BESTYJE
Zwierzęta
Opisane są tu najpowszechniejsze zwierzęta, występujące na Avalonie, Erinie, w Lewancie, i Nordheimie. Współczynniki są takie same, jak w przypadku ludzi (INT odpowiada za instynkt). Jeżeli chodzi o SU, zakłada się że zwierzęta mają ją przyznawaną losowo, od 1-10 (nie zależy od gatunku). Należy pamiętać, że WYP futer na obrażenia kłute zmniejszają się o 1.
Katalog umiejętności, posiadanych przez zwierzęta:
Tropienie węchem- procentowa szansa, że zwierzę złapie trop.
Widzenie w ciemnościach-zwierzę takie nie ma kar za działanie w nocy.
Skradanie-umiejętność podchodzenia ofiary, wykorzystując budowę łap lub naturalne otoczenie..
Spostrzegawczość (wszelkiego rodzaju, zarówno węchowa jak i wzrokowa).
Czuły węch -dodaje do wszelkich testów opartych na węchu (np. spostrzegawczość) +3/ +20% przy tropieniu
Czuły słuch/ bystry wzrok -(+3 do Spostrzegawczości).
Zwinność-odpowiada za wszelkiego rodzaju manewry takie, jak skakanie z gałęzi na gałąź, przeskakiwanie murków itp.
Wytrzymałość-spełnia identyczną rolę, jak w przypadku ludzi.
Zasadzka -ubarwienie sierści sprawia, że gdy zwierzę się nie rusza, trudniej je dojrzeć (TR +3).
Umiejętności używane do walki.
Jeżeli chodzi o obrażenia, należy pamiętać o modyfikatorze BC, nie jest on wliczony w ilość zadawanych ran!
Walka
Unikanie /Parowanie
Obalanie- poprzez skok z góry, rozbiegu, bądź masą ciała, zwierzę potrafi przewrócić ofiarę na ziemię. Wykonuje się przy tym rzut na Obalanie (BC+ poziom umiejętności +k10, jeżeli skok z wysokości +1). Jeżeli wynik był wyższy od podobnego testu ofiary (BC+ Siłacz+k10), przewraca się ona na ziemi, i zazwyczaj znajduje się pod atakującym zwierzęciem (ograniczenie REF o2). Można się bronić w zasadzie tylko unikaniem (postać musi być świadoma, TR 15) . Zwierzę może podczas obalania atakować pyskiem (bez żadnych ograniczeń).
Tratowanie- jeżeli ofiara nie wykona Uniku (TR 15), wówczas zostaje rzucona o ziemię i odnosi obrażenia od kopyt (3k6 o). Zbroje miękkie chronią połowicznie.
Kluczenie-podczas biegu zwierzę uskakuje na boki, w związku z czym jest trudniejsze do Trafienia (TR wzrasta o 5)
Rozszarpywanie-rany zadane przez takie zwierzęta goją się dwukrotnie dłużej, a uszkodzenia zbroi ze skóry itp. są o 50% wyższe.
Oburęczność- zwierzę potrafi atakować obiema łapami bez żadnych ograniczeń.
Wilk
Plaga całego niemal Avalonu. Jedynie w Styrii i południowej Akwitanii został całkowicie wytępiony. Gdzie indziej nadal, grasuje, atakując stada bydła i nierzadko, w surowe zimy, ludzi. Nieustępliwość w pościgu, odwaga i dumna sylwetka zaskarbiła mu szacunek człowieka.
REF: 5-8, INT: 5-7, SZYB: 6-9, BC:6-8
Tropienie węchem 70%, Spostrzegawczość 4-8, Czuły węch i słuch, Wytrzymałość 6-10, Skradanie 1-5, Zwinność 1-5
Pysk O: 2k6.
Walka 2-9, Unikanie 3-8, Obalanie 1-3, Rozszarpywanie.
Futro WYP 4
Niedźwiedź czarny
Spotykany praktycznie wszędzie na północy Avalonu. Najwięcej ich żyje w Nordheimie, lasach Horgundii, Andaluzji i borach Navarry. Nie jest zbyt duży, waży do 170 kg. Odżywia się głównie roślinami. Dobrze pływa, potrafi wspinać się na drzewa. Na zimę zapada w sen.
REF: 4-6, INT: 3-6, SZYB: 4-8, BC: 9-14
Spostrzegawczość 3-6, Czuły słuch i węch, Tropienie węchem 50%
Łapy O: 3k6, pysk O: 2k6+2.
Walka 4-6 Parowanie 3-7, Obalanie 4-7, Oburęczność.
Grube futro WYP 9
Barmoigh
Zamieszkuje północne góry Nordyckie, choć czasami wędruje na równiny Navarry czy Asturii. Jego krewniak, nazywany Björnkellig, występuje w Nordheimie. To wielki niedźwiedź, pokryty srebrzystym futrem, ważący około pół tony. Stojąc na tylnych łapach, mierzy 3m wzrostu, choć są podania o osobnikach mierzących nawet 4,5m! Odżywia gł. się roślinami, choć nie gardzi padliną. Głodny, może przeistoczyć się w agresywnego drapieżnika. Nie potrafi wspinać się na drzewa, ale biega niezwykle (jak na swoją masę) szybko. Dobrze pływa.
REF: 4-6, INT: 4-6, SZYB 6-10, BC: 18-25.
Spostrzegawczość 4-7, Czuły słuch i węch, tropienie węchem 40%
Łapy O: 5k6, pysk O: 3k6
Walka 4-6, Parowanie 2-6, Obalanie 5-8, Oburęczność.
Futro 12.
Kot górski
Zamieszkują obszary wyżynne i górzyste. Pierwszy z nich, Chatmog spotykany jest w górach Iberii i Aragonii. Ma sierść piaskowego koloru i jest ogromny. Wzbudza powszechny strach. Wysoko w Górach Nordyckich, bytują śnieżne pumy. Są obiektem częstych polowań z uwagi na śliczne futro koloru platyny upstrzone opalizującymi, błękitnymi cętkami. Jednak takie łowy pochłaniają wiele ofiar, pumy bowiem są ciche, przebiegłe i zabójcze. Można jeszcze wspomnieć o pumie gileadzkiej (Lewant) i Garnie (kot wielkości lisa) z pogórza Styrii. Unikają otwartej walki, polują z zasadzki.
REF: 6-11, INT: 5-8, SZYB: 5-9, BC: 8-12
Spostrzegawczość 5-10, Skradanie 7-10, Czuły słuch i węch, Tropienie węchem 60%, Zwinność 5-10, Zasadzka (śnieżna pantera), Widzenie w ciemnościach,
Łapy O: 2k6+3, pysk O: k6+3.
Walka 4-6, Unikanie 5-10, Obalanie 2-5, Oburęczność. Rozszarpywanie.
Futro WYP 4
Koty nizinne
Zamieszkują tereny Horgundii, Navarry i płn. Akwitanii, oraz Albion i Erin. Zwykle są to rysie i żbiki. Trybem życia i cechami fizycznymi są podobne do krewniaków z gór.
Lew
Spotykany na południowych sawannach, a w cywilizowanym świecie jedynie jako dziwo do oglądania, lub strażnik (w Lewancie czy miastach semickich). Na Avalon dociera jedynie w opowieściach. Prowadzi nocny tryb życia. Poluje pojedynczo lub stadem, wytrwale podchodząc swe ofiary.
REF: 5-9, INT:5-7, SZYB: 7-11, BC: 10-16.
Spostrzegawczość 4-8, Czuły węch, Tropienie węchem 60%, Skradanie 5-8, Widzenie w ciemnościach.
Łapy O:4k6+2, Pysk O: 3k6+3.
Walka 4-7, Unikanie 5-8, Obalanie (5-8), Rozszarpywani, Oburęczność
Jeleniowate
Jeleń
Zamieszkuje lasy całego Avalonu, a także Erin i Albion.. Charakteryzuje się pięknym, rozłożystym porożem (nosi je zarówno samiec, jak i samica). Płochliwe, lecz przyparte do muru, potrafią użyć swych racic z imponującym efektem (poroża używają jedynie w okresie godowym przeciwko rywalom). Łączy się w wielkie stada (w terenach bezludnych nawet do 10.000 osobników).
Łoś
Zamieszkuje podmokle rejony północnych lasów. Można go poznać po rozłożystych, płaskich rogach (łopatach) i wiszącym u podgardla fałdzie skóry. Doskonale porusza się nas bagiennym podłożu.
Sarna
Występuje na całym Avalonie. Jest zwierzęciem płochym i delikatnym.
Kozica
Jej domem są górskie szczyty całego Avalonu.
REF: 5-7, INT: 5-7, SZYB:7-10, BC 6-8,
Czuły słuch, Tratowanie, Spostrzegawczość 4-7.Kluczenie (sarna).
Skóra WYP 2
Dzik
Często można go spotkać w przepastnych borach Navarry i Horgundii. Pojawia się też, choć rzadziej, w innych lasach Avalonu, Albionu i Erinu. Żywi się roślinami. Nie jest agresywny, aczkolwiek samica w obronie warchlaków może zdecydować się na atak.
REF: 4-7, INT: 5-7, SZYB: 4-6, BC 7-12.
Spostrzegawczość 2-6
Szable O: 2k6
Atak 1-5, Unikanie 1-3.
Skóra WYP 2
Tur, żubr
Te potężne, majestatyczne zwierzęta snują się na dzikich łąkach rozległych puszcz Horgundii i Navarry. Gdzie indziej nie są już spotykane. Jedynie na Erinie i w górach Callach spotkać można ich mniejszego kuzyna-dzikiego bawoła. Są królami dzikiej kniei. Niezwykle groźne w starciu (do którego dochodzi, gdy są zdesperowane i zagonione w kozi róg). Są obiektem polowań, dla swego wyśmienitego mięsa.
REF: 4-6, INT: 5-7, SZYB: 4-6, BC 15-20.
Spostrzegawczość 2-6, Tratowanie
Skóra WYP 8
Koń
Wszystkie konie mają umiejętność Tratowanie i Spostrzegawczość (5-7). Potrafią unieść dwa razy więcej, niż wynika z ich BC. Kopyta końskie zadają 4k6 ran. Konie mogą dożyć nawet 30 lat (w przypadku bojowych zazwyczaj mniej, gdy często idą do boju). Kuce i mniejsze wierzchowce ważą około 400 kg. Bojowe ogiery nawet 750 kg. Konie zjadają dziennie ok.12 kg obroku. Na dobrym koniu można pokonać w ciągu jednego dnia ok. 80 km.
Chód koński i zmęczenie.
Stęp
Kłus (trucht, rysia)-koń pokonuje w minucie 200-250 m. Koń może biec tak dostatecznie długi czas.
Galop (skok)-350-400 m/ minutę. Już po 300 metrach należy rzucić na wytrzymałość konia (TR 15). Rzut powtarza się co 200 metrów odejmując przy teście (kumulatywnie) 2 pkt. Koń musi po cwale odpoczywać 3-6 godzin. Jeżeli przy teście wypadnie 1, jest szansa (5% na każde 200 przejechanych metrów), że koń zostanie zajeżdżony.
Cwał- tylko doświadczony jeździec potrafi wprowadzić konia w cwał (jeździectwo +4). Koń porusza się z maksymalną szybkością, jednak bardzo szybko się męczy. Już po 150 metrach należy rzucić na wytrzymałość konia (TR 20). Rzut powtarza się co 100 metrów odejmując przy teście (kumulatywnie) 2 pkt. Koń musi po cwale odpoczywać 3-6 godzin. Jeżeli przy teście wypadnie 1, jest szansa (5% na każde 100 przejechanych metrów), że koń zostanie zajeżdżony.
MAŚĆ KOŃIA |
|
Maść konia |
Kolor sierści |
Biała |
biała, o jasnym rogu |
Siwa |
włosy ogona i grzywy pomieszane z ciemnymi, sierść jasno-szara |
Jabłkowita |
jw. plus ciemne, małe plamy na tułowiu |
Gniada |
na głowie i tułowiu sierść brunatna, na nogach czarna. |
Kara |
czarna |
Bułana |
złotawo-płowa, grzywa i ogon czarne, kończyny ciemne |
Myszata |
popielata, grzywa i ogon czarne, możliwe pręgi |
Dereszowata |
mieszana ciemno-biała, grzywa i ogon ciemne, z domieszką siwych włosów |
Wilczobura |
Ciemnoszara, z brunatnym odcieniem |
Kasztanowata |
ruda, złotaworuda, grzywa i ogon w tym odcieniu lub brązowa |
Izabelowata |
jasnożółtawa, grzywa i ogon jasne lub białe |
Dropiata |
Na białym tle czarne, brunatne lub rude plamki |
Srokata |
Łaciata, duże, nieregularne, białe plamy |
Konie rycerskie
Mowa tu oczywiście o potężnych bestiach, których dosiada rycerz. Tylko te konie są w stanie udźwignąć jeźdźca w pełnej zbroi (120-130 kg) i zachować przy tym swobodę ruchów. Nigdy nie są używane do podróży-rycerz dosiada ich tuż przed walką. Ujeżdżane są w trzecim roku życia. Oto rasy koni rycerskich.
Ogiery albiońskie
Największe konie całego Avalonu, istne monstra. Kiedy idą do szarży, ziemia drży, a z drzew opadają liście. Mierzą 165-170 cm. w kłębie (inne konie bojowe 155-165 cm). Drogie i rzadkie do kupienia. Zadziwiająco szybkie.
REF: 7-8, INT: 5-7, SZYB: 9-10, BC 15-20
Walka 4-6, Wytrzymałość 7-10, Zimna krew (11-17)
Kosztują 30-40 złt.
Koń armorykański
Najpowszechniejszy koń bojowy. Jest mniejszy od Albiońskiego (160 cm w kłębie). Odznacza się masywną, grubokościstą sylwetką.
REF: 6-8, INT: 5-7, SZYB: 9-10, BC 15-17
Walka 4-6, Wytrzymałość 5-7, Zimna krew (10-14)
Kosztuje 20-30 złt.
Koń fryzyjski
Wyhodowany przez zmieszanie konia berberyjskiego (pochodzącego z południowych brzegów Morza Wewnętrznego) i konia armorykańskiego. Ma nieco smuklejszą i bardziej szlachetną sylwetkę, niż ten ostatni, co jednak odbija się na jego udźwigu. Nie jest też odporny na mrozy, co sprawia, że używają go gł. szlachcice w Iberii i płd. Akwitanii.
REF: 6-7, INT: 6-8, SZYB: 9-11, BC 14-16
Walka 4-6, Wytrzymałość 4-6, Zimna krew (10-14)
Kosztuje 20-25 złt.
Inne konie
Są to konie używane zarówno do jazdy wierzchem, jaki do transportu towarów (należy zauważyć, że koń juczny nigdy nie będzie dobrym wierzchowcem).
Rumak
Są to wierzchowce powszechnie używane w Lewancie. Na Avalonie jedynie w królestwach wschodnich. Odznaczają się piękną sylwetką, smukłą budową. Inteligentne i odważne.
REF: 6-7, INT: 6-9, SZYB: 11-15, BC 12-14
Wytrzymałość 4-6, Zimna krew (9-11)
Kosztuje 60-100srb.
Bahmat
Wierzchowce powstałe ze skrzyżowania rumaków z konikami stepowymi. Rozpowszechniły się na całym wschodnim Avalonie aż po Navarrę. Są małe, włochate, ale niezwykle wytrzymałe na warunki klimatyczne. Zimą potrafią iść całymi dniami, żywiąc się trawą i korzeniami, wyskubanymi z zaśnieżonego stepu.
REF: 6-7, INT:5-6, SZYB: 8-11, BC 10-13
Wytrzymałość 6-8, Zimna krew (6-9)
Kosztuje 40-65 srb.
Koń berberyjski
Konie, na których jeżdżą semici z miast południa. Słyną, jako śmigłe i doskonałe wierzchowce. Na Avalonie kosztują 50-100 srb, ale rzadko kto je kupuje, nie znoszą bowiem dobrze warunków północy. Na południu są 2-3 razy tańsze.
REF: 6-8, INT:5-6, SZYB: 8-10, BC 10-13
Wytrzymałość 7-10, Zimna krew (6-9)
Dzianet
Koń wierzchowy najpopularniejszy na zachodzie. Jest rosły, spokojnego charakteru. Nie nadaje się jednak do wykorzystania w bitwie.
REF: 6-7, INT:5-6, SZYB: 9-12, BC 10-13
Wytrzymałość 4-6, Zimna krew (5-8)
Kosztuje 40-50 srb.
Koń navarryjski
Koń juczny, powstały w wyniku kilku krzyżówek. Jest wytrzymały na zimno, zmęczenie i w miarę łagodny. Powszechny na całym Avalonie
REF: 5-6, INT:5-6, SZYB: 6-8, BC 9-12
Wytrzymałość 5-8, Zimna krew (5-7)
Kosztuje 10-20 srb.
Kuc
Kuc jest krzyżówką kilku koni pochodzących ze stepu. Jest mały (150 cm w kłębie), włochaty, ma charakterystyczną grubą szyję.
REF: 5-6, INT:5-6, SZYB: 5-7, BC 8-10
Wytrzymałość 7-10, Zimna krew (6-9)
Kosztuje 10-15 srb.
Muł, osioł
Doskonałe zwierzęta juczne. Wytrzymałe, odporne na zimno i upał. Jedzą mniej, niż konie. Udźwigną więcej, niż konie, ale są powolne (muł 100 kg, osioł 70 kg).
Istoty mityczne
To stworzenia, które są spotykane jedynie w legendach i opowieściach. Podobno ktoś je od czasu do czasu widuje. Podobno żyją gdzieś na krańcach świata, w przepastnych wąwozach dzikich gór, pośród obrośniętych mchem drzew pierwotnych puszcz. Podobno…
Oto garść informacji na temat niektórych cech tych istot.
Aura zła Niektóre istoty (zwykle upiory i duchy) mogą być otoczone tzw. Aurą Zła. Jest to nagromadzenie nienawiści, silnej i skoncentrowanej na jednym -mścić się. Za co? Zazwyczaj Aurę mają duchy skrzywdzonych, upiory błąkające się bez celu po ziemskim padole, rozgoryczone zapomniane dusze. Aura zła zwykle wywołuje strach (postacie są zmuszone do przetestowania Zimnej krwi o TR zależnej od siły Aury). Różnica między normalnym stresem polega na tym, że test wykonuje się co turę (3 rundy).
Strach Większość stworów będzie wzbudzała przerażenie.
Istoty eteralne Istoty takie mają postać bezcielesną. Lewitują w powietrzu, potrafią przenikać przez ciało stałe (nie srebro, magię lub kryształ). Są odporne na wszelkie czynniki fizyczne, ale i nie mogą razić fizycznie (oddziaływają natomiast na umysł). Zazwyczaj są to duchy, upiory itp. koszmarne maszkary. Może im szkodzić magia, błogosławiona lub poświęcona woda.
Odporność na zwykłą broń Niektóre istoty (zazwyczaj złe duchy i demony) są odporne na ciosy zwykłej broni. Działa na nie tylko pobłogosławiona/ poświęcona woda/ broń lub magia.
Troll
Kiedy nad Nordheimem zapada noc, ludzie ryglują drzwi chat, i nasłuchują czujnie odgłosów z zewnątrz. Pośród omiatanych mroźnym, północnym wiatrem szczytów gór krąży Troll-przerażający olbrzym- ludożerca. Wielu zarzeka się, że widziało tę bestię. Wznosiła się, niczym wieża, na wysokość 20 stóp. Obwieszona była kośćmi swych ofiar, a wokół jej niekształtnego łba krążyło stado kruków. Wielu opowiada w zimowe wieczory o wymarłych wioskach, opustoszałych chatach z rozerwanymi dachami. Ponoć Trolla nie ima się żadna broń, poza tą, którą wykuły Hüsspegillowie-karły mieszkające pod ziemią. Nikt tego nie potwierdził, nikt bowiem nie walczył z Trollem (albo nie przeżył zbrojnego starcia).
Kraken
Nie ma na świecie monstrum straszliwszego niż kraken. Każdy żeglarz wam to powie. A przy tym przeżegna się i łyknie coś mocniejszego dla kurażu. Kraken żyje w morskiej głębinie, ale kiedy głód wygoni go na powierzchnię, biada okrętowi, który znajdzie się w zasięgu jego macek. Wnet oplotą one korab, i wciągną go w głębię wraz z nieszczęsną załogą. Ileż to razy widywano szczątki okrętu, który zatonął przy pięknej pogodzie ? W każdy porcie znajdzie się marynarz, który uraczy słuchaczy opowieścią o morskich dziwach, ale gdyby spytać go o krakena -zamilknie. A nuż wywoła się wilka z lasu?
Legendy o bestii z morskiej otchłani żywe są w każdym porcie Avalonu, od miast Hanzy aż po przystanie Styrii.
Trytony
Kochankowie syren, dziwaczne stwory żyjące na dnie morza. Dosiadają delfinów, na ich grzbietach śmigając ponad spienionymi falami. Ich podwodne pałace zbudowane są z bursztynu i wodorostów. Legendy o nim znają zarówno marynarze z Avalonu jaki i żeglarze Erinu. Jedna z nich, opowiadana przez Sklavinów opowiada, jak pierwszy, na wpół mityczny król Navarry stoczył z nimi długą i krwawą wojnę.
Syrena
Pół-kobieta, pół-ryba, oszałamiająco piękna, śpiewem i wyuzdanymi pozami wabi marynarzy w swe objęcia. Biada temu, kto ulegnie jej urokowi. Porwany na dno morza, nigdy nie ujrzy już światła słońca. Ile już razy żeglarze padali ofiarą syren. Słysząc ich śpiew, nie mogli oprzeć się czarowi i kierowali okręt ku morskim boginkom, prosto na podmorskie skały.
Dwasslir
Mieszkańcy Hogundii znają wiele legend, ale Dwasslirowie na pewno nie są mitem. Istnieją naprawdę. Kto wszak, jak nie oni, wymordowali latem 1399 roku karawanę kupiecką z Andaluzji, która, nie bacząc na ostrzeżenia mądrych ludzi skróciła sobie drogę przez lasy ? Co stało się z mieszkańcami osad Horodosz i Maslev, które zastano pustymi i milczącymi ? Odpowiedź może być jedna-to sprawka Leśnych Cyklopów. To dlatego, mimo swych bogactw: drewna, zwierzyny i leśnego runa lasy Horgundii są ciche i niezamieszkałe. Ludzie po prostu panicznie boją się potworów z lasu.
Podobno jeden uczony człowiek opisał martwego Dwasslira, którego ubili żołnierze z leśnej strażnicy. Z opisu wyłania się przerażająca postać-jedno przekrwione oko pośrodku twarzy, żółte kły wypychające usta, muskularne, jakby obdarte ze skóry ciało.
Rusałka
Zamieszkują legendy całego Avalonu, a nawet Erinu (znane tam jako criannach). Ich domem są leśne strumienie i ciche jeziorka. Opisywane są jako piękne niewiasty o powabnych kształtach. O ich pochodzeniu legendy mówią różnie. Na Erinie criannach są wróżkami, wodnymi Faerie. Na wschodzie Avalonu wierzy się, że to kobiety-ofiary topielców i nazywa je dziwożonami
Centaury
Pół-konie, pół-ludzie. Centaury zamieszkują, wg. słów starożytnego historyka Piliniusza, równiny otaczające Morze Czerwone, znajdujące się daleko za wschodnimi stepami. Nieliczni podróżnicy, którzy wyprawili się w te odległe strony, przyrzekają, że widzieli całe stada ludzi-koni, galopujące po szmaragdowych łąkach niezbadanego Wschodu.
Jednorożec
Legendy Avalonu mówią o nim, jako o pięknym, wysmukłym koniu, z czoła którego wyrasta długi, poskręcany róg. Płochliwy jednorożec utożsamiany jest z czystością i niewinnością. Bajania podają, że da się oswoić jedynie czystej pannie. Niektórzy mówią, że widzieli go w blasku poranka, pijącego wodę ze strumienia. Jednorożca boją się wszystkie stwory Mroku, źli ludzie czują przed nim trwogę. Istota ta ma w sobie Dobro i Światłość.
Psiogłowcy
Istoty o ciele człowieka i głowie psa. Opisał ich w swym dziele antyczny podróżnik Valerius Wespazjan. Podobno ich miasto, piętrzące się jak monstrualna piramida, wznosi się na samotnej, skalistej wyspie, wynurzającej się z fal Oceanu Zachodniego. Choć kilku żeglarzy pływało w poszukiwaniu wyspy, nikomu nie udało się jej odnaleźć. Wespazjan pisał, że każdy psiogłowiec ma w czaszce drogocenny klejnot, a ich krew działa jak cudowny balsam, gojąc wszelkie rany i lecząc wszystkie choroby.
Mora
Pojawia się w podaniach całego Avalonu. Na Erinie nazywana jest Beann'shie. Morą zwą ją mieszkańcy wschodnich królestw. Na zachodzie nosi miano Nura. Mieszkańcy Nordheimu słysząc jej krzyk, mówią, że Fylgia-wysłanniczka Prządek, woła swą ofiarę. Nawet ludy semickie mają na nią swoją nazwę-Dżejlach, i opisują ją jako kobietę okutaną w czerń. Mora jest istotą wieszczącą śmierć. Jej krzyk zawsze zapowiada nieszczęście, czyiś zgon. Czasami krzyk Mory słyszy wielu ludzi, czasami tylko ktoś, po kogo zaraz przyjdzie śmierć.
Strzyga
Kiedy ktoś przeklnie z nienawiści lub zawiści ciężarną kobietę, wówczas może zdarzyć się nieszczęście. Z łona takiej niewiasty może narodzić się strzyga- przerażający potwór o trzech rzędach zębów i mocnych, zakrzywionych pazurach. Strzyga ma czerwone jak krew ślepia i splątane, skudlone oczy. Przychodzi do ludzkich sadyb nocą- aby napić się krwi i zaspokoić swój nienasycony głód ludzkim mięsem. Celtowie wierzą, że strzyga, to zła Faerie, opętana żądzą zabijania. W Lewancie legendy nic nie wspominają o strzygach.
Feniks
Te skrzydlate ptaki narodziły się w legendach semickich. Ponoć miały być czczone jako święte w starożytnym państwie w delcie Styksu. Miały piękne pióra koloru płomienia i potrafiły zionąć ogniem gorętszym niż słońce. Ale najbardziej niesamowite jest to, że ptak po śmierci zamieniały się w popiół, z którego rodził się nowy feniks. Żyjący przed stu laty anonimowy podróżnik pisał, że dotarł do odległego kraju u źródeł Styksu, gdzie widział te legendarne stworzenia.
Topce, Topielce
Oślizłe, przerażające stwory żyjące na dnie cichych, zarosłych rzęsą jeziorek, jakich wiele w puszczach i borach. Przez legendy Sklavinów nazywani też Utopcami. Władają wszelkim żywym stworzeniem zamieszkującym ich jeziora. Czasami służą rusałkom.
Elfy
Legendarne istoty z baśni Celtów zamieszkujących Erin, pojawiają się też w legendach Albionu, za stamtąd trafiły do mitów zachodniego Avalonu. Są to tajemnicze, nieśmiertelne istoty, potrafiące przybierać rozmaite kształty. Mają potężną moc: potrafią przewidywać przyszłość, maja władzę nad śmiercią, potrafią stawać się niewidzialne. Celtowie nazywają je Sidhe. Elfy potrafią wytwarzać przedmioty obdarzone magią, cudowne miecze i szaty.
Smoki
Te mityczne istoty znane są w każdym kraju. Legendy o smokach opowiadane są jak świat długi i szeroki. Potrafią latać, zionąć ogniem, potrafią naprawdę wiele. Dla Monizmu są uosobieniem wszechpotężnego zła, dla religii Lewantu symbolem mądrości i wieczności. Według bajań gromadzą wielkie skarby, stosy kosztowności i monet, gdyż nie mogą oprzeć się czarowi złota. Smoki pojawiały się wielokrotnie w odległej przeszłości, niosąc ze sobą śmierć bądź pomoc i ratunek z opresji. Dziś są już tylko legendą. Od lat nikt nie widział smoka na niebie Avalonu. Odeszły w nieznane wraz z Wiekiem Legend.
Nixy
Istoty widywane w Nordheimie. Mieszkają ponoć w wysokich górach. Podobne są kształtem do ludzi, ale maja smukłe, szczupłe sylwetki, a ich twarze nie mają w sobie nic ludzkiego. Pałają w nich wielkie, czarne nieruchome oczy. Upiornego wyglądu dopełniają nietoperzowate skrzydła wyrastające spomiędzy łopatek. Nixy porywają samotnych podróżnych do swych górskich jaskiń, gdzie wysysają z nich krew.
Sysun
Potwór występujący w legendach królestw wschodniego Avalonu (Wyszechrad, Andaluzja). Ma kształt małego dziecka, z upiornie rozdętą głową i jaskrawozielonymi oczyma. Mędrcy powiadają, że to dzieci, które umarły, zanim je ochrzczono. Jak powiadają, na wschodnich, spustoszonych ziemiach aż się od nich roi. Atakują samotnych wędrowców i wysysają z nich krew. Na takiego sysuna jest sposób. Należy wbić nóż w ziemię, nakreślić nim krzyż i wezwać imię boże, a wtedy mały wampir ucieknie do ziemi, przez głownię broni.
Wampir
Budząca niewypowiedziana grozę istota z legend wschodniego Avalonu. Na zachodzie ludzie nazywają go upiorem. Wampiry to zmarli, którzy powstają z grobów, aby pić krew żywych, a ze świtaniem wracają do królestwa śmierci, do mogiły. Ich sam wygląd może doprowadzić do obłędu. Gnijący zewłok pokrywają strzępy skóry i błoto z grobu. Podobno odstrasza ich znak boży i zapach czosnku. Kiedy odkopie się grób wampira, można go poznać po policzka rumianych od krwi. Jak go zabić? Poprzez wbicie kolka w pierś. Przez obcięcie głowy o położenie jej u nóg truchła.
Sfinks
Lew z ludzką głową. Żyje w legendach Lewantu i południa. Opowieści głoszą, że sfinks posiadł mądrość całego świata. Wielu mitycznych bohaterów skorzystało z jego pomocy. Sfinks żądał tylko jednego-odpowiedzi na trzy pytania. Kto nie potrafił jej dać…
Ghoul, Nagrobiec
Rozkopane groby mogą być sygnałem, że w okolicy pojawiła się istota rodem z najgłębszych piekieł- Ghoul. Przypomina on człowieka, ale szarawa skora i wyżarte przez czerwie oczy szybko wyprowadzają z błędu. Ich pożywieniem są świeże zwłoki wykopane z grobów. Niektórzy ludzie opowiadali, że widzieli te potwory na pobojowiskach, krążące pośród trupów wojowników. Legenda o nich jest żywa zarówno na Avalonie jak i ba Erinie
Wilkołak
Kiedy nocą wilcze wycie rozbrzmiewa w nocnej ciszy, serca ludzi zamierają przerażeniu i oczekiwaniu najgorszego. Pomiędzy szarymi mordercami może być wilkołak-bestia, której na drugie imię Śmierć. Legend o wilkołakach jest na Avalonie najwięcej. Powstają wskutek klątwy, złego uroku. Przemierzają mrok w poszukiwaniu ludzkiego mięsa. Ponoć jedynie srebrna broń może im zadać ból.
To nie są wszystkie legendarne istoty. W lasach żyją błędniki, wabiące krzykiem ludzi na trzęsawiska. W dziuplach drzew mieszkają skrzaty, a wśród zboża, w gorący dzień można się natknąć na południcę. W kasach Horgundii żyją piękne żar-ptaki., a złe dżiny czatują na nieostrożnych podróżnych przemierzających piaski południowych pustyń. Świat jest wieli i niezbadany i za każdym zakrętem można napotkać nieznane dziwo.
AVALON - Bestiariusz - Bestyje
282