MUSZTRA
jest uważana za element dynamiczny, jednak rzadko którzy harcerze lubią ćwiczenia zwrotów zbiórek, czy odliczania. Dlatego podam kilka pomysłów na urozmaicenie ćwiczeń w tym zakresie.
Konkurs musztry.
Harcerze lubią wszelkiego rodzaju współzawodnictwo. Dlatego warto co jakiś czas organizować konkursy, dzięki którym zastępy będą mogły wykazać się znajomością i wprawą w musztrze. Podczas takiego konkursu powinien być ustalony pewien repertuar czynności do zaprezentowania, powinien być też wprowadzony jakiś element dowolny do zaprezentowania przez zastęp.
Musztra na wesoło.
Podczas konkursów musztry w naszej drużynie, jako element dowolny wprowadzamy też zwykle musztrę na wesoło. Tu pomysł na zabawną komendę i jej wykonanie zależy jedynie od zastępu i jego inwencji.
Odwrotnie.
Kiedy zastęp znudzi się już ćwiczeniami musztry, zaproponuj zabawę. Ty wydajesz komendy i obserwujesz, oni zaś muszą wykonywać wszystko na odwrót. Można się umówić np., że kolejno odlicz oznacza odliczanie do dwóch, w tył zwrot, to obrót przez prawe ramię o 360 stopni, itd. Za pomyłkę można zbierać punkty karne lub po prostu zmieniać zastępowego w wydawaniu komend.
Zmiana.
Zabawa polega na ćwiczeniu pewnego zestawu komend. Jednak nie wydaje ich przez cały czas zastępowy, ale zmienia się z członkami zastępu, samemu stając do szeregu. Taka forma powoduje skupienie uwagi na sposobie wydawania poleceń przez zastępowego i innych kolegów. Każdy czeka na swoją kolej i stara się wychwycić błędy innych, aby samemu ich nie popełnić.
Taka nauka musztry jest bardzo efektywna, poza tym jest to też pole do popisu dla osób zdobywających sprawność mistrza musztry.
Bez błędów.
Ciekawym pomysłem na zmobilizowanie drużyny do efektywnego ćwiczenia jest propozycja ćwiczenia tak długo, aż np. „drużyna stój” wyjdzie 10 razy pod rząd prawidłowo. Wszyscy wtedy się starają, ponieważ wiedzą, że od nich samych zależy termin zakończenia zapowiadającego się nudno ćwiczenia. W efekcie okazuje się, że drużyna nie tylko się mobilizuje, ale tez pomaga tym najsłabszym i cały manewr trzeba powtórzyć najwyżej kilkanaście razy.
Po nitce
Zabawa wymaga przygotowania odpowiedniego rysunku – planszy. Z jednej strony są wypisane przykładowo kolory sznurów, z drugiej nazwy sprawowanych funkcji (w innej kolejności). Zestawy te są połączone w pary „nitkami” – skomplikowanymi i przeplatającymi się liniami. Zadaniem harcerza jest „przejść” po nitce od np. „zielonego” do „przybocznego”.
Kim – mundurowy.
Zastępowy wyprasza zastęp za drzwi i zmienia jakiś element umundurowania. Zadaniem harcerzy jest zauważyć który z elementów umundurowania jest nie na swoim miejscu, lub w ogóle go nie ma. Na początek mogą to być zmiany znaczne, np. zdjęcie chusty, dla harcerzy z dłuższym stażem, bardziej subtelne, jak np. odpięcie lub zmiana położenia jakiejś odznaki.
Kim mundurowy zwyczajny.
Polega na odsłonięciu przed harcerzami kilkunastu elementów umundurowania na ok. 1 min., po tym czasie zakrywamy rekwizyty i harcerze powinni wymienić jak najwięcej z pokazanych im wcześniej przedmiotów.
Bez pary.
Na ziemi leżą elementy umundurowania tak dobrane, aby każdy oprócz jednego miał do siebie parę. Np. rogatywka i lilijka, pas i finka, pagon i naramiennik, pierścień i chusta. Zadaniem harcerzy jest połączyć przedmioty w pary i odnaleźć ten jeden, który pary nie znajduje.
Inne zastosowania.
Zadanie zastępu polega na znalezieniu dodatkowych zastosowań dla elementów harcerskiego umundurowania, innych niż konwencjonalne (typu chusta - temblak).