Co decyduje o zakupie
漏 Copyright by Graham Roberts-Phelps 2000. Authorized translation from the English language edition published by Gower Publishing Limited
漏 Copyright for the Polish edition by Oficyna Ekonomiczna, Oddzia艂 Polskich Wydawnictw Profesjonalnych Sp. z o.o. 2003
1. Zamiast wyraz贸w na pierwsz膮 liter臋 imienia mo偶na zaproponowa膰 s艂owa, kt贸re si臋 z nim rymuj膮 (np. „Jestem Andrzejem, kt贸ry si臋 cz臋sto 艣mieje”). W tej wersji gra jest jednak nieco trudniejsza i wymaga od uczestnik贸w wi臋kszej inwencji.
2. W grze mo偶na r贸wnie偶 u偶y膰 s艂贸w nazywaj膮cych potrawy lub napoje (np. „Mam na imi臋 Andrzej i lubi臋 ananasy” lub w wersji rymowanej „Jestem Halina i lubi臋 chodzi膰 do kina”).
1
1. Zamiast wyraz贸w na pierwsz膮 liter臋 imienia mo偶na zaproponowa膰 s艂owa, kt贸re si臋 z nim rymuj膮 (np. „Jestem Andrzejem, kt贸ry si臋 cz臋sto 艣mieje”). W tej wersji gra jest jednak nieco trudniejsza i wymaga od uczestnik贸w wi臋kszej inwencji.
2. W grze mo偶na r贸wnie偶 u偶y膰 s艂贸w nazywaj膮cych potrawy lub napoje (np. „Mam na imi臋 Andrzej i lubi臋 ananasy” lub w wersji rymowanej „Jestem Halina i lubi臋 chodzi膰 do kina”)
1. Zamiast wyraz贸w na pierwsz膮 liter臋 imienia mo偶na zaproponowa膰 s艂owa, kt贸re si臋 z nim rymuj膮 (np. „Jestem Andrzejem, kt贸ry si臋 cz臋sto 艣mieje”). W tej wersji gra jest jednak nieco trudniejsza i wymaga od uczestnik贸w wi臋kszej inwencji.
2. W grze mo偶na r贸wnie偶 u偶y膰 s艂贸w nazywaj膮cych potrawy lub napoje (np. „Mam na imi臋 Andrzej i lubi臋 ananasy” lub w wersji rymowanej „Jestem Halina i lubi臋 chodzi膰 do kina”).
Uczestnicy przedstawiaj膮 si臋 sobie nawzajem, dodaj膮c s艂owa zaczynaj膮ce si臋 na pierwsz膮 liter臋 ich imienia.
Zapoznawanie si臋.
Niepotrzebne.
5 minut.
1. Popro艣 uczestnik贸w, by stan臋li w kole, i zaproponuj 膰wiczenie, kt贸re pomo偶e im w zapami臋taniu imion koleg贸w.
2. Ka偶dy powinien przedstawi膰 si臋, u偶ywaj膮c s艂owa, kt贸re zaczyna si臋 na tak膮 sam膮 liter臋 jak jego imi臋. Podaj przyk艂ad z w艂asnym imieniem (np. „Mam na imi臋 Andrzej i jestem ambitny”). Okre艣lenie zaczynaj膮ce si臋 na pierwsz膮 liter臋 imienia nie musi by膰 prawdziw膮 cech膮 osoby.
3. Popro艣 o rozpocz臋cie gry ochotnika.
膯wiczenie to dobrze jest przeprowadzi膰 na pocz膮tku drugiego dnia kursu oraz w sytuacji, gdy do grupy do艂膮cza nowy uczestnik lub go艣膰. S艂owa pe艂ni膮 tu funkcj臋 hase艂 u艂atwiaj膮cych zapami臋tywanie imion, co umo偶liwia szybkie w艂膮czenie nowych os贸b do grupy. Proponuj臋, by w nazwie gry podawanej uczestnikom trener u偶y艂 swojego prawdziwego imienia.
.
Uczestnicy rozwa偶aj膮 mo偶liwo艣ci zakupu r贸偶nych produkt贸w i us艂ug
i decyduj膮, czy woleliby naby膰 towar A, B czy C. Dokonane wybory ilustruj膮 znaczenie, jakie maj膮 dla nich trzy zmienne: cena, obs艂uga
i jako艣膰.
Okre艣lenie, jakie znaczenie - i w jakich okoliczno艣ciach - ma dla uczestnik贸w cena, obs艂uga i jako艣膰.
Praca w parach lub w grupach.
Analiza.
Mened偶erowie, kierownicy, szefowie zespo艂贸w, pracownicy zajmuj膮cy si臋 marketingiem i sprzeda偶膮.
Po jednym egzemplarzu formularza „Co decyduje o zakupie” dla ka偶dego uczestnika.
20-30 minut.
1. Om贸w 膰wiczenie, wyja艣niaj膮c jego cel.
2. Zaznacz, 偶e proces wybierania produkt贸w lub us艂ug, kt贸rych potrzebujemy jako klienci, obejmuje z艂o偶on膮 - i zwykle pod艣wiadom膮 - analiz臋 takich czynnik贸w, jak marka, cechy, obs艂uga oraz postrzegana warto艣膰 i jako艣膰.
3. Rozdaj formularze „Co decyduje o zakupie” i popro艣 wszystkich uczestnik贸w o ich wype艂nienie. Przeznacz na to 5 minut.
4. Podziel uczestnik贸w na grupy po 2-3 osoby i popro艣, by przeanalizowali wszystkie pytania i odpowiedzi. Co mog膮 na tej podstawie powiedzie膰 na temat znaczenia ceny, obs艂ugi i jako艣ci? Przeznacz na to 10-15 minut.
Streszczenie
Cel
Forma pracy
Typ
Uczestnicy
Materia艂y
Czas trwania
Procedura
5. Zako艅cz 膰wiczenie, podsumowuj膮c przeprowadzon膮 w grupach analiz臋. Zwykle grupa dochodzi do wniosku, 偶e koszt jest mniej wa偶ny od warto艣ci produktu i w艂a艣ciwej obs艂ugi.