Tworzenie podstawowego materiału.
W tej lekcji, utworzysz odchylenia w standartowym materiale, przez zmienianie podstawowych parametrów takie jak zabarwienie, połysk, przezroczystość i typ cieniowania.
Pliki do tego ćwiczenia znajdują się w katalogu tutorials/intro_to_materials.
Ustawienie rozproszonego i lustrzanego zabarwienia.
Blinn shader ma podstawowe ustawiania dla zabarwienia, połysku, - natężenia oświetlenia i przezroczystości.
Otwórz plik intro_materials2.max.
Wciśnij klawisz M, by otworzyć Material Editor.
Zaznacz piątą kulę z próbką materiału try me.
Zmień nazwę tego materiału na myorange material.
Z edytora materiałów przeciągnij ten materiał na obiekt pomarańczy. Pomarańcza w oknie ekranu zmienia kolor na szary.
W rolecie Blinn Basic Parameters, kliknij próbkę koloru Diffuse, by pokazać okno Color Selector. Zmień zabarwienie Diffuse na ciemno pomarańczowy, wtedy zamknij okno Color Selector.
Zabarwienie Diffuse jak i Ambient przyjęły ten sam kolor ponieważ opcje te zostały ze sobą połączone. W oknie ekranu obiekt pomarańczy przyjął zabarwienie ciemno pomarańczowe.
W rolecie Blinn Basic Parameters w grupie Specular Highlight eksperymentuj z parametrem Specular Level zmieniając jego wartość w górę lub w dół. Ustaw jego wartość na 100.
Zaobserwuj jak zmienia się materiał na pomarańczy.
Teraz eksperymentuj z parametrem Glossiness. Ustaw jego wartość na 40.
Zaobserwuj jak przedmiot nabrał połysku.
Kliknij próbkę koloru Specular i w oknie wybierz zabarwienie koloru cytrynowego.
Highlight przyjmie kolor żółty.
Użycie Wire and 2-Sided.
Użyj wire material effect, by oddać przedmiot w widoku szkieletowym.
W rolecie Shader Basic Parameters zaznacz okienko Wire.
Powierzchnia pomarańczy przedstawiona została w obrazie szkieletowym.
Otwórz roletę Extended Parameters.W grupie Wire zmień wartość Size na 2.5.
Wyrenderuj scenę. Pomarańcza oddana została grubszym szkieletem.
Opcja Wire służy do ustawienia grubości szkieletu.
W rolecie Shader Basic Parameters, zaznacz okienko 2-sided. Obraz szkieletowy ukazany jest teraz po drugiej stronie przedmiotu.
Wyłącz 2 Sided i Wire. Przedmiot powrócił do poprzedniego wyglądu.
Dodając natężenie oświetlenia.
Self-illumination, inaczej natężenie oświetlenia czyni obiekty jakby oświetlone od wewnątrz. Self-illumination możemy użyć wtedy gdy chcemy oszczędzić pamięć komputera tworząc światła które nie potrzebują oświetlać sceny. Na przykład światła statku kosmicznego które w przestrzeni kosmicznej nie oświetlają niczego.
W rolecie Blinn Basic Parameters w grupie Self-Illumination ustaw wartość do 100. Ciemne obszary pomarańczy rozjaśniają się, czyniąc że pomarańcza świeci światłem. Pamiętaj że, jeżeli zamiast wartości w grupie Self-Illumination jest czarne okienko to wyłącz opcję Color.
Kliknij prawym przyciskiem myszy Self - Illumination w wodzikach, by zresetować wartość do 0.
Zapisz swój plik jako myorange.max.