058 093 (2)


MAG

Gracz wybierając postać maga musi określić, jakiemu Pierwiastkowi jest podporządkowana jego wiedza. Rzadko zdarza się, aby mag władał Mocą dwóch Żywiołów. Jest to tak trudne i czasochłonne, że ludzkiego życia by nie starczyło na opanowanie całej potrzebnej do tego wiedzy. Co prawda, jest kilku magów, którym udało się zgłębić tajemnicę obu Żywiołów naraz, a imiona ich są znane w całym środowisku adeptów sztuki tajemnej. To Godfridt Uvlein, Farstein Lozzańczyk, Krzysztof Hlava, Mortimer Lammale i Orages Granf.

Podobno kiedyś, setki lat temu, istnieli magowie posługujący się potęgami Czterech Żywiołów naraz, ale to chyba tylko legendy. Jednak wiadomym jest, że czarodziej, który podporządkowałby sobie siły wszystkich czterech Pierwiastków, stałby się najpotężniejszym człowiekiem na ziemi, i mógłby się równać swą mocą innym bytom, które prostaczkowie zwą bogami.

Cztery Pierwiastki

Magia Ogólna

Są to czary właściwe dla wszystkich czterech Sfer. I jeszcze jedna uwaga dotycząca immunitetów: efekty tych czarów nie kumulują się ze sobą, w przypadku posiadania na sobie kilku rodzajów (np. Mentalnej ochrony, Magicznej zbroi Magicznej opoki), działanie tych czarów sprawdza się oddzielnie.

Magia Ziemi.

Jest magią łagodności, harmonii, ochrony, oraz życia i zdrowia. Daje dostęp do potężnych, niezmierzonych sił witalnych. Jest to także magia mądrości i wszelkiej wiedzy. Skrywa swą zasłoną przeznaczenie człowieka i całego Wszechświata. Według uczonych ksiąg skupiskiem Mocy Ziemi w ludzkim ciele jest serce i wątroba, a zmysły jej odpowiadające to czucie. Na niebiosach Mocy tej przyporządkowane są Słońce i gwiazdy. Moc Ziemi symbolizuje też ołów i to on jest składnikiem magicznych amuletów.

Magia Powietrza.

Magia wszelkich iluzji, złudzeń omamów i widziadeł. Podległy jest jej umysł, uczucia, emocje i myślenie. W ludzkim ciele jej zbiornikiem jest mózg, a zmysły jej przyporządkowane to słuch, wzrok i węch. Ciałem niebieskim przyporządkowanym tej Mocy jest Księżyc, zaś metalem srebro.

Magia Wody.

Odpowiada za ruch, dynamikę, zmienność. Jest magią wszelkich transformacji, przekształceń transmutacji i metamorfoz. Siedzibą Mocy Wody w ciele człowieka są genitalia i punkt Io, znajdujący się między oczami. Ciałem niebieskim jej przyporządkowanym jest planeta Tryton, a metalem rtęć.

Magia Ognia.

Najniebezpieczniejsza Sfera magii, niosąca w sobie zagładę. Jest to energia agresji i bezlitosnej destrukcji. W ciele ludzkim jej skupiskiem jest splot słoneczny. Na nieboskłonie z Mocą tą identyfikowana jest planeta Inferius. Metale jej przyporządkowane to złoto, miedź i żelazo.

Tworzenie czarów

Niektórzy adepci magii nie zadowalają się zaklęciami, które już posiadają. Często eksperymentują z magią, łącząc ze sobą formuły istniejących już zaklęć, wzmacniając stare i tworząc całkiem nowe. Jest to proces długotrwały i bardzo żmudny, a i niebezpieczny. Często w wyniku tych badań powstają zaklęcia, których działania ich twórcy nie potrafią przewidzieć.

Tworząc czar czarodziej ustala, jaki chciałby osiągnąć efekt. MG ustala, jak będzie trudność stworzenia takiej formuły i jakie jej parametry (koszt, TR rzucenia itd.). należy się przy tym sugerować podobieństwem do istniejących już czarów i zdrowym rozsądkiem. Czary tworzy się zwykle 10-20 dni/ każdy punkt TR i pochłania to k10 Mocy na 1 dzień badań.

Należy pamiętać, by efekt czarów zgadzał się z ogólnymi założeniami rządzącymi dana Sferą (magia Ziemi raczej nie może pozbawiać życia).

Tworzenie-testuje się Magię zwiększoną o 1/ każde pełne 3 Znawcy Magii/ Demonologii. Zazwyczaj trudność stworzenia czaru jest większa o 5-8 od TR późniejszego rzucania takiego czaru.

Ten rozdział dopuszcza szeroką ingerencję i swobodną interpretację MG i graczy.

MAGIA OGÓLNA

ZAKLĘCIA

Magiczna zbroja

Magiczna opoka

Magiczna tarcza

Mentalna ochrona

Ochrona

Wyczucie aury magii

Odebranie zmysłów

Uschnięcie prawicy

Języki ludów

Światłość

Strefa ciszy

Wykrycie /Ukrycie życia

Druga wersja to ochrona przed tym czarem. W ten sposób utrudnia lokalizacje wyżej wspomnianym sposobem. Każdy mag chcący wykryć tak chronione życie musi wykonać rzut na magię o TR równym 10 + Poziom Magii i Specjalizacji rzucającego Ukrycie.

Władający magią ziemi mają o połowę mniejszy koszt pierwszej wersji.

Ogłuszenie

Wyczucie zła

Telekineza

Przemieszczanie.Mag może przesunąć przedmiot (może się on znajdować nie dalej, jak 2 metry na każdy poziom Magii i ważyć nie więcej, jak kilogram/ 1 Magii). Co rundę przedmiot przesuwa się o 1 metr + 1 metr/ każde pełne 3 Magii. Mag o specjalizacji w tym zaklęciu +2 lub więcej może podnieść przedmiot i przesunąć go w powietrzu (ni wyżej jednak, jak 2 stopy nad ziemią, ponadto koszt rundy działania jest dwa razy wyższy a limit wagi o połowę mniejszy). Każde 10 wydatkowanej Mocy pozwala zwiększyć limit wagi przedmiotu o 1 kg.

Jeżeli przedmiot jest trzymany lub przymocowany, należy dodatkowo wykonać test na SU + specjalizacja przeciw BC +ew. Siłacz lub ustalonemu TR.

Niszczenie: W tym celu należy wykonać test na SU+ specjalizacja przeciwko ustalonemu poziomowi TR. Każde wydatkowane 10 mocy pozwala dodać do testu 1. Rozmiary przedmiotu muszą być niewielkie (dzbanek, nóż, drzewce broni), ew. można oddziaływać na fragment większego przedmiotu. Przedmioty zachowują się różnie, zależnie od materiału. Szkło zazwyczaj się roztrzaska, kamień pęknie, podczas gdy przedmioty ze stali pogną.

Materiał

TR

Rundy

Szkło

10

1

Drewno

15

3

Kamień

20

5

Stal

25

8

Rundy: oznacza ile rund trwa proces niszczenia.

W tym przypadku czar nie oddziałuje na ludzkie ciało (jest ono zbyt elastyczne).

Lewitacja

Naraz można kontrolować jedynie jedną istotę /przedmiot +1 na każde pełne 5 Magii.

Siła lewitacji jest bardzo słaba, jeżeli napotka jakiś opór (np. przedmiot jest przymocowany do podłoża), przestaje na niego działać.

Czarodzieje mogą łączyć swoje siły w rzucaniu tego czaru. Wówczas przy ustalaniu dopuszczalnej wagi i wysokości sumuje się ich Magię i specjalizację.

Wzrok prawdy

Postrzeganie istot niewidzialnych i eteralnych

Ściana Mocy

Klatka

Oślepiający błysk

Czytanie / ochrona myśli

Wersja druga pozwala na ochronę umysłu przed czytaniem myśli. Uświadamia także chronionego, że jest obiektem działania czaru badającego umysł, choć nie wskazuje, kto to robi. Każdy kto próbuje odczytać myśli tak chronionej osoby, musi wykonać udany rzut na Magię (+specjalizacja w Czytaniu myśli) przeciw analogicznemu rzutowi chronionego. Nieudany rzut badającego umysł niweczy wszelkie następne próby, dopóki badany jest chroniony tym samym czarem.

Telepatia

Kocie / sokole oczy

Zajęcze ucho

Znak heliotropu

Odnalezienie drogi

Niezniszczalne dłonie

Przesunięcie

Oko Krassa

Odchylenie

Wzmocnienie / skruszenie materii

Druga wersja tego czaru powoduje uszkodzenie przedmiotu (5% Struktury/ każde 1 Magii+ Specjalizacji).

Otwarcie przejścia

Kontrola magii

Blokada Kleida

Formuła Abla

Symbol utajenia

ARKANA

Neutralizacja magii

Portal Mocy

Kokon Hermesa

Dodatkowo, wydając 100 Mocy przy rzuceniu czaru, za każdym razem, gdy czarodziej będzie miał umrzeć od magii (musi mu grozić śmierć natychmiastowa, nie powolna agonia np. od choroby czy trucizny), Immunitet jednorazowo ocala życie maga i przenosi go z 90% skutecznością we wskazane przy rzucaniu czaru miejsce. Dodatkowe 200 Mocy może chronić przed podobną śmiercią z przyczyn innych niż magia.

Aura odporności

Dodatkowo, jeżeli ten czar rzuca czarodziej posługujący się magią ognia z min. 2 stopniem Specjalizacji, wówczas jest on całkowicie odporny na ogień, brak powietrza podczas pożaru i gorąco naturalne, a połowicznie działa na niego ogień magiczny. Mag z dziedziny Wody jest chroniony analogicznie, ale przed mrozem i brakiem powietrza, ale tylko, gdy znajduje się pod wodą. Mag Powietrza nigdy nie udusi (np. pod wodą,itp.). Mag ze sfery Ziemi jest chroniony przed wszystkimi wyżej wymienionymi czynnikami, a dodatkowo ma większą odporność na choroby (+5).

Aura ochrania jedynie ciało, bez niesionych przedmiotów.

Naczynie Mocy

Lustro Yimbusa

Formuła Harnessa

CZARY ANTYCZNE

Wezwanie / odesłanie żywiołaka

Wezwany żywiołak jest duchem chaotycznym i nieprzewidywalnym. Mag musi narzucić mu swą wolę, aby ten spełniał jego rozkazy. W przeciwnym bowiem razie żywiołak będzie pragnął powrócić do swojej Sfery. Będzie to miało opłakane skutki dla maga i okolicy. Utrzymanie kontroli wymaga udanego testu na SU zwiększonego o Specjalizację i o TR 20. Inne czynniki np. zapomniane znaki, księgi itp. Mogą zwiększyć tę szansę.

Żywiołak może spełniać różne zachcianki. Może zabić zagorzałego wroga czarodzieja, spowodować kataklizm (powódź, trzęsienie ziemi, gigantyczny pożar), obdarzyć czarodzieja nadzwyczajną mocą (“…niech mnie się ogień nie ima!”). Zależy to od potęgi wezwanego ducha. Jednak duch może żądać czegoś w zamian. Należy się spodziewać najdziwniejszych próśb.

Sylfidy: Żywiołaki Powietrza. Maridy: Żywiołaki Wody. Neafithy: Żywiołaki Ognia. Da'o: Żywiołaki Ziemi.

Zniszczenie magii

MAGIA POWIETRZA

ZAKLĘCIA

Nikt

Maska

Iluzja doskonała

Należy jednak pamiętać, że iluzja nie działa faktycznie na otoczenie, tylko zwiedzionym przez nią tak się wydaje (np. siekiera -iluzja nie zetnie się drzewa, i to może być podstawą do nieuwierzenia, choć najprawdopodobniej oszukiwany zrzuci winę na tępe ostrze). Zbroja nie chroni przed ciosami, choć może zmusić przeciwnika do rezygnacji z ataku.

Mag może tworzyć iluzje o różnym stopniu realizmu:

Realizm słaby. Zapach i smaki są mdłe ledwie wyczuwalne. Przy bliskim kontakcie powierzchnia może nie odpowiadać doświadczeniom oszukiwanego.

Realizm normalny. Wszystkie odczucia są takie jak w rzeczywistości ale…pozostaje pewne uczucie niedosytu.

Realizm wysoki. Oszałamiające barwy, wspaniały smak i zapach…wszystko, jak w życiu.

Koszt i Trudność czaru jest modyfikowana w zależności od objętości i stopnia realizmu. Każde, nawet niepełne, 10 m. sześciennych objętości kosztuje 20 Mocy. (+50-100% jeżeli przedmiot zawiera drobne szczegóły np. ornamenty, zdobienia -50% jeżeli jest wyjątkowo prosty np. blok piaskowca). TR wynosi 15 +1 na każde dodatkowe 20m sześć., ponad o pierwsze 10. Dodatkowo poziomy realizmu zwiększają ten koszt. Słaby -10% do Mocy, +1 do TR, normalny nic, wysoki +50% Mocy, + 3 do TR.

Uwaga: jeżeli iluzyjny przedmiot ma być aktywny (koń, człowiek, itp.) jego kontrola wymaga skupienia maga. Przedmiot musi być w miarę jednorodny (nie można tym czarem stworzyć np. stada owiec). Należy zauważyć, że mag może tym czarem stworzyć jedynie przedmiot, a nie samo wrażenie (zapach, strach itp.)

Wrażenie

Spokój / Niepokój ducha

Posłuszne powietrze

Można także wywołać podmuch, którego siła zależy od specjalizacji czarodzieja. Poziom Specjalizacji 0 pozwala na przesuwanie chmur pyłu, gazu itp., może zerwać komuś kapelusz z głowy. Poziom 1 to wiatr, który może poderwać z ziemi kurz i sypnąć go komuś oczy, spowodować, że strzały chybią celu. Poziom 2 to wiatr szarpiący postacią (-1 do większości akcji) zagłuszający dźwięki (-1 do Spostrzegawczości). Poziom 3 Specjalizacji pozwala na wywołanie wiatru o sile mogącej przesuwać mniejsze przedmioty. Wyklucza on też strzelanie i miotanie pocisków. Utrudnia ruchy i zagłusza dźwięki (odpowiednio -3 i -2 do testów). Następne stopnie Specjalizacji pozwalają zwiększyć siłę wichru. Zakłada się, że każdy następny stopień pozwala przesunąć siłą podmuchu przedmiot o wadze 50 kg, lub przewrócić każdą osobę, która nie wykona testu Wysportowania o TR 14+3/każdy poziom Specjalizacji powyżej 4. Niebezpieczeństwo mogą stanowić małe przedmioty niesione podmuchami (zadają k6 ran/1 Specjalizacji powyżej 3).

Uderzenie można skumulować na jednym punkcie. Wówczas zadaje od k6 ran/ uszkodzeń +k6/każdy poziom Specjalizacji. Wyparowanie zbroi liczą się połowicznie (zaokrąglone w górę). Podmuch można skumulować np. na głowie, ale rzut na Magię jest o +2 trudniejszy.

Czarodziej wytwarza jednorazowy podmuch, choć każde dodatkowe wydanie 5 Mocy podczas działania czaru przedłuża trwanie o kolejną rundę. Czar działa w wyże wspomnianym obszarze, poza nim jeszcze na odległość do 50m, słabnąc (do 25 m jak przy Specjalizacji o 1 mniejszej dalej jak o 2 mniejszej).

Na obszarze można też zagęścić powietrze. Spowalnia ono ruchy (-2 do Inicjatywy), lub tworzy poduszkę powietrzną (absorbuje 90% obrażeń przy upadku).

Zastosowań tego czaru może być wiele. Należy zauważyć, że jego efekty dotyczą także maga.

Mowa serca

Sondowanie

Rozkojarzenie

Uszkodzenie umysłu

Tafla nastrojów

Oblicze Gorgony

Droga bez końca

Zmrożenie ciała

Powietrzna lekkość

Afekt

Beznadziejność

Czarodziejska kula

ARKANA

Niewidzialność

Wejście w umysł

Od 3 poziomu Specjalizacji można uzyskać dostęp do wspomnień informacji zawartych w umyśle medium, a także rozumieć jej motywy, języki, jakim się posługuje itp. Zrozumienie i oprawna interpretacja wymaga łatwego testu na INT (jeżeli informacje ukryte są w podświadomości- przeciętnego).

Podczas działania czaru mag jest całkowicie odcięty od swoich zmysłów, a wyrwać go z transu może jedynie silne potrząsanie lub ból. Może jednak mówić do znajdujących się przy nim osób.

Mag może także przejąć kontrolę nad umysłem medium. Wymaga to testu na Magię +Specjalizację w tym czarze przeciw SU medium x 2,5 (medium może się zorientować, że dzieje się coś złego).

Zauroczenie

Regeneracja pamięci

Ewentualnie pozwala sobie przypomnieć jakieś jedno zdarzenie lub zasłyszaną wiadomość (z maksymalną szczegółowością), lecz w tym przypadku koszt jest 10 razy mniejszy

Chodzenie po powietrzu

CZARY ANTYCZNE

Nicość

Miraż

Miraż może zostać wykreowany na maksymalnym obszarze 10 000 m.kw./1 Magii i 20 000 m. kw./ 1 Specjalizacji. Standardowy koszt wynosi 30 Mocy/1000 m kw. powierzchni. Każde dodatkowe 10 000 m. kw. kosztuje dwa razy więcej

Czar ten nie działa na osoby świadome jego rzucenia. Należy też zauważyć, że wszystkie iluzje, które opuszczą obszar działania czaru, rozwiewają się po jakimś czasie (do kilku godzin).

Mag może w pełni kontrolować wszystko, co dzieje się w obszarze mirażu. Wie, kto tu przebywa, może wywołać powódź itp. Kontrola wymaga maksymalnego skupienia (w przypadku, gdy trwa ono dłużej, może być konieczne testowanie Wytrzymałości).

MAGIA OGNIA

ZAKLĘCIA

Zagotowanie krwi

Zaklęcie broni

Rozkosz agresji

Zaczarowany zazwyczaj odczuwa silną chęć wykorzystania nowo nabytych sił (zazwyczaj w walce), jest agresywny i nadpobudliwy, z trudnością panuje nad emocjami. Jeżeli walczy, nie stosuje wysublimowanej taktyki, rwie się do bezpośredniego starcia, twarzą w twarz. Po zakończeniu działania czaru należy wykonać rzut na Wytrzymałość o TR 13 ze wszystkimi konsekwencjami.

Nemesis

Fala płomieni

Fala może przybierać dowolne kształty (łuki, linia, okrąg). Może się przemieszczać z prędkością 1m.na rundę/1 Magii. Żaden punkt fali nie może się znaleźć nie dalej od maga jak 100m. Zmienianie wielkości i poruszanie wymaga koncentracji.

Władza nad ogniem

Inferno

Niszczycielska siła

ARKANA

Pył piekieł

Mocarz

Ognisty duch

CZARY ANTYCZNE

Obrzęd ognia

Maga można skutecznie zranić bronią magiczną, posrebrzaną, poświęconą lub pobłogosławioną. Inna zadaje mu zaledwie połowę obrażeń.

Ponadto mag może teraz wzniecać pożary w zasięgu spojrzenia samą siłą woli ( rzut na Magie TR 15 i 3 Mocy). Wszelka magia oparta na Pierwiastku Ognia ma 10% szansę na rozproszenie (niezależnie od Immunitetów).

Ubocznym efektem tego czaru jest fakt, że woda (deszcz, wiadro) wywołuje szok (konieczny test zachowania przytomności, ew. utrata przytomności na k10 minut) zaś wpadnięcie do rzeki czy jeziora może spowodować śmierć (test zachowania życia).

Apokalipsa

MAGIA WODY

ZAKLĘCIA

Władza nad wodą

Przeniknięcie

Dłoń Frantza

Implantacja

Wędrówka astralna

Poza ciałem fizycznym nie może przebywać za długo. Głód, pragnienie, ból lub dotkliwe zimno mogą wyrwać z transu.

Mag zachowuje współczynniki psychiczne, takie jak INT, EMP i SU, a więc może korzystać z niektórych umiejętności na nich opartych (np. rzucać czary ale tylko te aktywowane myślą).

Zmiana wielkości

ARKANA

Obrzęd Wody

Portal Iqela

Czar pozwala zbudować stały portal łączący oba miejsca. Wówczas ten czar należy rzucić na lustro, lub lepiej dwa (nasycone min 200 Mocy). Czar kosztuje 5-krotnie drożej.

Transpozycja

Specjalizacja 0-4 -zmiana obejmuje wygląd, a także kształty. Można tu wytwarzać nowe rysy twarzy, nadawać broni bogaty wygląd, tworzyć ornamenty, zmieniać barwę oczu czy włosów, wygładzać blizny czy zmieniać wysokość (kosztem szerokości, lub odwrotnie), np.. wysmuklanie sylwetki.

Specjalizacja 5-8 to też częściowa zmiana struktury wewnętrznej przedmiotu. Substancja staje się szlachetniejsza (np. lepsze drewno tego samego drzewa, bez sęków). Może ona stać się twardsza i wytrzymalsza (+10%/ 1 Magii), broń ostrzejsza (+2 do ran) lub lepiej wyważona (+1 do TR), zbroja twardsza (+2 do WYP). Zmienia się też gęstość cieczy. Ciało może się modyfikować (mocniejsze kości, zdrowsze organy, pojemniejszy żołądek).

Specjalizacja 9-10 oznacza całkowitą zmianę materii w ramach tej samej grupy (metale, drewno, ciało żywe, ciecz). Można przetworzyć wodę w wino, stal w złoto (substancje te mają swoje normalne cechy-złoto jest miękkie). Ciało może stać się bardziej sprężyste (zmiana współczynników BC, REF i SZYB o 1), może wytworzyć trzecie oko czy zapasowy żołądek.

Zwierzęca natura

Mag posiada standardowe cechy fizyczne tego zwierzęcia oraz wszystkie jego umiejętności, ale zachowuje własne cechy psychiczne (EMP, INT, SU), czary działające na psychikę, itp. W czynnościach jest jednak ograniczony do tego, co potrafi zwierzę, w które się przeistoczył.

Naraz można być tylko pod wpływem 1 czaru tego typu +1/każde 2 Specjalizacji. Samo przeistoczenie trwa 1-5 rund. Mag może trwać w postaci zwierzęcia, kiedy zechce (jeżeli mag był podczas przemiany ranny, rany przelicza się proporcjonalnie).

CZARY ANTYCZNE

Wrota do innego świata

Mag, rzucając ten czar, musi sprecyzować do jakiego świata chce się dostać (musiał już w nim przebywać). Może też rzucić czar, licząc na to, że wrota otworzą się na jeden z nieznanych, niezliczonych światów (test Szczęścia o TR 26 -1/1Specjalizacji). Podobno w niektórych księgach znajdują się zaklęcia, pozwalające bezbłędnie trafić do świata, w którym się jeszcze nie było.

Tymi samymi wrotami można podróżować tylko w jedną stronę. Są one stabilne przez minutę/1 Magii, potem się zamykają. Może przez nie przejść 1 osoba +1/1 Specjalizacji.

Metamorfoza

Nie starzeje się w ogóle (w tej postaci nie rozwija się także choroba itp.).

Mag w każdej chwili może wrócić do swej postaci i wtedy czar przestaje działać.

Jeżeli mag, ma dużą Specjalizację, może przekształcić swe ciało w drewno (Spec.6), kamień (Spec.7) lub stal ( Spec. 9). Zachowuje swą dawną sylwetkę (oczywiście nie np. wygląd skóry), ale zmienia się organizm i zasady, jakie nim rządzą. Czarodziej nie musi jeść, pić, jest odporny na zmęczenie, ból, brak powietrza, choroby i trucizny. Nie czuje ran (co oznacza, że nie ma związanych z nimi kar, pozostaje jednak konieczność testowania przytomności w Śmiertelnych). Nie straszne mu gorąco, zimno czy słota. W tej postaci niestety nie może leczyć się z ran (rany są odpowiednikiem strukturalnych uszkodzeń materii, z jakiej jest teraz zbudowane ciało maga), nie czuje zapachu ani smaku. Poniżej podane są podstawowe zmiany, jakim podlega organizm.

Drewno- ciało maga staje się o ćwierć lżejsze. REF maga spada o 2, a SZYB o 1 (jeżeli spadną do 0, mag jest unieruchomiony). MBC wynosi teraz -8. Ogień natomiast zadaje 2 razy więcej ran. Jego spostrzegawczość dotykowa ma modyf. -5. Mag zadaje w walce rękoma /nogami k6/k10 ran. Nie tonie. Poruszaniu się towarzyszy charakterystyczne skrzypienie.

Kamień- ciało maga waży dwa razy więcej. REF spada o 3, SZYB o 4, MBC wynosi -16 (w stosunku do obuchów -12). Jego spostrzegawczość dotykowa ma modyf. -10. W walce wręcz zadaje odpowiednio k10/2k10 ran. Nie może pływać-od razu idzie na dno. Jest odporny na ogień (ale nie np. lawę!), ale upadek z wysokości zada mu dwa razy więcej ran. Poruszaniu się maga towarzyszy odgłos przypominający obracanie się młyńskich żaren.

Żelazo- ciało waży 3-krotnie więcej. REF spada o 4, SZYB o 5, MBC wynosi -22. Mag nie ma zmysłu dotyku, co jest wielce kłopotliwe (lepiej nie podawać takiemu ręki, czy pożyczać łuku !). W walce wręcz zadaje odpowiednio 2k10/3k10 ran. Nie może pływać. Jest odporny na ogień (nie hutniczego pieca!). Poruszaniu się maga towarzyszy metaliczny łomot, a jego głos jest irytująco brzękliwy.

MAGIA ZIEMI

ZAKLĘCIA

Balsam

Przyśpieszone leczenie

Niewrażliwość na głód i pragnienie

Mentalny kontakt

W podobny sposób mag może ustalić położenie widzianego przez siebie wcześniej przedmiotu (odpowiedź nadchodzi również pod postacią wizji).

Uwaga -wszelkie magiczne bariery blokują czar (przełamanie wymaga jednorazowego rzutu na Magię o TR 15+ Magia czarodzieja, który stworzył barierę)

Oświecenie

Geniusz

Wiedza zapomniana

Odebranie sił witalnych

Posłuch u żywych

Ziemio, bądź mi posłuszna !

Umarły, pokłoń się życiu !

Życiowe siły

Protekcja

Pancerz Laa'na

ARKANA

Ozdrowienie

Odmłodzenie

Obrzęd Ziemi

Ciało maga zostaje nasycone mocą uzdrawiania. Każdorazowo, dotykając kogoś może uleczyć z działania niemagicznej trucizny, choroby (po 1-2 dniach), także śmiertelnej (30% ) lub ran (k3 +1/1 Specjalizacji). Jeżeli wszystkie trzy schorzenia występują w organizmie, leczy je naraz. Nie przywraca jednak władzy w nogach itp. Poniesionej w wyniku fizycznych uszkodzeń ciała czy magii. Energii starczy na 2 dotyki +1/ 1Specjalizacji.

Obraz

Uwaga -wszelkie magiczne bariery blokują czar (przełamanie wymaga jednorazowego rzutu na Magię o TR 15+ Magia czarodzieja, który stworzył barierę).

Jasnowidzenie.

Przeszłość: Można zobaczyć co wydarzyło się w danym wycinku przeszłości w miejscu, w którym przebywa mag (nie dawniej, jak 1 rok temu +1 rok/ 1 Specjalizacji +1rok/20 dodatkowe Mocy). To samo można zrobić względem dotykanej osoby/ przedmiotu. Wiedza ta objawia się w formie wizji (która trwa tyle samo czasu ile obserwowane wydarzenie), w której mag jest obserwatorem stojącym z boku. Mag może widzieć wszystkie zaszłe wydarzenia jakkolwiek nie zna myśli osób, które brały w nim udział itp. Należy zauważyć, że mag może oglądać tylko wydarzenia lub wycinki czasu trwające nie dłużej niż kilka godzin. Na dłuższe okresy czasu trzeba wydać proporcjonalnie więcej Mocy. Można go rzucić tylko raz na dane wydarzenie (bez względu na to czy się udał, czy nie).

Przyszłość: Można dowiedzieć się o przyszłości konkretnego miejsca (mag musi podczas rzucania czaru w nim przebywać) lub dotykanej osoby/ przedmiotu. Wizja nie może wybiegać w przyszłość dalej, jak 1 miesiąc +1 miesiąc/3 magii (pełne) +1/każde dodatkowe 50 Mocy. Wiadomości nie są jasne, np. zagrożenie może zostać zidentyfikowane jako pożar lub próba zabójstwa, ale nie wiadomo dokładnie, kiedy nastąpi, i z jakiej przyczyny. Zazwyczaj przeznaczenie doprowadza do tego wydarzenia choć sprytne próby mogą temu zapobiec, albo przynajmniej złagodzić skutki.

Uwaga: ten czar jest dość trudny w interpretacji. Mag musi wyselekcjonować ważne dla siebie informacje, albo otrzyma bezładną mieszaninę nieprzydatnych wiadomości (rzut na SU o TR 15).

Letarg

Nowe życie

Wygląd jest identyczny, zmodyfikowany wiekiem i BC, jakkolwiek mag może sobie zażyczyć nowe kształty twarzy i ciała, a nawet zmienić płeć. Na klon nie przechodzą choroby ciała, deformacje itp.

CZARY ANTYCZNE

Wieczna młodość

Regeneracja ciała

AVALON - Czary i magia - Mag

93



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
p36 058
p11 058
p11 093
dzu 02 058 0528
10 2005 058 059
P21 058
p37 058
093 SP ka1
P18 058
093 105 07 Mlynek
P30 058
12 2005 090 093
PaVeiTekstB 093
p04 058
P18 093
p08 093
p06 058
p39 058
2,* historia powszechna (2)id 058

więcej podobnych podstron