02 Dla niecierpliwych


Rozdział 2

Dla niecierpliwych

1. Gra

Poniżej zamieszczamy skrót całego podręcznika. Jeżeli masz zamiar poznać Mythai© RPG: Zasady dokładnie, możesz bez szkody ominąć cały niniejszy rozdział. Przeznaczony jest on dla tych, którzy pragną zdobyć jedynie ogólne rozeznanie… albo baaardzo szybko chcą zacząć.

Niezależnie od wszystkiego, co przeczytasz dalej, warto pamiętać, że nie zawsze trzeba się stosować do reguł. Styl gry może być różny: niektórzy lubią mieć przed sobą liczby i kostki; inni wolą posługiwać się tylko opisami. Co ważne, nasz system przystosowany jest do dowolnego łączenia tych sposobów.

Jeżeli gra się z użyciem kostek, wówczas prowadzony przez Gracza bohater jest opisany przez 8 cech fizycznych i 8 niefizycznych, a także przez bliżej nieograniczoną liczbę cech związanych z umiejętnościami walki. Podczas Gry cechy będą testowane lub porównywane z innymi. Obie te czynności odbywają się z wykorzystaniem k10 (kostki dziesięciościennej).

Testowanie stosujemy w sytuacjach niepewnych, kiedy nie wiadomo, czy podjęta przez bohatera akcja powinna się powieść. Polega ono na rzucie k10 - wynik równy lub niższy od testowanej cechy oznacza test pomyślny, wynik wyższy - niepowodzenie.

Porównania cech dokonuje się w takich sytuacjach, jak walka czy ucieczka przed pościgiem. Niezależnie od siebie, Gracz i MG rzucają wówczas k10 - Gracz za swojego bohatera, a MG za przeciwnika. Wylosowaną liczbę dodają do porównywanej cechy (np. Szybkości). Wyższy wynik „wygrywa”.

Istnieje też rzut procentowy, używany zwykle w sytuacjach niezależnych od cech bohatera. W tym wypadku MG określa, jakie szanse akcja ma na powodzenie (np. „masz 30% szans, że deska pod tobą nie pęknie”). Następnie rzuca się dwukrotnie k10. Pierwszy rzut to pierwsza cyfra liczby; drugi rzut to druga cyfra liczby. Dwa zera oznaczają 100.

2. Cechy bohatera

2.1 Cechy fizyczne

Nazwa:

Skrót:

Zdrowie

ZDR

Wytrzymałość

Wytr.

Refleks

R

Zręczność

Z

Pływanie

Pływ.

Szybkość

Sz

Siła

S

Siła Ciosu

S Ciosu

Zdrowie (ZDR) - Odpowiada za... zdrowie i życie bohatera. Im wyższe, tym silniejszy jest, dłużej biec może, a przede wszystkim przyjąć więcej ciosów (i przeżyć). Liczbowe wartości ZDR dla nowego bohatera wynoszą 9 - 18, zaś dla człowieka w ogóle, około 6 - 25. Bohater może się jednak rozwinąć ponad ten przedział. W końcu jest bohaterem! Tak czy inaczej, ZDR równe 0 lub niższe oznacza śmierć. Zdrowie maleje w wyniku otrzymanych ran, chorób, głodu i pragnienia, braku powietrza, a czasem zbyt wielkiego wysiłku. Na szczęście, dobry wypoczynek i sen sprawiają, że zdrowie rośnie na powrót.

Ustalanie: Rzuć dwa razy k10 i wybierz lepszy wynik. Dodaj do niego 8.

Refleks (R) - Odzwierciedla ilość czasu potrzebną bohaterowi na otrząśnięcie się z oszołomienia, a następnie pomyślunek i reakcję w niespodziewanej sytuacji, np. uchylenie się przed nagłym ciosem czy skok w zarośla na widok smoka wyłaniającego się ponad szczytem najbliższego wzgórza.

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, Ogłada.

Zręczność (Z) - Czyli umiejętność posługiwania się przedmiotami, gibkość ciała i rąk. Zręczne ręce pomogą np. ulżyć sakwie bogacza, ale też zapewnią celny strzał.

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, Ogłada.

Pływanie (Pływ.) - Określa, jak dobrze bohater potrafi pływać (i czy w ogóle).

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, Ogłada.

Szybkość (Sz) - Jest to czysto fizyczna cecha, która określa tempo bohatera, tak w bieganiu jak i w wielu innych rzeczach, które robi. To właśnie o rozwinięcie tej cechy najtrudniej, jeśli chce się zadawać więcej ciosów w krótszym czasie. Cecha ta jest niezwykle przydatna także wówczas, gdy nie chce się już zadawać żadnych ciosów i dokonać strategicznego odwrotu na z góry upatrzone pozycje…

Ustalanie: Wytr. + k2 + 3.

Wytrzymałość lub Wytrwałość (Wytr.) - Jest to odporność organizmu, tak na trucizny i rany zadawane w walce, jak i na brak wody czy pokarmu. Oczywiście im wyższa tym lepiej. Wysokość tej cechy zależy całkowicie od ZDR. Ustalanie: według tabeli:

Tabela 1 - Wytrzymałość.

ZDR:

Wytr.:

do 10

1

11 - 14

2

15 - 17

3

18 - 20

4

21 - 24

5

25 i pow.

6

Siła (S) - Cecha ta przede wszystkim określa, jaki ciężar bohater zdoła unieść lub przesunąć. Przy okazji może być powiązana z ilością masy mięśniowej, posturą, sposobem poruszania się, a nawet głębokością zostawianych śladów. Bez przesady jednak - trafiają się ludzie przeciętnej postury, lecz silni ponad zwykłą miarę.

Swobodny ruch postaci jest możliwy, jeśli niesiony ciężar (liczony w kilogramach) nie przekracza trzykrotnej wartości S. Jeżeli waga podnoszonego ciężaru przekracza tę wartość dziesięciokrotnie, bohater nie może się już ruszać.

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, Ogłada.

Siła Ciosu (S Ciosu) - Cecha ta wpływa oczywiście na obrażenia zadawane przeciwnikowi, sumując się z obrażeniami zależnymi od broni. Zależy całkowicie od S.

Ustalanie: połowa S - 1.

2.2 Cechy niefizyczne

Nazwa:

Skrót:

Moc Magiczna

Moc

Walka Magią

WM

Zdolności Magiczne

ZM

Bojowość i Odwaga

B

Siła Woli

SW

Inteligencja

Int.

Ogłada

-

Zwierzęta

Zwierz.

Moc Magiczna (Moc) - Jest to po prostu Siła Woli x 10. Cecha ta istnieje tylko dla wygody: od jej wartości odejmuje się punkty zużyte na rzucanie czarów. Jakakolwiek żywa istota, której Moc jest wyższa niż 50 (5 SW), może być nazwana Magiem. Mag używa swej mocy do rzucania czarów i może zużyć ją całą, jeśli zechce; wiąże się to jednak z ogromnym wyczerpaniem, a nawet utratą życia. Jeżeli Moc obniży się do poziomu ZDR, wtedy cechy te obniżają się dalej razem, Mag bowiem traci Zdrowie z powodu wyczerpania. Kiedy Moc i ZDR dochodzą do 0, Mag umiera.

Ustalanie: SW x 10.

Walka Magią (WM) - Test tej cechy musi być zdany, aby Gracz mógł użyć magii w pośpiechu i w trudnej sytuacji, np. podczas walki. Porównanie wysokości tej cechy odbywa się też podczas walki Magów.

Ustalanie: Jest to średnia ZM, Int., B oraz R zmniejszona o 4 (w razie potrzeby zaokrąglamy do góry). Nie może być wyższa od ZM!

Zdolność Magiczna (ZM) - Ta cecha określa, co tak właściwie Mag może zrobić ze swoją Mocą. Niskie ZM ogranicza poważnie zdolność do używania czarów, zwłaszcza skomplikowanych. ZM 0 oznacza zupełny brak możliwości rzucania czarów. Test tej cechy musi być zdany przed rzuceniem każdego czaru w warunkach nie-bojowych, z modyfikatorem zależnym od stopnia jego trudności.

Ustalanie: ustala MG. Podstawowa wysokość tej cechy u wszystkich ludzi to 0.

Bojowość i Odwaga (B) - Jest to psychiczna zdolność do brania udziału w walce. Oznacza przede wszystkim zdolność do pokonywania lęku, ale także takie cechy jak zapamiętanie w walce, furię, wręcz amok, a na wyższych poziomach również stopień oddziaływania na innych - wrogów i przyjaciół walczących dokoła. Niezmiernie rzadko, B może zostać częściowo utracona (obniżona) na skutek różnych traumatycznych przeżyć. Decyduje o tym MG - w takim wypadku Gracz ponownie musi poświęcać PD na podniesienie tej cechy.

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, Ogłada.

Siła Woli (SW) - Wytrwałość w powziętych postanowieniach, opieranie się pokusom. Bez niej, niewiele różniłoby nas od kapusty w grzędzie. Wpływa bezpośrednio na Moc. Podstawowa wartość tej cechy waha się od 1 do 5. Magii można używać dopiero od 6 (czyli powyżej 50 punktów Mocy).

Ustalanie: k4 + modyfikacja MG.

Inteligencja (Int.) - Zdolność logicznego myślenia i kojarzenia faktów. Wiąże się z wiedzą i jej pogłębianiem, choć z drugiej strony, można dużo wiedzieć, a i tak być kompletnym ciołkiem…

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, Ogłada.

Ogłada - Aparycja, piękno, przystojność, ale także zdolność prowadzenia rozmowy, maniery i szarmancja, elokwentne wyrażanie się, etc. Pomaga załatwić wiele spraw dużo mniejszym kosztem. Z nieznanych przyczyn cecha ta jest niezwykle pożyteczną bronią niewiast.

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, Ogłada.

Zwierzęta (Zwierz.) - Umiejętność postępowania ze zwierzętami, okiełznanie np. rumaka. Osoba o małym współczynniku Zwierz. samą swoją obecnością może doprowadzić zwierzęta do szału...

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, Ogłada.

2.3 Cechy bojowe

Nazwa:

Skrót:

Walka

W

Wprawa

-

Rzucanie

-

Strzelanie

-

Kara za pośpiech

Kara

Protekcja

Prot.

Walka (W) - Czego dotyczy ta umiejętność, tego chyba tłumaczyć nie trzeba. Cecha Walka ma różne wartości, zależne od używanej broni. Mówimy wtedy o Walce Mieczem, Walce Toporem, Walce Nożem itd. Walk Bronią może być tak wiele, jak wiele jest różnych typów broni.

Podstawową wartością tej cechy jest jednak Walka Wręcz, czyli umiejętność rozprawiania się z przeciwnikiem gołymi rękoma.

Walkę określają wspólnie: predyspozycje fizyczne postaci, wprawa w walce określonym orężem oraz właściwości konkretnej broni.

Ustalanie:

- Walka Wręcz jest to średnia S, Z, R, B i Sz (suma podzielona na 5), zaokrąglona do góry i zmniejszona o 4. Cecha ta może być rozwijana poprzez doskonalenie cech, z których się wywodzi (S, Z, R, B, Sz). Może też być rozwijana niezależnie, przez podwyższanie Wprawy w walce wręcz.

- Walka Bronią (na przykładzie W Mieczem) jest to suma Walki Wręcz, Wprawy w walce mieczem oraz modyfikatora od miecza.

Każda broń ma własny, podany w opisie modyfikator do W, który zależy od jej zalet i wad. Na przykład, dla zwykłego miecza jednoręcznego, taki modyfikator będzie wynosił +4, dla jednoręcznego topora bojowego +3, a dla typowego noża, +1. W Bronią można podnosić poprzez podwyższanie takich cech jak Wprawa w walce bronią, W Wręcz, S, Z, R, B, Sz a nawet ZDR.

Wprawa - Jest to stopień wytrenowania w określonym sposobie walki. Wprawa jest jednak tylko częścią Walki. Liczy się ją osobno dla każdego rodzaju broni, ale MG może np. uznać, że Wprawa +2 w walce mieczem krótkim oznacza również Wprawę +1 w walce mieczem długim. Ze względu na wygodę cecha ta zwykle dotyczy tylko bohaterów.

Ustalanie: Jest to cecha przeznaczona głównie do rozwijania w czasie Gry i domyślnie powinna wynosić zero.

Kara za pośpiech (Kara) - Pomaga ustalić jak trudno jest postaci wykonywać kilka rzeczy jednocześnie. Cecha ta ma przede wszystkim zastosowanie podczas walki z wieloma przeciwnikami naraz. Większość ludzi ma Karę równą -5, bardzo rzadko -4. Kara „0” i wyższa nie istnieje.

Kara -5 oznacza, że podczas wykonywania dwóch czynności naraz, używana cecha zmniejsza się o 5. Przy trzech czynnościach naraz, cecha zmniejsza się o 10; przy czterech - o 15. I tak dalej.

Na przykład, wojownik o Karze równej -5Walce Mieczem równej 12 może zdecydować się na walkę z 2 przeciwnikami jednocześnie, ale zamiast 12 musi policzyć sobie Walkę 7. W przypadku trzech oponentów walka tego samego wojownika spadnie aż do 2 - oczywiście jeśli postanowi walczyć z wszystkimi naraz.

Ustalanie: automatycznie na podstawie innych cech: głównie Sz, R, Z i W. Można ją rozwijać, ale tylko pośrednio, podnosząc te cechy. Wymagane wartości przedstawia tabela:

Tabela 2 - Kara.

Potrzebne

cechy:

Kara

-5

Kara

-4

Kara

-3

Kara

-2

Kara

-1

R

5

9

13

20

30

Z

5

9

13

20

30

Sz*

5

9

13

20

30

W**

5

9

13

20

30

* W wodzie zamiast Sz powinno się brać pod uwagę Pływ.

** Należy wziąć pod uwagę tę Walkę (lub inną cechę), która ma zastosowanie w danej sytuacji. Dla przyspieszonego strzelania z łuku pod uwagę weźmiemy Strzelanie; dla rzucania czarów - Walkę Magią.

Walka dystansowa: Strzelanie (Strzelanie) - Wysokość tej cechy określa umiejętność celnego strzelania różnego typu łukami.

Ustalanie: określa MG w oparciu o historię bohatera oraz cechę Z zmniejszoną o 4.

Walka dystansowa: Rzucanie (Rzucanie) - Ta cecha określa dokładność rzucania przedmiotami, w tym oszczepem, nożem i inną bronią miotaną na odległość, a także posługiwanie się procą.

Ponadto, w razie potrzeby może zostać stworzona dodatkowa cecha walki dystansowej, jeżeli gra będzie tego wymagać: na przykład używanie dmuchawki lub katapult niezbyt pasuje ani do Strzelania, ani do Rzucania.

Ustalanie: określa MG w oparciu o historię bohatera oraz cechę Z zmniejszoną o 4.

Protekcja (Prot.) - osłona, jaką ciało zyskuje dzięki ubraniu i zbroi. Nie zaliczamy tu tarcz. Protekcję dzielimy z grubsza na 10 części: głowę, tułów, ręce, dłonie, nogi i stopy.

2.4 Ustalanie cech:

S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, Ogłada

Cechy Siła, Refleks, Zręczność, Pływanie, Zwierzęta, Inteligencja, Bojowość oraz Ogłada są ustalane razem. Rzuć 9k6 i odrzuć najsłabszy wynik. Pozostałe rozdziel pomiędzy cechy w dowolny sposób, pamiętając, że im wyższy numer, tym lepsza cecha. Następnie, do S i Pływ. dodaj Wytrzymałość, a pozostałe zwiększ o 3.

3. Rozwijanie bohatera

Bohaterowie mogą rozwijać się na dwa sposoby. Po pierwsze, można podnosić liczbowe wysokości ich cech. Do cech, które wolno podwyższać, należą:

ZDR, R, Z, S, Pływ., Sz, SW (Moc), ZM, B, Int., Ogłada, Zwierz., Wprawa, Strzelanie i Rzucanie.

Cechy te podnosi się, zużywając w tym celu określoną ilość Punktów Doświadczenia, które przyznawane są w czasie Gry za różnego rodzaju osiągnięcia bohatera.

Nie można natomiast w ten sposób rozwijać:

Wytr., S Ciosu, Mocy, W, WM, Kary.

Cechy te rozwijają się jedynie pośrednio, w wyniku wzrostu innych cech.

Drugim sposobem rozwijania postaci jest zdobywanie jakichś szczególnych umiejętności (nieuwzględnionych pośród podstawowych cech), takich jak znajomość nowego języka, zdolność do otworzenia wytrychem prostego zamka, umiejętność wykucia miecza lub dowodzenia armią. Umiejętności tego typu można wpisywać na odwrocie Karty Bohatera, pod hasłem: Umiejętności i ukończone kursy. Niektóre zdolności mogą być określone procentowo.

Aby zdobyć jakąś umiejętność, bohater musi się jej po prostu nauczyć: albo poprzez samodzielne ćwiczenia, albo przy pomocy ksiąg, albo znajdując sobie nauczyciela lub uczęszczając na jakieś kursy. Wszelkie umiejętności powinny być przed zapisaniem zaakceptowane przez MG - najlepiej, jeśli to on sam je wpisuje.

Każdy bohater może zdobywać umiejętności z najróżniejszych dziedzin, choć oczywiście nie wszystkim przyjdą one tak samo łatwo. Nie ma też ograniczeń w ich ilości. Warto zauważyć, że pewnych zdolności nie ma potrzeby zapisywać, jeśli są oczywiste i wszyscy o nich pamiętają: chociażby umiejętności rozpalania ogniska.

Do umiejętności należy również posługiwanie się zmysłami: wzrokiem, słuchem i innymi. Zapisujemy je tylko wówczas, gdy odbiegają od normy, np: Wzrok: + 10% (taki zapis oznacza, że Gracz ma prawo dodawać 10 do wartości podawanych przez MG przy rzutach dotyczących wzroku). Umiejętności są testowane rzutem procentowym.

3.1 Punkty Doświadczenia

Punkty Doświadczenia, w skrócie PD, to punkty przydzielane przez MG za to, co bohater przeżył i czego się nauczył. PD służą do podnoszenia wartości cech swojego bohatera. Nie zawsze jest to możliwe - MG ma prawo zabronić (okresowo) zwiększania wartości niektórych cech.

Są dwa rodzaje PD: fizyczne i inne. Jedne można zamieniać na drugie kosztem 2 do 1 (czyli 100 P fizycznych → 50 innych, a 100 innych → 50 fizycznych).

PD fizyczne są uzyskiwane za fizyczne osiągnięcia bohatera. Są one potrzebne głównie przy rozwoju cech fizycznych. Można je także wykorzystać przy doskonaleniu cech związanych z walką oraz przy podnoszeniu cechy Zwierzęta. MG przydziela je za:

1) Pokonanie przeciwników w walce. Każda napotkana istota ma odpowiadającą jej ilość PD, która z grubsza oddaje, jak trudno jest ją pokonać.

2) Ćwiczenia.

3) Trudy wędrówki i codziennego życia.

4) Inne akcje, w których bohater wykazał się siłą fizyczną, zręcznością, refleksem - najprawdo-podobniej zdając trudny test na którąś z cech fizycznych.

5) Po prostu za jakość gry.

Inne PD to punkty potrzebne głównie do rozwoju cech niefizycznych. Można ich również użyć do rozwijania cech związanych z walką oraz Refleksu.

MG przyznaje je:

1) Za twórcze myślenie, zdobycie informacji, umiejętność planowania i szczególne pomysły.

2) Za użycie magii (ale za pokonanie przeciwnika przy pomocy magii należy się nie więcej jak połowa możliwych do uzyskania za niego PD, chyba że przeciwnik dysponuje potęgą znacznie przekraczającą poziom bohaterów).

3) Za wymyślenie nowego sposobu na użycie magii - czyli wymyślenie nowego „czaru”.

4) Za napotkanie nowego zjawiska lub stworzenia.

5) Za naukę i czytanie ksiąg.

7) Za akty serca i ratowanie życia.

8) Za utrzymanie zgodnego ducha w drużynie.

9) Po prostu za jakość gry.

3.2 Planowanie rozwoju bohatera

Ilość punktów potrzebnych na podniesienie wartości cechy można odczytać przy pomocy szczegółowych tabel zamieszczonych w rozdziale „Bohater”. Indywidualni bohaterowie będą jednak mieli przy tym różne modyfikatory.

W przeciwieństwie do innych rozwiązań używanych w RPG, które stosują klasy w celu zróżnicowania bohaterów, nasz system opiera się całkowicie na zasadzie, że tak samo jak każdy Gracz, tak i każdy bohater powinien być indywidualnością.

Dlatego Gracz, który rozpoczyna Grę i postanawia nie korzystać z żadnych gotowych szablonów postaci, ma do dyspozycji 3000 tak zwanych Punktów Ulgi. Przydzielając je do różnych cech, Gracz ustala ulgę, którą jego bohater będzie miał już zawsze przy podnoszeniu wartości tejże cechy przy pomocy PD. Przykładowo, jeżeli tabela mówi, że na podniesienie cechy Zręczność z 9 na 10 trzeba poświęcić 1000 PD, to bohater z Ulgą 200 do Zręczności wyda tylko 800 PD. Taką samą Ulgę będzie mógł też odliczyć za następnym razem, i następnym, itd.

Każda z cech ma górną granicę Ulgi (szczegóły w rozdziale 4: „Bohater”).

3.3 Karta Bohatera

Karta Bohatera jest czymś, co zwykle będzie Graczom towarzyszyło podczas sesji. Służy ona głównie do zapisywania cech bohaterów, tego co potrafią, a także wszystkiego, co posiadają.

Cechy bohatera zapisuje się na pierwszej stronie Karty Bohatera (na obrazku zaznaczono, gdzie dokładnie):

Rys 1 - Karta Bohatera.

0x01 graphic

W tych samych polach, gdzie są zapisane wartości cechy, powinno się również zapisać liczbę PD potrzebną do rozwinięcia tej cechy. Obok tego MG może zapisać +, który oznacza, że daną cechę wolno Graczowi rozwinąć, lub -, co oznacza, że nie wolno. Dzięki temu bohater, który od początku Gry ani razu nie pływał w niczym większym niż wanna nie będzie mógł rozwinąć sobie cechy Pływanie (niby jak miał się nauczyć?). Podobnie bohater, który już trzy razy z rzędu rozwijał Siłę i zamierza zrobić to po raz czwarty, zapominając o innych cechach, napotka przeszkodę - chyba że zdarzy się jakimś cudem, że swoje PD zdobył faktycznie tylko dzięki użyciu lub ćwiczeniu siły.

Atrybuty posiadanej broni można zapisać w osobnej tabeli w lewym dolnym rogu Karty. Tabela ta zestawia informacje potrzebne podczas walki (patrz rozdział 5: „Walka”). W kolumnie „Broń” wpisuje się nazwę oręża, w „Danych Broni” - jej cechy i modyfikatory oraz inne szczególne dane. Dalej mamy Walkę i Siłę Uderzenia właściwe dla konkretnego egzemplarza broni.

Takie zestawienie informacji zdecydowanie oszczędzi karkołomnych kalkulacji później.

W części „Protekcja i Trafienia” zapisywać można osłonę, jaką daje noszona zbroja lub jej części. Dobrze jest od razu do wartości tej osłony dopisywać Wytrzymałość bohatera.

Istnieją dwie wersje Karty Bohatera - dla mężczyzn i dla kobiet. Różnią się one jedynie schematycznymi rysunkami postaci w polu „Protekcja i Trafienia”.

Na Karcie Bohatera znajduje się także Tabela Walki Dystansowej. Jako jedyna faktycznie potrzebna w czasie gry tabela, jest ona tym sposobem łatwo dostępna i prosta do odczytania. W podręczniku umieszczona jest w rozdziale Walka (punkt 7: Walka z dystansu), gdzie można się dowiedzieć, jak z niej korzystać.

Pozostałe pola przedniej strony Karty Bohatera są przeznaczone na dowolne notatki z Gry.

Natomiast na odwrocie, po zatwierdzeniu przez MG, można zapisywać historię, umiejętności, wygląd, szczególne talenty magiczne bohatera oraz ulgi, które ma dla konkretnych cech.

4. Walka

W Mythai® RPG podczas odgrywania walk stosowany jest zwykle podział na starcia. W odróżnieniu od tur, które są zwykle stosowane w innych systemach, starcia nie mają określonej długości trwania. Uznaje się, że starcie kończy się dopiero, gdy padnie cios. Różnica jest ważna - gdyby walkę dzielić na tury, każda musiała by trwać tyle samo i być może w tym czasie przeciwnicy tylko by koło siebie krążyli. Albo zdążyli dokładnie się poszatkować. Podczas starcia natomiast pada jeden cios - i tylko jeden.

4.1 Walka w zwarciu

Podstawą przeprowadzenia walki w zwarciu jest porównanie Walki obu stron. Uwzględnia się przy tym czynnik losowy - rzut kostką.

Porównanie Walki polega na zestawieniu W używaną bronią + wyniku rzutu k10 (0 na kostce oznacza 10!) dla obu walczących stron. MG odgrywa przy tym rolę przeciwnika dla Gracza - rzuca za niego kostką. Strona, która uzyskuje wyższy wynik wygrywa i zadaje cios. Różnica pomiędzy wynikami oznacza przy tym dogodność pozycji wyjściowej i będzie miała znaczenie także przy ustalaniu siły uderzenia.

Ten mechanizm zazwyczaj wystarcza. Są jednak sytuacje bardziej skomplikowane. Omawiamy je szerzej w rozdziale „Walka”. Starcia, przy których rzucamy kostkami są to wyłącznie te starcia, podczas których padł cios. Dopóki wszystko przebiega spokojnie, wystarczy opowieść Mistrza Gry.

4.2 Obrona

Bywają sytuacje, kiedy odwzajemnienie ataku jest niemożliwe, lub kiedy Gracz celowo chce się skupić wyłącznie na obronie. Zdarza się tak w chwilach kompletnego zaskoczenia, skrajnego osłabienia od ran albo podczas walki ze znacznie silniejszym przeciwnikiem.

W takich przypadkach Gracz może zadecydować, że nie podejmie ataku - czyli nie zada ciosu, nawet jeśli wygra Walkę. Ma wówczas prawo dodać do wyrzuconej Walki modyfikator +1. Musi to jednak wyraźnie oznajmić przed rozpoczęciem starcia.

Modyfikator do obrony jest podwyższany przez tarczę, a czasem przez inne przedmioty. Różne tarcze oferują różne modyfikatory obrony.

4.3 Walka dystansowa

Ten rodzaj walki jest bardzo prosty do przeprowadzenia. Postać strzelająca z łuku lub innej broni pozwalającej na atak z daleka musi zdać test na odpowiednią cechę: Strzelanie w wypadku łuków, Rzucanie w wypadku rzutów nożem, włócznią czy kamieniem. Przy strzale procą miotaną (taką, którą się kręci nad głową) może być testowana średnia cech Strzelanie i Rzucanie. Przy testowaniu celności strzału powinno się zawsze brać pod uwagę modyfikatory. Najważniejszymi modyfikatorami są odległość do celu i jego wielkość. Ważna jest także pogoda: widoczność (może jest ciemno? może jest mgła?), wiatr, deszcz. Wreszcie, trudniej jest trafić poruszający się cel.

Od odległości zależy także siła uderzenia. Można ją odczytać z tabel, które znajdują się w rozdziale „Walka” oraz, dla wygody, na Karcie Bohatera. Są to jedyne tabele używane aktywnie w trakcie Gry.

4.4 Obrażenia

Skoro każda tura kończy się ciosem, zwykle oznacza to odniesienie rany. Wysokość obrażeń wyznacza się w punktach, które następnie są odejmowane od wysokości cechy Zdrowie. Bieżący stan winien być zawsze zapisany na Karcie Bohatera.

Obrażenia wyliczamy następująco:

1) najpierw sprawdzamy, czy uda nam się zadać obrażenia specjalne

2) sprawdzamy, jakie zadajemy obrażenia

3) dodajemy: nasza S Ciosu + różnica w Walce + obrażenia broni + (jeśli są) specjalne obrażenia broni. Wynik to siła naszego uderzenia. W praktyce dodaje się zwykle tylko dwie rzeczy, bo S Ciosu i obrażenia broni wystarczy zapisać wspólnie na Karcie i więcej ich dodawać nie trzeba.

Każdy rodzaj broni ma określoną siłę uderzenia - nieważne, czy tą bronią jest miecz, młot, czy kły lub pazury. Dla przykładu, dane miecza i topora są następujące:

Topór jednoręczny

(k12) k6+5; +3 W

Miecz jednoręczny

(k10) k10+2; +4 W

Wytłuszczone cyfry to siła uderzenia. Oprócz zwykłych istnieją tak zwane obrażenia specjalne. Aby je zadać, należy zdać test na zadanie obrażeń specjalnych, czyli wyrzucić odpowiednio wysoki wynik na kostce wskazanej w nawiasie przed innymi danymi broni (wyróżnione w tabelce niżej).

Topór jednoręczny

(k12) k6+5; +3 W

Miecz jednoręczny

(k10) k10+2; +4 W

Obrażenia specjalne są równe części losowej zwykłych obrażeń (np. dla topora będzie to k6, dla miecza k10).

Szansa na zadanie uderzenia specjalnego zwiększa się wraz ze wzrostem Wprawy wojownika; dokładne informacje na ten temat znajdują się w rozdziale „Walka”.

Gdyby obrażenia zmniejszały wartość ZDR trafionego o tyle, ile wynosiła siła ciosu (siła poparzeń, upadku itd.), bohaterowie ginęliby jak muchy. Na szczęście, każda postać ma też cechę Wytr., a często także Protekcję (zbroję). Zanim obniżymy czyjeś Zdrowie, od siły obrażeń odejmujemy Wytrzymałość i Protekcję trafionego. W przypadku, gdy cios spada na głowę, szyję, albo dosięga innej krytycznej części ciała, której uszkodzenie szybko powoduje śmierć (np. serca, tętnicy), Wytr. nie jest odejmowana.

4.5 Odzyskiwanie zdrowia

Normalne odzyskiwanie zdrowia utraconego w efekcie drobnych i dobrze gojących się ran przebiega w tempie od 2 do 4 punktów ZDR w ciągu doby, z rzadkimi odchyłkami w jedną lub drugą stronę w ekstremalnych warunkach. Zazwyczaj, jeśli bohater jest ciężko ranny, powinien zdrowieć powoli. Im bliżej zupełnego odzyskania sił, tym szybciej powinny rosnąć punkty ZDR.

O tym, jak prędko bohater Gracza będzie zdrowiał, decyduje MG. Tempo zdrowienia zależy po części od rodzajów ran, a po części od warunków otoczenia (temperatura powietrza, opady i wilgotność, czystość, wygodne łóżko do spania). Aby proces leczenia zachodził bez przeszkód, muszą być spełnione podstawowe potrzeby, jak zaspokojenie głodu (co najmniej 1 racja żywności dziennie w najmniej dwóch posiłkach), pragnienia (też 1 racja płynu), sen (co najmniej sześć godzin, najlepiej osiem).

W złych warunkach i bez spełnienia tych potrzeb, zdrowienie może przebiegać wolniej (na przykład po jednym punkcie na dwie doby). Co więcej, istnieje ryzyko komplikacji: ropienia, różnych infekcji czy ponownego krwawienia. To ostatnie może się przydarzyć zwłaszcza, jeśli Gracz zignoruje swoje rany i będzie udawał, że jest zdrowy jak byk - o tym, że tak jednak nie jest, musi pamiętać MG i kiedy Gracz przesadzi, odpowiednio zareagować i spowolnić leczenie, a nawet odjąć jeszcze jeden punkt ZDR. Różne rany goją się różnie i mają różny wpływ na cały organizm. Poważniejsze mogą się zabliźniać przez kilka tygodni. Wyjątkowo wredne są złamania - ich leczenie może się rozciągnąć w miesiące.

Zależnie od rodzaju ran MG powinien też stosować różne sposoby przywracania Zdrowia. Głębokie cięcia przez dłuższy czas utrzymają ZDR na niskim poziomie, po czym poprawa będzie szybka; złamania odwrotnie: najpierw umożliwią częściowy powrót do zdrowia, a potem przez długi czas. utrzymają ZDR na poziomie o 2-5 punktów niższym

Rany, które dosięgły żywotnych organów bądź sprowadziły długą niemoc, nawet po wyleczeniu mogą pozostawić Zdrowie w obniżonym stanie na długi czas - pół roku albo i więcej. Oczywiście w krótkich przygodach nie ma to znaczenia, lecz w rozbudowanych kampaniach, gdzie akcja potrafi się toczyć latami, podobne sprawy stanowią o realizmie.

Wraz z obniżeniem się poziomu Zdrowia, pogarsza się ogólna sprawność postaci (zwykle bohatera, gdyż rzadko jest sens pochłaniać czas ustalaniem przebiegu leczenia i sprawności innych istot). Im niższe Zdrowie, tym większe minusy do W, Walki na Dystans, S, R, Z, Sz i pozostałych cech fizycznych, a nierzadko i niefizycznych. Przy ZDR równym 5, a więc blisko omdlenia, należy znacząco obniżyć również inne cechy. Nie dotyczy to tylko Wytr. i Mocy, nie musi też odnosić się do Ogłady i Zwierząt.

Poważne rany mogą obniżyć wartość różnych cech na dłuższy czas (zwłaszcza Z, W, S, Sz).

5. Magia

W Mythai® RPG magia jest jedną z najwspanialszych rzeczy. Jest niezwykła, potężna i nade wszystko tajemnicza. Wobec jej nieokiełznanej mocy nawet najsilniejszy wojownik jest prochem i pyłem. Aby jednak bohater mógł osiągnąć mistrzostwo w rzucaniu zaklęć, czeka go długa i pełna niepowodzeń droga, a na efekty starań trzeba czekać bardzo długo.

Lecz… opłaca się.

Zaletą magii w Mythai® RPG jest przede wszystkim fakt, że to od bohatera (więc od Gracza) zależy, jak spożytkuje swoją Moc. Nie ma zaklęć, które bohater-Mag musi znać, niewiele jest ksiąg magicznych, których przeczytanie może zmienić cokolwiek w posługiwaniu się magią. Nic nie trzeba zapamiętywać, z niczym nie trzeba się rodzić, wszystko jest możliwe. Najbardziej zakuty w zbroję wojownik może zostać Magiem. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia i czas poświęcany przez bohatera na rozwój zdolności nadnaturalnych.

Magię opisują trzy cechy. Moc, czyli odporność na zmęczenie wynikające ze stosowania siły magicznej. Wytrawnym graczom może się kojarzyć z terminem „mana”. ZM - Zdolności Magiczne, czyli umiejętność posługiwania się tą siłą. I wreszcie WM, czyli Walka Magią - wskaźnik umiejętności jak najszybszego posłużenia się Mocą w sytuacji bojowej. Moc powyżej 50 i ZM powyżej 0 oznaczają, że postać jest już Magiem i może czarować.

Gracz pragnie rozpalić ogień? Jeśli bohater, w oczach MG, ma do tego odpowiednią i Moc, i ZM, proszę bardzo. Test ZM, Minus 2 PM (Punkty Mocy) i gotowe. Do Gracza należy inicjatywa, pomysł. Do MG należy skontrolowanie, czy pomysł jest możliwy do realizacji - na bieżąco, podczas Gry.

Poza wszystkim innym jednak, magia, jako się rzekło, jest wielce tajemnicza… i dlatego gorąco zachęcamy wszystkich Graczy: umówcie się, że jedynie MG od początku pozna dalsze zasady rządzące magią (opisane w rozdziale 6: „Magia”). Gracze niech odkryją je dopiero w trakcie Gry, powoli, w miarę rozwoju akcji i ich bohaterów. W ten sposób gra się naprawdę wspaniale! Niech magia i wiedza o niej czekają na swoich odkrywców, a dla innych - niech pozostaną tajemnicą na wieki…

12

ver. 0.6 (testowa) © 2004 - 2009 Mariusz Moryl



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Bumtete dla niecierpliwych
330 przepisów na ciasta Drożdżowe dla niecierpliwych
Dieta dla niecierpliwych, Diety
Dieta dla niecierpliwych, DIETETYKA, Diety
Dieta dla niecierpliwych, Gotowanie, dieta, ĆWICZENIA
02 Dla Mistrza Gry
2014 01 02 Dla żartu wrzucili petardę
DROŻDŻOWE DLA NIECIERPLIWYCH
02 Dla Studentow wykl
6 wariantów diet jednodniowych dla niecierpliwych
02 Dla Studentow wykl popr
Akademia Misia Haribo Zeszyt edukacyjny dla dzieci w wieku 3 4 lat 02
GN prelekcja dla studentów 02 2012
Bilans 20.02.2008, POLITECHNIKA, AiR, Semestr II, FIZYKA, Fizyka dla elektroników
02 Rośliny trujące dla psa
K 02 Kwestionariusz osobowy dla ubiegajacej
K 02 Kwestionariusz osobowy dla pracownika
2011 02 Elektronika dla informatyków Niedoskonałość kondensatorów
Dz U 02 217 1833 dopuszczalne stężenia i natężenia czynniki szkodliwe dla zdrowia (1)

więcej podobnych podstron