referat(1), NIEPOSEGREGOWANE


  1. Rozwój technologii teleinformatycznych:

    1. Ewolucja struktury społecznej:

      1. tradycyjna organizacji - spójne, dobrze wyodrębnione grupy, gęste kontakty

      2. nowa struktura społeczna - rozległe struktury sieciowe

      3. grupy pochodzenia zastąpione przez wspólnoty uzgodnienia

    2. Ewolucja jednostki

      1. kompresja czasu i przestrzeni - wzrost niezależności jednostki (kształtuje i zarządza swoimi relacjami)

  2. Porównanie kontaktów bezpośrednich z zapośredniczonymi - następuje wzrost częstotliwości kontaktów zapośredniczonych tj. poprzez sieć. Komunikacja dzięki rozwojowi techniki pozwala obecnie kontaktach:

    1. zapośredniczone:

      1. odczuwanie obecności i bliskości innych - niezależna od odległości fizycznej

      2. wielość kanałów komunikacyjnych: tekstowe, audio, wideo

      3. kształtowanie wielu aspektów kultury- w tym tworzenie parajęzyka

      4. nowe rozwiązanie dla sytuacji zadaniowych: telepraca, e - learning

    2. bezpośrednie:

      1. wielokanałowe

      2. naturalne, prototypowe

  3. Kontakty zapośredniczone

    1. wrażenie obecności - rodzaje

      1. obecność fizyczna - poprzez technologię np 3D

      2. obecność społeczna - komunikacja np. gry typu MUD (studnia dusz), rozwinięcie MMO RPG

Gatunek MMORPG zapoczątkowały gry tekstowe, tzw. MUD (Multi-User Dungeon, Domain, Dimension). Pierwszą grę tego typu stworzyli Richard Bartle i Roy Mercer w 1978. Były to gry działające na prywatnych serwerach (zazwyczaj na uczelniach, czasami bez wiedzy administratorów), do których można było podłączyć się poprzez Telnet. Gra była rozgrywana poprzez wydawanie poleceń, dzięki którym gracz mógł reagować z otoczeniem.

MMORPG (ang. Massively-Multiplayer Online Role Playing Game) - rodzaj gier komputerowych, w których duża liczba graczy może spotkać się ze sobą w wirtualnym świecie. Podobnie jak w innych grach RPG gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami.

Cechy gier mmorpg - Styl gry oparty na grze fabularnej czyli: zadania do wypełnienia (questy), potwory do pokonania, łup do zdobycia;
- System rozwijania postaci: wzrost umiejętności i/lub poziomu postaci, kosztem zdobytych punktów doświadczenia;
- System gildii lub klanów, do których mogą dołączać gracze;

przykłady: Neverwinter Nights, Tibia

    1. Definicja obecności Lombarda i Ditton- podkreślenie znacznie obecności społecznej:

Wrażenie obecności jest iluzorycznym doznaniem , że doświadczenie zapośredniczone jest bezpośrednie.

    1. czynniki odczuwania obecności społecznej

      1. kategoria medium - charakterystyka - odpowiada za ilość informacji sensorycznych docierających do odbiorcy, przy czym dotyczy zarówno formy jaki treści przekazu.

      2. kategoria użytkownika - charakterystyka - indywidualne właściwości odbiorcy (stany cechy, potrzeby, preferencje, doświadczenie)

      3. interakcje czynników technologicznych, związanych z cechami medium bogatwem interfejsu oraz psychologicznych i socjologicznych związanych z cechami odbiorcy i nadawcy

    2. badania: