TWORZENIE POSTACI
WYBÓR ROLI
Na początku należy wybrać Rolę, jaką pełni postać w świecie gry. Każda z Ról jest inna, posiada swoje własne, charakterystyczne tylko dla niej cechy. Wojownik jest doskonałym szermierzem, czarodziej zapanował nad straszną potęgą magii. Wróżbita ogląda rzeczy zakryte dla innych. Przy wyborze Roli należy brać pod uwagę prawdopodobieństwo jej zaistnienia w otoczeniu, w którym postać ma żyć. Jeśli np. urodziła się w górskim plemieniu, raczej nie zostanie magiem władającym czystą magią, prędzej zaś warlockiem.
WYKREOWANIE CECH
Po zadecydowaniu, jaką postacią będzie się grać, należy ją opisać. Wszystkie jej cech psychofizyczne zostaną zobrazowane za pomocą liczb od 2 do 10.
WYBÓR UMIEJĘTNOŚCI
Na tym etapie postać jest wyposażana w zestaw umiejętności, najbardziej przydatny jej Roli, a także umiejętności, nie związane ściśle z jej Rolą, jakich wyuczyła się podczas swojego życia. Tak jak przy wyborze roli, należy w tym punkcie zwrócić uwagę na dostępność danej umiejętności dla postaci ( np. górski dzikus nie będzie miał wykształcenia, najprawdopodobniej nie będzie też umiał czytać).
Zdolności specjalne
Umiejętności oparte na Inteligencji
Umiejętności oparte na Refleksie
Umiejętności oparte na Sile umysłu
Umiejętności oparte na Zdolnościach Technicznych
Umiejętności oparte na Empatii
Umiejętności oparte na Budowie ciała
OSOBOWOŚĆ POSTACI
Ostatnim krokiem jest wykreowanie osobowości postaci, jej głębi psychologicznej, nawyków itp. Powstanie dzięki temu ktoś z krwi i kości. Prawdziwy bohater, żyjący, nienawidzący i kochający.
Punkty postaci
Punkty postaci mogą zostać rozdzielone na jej podstawowe cechy, określające siłę, mądrość, zdolności interpersonalne. Są dwa sposoby określenia wysokości puli, jaką będzie dysponował gracz w celu stworzenia postaci. Pierwszy polega na wykonaniu rzutu 8k10 i zsumowaniu wyników. Suma ta będzie zarazem ilością punktów postaci. Drugi sposób, bardziej przypadkowy, polega na wykonaniu ośmiu rzutów k10, powtarzając te rzuty, których wynik był mniejszy lub równy 2. Następnie, w zależności od własnego uznania, przyporządkowuje się wyniki cechom.
Cechy
Każda postać ma 8 cech, przedstawiających jej możliwości psychiczne i fizyczne. Cechy przyjmują wartości od 2 do 10, gdzie 2 jest wartością najgorszą z możliwych a 10 -najlepszą. Poziom w granicach 5-6 jest wartością przeciętną. Należy rozdzielić punkty postaci pomiędzy te osiem cech pamiętając, że żadna nie może być większa niż 10 i mniejsza niż 2. Cechy mogą na skutek wydarzeń w trakcie gry ulegać zmianom - mogą nawet wzrosnąć powyżej 10, lub spaść poniżej 2, ale przy konstruowaniu postaci nie można przekroczyć rozdziału 2-10.
Inteligencja (INT)
Określa sprawność umysłową postaci. Jest miarą umiejętności rozwiązywania zagadnień, podejmowania decyzji, pojmowania problemów i zapamiętywania faktów i informacji, i interpretowania ich.
Refleks (REF)
Określa szybkość reakcji i zręczność, a także to, jak stopień sprawności fizycznej postaci wpływa na jej umiejętności walki, zachowanie równowagi czy uchylanie się przed ciosami. Może być modyfikowany w trakcie gry (np. poprzez noszoną zbroję czy inne wydarzenia).
Siła umysłu (SU)
Jest to cecha odpowiadająca za siłę charakteru, wytrzymałość psychiczną, odporność na strach, stresy, czy wszelkiego rodzaju sugestie i wmówienia. Określa także zdolności do pobierania nauk magicznych, stopień wykorzystywania swojego umysłu do działań w sferze pozazmysłowej. Jest cechą odpowiadającą za większość umiejętności powiązanych ze światem magii, duchów itp. Ta cecha, pomnożona przez 2,5 stanowi dla przeciwnika stopień trudności przy testowaniu zdolności takich jak Perswazja i wmawianie.
Zdolności techniczne (TECH)
Ta cecha określa, jak sprawna jest postać w czynnościach manualnych. Pokazuje, czy taka osoba dobrze gra na instrumencie, czy jest dobrym kieszonkowcem, czy potrafi załatać dziurę w bucie.
Empatia (EMP)
Ta cecha ukazuje stosunek do innych ludzi, jest miarą zdolności charyzmatycznych i reakcji empatycznych. Pokazuje, jak postać odnosi się do innych osób. Określa sposób wysławiania się, elokwencję i to, w jakim stopniu postać potrafi wpływać na ludzi.
Budowa ciała (BC)
Na tej cesze opierają się siła, kondycja, wytrzymałość na ból, zmęczenie, choroby i rany. Określa ona, jak dużo ran jest w stanie znieść postać bez uszczerbku na zdrowiu, jak wielkie ciężary jest w może podnosić, jak daleko może rzucać i jakie rany może zadać w walce.
Udźwig: postać jest w stanie nieść ciężar równy BC x 4 (w kg), zaś podźwignąć na jakiś czas równy dziesięciokrotnej wartości BC.
Modyfikator Budowy ciała (MBC)
Budowa ciała, to współczynnik, który między innymi oddaje to, w jakim stopniu postać jest wrażliwa na zranienia. Modyfikator zmniejsza efekty otrzymanych obrażeń (odejmuje się go od fizycznych obrażeń pomniejszonych o wyparowania zbroi, które każdorazowo otrzymuje postać w walce lub innej sytuacji)
Tabela MBC |
|
BC 2 |
0 |
BC 3 |
4 -1 |
BC 5 |
7 -2 |
BC 8 |
9 -3 |
BC |
10 -4 |
W przypadku silnych zwierząt, albo gdy siła ludzka przekroczy w wyniku jakiegoś zdarzenia poziom 10 pkt., modyfikator zwiększa się na każde 3 pkt. Powyżej 10 o dodatkowe -1, np. w wypadku BC 17 wynosi on -6. Należy pamiętać, że modyfikator budowy ciała nie chroni przed wszystkimi obrażeniami. Zawsze, gdy okaże się, że obniżył obrażenia do zera, otrzymuje się tylko 1 ranę
Szybkość (SZYB) Pokazuje, jak szybko dana postać jest w stanie biegać. Im wyższa szybkość, tym większe odległości można przebyć w ciągu tury.
BIEG: Odległość, jaka postać może przebyć w ciągu jednej rundy (około 3 sekund), wynosi SZYB x 3. W ciągu pełnej, dziesięciosekundowej tury postać może przebiec odległość równą swojej SZYB x 9.
SKOK: Odległość, na jaką może skoczyć z rozbiegu postać, wynosi BIEG, dzielone przez 4. Modyfikowane jest to w zależności od sytuacji, np. długością drogi rozbiegu.
Szczęście (SZ)
To element, który może przechylić szalę zwycięstwa na stronę postaci. Szczęście określa, ile punktów można wydać w danej grze, aby wpłynąć na wyniki krytycznych zdarzeń. Czyni się to, deklarując przed rzutem kością, ile punktów chce się dodać do wyniku (od jednego aż do maksymalnego pułapu cechy). Po każdej sesji Szczęście wraca do stanu początkowego. Używanie Szczęścia dotyczy z reguły czynności krótkotrwałych, takich jak walka czy wspinaczka. Nie można go używać do zwiększenia szansy na napisanie doskonałego poematu, czy stworzenia potężnej formuły magicznej, czyli czynności, gdzie więcej zależy od wiedzy i talentu, niźli od przypadku.
AVALON - Zasady - Tworzenie postaci
10