02 Dla Mistrza Gry

background image

Jesteś tym, co jesz

Dla Mistrza Gry

Jesteś Mistrzem Gry. Masz przed sobą

odpowiedzialne, ale dające dużo frajdy
zadanie. Gracze w “Jesteś tym, co jesz”

odpowiadają za wszystkie działania swoich
postaci: mówią, co ich postacie robią, jak się

z tym czują i co myślą. Żeby prowadzić grę
najlepiej, jak to możliwe, zapoznaj się także

z Arkuszem Gracza.

Twoim zadaniem jest opowiadanie o

wszystkim, co nie jest postaciami Graczy. O
innych ludziach występujących w opowieści,

o zagrożeniach dziczy, drapieżnych i
sprytnych zwierzętach. O nieprzewidywalnej

pogodzie i trudnym do pokonania terenie.
Przede wszystkim zaś o tym, w jaki sposób

świat reaguje na działania Graczy.

Narracja

Gracze mają do dyspozycji tylko proste
komunikaty. Mogą starać się obiektywnie

opisać, co ich postacie robią, lub korzystać z
ograniczonego słownika plemienia i
malowideł naskalnych. Ty jednak masz
dostęp do całego współczesnego języka ze
wszystkimi jego niuansami. Wykorzystaj to
w narracji, aby gra była jak najciekawsza.

Myśl o sobie jak o lektorze filmu
przyrodniczego, opisującym dzikie
zwierzęta, niewiele inteligentniejsze od
małp. Nie bój się komentować działań
postaci. Jeśli Gracz macha pięścią i woła
“Moa, Moa”, co w języku plemienia oznacza
“mądry”, ale jest też imieniem innego
Gracza, nic nie stoi na przeszkodzie, abyś
powiedział coś w stylu: “Mor, stojąc pod
baobabem, wymachuje pięścią, grożąc
jednemu ze współplemieńców. Być może
ma mu coś za złe”. Nawet, jeśli intencje
postaci są inne, twoja interpretacja jest
równie zasadna. Dzięki takim zagraniom,
Gracze poczują się zmotywowani do jak
najbardziej precyzyjnego wyrażania się.
Bądź jednak możliwie obiektywny i nie
staraj się działać na szkodę postaci. Ich życia
i tak są wystarczająco krótkie i bolesne.

Świat “Jesteś tym, co jesz” jest piękny, ale
bezwzględny. Tutaj najmniejsza rana może
oznaczać rychłą śmierć. Współczuj
postaciom, ale utrzymuj dystans: emocje
nie mogą wziąć u ciebie góry, ponieważ jako
jedyny znajdujesz się na zewnątrz i znasz
nieustępliwe prawa natury. Postaraj się,
żeby każde wyzwanie było potężniejsze niż
postać, tak, żeby zmusić plemię do
współpracy. Opowiadaj o śmierci i
cierpieniu szczegółowo i obrazowo, ale
poświęć równie dużo uwagi zwycięstwom
plemienia i ulotnym chwilom ich chwały i
dobrobytu.

Używaj czasami języka plemienia. Pomagaj
wymyślać nowe słowa.

Rozwój plemienia

Porozumiewanie się to jedno z największych

wyzwań, które gra stawia przed Graczami.
Ilość słów, którymi dysponuje plemię, jest

bardzo ograniczona, ważne jest więc, jakich
słów używają i jakie zdobywają. Rozwój

języka jest jednocześnie rozwojem
plemienia. Sprawniej się porozumiewając,

mogą skuteczniej działać, szybciej

Jesteś tym, co jesz

– Dla Mistrza Gry - 1

background image

pokonywać wyzwania i osiągać cele.

Nowe słowa powstają, kiedy ktoś zginie:

Kiedy zginie postać Gracza, plemię poznaje
negatywne, smutne, złe słowo.

Kiedy postać zabije i zje zwierzę lub innego
człowieka, wybrany członek plemienia

zyskuje jego cechę i nazywa ją, tworząc
nowe słowo. Należy pamiętać, że postać nie

może w ten sposób dodać sobie nowej
cechy, tylko zastąpić jedną z dwóch

dotychczas

posiadanych

(cechę

indywidualną lub cechę plemienia). Aby

dodać trzecią i kolejne cechy, musi stać się
cywilizowany.

W jaki sposób można stać się
cywilizowanym? Jedynym sposobem

dostępnym postaciom Graczy jest
pochłonąć ciało, a przez to także esencję,

czyli duszę, cywilizowanego człowieka.
Postacie będą próbowały urosnąć w siłę na

tyle, żeby zmierzyć się z Ludem Sierpa -
cywilizowanym ludem rolników, który

przewyższa plemię pod każdym względem.
Myśl o nich jak o ludziach epoki brązu. Mają

już jakieś miecze, tarcze, ich osadę otacza
palisada. Czy atak na Lud Sierpa będzie

udaną wyprawą czy fiaskiem - zależy tylko

od Graczy.

Pamiętaj, że esencję jednego człowieka,
podobnie jak jednej dzikiej bestii, może
pochłonąć tylko jedna postać. Zdobycie
cechy cywilizowany nie jest końcem gry -
jedna cywilizowana postać nie tylko nie
tworzy cywilizowanego plemienia, ale wręcz
wprowadza do gry nowe problemy. Czy
cywilizowana postać będzie wciąż chcieć
mordować i zjadać ludzi? Czy będzie wierzyć
w skuteczność pochłaniania? Czy ciągle
będzie czuć się częścią wspólnoty? A może
zazdrośni i głupi członkowie plemienia
zabiją ją we śnie, żeby udobruchać
zdradzone duchy? Czy jeśli taka postać
będzie chciała ucywilizować plemię w
sposób inny, niż poprzez pochłanianie, to
czy może się jej to w ogóle udać?

Celowo nie opisuję, jak grać cywilizowanym
człowiekiem. Mistrz Gry i Gracze muszą
ustalić to między sobą.

Zanim jednak do tego dojdzie, plemię czeka
długa droga: pamiętaj, że zaczynają głodni,
bez dachu nad głową i ognia. Mów im o ich

aktualnych potrzebach. Przypominaj im, że
dawno nic nie jedli, że noce są zimne.
Zabijaj i rań nieostrożnych, którzy położą się
spać na gołej ziemi. Rozpętaj deszcz, kiedy
będą spać na drzewach. W jedynej jaskini w
okolicy umieść groźnego niedźwiedzia. Każ
im zmagać się z burzą i pozwól ucierpieć w
pożarze lasu, by potem wynagrodzić ich
trudy, kiedy dzięki tej wyprawie ogrzeją
swoje siedziby ogniem i wypełnią żołądki
ciepłym, pieczonym mięsem.

Narzędzia

Prędzej czy później Gracze wpadną na
pomysł użycia narzędzi. Pozwól im na to, ale
pamiętaj, żeby rozróżnić dwa typy narzędzi:

Proste narzędzia. To na przykład
nieobrobiony kamień, złamana kość
zwierzęcia lub kij. Używanie prostych
narzędzi to dobry pomysł. Dobry pomysł
daje 1k6 do testu zawsze, kiedy jest użyty
po raz pierwszy.

Skomplikowane narzędzia. Stworzenie
bardziej skomplikowanego narzędzia, np.
dzidy, wymaga pokonania przeszkody (czyli

Jesteś tym, co jesz

– Dla Mistrza Gry - 2

background image

wygrania testu), ale narzędzie takie Gracz
może sobie zapisać na karcie postaci.
Gwarantuje ono dodatkową kostkę we
wszystkich testach, przy których można
uzasadnić jego użycie. Postać, której uda się
stworzyć skomplikowane narzędzie, nazywa
je i dodaje nowe słowo do słownika
plemienia. Słowo to może być tak ogólne
lub szczególne, jak tylko postać chce. Słowo
wymyślone na dzidę może być po prostu
słowem “broń” lub słowem oznaczającym
“długi kij, do którego końca przytwierdzona
jest ścięgnami bawołu zaostrzona kość z
żeber kojota”.

Negatywne efekty testów

To ty decydujesz, jakie konsekwencje dla
postaci ma przegranie testu, ale możesz też
ustalić to wspólnie z Graczami.
Przykładowym efektem może być dopisanie
na karcie postaci negatywnej cechy. (Na
szczęście dla Graczy, negatywną cechę
można mieć tylko jedną.)

Być może w wyniku testu postać Gracza
zginie. Dzieje się tak, jeśli zostanie

zaatakowana i przegra test. Kiedy to postać
atakuje, w wyniku testu nie powinna zginąć,
chyba, że uznasz, że działała wyjątkowo
nierozsądnie, lub jeśli to test pomiędzy
dwoma Graczami. Gracz zaatakowany przez
innego Gracza może zdecydować, że broniąc
się, zabija napastnika.

Kiedy postać ginie, Gracz tworzy sobie
kolejną, nadając imię któremuś z
pozostałych, zwyczajnych członków
plemienia. Może to być kochanka
poprzedniej postaci, jej dziecko lub
rodzeństwo, albo ktoś zupełnie obcy.
Uwaga! To kolejny sposób, żeby stworzyć
nowe słowo.

Przykładowe przeszkody

Plemię chce zabić bawoła. Bawół jest silny,
wytrzymały,

niewzruszony,

szybki,

masywny, uparty.

Plemię chce wykurzyć niedźwiedzia z jaskini,
żeby ją zamieszkać. Niedźwiedź jest
agresywny, silny, wytrzymały, olbrzymi,
dziki, gruboskórny.

Plemię chce przepłynąć rzekę. Rzeka jest
rwąca, potężna, głęboka i szeroka.

Plemię chce schować się przed burzą. Burza
jest straszna, nieprzewidywalna i ciemna.

Plemię chce zwabić w pułapkę Człowieka
Sierpu. Człowiek Sierpu jest cywilizowany,
zorganizowany, groźny, mądry i sprytny.
Ponadto ma miecz, tarczę, zbroję i hełm.

Członek plemienia chce zbudować dzidę.
Przeszkadza mu jednak

ignorancja,

nieucywilizowanie, oraz fakt, że nie ma
dostępu do optymalnych materiałów, ani
innych narzędzi. (Są to cechy przeszkody, a
nie postaci.)

UWAGA! Wszystkie przeszkody da się
pokonać, ale nie zawsze można pochłonąć
ich cechy - postać może pochłaniać tylko
mięso. Jeśli nie chcesz, żeby ludzie w twoje
grze mogli nauczyć się latać, nie nadawaj
jadalnej istocie cechy latający. (Chociaż
czemu by tego nie spróbować?) Na
szczęście, nie musisz uważać na takie rzeczy
przy przeszkodach, których mięsa nie da się
zjeść.

Jesteś tym, co jesz

– Dla Mistrza Gry - 3


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Dobe porady dla Mistrzów Gry
zalecenia dla mistrzów K5T7P6LGYJWIXQYECSWREZBLYCB5WHUEXIBKRSY
02 Dla niecierpliwych
ĆWICZENIA DLA MISTRZÓW SIATKÓWKI, Siatkówka(coach)
Mistrz gry wstępnej
Mistrzowie gry wstępnej
2014 01 02 Dla żartu wrzucili petardę
02 Dla Studentow wykl
Ekran Mistrza Gry
Kokis Sergio Mistrz Gry
02 Dla Studentow wykl popr
25 powodów dla których gry komputerowe są lepsze od kobiet
Tao Warrena Buffetta Inspiracje mistrza gry gieldowej taowab

więcej podobnych podstron