background image

Jesteś tym, co jesz

Dla Mistrza Gry

Jesteś   Mistrzem   Gry.   Masz   przed   sobą 

odpowiedzialne,   ale   dające   dużo   frajdy 
zadanie.   Gracze   w   “Jesteś   tym,   co   jesz” 

odpowiadają za wszystkie działania swoich 
postaci: mówią, co ich postacie robią, jak się 

z tym czują i co myślą. Żeby prowadzić grę 
najlepiej, jak to możliwe, zapoznaj się także 

z Arkuszem Gracza.

Twoim   zadaniem   jest   opowiadanie   o 

wszystkim, co nie jest postaciami Graczy. O 
innych ludziach występujących w opowieści, 

o   zagrożeniach   dziczy,   drapieżnych   i 
sprytnych zwierzętach. O nieprzewidywalnej 

pogodzie i trudnym do pokonania terenie. 
Przede wszystkim zaś o tym, w jaki sposób 

świat reaguje na działania Graczy. 

Narracja

Gracze   mają   do   dyspozycji   tylko   proste 
komunikaty.   Mogą   starać   się   obiektywnie 

opisać, co ich postacie robią, lub korzystać z 
ograniczonego   słownika   plemienia   i 
malowideł   naskalnych.   Ty   jednak   masz 
dostęp do całego współczesnego języka ze 
wszystkimi jego niuansami. Wykorzystaj to 
w narracji, aby gra była jak najciekawsza.

Myśl   o   sobie   jak   o   lektorze   filmu 
przyrodniczego,   opisującym   dzikie 
zwierzęta,   niewiele   inteligentniejsze   od 
małp.   Nie   bój   się   komentować   działań 
postaci.   Jeśli   Gracz   macha   pięścią   i   woła 
“Moa, Moa”, co w języku plemienia oznacza 
“mądry”,   ale   jest   też   imieniem   innego 
Gracza,   nic   nie   stoi   na   przeszkodzie,   abyś 
powiedział   coś   w   stylu:   “Mor,   stojąc   pod 
baobabem,   wymachuje   pięścią,   grożąc 
jednemu   ze   współplemieńców.   Być   może 
ma   mu   coś   za   złe”.   Nawet,   jeśli   intencje 
postaci   są   inne,   twoja   interpretacja   jest 
równie   zasadna.   Dzięki   takim   zagraniom, 
Gracze   poczują   się   zmotywowani   do   jak 
najbardziej   precyzyjnego   wyrażania   się. 
Bądź   jednak   możliwie   obiektywny   i   nie 
staraj się działać na szkodę postaci. Ich życia 
i tak są wystarczająco krótkie i bolesne.

Świat “Jesteś tym, co jesz” jest piękny, ale 
bezwzględny.  Tutaj najmniejsza rana może 
oznaczać   rychłą   śmierć.   Współczuj 
postaciom,   ale   utrzymuj   dystans:   emocje 
nie mogą wziąć u ciebie góry, ponieważ jako 
jedyny   znajdujesz   się   na   zewnątrz   i   znasz 
nieustępliwe   prawa   natury.   Postaraj   się, 
żeby każde wyzwanie było potężniejsze niż 
postać,   tak,   żeby   zmusić   plemię   do 
współpracy.   Opowiadaj   o   śmierci   i 
cierpieniu   szczegółowo   i   obrazowo,   ale 
poświęć   równie   dużo   uwagi   zwycięstwom 
plemienia i ulotnym chwilom ich chwały i 
dobrobytu.

Używaj czasami języka plemienia. Pomagaj 
wymyślać nowe słowa.

Rozwój plemienia

Porozumiewanie się to jedno z największych 

wyzwań, które gra stawia przed Graczami. 
Ilość słów, którymi dysponuje plemię, jest 

bardzo ograniczona, ważne jest więc, jakich 
słów   używają   i   jakie   zdobywają.   Rozwój 

języka   jest   jednocześnie   rozwojem 
plemienia.   Sprawniej   się   porozumiewając, 

mogą   skuteczniej   działać,   szybciej 

Jesteś tym, co jesz 

– Dla Mistrza Gry - 1

background image

pokonywać wyzwania i osiągać cele.

Nowe słowa powstają, kiedy ktoś zginie:

Kiedy zginie postać Gracza, plemię poznaje 
negatywne, smutne, złe słowo.

Kiedy postać zabije i zje zwierzę lub innego 
człowieka,   wybrany   członek   plemienia 

zyskuje   jego   cechę   i   nazywa   ją,   tworząc 
nowe słowo. Należy pamiętać, że postać nie 

może   w   ten   sposób   dodać   sobie   nowej 
cechy,   tylko   zastąpić   jedną   z   dwóch 

dotychczas

 

posiadanych

 

(cechę 

indywidualną   lub   cechę   plemienia).   Aby 

dodać trzecią i kolejne cechy, musi stać się 
cywilizowany.

W   jaki   sposób   można   stać   się 
cywilizowanym?   Jedynym   sposobem 

dostępnym   postaciom   Graczy   jest 
pochłonąć ciało, a przez to także esencję, 

czyli   duszę,  cywilizowanego  człowieka. 
Postacie będą próbowały urosnąć w siłę na 

tyle,   żeby   zmierzyć   się   z   Ludem   Sierpa   - 
cywilizowanym   ludem   rolników,   który 

przewyższa plemię pod każdym względem. 
Myśl o nich jak o ludziach epoki brązu. Mają 

już jakieś miecze, tarcze, ich osadę otacza 
palisada.   Czy   atak   na   Lud   Sierpa   będzie 

udaną wyprawą czy fiaskiem - zależy tylko 

od Graczy.

Pamiętaj,   że   esencję   jednego   człowieka, 
podobnie   jak   jednej   dzikiej   bestii,   może 
pochłonąć   tylko   jedna   postać.   Zdobycie 
cechy  cywilizowany  nie jest końcem gry - 
jedna  cywilizowana  postać   nie   tylko   nie 
tworzy cywilizowanego plemienia, ale wręcz 
wprowadza   do   gry   nowe   problemy.   Czy 
cywilizowana  postać   będzie   wciąż   chcieć 
mordować i zjadać ludzi? Czy będzie wierzyć 
w   skuteczność   pochłaniania?   Czy   ciągle 
będzie czuć się częścią wspólnoty? A może 
zazdrośni   i   głupi   członkowie   plemienia 
zabiją   ją   we   śnie,   żeby   udobruchać 
zdradzone   duchy?   Czy   jeśli   taka   postać 
będzie   chciała   ucywilizować   plemię   w 
sposób   inny,   niż   poprzez   pochłanianie,   to 
czy może się jej to w ogóle udać?

Celowo nie opisuję, jak grać cywilizowanym 
człowiekiem.   Mistrz   Gry   i   Gracze   muszą 
ustalić to między sobą.

Zanim jednak do tego dojdzie, plemię czeka 
długa droga: pamiętaj, że zaczynają głodni, 
bez dachu nad głową i ognia. Mów im o ich 

aktualnych potrzebach. Przypominaj im, że 
dawno   nic   nie   jedli,   że   noce   są   zimne. 
Zabijaj i rań nieostrożnych, którzy położą się 
spać na gołej ziemi. Rozpętaj deszcz, kiedy 
będą spać na drzewach. W jedynej jaskini w 
okolicy umieść groźnego niedźwiedzia. Każ 
im zmagać się z burzą i pozwól ucierpieć w 
pożarze   lasu,   by   potem   wynagrodzić   ich 
trudy,   kiedy   dzięki   tej   wyprawie   ogrzeją 
swoje   siedziby   ogniem   i   wypełnią   żołądki 
ciepłym, pieczonym mięsem.

Narzędzia

Prędzej   czy   później   Gracze   wpadną   na 
pomysł użycia narzędzi. Pozwól im na to, ale 
pamiętaj, żeby rozróżnić dwa typy narzędzi:

Proste   narzędzia.   To   na   przykład 
nieobrobiony   kamień,   złamana   kość 
zwierzęcia   lub   kij.   Używanie   prostych 
narzędzi   to   dobry   pomysł.   Dobry   pomysł 
daje 1k6 do testu zawsze, kiedy jest użyty 
po raz pierwszy.

Skomplikowane   narzędzia.   Stworzenie 
bardziej   skomplikowanego   narzędzia,   np. 
dzidy, wymaga pokonania przeszkody (czyli 

Jesteś tym, co jesz 

– Dla Mistrza Gry - 2

background image

wygrania testu),  ale  narzędzie  takie  Gracz 
może   sobie   zapisać   na   karcie   postaci. 
Gwarantuje   ono   dodatkową   kostkę   we 
wszystkich   testach,   przy   których   można 
uzasadnić jego użycie. Postać, której uda się 
stworzyć skomplikowane narzędzie, nazywa 
je   i   dodaje   nowe   słowo   do   słownika 
plemienia. Słowo to może być  tak ogólne 
lub szczególne, jak tylko postać chce. Słowo 
wymyślone   na   dzidę   może   być   po   prostu 
słowem   “broń”   lub   słowem   oznaczającym 
“długi kij, do którego końca przytwierdzona 
jest   ścięgnami   bawołu   zaostrzona   kość   z 
żeber kojota”.

Negatywne efekty testów

To   ty   decydujesz,   jakie   konsekwencje   dla 
postaci ma przegranie testu, ale możesz też 
ustalić   to   wspólnie   z   Graczami. 
Przykładowym efektem może być dopisanie 
na   karcie   postaci   negatywnej   cechy.   (Na 
szczęście   dla   Graczy,   negatywną   cechę 
można mieć tylko jedną.)

Być   może   w   wyniku   testu   postać   Gracza 
zginie.   Dzieje   się   tak,   jeśli   zostanie 

zaatakowana i przegra test. Kiedy to postać 
atakuje, w wyniku testu nie powinna zginąć, 
chyba,   że   uznasz,   że   działała   wyjątkowo 
nierozsądnie,   lub   jeśli   to   test   pomiędzy 
dwoma Graczami. Gracz zaatakowany przez 
innego Gracza może zdecydować, że broniąc 
się, zabija napastnika.

Kiedy   postać   ginie,   Gracz   tworzy   sobie 
kolejną,   nadając   imię   któremuś   z 
pozostałych,   zwyczajnych   członków 
plemienia.   Może   to   być   kochanka 
poprzedniej   postaci,   jej   dziecko   lub 
rodzeństwo,   albo   ktoś   zupełnie   obcy. 
Uwaga!   To   kolejny   sposób,   żeby   stworzyć 
nowe słowo.

Przykładowe przeszkody

Plemię chce zabić bawoła. Bawół jest silny
wytrzymały,

 niewzruszony,

 szybki

masywnyuparty.

Plemię chce wykurzyć niedźwiedzia z jaskini, 
żeby   ją   zamieszkać.   Niedźwiedź   jest 
agresywny,  silny,  wytrzymały,  olbrzymi
dzikigruboskórny.

Plemię   chce   przepłynąć   rzekę.   Rzeka   jest 
rwącapotężnagłęboka i szeroka.

Plemię chce schować się przed burzą. Burza 
jest strasznanieprzewidywalna i ciemna.

Plemię   chce   zwabić   w   pułapkę   Człowieka 
Sierpu. Człowiek Sierpu jest  cywilizowany
zorganizowany,  groźny,  mądry  i  sprytny
Ponadto ma miecztarczęzbroję i hełm.

Członek   plemienia   chce   zbudować   dzidę. 
Przeszkadza   mu   jednak

 ignorancja

nieucywilizowanie,   oraz   fakt,   że   nie   ma 
dostępu   do   optymalnych  materiałów,   ani 
innych narzędzi. (Są to cechy przeszkody, a 
nie postaci.)

UWAGA!   Wszystkie   przeszkody   da   się 
pokonać, ale nie zawsze można pochłonąć 
ich   cechy   -   postać   może   pochłaniać   tylko 
mięso. Jeśli nie chcesz, żeby ludzie w twoje 
grze   mogli  nauczyć  się   latać,  nie  nadawaj 
jadalnej   istocie   cechy  latający.   (Chociaż 
czemu   by   tego   nie   spróbować?)   Na 
szczęście, nie musisz uważać na takie rzeczy 
przy przeszkodach, których mięsa nie da się 
zjeść.

Jesteś tym, co jesz 

– Dla Mistrza Gry - 3