Coúlsz a co prawda

,,Co falsz a co prawda''

Gracze jada traktem wiodacym w strone Kislevu. Dzien minie im spokojnie. W nocy ktos na pewno bedzie stal na warcie. Bedzie widzial przemykajace obok niego cienie ale nie bedzie widzial ich wlascicieli. Bedzie tez slyszal smiechy dochodzace ze strony tych

cieni. Nad ranem okaze sie ze nie ma z nimi Adrianny. Zostal po niej tylko jakis pergamin. Jest to list pozegnalny w ktorym pisze: Nie chce was narazac na dalsze niebezpieczenstwa dlatego odchodze. Nie szukajcie mnie. Tutaj list sie kaczy. Widac na nim

krople lez. Gracze nie wiedza w ktora strone poszla Adrianna. Po pewnym czasie zobacza powoz. Siedzi w nim jakis starszy mezczyzna. Bedzie raczej nie mily dla graczy. Nagle cos w wozie sie poruszy. Mezczyzna powie ze to zwierzeta ktore przewozi do sklepu

w jego rodzinnej wiosce. Jezeli gracze beda zeczywiscie chcieli zobaczyc co ma w wozie, okaze sie ze przewozi tam rozne papugi w klatkach, jakiegos tygrysa i kilka kotow. Po pewnym czasie pozegna graczy mowiac ze mu sie spieszy. Odjedzie. Po pewnym czasie

dojada do wioski. Jest duza i znajduje sie w niej zajazd. W karczmie nie ma zadnej postaci ktora powinna zainteresowac graczy. Po jakims czasie zapadnie zmiezch. Gracze moga sie czesciowo dozbroic gdzyz w wiosce jest sklep z bronia. Kiedy gracze pujda

spac cos obudzi jednego z graczy. Budynek w ktorym spia gracze jest wysoki, ma okolo trzech pieter. Gracz zobaczy ze w ich pokoju jest otwarte okno. Zobaczy przez nie jakas postac idaca w kierunku polanki na ktorej sa jakies postacie. Z polany slychac mu-

-zyke. Ktos gra na skrzypcach. W tym czasie Brommedir nie bedzie sie mogl obudzic i bedzie mial sen. Jest w jakims pomieszczeniu. Jest ono male, zbudowane z ciemnej cegly. Na jego koncu stoi drzewo i wisza na nim jakies dwie osoby. Z pomieszczenia nie ma

zadnego wyjscia. Gracz zobaczy na drzewie dwie postacie z maskami. Maska nalezaca do postaci po lewej wykrzywiona jest w smiechu a postac po prawej ma maske bardzo smutna ze lzami na policzku. Postacie przemowia do gracza. Zapytaja jak ma na imie. Potem

powiedza ze musza dopelnic prosbe pani. Powiedza ze gracz musi im pomuc. Beda mowily troche zagatkowo i niejasno. ,,Dlaczego, ach dlaczego wyciagnieto nas z grobow. Rozpaczliwa prosba o litosc nic nie pomogla.(to mowila smutna postac). Gdzie moj przyjaci-

-el. Wyciagnieci ze spoczynku dla okrutnego celu. Ach jak bym chcial zaznac spokoju.(to mowila wesola postac). Zycie inaczej teatr, przyslania nam wzrok, na najblizszych.(smutna to mowila)''. Postacie powiedza jedna po drugiej powiedz gdzie jest moj naj-

-blizszy przyjaciel. W tym samym czasie gracze zobacza jak cialo Brommedira znika. Nagle klucz w zamku przekreci sie. Gracze zobacza jak przez drugie okno wpada coraz wiecej swiatla. Okaze sie ze na zewnatrz jest pelno wiesniakow z pochodniami. Stoja oni

do okola karczmy. Kiedy zobacza graczy poleci kilka kamieni i obelg. Wszyscy beda krzyczeli na graczy ze to potwory. Wiesniacy podloza pod karczme pochodnie. Ogiem zacznie trawic budynek z niebywala szybkoscia. Od karczmy wiedzie sznur budynkow nizszych

od karczmy. Drzwi od karczmy zajma sie ogniem. Jedyna droga ucieczki sa dachy. W pewnym momencie, kiedy gracze beda skakac czas stanie. Beda widzieli wiesniakow stojacych w bez ruchu. Opadna powoli w dul. Uslysza glos Avatara mowiacy im zeby uciekali do

polany. Powie ze tam dowiedza sie wiecej o swojej przyjaciulce. Kiedy gracze beda juz dosyc daleko od wioski czas znow ruszy. W tym samym czasie Brommedir ma nadal sen. Jezeli nie zgadl jeszcze postacie moga mu jeszcze troche podpowiedziec. ,,Gra oslepia

zadza bycia najlepszym. (wesola). Teatr nadaje falszywe imiona i maski. (smutna). Chce chociaz raz ujzec swojego przyjaciela(wesola). Pomuz mi ujzec mojego przyjaciela(smutna)''. Postacie zdaja sie nie widziec na wzajem. Jezeli Brommedir jeszcze nie zgadl

niech troche pomysli. W tym czasie reszta bohaterow dotrze do polanki. Zobacza na niej jakas postac stojaca po srodku polany i grajaca na skrzypcach. Wyglada jak pol kon pul czlowiek. Do okola niego siedza rozne zwiezeta ktore powinny sie miedzy soba poz-

-azgryzac a siedza spokojnie. Na polanie siedzi tez jakas kobieta jest niesamowicie piekna. Ma kwiaty we wlosach i w calym ubraniu. Jest przezroczysta jak duch. Dookola centaura lataja swietliki. Centaur zobaczy graczy. Przestanie grac i skloni sie gracza

. Przywita graczy. Jest pelnia ksiezyca. Postac powie ze gracze nie znaja jej. Zapyta sie ich czy chociaz cos o niej wiedza. Zasmieje sie. Niezalezenie co gracze powiedza o Adriannie(bo to o niej mowi centaur), centaur powie ze myla sie co do niej. Cent-

-aur powie ze na tej polanie zbieraja sie wszyscy prawdziwi. Nie wyjasni co mial na mysli mowiac prawdziwi tylko pokaze smyczkiem jakas droge widaca do lasu. Drogi jest tylko kawalek, kiedy gracze do niej dojda pojawia sie kolejne kawalki. Niech ida tak

przez pewien czas. W tym czasie Brommedir powinien juz rozwiazac zagadke. Jezeli nie to wymysle kilka podpowiedzi na sesji. Jezeli ja rozwiazal to wisielce znikna a zamias nich, dwie galezie od drzewa wygna sie w dul tworzac dwa male portale. Jeden po le-

-wej drugi po prawej(po lewej wisial smiejacy sie a po prawej smutny trup). Jezeli gracz wybierze lewy portal uslyszy glos Adrianny: A wiec przepelnia cie radosc. Jezeli wybierze prawy portal uslyszy prawie to samo tylko ze zamiast radosc, smutek. Gracz

znajdzie sie gdzies w lesie. Zobaczy po swojej lewej swiatlo ogniska oraz trakt na ktorym stoi woz. Okaze sie ze wlascicielem tego powozu jest stary czlowiek ktorego wczesnie widzieli gracze. Stazec zobaczy gracza i zapyta sie zdenerwowany dlaczego go

sledzi. Potem powie ze jezeli chce to moze cos zjesc. Zapyta sie czy udalo mu sie rozwiazac zagadke. Nie wyjasni skad o tym wie tylko glupio sie zasmieje. Zapyta sie gracza czy wie co sie stalo z jego przyjaciulka. Potem zapyta sie gracza z usmiechem, c-

-zy wie ze jest(ten dziadek)marionetka w rekach potezniejszych osob. Powie ze nie jest to przyjemne i ze nie chcial by zeby to samo spotkalo innych. Powie tez ze jego pani nie ma litosci i ani kszy czlowieczenstwa w sobie. Jezeli gracz zapyta sie kto jest

jego pania ten odpowie ze to Adrianna(?). Stazec powie ze ma na imie Ralf. Powie tez ze gracz moze tu przenocowac ale ten go na pewno zabije. Doda ze nie z wlasnej woli. W tym czasie reszta graczy dojdzie do jakiegos duzego budynku w srodku lasu. Ma po s-

-rodku swojego dachu mala wiezyczke. Budynek wyglada jak teatr. Ma filary po bokach od drzwi wejsciowych a nad wejsciem wyryte sa maski:jedna rozesmiana a druga placzaca. Jezeli gracze wejda przez glowne wejscie znajda sie w glownym pomiwszczeniu. Jest tu

scena oraz duzo miejsc do siedzenia. Na srodku sali nie ma siedzen. Gracze zobacz jakas postac na scenie ktora przez chwile gestykuluje a po tem kladzie na scenie roze. Zobaczy graczy podejdzie do nich. Wyglada tak: ma dlugi skurzany plaszcz, kapelusz z

rondem(czarny), pod plaszczem czarne skurzane spodnie. Rysy jego twarzy sa ostre, ma mala brudke i duze oczy. Zapyta sie graczy czy sprowadzil ich tu ksiezyc(chodzi mu o centaura). Zapyta sie czy lubia teatr. Powie ze dzisiaj zgromadzil tlumy na swoje pr-

-zedstawienie. Pokaze reka po pustych miejscach. Jezeli gracze powiedza ze tu nikogo nie ma ten opusci glowe i powie ze smutkiem ze gracze graja wiec nie widza prawdy. Podniesie glowe. Niech gracze zobacza nadzieje w jego oczach. Powie zeby biegli za nim

skieruje sie wstrone sceny i wbiegnie na nia. Kiedy gracze tez beda na scenie. Pokaze na puste miejsca pytajac sie jednoczesnie czy gracze nadal nic nie widza. Powie zeby zamkneli oczy. Kiedy gracze to zrobia zobacza ze maja tak jakby przezroczyste powie-

-ki ale teraz, chociaz przez mgle, widza ze cala widownia jest zapelniona ludzimi patrzacymi i smiejacymi sie czasami z graczy. Postac powie ze juz moga otworzyc oczy. Na scenie nadal lezy roza, a na zewnatrz panuje noc. Kurtyna jest zaslonieta. Postac z-

-apyta sie graczy czy widzieli teraz. Pociagnie za jakis sznur, kurtyna odsloni sie. Okaze sie krylo sie za nia wielkie lustro. Gracze zobacza ze maja na sobie maski a postac nie. Gracze maja maski ani sie nie smiejace ani nie placzace. Postac powie ze n-

-iestety bohaterowie graja. Powie ze jezeli nie chca grac musza odnalezc starego woznice. Powinien jezdzic gdzies w okolicy. Powie. Doda jeszcze ze przez gre popelnili straszny blad, ktorym jest Adrianna. Nie powie jaki to blad jednak powie ze moga sie t-

-ego dowiedziec pozbywajac sie masek. Nagle postac rozlozy rece i zamieni sie w jablon, pelna jablek. Jedno z jablek spadnie. Gracze uslysza jeszcze ze szczegul jest w zyciu najwazniejszy. W tym czasie Brommedir jest kolo woznicy. Woznica powie ze niedal-

-eko jest wioska. Powie zeby gracz lepiej sobie poszedl poniewaz moze dojsc do przelewu krwi. Powie jeszcze ze mogl by mu pomoc zdjac maske ale musi najpierw odnalezc swoja ukochana. Rozplacze sie. Powie ze on wcale nie jest zly, powie ze to Adrianna. Po-

-wie ze jezeli gracz pomoze mu to on pomoze jemu. Odnajdz moja ukochana, powie. Krzyknie do gracza zeby uciekal do wioski tam juz go nikt nie zaatakuje. Bedzie caly czas krzyczal zeby gracz uciekal bo zaraz go zabije. Krzyknie jeszcze ze bedzie tu czekal.

Stazec powiedzial graczowi ze w wiosce go juz nie zaatakuja dlatego moze tam isc. Jezeli gracz pujdzie do wioski to nikt go zeczywiscie nie zaatakuje. Jest caly czas noc. Pozostali gracze po wyjsciu z teatru zobacza ze jest dzien. Zobacza tez ze za nimi

nie ma wcale teatru. Gracze sa na jakiejs malej polance, dookola nich jest las. Jest w nim jedna sciezka prowadzaca do wioski. Kiedy gracze tam dojda zobacza ze wioska wyglada na opuszczona. Dookola wioski nie ma trawy ani zadnej inne zieleni, na wszystk-

-ich drzwiach wyrysowane sa czerwone iksy(x). Zacznie padac deszcz. Zobacza na przeciwko siebie jakas idaca postac. Okaze sie ze to Adrianna. Kiedy zobaczy graczy podbiegnie do nich. Przeprosi za to ze wtedy ich opuscila, powie ze glupio zrobila i ze to

sie nigdy juz nie powtozy. Zapyta sie gdzie Brommedir i co sie stalo w tej wiosce. Uslysza jakis stary glos pytajacy sie kto tu jest. Kolo nich stanie jakis stazec z zaszytymi oczami, dlugim kijem oraz w poszarpanej bialej szacie. Zapyta sie graczy kim sa

. Sam powie ze ma na imie Czlowiek, ktory kochal roze. Powie ze byl kiedys ogrodnikiem i sadzil roze w ogrodzie swojej pani. Kochal bardzo swoje roze jednak kiedys dwie z nich uciekly, jedna nazywala sie Triss a druga Adrianna, byly to jego ulubienice, K-

-iedy uciekly reszta roz stracila dla niego znaczenie. Adrianna cofnie sie on klamie. Czlowiek uslyszy Adrianne nazwie ja po imieniu, z zaszytych oczu poleca mu krwawe krople lez. Powtorzy jej imie jeszcze raz. Adrianna nic nie bedzie mowila. Stazec powie

zeby Adrianna wrocila do jego ogrodu. Powie ze jest on tu nie daleko. Odwruci sie i ruszy szybkim krokiem za jakis dom. W tym czasie Brommedir zobaczy ze wioska jest przepelniona ludzimi chociaz jest noc. Wszystkie sklepy sa otwarte. Zacznie padac deszcz

. Zobaczy jakiegos zebraka z zaszytymi oczami, trzymajacego puszke a wniej kilka drobnych monet. Gracz slyszy takze jak ktos gra na skrzypcach fdzies w lesie. Zebrak odezwie sie do gracza. Powie zeby wspomogl biednego a odpowie mu na pytanie ktore go nur-

-tuje. Jesli gracz zapyta sie o Adrianne ten odpowie mu ze jego przyjaciulka nie zyje. Powie ze jej grob jest niedaleko z tad, wskaze palcem przed siebie. Jesli gracz zapyta sie o to co sie z nim dzieje ten powie ze to przez maske ktora zostala mu naloz-

-ona przez Adrianne. Powie ze te same maski maja jego przyjaciele. Wszystko to co sie dzieje do okola graczy to sprawka masek. Powie ze on widzi prawde i jest ona straszna. Jezeli gracz wybral drugie pytanie to zebrak powie ze moze mu jeszcze opowiedziec

o tym co sie stalo z Adrianna(pierwsze pytanie). Zebrak powie ze do jej grobu moze sie dostac osoba ktora ona uwazala za prawdziwego przyjaciela. Jezeli gracz skieruje sie w strone ktora pokazal zebrak dojdzie do jakiejs groty. Na jej koncu zobaczy nagie

cialo Adrianny lezace na jakiejs plycie grobowej. Jezeli gracz bedzie sie chcial do niej zblizyc to droge zarosna mukrzewy roz. Jezeli bedzie chcial je rozwalic to beda sie pojawialy caly czas nowe. NIe mozna przejsc, Brommedir nie moze. Musi wrocic do

wioski i pujsc do domu przyjaciela Adrianny o ktorym mowil zebrak. Drzwi od domu otwarte sa na osciez. W srodku jest stolik, lozko i szafa. Zobacza jak na lozku siedzi jakas postac bez rak. Przechyla sie w przud i w tyl. Zobaczy graczy. Nie zaraguje w za-

-den sposob, bedzie sie dalej kolysac. Jezeli gracz do niego podejdzie ten zapyta sie co od niego chce. Powie ze byl jej przyjacielem jednak kiedy obciela mu rece mowiac ze milosc wymaga poswiecen znienawidzil ja. Powie ze ona go nadal lubi jednak on jej

nie. Po odpowiednich namowach da sie zaprowadzic do jej grobu. Krzewy roz odslonia jej cialo. Nie wyglada na trupa, jednak nic nie wskazuje na to zeby zyla. Na plycie jest napisany jakis napis w jezyku runicznym: Tylko dotyk bladej pani z przyroda we wlo-

-sach przy dzwiekach skrzypiec pozwoli obudzic ze snu wiecznego, zmarlego. Nagle czlowiek bez rak(ma na imie Molok) splunie na twarz Adrianny krzyczac ze to potwor. jest pelnia ksiezyca. Przy grobie nie ma juz nic ciekawego. W tym czasie reszta graczy po-

-daza za starcem. Wejda na jakas mala gore na ktorej stoja ruiny zamku. Cale sa pokryte pajeczynami. Jednak za zamkiem gracze zobacza cudowny widok. Z gory wystaje jakas skarpa a na niej jest pelno roz. Czesc z nich jest biala a czesc czerwona. Posadzone

sa w grzadkach. Stazec bedzie szedl w zdluz jednej z nich i wymieni kilka imion:Krysania, Mary, Kitiara, Tika. Podejdzie do miejsca w gzadce w ktorym nie rosna kwiaty. Pokaze palcem na ziemie Triss, Adrianna, Kupiec, Roza. Westchnie. Adrianna powie ze to

nie prawda. Stazec powie do Adrianny zeby do niego wrucila. Po twarzy spynie mu kilka kolejnych kropel krwi. Odwruci sie i stanie na koncu skarpy. Szepnie wroc. Adrianna podbiegnie do niego i popchnie. Ten spadnie ze skarpy na kamienie na dole. Krew zale-

-je glaz na ktory spadl. Jezeli gracze beda chcieli cos powiedziec Adrianna krzyknie zeby sie zamkneli. Opadnie na kolana i zacznie plakac. Bedzie sie pytala przez lzy gdzie jest Brommedir. Nagle kolo graczy pojawi sie stary czlowiek od wozu ktory widzeli

na poczatku gry. Krzyknie do Adrianny: Moja pani!!. Adrianna wstanie i zapyta sie kim jest ten czlowiek. Czlowiek powie:Co kazesz, pani. Potem zwruci sie do graczy: znajdzcie mojaja ukochana jak wasz przyjaciel probuje to zrobic. I odejdzie. Adrianna st-

-anie na koncu skarpy. W tym czasie Brommedir. Powinnien dojsc na polanke gdzie gra centaur na skrzypcach. Dookola niego zebral sie maly tlumek zwierzat i jakas przezroczysta i bardzo blada kobieta z kwiatami we wlosach. Centaur zobaczy gracza. Skloni sie

i powie ze ma na imie Ksiezyc. Caly czas jest pelnia ksiezyca. Zapyta sie gracza co od niego chce. Jezeli wspomni cokolwiek o bladej kobiecie. Centaur usmiechnie sie. Zapyta sie czy pomogl juz woznicy. Potem jakby cos sie mu przypomni i zapyta sie gracza

czy nie liczy sie bardziej dla niego zdjecie maski. Potem powie ze najpierw musi pomuc woznicy. Pokaze reka sciezke wiodaca do lasu. Zaprowadzi ona gracza do teatru. Na scenie lezy juz troche uschnieta roza, Gracz widzi kilka osob na widowni. To co powin-

-nien dac woznicy to roza(jest jego ukochana). Woznica jest tam gdzie Brommedir spotkal go wczesniej. Jezeli Brommedir przyniesie mu roze ten przytuli ja do siebie a roza rozkwitnie. Czlowiek bedzie patrzyl na roze. Potem podziekuje graczowi. Powie ze mo-

-ze zdjac z niego maske ale to mu nic nie pomoze, nadal bedzie slepy na pewne sprawy. Zapyta gracza czy chce wrucic. Jezeli tak to do okola gracza zaczna poruszac sie jakies dziwne cienie a potem nagle upadnie. Pojawi sie kolo reszty graczy. Jezeli nie c-

-hce wrocic to powinien pujsc do centaura aby moc przywrucic zycie Adriannie. Jezeli tam pujdzie to centaur powie ze pomoze jej pani przyrody. Pujdzie razem z graczem do groty. Kiedy dotknie Adrianny ta przebudzi sie. Potem graczowi nie pozostaje nic inn-

-ego jak zdjecie maski i powrot do graczy. Kiedy starzec od wozu zapyta sie gracza czy ten chce wrocic powinienem przypomniec graczowi o Adriannie i co wybiera powrot czy uzdrowienie Adrianny. Potem Brommedir pojawi sie kolo graczy. Zobaczy go Adrianna.

Bedzie mowila ze brakowalo jej gracza(Brommedira). Powie ze dzialy sie tu straszne zeczy. Powinienem przypomniec gracza o czlowieku od powozu. Co maja zrobic jest juz chyba jasne. Potem zapadnie zmierzch. Adrianna powie ze chce sie kochac z Brommedirem.

Jezeli gracze przyniosa roze kupcowi ten zdejmie im maski. Niech Haen oraz Tarquin pujda do kupca bez Brommedira a niech ten w tym czasie kocha sie z Adrianna. Kupiec powie ze zdejmie klatwe z graczy. Potem powie ze pomylili sie co do Adrianny. Powie ze

to wcale nie jest dobra istota. Powie ze to nawet nie elfka. Byl jej sluga za dawnych czasow. Powie ze to demonica. Nagle czlowiek rozprysnie sie w proch i bedzie slychac tylko jego krzyk. To samo stanie sie z wozem. Powoli zapada zmiezch. Brommedir kocha

sie z demonica. Jezeli gracze powiedza mu o tym to Adrianna zasmieje sie i zniknie. Pojawi sie Avatar. Wyjasni ze w to wszystko wplatala go wlasnie Adrinna. I ze bardzo ich przeprasza za to w jaki sposob chcial ich ustrzec przed niebezpieczenstwem. Zapyta

sie ich czy wiedza gdzie jest ogrod w ktorym urodzila sie Adrianna. Powie zeby gracze go tam zaprowadzili. Potem powie zeby zerwali wszystkie roze. Potem pobiegnie do karczmy. Przez chwile poszuka kotla a potem wzuci tam wszystkie roze. Powie ze tzeba je

spalic na popiol. Bedzie to chronilo graczy przed demonem gdyz sa to bracia i siostry Adrianny ktorych laczna sila pozwala ustrzec sie przed jej gniewem. Powie ze musza nosic ten proch zawsze przy sobie. Potem powie ze istnieje prawdziwa Adrianna. Jednak

jest ona uwieziona na wyspie Norski. Powie gracza ze przeniesie ich teraz do portu w miescie Erengard

i tam wyrusza statkiem do Norski. Potem zwruci soe do Brommedira i powie ze on musi uwazac w szczegulnosci gdyz demonica zucila na niego na pewno kla-

-twe. Jaka? Tego Avatar nie wie. Zapyta sie graczy czy sa gotowi na podroz. Potem zacznie rozsypywac jakies proszki szepczac jakies inkatance. Nagle przed oczyma graczy zapadnie ciemnosc. Gracze powinni zaciagnac sie na statek siedmio masztowy. Wyrusza on

do Norski poniewaz wielu lowcow czarownic postanowilo rozprawic sie z demonami tam istniejacymi. Za robote dostana tyle ile znajda. Jezeli gracze sie zgodza(jest to jedyny statek ktory plynie do Norski) statek zaraz wyruszy. Na statku oprucz zalogi jest

10 osob. Sa dwa krasnolody, elf i elfka, czterech barbarzyncow oraz dwoch ludzi lowcow czarownic. Sa jeszcze dwaj kupcy ktorzy chca sprzedac swoje towary osiedlonym na Norsce ludzia. Dwaj krasnolodowie nazywaja sie: Pala oraz Grim. Elfka to Ariel a elf to

jej maz i ma na imie Zorban. Barbarzyncy: Kirdian, Diuk, Galahad, Elros. Ludzie: Feanor oraz Brok. Kupcy: Bon i Gilbert. Kiedy statek wyruszy przemowi kapitan. Wyglada tak: nie ma jednej nogi a zamiast niej ma drewniana, ma tez przepaske na lewym oku oraz

blizny na calym ciele, ma poszarpane spodnie do kolan, brazowe, oraz niebieska koszule bez rekawow. Powie ze ta podroz bedzie dluga i raczej nie bezpiczna dlatego wziol jeszcze ze soba kilku zolniezy, ktorzy sa pod pokladem. Kapitan ma na imie Brodrik. K-

-apita pozyczy milej podrozy i pujdzie do swojej kajuty. Po pewnym czasie na poklad wyjdzie jakis czolowiek w bialym fartuchu i krzyknie: Obiad. I zejdzie pod poklad. Wszyscy zejda do jadalni. Jest obszerna. Jest duzo stolikow, drzwi prowadzace do kuchni

. Wszyscy rozsiada sie w grobkach takich w jakich byli na poczatku. Na obiad jest kasza gryczana i sok do popicia. Sa tu tez kupcy siedza przy osobnych stolach. Dzien powinien minac spokojnie. Wszyscy goscie na statku maja jedna duza kajute. Mieszcza sie

w niej wszyscy z bagarzami w niewielkim uscisku. Czesc gosci ma chamaki a czesc spi na kanadyjkach. W nocy jeden z graczy obudzi sie. Zobaczy jakis cien przemykajacy obok niego. Cien dotknie reka jakiejs spiacej postaci, poczym zniknie. Reszta nocy minie

spokojnie. Nastepnego dnia graczy obudzi krzyk kucharz powiadamiajacy o sniadaniu. Na sniadanie jest kasza gryczana. Podczas tego sniadania ze wszystkimi je tez kapitan. Nagle wydazy sie cos dziwnego jeden z barbarzyncow upadnie na podloge. Z ust zacznie

wylatywac mu piana a oczy zajda krwia. Zlapie sie za kark. Kapitan wraz z jakims zolniezem wezmie go(tym barbazynca jest Galahad) i zaniesie gdzies w strone swojej kajuty. Reszta sniadania upynie w spokoju. Potem wszyscy wyjda na poklad. Tym razem krasno-

-lody przylacza sie do barbarzyncow a elfy do ludzi. Kupcy porozmawiaja ze soba i po chwili pokluca sie. Dojdzie do przepychanek. Jezeli nikt nie zaraguje wyjdzie jakis zolniez i rozdzieli ich. Nagle z drzwi na przeciwko drzwi prowadzacych do jadalni wyb-

-iegnie jakis zolniez. Potem wbiegnie przez drzwi prowadzace do kapitana. Po chwili wybiegnie kapitan. Rozgladnie sie przez chwile. Zaraz po nim wyjdzie 4 zolniezy. Kapitan wskaze na jednego kupca a potem na drugiego. Straznicy wezma ich i zaprowadza prz-

-ez drzwi. Kupcy beda krzyczec ze sa nie winni. Przed drzwiami stana straznicy. Po pewnym czasie bedzie obiad, kasza gryczana. Do graczy przylacza sie elfka i elf. Ariel i Zorban. Zapytaja sie w jakim celu gracze zdazaja do Norski. Powiedza ze chca zabrac

z tamtad ich przyjaciulke ,ktora kiedys tam postanowila zamieszkac. Elfka caly czas patrzy na Tarquina. Elfy powiedza ze dzwine zeczy dzieja sie na statku. Po pewnym czasie na pokladzie wybuchnie maly bunt. Na poklad wyjdzie kapitan powie ze Galahad(przy-

-jaciel barbarzyncow) zachorowal, ale nie ma sie oco martwic. Jeden z barbarzyncow zapyta sie co to za choroba. Kapitan opusci glowe i powie ze niestety nie wiedza. Barbarzyncy zaczna krzyczec. Kapitan powie ze to najprawdopodobniej nie jest choroba zaka-

-zna. Jezeli ktorys z graczy zada pytanie o kupcow kapitan powie ze przewoza jakis towar ktorego nie chca ujawnic. Kapitan powie ze o nich takze nie ma sie co martwic. Powie zeby wszyscy sie uspokoili. Zasmieje sie i powie ze dzisiaj bardzo dobra kolacja.

Potem zejdzie z mostku do swojej kajuty. Stanie przed nia dwoch straznikow. Dwoch straznikow stoi takze przy ladowni. Barbarzyncy zaczna wszystkich namawiac ze nie moga tej sprawy tak zostawic. Powiedza ze jutro wezma szturmem kajute kapitana. Po pewnym

czasie zapadnie zmierzch. Bedzie ciemno ale kolacji jeszcze nie bedzie. Barbarzyncy zostali na pokladzie jezeli sa tam tez gracze zobacza jak kolo barbarzyncow przemyka jakis cien. Cien dotyka kazdego swoja reka a potem znika. Barbarzyncy niczego nie wi-

-dzieli. Po pewny czasie zaczna ziewac. Wyjdzie kucharz i zawola wszystkich na kolacje. Tym razen na kolacje golabki( jest to kasza gryczana zawinieta w troche juz nieswieza salate). Na kolacji wszyscy barbarzyncy zaczna sie dusic. Z ust bedzie ciekla im

piana a oczy zajda krwia. Przybiegna straznicy i zabiora ich. Na statku wybuchnie panika. Pozostali podroznicy na Norske zaczna krzyczec. Jeden z krasnoludow. Podniesie kucharza i zacznie nim miotac jednoczesnie zadajac pytania. Jezeli gracze szybko nie

podejma jakis akcji zapobiegawczych sami zostana uderzeni jakims krzeslem dostana jakas butelka itp. Wejdzie jakis straznik poprosi ze soba krasnoludow mowiac ze kapitan chce z nimi rozmawiac. Sytuacja na statku uspokoi sie. Elfy oraz lowcy czarownic sa

spokojni chociaz widac w nich niepokoj spowodowany tymi chorobami. Gracze powinni dostac sie do kajuty kapitana gdzyz tam znajduja sie chozy oraz kupcy. Powinni sie tez dostac do ladowni. Im dluzej beda zwlekali to kazdej nocy chorowac bedzie jedna soba

az zostana sami. Jezeli beda chcieli sie dostac do kapitana musza w jakis sposob pozbyc sie straznikow(najlepiej nie zabijajac ich). Jezeli wejda przez drzwi prowadzace do kapitana znajda sie w korytarzu. Na lewo i prawo maja drzwi. Sa tez drzwi na wpro-

-st. Na lewo znajduje sie jeden kupiec a na prawo drugi. Drzwi do nich sa zamkniete. W ich kajutach sa tylko prycze i dziura w podlodze. Oboje sa sparalizowani. Maja szeroko otwarte oczy i nic nie mowia. Kolysza sie tylko w przod i w tyl. Za drzwiami z

przodu gracze powinni uslyszec rozmowe straznikow. Rozmawiaja o tym ze kapitan ukrywa cos przed wszystkimi. Jeden powie ze to jest denerwojace i ze wcale nie dziwi sie tym barbarzynca. Drugi zdziwi sie ze nic nie chce powiedzec im(straznika). Powie ze z-

-ato ufa tylko lekazowi. Bedzie slychac oddalajace sie kroki(w lewo). Jezeli gracze wejda zobacza idacych do nich plecami straznikow. Sa w korytarzu. Biegnie on na lewo, prosto i na prawo. Straznicy skreca w lewo a potem w prawo(czyli na wprost od graczy

). Na prawo sa jakies drzwi na lewo takze a na wprost od graczy tez sa drzwi. Na lewo jest tak jakby izolatka. Drzwi do niej sa otwarte. Jezeli gracze tam wejda zobacza na luzkach, wszystkich chorych. Przy barbarzyncy siedzi jakis czlowiek. Najprawdopod-

-obniej bada go. Zobaczy graczy wystraszy sie ale po chwili powie zeby zamkneli drzwi. Wroci do badania. Bedzie odpowiadal na wszystkie pytania. Powie ze nie wie co to za choroby ale powie ze sa one najprawdo podobnie spowodowane towarami ktore przewozi

jeden z kupcow. Powie ze nie moga sie od nich niczego dowiedziec bo wpadli w jakis dziwny trans. Powie tez ze nie moga otworzyc ich ladunku gdzyz jest on bardzo dobrze zapieczentowany. Jeden z chorych( Diuk) zwymiotuje. Cale jego cialo zaczynaja pokrywac

jakies rany. Oczy sa czerwone od krwi. Podejdzie do niego lekaz wleje mu cos do gardla. Diuk ma caly czas drgawki. Lekaz powie zeby lepiej poszli gdzyz za chwile bedzie tu kapitan. Drzwi na lewo prowadza do kapitana. Jezeli gracze tam wejda zobacza ze w

pokoju nikogo nie ma. W pokoju jest jakis globos, regal z ksiazkami, biurko, oraz luzko. Na biurku jest atrament i pioro, swieczka. W calym pomieszczeniu nie ma nic ciekawego. Kiedy gracze wyjda z pomieszczenia zobacza przed soba wystraszonych na ich w-

-idok elfy. Zapytaja sie co gracze tu robia. Potem powiedza ze oni przyszli tu zobaczyc co sie dzieje. Nagle kolo graczy przejdzie jakis cien. Powiedza ze musza znalezc kapitana. Pozegnaja sie z graczami. Zostaly juz tylko jedne drzwi. Za nimi jest kory-

-tarz ktory najpierw skreca w lewo potem w prawo i wyprowadza na dlugi korytarz. Sa tu dwie pary drzwi. Para na lewo i na prawo oraz drzwi na wprost. W pierwszych drzwiach jest biorko, szafa i luzko. W szafie wisza ubrania jednak jezeli ktorys z gracz p-

-rzesunie urania na bok zobaczy cialo jakiejs kobiety. Jest ubrana w poszczepione ubranie skurzane koloru brazowego. Trzyma w rece jakies zawiniatko. Jezeli gracze rozwina je ze srodka zacznie bic zielone swiatlo, potem gracze zobacza jakis kamien(spacz-

-en, jezeli ktorys z graczy go dotknie, mutacja gotowa). Kobieta w szafie ma jeszcze potwornie dlugi ogon szczurzy. Nagle cos obije sie o okienko pomieszczenia w ktorym znajduja sie gracze. Zobacza jednego z barzbarzyncow pod woda. Trzyma sie krawedzi o-

-kienka, cos ciagnie go w dul, jest to kamien. Zacznie tluc w okienko piescia. Okienko zacznie pekac. Peknie. Do pomieszczenia zacznie wlewac sie woda. Pod bardzo duzym cisnieniem. Pomieszczenie zacznie sie bardzo szybko napelniac woda. Gracze uslysza

czyjes kroki. Zobacza kapitana rozkaze natychmiast wracac do kajuty. Jezeli gracze nie wyjda z dobrej woli wyprowadza ich straze. Zamkna ich kajute. Jest noc a w kajucie jest bardzo ciemno. Gracze zobacza przemykajacy obok nich cien. Drzwi sa zaryglowane

. Zuce kostka ktory gracz zostal przez cien dotkniety. Po pewnym czasie ktos otworzy drzwi, zobacza ze to kapitan. Nagle ten gracz ktory zostal dotkniety przez cien upadnie na ziemie. Z ust zacznie mu leciec piana. Kapitan karze go zaprowadzic do izolat-

-ki. Wyjasni gracza ze wszyscy choruja za sprawa towarow ktore przewozi kupiec. Jednego z nich zwolnili gdyz okazal sie nie winny. Nagle kapitan upadnie na ziemie a z ust zacznie mu leciec piana. Straze go zabiora. Po pewnej chwili do kajuty wejdzie kup-

-iec, juz nie jest w szoku ale jest wystraszony. Na pytania gracz bedzie odpowiadal. Powie ze te choroby sa spowodowane przez towar kupca. Kupiec jest tez caly bardzo zarosniety. Ma duzo owlosienia na calym ciele. Jezeli gracze sie nie zorientuja ze trz-

-eba przesluchac kupca na dole to w koncu kolejny z nich zapadnie na straszna chorobe. Kupiec na dole powie ze to szatan zszedl na ziemie. Powie ze nie pokaze swojego towaru gdyz go po prostu nie pokaze. Powie ze gracz jezeli chce to moze go sam otworz-

-yc. Powie ze mu to obojetnie. Jego reka ma dlugie szpony. Wbije ja sobie w brzuch a po chwili szukania wyciagnie klucz. Potem zasmieje sie i powie zeby gracz uwazal. Kiedy gracz zejdzie pod poklad znajdzie sie w ladowni. Po pewnym czasie zobaczy wielkie

drewniane pudlo. Jest tam miejsce na klucz. Ale obok jest duza litera: S. Pozostale litery sa obok, powinny utworzyc nazwe spaczen. Jezeli gracz otworzy pudlo zacznie z niego bic zielona poswiata. Kolo gracza przemknie jakis cien a potem wskoczy do pudla

ktore zamknie sie z trzaskiem. Najlepiej bylo by wyrzucic pudlo do moza. Gracze beda chorowali do puty do puki nie znajdzie sie lekarstwo, ktorym jest kasza ktora zawsze podawana na obiad. Wskazowka powinno byc to ze barbarzynca ktory zachorowal pierwsz-

-y. Dlatego ze dostal od doktora kasze i byl w stanie wogole jesc bo inni nie moga nawet jesc. Im dluzej gracz bedzie zwlekal tym wiecej osob zolnieze wzuca do moza mowiac ze juz nic im nie pomoze. Po wykonaniu tego przygoda sie skaczy.



CHARAKTERYSTYKI POSTACI

Czlowiek przy wozie- tajemniczy czlowiek.

Pala- zwykly krasnolod z irokezem, czerwonym. Lubi sie napic i potem troche pobekac. W kazdej chwili moze stanac w obronie swojego przyjaciela Grima.

SZ 5 WW 43

US 26 S 5

WT 6 ZW 8 Ma przy sobie topor +2 oraz koszulke kolcza

I 31 A 2

ZR 23 CP45

INT29 OP52

SW47 Ogd25


Grim- tak samo tylko nie ma irokeza


Ariel- jest bardzo ladna elfka i ma statystyki takie jak przecietny elf opisany w ksiazce do warhammera.

Zorban- to jej maz i jest takze zwyklym elfem.


Kirdian- to barbarzynca, nie zbyt inteligentny.

SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD

4 45 29 3 5 6 31 1 30 30 25 40 30 30 ma miecz +4

Diuk, Galahad, Elros- tak samo jak Kirdian tylko maja miecze +1


Feanor oraz Brok- to lowcy czarownic.

SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD

4 50 46 4 6 7 49 3 40 50 65 50 67 26


Bon oraz Gilbert- to zwykli kupcy, ludzie.


Brodrik- kapitan statku. Jest przyjaznie nastawiony do graczy jednak kiedy zaoferuja mu swoja pomoc ten nie zgodzi sie mowiac ze wszytko jest pod kontrola.


Straznicy- pilnuja statku.

SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD

3 30 30 3 3 4 30 1 30 30 30 30 30 --


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
PORAZKA I WSCIEKLOSC SALONU NIE TAK MIALO BYC POLACY SIE BUDZA, PREZYDENT KACZYNSKI, A CO BEDZIE
Dlaczego mezczyzni zarabiaja wiecej Prawda o przepasci plac i co kobiety moga na to poradzic paygap
Zbrodnia Katynska 2 CDN, PREZYDENT KACZYNSKI, A CO BEDZIE JESLI TO PRAWDA
446 , W ciągu wielu stuleci człowiek szukał czegoś poza sobą, poza materialnym dobrobytem -czegoś, c
POCZATEK WOJNY W EUROPIE MORDERSTWO W SMOLENSKU, PREZYDENT KACZYNSKI, A CO BEDZIE JESLI TO PRAWDA
przemowienie prezydenta polski w katyniu, PREZYDENT KACZYNSKI, A CO BEDZIE JESLI TO PRAWDA
PRZEPOWIEDNIA WOJNY, PREZYDENT KACZYNSKI, A CO BEDZIE JESLI TO PRAWDA
PREZYDENT KACZYNSKI OSTATNI PATRIOTA- KILKA SLOW PRAWDY, PREZYDENT KACZYNSKI, A CO BEDZIE JESLI TO
Prawda i fałsz o dotacjach z UE(1), Polska dla Polaków, Co by tu jeszcze spieprzyć
pogrzeb kartofla refleksja i wnioski po tragedii w smolensku, PREZYDENT KACZYNSKI, A CO BEDZIE JESLI
ZAPACH GAZU LUPKOWEGO NAD KATYNIEM, PREZYDENT KACZYNSKI, A CO BEDZIE JESLI TO PRAWDA
MOSKWA ZAMORDOWALA KONKURENCJE, PREZYDENT KACZYNSKI, A CO BEDZIE JESLI TO PRAWDA
34 arkadia, Od wieków człowiek szukał czegoś poza sobą, czegoś, co nazywamy prawdą szczęścia