highlander wod


Prolog

"Nikt z was nie wiedzial ze jestremy pomiedzy wami....az do teraz"

- Ramirez

"Usiadz, uspokuj sie i posluchaj. Wiem ze masz wiele pytan o tym co sie z toba stalo i o pewnie tez wiele dotyczacych mnie....

"Tak wiem wszystko o tym wszystko - wypadek samochodowy, jak zostales uzany przez lekarzy za martwego...Wiele obrazen wewnetrznych, prawda? Paskudne. I o tym co bylo chyba najgorsze - o lezeniu tam i sluchaniu jak oni probuja ci pomoc, i jak w koncu sie poddaja.

"A nastepnego dnia rany znikaja, tak jakby ich nigdy nie bylo. I chodziles normalnie, jakby sie nic nie stalo. Zrobiles dobrze ze uciekles....gdybys zostal, nigdy nie pozwolili by ci odejsc. Robili by testy i badania w nieskonczonosc. Tak to juz jest. Teraz jestes oficjalnie martwy. `Tak jest lepiej, synu, dla ciebie i dla tych, ktorych znales...Widzisz, my nie jestesmy tacy jak oni. Byles im podobny. ale ten czas juz minal. Tak, wiem ze tego nie rozumiesz! Wiec wysluchaj mnie i uspokuj sie! I tak jest mi trudno ci to wyjasnic bez twojego przerywania co minute!

"Zanim "umarles", byles jak kazdy inny czlowiek....mogles byc ranny, starzales sie z kazdym dniem, musiales isc do doktora gdy byles chory. Tak jak kazdy. Z wyjatkiem jednej rzeczy. Miales w sobie iskierke zycia wieksza i jasniejsza niz kazdy z nich. To wszystko sie zmienilo gdy "umarles". WIdzisz ta iskierka przemienila sie w plomien, i jego moc i sila wyleczyla twoje rany i przywrocila cie na powrot do zycia. Wiem ze to brzmi dziwnie, ale po prostu mi zaufaj. Zreszta, ktoz inny by cie wysluchal?

"Ozywienie to nazwa nadana plomieniowi, ktory w trobie plonie. Moze byc on opisany jako twoja sila zyciowa. Kazda zywa istota ma w sobie ta sile, i to trzyma ja razem, leczy ich rany, utrzymuje je przy zyciu. Jednakze moze byc bardzo latwo zniszczona. Gdy sila zyciowa czlowieka umiera, on umiera wraz z nia. Gdy byles ranny podczas wypadku, twoja sila zyciowa zostala zmniejszona do malego plomyczka, nie wiekszego niz iskierka. Potem explodowala i rosla, az doszla do pozaru..plomienia wiekszego niz posiadaja smiertelnicy. Milion razy potezniejsza. Mogaca leczyc rany, ktore zabilyby normalnego smiertelnika, mogaca wyrwac cie z objec smierci.

"W istocie, powiedzialem "smiertelnika" moj synu. Dlaczego? Z bardzo prostego powodu - nie jestes juz smiertelny. Ja tez nie jetem. To samo co tobie przydarzylo sie i mi - zginalem i przebudzilem sie na nowo....wez ten miecz i przeciagnij go po mojej rece. Smialo! Zrob to! Gleboko! Niew martw sie o mnie..

"Widzisz ta rane? Co by sie normalnie stalo gdyby ktos cie tak zranil? Pojechal bys do szpitala i dostal pare szwow i mase bandazy. Mam racje? Wiec patrz....Krew juz przestala plynac. Minie pare minut i zaczynie sie goic, a wieczorem nie uwiezylbys ze bylem wogule ranny. Dlaczego? To wlasnie jest Ozywienie! To samo stanie sie jezeli zostane postrzelony lub spalony. To bedzie sie dzialo tez z toba! To OZywienie wyleczylo twoje rany, ktore otrzymales w tej katastrofie samochodowej......

"Nie wiem dlaczego tak sie dzieje. Po prostu tak jest....Nie jestem expertem - jestem taki jak ty - zylem normalnym zyciem, do czasu gdy zostalem zabity w bitwie przeciwko Wikingom, ktorzy najechali nadsze ziemie. Tak Wikingowie synu....Nie nie pochodze ze skandynawii, jestem z Irlandii. Urodzilem sie w miejscu zwanym Brugh na Boinne, niedaleko Gory Tary, w Krolestwie Midhe w Irlandii. Zostalem tego wszystkiego nauczony, tak samo jak ja ucze ciebie, przez czlowieka zwanego Liam Mac Dara....Mial wtedy gdy go spotkalem tysiac lat.

"Teraz? Teraz nie zyje....tak, wiem ze powiedzialem, ze jestesmy niesmiertelni, ale jest jeden sposob by nas zabic - Gdy twoja glowa zostanie oddzielona od ciala - umierasz. Teraz posluchaj mnie uwaznie, bo jest to najwazniejsza czesc. Pytales mnie dlaczego nosze miecz. Odpowiem ci. Gdy jeden niesmiertelny zabije innego prze obciecie mu glowy, Ozywienie pokonanego niesmiertelnego przechodzi do zwyciezcy i staje sie on jeszcze potezniejszy. Cala wiedza, sila i potega martwego niesmiertelnego staje sie czescia tego kto go pozbawil glowy. To wlasnie stalo sie z Liamem Mac Dara. Zostal zabity we Francji, przez niesmniertelnego z Niemiec, ktorewgo z kolei ja zabilem dwiescie lat temu.

"Dlaczego go zabilem? Coz po czesci dlatego by pomscic smierc Liama, ale byl tez inny powod. Jest pewna leganda, przekazywana z ust do ust poprzez wieki, ktora mowi o czasie, gdy wszyscy zywi niesmiertelni poczuja pociag do pewnego miejsca, by walczyc o Nagrode. Musimy wlaczyc dopuki nie pozostanie tylko dwoch sposrod nas. Wtedy beda sie pojedynkowac o Nagrode

"Nie wiem dokladnie co to jest...Niektorzy mowia, ze zdobywca Nagrody zostanie Bogiem. Inni mowia ze nadejdzie koniec swiata. Jedno jest pewne - zdobywca Nagrody bedzie mial Ozywienie wszystkich niesmiertelnych, ktorzy kiedykolwiek istnieli, i bedzie mial potege ponad wszelkie wyobrazenie. Bedzie posiadal ich sile, wiedze i doswiadczenie kazdego niesmiertelnego. Wiec od zarania dziejow niesmiertelni walcza ze soba, czekajac dnia Zgromadzenia, gdy tylko niewielu z nas pozostanie i przybedziemy wszyscy do jednego miejsca by wlaczyc ze soba o Nagrode. Czas Zgromadzenia sie zbliza, i musisz przygotowac sie, by walczyc z innymi niesmiertelnymi, z ktorych wielu ma za soba setki lat doswiadczenia.

"Jak wielu? Nie wiem...byc moze jeden na milion rodzi sia jako niesmiertelny, byc moze nawet mniej. Przychodzimy z kazdej rasy, kultury, religii i regionu. Ozywienie zdaje sie nie dyskryminowac ludzi ze wzgledu na kolor skory. Walczylem i zabijalem niesmiertelnych z Europy, Chin i Ameryki Poludniowej.

"Walczylem tez z innymi istotami.

"Nie jestesmy osamotnieni w byciu innym od smiertelnych w tym swiecie ciemnosci. Sa tez inne istoty nadnaturalne, ktore pewnie spotkasz na drodze swego zycia. Zylem dlugo pomiedzy Garou - Wilkolakami, zmiennoksztaltnymi..Czlowieka i wilka aw jednym, lub mieszanka obydwu....Zadziwiajace istoty...Sa tez inni zmiennoksztaltni - Corax, ktorych opisac mozna jako Krukolaki, Bagheera, kotolaki i wiele innych....nie ma ich tak wiele jak Garou. Wszystkie one jednak sa smiertelne, starzeja sie i umieraja naturalnie, mimo iz sa o wiele zywotniejsze niz normalny czlowiek, umieja sie szybciej leczyc, jednak nie tak szybko jak my. Sa tez inni, ktorzy moga zyc tak dlugo jak my; Spokrewnieni - Wampiry. Nieumarle istoty, ktore musza pic krew smiertelnych by przezyc. Moga zyc przez wiele stuleci. Nie starzeja sie, jednal moga umrzec od ran, mimo iz tak jak Garou, lecza sie w przyspieszonym tepie. Sa tez Magowie, ktorzy znaja Magie, naginajac rzeczywistosc do swoich zaklec i inkantacji. Sa Faeri, duchy, Zjawy i zlo, przerazajace rzeczy z miejsc innych niz ta Ziemia. Mozesz takze je napotkac w trakcie swoich podrozy, musisz byc na to przygotowany by z nimi walczyc, by oczyscic z nich nasza planete. Przyszlo nam zyc w prawdziwym Swiacie Mroku, z wielopma sekretami ukrytymi przed oczami smiwertlenych. Mozna by powiedziec, ze te z tych wszystkich nadnaturalnych istot my jestesmy najbardziej zwyczajni i jakby niektorzy powiedzieli - najpotezniejsi, poniewaz reszta moze sie zestarzec, lub normalnie umrzec. Nawet dwusetletni wampir zginie jezeli podpalisz go, podczas gdy slyszalem o niesmiertelnym, ktory z powodu oskarzenia o bycie czarownikiem zostal spalony na stosie i przezyl to. Pamietaj o tym, ze niezaleznie od tego jak ciezko jestes ranny, zawsze wyzdrowiejesz, bez zadnych blizn czy ubytkow na zdrowiu.Pamietaj rowniez jednak, ze gdy lezysz unieruchomiony lub nieprzytomny, bardzo latwo jest podejsc i pozbawic cie glowy. Jest tylko jedna czesc naszego ciala, ktora sie nie regeneruje - na naszej szyi pozostana blizny, tak jakbysmy tam by,i zranieni. Za moja blizne odpowiedzialny jest pewien szczesliwy cios niesmiertelnego, ktory probowal pozbawic mnie glowy z zaskoczenia. Zdarzylo sie to w Anglii, dawno temu w sredniowieczu. Na szczescie zdolalem zrobic unik. Gdyby nie, nie byloby mnie tu....

"Ach, spokojnie! Tyle pytan! Odpowiedzi przyjda z czasem....Musisz nauczyc sie wszystkiego co mozesz o tym swiecie, i istotach, ktore napotkasz. Musisz nauczyc sie jak zyc, nie zwracajac na siebie uwagi. Musisz sie nauczyc jak ukrywac swoja niesmiertelnosc przed ludzmi. Naucze cie wszystkiego co sam potrafie, i wtedy opuszcze cie. Najwazniejsza rzecza dla ciebie jest nauka walki. Wszyscy niesmiertelni walcza uzywajac mieczy, chociaz znalem jednego ktory walczy toporem. Tak, walczy. On wciaz zyje i jest moim przyjacielem. Pewnego razu ocalil mnie przed grupa Lowcow. Lowcy to grupa smiertelnikow, ktorzy chca nas wszystkich zabic. Lapia niesmiertelnych i pozbawiaja ich glow, pozwalajac by ich Ozywienie rozplynelo sie w eterze.

"Bedziesz sie musial nauczyc jak uzywac miecza, gdyz jest to jedyny sposob by sie bronic, jest to tez jedyny sposob. by pokonac innych niesmiertelnych. Nie mozesz obciac glowy uzywajac pistoletu. Ten miecz dal mi Liam Mac Dara. Pradawny, wykuty przez platnerzy parajacych sie magia, ponad piec tysiecy lat temu. Ten srebrny, cletycki miecz poltorareczny jest czescia mnie. Wez ten tobolek z tamtad i przynies go tu. Podejdz.....

"To angielski poltorak, wykuty ze stali w Swredniowieczu. Zabralem go niesmiertelnemu, ktorego zabilem w Londynie, ponad sto lat temu. Wez go. Jest twoj. Uczyn go czescia siebie, przedluzeniem swego ciala. Dodatkowa konczyna. Gdy to zrobisz, stanie sie on czescia ciebie tak idealna, ze twoje Ozywienie przemieni go, czyniac go potezniejszym. Poczuj jego wage. Wczuj sie w jego rytm, przyzwyczaj sie do ostrza......o to wlasnie chodzi...

"Zanim zaczniemy, jest jeszcze jedna rzecz o ktorej musze ci powiedziec. Mamy pewne tradycje - prawa, jezeli chcesz je tak nazywac.....Zaden niesmiertelny ich nigdy nie zlamie, poniewaz sa praktyczne i pomagaja nam w naszej egzystencji. Zlota Zasada jest: Nie wolno walczyc nam na swietej ziemi. Jezeli niesmiertelny zostanie pozbawiony glowy na swietej ziemi, cale jego Ozywienie stanie sie jej czescia i na zawsze bedzie stracone. Swieta ziemia oznacza wiecej niz kosciol i temu podobne. Sa to takze duchowe miejsca Garou, miejsca Magow, gdzie trenuja oni swoja Magie. Jednak nie przejmuj sie. Poczujesz jezeli bedziesz stal na swietej ziemi. Tak samo jak bedziesz mogl rozpoznac innych niesmiertelnych. Pamietasz to dziwne uczucie gdy po raz pierwszy mnie zobaczyles? Ja nazywam to Brzeczeniem, a bedziesz to odczuwal za kazdymn razem gdy spotkasz innego niesmiertelnego. Wlasnie teraz to odczuwasz, czyz nie? Jednak zostalo ono przytlumione poniewaz spedzamy ze soba tyle czasu. Gdyby teraz pojawil sie inny niesmiertelny obok nas poczulbys je znowu, i rozpoznalbys go.

"No dobrze dosyc tych pogawedek! Czas bys nauczyl sie czegos innego niz teoria. No dawaj, naucze cie teraz troche szermierki! Bez niej dlugo nie przezyjesz. Juz niedlugo spotkasz niesmiertlenych, ktorzy maja za soba setki a nawet tysialce lat doswiadczenia. Zeby przetrwac, musisz ich pokonac. Jezeli ty ich nie zabijesz, oni zabija ciebie. Nagroda czeka na jednego z nas, a Zgromadzenie nadchodzi...."

-----===*===-----

Przedmowa

"Z mieczem i wysoko podniesiona glowa, musze zdac swoj pierwszy test..."

- Queen

Przedmowa do pierwszej edycji Hanka Driskilla

Juz od mometu wprowadzenia do Swiata Ceimnosci, idea dolaczenia tam niesmiertlenych z filmu Niesmiertelny, byla dla mnie kuszaca, i wydawala sie byc koniecznoscia. Swiat przedstawiony w Niesmiertelnym ( powinien byc tylko jeden ) i historie przedstawione w sayatemach Narracyjnych White Wolfa, ciutke mroczniejsze niz te nasze, z istotami nadnaturalnymi istniajacymi obok nas sa bardzo podobne. Nawet NIesmiertelny jest wymieniony jako jeden z filmow inspirujacych do naopisania Swiata Ciemnosci. Wic jak mi sie wydaje wprowadzenie tych istot jest konieczne

Przedmowa do drugiej edycji Johna Gavigana:

To jest ulepszona i rozszerzona edycja oryginalnych zasad NIesmiertelnego Hanka. Zwiera system walki stworzony aby ulepszyc rozgrywanie pojedynkow na miecze. Stworzono to jako suplement do Swiata Ciemnosci White Wolfa i jest on kompatybilny z kazdym z jego systemow.

Te zasady sa wlasnoscia Hanka Drilskilla i Johna Gavigana. Sa w publicznej dystrybucji i moga byc kopiowane i rozdawane dopuki ich imiona widnieja na nich. Uzycie powiedzen i nazw z "Niesmiertelnego" nie ma na celu naruszenia ich praw ani wlasnosci. Prawa do nich naleza do Rysher Entertaiments. Tak samo nie mamy na celu obrazania ani podbierania praw autrorskich White Wolfowi

Przedmowa do polskiej edycji Niesmiertelnego

Pisze to bo chyba wypada...wiem ze juz sie tych przdmow naczytaliscie, ale jeszcze jedna wam nie zaszkodzi. Tlumaczenie to nalezy do PESM, a szczegolnie do ludzi ktorzy w nim brali udzial. Sam pomysl tlumaczenia wysunal Toread i on zaczal tlumaczyc (fajnie jest pisac o sobie ) mozecie kopiowac to i rozdawac, tak dlugo jak bedzie tam wzmianka o PESM i tlumaczach. Acha i nie mozna za to brac kasy bo nie to jest idea RPG ;)

przyjemnego grania.

PS Na koncu pozostanie tylko jeden ! ;))))

-----===*===-----

Rozdzial Pierwszy: Wprowadzenie

"Moze pozostac tylko jeden"

Ramirez

Faktem jest, iz Niesmiertelny pojawia sie wsrod innych przedstawicieli ludzkiego rodzaju jako jeden sposrod miliona, byc moze jeszcze rzadziej. Rodzi sie i dorasta jako czlowiek, nieswiadomy swej mocy do chwili gdy po raz pierwszy nie zostanie zabity. Wowczas w cudowny sposob ozywa by rozpoczac swe nowe zycie jako Niesmiertelny. Od tej chwili nie starzeje sie ani nie choruje. Nie moze ponadto umrzec wskutek utopienia badz konwencjonalnych obrazen poniewaz zawsze bedzie w stanie zregenerowac wszelkie, nawet najpowazniejsze rany (kiedys wspominano pewnego Niesmietelnego, ktory zostal spalony na stosie a mimo to przezyl) i jedynym sposobem na zakonczenie jego wiecznego zycia jest dekapitacja. Z drugiej zas strony, z byciem Niesmiertelnym wiaze sie niemoznosc posiadania wlasnych potomkow.

Od niepamietnych czasow, wsrod Niesmiertelnych krazy przekazywana z ust do ust legenda o Nagrodzie. Mowi ona, ze gdy nadejdzie czas w ktorym pozostanie tylko nieliczna ich garstka, w pozostalych przy zyciu Niesmiertelnych odezwie sie tajemniczy glos, wzywajacy ich do dalekiego kraju, gdzie beda zmagac sie w ostatniej walce do chwili, gdy tylko jeden sposrod nich przetrwa. Zwyciezca otrzyma wlasnie owa tajemnicza Nagrode i choc tak naprawde nikt nie wie, czym ona w istocie jest, to kazdy z upatruje sensu swego zycia Niesmiertelnych w jej zdobyciu i wierzy, iz pozwoli ona posiasc wiedze i moc pozwalajace na zostanie bogiem.

Slowem "Ozywienie" okresla sie sile zyciowa Niesmiertelnego i sume jego doswiadczenia, wiedzy oraz potegi. Wlasnie owa sila powstrzymuje procesy starzenia i pozwala na blyskawiczna regeneracje ciezkich ran. Ozywienie jest w istocie tym, o co walcza miedzy soba wszyscy Niesmiertelni - zwyciezca pojedynku przejmuje bowiem sile zyciowa przeciwnika, co czyni go jeszcze potezniejszym.

Zanim przejdziemy do tworzenia postaci Niesmiertelnego, musimy najpierw wyjasnic czym jest Ozywienie i jak je przedstawic w grze fabularnej. Bedzie to jeszcze omawiane w dalszych rozdzialach, totez ponizsze wprowadzenie powinno na poczatek wystarczyc.

Ozywienie w Swiecie Mroku

"To, co czujesz, to wlasnie Ozywienie".

Ramierez

Ozywienie stanowi najwieksza moc Niesmiertelnego. W swietle mechaniki, "sila zyciowa" jest podobna do Wzorca kazdej zywej istoty, z tym wszakze wyjatkiem, iz w wypadku Niesmiertelnych jest on wpleciony duzo silniej niz ma to miejsce wsrod innych stworzen. Z tego powodu Ozywienie utozsamia sie w pewnym stopniu z Kwintesencja - "pierwotna moca", zasilajaca Wzorce i wykorzystywana przez Magow w celu czynienia magyi. Ozywienie ulatuje z ciala Niesmiertelnego w chwili jego prawdziwej smierci i poza kilkoma opisanymi nizej przypadkami, nie moze ono byc w zaden sposob usuniete. Nawet Magowie nie sa w stanie pozyskac Ozywienia z ciala zyjacego Niesmiertelnego ani tez w jakikolwiek sposob wplynac na jego Wzorzec. Calkowita utrata owej sily zyciowej wiedzie do nieuchronnej smierci. Technicznie rzecz ujmujac, Niesmiertelny nie ginie bezposrednio z powodu sciecia glowy lecz na skutek gwaltownej utraty bardzo duzej ilosci swego Ozywienia.

Magowie sa zdolni do gromadzenia Kwintesencji w swych cialach za sprawa Awatara. Istoty obdarzone moca postrzegania zdarzen nadnaturalnych beda z tego powodu czesto mylily Niesmiertelnych z Magami, gdyz zarowno jedni jak i drudzy posiadaja swoisty nadmiar pierwotnej energii. Podobnie Garou gromadza mistyczna energie, przybierajaca w ich przypadku forme Gnozy, co moze prowadzic do wziecia Niesmiertelnego za Garou badz vice versa. Jednakze pomimo tych podobienstw, Niesmiertelni nigdy z wlasnej woli nie "wydaja" Ozywienia, stanowiacego staly skladnik ich istoty.

Na potrzeby mechaniki, bedziemy zapisywali aktualny poziom "mocy" Niesmiertelnego, reprezentowanego przez ceche Ozywienie (prawda ze trudno bylo zgadnac?). Podobnie jak wampirze Dyscypliny, wilkolacze Dary badz sfery Magow, Ozywienie pozwala na dokonywanie pewnych nadludzkich czynow, przy czym mozliwosci Niesmiertelnego rosna proporcjonalnie do wzrostu owej cechy. Ogolnie zatem rzecz biorac, Ozywienie jest wspolczynnikiem obrazujacym srednia moc Niesmiertelnego, z ktorym polaczone sa bardziej szczegolowo ujete zdolnosci.

Zdobywanie Ozywienia:

"Kiedy glowa spada ci z ramion - to juz koniec"

Ramirez

W odroznieniu od Wampirow, Niesmiertelni posiadaja tylko jedna mozliwosc podwyzszania poziomu Ozywienia a jest nim zabijanie innych Niesmiertelnych w pojedynkach. Dlatego tez zwiekszanie swej mocy staje sie czasem mocno problematyczne, poniewaz czas i doswiadczenie zyciowe w zaden sposob nie wplywaja na wspomniany poziom Ozywienia. Jak jednak okaze sie w rozdzialach drugim i trzecim, Niesmiertelni otrzymuja pewne odszkodowanie za to dosc powazne ograniczenie.

Gdy dwaj Niesmiertelni wdaja sie w walke, ich moc kondensuje sie wokol nich w postaci wyladowan elektrycznych, tym silniejszych, im wieksza .moca dysponuja walczacy. Gdy jednemu z walczacych udaje sie zdekapitowac przeciwnika, przejmuje on wowczas moc Ozywienia pokonanego, a wraz z nia cala jego wiedze i moc. Zasady dotyczace przejmowania mocy zostana omowione dokladniej w rozdziale trzecim.

Zwyciezca pojedynku zdobywa wiekszosc Ozywienia przeciwnika, lecz pewna jej czesc zawsze ulatuje w eter, przeksztalcajac sie w pierwotna energie. Najczestsza forma w jakiej owa energia manifestuje swa obecnosc jest elektrycznosc, totez wyzwolona podczas przejecia Ozywienia moc najczesciej przyjmuje forme wyladowan elektrycznych, powodujacych spiecia w pobliskich urzadzeniach elektrycznych, eksplozje, feerie blyskawic itp.

Zasady

"Swiete miejsce, Goralu! Pamietaj o naukach Ramireza!"

Kurgan

Niesmiertelni podporzadkowuja swe dzialania specyficznemu kodeksowi honorowemu, ktory, glownie ze wzgledu na swa prostote, nie zmienil zbytnio swej postaci na przestrzeni wiekow. Wspomniany kodeks opiera sie on w glownej mierze na pewnych tradycjach oraz zdrowym rozsadku i dotyczy glownie zasad zdobywania i utraty Ozywienia oraz toczenia pojedynkow.

Zlota Regula Niesmiertelnych jest absolutny zakaz walki na ziemi uznanej za swieta. To prawo jest bezwzglednie przestrzegane, gdyz kara za taki wystepek bylaby duzo wieksza niz ewentualne korzysci z tego czynu. Z tego tez powodu swieta ziemia staje sie nierzadko sanktuarium dla wielu Niesmiertelnych - miejscem dokad sie wycofuja przy spotkaniu z przeciwnikiem, ktorego pokonanie wydaje sie dla nich niemozliwe badz bardzo ryzykowne. Podstawa tej zasady jest specyficzny charakter mocy Ozywienia i jego wplywu na swiete miejsca.

Kiedy dwaj Niesmiertelni tocza boj w uswieconym miejscu, wlasnie ono jest uwazane za ostatecznego zwyciezce i gdy jeden z walczacych zostanie pozbawiony glowy, jego Ozywienie zostaje przejete nie przez przeciwnika lecz przez swieta ziemie; to samo dzieje sie tez z czescia Ozywienia zwyciezcy pojedynku. Utrata wiedzy oraz mocy bywa na ogol tak znaczna, ze odstrasza nawet najbardziej zapalczywych Niesmiertelnych od walki w tychze miejscach.

Czym zatem jest owa "swieta ziemia"? Magowie postrzegaja je jako miejsca, w ktorych gromadzi sie magiczna energia i tradycyjnie nazywaja je Wezlami. Z kolei Garou przywykli zwac je Caernami, otaczajac kazdy z nich nimbem swietosci. Zasadniczo mozemy przyjac, iz wiele swiatyn oraz poganskich miejsc kultu lokowano w miejscach gromadzenia sie magicznych mocy, czyli wlasnie na "swietej ziemi". Kazdy Niesmiertelny jest w stanie wyczuc obecnosc uswieconego miejsca na sposob podobny do tego, w jaki wyczuwaja znajdujacego sie w poblizu innego Niesmiertelnego, totez przypadkowa walka w na swietej ziemi jest raczej niemozliwa.

Druga kardynalna zasada jest toczenie pojedynkow "jeden na jednego". Dlaczego tak sie dzieje? Przeciez dwoch Niesmiertelnych, dysponujac wiekami doswiadczenia mogloby w latwy sposob niszczyc wspolnych przeciwnikow i latwiej zdobywac w ten sposob moc. Dlaczego wiec nie lacza sie w grupy, jak nie uczynili tego Duncan i Connor, odmawiajacy wspolnej walki ze zlowrogim Slanem "Kotem" Quince'm, mimo iz laczyly ich wiezy krwi i wspolny cel?

Odpowiedzi na te zagadke moze udzielic zrozumienie zasad przeplywu uwolnionego Ozywienia. Gdy w pojedynku biora udzial tylko dwaj Niesmiertelni i nie pojawiaja sie zadne inne czynniki, mogace wplynac na walke (jak na przyklad fakt przebywania na swietej ziemi), wowczas Ozywienie przejmuje ten z walczacych, ktory zdekapitowal przeciwnika. W jednym z odcinkow serialu moglismy byc swiadkami pojedynku Duncana z innym Niesmiertelnym, w ktorego kulminacyjnym momencie pojawila sie Amanda, scinajac przeciwnikowi Duncana glowe i przejmujac w ten sposob jego moc Ozywienia.

Jak zatem widac, gdy w walce bierze udzial wiecej niz dwoch Niesmiertelnych, tylko jeden z nich bedzie w stanie przejac moc pokonanego wroga. Jednakze nie koniec na tym, gdyz oprocz Ozywienia przeciwnika, zwyciezca otrzymuje takze czesc mocy obecnego w poblizu sojusznika, czym, najdelikatniej mowiac, trudno zaskarbic sobie przychylnosc tego ostatniego. Taka przypadkowa utrata Ozywienia jest rzecza bardzo niepozadana przez wszystkich Niesmiertelnych, totez surowo przestrzegaja oni reguly "wylacznie jeden na jednego". Lezy to badz co badz w ich interesie...

Powyzsze dwie zasady sa jedynymi scislymi regulami, co do ktorych stosuja sie Niesmiertelni. Osoby z gruntu zle nie cofna sie przed niczym, by tylko zdobyc jak najwieksza moc Ozywienia. Przyjaciele i ukochane osoby bardzo czesto sluza takim Niesmiertelnym jako pionki w ich planach, podobnie jak niewinni ludzie, nie majacy nic wspolnego ze Zgromadzeniem. Nikt nie jest naprawde bezpieczny...

Zgromadzenie:

"Istniejemy od zarania dziejow, cicho przemierzajac polacie czasu, zyjac wieloma zywotami. Przez caly ten czas toczymy boj o wziecie udzialu w Zgromadzeniu, gdzie garstka pozostalych przy zyciu stoczy ze soba ostateczna walke."

Ramirez

Juz od dziesiatkow wiekow, Niesmiertelni przekazuja sobie z ust do ust legende o Zgromadzeniu. Tym mianem okresla sie chwile, w ktorej jedynie kilku sposrod nich pozostanie i, pod wplywem tajemniczego wewnetrznego glosu, wyruszy do odleglego kraju, gdzie jeden sposrod nich okaze sie godzien zdobycia Nagrody. Z tego wlasnie powodu wszyscy Niesmiertelni sa skazani na odgrywanie narzuconych im przez los rol - ich przeznaczeniem jest ciagla walka z im podobnymi, aby ostatecznie jeden z nich mogl wypelnic odwieczne przeznaczenie i siegnac po Nagrode.

Nagroda

"Wiem! Wiem wszystko! Jestem wszystkim!"

Connor

Wszyscy Niesmiertelni walcza o blizej niesprecyzowana Nagrode, czy to dla siebie, czy tez pragnac uchronic ja przed dostaniem sie w rece z natury zlych Niesmiertelnych. W filmie pada bowiem w pewnym momencie kwestia, iz gdyby Nagrode otrzymal Niesmiertelny o czarnym sercu, ludzkosc wtracona zostalaby w wieczna ciemnosc.

Czym jest zatem Nagroda? Brak jej scislej definicji z pewnoscia nie zaszkodzi grze, dosc bowiem powiedziec, ze Niesmiertelny, ktory ja otrzyma, teoretycznie stanie sie bogiem. Film pozostawia te kwestie niedopowiedziana, poza stwierdzeniem, iz Connor zyskal moc czytania w ludzkich myslach a ponadto mogl miec dzieci, starzec sie i ostatecznie umrzec.

Jedno jest pewne - zwyciezca posiadzie Ozywienie wszystkich Niesmiertelnych, jacy kiedykolwiek stapali po ziemi. Tysiacletnie doswiadczenia i wiedza przez nich zyskana, stalaby sie wylacznie jego udzialem, co ostatecznie sprawiloby, iz posiadacz Nagrody bylby najpotezniejsza istota swiata.

Z drugiej zas strony, calkiem prawdopodobny wydaje sie fakt, iz legenda o Nagrodzie to zwyczajna, niemniej piekna, opowiesc i Zgromadzenie nigdy nie bedzie mialo miejsca. Byc moze wciaz beda sie rodzic nowi Niesmiertelni, wskutek czego nigdy nie dojdzie do sytuacji, w ktorej przy zyciu pozostanie tylko jeden z nich. Mimo wszystko jednak, Zgromadzenie jest dla Niesmiertelnych tym, czym Apokalipsa dla Garou badz Gehenna dla Rodziny - przeznaczeniem, w ktore nie wszyscy z nich pokladaja wiare lub, jak zwykli mawiac niektorzy Garou, nie nastanie "za naszego zywota". Tyle ze w wypadku Niesmiertelnych, ow zywot moze trwac cala wiecznosc a pytanie, czy Zgromadzenie jest prawda czy tez fikcja nie ma wiekszego sensu, gdyz gdy ktorys z nich zaprzestanie walki, wowczas z pewnoscia "straci glowe".

-------------------------------------------

Rozdzial Drugi: Tworzenie Postaci

-------------------------------------------

"Jam Niesmiertelny, w mych zylach krolewska krew plynie..."

- Queen

Prowadzenie postaci Niesmiertelnego w systemie narracyjnym wydaje sie byc czyms niezwykle ciekawym, zwlaszcza iz jest ona pod pewnymi wzgledami bardzo potezna. Z drugiej jednak strony, stworzenie takiego bohatera jest moim zdaniem trudniejsze niz wykonanie tego w jakimkolwiek innym systemie Swiata Mroku. Przy kreowaniu postaci Maga, Garou badz Wampira, mamy do dyspozycji mnostwo ciekawych atrybutow, takich jak dary, dyscypliny, sfery i tym podobne, szczegolowo opisane w ksiazce, elementy, totez do rozpoczecia gry, graczowi wstepnie wystarczy wybranie konkretnych zalozen i zapisanie ich na karcie.

Niesmiertelni sa inni. Nie znajdzie sie posrod nich dwoch takich samych, totez nie ustalono z gory schematu dla takiej postaci. Ich natura nie pozwala im na tworzenie wlasnego srodowiska, ktore jest tak istotnym elementem zycia Garou badz Wampirow. Podobnie jak oni, Niesmiertelni sa zwyklymi ludzmi, ktorzy odkryli swoja prawdziwa nature i fakt, iz zostali przeznaczeni do innych, wyzszych celow. Od wilkolakow i czlonkow Rodziny rozni ich jednak to, iz nie widza powodu, dla ktorego to wlasnie oni zostali wybrani aby pedzic zywot Niesmiertelnego. W tej materii przypominaja Magow, jednakze tutaj glowna roznica jest czas - niesmiertelni bohaterowie bardzo czesto maja za soba setki lub nawet tysiace lat zycia. Z powyzszych powodow gracz prowadzacy taka postac musi wiec szczegolowo okreslic tok zycia swej postaci, jej psychike, poglady, wierzenia i wiedze, ktore to elementy zloza sie na historie i obraz bohatera.

Ktos moglby powiedziec, ze nie jest to nic nowego i ze zostalo wszystko to juz przedstawione w Wampirze i Mumii. Jednakze w pierwszym z tych systemow, bohaterami sa glownie mlode Wampiry, co zabezpiecza przed zbytnim zachwianiem rownowagi gry - starsi krwiopijcy nie podrozuja ze swymi mlodymi pobratymcami, skupiajac sie raczej na walkach politycznych wewnatrz Camarilli, sa rowniez potezniejsi i mniej ludzcy niz mlodzi. Mumie natomiast, stwarzaja pozory wiekszego czlowieczenstwa, lecz ich psychika nadal pozostaje niezwykle odlegla i obca ludzkim istotom.

Narrator powinien dopuscic postac Niesmiertelnego pod warunkiem, iz gracz opisze przynajmniej ogolny rys tla oraz historii swej postaci. To powinno zniechecic mniej doswiadczonych graczy, ktorych pociaga jedynie fakt grania niesmiertelna postacia. Niezwyklosc Niesmiertelnych polega bowiem na ich czlowieczenstwie: choc dzwigaja czestokroc brzemie wielu stuleci, wciaz pozostaja ludzmi. Samotnymi pomiedzy innymi smiertelnikami, zyjacymi w ukryciu, niemniej wciaz ludzmi... Wlasnie ta cecha sprawia, iz sa oni niezwykle tajemniczym i interesujacym typem postaci.

Koncept:

-----------

Proces tworzenia postaci Niesmiertelnego rozpoczniemy od ustalenia dlan pewnego konceptu. Dlaczego przezyl? Gdzie przyszedl na swiat, co widzial i dokad podrozowal w czasie swego dlugiego zycia? Co nim kieruje? Wiekszosc Niesmiertelnych cechuje silny charakter, pozwalajacy im na trwanie przy swych zasadach. Co prawda nie poddaja sie starosci, lecz bez silnego instynktu i woli przetrwania, z pewnoscia szybko straciliby glowe.

Atrybuty:

-----------

Niesmiertelni na ogol ciesza sie nadludzkim zdrowiem, sila i szybkoscia. Sa rowniez nad podziw inteligentni i spostrzegawczy. Niemal zawsze prezentuja sie jako swietnie wysportowani, atrakcyjni i charyzmatyczni... Z tego powodu, w swietle zasad Swiata Mroku, ich cechy rowniez przewyzszaja mozliwosci zwyczajnych smiertelnikow. Aby to odzwierciedlic w grze, Niesmiertelni otrzymuja 7 punktow na Pierwszorzedne atrybuty, 6 na Drugorzedne i 5 na Trzeciorzedne, zamiast zwyklego schematu 7/5/3, obowiazujacego ludzi, Magow, Garou i Wampiry.

Zdolnosci:

-------------

Niesmiertelni otrzymuja 13 punktow do rozdzialu miedzy Pierwszorzedne zdolnosci, 9 miedzy Drugorzedne i 5 miedzy Trzeciorzedne, przy zalozeniu, ze sa oni "mlodzi", czyli ich prawdziwy wiek nie przekroczyl jednego stulecia. Starsi beda naturalnie posiadac wiecej punktow do swojej dyspozycji, gdyz walka o utrzymanie :"rownowagi gry" jest w systemie narratorskim z gory skazana na porazke. Narrator powinien byc ostateczna instancja we wszystkich sporach i jesli nie podoba mu sie pomysl na 2000-letniego Niesmiertelnego, wowczas moze go po prostu nie dopuscic do gry. Z kolei zezwalanie na gre starszymi postaciami, lecz ograniczanie ich do schematu "13/9/5" brzmi co najmniej niedorzecznie. Zatem, w miare ze wzrostem wieku, maksymalne wysokosci, ktore moga osiagnac wspolczynniki (5 dla smiertelnikow), rowniez ulegaja zwiekszeniu. Co do rodzaju zdolnosci, to oprocz wyszczegolnionych na karcie, gracze moga wybierac sposrod wszystkich zamieszczonych w innych systemach Swiata Mroku, choc nie bez pewnych ograniczen. Na przyklad posiadanie przez Niesmiertelnego zdolnosci "Pierwotne Instynkty" lub "Rytualy" z Wilkolaka wydaje sie raczej nieprawdopodobne.

Narrator powinien zachecac graczy do tworzenia wlasnych cech, co pozwoli nadac bohaterowi specyficzne dlan cechy. Na przyklad Historia jest dziedzina w ktorej celuje wielu Niesmiertelnych (co prawda jest juz ona umieszczona na karcie) - pamietacie Connora opowiadajacego Brendzie pewne wydarzenia, ktorych byl swiadkiem w 1798 roku?

Przy tworzeniu ponad stuletnich postaci, radzimy skorzystac z ponizszej tabeli przy okreslaniu ilosci punktow do rozdzielenia pomiedzy zdolnosci:

Wiek I-rzedne II-rzedne III-rzedne Maks.

0-100 13 9 5 5

100-250 18 13 8 5

250-500 23 17 11 6

500-1000 28 21 14 7

1000-1500 33 25 17 8

I tak dalej...

Atuty:

--------

"Nie mozesz umrzec McLeod... Pogodz sie z tym!"

Ozywienie jest najistotniejsza rzecza dla kazdego Niesmiertelnego. Okresla ona jego mozliwosci, jest rowniez bardzo uzyteczna w walce z innymi Niesmiertelnymi. Poczatkowo wszyscy bohaterowie otrzymuja jeden punkt Ozywienia, choc jego poziom moze byc podwyzszany za pomoca wolnych punktow, o czym mowa ponizej.

Niesmiertelni nie posiadaja "cnot", ktorymi charakteryzuja sie Garou* i Wampiry. Podobnie jak Magowie, ich jedyna tego typu cecha jest Sila Woli i tak jak w ich wypadku, jej wysokosc wynosi 5.

*Po pojeciem "cnot", autorzy rozumieli rowniez Gnoze i Szal [przyp. tlum]

Tlo postaci:

--------------

Niesmiertelni rozpoczynaja gre z pewna, podana ponizej, iloscia punktow, ktore moga byc przeznaczone na rozne aspekty, skladajace sie na pelen obraz postaci.

Wiek Punkty Tla

0-100 7

100-250 9

250-500 10

500-1000 11

1000-1500 12

Bohater moze posiadac dowolne sposrod ponizszych elementow Tla Postaci. Ich bardziej szczegolowe opisy mozna znalezc w podstawowym podreczniku "Wampir: Maskarada" lub "Wilkolak: Apokalipsa".

Arcanum:

Ozywienie, stanowiace moc Niesmiertelnego, posiada pewna mozliwosc wplywania na otoczenie w podobny sposob, jak czyni to Kwintesencja Magow. Arcanum jest jego specyficzna manifestacja przejawiajaca sie w ukrywaniu Niesmiertelnego przy wszelkich probach majacych na celu jego wykrycie lub pochwycenie. Oczywiscie nie jest to w zadnym wypadku niewidzialnosc, niemniej swiadkowie zaczynaja sie gubic w zeznaniach w miare jak ich pamiec zaczyna szwankowac, kamery psuja sie badz tez uchwycona twarz jest jedynym nieczytelnym fragmentem obrazu, dowody rzeczowe znikaja lub okazuja sie byc calkowicie nieprzydatne etc. Niesmiertelny nie korzysta bezposrednio z Arcanum - mozna powiedziec, iz stanowi ono fragment jego nadswiadomosci, odpowiedzialnej za utajnienie istnienia danej osoby. Z pewnoscia pomocny jest tez fakt, iz ludzie nie dopuszczaja do siebie mysli o istnieniu Niesmiertelnych (pamietacie ile czasu zajelo odkrycie, iz Connor mieszka w tym samym domu od przeszlo 200 lat?).

Niezaleznie od przyjmowanej formy, kazdy punkt Arcanum odejmuje jedna kostke przy probie wykrycia Niesmiertelnego (np.: za pomoca Sledztwa czy Tropienia), jak rowniez dodaje jedna kostke przy probach Skradania sie lub Sledzenia. Oczywiscie Arcanum nie dziala, jesli Niesmiertelny chce zostac wykryty.

? Nie rzuca sie w oczy.

?? Ktos widzial tego czlowieka?

??? Nawet wywiadowca mialby klopoty ze sledzeniem go.

???? Igla w stogu siana.

????? Mowisz, ze ktore to ziarnko piasku?

Kontakty:

Mentor:

Mentorem nazywany jest starszy Niesmiertelny, ktory naucza, a takze w pewnym stopniu opiekuje sie bohaterem. Czasem jest to osoba wprowadzajaca mlodego Niesmiertelnego w jego nowe zycie, choc moze sie zdarzyc i tak, ze mentor obserwuje z boku poczynania swego ucznia i co jakis czas udziela mu tajemniczych porad. Narrator musi ponadto pamietac, iz Mentor zawsze moze zginac, lub tez odejsc, uznawszy, ze przekazal cala swoja wiedze.

* Mentor jest starszy od ciebie o mniej niz 100 lat.

** Mentor jest starszy od ciebie o 100-300 lat.

*** Mentor jest starszy od ciebie o 300-600 lat.

**** Mentor jest starszy od ciebie o 600-1000 lat.

***** Mentor jest starszy od ciebie o 1000-1200 lat.

****** Mentor jest starszy od ciebie o 1200-1500 lat.

Mienie:

Slawa:

Sprzymierzency:

Wplywy:

Ostatnie pociagniecia pedzla:

-----------------------------------

Wszyscy Niesmiertelni otrzymuja 18 wolnych punktow, ktore moga rozdysponowac podlug swojej woli. Jest to ponownie wieksza ilosc niz w przypadku innych postaci, lecz nalezy ja rozumiec jako pewna rekompensate za niemoznosc podwyzszania Ozywienia w inny sposob niz poprzez zabijanie innych Niesmiertelnych. Nie zapominajmy ponadto, iz sa oni scigani przez Technokracje, pozostalych Niesmiertelnych i oczywiscie przez Obserwatorow/Lowcow (o czym mowa w Rozdziale Piatym).

Koszt w punktach:

Ozywienie - 7 punktow za kropke

Atrybuty - 5 punktow za kropke

Zdolnosci - 2 punkty za kropke

Sila Woli - 1 punkt za kropke

Tlo Postaci - 1 punkt za kropke

Iskierka Zycia:

------------------

"Smiesznie gadasz Nash... Skadzes jest?" "Z wielu roznych miejsc..."

- Garfield & Nash

Jest to bardzo wazna czesc procesu kreowania postaci, lecz zbyt czesto zostaje ona calkowicie pomijana przez graczy. Nie nalezy zapominac iz Niesmiertelny: Ozywienie jest gra fabularna i gracz powinien mocno wczuc sie w swa postac, co staje sie jednak niemozliwe w chwili, gdy nie potrafi on wyobrazic sobie prowadzonego przez siebie bohatera.

- Tlo i Historia

Gdzie twoj bohater przyszedl na swiat? Jakie mial dziecinstwo? W jaki sposob "zginal" i jak zareagowal na cudowne "zmartwychwstanie"? Jak dowiedzial sie prawdy o sobie - czy mentor (jak Ramirez) wyjawil mu ja, czy tez stopniowo bohater sam do niej doszedl? Czy opuscil wtedy swoj dom i rodzine czy tez zostal z nia i patrzyl jak sie starzeje i umiera? Jesli tak, jakie wywarlo to na nim pietno? Gdzie przebywal przez nastepne lata? Czy bral udzial w jakichs slynnych wydarzeniach historycznych? Gdzie mieszka i co robi w obecnych czasach? A moze jest nigdzie nie mogacym zagrzac miejsca wedrowcem?

- Wyglad

"Kto cie tak obcial?" "Jestem w przebraniu... w ten sposob nikt mnie nie rozpozna."

- Connor McLeod i Kurgan

Jak wyglada twoja postac? Jak sie ubiera? Czy nalezy do "brygady plaszczowcow" czy tez wpadla na inny pomysl ukrycia swej broni (jak Kurgan ze swa walizka)? Te i inne decyzje pozwola nakreslic ogolny obraz postaci i z pewnoscia bardzo przydadza sie w trakcie gry.

- Kontakty

"Czesc Brenda. Zrobilem, o co mnie prosilas. Przez cala noc grzebalem w indeksie posiadaczy domu Nash'a na Hudson Street, az dotarlem do pierwszego wlasciciela, Montague'a, z 1798 roku..."

- Rick

Jak dlugo twoj bohater mieszka w tym samym domu? Z kim sie zaprzyjaznil? W odroznieniu od Garou, Wampirow i Magow, Niesmiertelni czestokroc zyja wsrod ludzi, traktujac ich za (przewaznie) rownych sobie. Z tego tez powodu zawieraja wiele znajomosci ze smiertelnikami, ktorzy czasem moga wazne role w kronikach (jako pomoc lub zakladnicy, w zaleznosci od nastroju Narratora).

- Charakter

"Milosc zostawmy poetom."

- Connor McLeod

Jaka osobowosc posiada twoj Niesmiertelny? Jest ponury i mroczny czy tez radosny i przyjacielski? Jakimi pobudkami kieruje sie w zyciu? Jest pochloniety myslami o zdobyciu Nagrody, czy raczej traktuje swe zycie jako nieustajaca zabawe? Istotne wydarzenia w wielowiekowym zyciu Niesmiertelnego bardzo czesto w duzym stopniu wplywaja na jego poglady - milosc i wojny to najczestsze z takich zdarzen, lecz mozna tez znalezc wiele innych.

- Ciekawostki

"Mam takie powiedzenie... Lepiej jest sie wypalic, niz odejsc w zapomnienie!"

- Kurgan

Niesmiertelni sa posiadaja czestokroc niezwykle cechy charakteru, tak jak znany z serialu Gregory, czerpiacy przyjemnosc z wprowadzania smiertelnikow w niebezpieczne sytuacje; czy Amanda ze swa tendencja do oszukiwania partnerow. Tego typu cechy pozwalaja szczegolowo opisac postac, nie ograniczajac jej do suchych wspolczynnikow. Byc moze twoj bohater boi sie lub nienawidzi czegos. Moze przeraza go wysokosc badz ze znanych tylko sobie powodow pala nienawiscia do Wampirow... Wymysl i zapisz cos ciekawego - wydatnie pomoze ci to w odgrywaniu swej postaci. Mozesz tez posilkowac sie akapitem "Zalety i Wady", znajdujacym sie ponizej.

Jedna z najwazniejszych rzeczy, o ktorych nalezy pamietac przy tworzeniu postaci Niesmiertelnych, w odroznieniu od postaci Wampirow, Wilkolakow (i do pewnego stopnia tez Magow), jest fakt, iz pozostaja oni bardzo "ludzcy". Byc moze zyja niezwykle dlugo, lecz ich czlowieczenstwo nie ulega przez to zbytniej degradacji i Niesmiertelni wciaz posiadaja te same uczucia i pragnienia co ty.

Archetypy Osobowosci

W grze "Wampir: Maskarada" wprowadzone zostaly specjalne cechy, pozwalajace w latwy sposob okreslic ogolny zarys osobowosci bohatera. Kazdy z nich posiada bowiem dwa Archetypy: Nature i Postawe. Zasadnicza zas kwestia przy ich wyborze jest zrozumienie ich znaczenia.

Natura jest rzeczywista dominanta psychiki postaci - okresla ona, kim w glebi duszy jest bohater, choc niekoniecznie musi sie tak prezentowac na zewnatrz. Aby nie ujawniac kazdemu swego prawdziwego oblicza, ludzie czesto zakladaja falszywe maski, pozornie wydajac sie kims innym.

Postawa jest wlasnie taka maska. Moze ona dosc czesto ulegac zmianom, podczas gdy Natura zasadniczo pozostaje stala. Oczywiscie, jezeli gracz zechce pokazywac sie takim, jakim jest naprawde, wowczas jego Natura i Postawa moga byc takie same.

Archetypy Osobowosci moga byc droga do odzyskiwania utraconych punktow Sily Woli, ktorymi Narrator powinien nagradzac gracza za dobre odgrywanie swej Natury i Postawy.

Zalety i Wady

Wspomniany powyzej "Wampir" wprowadzil takze system Wad i Zalet, pozwalajacy na jeszcze pelniejsze "ozywianie" i indywidualizowanie tworzonej postaci. Wybierane sa one przed rozdysponowaniem puli "wolnych" punktow i maja koszt wahajacy sie od jednego do pieciu. Kupujac np.: pieciopunktowa zalete placisz piec "wolnych" punktow, podczas gdy wybierzesz pieciopunktowa wade, twoja pula punktowa zwiekszy sie o piec. Zalety i Wady rowniez moga byc uwzgledniane przy odzyskiwaniu Sily Woli, choc nie maja one takiego znaczenia jak Archetypy Osobowosci.

Pelne zasady, dotyczace Zalet, Wad i Archetypow Osobowosci, mozna znalezc w "Przewodnikach Gracza" do systemow "Wilkolak: Apokalipsa" i "Wampir: Maskarada".

---------------------------------

---------------------------------

Rozdzial Trzeci: Ozywienie

---------------------------------

---------------------------------

"Hej, to jakies czary!"

- Connor

Ozywienie jest tajemna moca Niesmiertelnych, mistyczna energia obdarzajaca ich specyficznymi zdolnosciami, na czele ktorych znajduje sie wieczne zycie. W niniejszym rozdziale wyjasnimy sposob, w jaki Ozywienie zostalo oddane poprzez zasady, a takze podamy mozliwosci wzrosniecia Niesmiertelnego w potege.

Kostki Ozywienia

----------------------

Podczas omawiania poszczegolnych mocy, czesto bedzie sie pojawiac pojecie wykonania testu Ozywienia w celu osiagniecia okreslonych wynikow. Wykonuje sie go dokladnie tak jak testy Sfer w grze Mag: Wstapienie, tj. poprzez rzut iloscia kostek rowna poziomowi Ozywienia przeciw trudnosci 6. Liczba sukcesow okresla range osiagnietego wyniku.

Moce Ozywienia

--------------------

"Nie mozesz utonac, glupcze! Jestes niesmiertelny!"

- Ramirez

Przedstawione ponizej moce nawiazuja do roznorakich nadnaturalnych zdolnosciach Niesmiertelnych, prezentowanych zarowno w filmie jak i w serialu telewizyjnym. Ponadto dosc swobodnie bazuja one na mocach Magow, totez czasami w ich opisie pojawi sie wzmianka o tym, do jakiej magicznej zdolnosci jest ona najbardziej podobna.

Przy nazwie kazdej z mocy widnieje okreslona liczba gwiazdek, okreslajaca niezbedny do jej wykorzystywania poziom Ozywienia.

* Wyczucie Ozywienia

Niektorzy Niesmiertelni zyskuja te zdolnosc jeszcze przed ich pierwsza smiercia, poniewaz osoba naznaczona pietnem Niesmiertelnosci posiada poziom Ozywienia rowny 1. Moc ta przypomina zaklecie 1 poziomu ze sfery Pierwszej - Wyczucia Kwintesencji (patrz Mag: Wstapienie), pozwalajac na wyczucie znajdujacego sie w poblizu Niesmiertelnego. Jedynym znanym faktem jest jego obecnosc, gdyz tozsamosc i dokladne miejsce przebywania nie moze zostac w ten sposob wykryte.

Wyczucie Ozywienia pozwala rowniez na wykrycie pobliskiego magicznego Wezla, zwanego tez "swieta ziemia". W ten sam sposob, Niesmiertelny jest czasem w stanie wyczuc inne istoty, posiadajace w sobie pewna czastke wolnej Kwintesencji (jak Magowie lub Wampiry), choc musi wykonac test Percepcji aby byc tego calkowicie pewnym. Rzut na ogol nie jest wymagany przy wykrywaniu swietej ziemi, a swiadomosc obecnosci innego Niesmiertelnego pozostawia sie w gestii Narratora (aby ten mogl wybrac najdogodniejszy ku temu moment).

* Oddychanie Woda

Dzieki tej zdolnosci, Niesmiertelni sa w stanie pozyskiwac tlen z wody, co pozwala im na dowolnie dlugie przebywanie pod jej powierzchnia. Nie jest ona tozsama z moznoscia dlugiego powstrzymywaniem oddechu, gdyz lotne trucizny wciaz dzialaja na Niesmiertelnych (choc oczywiscie nie moga ich usmiercic). Calkowity brak powietrza sprowadza Niesmiertelnego do stanu Bliskiego Smierci, nie pozwalajac mu na regeneracje dopoki nie zaczerpnie on przynajmniej jednego haustu powietrza.

** Wzmocnienie broni

Zarowno w filmie, jak i serialu czesto moglismy byc swiadkami wyladowan elektrycznych towarzyszacych szczekowi oreza. Niesmiertelni sa bowiem w stanie nasycic swa bron moca Ozywienia, dzieki czemu moze ona zadawac wieksze obrazenia a wspomniane wyladowania to wizualna manifestacja owej energii. Niesmiertelny moze w ten sposob wzmocnic kazda posiadajaca ostrze bron biala (miecz, noz, topor). Kazdy osiagniety w tescie Ozywienia sukces pozwala na dodanie jednej kostki do zadawanych przez dana bron obrazen.

Uwaga: Uzyskane dzieki tej mocy dodatkowe obrazenia zadaja prawdziwe rany, choc zadawane przez bron obrazenia bazowe sa traktowane normalnie.

Przyklad: Duncan uderza swa wierna katana (trudnosc 6, obrazenia Sila +5), i trafia. Rzuca 3 (jego Sila) +5 = 8 kostkami (trudnosc 6), aby okreslic rozmiar zadanych obrazen. Decyduje sie jednak wykorzystac moc Wzmocnienia Broni, totez rzuca 5 kostek (jego Ozywienie jest rowne 5) przeciwko standardowej trudnosci 6. Kazdy uzyskany w tym tescie sukces bedzie sie liczyl jako prawdziwa rana. Przeciwnik wyparowuje oba rodzaje obrazen na raz, jako pierwsze biorac pod uwage rany prawdziwe.

** Regeneracja

W rozdziale czwartym mozemy znalezc zasady "zwyklej" regeneracji, ktorym podlegaja wszyscy Niesmiertelni. Jednakze z pomoca Ozywienia, mozliwe jest jeszcze szybsze leczenie ran. Korzystajac z tej mocy, Niesmiertelny moze poswiecic jedna ture i wykonac test Ozywienia, pozwalajacy na natychmiastowe odzyskanie liczby poziomow zdrowia rownej ilosci uzyskanych sukcesow. Taki rzut moze byc wykonywany tylko raz na jedno otrzymane obrazenie - jesli rzut nie byl w stanie przywrocic wszystkich poziomow zdrowia, odebranych przez te rane, pozostala ich czesc musi zostac wyleczona "normalnie". Ponadto, jesli Niesmiertelny znajduje sie w stanie Bliskim Smierci, wowczas musi w "naturalny" sposob dojsc do poziomu Okaleczonego, zanim bedzie mogl skorzystac z mocy Regeneracji.

Przyklad: Richie wdal sie w bojke z nie spodziewajacymi sie niczego opryszkami, i pokonawszy ich, zaczyna regenerowac otrzymane obrazenia. Trzy rany (3/1/2 poziomy zdrowia) sprowadzaja go do poziomu Okaleczonego. Richie wykonuje zatem trzy testy Ozywienia (ktore w jego przypadku wynosi 2), za pierwszym razem otrzymujac 1 sukces, za drugim rowniez jeden, za trzecim zas - zadnego. Oznacza to, iz udalo mu sie przywrocic jeden poziom zdrowia z pierwszej rany i calkowicie wyleczyc druga. Pozostale cztery poziomy zdrowia musza jednak regenerowac sie w "naturalny" sposob, co oznacza, iz Richie znow bedzie w pelni sprawny za okolo pol godziny.

*** Wzmocnienie Ciala

Korzystajac z tej umiejetnosci, Niesmiertelny moze zwiekszyc swe Fizyczne Atrybuty o jedna kropke za kazdy osiagniety w tescie Ozywienia sukces. Podany efekt utrzymuje sie do konca sceny, przy czym zasadniczo korzysta sie zen w czasie pojedynkow. Gdy dzialanie mocy minie, przez najblizsze kilka kwadransow Niesmiertelny bedzie sie czul nieco oslabiony (-1 do puli kostek przy wszystkich testach).

Przyklad: Connor sciera sie z Fasilem i przed pierwsza wymiana ciosow decyduje sie na wykorzystanie mocy Wzmocnienia Ciala. Wykonuje rzut siedmioma kostkami, uzyskujac cztery sukcesy, po czym decyduje sie podniesc swa Zrecznosc i Wytrzymalosc o dwa. Wszystko wskazuje na to, ze Fasil bedzie mial powazne klopoty.

**** Raczosc Jelenia

Poza mozliwoscia oferowana przez moc Wzmocnienia Ciala, Niesmiertelny moze rowniez zwiekszyc swa szybkosc (ilosc akcji w rundzie). Przypomina to nieco dzialanie wampirzej dyscypliny Celerity. Za kazdy osiagniety w tescie Ozywienia sukces, Niesmiertelny zyskuje dodatkowa akcje do wykorzystania w rundzie. Podobnie jak w wypadku Wzmocnienia Ciala, efekt trwa do konca sceny oraz posiada bardzo zblizony efekt uboczny.

***** Ignorowanie Ran

Gdy Niesmiertelny osiaga tak wysoki poziom Ozywienia, jego zdolnosc samoleczenia wzrasta tak silnie, iz jest on w stanie regenerowac obrazenia, nie poswiecajac na to czasu. W kazdej rundzie odzyskuje on jeden utracony poziom zdrowia, bez potrzeby przeprowadzania zadnego testu (choc moze ten proces jeszcze przyspieszyc za pomoca mocy Regeneracji). Ponadto Niesmiertelny moze na tym poziomie regenerowac prawdziwe rany korzystajac ze wspomnianej mocy.

Przyklad: Zakonczywszy nedzny zywot Ramireza i przejawszy jego Ozywienie, Kurgan postanawia odpoczac. Jeden z ciosow przeciwnika byl na tyle silny, iz zadal mu cztery obrazenia zwykle i jedno prawdziwe. Po uplywie czterech rund, zwykle rany pozostana jedynie bolesnym wspomnieniem. Prawdziwa rane Kurgan regeneruje za pomoca mocy Regeneracji, powracajac przy tym do pelni sil. Mimo wszystko szeroka blizna na szyi bedzie mu przypominac, jak blisko otarl sie o smierc.

Szosty Zmysl

----------------

Moc "Wyczucia Ozywienia" scisle wiaze sie z jeszcze jedna zdolnoscia, nazwana "Szostym Zmyslem". Posiadana przez Niesmiertelnego wielka ilosc Ozywienia pozwala mu na swoiste "dostrojenie sie" do otaczajacego go srodowiska, w szczegolnosci zas do wszelkich przejawow sily zyciowej. Przyjmuje to forme wspomnianego szostego zmyslu, podobnego w dzialaniu do wampirzej zdolnosci "Wyczucie Zagrozenia", lecz manifestujacej sie na duzo wieksza liczbe sposobow. Dobrymi przykladami sa pewne znane nam z filmu epizody: Connorem i Ramirezem "dostrajajacy sie" do zyciowej sily biegnacego brzegiem jelenia; Kurgan zgadujacy imie Connora przy ich pierwszym spotkaniu; moment, w ktorym Connor zorientowal sie iz jest sledzony przez Brende oraz sposob w jaki zorientowal sie, iz w jej apartamencie znajduje sie bron i magnetofon. Ze wzgledu na niesprecyzowane mozliwosci tej mocy, powinna byc ona raczej stanowic narzedzie, wykorzystywane przez Narratora do budowania nastroju, niz moc, z ktorej moze korzystac gracz. Czasami Narrator moze wykonac tajny test Ozywienia i przekazac stosowna liczbe informacji z wyjatkiem sytuacji w ktorej gracz decyduje, iz "dostraja sie" do np.: znajdujacego sie w poblizu zwierzecia, wskutek czego bedzie w stanie wyczuc jego emocje, a takze (posiadajac poziom Ozywienia rowny lub wiekszy od 5) wychwycic przeblyski obrazow i dzwiekow widzianych i slyszanych przez owo zwierze.

Zdobywanie i Utrata Ozywienia

--------------------------------------

Jedynym sposobem, w jaki Niesmiertelni moga zdobywac Ozywienie jest przejmowanie go od pokonanych przez siebie innych Niesmiertelnych. Po zwycieskiej i zakonczonej dekapitacja oponenta walce, zyskuja oni ilosc "Doswiadczenia Mocy" rowna podwojonemu poziomowi Ozywienia przeciwnika. Podobnie jak punkty studiow w "Magu", jest ono wydawane wraz ze zwyklym doswiadczeniem w celu podniesienia poziomu Ozywienia. Jak podano w Tabeli Doswiadczenia, znajdujacej sie w Rozdziale Czwartym, koszt takiej operacji jest rowny aktualnemu poziomowi Ozywienia x 6. Ponadto zwyciezca pojedynku zyskuje jeden punkt umiejetnosci za kazdy posiadany przez pokonanego punkt Ozywienia. Odzwierciedla to przejecie czesci wiedzy, zatem mozliwe jest podniesienie tylko tych umiejetnosci, w ktorych pokonany gorowal na zwyciezca. Jezeli zadna sposrod umiejetnosci zdekapitowanego Niesmiertelnego nie byla wyzsza od umiejetnosci zwyciezcy, nie zyskuje on zadnych dodatkowych punktow.

Przyklad: Frank Colt pokonuje zabojce o imieniu Butra, konczac pojedynek efektownym scieciem glowy przeciwnika. Poziom Ozywienia Franka wynosi 2, Butra natomiast posiadal Ozywienie rowne 3. Frank zyskuje zatem 3x2= 6 punktow Doswiadczenia Mocy, ktore wykorzystuje wraz ze zwyklym doswiadczeniem do podniesienia swego Ozywienia do 3 (co kosztuje 2x6=12 punktow). Zyskuje rowniez trzy punkty, ktore moze rozdysponowac pomiedzy zdolnosci o poziomie nizszym niz analogiczne cechy przeciwnika.

Ozywienie utracic mozna na dwa sposoby. Jednym z nich jest walka "dwoch na jednego" oraz starcie na swietej ziemi, co zostalo szerzej opisane w Rozdziale Pierwszym. Zasady, dotyczace takich sytuacji sa zblizone do zwyklej mechaniki transferu Ozywienia, lecz glowna roznica polega na tym, iz wlasciwie jest dwoch "przegranych".

Jezeli dwaj Niesmiertelni walcza z trzecim i ktorys z nich zetnie przeciwnikowi glowe, zyskuje nie tylko nalezaca don moc Ozywienie, ale i czesc mocy towarzysza broni. W takim wypadku otrzymuje bowiem ilosc Doswiadczenia Mocy rowna (Ozywieniu przeciwnika + 1) x 2; natomiast jego sojusznik traci jeden punkt Ozywienia (jezeli byl to jego jedyny punkt, wowczas ginie wskutek utraty mocy), jak rowniez jeden punkt ktorejs z umiejetnosci, ktory rowniez zostaje przejety przez zwyciezce (wybor nalezy do Narratora, ale musi to byc umiejetnosc, w ktorej zwyciezca ustepuje swemu pechowemu sojusznikowi). Taka utrata wiedzy i mocy odstrasza nawet najbardziej zaprzyjaznionych Niesmiertelnych od toczenia wspolnych walk.

Walka na swietej ziemi posiada bardzo podobne konsekwencje, gdyz sukcesorem uwolnionej magicznej energii zostaje magiczny Wezel. Zyskuje on moc rowna (Ozywienie pokonanego+1) x 2, a zwycieski Niesmiertelny traci zarowno punkt Ozywienia jak i punkt z wybranej przez Narratora zdolnosci. Jak zatem widac, zaden Niesmiertelny nie walczy na swietej ziemi, gdyz nic w ten sposob nie zyskuje, a naraza sie na powazne konsekwencje.

Przyklad: Gdyby Frank Colt pokonal Butre na swietej ziemi (zalozmy iz jest to wezel o sile 2), zyskalaby ona (3+1)x2 = 8 punktow mocy (co prawie wystarcza by podniesc sile wezla do 3), Frank natomiast stracilby 1 punkt Ozywienia (sprowadzajac jego poziom do 1) oraz punkt z jednej sposrod swych zdolnosci. Zaiste, nic przyjemnego.

Pozostale wlasciwosci Ozywienia.

-----------------------------------------

Ozywienie stanowi sile zyciowa Niesmiertelnego i moze zostac odebrane jedynie poprzez sciecie mu glowy. W Swiecie Mroku istnieje wiele sposobow na odebranie komus jego mocy, lecz zadna sposrod niech nie jest skuteczna przeciw Niesmiertelnym. Oto garsc przykladow:

* Wampiry nie odnawiaja swej energii picie krwi Niesmiertelnych, ani nie moga ich w ten sposob zabic (choc jak najbardziej sa w stanie sprowadzic ich do stanu Bliskiego Smierci). Krew ta jest zatem dla krwiopijcow bezwartosciowym plynem, a procz tego sami Niesmiertelni nie moga ulec Przemianie.

* Magowie nie moga uzywac czarow sfery Pierwszej w celu wyssania lub zniszczenia Kwintesencji Niesmiertelnego (np. dzieki Plomieniom Oczyszczenia, 4 krag Pierwszej). Ponadto, Wzorzec Niesmiertelnych nie jest podatny na zmiany, co pozwala im na wykorzystanie ich Ozywienia jako puli antymagyi przeciwko zakleciom sfery Pierwszej. Jedynym wyjatkiem jest sytuacja, w ktorej Mag znajduje sie w poblizu miejsca pojedynku, zakonczonego dekapitacja Niesmiertelnego. W takim wypadku moze on stac sie sukcesorem Ozywienia traktowanego jak Kwintesencja (w stosunku punkt za punkt), przejmujac przy tym punkt Ozywienia zwyciezcy (Mag jest traktowany wtedy jako jego ewentualny sojusznik). Aby stwierdzic, kto przejmie Ozywienie, nalezy wykonac test Ozywienia zwyciezcy przeciw testowi Sfery Pierwszej Maga. Gdy Mag osiagnie wieksza liczbe sukcesow, zyskuje czysta Kwintesencje lecz nie przejmuje wiedzy zwyciezcy (choc ten traci jeden punkt wybranej przez Narratora umiejetnosci).

Przyklad: Gdyby Frank pokonal Butre w obecnosci Maga, posiadajacego bieglosc 3 w Sferze Pierwszej, musialby stoczyc z nim walke psychiczna o sukcesje Ozywienia. W wypadku przegranej Franka, Mag zdobylby cztery punkty Kwintesencji (trzy z Ozywienia Butry i jeden z Ozywienia Franka), podczas gdy Frank stracilby punkt Ozywienia i jeden punkt z wybranej przez Narratora umiejetnosci.

* Niesmiertelni sa praktycznie calkowicie odporni na wszelkie efekty Sfery Zycia badz dyscypliny Obeah (patrz Mag: Wstapienie i Podrecznik Gracza do Wampira: Maskarady), niezaleznie od tego, czy sa one pozytywne czy negatywne. Mozna zalozyc, iz w tym wypadku Ozywienie dziala jak automatyczna pelna antymagya.

* Cialo, duch i umysl Niesmiertelnego sa utrzymywane w harmonii przez jego Ozywienie i jakkolwiek magya (Sfera Umyslu) lub pewne dyscypliny (jak Dominacja czy Prezencja) moga wplywac na jego swiadomosc, to jego umysl w zaden sposob nie moze zostac wyciagniety z ciala, jak rowniez duch nie moze byc oden oddzielony. Jest to, jak powyzej, zdolnosc automatyczna.

------------------------------------

Rozdzial Czwarty: Mechanika

------------------------------------

"Masz w sobie diabla!"

- Dougal

Ponizszy rozdzial przedstawia szczegoly dotyczace zdobywania doswiadczenia, jak rowniez wyjasnia szczegolowe zasady toczenia pojedynkow.

Doswiadczenie

------------------

"Nie wiesz nic o swej prawdziwej potedze!"

- Ramirez

Niesmiertelni zdobywaja doswiadczenie w ten sam sposob co inne, zyjace w Swiecie Mroku postacie, totez ponizsza tabelka jest jedynie powtorzeniem obowiazujacych w tym systemie zasad.

Cecha Koszt

Nowa zdolnosc 3

Sila Woli aktualny poziom

Zdolnosci aktualny poziom x 2

Atrybuty aktualny poziom x 4

Ozywienie aktualny poziom x 6*

* Ozywienie moze zostac podniesione przez wydanie rownych czesci Doswiadczenia Mocy oraz "zwyklego" doswiadczenia.

Zdrowienie

-------------

"Ktoz chcialby wiecznie zyc?"

- Queen

Niesmiertelni regeneruja odniesione obrazenia nieporownywalnie szybciej niz smiertelnicy. W poprzednim rozdziale omowilismy mozliwosci uzycia roznorakich mocy w celu szybszego leczenia ran choc czywiscie wszyscy Niesmiertelni zdrowieja bardzo szybko i bez wykorzystania Ozywienia. W serialu moglismy zaobserwowac, iz nawet upadek z wysokiej skaly, powazne oparzenia, postrzal w glowe i tym podobne obrazenia nie jest w stanie ich powstrzymac. Ponizsza tabelka przedstawia "naturalny" dla Niesmiertelnych czas samoleczenia.

Poziom Zdrowia Czas

Drasniety Jedna runda

Skaleczony Minuta

Ranny Piec minut

Ciezko ranny Pol godziny

Smiertelnie ranny Godzina

Okaleczony Godzina

Bliski Smierci Godzina

Walka

--------

"Nie strac glowy!"

- Ramirez

Walka jest czynnikiem dominujacym w zyciu Niesmiertelnych. Niezaleznie od tego, czy podoba im sie to, czy nie, to jezeli nie poznaja sekretow miecza, lub beda sie wahali go uzyc, z pewnoscia szybko straca glowe. Nikt nie moze wiecznie uciekac ani tez ukrywac sie w nieskonczonosc, gdyz ostatecznie ktorys z Niesmiertelnych i tak go wytropi. Jedynie podejmujac walke mozna zywic jakakolwiek nadzieje na przezycie i ewentualne zdobycie Nagrody.

Zanim dojdzie konfrontacji dwoch Niesmiertelnych, wyczuwaja oni nawzajem swa obecnosc dzieki Ozywieniu. Jakkolwiek nie musza oni ze soba walczyc (w filmie i serialu bylismy swiadkami wielu sytuacji, w ktorych Niesmiertelni zostawali przyjaciolmi), to nadchodzacy czas Zgromadzenia zmusza ich do toczenia walki "dopoki nie pozostanie tylko jeden". W zasadzie nie maja oni wyboru.

Podstawowe zasady przeprowadzania pojedynkow, zawarte w podstawowych podrecznikach wszystkich systemow Swiata Mroku, sa malo uzyteczne przy toczeniu zlozonych (i przez to efektownych) pojedynkow. Bardzo pozadana rzecza byloby danie graczom mozliwosci doboru odpowiedniej taktyki, manewrow etc. Dla ich bohaterow, pojedynek taki czesto bywa punktem kulminacyjnym opowiesci, totez poprzestanie na prostym modelu walki psuloby budowany od poczatku nastroj. Badz co badz, walczac z innym Niesmiertelnym, bohater toczy boj o pozyskanie mocy, ktory moze sie jednak zakonczyc jego ostateczna smiercia. Stawka w tym starciu jest bardzo wysoka, wiec aby dobrze oddac jej klimat, proponujemy zastosowanie ponizszego systemu rozstrzygania pojedynkow.

Faza pierwsza: Inicjatywa

-------------------------------

W zwyklym starciu, walczacy staraja sie na ogol zaatakowac pierwsi, majac nadzieje na zadanie przeciwnikowi obrazen wczesniej niz on bedzie mial okazje zrobic to samo. W walce na miecze sprawa wyglada jednak nieco inaczej, gdyz ktorys z bioracych w niej udzial moze zdecydowac sie zaatakowac przeciwnika z zaskoczenia, zanim ten zdazy wyciagnac swa bron z pochwy. Warto jednak zwrocic uwage, iz w wypadku walki dwoch Niesmiertelnych taka sytuacja jest malo prawdopodobna, jako ze Ozywienie w zasadzie nie pozwala na calkowite zaskoczenie.

W pojedynkach szermierczych, runda przyjmuje nieco inna postac. W zwyczajnej walce, jest to okres, w ktorym jeden z walczacych ma szanse wykonania jednego ataku. Ponizszy system dzieli walke na pewna ilosc zwarc, stanowiacych szereg nastepujacych po sobie rund, miedzy ktorymi nie wystepuje ani chwila przerwy. Na poczatku kazdej z rund, obaj walczacy musza wykonac test Inicjatywy, po czym zadecydowac o swoich dzialaniach. Poniewaz szermierka jest walka reaktywna (nie wiesz co zrobisz zanim twoj przeciwnik nie wykona k onkretnego manewru), postac o wiekszej Inicjatywie musi zadeklarowac swoj manewr jako pierwsza.

Zazwyczaj gracz o wyzszej Inicjatywie decyduje sie na atak, na ktory przeciwnik musi odpowiedziec zaslona lub unikiem. Mozliwa jest jednak sytuacja w ktorej taka postac moze wykonac jakis inny rodzaj akcji, np.: wskoczyc na stol, czy tez poczekac na reakcje przeciwnika. W takich wypadkach walka zostaje przerwana do chwili rozpoczecia nowego zwarcia.

Zwarcie zaczyna sie gdy przeciwnicy stoja do twarzami do siebie, trzymajac bron w pogotowiu. Tylko od graczy zalezy, ktory z nich zainicjuje walke uderzajac pierwszy. Gdy juz jeden z walczacych zdecydowal sie na taki ruch, obaj gracze wykonuja test Inicjatywy (Spryt + Czujnosc, przeciw trudnosci 6). Poniewaz jednak kolejnosc dzialania zostala juz okreslona przez deklaracje gracza, roznica sukcesow podaje liczbe kostek, ktora nalezy dodac do puli bohatera o wyzszej Inicjatywie.

Przyklad: Connor i Kurgan rozpoczynaja starcie. Przez kilka minut kraza wokol siebie czekajac na dogodny moment do ataku, gdy wreszcie Connor decyduje sie uderzyc. Wykonuje on test Spryt (3) + Czujnosc (4), osiagajac 6 sukcesow. Kurgan rowniez testuje swoj Spryt (4) + Czujnosc (3), zyskujac 4 sukcesy. Pozwala to Connorowi dodac dwie kostki do swego testu ataku.

Po rundzie wstepnej, testy Inicjatywy wykonuje sie juz normalnie, ale w czasie zwarcia pelnia one mimo wszystko nieco inna funkcje. Postac o wyzszej Inicjatywie ma szanse zaatakowac pierwsza, w ktorym to wypadku jego przeciwnik musi przejsc do defensywy. Obaj walczacy wykonuja odpowiednie testy ataku i obrony, po czym runda sie konczy i przechodzi sie do nastepnej, znow rozpoczynanej testem Inicjatywy, w ktorym stosuje sie nastepujace modyfikatory:

* Moc Raczosci Jelenia pozwala na wykorzystanie dodatkowych trzech kostek przy tescie Inicjatywy.

* Postac, ktora atakowala w poprzedniej rundzie, moze dodac do puli Inicjatywy jedna kostke.

* Rowniez jedna kostke dodaje postac, ktora skutecznie obronila sie przed atakiem przeciwnika, calkowicie unikajac lub parujac jego cios.

* Za kazde trzy sukcesy w tescie ataku/obrony, o ktore bohater przewyzszyl swego oponenta, zyskuje on dodatkowa kostke do testu Inicjatywy.

Powyzsze zasady moga sie poczatkowo wydawac dosc skomplikowane, ale pozniej ulegna one wyjasnieniu.

Faza Druga: Atak

---------------------

Aby oddac zlozonosc pojedynku szermierczego oraz fakt, iz nie jest on zwykla rabanina na oslep, zaadaptowano don zasady rytualnej walki na Klaive'y, zawartej w Podreczniku Gracza do systemu Wilkolak: Apokalipsa. Wprowadzono tam specyficzne manewry ataku oraz obrony, przy czym atakujacy na ogol wybiera ktorys z manewrow ofensywnych, jego przeciwnik natomiast siega po manewr defensywny. Czasem obronca pozbawiony jest jednak mozliwosci wyboru - na przyklad przy probie rozbrojenia, oponent jest zmuszony do skupienia sie na utrzymaniu broni w rece i nie moze w tym czasie podejmowac zadnych innych dzialan.

- Zwykly Atak

Atakujacy probuje zranic swego przeciwnika, wykonujac test Zrecznosci + Szermierki przeciw trudnosci okreslonej typem uzywanej broni.

Typ: Atak Trudnosc: Zalezna od uzytej broni

Widok: Wojownik stara sie w niewyszukany sposob zranic przeciwnika, polegajac na przewadze szybkosci i zrecznosci.

- Finta

Atakujacy rzuca na Oddzialywanie + Szermierke, przy czym do trudnosci dodaje sie modyfikator +3. Ten atak nie moze zostac sparowany, choc mozliwe jest jego unikniecie.

Typ: Atak Trudnosc: Trudnosc broni + 3

Widok: Uderzajac niezwykle szybko, szermierz markuje cios wysoko, po czym atakuje nizej, pod wzniesiona zaslona przeciwnika, mierzac w szczegolnie czule miejsce.

- Rozbrojenie

Po deklaracji tego manewru, obie strony wykonuja test Zrecznosci + Szermierki przeciwko trudnosci 6. Jezeli ktorys z walczacych uzyska co najmniej trzy sukcesy wiecej niz jego przeciwnik, wowczas wyluskuje mu on bron z reki. Jesli wynikiem powyzszego testu bedzie pech, niefortunny wojownik sam upuszcza swa bron.

Typ: Atak Trudnosc: 6

Widok: Szybkim ruchem chwytasz ostrze przeciwnika, uderzajac jednoczesnie tak, iz miecz wypada mu z nagle zdretwialej dloni.

- Potezny Cios

Atakujacy moze wlozyc caly swoj wysilek w zadanie poteznego ciosu, calkowicie ignorujac wlasne bezpieczenstwo. Wykonuje on wowczas zwykly test ataku o trudnosci zwiekszonej o 2. Cios jest na tyle silny, iz jego sparowanie jest niemozliwe, choc moze on zostac unikniety. Gdy atak zakonczy sie sukcesem, pula kostek obrazen jest podwajana. Mimo wszystko jednak, trudnosc testu Inicjatywy w nastepnej rundzie wynosi 5 (zamiast 4) a trudnosc wszystkich manewrow defensywnych wzrasta o 2, modyfikatory te stosuje sie oczywiscie tylko do osoby wykonujacej Potezny Cios.

Typ: Atak Trudnosc: Trudnosc broni + 2

Widok: Unosisz swoj miecz i rzucasz sie calym cialem naprzod, wprost na swego przeciwnika. Ignorujac niebezpieczenstwo przesz naprzod, godzac w niego mieczem niczym koncem zywego tarana.

- Cios Mierzony

Chcac trafic w okreslony punkt ciala przeciwnika, nalezy wykonac test Percepcji + Szermierki, gdzie stopniem trudnosci jest suma Zrecznosci i Unikow przeciwnika. Jezeli bedzie on udany, wowczas do puli kostek obrazen mozna dodac liczbe uzyskanych sukcesow. Ewentualnie mozna wymierzyc cios w pewna czesc ciala (stopnie trudnosci i efekty trafien okresla ponizsza tabela). Podane rezultaty nie uwzgledniaja juz otrzymanych obrazen, tzn. aby otrzymac wynik "Ranny" nalezy jednym uderzeniem zadac cztery obrazenia, choc sa one ostatecznie odejmowane od aktualnego poziomu zdrowia. Cios taki moze byc w zwyczajny sposob parowany i unikany.

Typ: Atak Trudnosc: Zrecznosc + Uniki przeciwnika

Widok: Starasz sie trafic okreslony punkt ciala przeciwnika. Skladasz sie i atakujesz, usilujac ominac jego zastawe by bezposrednio uderzyc w zadane miejsce.

Dlonie/Ramiona - Trudnosc +3/+2, Obrazenia: Rezultat "Ranny" oznacza, iz konczyna ulegla strzaskaniu i nie moze byc uzywana w starciu a trzymana w tej rece bron zostaje upuszczona. Wynik "Okaleczony" mowi, iz cios odcial (lub oderwal) reke. Jezeli zostanie ona przytknieta do kikuta oraz nastapi regeneracja co najmniej do poziomu "Smiertelnie Ranny" (takie obrazenia nalezy traktowac jako prawdziwe), wowczas po pelnym wyleczeniu moze byc ona znow uzywana a jedyna pamiatka po tym przykrym wydarzeniu stanowic bedzie sporych rozmiarow blizna.

Nogi - Trudnosc +1, Obrazenia: Rezultat "Ranny" oznacza zlamanie danej nogi i powazne ograniczenie poruszania sie. Z kolei po uzyskaniu wyniku "Bliski Smierci", konczyna zostaje odcieta (oczywiscie takie obrazenia musza zostac zadane bronia o ostrej krawedzi). Zasady regeneracji sa tozsame z podanymi wyzej regulami dotyczacymi uciecia reki.

Piers/Tors - Trudnosc +1, Obrazenia: Przy osiagnieciu wyniku "Ranny", przeciwnik traci dech i jest ogluszony na reszte tury. Rezultat "Smiertelnie ranny", oznacza pekniecie zeber (po otrzymaniu takich obrazen bohater musi wykonac test Sily Woli przeciwko trudnosci 8 by utrzymac sie na nogach). Jezeli Niesmiertelny zostanie zaatakowany od tylu, wowczas sprowadzenie go ponizej poziomu "Bliski Smierci" znamionuje pekniecie kregoslupa i paraliz dolnych partii ciala dopoki nie nastapi regeneracja do poziomu "Smiertelnie ranny".

- Parowanie

Broniacy sie musi wykonac test Zrecznosci + Szermierki przeciw trudnosci broni. Kazdy osiagniety sukces neguje jeden sukces osiagniety przez przeciwnika w tescie ataku.

Typ: Obrona Trudnosc: Okreslona przez bron

Widok: Szermierz zastawia sie przed ciosem przeciwnika, starajac sie zablokowac jego ostrze.

- Riposta:

Ten manewr moze zostac wykorzystany jedynie po udanym bloku. Nalezy w tym celu wykonac test Sily + Szermierki, przeciwko trudnosci broni. Atak ten nie moze zostac unikniety, choc mozliwe jest jego sparowanie i wyprowadzenie kolejnej riposty.

Typ: Atak Trudnosc: Okreslona przez bron

Widok: Parujesz cios przeciwnika. Brzdek! Z kocia zwinnoscia przesuwasz klinge po ostrzu jego broni, starajac sie uderzyc zanim bedzie mial on szanse zlozenia zastawy.

- Pochwycenie broni

Mozesz wejsc w klincz z przeciwnikiem, silujac sie z nim przez chwile, jezeli uda ci sie wykonac udany test Sily + Szermierki przeciw trudnosci rownej sumie jego Zrecznosci i Szermierki. W tej sytuacji zaden z walczacych nie moze juz do konca rundy zadawac zadnych ciosow. Ponadto gdy osiagniesz wiecej niz trzy sukcesy, przeciwnik zostaje wytracony z rownowagi, przez co trudnosc jego testu Inicjatywy w nastepnej turze wzrasta o jeden.

Typ: Obrona Trudnosc: Zrecznosc + Szermierka przeciwnika

Widok: Wasze ostrza sczepiaja sie na chwile. Twoj przeciwnik syczy ci w twarz: "Zatem znow sie spotykamy?". Przez chwile silujesz sie, po czym odpychasz go od siebie i kontynuujesz walke.

- Dekapitacja

Jest to w istocie cios wymierzony w szyje, majacy na celu pozbawienie przeciwnika glowy. Aby to uczynic, nalezy wykonac udany test Percepcji + Szermierki przeciw trudnosci rownej sumie Zrecznosci i Unikow przeciwnika. Dekapitacja oponenta, nastepuje po sprowadzeniu ponizej poziomu Bliskiego Smierci.

Typ: Atak Trudnosc: Zrecznosc + Uniki przeciwnika

Widok: Unosisz miecz i jednym plynnym ruchem omijasz zastawe przeciwnika uderzajac go w szyje. Twoj miecz przecina ja jak maslo, a jego glowa pada u twych stop.

(Zwroccie uwage na fakt, iz w trakcie pojedynkow, Niesmiertelni staraja sie jak najbardziej oslabic przeciwnika i zmusic go polzywego do upadku na kolana, co praktycznie oznacza jego porazke. Zadanie dekapitujacego ciosu w trakcie walki jest dosc trudne, a przegrana duzo czesciej spowodowana jest oslabieniem woli walki niz szczesciem zwyciezcy.

W zadnym wypadku nie nalezy traktowac powyzszej listy jako skonczonego zbioru zasad lecz raczej jako przedstawienie kluczowych dla pojedynku manewrow. Najlepiej byloby, gdyby toczone walki przybieraly forme dramy, w ktorej gracze opisuja, jak rowniez w bezpieczny sposob demonstruja zadawane ciosy, zostawiajac Narratorowi wolna reke w przekladaniu ich na jezyk zasad.

Uniki

------

W pewnych okolicznosciach, unikniecie ciosu moze byc bardziej korzystne niz sparowanie go. W takich wypadkach nalezy wykonac test Zrecznosci + Unikow przeciw trudnosci 6. Kazdy osiagniety sukces neguje jeden sukces atakujacego. Gdy liczba osiagnietych sukcesow bedzie rowna lub wyzsza od sukcesow w tescie ataku, unik powiodl sie calkowicie i broniacy sie nie otrzymuje zadnych obrazen.

Faza Trzecia: Rozstrzygniecie

------------------------------------

Obrazenia sa liczone w zwykly sposob - atakujacy wykonuje rzut kostkami z puli obrazen przeciwko trudnosci 6, podczas gdy broniacy sie robi test Wytrzymalosci rowniez przeciw trudnosci 6 i zmniejszajac (wyparowujac) liczbe zadanych obrazen o ilosc wlasnych sukcesow. Kazde obrazenie, ktore nie zostalo wyparowane, zabiera trafionemu jeden poziom zdrowia.

Przyklad walki

------------------

Connor sciera sie z Kurganem (ich cechy mozna znalezc w Dodatku). Przez moment obaj kraza wokol siebie, po czym Kurgan inicjuje walke wykonujac zwykly atak. Obaj gracze przeprowadzaja test Inicjatywy w ktorym Connor uzyskuje szesc sukcesow, natomiast Kurgan - piec. Ten ostatni czyni test ataku (Zrecznosc + Szermierka), otrzymujac piec sukcesow. Connor stara sie parowac cios przeciwnika, wykonujac test obrony (Zrecznosc + Szermierka + dodatkowa kostka wynikajaca z przewagi jednego sukcesu przy tescie Inicjatywy), ktory konczy sie piecioma sukcesami. Cios Kurgana zostaje skutecznie zablokowany.

W nastepnej rundzie obaj walczacy wykonuja testy Inicjatywy, przy czym obaj dodaja do swych pul po jednej kostce: Kurgan za wykonanie ataku, Connor - za skuteczne parowanie. Kurgan konczy go z czterema sukcesami, Connor uzyskuje az szesc, dzieki czemu posiada on do dyspozycji o dwie kostki wiecej w tej rundzie. Ma on szanse zaatakowac, wiec decyduje sie na finte. Wykonuje test (Oddzialywanie + Szermierka + dwie kostki za dwa sukcesy o ktore przewyzszyl oponenta w tescie Inicjatywy) przeciw trudnosci 9 (trudnosc broni + 3). Jest to bardzo trudny manewr, totez Connor konczy go z dwoma zaledwie sukcesami. Kurgan, nie mogac parowac finty, stara sie ja uniknac. Testujac Zrecznosc + Uniki, osiaga on piec sukcesow i, szczesliwie dla niego, miecz Connora tnie ze swistem powietrze.

Rozpoczyna sie trzecia runda starcia i znow zostaje wykonany test Inicjatywy. Narrator decyduje, iz wspanialy unik Kurgana wytraca Connora z rownowagi, przez co trudnosc jego testu Inicjatywy wynosi piec. Nie chcac jednak zostawac w tyle, wykorzystuje on moc Raczosci Jelenia, zwiekszajac swoja pule kosci w tym rzucie o trzy, ostatecznie zas uzyskujac siedem sukcesow. Jego przeciwnik osiaga jedynie piec, totez Connor znow dodaje dwie kostki do swej puli. Stara sie teraz rozbroic Kurgana, wykonujac test Zrecznosci + Szermierki przeciw trudnosci 6, nie zapominajac oczywiscie o dwoch dodatkowych kostkach. Ostatecznie konczy test z siedmioma sukcesami. Kurgan testuje Zrecznosc + Szermierke, lecz ma pecha i udaje mu sie zdobyc zaledwie trzy, totez Connor wytraca mu miecz z reki. Najwyrazniej nie dopisuje mu dzis szczescie.

Przedstawilismy zatem system zasad, ktory ma stanowic pomoc dla Narratorow i graczy, w zadnym wypadku nie majac na celu sztywnego ograniczenia ich do podanych regul. Jak zwykle, jezeli uznasz je za niepotrzebne, mozesz z nich zrezygnowac. W koncu nie chodzimy i nie sprawdzamy jak nasi gracze interpretuja wymyslone przez nas przepisy. W kazdym razie nie za czesto...

Bronie

--------

Tradycyjna bronia Niesmiertelnego jest miecz. Wyjasnic to mozna w bardzo prosty sposob - jest on bowiem najprostsza bronia zdolna do zdekapitowania przeciwnika i jako takiej, uzywali jej najstarsi Niesmiertelni, przekazujac tajniki walki swym uczniom. Procz wzgledow tradycyjnych, na taki stan rzeczy wplynal fakt bardzo dlugiego uzywania miecza (i jego odmian) jako podstawowej broni osobistej. Bron palna zostala wynaleziona zaledwie kilkaset lat temu i na razie nie okazala sie zbyt praktyczna (nie mozna przeciez nikomu sciac glowy lufa karabinu). Jak dotychczas, nie istnieje zadna, poza mieczem oraz toporem, bron przydatna do scinania glow w pojedynkach.

Niesmiertelny na ogol uzywa broni sluzacej mu od stuleci. Przykladowo, Ramirez nosil swa katane ponad dwa tysiace lat, zanim spotkal Connora. Dla Niesmiertelnego miecz jest czyms wiecej niz kawalkiem stali - staje sie bowiem jego najblizszym przyjacielem, z ktorym przebywa on przez wiekszosc czasu. Ze wzgledu na wielka roznorodnosc typow broni, nie istnieja sztywne zasady dotyczace ich cech, tj. trudnosci i zadawanych obrazen. Zasadniczo im wieksza i ciezsza bron, tym trudniej sie nia poslugiwac, lecz zadaje za to wiecej obrazen. Katana, ktora poslugiwali sie Connor, Duncan i Ramirez posiada trudnosc 6, zadajac obrazenia rowne Sile + 5. Z kolei dwureczny miecz Kurgana posiada trudnosc 7, zadajac obrazenia rowne Sile + 6, bedac, co oczywiste, ciezszym i mniej porecznym. Szabla Kastagira posiada trudnosc 6 i zadaje obrazenia rowne Sile + 4, zwazywszy na fakt, iz jest to bron jednoreczna.

Bardzo pozadany jest szczegolowy opis posiadanej broni, stanowiacy wazny element obrazu postaci. Jezeli to mozliwe, postaraj sie zdobyc jakis katalog broni bialej, np.: firmy Noble Collections, majacej w swym asortymencie rozne rodzaje mieczy i toporow (Noble Collections jest jednym z dystrybutorow firmy Marto USA, dostarczajacej rekwizytow do filmu i serialu "Niesmiertelny"). Wybor okreslonego rodzaju broni pozwala w pewien sposob oddac charakter uzywajacego jej bohatera. Samurajska katana Cnnora symbolizuje honor oraz przedkladanie umiejetnosci szermierczych nad brutalna sile, podczas gdy dwureczny miecz Kurgana uosabia szorstkosc i brutalnosc swego wlasciciela. Ponadto, wazne jest jak sposob, w jaki nosi sie bron. Mozna ukryc ja pod plaszczem, mozna w walizce, albo w jeszcze inny sposob. Wszystkie te elementy, choc moze niezbyt istotne, skladaja sie jednak na pelny i barwy obraz postaci, zwiekszajac plynaca z gry przyjemnosc.

Rozdzial Piaty: Swiat Mroku

"Walczyc, by przezyc w swiecie najmroczniejszych mocy..."

Queen

Niesmiertelni w stylu Highlander'a idealnie pasuja do Swiata Mroku - film "Highlander" zostal zreszta wymieniony jako jedno ze zrodel inspiracji tworcow Swiata Mroku - swiata, gdzie nadnaturalne istoty zyja miedzy nami, my zas jestesmy nieswiadomi ich istnienia. Jednakze niesmiertelni roznia sie znacznie od pozostalych istot mroku, gdyz - w przeciwienstwie do wampirow, garou czy magow - nie tworza oni wlasnego spoleczenstwa, zgrupowania, z wiadomego wszystkim powodu. W swiecie, gdzie niektore ugrupowania - takie jak Sabat lub Technokracja - caloscia walcza o wladze, niesmiertelni sa niesamowitymi indywidualistami, niezaleznymi osobami, ktore moga stac sie wspanialymi sprzymierzencami badz groznymi wrogami. Ich rola nie zostala scisle sprecyzowana, jak ma to miejsce np. u garou; zamiast tego, niesmiertelni podazaja samotnie sciezkami zycia w poszukiwaniu swego przeznaczenia i - byc moze - Nagrody.

Zatem, skoro niesmiertelni nie lacza sie w grupy, przewaznie w kronice udzial bedzie bral pojedynczy przedstawiciel tych istot, a pozostalymi aktorami kroniki beda postacie z innych, wydanych dotad, systemow White Wolfe'a - wampiry, garou, magowie i upiory. W tym momencie napotykamy na bardzo ciekawy temat, a mianowicie - co wiedza o niesmiertelnych wymienione wyzej istoty? Biorac pod uwage, ze niesmiertelni naleza chyba do najrzadziej spotykanego typu osobnikow (poza mumiami oczywiscie), wiedza ta nie bedzie zbyt obszerna. Rozpoznanie niesmiertelnego rowniez nie jest latwe - ich aura, oszacowania przy uzyciu nadnaturalnych mocy, wyglada niezwykle podobnie do aury magow, a moze takze i do aury odmiencow. Jednakze szybko okaze sie, ze niesmiertelny nie potrafi poslugiwac sie magia, ani tez nie posiada mocy charakterystycznych dla faerie. Przewaznie niesmiertelny nie zdradzi swej prawdziwej natury bez naprawde dobrego powodu, a juz na pewno nie bedzie rozpowiadal o najpewniejszym sposobie na zabicie kogos jego rodzaju.

Chociaz niesmiertelni sa w koncu naprawde niesmiertelni i nie musza jesc, pic ani spac, to jednak nie wypelnienie tych podstawowych funkcji zyciowych czlowieka spowoduje ich znaczne oslabienie - ale nigdy nie umra np. z glodu, pomimo iz odczuwac beda jego skutki i naraza sie na zwiazane z tym niewygody. Dlatego wlasnie lubia miec dach nad glowa i pieniadze na prowadzenie dosc komfortowego zycia. A poniewaz nie maja caernow ani krypt, przewaznie zyc beda pomiedzy zwyklymi smiertelnikami. Biorac pod uwage dlugosc zycia niesmiertelnych, nie dziwi fakt, iz przewaznie sa oni posiadaczami dosc znacznych majatkow. Ale to nie wszystko. Skoro zyja tak dlugo, musza - podobnie jak wampiry - przestrzegac scisle zasad Maskarady, czyli podtrzymywac iluzje, iz nie ma w nich nic nadzwyczajnego. To zas moze byc niezwykle trudne, i czesto moze wymusic nawet przeniesienie sie do innego kraju i pozostawienie za soba wszelkich dobr. W filmie Connor pozostawial swoj majatek zmarlym za mlodu dzieciom i "umieral", po to tylko, by powrocic po pewnym okresie czasu i przywlaszczyc sobie personalia dziecka - w ten sposob stawal sie nowym czlowiekiem i odzyskiwal swoj majatek. Jest to chyba najlepszy sposob, zapewniajacy utrzymanie Maskarady i odzyskanie nagromadzonego majatku. Sa oczywiscie niesmiertelni, ktorzy przywykli podrozowac po swiecie, ale jest wiecej niz prawdopodobne, ze zmeczeni kilkusetletnia wedrowka postanowia osiasc gdzies na stale. Oczywiscie, taki osiadly niesmiertelny musi jakos oplacic swe utrzymanie. Duncan, na przyklad, mimo, ze mial dosc znaczne oszczednosci, pracowal takze jako handlarz antykami, zupelnie niczym Connor. Jakiez moze byc lepsze zajecie dla czlowieka, ktory zyl w czasach, kiedy dzisiejsze antyki zostaly zrobione? Tak samo inne profesje wymagajace wiedzy o przeszlosci wydaja sie byc idealne dla niesmiertelnych. Ktoz lepiej opisze Wojne Secesyjna od osoby, ktora brala w niej udzial? Nadnaturalne zdolnosci niesmiertelnych czynia z nich doskonalych wojownikow - coz lepszego od zolnierza, ktory nie tylko nie boi sie umrzec, ale wlasciwie nie moze umrzec? Najprawdopodobniej wiekszosc niesmiertelnych da lub dala sie juz uwiklac w jakis konflikt zbrojny - no, chyba ze beda tego skrupulatnie unikac.

Gdyby sekret niesmiertelnych wyszedl na jaw, efekty tego mogly by byc niezwykle tragiczne. Wyobrazcie sobie, co moglo by sie stac, gdyby jakas z korporacji typu Development Neogenetics Amalgamated lub Pentex Inc. odkryla fakt istnienia niesmiertelnych - nic by ich nie powstrzymalo przy probach odkrycia sekretu niesmiertelnosci. Dlatego tez postac niesmiertelnego musi niezwykle ostroznie pilnowac swoich sekretow i zachowac za wszelka cene pozory normalnosci.

Przeciwnicy

"Jak walczyc z takim dzikusem?" "Sercem, wiara i stala..."

Connor, Ramirez

W tej sekcji omowimy stosunki panujace pomiedzy niesmiertelnymi a innymi nadnaturalnymi istotami Swiata Mroku i organizacjami, takimi jak na przyklad Inkwizycja.

Wampiry

Kiedy juz dochodzi do spotkania pomiedzy niesmiertelnym a potomkiem Khain'a, jest bardziej niz prawdopodobne, ze spotkanie to nie bedzie przebiegalo pokojowo - w koncu wampiry zywia sie smiertelnikami, podczas gdy niesmiertelni najprawdopodobniej beda starali sie chronic zwyklych ludzi. Poza tym, wampiry marza o wladzy i raczej beda usilowali zniszczyc to, czego nie moga kontrolowac. Niesmiertelni nie pasuja do ich planow, a to czyni ich potencjalnie niebezpiecznymi. Jednakze niesmiertelny, chociaz moze byc poteznym wrogiem, moze takze stac sie przydatnym sojusznikiem. Mozliwe, ze niektorzy niesmiertelni postanowia stac sie sojusznikami wampirow - w koncu obu ich dotyczy ten sam problem, a mianowicie ich nieslychanie dlugie zycie i sposob na ukrycie przed spoleczenstwem swojej niesmiertelnosci. Dodatkowo, niesmiertelni nie musza obawiac sie wampirow - jak juz wczesniej napisano, krew niesmiertelnych nie moze byc wykorzystana przez wampiry jako strawa, a niesmiertelni nie moga zostac przeistoczeni, czy to w wampira, czy to w jego sluge, ghoula. Jednakze - w przeciwienstwie do krwiopijcow - niesmiertelni nadal sa ludzmi, i bestialskosc wielu wampirow moze budzic w nich odraze. Jesli niesmiertelny stanie sie sprzymierzencem wampira, jest wiecej niz prawdopodobne, ze wampir ten bedzie mial naprawde wysokie Czlowieczenstwo.

Wilkolaki

To wlasnie garou staja sie najczesciej sprzymierzencami niesmiertelnych. Garou walcza, by znow nastaly lepsze czasy - czasy, ktore wielu niesmiertelnych moze bardzo dobrze pamietac; wilkolaki walcza tez przeciwko bezczeszczeniu Gai, a poniewaz niesmiertelni prowadzeni przez graczy najprawdopodobniej beda starali sie byc tak samo bohaterskimi, jak Connor i Duncan MacLeod, jest bardzo prawdopodobne, ze przedstawiciele tych dwoch gatunkow uznaja sie za towarzyszy broni i ramie w ramie walczyc beda przeciwko bezczescicielom Matki Ziemi, po ktorej niesmiertelni stapaja od tylu stuleci. Jesli jeszcze dodamy, iz nalezace do garou caerny stanowia swiete miejsca i idealnie nadaja sie na schronienie dla niesmiertelnego, staje sie jasnym fakt, dlaczego te dwa gatunki Istot Mroku tak czesto staja sie sprzymierzencami. Oczywiscie, niektorzy niesmiertelni moga stac sie wrogami garou - zwlaszcza ci, ktorzy zdolali nagromadzic spore bogactwa i kontroluja takie sfery ludzkiego zycia, jakich garou nie popieraja. Niesmiertelny bedacy wlascicielem spolki wycinajacej stare lasy nie jest raczej najlepszym materialem na towarzysza garou, nieprawdaz? Moze nawet dojsc do tego, ze taki osobnik zostanie przez wilkolaki uznany za agenta Zmija. To sa jednak wyjatki - w przewazajacej ilosci przypadkow niesmiertelni i garou stana sie wlasnie sprzymierzencami.

Magowie

Niesmiertelni i magowie niespecjalnie do siebie pasuja. I nie chodzi tu o jakis specjalny konflikt czy przeciwienstwa, ale o to, ze magowie najczesciej chcieliby zabic niesmiertelnego, by wchlonac jego moc, i powiekszyc tym samym swoja wlasna potege. Poza tym magowie - podobnie jak i wampiry - odnosza sie dosyc nieufnie do tego, czego nie moga kontrolowac, a niewrazliwosc niesmiertelnych na magie obu sfer czyni ich dosc niebezpiecznymi. Z drugiej strony, niesmiertelni stanowia przydatnych sprzymierzencow, nie zwiazanych z zadnym klanem czy grupa. Dodatkowo, schronienia magow takze stanowia swiete miejsca, zupelnie jak caerny garou. Oczywiscie niesmiertelny czulby sie raczej niezbyt przyjemnie w miejscu pelnym ludzi, ktorzy najchetniej odcieli by mu glowe, by wchlonac jego moc...

Upiory

Spotkania niesmiertelnych z upiorami naleza do rzadkosci, z dosc prostego powodu - niesmiertelni zyja na Ziemi, zas upiory zamieszkuja Daleka Umbre i rzadko manifestuja sie w naszym swiecie. Nalezy jednak dodac, iz z powodu mocy, ktora daje niesmiertelnym ich niesmiertelnosc, upiory nie potrafia nimi zawladnac.

Odmience

Podobnie jak garou, Sidhe stanowi idealny material na ewentualnego sprzymierzenca niesmiertelnego - obaj maja ze soba wiele wspolnego, jak chocby to, iz sa ludzmi, posiadajacymi moce niedostepne zwyklym smiertelnikom; obaj usiluja osiagnac pewien cel, ktory stanowi o sensie ich istnienia - niesmiertelny walczy o Nagrode, zas Sidhe marza o dotarciu do Arkadii i polaczeniu sie z faerie. Dodatkowo, Sidhe najczesciej sa sprzymierzencami garou, dochodzi wiec motyw "przyjaciela przyjaciol".

A, byc moze, najstarsi sposrod Sidhe znaja jakies fakty dotyczace powstania niesmiertelnych...

Zmij

Sludzy Zmija, tacy jak fomory lub Tancerze Czarnej Spirali, najprawdopodobniej beda usilowaly zabic napotkanego niesmiertelnego, ktorego wlasciwie uznac mozna jednoczesnie i za dzieci Dzikuna, i za twory Tkaczki. Sytuacja taka jest dla Zmija cokolwiek klopotliwa, i dlatego bedzie sie on raczej staral zniszczyc stajacych mu na drodze niesmiertelnych.

Rzad

Raczej malo prawdopodobnym jest fakt, by rzad zdawal sobie sprawe z istnienia niesmiertelnych, jednakze moze oczywiscie istniec nieznana nam komorka FBI (lub jakiejs podobnej organizacji), ktora zajmuje sie wlasnie sprawa seryjnego mordercy odcinajacego ofiarom glowy. Na szczescie, swiadkowie pojedynku dwoch niesmiertelnych zostana raczej potraktowani niczym ex-Marine z filmu - czyli nikt im nie uwierzy. Z drugiej strony, niesmiertelni musza byc (i przewaznie sa) niezwykle ostrozni i skrupulatni w pilnowaniu swojego sekretu. Oczywiscie nikt nie jest nieomylny i wczesniej czy pozniej kazdy chyba niesmiertelny bedzie mial problemy z np. policja. Lepiej, zeby jego ... byl niepodwazalny, kiedy stanie sie on przedmiotem sledztwa...

Inkwizycja

Inkwizycja zetknela sie z niesmiertelnymi w okresie sredniowiecza, kiedy to osobnicy takowi uznawani byli za slugusow Szatana i paleni na stosie (przypomniec nalezy, iz niesmiertelny spalony w serialu odtworzyl sie niemal calkowicie). Jest raczej malo prawdopodobne, by w dzisiejszych czasach Inkwizycja zdawala sobie sprawe z istnienia niesmiertelnych. Mimo wszystko... Przeczytaj informacje o Obserwatorach.

Obserwatorzy

Obserwatorzy to grupa smiertelnikow, powiazanych z Arcanum, a zajmujacych sie obserwacja niesmiertelnych. Obserwatorzy poswiecili wiele wiekow na studiowanie niesmiertelnych i spisywanie ich wyczynow - ale nigdy w nic nie ingerowali. Obserwatorzy posiadaja informacje o wszystkich nowych niesmiertelnych, zapiski o przeprowadzonych pojedynkach i ich wynikach, i - jak niesmiertelni - wciaz zastanawiaja sie, kto zdobedzie Nagrode, i czym ta Nagroda jest. Jak juz wspomniano, Obserwatorzy sa smiertelnikami, wybranymi wlasnie z powodu ich "normalnosci". Nie tworza tez zadnej scislej grupy, ale wtapiaja sie w otoczenie, zyja wsrod ludzi i udaja zwyklych dorobkiewiczow. Szosty zmysl niesmiertelnych nie reaguje na nich, a sami Obserwatorzy sa idealnie wyszkoleni do obserwowania wlasnie. Jedyna cecha "odrozniajaca ich od tlumu", to tatuaz na ich nadgarstkach, przedstawiajacy okrag z wpisanym do niego swietym symbolem ich "organizacji". To pozwala im rozpoznawac siebie nawzajem i przypomina o ich misji.

Mysliwi

W dawnych czasach uformowala sie nieduza grupa Obserwatorow, ktora zwiazala sie z Inkwizycja. Oglupieni paranoja, jej czlonkowie postanowili nie czekac na wynik walk z nadzieja, iz zwyciezca bedzie "dobra osoba" - wzieli sprawy w swoje rece i zaczeli polowac na niesmiertelnych, pozbawiajac ich glow i pozwalajac nagromadzonej w nich mocy i wiedzy ulotnic sie bezpowrotnie w Eterze. W ten sposob postanowili nie dopuscic do tego, by jakikolwiek niesmiertelny otrzymal Nagrode. Zarowno Obserwatorzy, jak i uznajacy niesmiertelnych za najwieksze zlo stapajace po Ziemi Mysliwi, zostali dosc szczegolowo przedstawieni w serialu, a w "sezonie drugim" niektore z kluczowych postaci byly czlonkami ktorejs z tych grup. I chociaz w serialu nie wspominano ani o wampirach, ani o wilkolakach czy magach, to najprawdopodobniej Mysliwi zyjacy w Swiecie Mroku rozszerzyli swa dzialalnosc takze na te, "ekstremalnie niebezpieczne" istoty.

Storytelling

Prowadzenie kroniki, w ktorej bierze udzial grupa niesmiertelnych, stanowi powazne wyzwanie. Fizycznie, niesmiertelni sa chyba najpotezniejszymi postaciami Swiata Mroku, ale sa takze i zle strony grania niesmiertelnym - szczegolnie, jesli porownamy go z wilkolakami, wampirami lub magami. Cala powyzsza trojka posiada moce, ktorym zaden niesmiertelny nie moze sprostac. Wiele dyscyplin wampirow lub darow garou obdarzaja swych wlascicieli, przy ktorych moc niesmiertelnych wypada dosc blado, a magia Magow - chociaz niesmiertelni sa na nia teoretycznie niewrazliwi - moze byc sama w sobie bardzo niebezpieczna. Kolejna wada jest "przywiazanie" niesmiertelnych do Ziemi i niemoznosc przebicia przez nich bariery do Umbry.

Szosty Zmysl zostal wymyslony po to, by czesciowo wyrownac szanse niesmiertelnych, ale prowadzacy powinien powaznie zastanowic sie nad tym, co niesmiertelny moze dzieki temu zmyslowi wyczuc. Zauwaz, ze gracz nie moze zapytac tak po prostu, czy cos wyczuwa czy tez nie. Szosty Zmysl moze, ale nie musi zadzialac, daja niesmiertelnemu wiedze, jakiej normalnie nie moglby posiadac, i nie da sie go ot tak sobie wlaczyc, niczym, wilkolaczego daru. Spojrzcie na przyklady dzialania Szostego Zmyslu, ukazane w filmie - Connor znajdujacy pistolet i dyktafon Brendy; Kurgan, ktory wiedzial, ze "wsrod nich jest jeden, ktorego nazywaja Connorem"; Connor wyczuwajacy obecnosc Rachel. To tylko kilka przykladow.

Trzeba takze pamietac o celach i wytycznych grupy - na przyklad cele garou beda przewaznie zupelnie odmienne od zamierzen wampirow. Wilkolak moze chciec zwiekszyc swoj status poprzez walke ze Zmijem, wampir zas dazyc moze do zwiekszenia swych wplywow. Niesmiertelny ma natomiast jeden, glowny cel - wygrac Nagrode. Jedyna droga wiodaca do tego celu jest w tym wypadku zabijanie innych niesmiertelnych i wchlanianie ich mocy. Prowadzacy zawsze powinien upewnic sie, ze niesmiertelny bedzie mial porzadny powod, by przylaczyc sie do jakiejs grupy Istot Mroku. Magowie i garou mogli polaczyc swe sily w celu pokrzyzowania planow Technokracji, ale gracz prowadzacy postac niesmiertelnego predko odkryje, ze dal sie wciagnac w cos, z czego nie bedzie mial wlasciwie zadnych korzysci. Nalezy tez upewnic sie, ze dzialania grupy nie koliduja z zasadami lub dazeniami ktorejs z postaci. Dobrze by bylo, gdyby niesmiertelny byl jakos zwiazany z grupa, zamiast stanowic po prostu dziwaczny dodatek. Moze byc na przyklad krewniakiem ktoregos z garou, albo sprzymierzencem wampira czy maga - najwazniejsze, zeby stal sie czescia zespolu, a nie tylko przypadkowym znajomym. Mamy nadzieje, ze ten suplement pozwoli dodac Wam do oryginalnego Swiata Mroku wiele nowych, wciagajacych rzeczy, i dostarczy wiele przyjemnosci zarowno prowadzacym, jak i graczom.

Reaven

Dodatek: Niesmiertelni

"Jest Niesmiertelny i nie jest sam."

- Dawson

Ponizsze charakterystyki sa dokonanymi przez autora interpretacjami wizerunkow postaci znanych z filmow i serialu. Sa one calkowicie subiektywne i moga byc dowolnie modyfikowane przez Narratorow.

Connor McLeod

"Jestem Connor McLeod z klanu McLeod'ow. Urodzilem sie w 1518 roku w wiosce Glenfinnan polozonej u wybrzezy Loch Shiel. Jestem niesmiertelny."

- Connor McLeod, 1985

Odtworca roli: Christopher Lambert

Natura: Niesmiertelny mimo woli

Postawa: Introwertyk

Urodzony: 1518 r.

Cechy: Sila 3, Zrecznosc 4, Wytrzymalosc 4, Charyzma 4, Oddzialywanie 4, Wyglad 3, Percepcja 4, Inteligencja 4, Spryt 4

Zdolnosci: Czujnosc 3, Dowodzenie 1, Intuicja 3, Podstepy 3, Swiadomosc 4, Uniki 4, Walka wrecz 3, Wiedza uliczna 2, Wysportowanie 3, Zastraszanie 3; Bron palna 2, Etykieta 3, Prowadzenie pojazdow 1, Skradanie sie 4, Szermierka 6, Sztuka przetrwania 3; Biurokracja 2, Finanse 3, Jezyki 3, Komputery 1, Medycyna 2, Nauki scisle 3, Okultyzm 1, Polityka 2, Prawo 3, Sledztwo 2

Tlo postaci: Arcanum: 2, Kontakty 2, Sprzymierzency 1, Zasoby 5

Ozywienie: 7 Sila woli: 7

Bron: Katana (trudnosc 6, obrazenia: Sila + 5 = 8)

Ramirez

"Juan Sanchez Villa Lobos Ramirez, nadworny metalurg Karola V, krola Hiszpanii; do uslug."

- Ramirez, 1541

Odtworca roli: Sean Connery

Natura: Mentor

Postawa: Galant

Urodzony: 896 p.n.e.

Cechy: Sila 3, Zrecznosc 3, Wytrzymalosc 4, Charyzma 5, Oddzialywanie 4, Wyglad 3, Percepcja 5, Inteligencja 5, Spryt 4

Zdolnosci: Aktorstwo 3, Czujnosc 4, Dowodzenie 4, Empatia 2, Intuicja 4, Podstepy 4, Swiadomosc 5, Uniki 3, Walka wrecz 3, Wiedza uliczna 3, Wysportowanie 2, Zastraszanie 3; Etykieta 4, Muzyka 3, Naprawa 2, Skradanie sie 3, Szermierka 7, Sztuka przetrwania 5; Finanse 4, Jezyki 6, Medycyna 4, Nauki scisle 3, Okultyzm 3, Polityka 4, Prawo 4, Sledztwo 5

Tlo postaci: Arcanum: 3, Zasoby 5

Ozywienie: 6 Sila woli: 9

Bron: Katana (trudnosc 6, obrazenia: Sila + 5 = 8)

Kurgan

"Kurganie byli czlonkami dawnego plemienia, zamieszkujacego stepy Rosji. Czesto dla czystej zabawy ciskali dzieci pomiedzy glodne psy, by ogladac ich walke o mieso. Ah, Kurgan... jest najsilniejszym ze wszystkich Niesmiertelnych. To doskonaly wojownik."

- Ramirez, 1541

Odtworca roli: Clancy Brown

Natura: Dewiant

Postawa: Gbur

Urodzony: ok. 500 p.n.e.

Cechy: Sila 5, Zrecznosc 4, Wytrzymalosc 5, Charyzma 2, Oddzialywanie 4, Wyglad 2, Percepcja 4, Inteligencja 3, Spryt 4

Zdolnosci: Czujnosc 3, Dowodzenie 4, Intuicja 3, Podstepy 2, Swiadomosc 4, Uniki 5, Walka wrecz 7, Wiedza uliczna 5, Wysportowanie 3, Zastraszanie 6; Bron palna 5, Naprawa 4, Prowadzenie pojazdow 4, Skradanie sie 2, Szermierka 8, Sztuka przetrwania 6; Finanse 3, Jezyki 5, Komputery 1, Medycyna 2, Nauki scisle 2, Okultyzm 4, Polityka 3, Prawo 3, Sledztwo 2

Tlo postaci: Arcanum: 3, Kontakty 2, Slawa 1, Zasoby 3

Ozywienie: 8 Sila woli: 8

Bron: Dwureczny miecz (trudnosc 7, obrazenia: Sila + 6 = 11)

Duncan McLeod

"Nazywam sie Duncan McLeod. Urodzilem sie 400 lat temu na wyzyzynach Szkocji. Jestem Niesmiertelny i nie jestem sam."

- Duncan

Odtworca roli: Adrian Paul

Natura: Sedzia

Postawa: Niesmiertelny mimo woli

Urodzony: ok. 1590 r.

Cechy: Sila 3, Zrecznosc 5, Wytrzymalosc 4, Charyzma 4, Oddzialywanie 3, Wyglad 4, Percepcja 4, Inteligencja 3, Spryt 4

Zdolnosci: Aktorstwo 2, Czujnosc 1, Dowodzenie 2, Intuicja 2, Podstepy 3, Swiadomosc 3, Uniki 3, Walka wrecz 6, Wiedza uliczna 2, Wysportowanie 4, Zastraszanie 2; Bron palna 3, Etykieta 1, Naprawa 1, Prowadzenie pojazdow 3, Skradanie sie 3, Szermierka 6, Sztuka przetrwania 4; Finanse 2, Jezyki 4, Komputery 2, Medycyna 1, Nauki scisle 3, Okultyzm 1, Polityka 1, Prawo 1, Sledztwo 3

Tlo postaci: Arcanum: 2, Mentor 4, Kontakty 1, Sprzymierzency 2, Zasoby 4

Ozywienie: 5 Sila woli: 8

Bron: Katana (trudnosc 6, obrazenia: Sila + 5 = 8)

Richie Ryan

"Teraz jestes jednym z nas."

- Duncan

Odtworca roli: Stan Kirsch

Natura: Mlodzik

Postawa: Cwaniak

Urodzony: ok. 1973

Cechy: Sila 3, Zrecznosc 3, Wytrzymalosc 4, Charyzma 3, Oddzialywanie 2, Wyglad 3, Percepcja 4, Inteligencja 3, Spryt 2

Zdolnosci: Aktorstwo 2, Czujnosc 1, Podstepy 1, Uniki 2, Walka wrecz 2, Wiedza uliczna 3, Wysportowanie 2; Bron palna 1, Naprawa 2, Prowadzenie pojazdow 4, Skradanie sie 1, Szermierka 3, Zabezpieczenia 3; Finanse 1, Komputery 1, Prawo 2, Sledztwo 1

Tlo postaci: Kontakty 2, Mentor 3, Zasoby 2

Ozywienie: 2 Sila woli: 6

Bron: Rapier (trudnosc 6, obrazenia: Sila + 4 = 7)

Poslowie

"To juz koniec."

- Kurgan

John:

W Niesmiertelnym zakochalem sie od pierwszego wejrzenia - pozostaje on do dzis dnia moim ulubionym filmem. Wszystko, od fabuly po muzyke niesamowicie mnie wciagalo. Gdy pewnego dnia trafilem na stworzone przez Hanka zasady dotyczace gry Niesmiertelnymi w Swiecie Mroku, szperajac po nieistniejacym juz serwerze ftp soda.berkeley.edu, dopadlem do nich natychmiast. Taki pomysl nigdy wczesniej nie przyszedl mi do glowy, niemniej od razu stalem sie goracym jego zwolennikiem. Uzywajac owych zasad stworzylem sobie postac Niesmiertelnego do sagi, w ktorej brala udzial spora liczba Wampirow, Garou oraz Magow.

Diarmuid Mac Aounghusa, jak nazwalem swego bohatera, byl Irlandzkim Niesmiertelnym i Krewniakiem szczepu Fianna. Inni gracze, zniecheceni niewymawialnym dla nich imieniem, przezwali go "DeDannan", nawiazujac do starozytnej nazwy plemienia celtyckiego - Tuatha DeDannan badz tez nazywali go po prostu "Celtem". Gdy DeDannan po raz pierwszy walczyl z innym Niesmiertelnym, spostrzeglem jedna z najistotniejszych niedogodnosci systemow Bialego Wilka - brak zasad pozwalajacych na rozgrywanie szczegolowych pojedynkow. Dlatego tez zaprojektowalem pobiezny system walki a pozniej dolaczylem do niego reguly rytualnych pojedynkow na Klaive'y, zapozyczone z Podrecznika Gracza do Wilkolaka.

W miare uplywu czasu, ujawnialo sie coraz wiecej drobnych niescislosci i coraz to nowsze pomysly przychodzily mi do glowy. W zasadzie to nigdy nie przepadalem za gra w gry fabularne, przedkladajac ich projektowanie nad granie czy tez mistrzowanie

Ostatecznie udalo mi sie spisac wszystkie nowe idee oraz ulepszenia starych zasad i wreszcie moglem napisal poprawiona wersje zasad Hanka. Znalazlo sie tam troche nowych akapitow a takze calosc tekstu ulegla ponownej edycji. Ucieszylem sie, gdy Hank zawiadomil mnie iz podobaja mu sie moje ulepszenia i zakonczylismy prace juz razem. W ten sposob drugie wydanie gry Niesmiertelny: Zgromadzenie ujrzalo swiatlo dzienne.

W odroznieniu od Hanka, nie jestem jednak milosnikiem wszystkiego, co sie wiaze z Niesmiertelnym, w szczegolnosci zas serialu. Osobiscie preferuje film, ze wzgledu na nastroj i atmosfere a takze Cristophera Lamberta i postac Connora McLeoda, ktore sa mi blizsze niz Adrian Paul czy Duncan. Mimo wszystko, uwazam sie za fanatyka filmu i ogladalem go juz wiecej razy niz jestem w stanie zliczyc.

Trzeba przyznac, iz bardzo zaangazowalem sie w projektowanie wszelkiego rodzaju gier fabularnych, odnoszac na tym polu pewne sukcesy. Bedac zapalonym graczem i milosnikiem Swiata Mroku a takze projektantem gier, pracowalem nad seria produktow Bialego Wilka, szczegolnie tych, dotyczacych Wilkolaka: Apokalipsy.

Teraz czas na drobne przypomnienie praw autorskich - jakkolwiek powyzsze zasady sa zastrzezone jako nasz produkt, nie roscimy sobie zadnych pretensji do filmu i serialu "Niesmiertelny" ani do jakichkolwiek prac z nimi zwiazanych. Nie jest to tez oficjalna gra, dotyczaca tego tematu - wiemy, iz firma Epitaph Studios wydaje oficjalna jej wersje. System Storytellingu (Narratorski) i Swiat Mroku zostaly zaprojektowane przez White Wolf Inc., ktora to firma posiada wszystkie przyslugujace je prawa autorskie. Projektujac te zasady nie mielismy zamiaru naruszac jej znaku firmowego ani wspomnianych praw. Pragniemy tylko, aby ulozone przez nas zasady nie zostaly wykorzystane przez osoby trzecie do celow zarobkowych.

Na koniec jeszcze jedna mala uwaga - pamietajcie, ze powyzszy system zawiera wiele "zasad", lecz w kazdym systemie narratorskim istnieje w zasadzie tylko jedna: "Nie ma zadnych zasad", niezaleznie czy gracie w Wampira, Wilkolaka, Niesmiertelnego czy Maga. Powyzszy system to jedynie moje i Hanka propozycje dotyczace sposobu gry postacia Niesmiertelnego w Swiecie Mroku. Chcialbym miec pewnosc, ze wyniki moje pracy spodobaja sie wiekszosci ludzi, lecz sadze iz nie jestem az tak dobrym projektantem..."

W obecnej chwili moj adres E-mail csc086@cent1.lancs.ac.ukpowinien w najblizszym czasie ulec zmianie, totez wszelkie komentarze przesylajcie raczej do Hanka.

Nie traccie glowy

John

Hank:

Jest wspaniale!. Kiedy rozpoczynalem prace nad pierwszym wydaniem zasad Niesmiertelnego, mialem nadzieje, ze znajdzie sie ktos, kto bedzie mial ochote przeczyta to co napisalem i byc moze nawet mu sie to spodoba...

W krotkim czasie otrzymalem jednak ponad 300 osobistych zamowien na powyzsze zasady, nie liczac tych, ktorzy sciagneli je sobie z serwerow ftp lub stron internetowych. Jak juz mowilem, wspaniale... dzieki wam wszystkim!

Grac zaczalem w polowie lat 70-tych (mialem wtedy 8 lat) gdy moj tata kupil mi gre D&D w tym samy tygodniu, w ktorym ukazalo sie jej pierwsze wydanie. Od tego czasu gralem i prowadzilem setki kampanii, trwajacych od kilku tygodni do kilku lat. Os poczatku bylem milosnikiem Niesmiertelnego,co chyba kazdy moj gosc moze to szybko stwierdzic, widzac moja replike miecza Duncana i plakaty ozdabiajace moj dom...

Wiele sie zmienilo przez te dziewiec miesiecy, ktore uplynely od ukazania sie pierwszego wydania. Tego lata koncze robic doktorat z filozofii a od sierpnia 1994 roku zaczynam prace w Digital Domain w Venice w Californii jako tworca efektow komputerowych dla Jima Camerona (wiecie, ten gosc od "Terminatora 2", "Obcych", "Otchlani" itp. - jest tam wlascicielem calej firmy) i innych. Moje zycie ulega ustawicznym zmianom... Chcialbym podziekowac Johnowi za udostepnienie mi swoich pomyslow, ktore zaowocowaly drugim wydaniem Niesmiertelnego i mojej zonie (od pieciu lat... i caly czas podobam sie jej... to chyba kolejny powod do radosci!) za noce, ktore zarywala by pomoc mi w pisaniu i tworzeniu systemu razem z tym gosciem z Wielkiej Brytanii...

Aktualnie mozna sie ze mna skontaktowac pod adresem driskill@cs.utah.edu. Jak juz poprzednio wspomnialem, jedyna zaplata jakiej oczekujemy jest przyslanie nam wlasnych komentarzy i sugestii. Kto wie, moze kiedys ukaze sie trzecie wydanie?

PS: Aby zapisac sie na liste dyskusyjna dotyczaca Niesmiertelnego, nalezy wyslac list na adres listserv@psuvm.psu.edu umieszczajac w temacie linie: highla-l [twoj adres]. W podobny sposob mozna sie tez zapisac na liste poswiecona Wampirowi, vampire-l, wysylajac list na adres listserv@wizards.com. Po tymze adresem zainteresowani moga odnalezc listy dla milosnikow wilkolaka (werewolf-l) i maga (mage-l). W celu uzyskania wiekszej ilosci informacji, warto sie skontaktowac z administratorem listy o Niesmiertelnym pod adresem: Debbie_Douglass@DL5000.bc.edu.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Ocena stanu czystosci wod Zalewu Szczecinskiego ppt
Diagnostyka lab wod elektrolit
wyklad 15 chemiczne zanieczyszczenia wod 2
milosc jest jak bezmiar wod www prezentacje org
Wod Miner 03 13
monitoring wod
Temat cw proj wod-kan S1 IS sem. 4 2012, Semestr IV, Woiągi i Kanalizacja, Projekt
Tech wod i ścieków W1
Samooczyszczanie się wód powierzchniowych jest kompleksowym procesem
biłyk,Chemia wody, Eutrofizacja wód
Przylibski,geologia, Działalność wód stojących
Hydrologia i ochrona wód sprawozdanie 3
03 Sklad wod powierzchniowych
ŁMgoss wod cw 1 p3
20 OCHRONA WÓD
ŁM gos wod cw1 p2
4 Koagulacja domieszek wod zmienna dawka
02 Sklad wod podziemnych
energia wód, BEZPIECZEŃSTWO NARODOWE Akademia Marynarki Wojennej AMW, EMAS - zasady współpracy cywil

więcej podobnych podstron