP: Czar ten zmienia wzmacnia organizm maga. Staje się on całkowicie odporny na wszelkie niemagiczne choroby i trucizny, a efekty tych już nabytych leczą się po 1-2 dniach. Rany leczą się dwa razy szybciej, dodatkowo czarodziej zawsze odnosi 1 ranę mniej (zawsze nie mniej niż 1). Czarodziej ma też większą wytrzymałość na zmęczenie (+5 do testów)
Ciało maga zostaje nasycone mocą uzdrawiania. Każdorazowo, dotykając kogoś może uleczyć z działania niemagicznej trucizny, choroby (po 1-2 dniach), także śmiertelnej (30% ) lub ran (k3 +1/1 Specjalizacji). Jeżeli wszystkie trzy schorzenia występują w organizmie, leczy je naraz. Nie przywraca jednak władzy w nogach itp. Poniesionej w wyniku fizycznych uszkodzeń ciała czy magii. Energii starczy na 2 dotyki +1/ 1Specjalizacji.
OB: -
ZM: 17.
E: -
Obraz
G: Postrzeganie Ciała.
K: 50, kryształowa kula lub srebrne lustro.
TR: 20, koncentracja.
CZ: 10 minut, czar trwa 10 minut/1 Magii.
O: Specjalny
OP: W głębi kuli/ lustra pojawiają się obrazy miejsca lub osoby, które mag zna (niezależnie od odległości). Czarodziej może obserwować to co się w danej chwili dzieje z obserwowanym miejscem/ osobą. Ma dostęp tylko do obrazu, który obejmuje najbliższe otoczenie ( w promieniu 3m/1 magii). Mag ze Specjalizacją 3 może słyszeć dźwięki i czuć zapachy.
Uwaga -wszelkie magiczne bariery blokują czar (przełamanie wymaga jednorazowego rzutu na Magię o TR 15+ Magia czarodzieja, który stworzył barierę).
OB: -
ZM: 12.
E: Pechowy-czar podaje mylne informacje, pomyślny- trwa dwukrotnie dłużej.
Jasnowidzenie.
G: Kreacja Umysłu.
K: 45. Potrzebna lustrzana powierzchnia.
TR: 17, skupienie i gestykulacja.
CZ: 10 minut, efekt jednorazowy.
O: Na siebie.
OP: Czar ten można wykorzystać dwojako: do ujrzenia tego, co działo się w przeszłości, oraz do chwilowego uchylenie zasłony, która szczelnie otula tajemnice dnia jutrzejszego.
Przeszłość: Można zobaczyć co wydarzyło się w danym wycinku przeszłości w miejscu, w którym przebywa mag (nie dawniej, jak 1 rok temu +1 rok/ 1 Specjalizacji +1rok/20 dodatkowe Mocy). To samo można zrobić względem dotykanej osoby/ przedmiotu. Wiedza ta objawia się w formie wizji (która trwa tyle samo czasu ile obserwowane wydarzenie), w której mag jest obserwatorem stojącym z boku. Mag może widzieć wszystkie zaszłe wydarzenia jakkolwiek nie zna myśli osób, które brały w nim udział itp. Należy zauważyć, że mag może oglądać tylko wydarzenia lub wycinki czasu trwające nie dłużej niż kilka godzin. Na dłuższe okresy czasu trzeba wydać proporcjonalnie więcej Mocy. Można go rzucić tylko raz na dane wydarzenie (bez względu na to czy się udał, czy nie).
Przyszłość: Można dowiedzieć się o przyszłości konkretnego miejsca (mag musi podczas rzucania czaru w nim przebywać) lub dotykanej osoby/ przedmiotu. Wizja nie może wybiegać w przyszłość dalej, jak 1 miesiąc +1 miesiąc/3 magii (pełne) +1/każde dodatkowe 50 Mocy. Wiadomości nie są jasne, np. zagrożenie może zostać zidentyfikowane jako pożar lub próba zabójstwa, ale nie wiadomo dokładnie, kiedy nastąpi, i z jakiej przyczyny. Zazwyczaj przeznaczenie doprowadza do tego wydarzenia choć sprytne próby mogą temu zapobiec, albo przynajmniej złagodzić skutki.
Uwaga: ten czar jest dość trudny w interpretacji. Mag musi wyselekcjonować ważne dla siebie informacje, albo otrzyma bezładną mieszaninę nieprzydatnych wiadomości (rzut na SU o TR 15).
OB:-
ZM: 15.
E: Pechowy- czar wprowadza maga w błąd, pomyślny- brak.
Letarg
G: Kreacja Ciała
K: 500. Mag zapadający w letarg musi wypić krew jednorożca i zostać otulony w całun utkany z włosów albinosa.
TR: 20, intonacja i skupienie.
CZ: 2 godziny, czar trwa najdłużej 10 lat /1 Magii plus 20 lat/ 1 Specjalizacji.
O: Na siebie, od 3 Specjalizacji na inną osobę (dotyk).
OP: Osoba, na którą został rzucony ten czar, zapada w długotrwały letarg (mag decyduje ile ma trwać ten letarg i przed upływem tego czasu nic-poza magią, nie jest w stanie wyrwać zaczarowanego ze snu, nawet decyzja tego, kto rzucił czar). W letargu zostają spowolnione wszystkie funkcje życiowe. Człowiek jest jak martwy, nie starzeje się, choroby się nie rozwijają i odwrotnie, rany się nie leczą. a jego umysł pogrążony jest w błogiej nieświadomości. Warunki muszą byś sprzyjające - inaczej, np. w zbytniej wilgoci, ciało zacznie gnić. Osoba, która wyszła z letargu jest przez jakiś czas zdezorientowana i osłabiona.
OB: Jeżeli ktoś nie chce poddać się działaniu czaru, musi wykonać udany rzut na SU o TR 20.
ZM: 16.
E: -
Nowe życie
G: Kreacja Ciała.
K: 3000. Mag musi własnoręcznie ulepić z gliny zmieszanej z własną krwią naturalnej wielkości ludzką kukłę. Czar musi być rzucany w magicznym kręgu, jakich jest niewiele na świecie. Czar musi być rzucany w nocy, przy bezwietrznej pogodzie.
TR: 25, skupienie i słowa.
CZ: 4 godziny, efekt stały.
O: Na siebie.
OP: Rzucając czar mag musi na koniec odebrać sobie życie. Świadomość czarodzieja przenosi się do nowo stworzonego ciała, stare zaś rozpada się w proch.
Nowe ciało niewiele różni się od starego. Umiejętności, czary wzmacniające psychikę, choroby psychiczne, klątwy i wiedza pozostają te same, a cechy psychiczne (INT, SU, SZ, EMP) nie zmieniają się. Jeżeli chodzi o cechy fizyczne to te pozostają te same, jakkolwiek mag może dokonać pewnych pozytywnych korekt. Na każde 1 Magii i Specjalizacji jest 4% dla każdego współczynnika fizycznego, że wzrośnie on o k2 (nie ponad 10).
Wygląd jest identyczny, zmodyfikowany wiekiem i BC, jakkolwiek mag może sobie zażyczyć nowe kształty twarzy i ciała, a nawet zmienić płeć. Na klon nie przechodzą choroby ciała, deformacje itp.
OB: -
E: Pechowy -podczas przenoszenia świadomości nastąpiła utrata pamięci. Mag nie zdaje sobie nawet sprawy, kim jest. Pamięć wraca powoli, nawet przez kilka lat. Efekt pomyślny-
CZARY ANTYCZNE
Wieczna młodość
G: Zmiana ciała
K: 400, czar musi być rzucony w kamiennym, magicznym kręgu, jakich jest niewiele, w czasie pełni księżyca.
TR: 25, skupienie i wymówienie formuł.
CZ: 5 godzin, efekt stały.
O: Na siebie, od 5 Specjalizacji na inną dotykaną osobę.
OP: Czar powstrzymuje proces starzenia, jednak musi być odnawiany co 5 lat.
OB: -
ZM: 25
E: -
Regeneracja ciała
G: Kreacja Ciała.
K: 200, konieczne jest ulepienie z gliny zmieszanej z pokruszonym meteorytem repliki odtwarzanej kończyny.
TR: 25, skupienie i słowa.
CZ: 10 godzin, efekt stały.
O: 1 osoba.
OP: Czar ten regeneruje brakującą część ciała (dłoń, rękę). Sam proces jest niezwykle bolesny, a odrastanie kończyny trwa zależnie od jej wielkości 1-10 dni.
OB: -
ZM: 14.
E: Pechowy- kończyna jest zmutowana itp. Pomyślny- brak.
AVALON - Czary i magia - Mag
93