Rozwój technologii teleinformatycznych:
Ewolucja struktury społecznej:
tradycyjna organizacji - spójne, dobrze wyodrębnione grupy, gęste kontakty
nowa struktura społeczna - rozległe struktury sieciowe
grupy pochodzenia zastąpione przez wspólnoty uzgodnienia
Ewolucja jednostki
kompresja czasu i przestrzeni - wzrost niezależności jednostki (kształtuje i zarządza swoimi relacjami)
Porównanie kontaktów bezpośrednich z zapośredniczonymi - następuje wzrost częstotliwości kontaktów zapośredniczonych tj. poprzez sieć. Komunikacja dzięki rozwojowi techniki pozwala obecnie kontaktach:
zapośredniczone:
odczuwanie obecności i bliskości innych - niezależna od odległości fizycznej
wielość kanałów komunikacyjnych: tekstowe, audio, wideo
kształtowanie wielu aspektów kultury- w tym tworzenie parajęzyka
nowe rozwiązanie dla sytuacji zadaniowych: telepraca, e - learning
bezpośrednie:
wielokanałowe
naturalne, prototypowe
Kontakty zapośredniczone
wrażenie obecności - rodzaje
obecność fizyczna - poprzez technologię np 3D
obecność społeczna - komunikacja np. gry typu MUD (studnia dusz), rozwinięcie MMO RPG
Gatunek MMORPG zapoczątkowały gry tekstowe, tzw. MUD (Multi-User Dungeon, Domain, Dimension). Pierwszą grę tego typu stworzyli Richard Bartle i Roy Mercer w 1978. Były to gry działające na prywatnych serwerach (zazwyczaj na uczelniach, czasami bez wiedzy administratorów), do których można było podłączyć się poprzez Telnet. Gra była rozgrywana poprzez wydawanie poleceń, dzięki którym gracz mógł reagować z otoczeniem.
MMORPG (ang. Massively-Multiplayer Online Role Playing Game) - rodzaj gier komputerowych, w których duża liczba graczy może spotkać się ze sobą w wirtualnym świecie. Podobnie jak w innych grach RPG gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami.
Cechy gier mmorpg - Styl gry oparty na grze fabularnej czyli: zadania do wypełnienia (questy), potwory do pokonania, łup do zdobycia;
- System rozwijania postaci: wzrost umiejętności i/lub poziomu postaci, kosztem zdobytych punktów doświadczenia;
- System gildii lub klanów, do których mogą dołączać gracze;
przykłady: Neverwinter Nights, Tibia
Definicja obecności Lombarda i Ditton- podkreślenie znacznie obecności społecznej:
Wrażenie obecności jest iluzorycznym doznaniem , że doświadczenie zapośredniczone jest bezpośrednie.
czynniki odczuwania obecności społecznej
kategoria medium - charakterystyka - odpowiada za ilość informacji sensorycznych docierających do odbiorcy, przy czym dotyczy zarówno formy jaki treści przekazu.
kategoria użytkownika - charakterystyka - indywidualne właściwości odbiorcy (stany cechy, potrzeby, preferencje, doświadczenie)
interakcje czynników technologicznych, związanych z cechami medium bogatwem interfejsu oraz psychologicznych i socjologicznych związanych z cechami odbiorcy i nadawcy
badania:
wczesne - ograniczenia komunikacji i brak informacji niewerbalnych - niemożliwa jest komunikacja w pełni osobista0
obecnie - komunikacja zapośredniczona - osobista, hiperosobista/bardziej osobista niż w kontaktach bezpośrednich, ale potrzeba do tego więcej czasu/(Walther), parajęzyk - kompetencje komunikacyjne użytkownika, badanie Sonji Utz 2000r. Graczy MUD-ów, pogłębiło się także przekonanie o rosnących kompetencjach w przekazywaniu emocji i treści osobistych.
Doświadczenie a postrzeganie obecności innych:
typologia użytkowników internetu
netizens
„niedzielni”
badania panelowe (wyniki) - intensywność, wszechstronność korzystania z internetu wzrasta wraz ze stażem korzystania z internetu
dynamiczna koordynacja zachowań - właściwość bliskich związków interpersonalnych, a poczucie obecności:
podstawą jest koordynacja wyższego rzędu - myśli, emocji, nastrojów
mamy mniej informacji o partnerze interakcji, ale użytkownicy są bardziej bezpośredni niż w kontaktach bezpośrednich typu f2f - przystosowują się do ograniczeń medium aby uzyskać koordynację.
Istnienie koordynacji wpływa na wzrost poczucia obecności innych osób, na lepsze rozumienie i współpracę - dotyczy min. sytuacji zadaniowych
znaczenie obecności innych w kontaktach zapośredniczonych (poczucie oparcia, ciepła i bezpieczeństwa)
zjawiska towarzyszące obecności innych - wpływ
facylitacja społeczna i zahamowanie społeczne:
badania:
Roberta Zajonca - wzrost pobudzenia prowadzi do większej częstotliwości dominujących reakcji (zadania łatwe) i nieprawidłowych (zadanie trudne) - kontakty bezpośrednia, teoria
Bond i Titus - metaanaliza badań nad facylitacją i zahamowanie społecznym - efekty te wywołują także niedostrzegalni organizatorzy
Aiella i Svec - zaobserwowano takie same efekty zahamownie spolecznego dla os. Obserwowanych bezpośrednio i przez sieć lokalna
eksperyment Griffith - podobny eksp. Brak efektu facylitacji, ale różnice w zahamowaniu społecznym - zwiększenie pobudzenie przy obserwatorze => obserwacja zapośredniczona przez komputerwiąze się z większą niepewnością, a zatem z większym pobudzeniem
Zajonc: w przypadku kontaktów zapośrednionych (wnioski po eksperymencie Griffith):w przypadku obserwacji elektronicznej efekty facylitacji i zahamowania mogą być silniejsze niż przy obserwacji bezpośredniej, bo poziom pobudzenia jest większy
Podsumowanie: porównanie z kontaktami bezpośrednimi -zadania proste są lepiej realizowane w obecność innych osób, trudne - w samotności
kontrowersje
monitoring elektroniczny - plusy i minusy
cel- racjonalizacja zachowań pracowników i optymalizacja produkcji
minusy- brak prywatoności, zwiększenie subiektywnego poziomu stresu obniżenie nastroju i satysfakcji z wykonywanych zadań - wew. umiejscowienie poczucia kontroli obserwacje przez sieć lokalną(Aiello i Svec)
konformizm
teoria wpływu społecznego Bibba Latane - odległóść w przestrzeni społecznej - jeden z trzech czynników wpływających na siłę wywieranego wpływu
badania Milgrama - prąd i nauczyciele
poczucie anonimowości -
nieznajomość i nieidentyfikowalność
plusy - rozhamowane zachowanie - porady,szukanie pomocy itp.
zjawisko deindywidualizacji - Gustave Le Bon - czynnik anonimowość - negatywne
Reicher - SIDE (teoria wyjaśnienia efektów deindywidualizacji przez tożsamość społeczną)
teoria, model : zachowanie w sytuacji anonimowości wizualnej zależy w dużej mierze od tego jaka topżsamość została aktywizowana (idealizacja partnea interakcji - przyjaźnie i miłosci online)
tożsamość indywidualna - powoduje mniejszą podległość normom grupowym,
tożsamość grupowa - powoduje większą podległość normom grupowym
badania tego zjawiska:
Spears, Lea i Lee - anonimowość wizualna kontakty zaposredniczone przez komputer w kom. tekstowej oraz wpływ anonim. Wizualnej na kategoryzacje sieie jako czlonka grupy i atrakcyjnosc grupy
4