SrebrnaPieczec








Autorska gra fabularna

Srebrna Pieczęć

www.srebrnapieczec.uni.cc

















Wszystkie prawa zastrzeżone

SPIS TREŚCI

1. LOSOWANIE POSTACI 4

1.1. Losowanie pochodzenia 4

1.2. Zdolności nadnaturalne i ułomności 4

1.3. Zawód 7

1.4. Tabela parametrów z rasy 8

1.5. Tabela parametrów z profesji 8

1.6. Charakter 8

1.7. Wybór boga 8

1.8. Uzbrojenie 10

2. ROZWÓJ POSTACI 12

2.1. SZKOLENIA W BRONIACH 12

2.2. PUNKTY DOŚWIADCZENIA I AWANS NA POZIOM 13

3. PROFESJE WOJOWNICZE 13

4. PROFESJE PRZESTĘPCZE 14

5. PROFESJE MAGICZNE 16

6. UMIEJĘTNOŚCI PROFESJONALNE 19

7. CZARY 24

7.1. CZARODZIEJ 24

7.2. PSIONIK 27

7.3. MNICH 30

7.4. UZDROWICIEL 34

7.5. SZAMAN 37

7.6. DRUID 41

7.7. NEKROMANTA 45

7.8. EGZORCYSTA 49

8. PRZEDMIOTY MAGICZNE 53

8.1. Losowanie przedmiotów magicznych 53

9. Zioła 54

10. ŚWIAT 59

10.1. RASY 59

10.2. KSIĘSTWA I MIASTA 60

10.3. PRAWO 60

10.4. Organizacje i stowarzyszenia 61

11. BESTIARIUSZ 64

11.1. POTWORY 64

11.2. ŻYWE TRUPY 65

11.3. DEMONY 67

11.4. ELEMENTALE 68

11.5. SMOKI 68

11.6. NAJEMNICY 69

12. MECHANIKA 70

12.1. Opis parametrów 70

12.2. Zasady 71

12.2.1 Testy 71

12.2.2 Walka 71

12.2.3 Magia 72

12.3. RZUTY KRYTYCZNE 72


  1. LOSOWANIE POSTACI

    1. Losowanie pochodzenia

Jest ono bardzo ważne, decyduje o statusie społecznym i majętności przyszłego bohatera, określa się je procentowym rzutem k100:

1-10% - szlachcic, postać potrafi pisać i czytać, posiada majątek w postaci wierzchowca i przedmiotów niezbędnych danej profesji oraz szansę na ciekawy zawód, choć duża część szlachty nie musi pracować. Tylko szlachta może należeć do stanu rycerskiego.

11-99% - mieszczanin, postać na starcie posiada ubranie i jedną broń (im droższą tym bardziej zniszczoną), garść miedziaków i oczywiście wiele chęci i zapału, aby posiadać więcej.

100% - niewolnik, Mistrz Gry musi zdecydować, w jaki sposób wprowadzi postać do gry, jako sługę innego członka drużyny, uwolnionego, czy ściganego zbiega. Także MG określa, w jaki sposób dana postać trafiła w niewolę: z urodzenia, za długi, czy jako jeniec wojenny. W każdym z tych przypadków postać posiada na lewym ramieniu wypalone piętno, zawód wyuczony oraz majątek zbliżony do mieszczanina.

    1. Zdolności nadnaturalne i ułomności

Są one bynajmniej nie po to, aby ułatwić, czy też utrudnić grę. Służą one przede wszystkim stworzeniu barwniejszej postaci. Określa się je procentowym rzutem k100:

1-10% - zdolność nadnaturalna; należy sprawdzić zdolność w tabeli i powtarzać rzut, aż do uzyskania wyniku zawierającego się pomiędzy 11 a 79%. Postać nie powinna jednak mieć więcej niż 3 zdolności i ułomności razem wzięte.

11-79% - brak zdolności nadnaturalnych i ułomności;

80-100% - ułomność; należy sprawdzić ułomność w tabeli i powtarzać rzut, aż do uzyskania wyniku zawierającego się pomiędzy 11 a 79%. Postać nie powinna jednak mieć więcej niż 3 zdolności i ułomności razem wzięte.

01-03% - TWARDZIEL – postać jest niespotykanie żywotna, parametr ten, przy losowaniu z rasy ma maksymalną wartość zwiększoną ponadto o 20+k10

04-06% - SIŁACZ - postać jest niebywale silna, parametr Siła, przy losowaniu z rasy ma maksymalną wartość zwiększoną ponadto o k10

07-09% - SPOSTRZEGAWCZY – postać jest bardzo szybka i spostrzegawcza, parametr Inicjatywa przy dorzucie z rasy jest maksymalny, zwiększony ponadto o 10 +k10

10-12% - ZRĘCZNY - postać jest bardzo zręczna i zwinna, parametr Zręczność przy dorzucie z rasy jest maksymalny, zwiększony ponadto o10 +k10

13-15% - MĘDRZEC – postać posiada olbrzymią wiedzę, a ponadto świetną pamięć, parametr Wiedza przy dorzucie z rasy jest maksymalny, zwiększony ponadto 20+k10

16-18% - MAGIK – postać ma wielki talent do magii, parametr ten przy dorzucie z rasy jest maksymalny, zwiększony ponadto 20+k10

19-21% - ODPORNY PSYCHICZNIE – losowana postać jest odporna na czynniki psychiczne, takie jak: sugestia, strach, iluzja, itd. Parametr Odporność psychiczna, jest zwiększony u tej postaci o 20 +k10

22-24% - ODPORNY FIZYCZNIE - losowana postać jest odporna na czynniki fizyczne, takie jak: zmęczenie, temperatura, działanie różnych substancji, itd. Parametr Odporność fizyczna, jest zwiększony u tej postaci o 20 +k10

25-27% - STRZELEC – postać ma “sokole oko”, świetnie posługuje się bronią strzelecką (kusza, łuk), wynik szkolenia w tej broni jest zawsze maksymalny

28-30% - SZERMIERZ - postać ma talent we władaniu bronią białą (szabla, miecz), wynik szkolenia w tej broni jest zawsze maksymalny

31-33% - WIDZĄCY W CIEMNOŚCIACH – postać widzi w ciemnościach jak w półmroku, a w mroku jak w dzień.

34-36% - OBURĘCZNY – postać może używać zamiennie lewej, lub prawej ręki, jeśli chce natomiast np. do walki używać oburęczności, wystarczy, że poświęci na nią jedną wolną biegłość, będąc wyszkolonym w danej broni w stopniu biegłym

37-39% - DWUKROTNIE SZYBSZA REGENERACJA RAN – postać regeneruje w czasie doby dwukrotnie większą ilość obrażeń (2/10 Żywotności)

40-42% - DWUKROTNIE SZYBSZA REGENERACJA MANY - postać regeneruje w czasie doby dwukrotnie większą ilość zużytej many (2/10 Magii)

43-45% - IMITATOR – po udanym rzucie na Wiedzę, postać, potrafi naśladować dźwięki wcześniej słyszanych zwierząt, lub inne odgłosy, zależnie od MG.

46-48% - ODPORNY NA CHOROBY – postać ma naturalną zwiększoną odporność na choroby, w przypadku zagrożenia zarażeniem, odpiera dwukrotnie (liczy się lepszy rzut)

49-51% - ODPORNY NA MAGIĘ - postać posiada 25% antymagii (całkowitej odporności na magię)

52-54% - ODPORNY NA TEMPERATURĘ – postać jest odporna na czynniki związane ze zbyt niską lub wysoką temperaturą otoczenia, ponadto łagodniej odczuwa efekty czarów związanych np. z ogniem (automatycznie odpiera efekt dostając mniejsze obrażenia itp.)

55-57% - PRZYSTOJNIAK – postać swym wyglądem wzbudza wielkie zainteresowanie płci przeciwnej, nie musi być piękna, po prostu ma w sobie to “coś”.

58-60% - NUREK - wytrzymuje pod wodą nawet do pięciu minut, świetnie pływa

61-63% - JASNOWIDZ - potrafi raz na tydzień przewidzieć zdarzenie z przyszłości

64-66% - NEKROSKOP - potrafi rozmawiać z duchami zmarłych, należy pamiętać o kilku rzeczach, nekroskop nie ma żadnej władzy nad duchami, duch nie może kłamać, duch nie musi się pojawić, duch może pozostać(!)

67-69% - TELEPATA – postać potrafi czytać myśli innych (jeśli dana postać nie odeprze na OP), lub przekazywać własne myśli innym. Czynności te wymagają koncentracji, konieczny jest także kontakt wzrokowy.

70-72% - TELEKINETYK – postać potrafi za pomocą siły woli przenosić niewielkie przedmioty, o wadze nieprzekraczającej 1/10 wagi danej postaci. Im większy przedmiot tym wolniej się przemieszcza(1/100 wagi 1m/s; 1/10 wagi 1 cm/s).

73-75% - HIPNOTYZER – poprzez nieprzerwany kontakt wzrokowy postać jest w stanie zahipnotyzować inną osobę, która zgodzi się na to dobrowolnie lub nie odeprze OP. Osoba zahipnotyzowana znajduje się w stanie letargu, nie potrafi kłamać, nie pamięta co się z nią działo w czasie hipnozy. Hipnoza nie może trwać dłużej niż kwadrans, w przeciwnym wypadku hipnotyzer może omdleć ze zmęczenia, a zahipnotyzowana osoba może nie obudzić się z letargu.

76-78% - LINGWISTA – postać z łatwością uczy się nowych języków, do opanowania danego języka w stopniu cząstkowym wystarcza jej tydzień, podstawowym miesiąc, a pół roku do biegłego opanowania danego języka. Warunkiem jest oczywiście przebywanie w środowisku posługującym się owym językiem.

79-80% - ARTYSTA – postać obdarzona jest talentem artystycznym w jednej z dziedzin: malarstwo, rzeźbiarstwo, śpiew, gra na instrumencie, aktorstwo,

81-83% - IMITATOR – postać potrafi naśladować słyszane wcześniej dźwięki wydawane przez zwierzęta, czy nawet głos innych ludzi.

84-86% - CZŁOWIEK GUMA – kości postaci są znacznie bardziej giętkie i elastyczne, dzięki czemu może ona z łatwością wykonywać przeróżne sztuczki akrobatyczne. Cecha ta znacznie ułatwia niektóre czynności takie jak wspinaczka, nie mówiąc już o oswobodzeniu się z więzów.

87-89% -

90-92% - TWARZ WZBUDZAJĄCA ZAUFANIE – postać sprawia wrażenie godnej zaufania, zarówno wśród rycerzy jak i opryszków. Podejrzenia zazwyczaj omijają taką osobę wielkim łukiem.

93-95% - WYCZUWAJĄCY ZŁO – postać wyczuwa obecność nadprzyrodzonych złych istot (żywe trupy, demony), jeśli takowe znajdują się w odległości nie większej w metrach niż parametr Wiara postaci. W 1/10 tej odległości wyczuwa także działanie magii nekromantycznej. Parametr Wiara u takiej postaci jest automatycznie powiększany o bonus +10 punktów.

96-98% - WYCZUWAJĄCY NIEBEZPIECZEŃSTWO – postać wyczuwa niebezpieczeństwo zagrażające bezpośrednio jej życiu (dreszcze, zimny pot), jeśli znajduje się ono nie dalej niż 1/10 Inicjatywy danej postaci.

99-100% - SZCZĘŚCIARZ – postać cieszy się dużą łaską bogów, wszelkie testy wykonywane przez nią są o 5 punktów korzystniejsze.

01-02% - GŁUPIEC – postać jest wyjątkowo infantylna, mówiąc wprost głupia, jej Wiedza z rasy jest o połowę mniejsza, nie ma także dorzutu.

03-04% - ZEZOWATY – Postać ma zeza, jest przez to mniej atrakcyjna i niestety jej Trafienie jest o 10 punktów mniejsze, a w broniach strzeleckich społowione.

05-06% - FANATYK – postać jest fanatycznym wyznawcą swego boga, wszystko w życiu podporządkowuje religii. Parametr Wiara u takiej postaci jest zwiększony o 50 punktów (nie więcej jednak niż 100).

07-08% - ZŁOŚLIWIEC – postać ma tendencje do bezinteresownego robienia drobnych złośliwości, które uważa za bardzo dowcipne.

09-10% - KŁAMCA – osoba posiadająca tą ułomność nie może się powstrzymać od kłamstw, musi zmienić chociaż drobne szczegóły w opowieściach, przedstawia się fałszywym imieniem, lub po prosto opowiada niestworzone historie.

11-12% - LIZUS – postać jest przekonana, że schlebianie innym, nawet nieuzasadnione, zawsze poprawi jej sytuację. Tak weszło jej to w nawyk, że jest od tego uzależniona.

13-14% - RYZYKANT – postać ma Odporność Psychiczną w wypadku strach zwiększoną o 30pkt. ponadto w stresowych sytuacjach łatwo szafuje własnym życiem, nie wierząc, że cokolwiek może jej się przytrafić.

15-16% - GRUBAS - waga postaci jest maksymalna dla danej rasy +20+k10; wpływa to następująco na jej parametry: I i ZR -k10; S i ŻYW + k10

17-18% - CHUDERLAK - waga postaci jest minimalna dla danej rasy -10+k10; wpływa to następująco na jej parametry: I i ZR +k10; S i ŻYW - k10

19-20% - BRZYDAL – postać jest po prostu brzydka, mistrz gry może ustalić czy jest oszpecona np.: blizny (poparzenia), trądzik, wrzody, czy ma po prostu brzydkie rysy twarzy

21-22% - LĘK PRZED CIEMNOŚCIĄ – postać panicznie boi się ciemności, w ciemności jej OP i W spadają o połowę

23-24% - KLAUSRTOFOBIK - postać panicznie boi się małych zamkniętych pomieszczeń, w których jej OP i W spadają o połowę

25-26% - LĘK PRZED OWADAMI - postać panicznie boi się owadów, gdy jakiś owad dotyka postaci, jej OP i W spadają o połowę

27-28% - LĘK WYSOKOŚCI - postać panicznie boi się dużych wysokości, podczas próby przejścia przez kładkę lub most na wysokości wyższej niż 5 metrów OP i W spadają o połowę

29-30% - ZBOCZENIE SEKSUALNE – decyduje Mistrz Gry może to być sadysta, masochista, sodomita, fetyszysta itd., lub inna orientacja seksualna (homo lub bi-seksualista)

31-32% - NADGORLIWIEC – postać zawsze stara się zrobić więcej niż do niej należy. Biada Ci MG, jeśli ma ona zły charakter.

33-34% - IMPOTENT (w przypadku kobiet oziębłość seksualna) – to znaczy chce, ale nie może (w przypadku kobiet może, ale nie chce).

35-36% - SŁABY PSYCHICZNIE - OP bez dorzutu, minus k10 – postać jest wyjątkowo nieodporna na czynniki działające na jej psychikę, nie potrafi się oprzeć namowom innych ludzi jest podatna na magię związaną z iluzją i źle znosi kontakt ze zjawiskami nadprzyrodzonymi.

37-38% - NIEODPORNY FIZYCZNIE - OF bez dorzutu, minus k10 - postać jest wyjątkowo nieodporna na czynniki fizyczne takie jak: ból, zmęczenie, temperatura itp.

39-40% - CHCIWIEC – postać ma tendencje do gromadzenia wszelkiego rodzaju dóbr i nigdy nie ma dosyć.

41-42% - CHAM – postać jest nieokrzesanym gburem, nie ma wyczucia taktu, nie potrafi zachować się w towarzystwie, może też mieć nienajlepszy gust.

43-44% - ALKOHOLIK – postać ma zamiłowanie do alkoholu, codziennie musi zajrzeć do kieliszka i bardzo ciężko powstrzymać się jej przed upiciem do nieprzytomności.

45-46% - KOBIECIARZ – postać ugania się za każdą spódniczką, jest jej bardzo ciężko oprzeć się zalotom płci przeciwnej.

47-48% - HAZARDZISTA – postać jest namiętnym graczem, niekoniecznie w kości czy karty, czasami wystarczy się założyć, jakiej maści będzie pierwszy napotkany na trakcie koń, lub czy spadnie deszcz.

49-50% - NAIWNY – postać jest łatwowierna w stosunku do zasłyszanych informacji, aby w nie, nie uwierzyć musi wykonać udany rzut na społowioną odporność psychiczną.

51-52% - BEZLITOSNY – postać nie ma skrupułów przy pozbawianiu życia innych, nie może grać dobrym charakterem

53-54% - SKLEROTYK – postać ma problemy z pamięcią, jeśli chce sobie coś przypomnieć musi wykonać udany test na pół Wiedzy.

55-56% - NARCYZ – postać uważa siebie za niedościgniony wzór piękności, jest na tym punkcie bardzo czuła, ponadto ciężko jej znaleźć partnera życiowego, spełniającego jej oczekiwania

57-58% - SKĄPIEC – postać dwa razy zastanowi się zanim coś kupi, wcześniej sprawdzi wszystkie sklepy w okolicy. Nie udziela pożyczek. Oszczędza, nie wie dokładnie na co, tymczasem zaś niezależnie od ilości pieniędzy należy zacisnąć pasa.

59-60% - ROZRZUTNY – jak to się mówi postaci nie trzymają się pieniądze, nic dziwnego, gdyż na nic ona nie żałuje, nabywa mnóstwo rzeczy niepotrzebnych, ma skłonność do rzeczy ozdobnych i drogich, czasami nawet tandetnych, nie wspominając już o jałmużnie.

61-62% - MARUDA – postać zawsze widzi wszystko w ciemnych barwach, nic jej się nie podoba, wszystko jest podejrzane, za duże, za małe, niebezpieczne, nudne...

63-64% - SŁABEUSZ - Siła -k10, bez dorzutu z rasy

65-66% - NIEZRĘCZNY - Zręczność -k10, bez dorzutu

67-68% - PRZESADNIE HONOROWY -

69-70% - ALERGIK - rodzaj alergii określa M.G. (sierść, pyłki, kurz). Gdy postać znajduje się w szkodliwym dla siebie otoczeniu odczuwa swędzenie, ma katar i kicha, a jej parametry są obniżone (decyduje M.G.).

71-72% - TCHÓRZ – w sytuacjach stresowych postać ma OP obniżoną do połowy.

73-74% - NERWUS – postać łatwo traci panowanie nad sobą i wpada w gniew, musi wówczas testować OP, aby kogoś nie zwymyślać lub uderzyć.

75-76% - PODEJRZANY TYP – postać zawsze wzbudza nieuzasadnione podejrzenia w otoczeniu.

77-78% - WOLNIEJSZA REGENERACJA RAN – postać regeneruje zaledwie 1/20 obrażeń na dobę.

79-80% - WOLNIEJSZA REGENERACJA MANY - postać regeneruje zaledwie 1/20 many na dobę.

81-82% - ALBINOS – postać niezależnie od rasy ma bardzo jasną karnację skóry, czerwone oczy i bardzo jasne, niemal siwe włosy. Ponadto nienajlepiej znosi ostre promienie słoneczne.

83-84% - PYSZAŁEK – postać jest dość pewna siebie, zwłaszcza przed innymi. Często też przypisuje sobie cudze zasługi, w co akurat czasami wierzy.

85-86% - OBŻARTUCH – postać potrzebuje dwa razy więcej jedzenia dziennie, nie wpływa to jednak w żaden sposób na jej sylwetkę.

87-88% - LEŃ – postać nie znosi pracy, zarówno fizycznej jak i umysłowej. Bardzo ciężko znaleźć jej motywację do zrobienia czegoś ponad wypicie kufla piwa. Postać ta nigdy nie wyszkoli się na mistrza, a każde inne szkolenie trwa i kosztuje dwa razy więcej.

89-90% - EROTOMAN – postać jest lubieżna i rozpustna, seks stanowi temat większości rozmów i wszystko kojarzy się z...

91-92% - NIECHLUJ – postać nie przywiązuje wagi do stroju czy uczesania, takie szczegóły nie zaprzątają jej uwagi. Z reguły też postać nie zaprząta uwagi płci przeciwnej.

93-94% - BRUDAS – postać kompletnie nie przejmuje się higieną osobistą, kąpiele i mycie się uważa za zbędne, często towarzyszy jej charakterystyczny zapach.

95-96% - ŚPIOCH – postać potrzebuje minimum 10 godzin snu na dobę, w przeciwnym wypadku jest marudna, łamie ją w kościach itp. Podczas czuwania postać ta ma OF niższą o 30 pkt.

97-98% - KLEPTOMAN – postać kradnie, aby poprawić swoje samopoczucie, udowodnić sobie i wszystkim, że jest nieuchwytna. Nie muszą to być cenne przedmioty, czasami wystarczy skradziony owoc, jednak postać nigdy nie przyzna się do kradzieży. Postać musi coś ukraść przynajmniej raz w tygodniu. Niestety nie może grać charakterem dobrym.

99-100% - PECHOWIEC – postać zawsze ma pecha, nie wiadomo czy ona sama, czy też może jej rodzice narazili się czymś bogom. Wszelkie testy wykonywane przez nią mają modyfikator ujemny 5 punktów.

    1. Zawód

Zależy od pochodzenia, określa się go procentowym rzutem k100 i odczytuje jego wynik z tabeli poniżej:

01-02% - żebrak - wyłudzanie; język mimiczny;

03-06% - stajenny - jeździectwo;

07-10% - goniec - OF +5; jeździectwo;

11-15% - tragarz - Siła 5+k5;

16-18% - służący – znajomość etykiety dworskiej; 50% na czytanie;

19-21% - górnik - Siła +k5; trafienie w młotach +k10

22-30% - marynarz - OF +5; BL lub WW +k10; pływanie;

31% - stolarz - ZR +5;

32% - garncarz - ZR +5;

33% - kucharz - gotowanie; podstawowa znajomość ziół,

34% - cyrkowiec – do wyboru +10 Zręczność lub +k10 trafienie w nożach lub tresura zwierząt;

35% - kartograf – czytanie i pisanie, umiejętność sporządzania map i planów, Wiedza + 5

36-37% - pasterz –tresura zwierząt (tylko psy), tropienie, trafienie w lasce lub kiju +k10

38-39% - sutener – język mimiczny, trafienie w jednej broni lekkiej lub walce wręcz +k10

40-41% - szarlatan – sporządzanie wywarów,

42% - grabarz - znajomość pochówków; analiza grobowców % Wiedza;

43-45% - kowal - Siła +5; trafienie w młotach +k10;

46-48% - drwal - Siła +k5; trafienie w toporach i siekierach +k10;

49-50% - artysta - Zręczność +10 (rzeźbiarz, malarz) lub czytanie i pisanie(poeta);

51-52% - woźnica - jeździectwo; powożenie;

53-54% - dozorca - OF +10;

55-56% - treser - jeździectwo; tresura zwierząt;

57-58% - kat - trafienie w mieczu ciężkim i toporze +k10; tortury;

59% - płatnerz - naprawa zbroi i tarcz;

60-61% - poborca - czytanie i pisanie;

62-65% - żak - czytanie i pisanie; wiedza akademicka; Wiedza +k10

66-70% - szuler - ZR + 10; wybrana broń lekka +k10;

71-75% - myśliwy – wybrana broń strzelecka + k10; tropienie;

76-78% - strażnik miejski – wybrana broń jednoręczna +k10; czytanie i pisanie;

79% - giermek - jeździectwo; czytanie i pisanie; jest to zawód wyjściowy na rycerza;

80% - tancerz - Inicjatywa +5; Zręczność +5;

81% - bard - Wiedza+5; czytanie i pisanie; krasomówstwo;

82-84% - alchemik - Wiedza+5; czytanie i pisanie; sporządzanie wywarów; konserwacja;

85% - zielarz – wiedza +5; zielarstwo;

86-87% - medyk - znajomość ziół leczniczych i uspokajających;

88% - skryba - Wiedza+10; czytanie i pisanie;

89-90% - tłumacz - Wiedza+10; czytanie i pisanie; znajomość dwóch dodatkowych języków (w przypadku Karhanów tylko jednego),

91% - architekt - Wiedza+5; czytanie i pisanie; architektura;

92% - bibliotekarz - Wiedza+5; czytanie i pisanie;

93-96% - kupiec - Wiedza +5; szacowanie; targowanie; czytanie i pisanie;

97% - złotnik - ZR +5; szacowanie;

98% - jubiler - ZR +5; szacowanie;

99% - bez zawodu

100% - zawód klasy szlacheckiej


01-45% - bez zawodu - czytanie i pisanie; 50% na jeździectwo;

46% - filozof - czytanie i pisanie; Wiedza+10;

47-52% - nauczyciel - czytanie i pisanie; Wiedza +15;

53-55% - bibliotekarz - czytanie i pisanie; Wiedza +10;

56-60% - tłumacz - czytanie i pisanie; Wiedza +10; znajomość dwóch dodatkowych języków;

61- 65% - sędzia - czytanie i pisanie; Wiedza +10; znajomość praw;

66-70% - mówca - czytanie i pisanie; Wiedza +10; krasomówstwo;

71-73% - architekt - czytanie i pisanie; Wiedza +5; architektura;

74-80% - alchemik - czytanie i pisanie; Wiedza +5; sporządzanie wywarów; konserwacja;

81-88% - kupiec - czytanie i pisanie; Wiedza +5; szacowanie; targowanie;

89% - bard - czytanie i pisanie; Wiedza +5; krasomówstwo;

90-94% - szuler - czytanie i pisanie; ZR +10; BL + k10

95% - artysta - czytanie i pisanie; ZR +10;

96-99% - jubiler - czytanie i pisanie; ZR +5; Wiedza +5; szacowanie;

100% - zawód klasy niższej - czytanie i pisanie;


    1. Tabela parametrów z rasy

      RASA

      ŻYW

      S

      I

      ZR

      W

      M

      WI

      OF

      OP

      Karhan

      100+2k10

      25+k10

      35+2k10

      30+2k10

      40+2k10

      10+2k10

      k100

      20+2k10

      20+2k10

      Oud

      90+3k10

      15+2k10

      45+k10

      40+k10

      40+2k10

      10+2k10

      k100

      10+3k10

      30+k10

      Laryta

      90+3k10

      15+2k10

      35+2k10

      40+k10

      50+k10

      20+k10

      k100

      10+3k10

      30+k10

      Nzal

      100+2k10

      25+k10

      35+2k10

      30+2k10

      40+2k10

      10+2k10

      k100

      30+k10

      20+2k10

      Wing

      110+k10

      30+k5

      25+3k10

      20+3k10

      30+3k10

      3k10

      k100

      30+k10

      20+2k10

    2. Tabela parametrów z profesji

      Parametr

      Profesja

      ŻYW

      S

      I

      ZR

      W

      M

      WI

      OF

      OP

      Najemnik

      10+k10

      k10

      10+k10

      k10

      k10

      -

      -

      10+k10

      k10

      Rycerz

      20+k10

      10+k10

      K10

      -

      2k10

      -

      -

      10+k10

      10+k10

      Łowca Nag.

      k10

      k10

      20+k10

      10+k10

      k10

      -

      -

      10+k10

      k10

      Złodziej

      -

      -

      10+k10

      20+k10

      10+k10

      -

      -

      k10

      k10

      Zabójca

      k10

      k5

      20+k10

      10+k10

      k10

      -

      -

      k10

      k10

      Paser

      -

      -

      10+k10

      10+k10

      10+k10

      10+k10

      -

      k10

      k10

      Oprych

      10+k10

      k10

      10+k10

      k10

      -

      -

      -

      10+k10

      k10

      Czarodziej

      -

      -

      k10

      k10

      20+k10

      50+k10

      -

      k10

      20+k10

      Psionik

      -

      -

      10+k10

      k10

      10+k10

      40+k10

      -

      -

      20+k10

      Mnich

      -

      -

      k10

      -

      30+k10

      40+k10

      -

      -

      20+k10

      Uzdrowiciel

      -

      -

      -

      k10

      20+k10

      40+k10

      -

      10+k10

      10+k10

      Szaman

      k10

      k10

      k10

      k10

      10+k10

      30+2k10

      -

      10+k10

      20+k10

      Druid

      k10

      -

      k10

      k10

      20+k10

      30+2k10

      -

      10+k10

      10+k10

      Nekromanta

      -

      -

      k10

      k10

      20+k10

      50+k10

      -

      k10

      20+k10

      Egzorcysta

      k10

      k10

      10+k10

      10+k10

      20+k10

      40+k10

      -

      20+k10

      20+k10

    3. Charakter

Dobry – w swoim postępowaniu postać kieruje się niejednokrotnie dobrem innych ludzi, swoimi działaniami stara się nie przysparzać innym kłopotów i cierpień, ceni sobie honor i prawdomówność. Jest to jedyny dopuszczalny charakter dla Egzorcystów.

Zły – postać kieruje się przede wszystkim dobrem własnym, nic innego się dla niej nie liczy, motywację stanowią pieniądze, władza, własne bezpieczeństwo itp. i ten cel uświęca wszystkie środki.

Neutralny – postać dba przede wszystkim o siebie, ale wie, co to przyjaźń, honor i poświęcenie, nie wszystko zrobi dla kilku dodatkowych sztuk srebra. W normalnych okolicznościach nie pozbawi życia drugiego człowieka.

Przykład: W efekcie kłótni, bohater został zaatakowany. Okazał się jednak szybszy i silniejszy, jego przeciwnik leży nieprzytomny u jego stóp. Jeśli postać ma charakter:

    1. Wybór boga

Powinien on być uzależniony od rasy i charakteru. Religia Wingów jest politeistyczna, wierzą oni we wszystkich swoich bogów i oddają im cześć, jednak wybierają sobie swojego boga-opiekuna.


GŁÓWNI BOGOWIE:

Krahnam - Bóg wojny, walki orężnej w słusznej sprawie i honoru, opiekun rycerzy i wojowników, najpowszechniejsza obecnie religia rozpowszechniana przez Karhanów.

Symbol: srebrny miecz skierowany ostrzem do dołu

Ofiara: złożenie w świątyni drogocennej broni, najlepiej srebrnej

Szaty mnichów: akolici niebieskie, mnisi niebieskie z białymi obszyciami, wysocy mnisi niebieskie ze srebrnymi obszyciami, arcymnisi srebrne.

Przekleństwo: Tchórzostwo

Świątynie: znajdują się we wszystkich miastach Karhaniki, w niektórych (np. Leritim) jest ich nawet kilka.

Warakurchi - Bóg życia i śmierci, rzeczy dziwnych, tajemniczych i niewyjaśnionych, oraz magii, cudów i szczęścia. Najpopularniejsza wśród Oudów religia, niemal nieznana wśród innych ras.

Symbol: zwinięty w “ósemkę” wąż połykający własny ogon

Ofiara: krew, swoja cudza, zwierzęca (nie składa się ofiar śmiertelnych)

Szaty mnichów: akolici białe, mnisi biało-czarne, wysocy mnisi biało-czarne, arcymnisi biało-czarne; ponadto wszyscy mnisi zaplatają włosy w długie warkocze

Przekleństwo: doprowadzający do śmierci krwotok

Świątynie: Bandżur, Orsor, Sipas, Hanza, Orm, Tero, Magira, Pantha, Karchamurata, Erg, Iredi, Aspis, Leritim, Matri, Ortsia, Mitrofa, Solf,

Orwedo - Bóg czasu. Najpopularniejsza wśród Larytów religia, niemal nieznana wśród innych ras.

Symbol: Klepsydra

Ofiara: uwiecznienie symbolu lub imienia Orveda w kamieniu

Szaty mnichów: akolici białe, mnisi żółto-białe, wysocy mnisi żółte, arcymnisi złote; wszyscy mnisi farbują włosy na biało

Przekleństwo: czterokrotnie szybsze starzenie się

Świątynie: Leritim, Erg, Iredi, Aspis, Morond, Matri, Ortsia, Mitrofa, Solf,Urtar, Aksonia, Shiro, Karchamurata, Hanza, Orsor, Hatar, Troen,

Soloas - Bóg mądrości, opiekun mędrców i ludzi związanych z wiedzą. Religia wymierająca, wyznawana tylko wśród Larytów.

Symbol: pióro

Ofiara: napisanie księgi, wiersza, przyczynienie się do rozwoju nauki

Szaty mnichów: akolici szare, mnisi szare, wysocy mnisi białe, arcymnisi białe, ponadto mnisi nie golą zarostu na twarzy

Przekleństwo: amnezja

Świątynie: Leritim, Solf, Aspis, Aksonia, Matri,

Ivegide - Bóg pustyni i pustynnego wiatru. Religia wyznawana tylko wśród Nzalów.

Symbol: piramida

Ofiara: woda i żywność złożone w świątyni

Szaty mnichów: akolici żółte, mnisi żółte, wysocy mnisi białe, arcymnisi białe,

Przekleństwo: promienie słoneczne oślepiają przeklętego

Świątynie: Biała Piramida na pustyni Martwe Piaski, koło Ingeto

Ngafat - Bóg ciemności, nocy, gwiazd i przeznaczenia. Religia wyznawana tylko wśród Nzalów.

Symbol: gwiazda

Ofiara: szlachetne kamienie

Szaty mnichów: akolici granatowe, mnisi granatowe w błękitne gwiazdy, wysocy mnisi granatowe w srebrne gwiazdy, arcymnisi ze srebrną gwiazdą,

Przekleństwo: lęk przed ciemnością

Świątynie: Shiro

Haaharan - Bóg mórz, rzek, jezior i oceanów, opiekun marynarzy, piratów, korsarzy i rybaków. Poza Karhanami wyznawcami są praktycznie tylko ludzie morza.

Symbol: ryba

Ofiara: drogocenne przedmioty (oddane do świątyni, bądź wrzucone do wody)

Szaty mnichów: akolici granatowe, mnisi granatowe ze srebrnymi obszyciami, wysocy mnisi granatowo-srebrne, arcymnisi srebrne,

Przekleństwo: Lęk przed wodą

Świątynie: Irhana, Hatar, Ortsia, Bandżur, Orsor, Hanza, Karchamurata, Erg, Morond,

Trive - Bogini starolarycka popularna wśród wszystkich ras, opiekunka kupców, wędrowców i złodziei.

Symbol: złota (pozłacana) moneta

Ofiara: pieniądze, mile widziane złoto

Szaty mnichów: akolici brązowe, mnisi srebrne, wysocy mnisi srebrno-złote, arcymnisi złote,

Przekleństwo: chciwość, zachłanność

Świątynie: Mitrofa, Leritim, Solf, Troen, Iredi, Erg, Aksonii, Aspis, Ofnar i Shiro.

Set - Bóg zakazany w Karhanice, jedynym wyjątkiem są dyplomaci i kupcy, najczęściej nzaliccy. Opiekun gorliwych szerzycieli zła. Religia ta wywodzi się z Nzality, wyznawcami są raczej Nzalowie.

Symbol: wąż (gotowy do ataku)

Ofiara: ludzkie życie

Szaty mnichów: akolici i mnisi czarne, wysocy mnisi czarne ze srebrnymi brzegami, arcymnisi czarne ze złotymi brzegami, ponadto zarówno akolici jak i mnisi golą głowy do gołej skóry

Przekleństwo: w układzie pokarmowym przeklętej osoby pojawia się k10 węży

Świątynie (tajne): Ingeto, Gatawe, Shiro, Solf, Leritim, Mitrofa, Iredi, Hatar,

Malik Tous - Bóg śmierci i zniszczenia, opiekun szalonych i opętanych. Religia ta wywodzi się z Oud-a-hanu, w Karhanice jest całkowicie zakazana.

Symbol: czaszka

Ofiara: spowodowanie śmierci jak największej ilości osób

Szaty mnichów: akolici szkarłatne, mnisi szkarłatne, wysocy mnisi szkarłatno-czarne, arcymnisi szkarłatno-złote; począwszy od mnichów farbują włosy na czerwono

Przekleństwo: obłęd, nieodparta chęć zabicia każdej żywej istoty

Świątynie (tajne): Bandżur, Orsor, Sipas, Hanza, Orm, Tero, Magira, Pantha, Karchamurata, Erg, Iredi, Morond, Leritim, Urtar, Aksonia, Mitrofa, Solf, Shiro, Gatawe, oraz kilkanaście świątyń ukrytych pośród gór i lasów


BOGOWIE WINGÓW

Slom- duch wody zamieszkujący dna mórz, jezior, rzek, a nawet małych strumyków, opiekun żeglarzy, piratów i rybaków.

Zikhana - bogini lasu i urodzaju, opiekunka drwali, myśliwych i rolników, którym w zamian za drobne ofiary zapewnia bezpieczeństwo w lesie.

Trygwen - bóg wiatru, burz i błyskawic

Skhan - demon leśny, któremu Wingowie pozostawiają na swoich leśnych postojach odrobinę jedzenia, wierząc, iż w ten sposób zapewnią sobie bezpieczeństwo z jego strony.

Odwoh - bóg gór,

Gorite - bóg słońca i ognia, opiekun kowali.

Dworg - zły demon zgodnie z wierzeniami zamieszkujący jaskinie i pieczary, jego kult jest bardzo krwawy. Dla Wingów jest on panem świata podziemi, królestwa potępionych i demonów.

Ymra - bóg wojny, opiekun wojowników.

Grija - bożek płodności, a także pijaństwa i rozpusty, opiekun kobiet przy nadziei, pijaków, hazardzistów i prostytutek.

Funkcje kapłańskie wśród Wingów sprawują szamani. Nie mają oni narzuconych ograniczeń związanych ze strojem, każdy z nich, choć uznaje innych bogów, ma jednego opiekuna.

    1. Uzbrojenie

Lp.

Nazwa

rodzaj

obrażenia

Opóźnienie

obrona

waga

Cena minimalna

1

Miecz ciężki

BD

100

60

+ 10

12

5zł

2

Topór ciężki

BD

80

50

+ 8

10

5sr

3

Młot ciężki

BD

90

55

+ 9

20

8sr

4

Trójząb

BD

70

55

+ 5

12

5sr

5

Włócznia

BD; BM

60

45

+5

3,5

3sr

6

Kij (2m)

BD

30

40

+8

4

-

7

Miecz

BJ

50

40

+ 8

5

2zł

8

Szabla

BJ

40

35

+ 6

4

1,5zł

9

Toporek

BJ

40

40

+ 4

5

4sr

10

Młot

BJ

45

40

+ 4

8

5sr

11

Kopia

BJ

100

*

*

12

4zł

12

Korbacz

BJ

50

50

+ 6

5

1zł

13

Maczuga

BD

70

55

+ 5

20

-

14

Sztylet

BL

30

30

+ 4

1

1zł

15

Nóż

BL

20

20

+ 2

0,5

2sr

16

Laska

BJ

30

30

+ 4

2

2sr

17

Łuk

BS

40

50

0

2

1zł

18

Kusza

BS

70

70/10

0

3

3zł

19

Kusza wałowa

BS

110

2R

0

40

15zł

20

Kamień

BM

20

25

0

0,25

-

21

Proca

BM

30

40

0

0,25

0,5sr

22

Sieć

BM

udany %I; %ZR

70

*

4

8sr

23

Pięść

WW

tylko bonus z siły (S)

20

+ 1

-

-

24

Bicz

BJ

20

50

+4

2

5sr

rodzaje broni: BD – broń dwuręczna; BJ – broń jednoręczna; BL – broń lekka; BS – broń strzelecka; BM – broń miotana;

WW – walka wręcz.


  1. Broń drożna - jest to broń ze specjalnie naciętymi rowkami, służącymi do wprowadzenia trucizny do organizmu. Zazwyczaj są to sztylety, noże, strzały i bełty, bardzo rzadko spotyka się inną. Sprzedaż broni drożnej jest zakazana, co zwiększa jej cenę co najmniej dwukrotnie.

  2. Broń srebrna - jest cenna i pożądana nie tylko za względu na kruszec, z którego jest wykonana, lecz także ze względu na to, że zadaje ona dużo większe obrażenia niektórym istotom (np. strzygi, wampiry, wilkołaki). Ponadto jest ona bardzo trudna do wykonania, przez co bardzo rzadko spotykana. Jej cena jest często stokrotnie większa od normalnej. Najczęściej spotyka się szlachetną broń wykonaną z tego kruszcu, czyli miecze, ewentualnie sztylety.

  1. Broń odłamkowa - jej ostrze jest nadpiłowane w ten sposób, że przy wyciąganiu z ciała przeciwnika, istnieje 50% szansy, że odłamek metalu utkwi w nim na stałe, zadając dodatkowo 5+k5 ran i powodując kłopoty w gojeniu rany. Broń taka jest niestety mniej wytrzymała. Często stosowana do strzał i bełtów.

  1. Broń szarpiąca - jej ostrze jest nadpiłowane w ten sposób, że przy zadawaniu każdego ciosu rana jest dodatkowo rozszarpywana, co powoduje zadanie dodatkowo k10 ran, ponadto po ciosach zadanych taką bronią zostają wyjątkowo paskudne blizny. Cena takiej broni jest z reguły dwukrotnie większa.

  1. Broń parująca (lewak) - zazwyczaj jest to specjalny sztylet różniący się jedynie tym, że ma specjalnie wydłużony jelec, co zwiększa dwukrotnie szansę parowania ciosów. Warunkiem używania go jest posiadanie oburęczności (chyba, że stosowany jest jako broń główna), oraz biegłości w np. sztylecie.


lp.

Nazwa

wyparowania

ogr. ZR

ogr. I

waga

Cena minimalna

1

Ubranie

-

-

-

2

3 sr

2

Skóra zwierzęca

10

1/2

-5

8

5sr

3

Kaftan skórzany

15

1/2

-

6

3zł

4

Kolczuga

30

1/2

-10

15

20zł

5

Łuskowa

40

1/3

-10

20

30zł

6

Napierśnik

30

-

-

12

15zł/25zł

7

Płytowa

60

1/4

-20

36

60zł


lp.

Nazwa

wyparowania

ograniczenia

waga

Cena minimalna

1

Kaptur

-

-

0,5

1sr

2

Czapa futrzana

10

-

1

2sr

3

Czepiec kolczy

30

-

2

1zł

4

Hełm

30

-

2

1zł

5

Hełm rycerski

60

I - 30

3

3zł


lp.

Nazwa

obrona

ogr. ZR

ogr. I

waga

Cena minimalna

1

duża (piechoty)

+25

1/3

-

12

5sr

2

Typowa

+15

1/2

-

5

4sr

3

Rycerska

+15

1/2

-

6

3zł

4

Puklerz

+5

-

-

2

6sr

  1. ROZWÓJ POSTACI

    1. SZKOLENIA W BRONIACH

BIEGŁY - zużywa jedną dodatkową biegłość; zwiększa trafienie w wybranej broni (którą postać potrafi już władać) o 5+k5 punktów; szansa znalezienia nauczyciela wynosi około 60%; szkolenie to kosztuje ok. 5 sztuk srebra i trwa dwa do trzech tygodni;

SPECJALISTA - zużywa dwie dodatkowe biegłości; zwiększa trafienie w wybranej broni (w której postać jest już wyszkolona na biegłego) o 5+k5 punktów; ponadto pozwala szkolić się ofensywnie lub defensywnie, a w broniach lekkich i walce wręcz, także w oburęczności; szansa znalezienia nauczyciela wynosi około 30%; szkolenie to kosztuje ok. 10 sztuk srebra i trwa około miesiąca;

MISTRZ - zużywa dwie dodatkowe biegłości; zwiększa trafienie w wybranej broni (w której postać jest już wyszkolona na specjalistę) o 5+k5 punktów i zmniejsza jej opóźnienie 5, ponadto pozwala się wyszkolić w oburęczności w broniach jednoręcznych; szansa znalezienia nauczyciela wynosi około 10%; szkolenie to kosztuje ok. 100 sztuk srebra i trwa zazwyczaj nie dłużej niż pół roku;

ARCYMISTRZ - zużywa dwie dodatkowe biegłości; zwiększa trafienie w wybranej broni (w której postać jest już wyszkolona na mistrza) o 5+k5 punktów i podwaja obronę z tej broni; postać na arcymistrza szkoli się sama, trwa to około dwóch lat i wymagają częstych ćwiczeń oraz walki tą bronią; dodatkowym warunkiem jest posiadanie minimum 10 poziomu;

OFENSYWNE - zużywa jedną dodatkową biegłość dając premię w postaci mniejszego opóźnienia, odpowiednio: w broni dwuręcznej –15; jednoręcznej i strzeleckiej -10, lekkiej i walce -5; szansa znalezienia nauczyciela wynosi około 30%; szkolenie to kosztuje ok. 10 sztuk srebra i trwa miesiąc; wyklucza się wzajemnie ze szkoleniem defensywnym;

DEFENSYWNE - zużywa jedną dodatkową biegłości; podwaja obronę broni (w której postać jest wyszkolona minimum na specjalistę); szansa znalezienia nauczyciela wynosi około 30%; szkolenie to kosztuje ok. 10 sztuk srebra i trwa miesiąc; wyklucza się wzajemnie ze szkoleniem ofensywnym;

OBURĘCZNOŚĆ - zużywa jedną dodatkową biegłości; specjalistom w broni lekkiej i walce wręcz pozwala na używanie równocześnie dwóch broni (lub równocześnie broni jednoręcznej i lekkiej), a mistrzom w broni jednoręcznej na używanie równocześnie dwóch broni jednoręcznych (np. mieczy), przy czym obrona jest liczona z obydwóch broni, ataki nie mogą być zadawane równocześnie, a ich ilość w rundzie jest uzależniona od Inicjatywy i opóźnienia; szansa znalezienia nauczyciela wynosi około 30%; szkolenie to kosztuje ok. 20 sztuk srebra i trwa dwa miesiące;

Niektóre ze szkoleń, jak na przykład mistrzowskie, a czasami oburęczność, ofensywne, defensywne, czy nawet w przypadku broni rzadko spotykanych – na specjalistę, przeprowadzić można niemal wyłącznie w siedzibach Bractw lub Gildiach. Czasami oprócz ceny za szkolenie należy wykonać dla danej organizacji określone zadanie, zdarza się także, iż jest to równoznaczne z przystąpieniem do danej Gildii.

    1. PUNKTY DOŚWIADCZENIA I AWANS NA POZIOM

POZ.

PUNKTY DOŚW.

KRĄG CZARÓW

1

0-99

I Krąg czarów

2

100-199

I Krąg czarów

3

200-299

I Krąg czarów

4

300-399

I Krąg czarów

5

400-499

I Krąg czarów

6

500-649

II Krąg czarów

7

650-799

II Krąg czarów

8

800-949

II Krąg czarów

9

950-1099

II Krąg czarów

10

1100-1249

II Krąg czarów

11

1250-1449

III Krąg czarów

12

1450-1649

III Krąg czarów

13

1650-1849

III Krąg czarów

14

1850-2049

III Krąg czarów

15

2050-2249

III Krąg czarów

16

2250-2449

III Krąg czarów

17

2450-2599

III Krąg czarów

Itd.

Awans na poziom następuje automatycznie po uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów przeznaczenia. Punkty te przyznaje Mistrz Gry po każdej przygodzie w ilości od 0 do 150, a dokładnie: 0-50 pkt. za wykonanie scenariusza, przy czym pamiętać należy, że w jednej przygodzie poszczególne postacie mogą mieć różne cele; 0-50 pkt. za inwencję i pomysłowość w czasie przygody; 0-50 za wczucie się w postać. Profesje magiczne otrzymują ponadto jeden czar z odpowiedniego kręgu.


  1. PROFESJE WOJOWNICZE

Rycerz - jest członkiem elitarnej grupy wojowników pochodzenia szlacheckiego, który w życiu kieruje się honorem i zasadami Kodeksu Rycerskiego.

Rycerze w boju tworzą oddziały ciężkozbrojnej kawalerii, dlatego też preferują zbroje ciężkie (kolczugi, łuskowe, płytowe), oraz tarcze jazdy. Ze względu na ustalony tradycją trzystopniowy przebieg pojedynków (kopie, broń jednoręczna + tarcza, broń dwuręczna), rycerze posiadają biegłość w co najmniej tych trzech rodzajach broni. Gardzą bronią lekką, a kusz i łuków używają na polowaniach, ewentualnie w stosunku do osób niższego stanu.

Najczęściej Rycerzy spotyka się wśród Karhanów i Nzali, rzadziej Oudów i Larytów. Barbarzyńskie plemiona Wingów nie mają Stanu Rycerskiego. Wśród rycerzy nie ma wyznawców Malika Tousa.


KODEKS RYCERSKI

1. Rycerz jest szlachetny i uczciwy w walce.

2. Rycerz jest: waleczny, odważny, dzielny, nigdy nie cofa się przed walką, nie narzeka na trudności, wysiłek i ból.

3. Rycerz zachowuje się przyzwoicie, godnie i dystyngowanie.

4. Rycerz dba o honor swój i osób które reprezentuje.

5. Rycerz jest posłuszny i lojalny wobec zwierzchnika.

6. Rycerz jest dworny wobec dam i dba o ich honor.

7. Kwestie sporne i sprawy honorowe Rycerz rozstrzyga w pojedynkach.

8. Rycerz broni praw i honoru stanu Rycerskiego.

9. Celem każdego Rycerza jest poszukiwanie sławy i chwały rycerskiej, a nie bogactw.


Dostępne od I poziomu:

Jeździectwo, Natarcie, Powstrzymanie, Odwaga, Wytrwałość, Podtrzymanie życia, Parowanie, Wyłuskanie,

Dostępne od VI poziomu:

Formowanie szyku, Wydawanie rozkazów, Modlitwa bojowa, Gniew rycerski

Dostępne od VIII poziomu:

Silny cios, Selektywny Atak

Dostępne od IX poziomu:

Fechtunek, Przyśpieszona regeneracja obrażeń

Dostępne od X poziomu:

Zamaszysty cios, Wykrycie zła.


Najemnik - jest to najbardziej rozpowszechniona profesja awanturnicza. Spotyka się ich jako żołnierzy zarówno na wojnie jak i podczas lokalnych konfliktów, w kompaniach awanturników, jako straż przyboczną, ochronę karawan, a nawet gwardię miejską. Podstawowym celem działań najemników jest zazwyczaj zapewnienie sobie godziwej przyszłości, jednak w miarę możliwości działają oni zgodnie z prawem.

Najemnicy używają praktycznie każdego rodzaju broni i zbroi (z wyjątkiem zbroi płytowej zarezerwowanej dla Stanu Rycerskiego), spotyka się ich wśród wszystkich ras.


Dostępne od I poziomu:

Jeździectwo, Natarcie, Powstrzymanie, Przystawienie, Parowanie, Naturalna zasłona, Bijatyka, Wytrwałość

Dostępne od VI poziomu:

Przycelowanie, Unik, Tarczownictwo, Szał bitewny

Dostępne od VIII poziomu:

Finezyjny atak, Selektywny atak

Dostępne od IX poziomu:

Silny cios, Precyzyjny Strzał

Dostępne od X poziomu:

Przyśpieszona regeneracja obrażeń, Fechtunek.


Łowca nagród - jest osobą utrzymującą się głównie z nagród otrzymywanych za dostarczenie żywych lub martwych bandytów. Łowcy nagród działają zarówno w pojedynkę jak i w grupach awanturników, zdarza się, że wynajmują się oni jako tropiciele i zwiadowcy. Starają się postępować zgodnie z prawem lub na jego granicy. Posiadają oni certyfikaty wydawane przez władze miast, których roczna opłata wynosi od 2 do 10 sztuk złota. Są oni znienawidzeni przez przedstawicieli przestępczych profesji i w każdej chwili są narażeni na ewentualną zemstę.

Łowcy nagród bardzo lubią posługiwać się bronią strzelecką. Ze względu na ograniczenia praktycznie nie używają zbroi cięższych niż kolczugi.


Dostępne od I poziomu:

Jeździectwo, Natarcie, Przystawienie, Ogłuszenie, Naturalna zasłona, Tropienie, Krycie się, Przycelowanie,

Dostępne od VI poziomu:

Wyłuskanie, Skradanie się, Unik, Wytrwały pościg

Dostępne od VIII poziomu:

Wykrycie, Precyzyjny strzał

Dostępne od IX poziomu:

Selektywny atak, Woltyżerka

Dostępne od X poziomu:

Przyśpieszona regeneracja obrażeń, Fechtunek


  1. PROFESJE PRZESTĘPCZE

Złodziej - to postać, która wzbogaca się zazwyczaj nielegalnie, poprzez kradzieże (włamania, kieszonkowstwo), do swych zdobyczy stara się dotrzeć cicho i skrycie. Złodzieje działają zarówno samodzielnie jak i w większych grupach, które zapewniają im bezpieczeństwo w przypadku zagrożenia walką. Jest on najlepszym specjalistą od znajdowania i rozbezpieczania wszelkiego rodzaju pułapek.

Złodziej unika otwartej walki, najchętniej nie korzysta z broni w ogóle, chyba że zmuszą go do tego okoliczności. Preferuje broń lekką i łatwą do ukrycia (noże, sztylety), zbroi z reguły nie używa, za bardzo ogranicza ona jego Zręczność.

Dostępne od I poziomu:

Wykrycie, Kieszonkowstwo, Wspinaczka, Język mimiczny, Skradanie się, Krycie się, Nasłuchiwanie, Otwieranie zamków

Dostępne od VI poziomu:

Zakładanie pułapek, Szacowanie, Rozbezpieczenie, Architektura

Dostępne od VIII poziomu:

Ominięcie pułapki, Uwolnienie się z więzów

Dostępne od IX poziomu:

Fałszowanie dokumentów, Charakteryzacja

Dostępne od X poziomu:

Fałszowanie pieniędzy, Unik

Zabójca - to najemny morderca, specjalista od cichego eliminowania niewygodnych osób. Zazwyczaj zabójca działa na zlecenie bogatych i wpływowych osób, dlatego w przypadku wpadnięcia w ręce władz, nigdy nie wydaje zleceniodawców: po pierwsze liczy na ich pomoc, a po drugie boi się, że sam może zostać kolejną ofiarą. Zabójcy często działają samotnie, bywa jednak, że przy wyjątkowo trudnych zadaniach, lub po prostu dla zapewnienia sobie bezpieczeństwa przystają do kompanii awanturników. Zabójca nie może mieć charakteru dobrego.

Choć są świetnie wyszkoleni w walce (ich trafienie startowe w broniach jest taka jak u najemników), unikają otwartych starć, wolą atakować cicho i z zaskoczenia. Nie gardzą żadnym sposobem zabijania, nawet trucizną, nie używają jednak broni zbyt dużych, przez co nieporęcznych, przedkładając nad nie noże i sztylety, które łatwo da się ukryć oraz broń strzelecką. Zabójcy nie używają zbroi, powodują one za dożo hałasu i za bardzo ograniczają ich swobodę ruchu.


Dostępne od I poziomu:

Wykrycie, Natarcie, Wspinaczka, Język mimiczny, Skradanie się, Krycie się, Nasłuchiwanie, Finezyjny atak

Dostępne od VI poziomu:

Skok z wysokości, Unik, Przycelowanie, Selektywny atak

Dostępne od VIII poziomu:

Uwolnienie się z więzów, Precyzyjny strzał

Dostępne od IX poziomu:

Charakteryzacja, Otwieranie zamków

Dostępne od X poziomu:

Sporządzanie trucizn, Skrytobójczy cios


Oprych - to niezbyt wyrafinowany rozbójnik, którego można spotkać, jeśli ma się pecha, w ciemnym zaułku, lub w zaroślach przy trakcie. Oprych bardzo chętnie przyłącza się do większych kompanii, zbyt dobrze wie jaki los może spotkać samotników. Prawie nie spotyka się oprychów działających w pojedynkę.

Oprych nie gardzi żadną bronią, chętnie korzysta też ze zbroi (nie cięższej jednak niż kolczuga). Najchętniej atakuje z zaskoczenia, nie obawia się jednak walki wręcz, zwłaszcza jeśli dysponuje przewagą liczebną.


Dostępne od I poziomu:

Natarcie, Wspinaczka, Język mimiczny, Skradanie się, Krycie się, Nasłuchiwanie, Jeździectwo, Bijatyka

Dostępne od VI poziomu:

Zakładanie pułapek, Ogłuszenie, Selektywny atak, Przycelowanie

Dostępne od VIII poziomu:

Uwolnienie się z więzów, Woltyżerka

Dostępne od IX poziomu:

Precyzyjny Strzał, Unik

Dostępne od X poziomu:

Silny cios, Przyśpieszona regeneracja obrażeń


Paser - utrzymuje się z handlu rzeczami kradzionymi i oficjalnie zakazanymi. Choć sam świetnie zna przestępczy półświatek, to jednak rzadko jest z nim kojarzony, uchodząc za przyzwoitego obywatela. Choć niejednokrotnie bywa autorem śmiałych planów kradzieży, to jednak nie często jest ich wykonawcą. Jego działanie opiera się na szerokich znajomościach, zdecydowanie nie jest on typem samotnika.

Broń, paser traktuje jako ozdobę, lub towar i choć z racji tego, że nią handluje i zna się na niej jak mało kto, to zdecydowanie unika walki, a każdą zbroję chętnie zamieni na eleganckie ubranie.


Dostępne od I poziomu:

Wykrycie, Język mimiczny, Skradanie się, Krycie się, Nasłuchiwanie, Szacowanie, Przekupstwo, Wiedza Akademicka,

Dostępne od VI poziomu:

Zakładanie pułapek, Rozbezpieczenie, Znajomość środowiska przestępczego, Architektura

Dostępne od VIII poziomu:

Uwolnienie się z więzów, Analiza wartości

Dostępne od IX poziomu:

Charakteryzacja, Fałszowanie dokumentów

Dostępne od X poziomu:

Fałszowanie pieniędzy, Wykrycie magii


  1. PROFESJE MAGICZNE

Czarodziej - Jest to podstawowa profesja magiczna. Nie ma ona żadnych ograniczeń wypływających z rasy, wyznania czy charakteru. Czary czarodziei mają zastosowanie w przeróżnych dziedzinach życia, zależnie od woli czarodzieja, mogą niszczyć, lub tworzyć. Czarodzieje rzadko współpracują ze świątyniami, częściej spotyka się ich na dworach książęcych.

Czarodzieje nie mogą używać tarcz, ani zbroi, ograniczenie Zręczności jest dla nich równoznaczne z ograniczeniem Magii.


Od I poziomu

Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie znaków magicznych, Odporność na magię, Wiedza akademicka, Zielarstwo

Od VI poziomu

Sporządzanie wywarów, Umagicznianie znaków, Konserwacja, Wykrycie aury magicznej

Od VIII poziomu

Ścieranie znaków magicznych, Czerpanie many z żywotności

Od IX poziomu

Identyfikacja Magii,

Od X poziomu

Analiza magii, Umagicznianie przedmiotów


Psionik - Jego magia opiera się na wykorzystywaniu potęgi swojego umysłu i słabości innych. Są to bodźce, które czasami odczuwa tylko jedna osoba, a czasami całe otoczenie. Doświadczony Psionik potrafi zawładnąć umysłem większości istot inteligentnych (głównie są to ludzie, a dla odważnych demony, smoki), bowiem tylko na takie działają jego czary. Są oni ateistami głoszącymi doskonałość człowieka (Parametr wiara u psionika zawsze wynosi 0), stąd wręcz nie znoszą się z mnichami.

Psionicy nie używają żadnej broni poza własnym umysłem, tylko w ostateczności stosują Oud-a-de, w którym są szkoleni. Podobnie jak czarodzieje nie mogą używać tarcz ani zbroi.


Od I poziomu

Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie runów i pentagramów, Medytacja, Wiedza akademicka, Zielarstwo, Wykrycie aury magicznej,

Od VI poziomu

Sporządzanie wywarów, Umagicznianie znaków, Odporność na magię, Konserwacja

Od VIII poziomu

Ścieranie znaków magicznych, Czerpanie many z żywotności

Od IX poziomu

Identyfikacja Magii,

Od X poziomu

Analiza magii, Umagicznianie przedmiotów


Mnich - Jest to profesja nierozerwalnie związana z parametrem WIARA, który musi wynosić co najmniej 70 pkt. (przy losowaniu postaci rzuca się dwa razy i wybiera lepszy wynik). Mnisi różnych religii zwalczają się wzajemnie, lecz jeśli są tego samego wyznania, zawsze pomagają sobie w potrzebie. Są bezwzględnie posłuszni hierarchii władz świątynnych, stawiając ją niejednokrotnie ponad władzą królewską. Zdrada jakichkolwiek tajemnic świątynnych jest karana niejednokrotnie śmiercią, rzadko też zdarza się aby ktoś porzucił stan mnisi i dożył spokojnej starości. Strój mnisi, a czasami także fryzura, są zazwyczaj narzucane przez wyznanie. Charakter mnicha powinien być zbieżny z etosem religii, choć nie jest to konieczne. Należy dodać, że istnieją także mnisi, którzy nie parają się magią.

Mnisi mogą korzystać ze zbroi, czynią to jednak nader niechętnie, wierząc bardziej w magię i ochronę bogów, niż w stal.


Od I poziomu

Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie runów i pentagramów, Religioznawstwo, Zielarstwo, Identyfikacja zła, Wiedza akademicka, Modlitwa bojowa

Od VI poziomu

Sporządzanie wywarów, Umagicznianie znaków, Odstraszenie żywego trupa, Konserwacja

Od VIII poziomu

Ścieranie znaków magicznych, Wróżba

Od IX poziomu

Czerpanie many z żywotności, Zniszczenie żywego trupa

Od X poziomu

Analiza magii, Uświęcanie przedmiotów


Uzdrowiciel - Uzdrowiciele są szkoleni w świątyniach, z których niemal każda ma swego mistrza w tym fachu. Często jednak spotyka się ich mieszkających w małych osadach, lub wałęsających się po licznych gościńcach i bezdrożach. Parametr WIARA nie powinien być u nich niższy od 30 pkt. (przy losowaniu postaci rzuca się dwa razy i wybiera lepszy wynik), a charakter uzdrowiciela nie może być zły. Ich magia jak sama nazwa głosi dotyczy wszelkiego rodzaju leczenia, zarówno chorób, jak i ran.

Uzdrowiciel z reguły jest lubiany i pokojowo nastawiony do innych, dlatego też zbroję uważa za zbędną (choć może ją nosić), a z broni korzysta tylko w ostateczności.


Od I poziomu

Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Odporność na choroby, Zielarstwo, Wiedza akademicka, Wiedza Medyczna, Rysowanie runów i pentagramów,

Od VI poziomu

Sporządzanie wywarów, Konserwacja, Odporność na magię, Umagicznianie znaków,

Od VIII poziomu

Czerpanie many z żywotności, Ścieranie znaków magicznych

Od IX poziomu

Identyfikacja Magii,

Od X poziomu

Analiza magii, Uświęcanie przedmiotów


Szaman - Szaman jest kimś w rodzaju mnicha, czarodzieja i wojownika jednocześnie. Profesja ta dotyczy tylko ludów niecywilizowanych, gdzie wiara w duchy i demony jest powszechna, a więc Wingów i Avanake (dziki czarnoskóry lud zamieszkujący wyspy na południe od kontynentu). Jest ona związana z wiarą w bogów, tak więc parametr WIARA musi przekraczać 50 (przy losowaniu postaci rzuca się dwa razy i wybiera lepszy wynik). Czary szamana dotyczą przywołania lub odegnania złych mocy, zna on także kilka czarów bojowych oraz potrafi rzucać, bądź też zdejmować uroki.

Szaman nie używa zbroi cięższych niż skóry zwierzęce.


Od I poziomu

Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie runów i pentagramów, Zielarstwo, Natarcie, Odporność na magię, Odwaga, Wykrycie aury magicznej

Od VI poziomu

Sporządzanie wywarów, Umagicznianie znaków, Konserwacja, Berserker

Od VIII poziomu

Ścieranie znaków magicznych, Wróżba

Od IX poziomu

Identyfikacja Magii, Czerpanie many z żywotności

Od X poziomu

Umagicznianie przedmiotów, Silny cios


Druid - Druidzi to potężni strażnicy przyrody, którzy władają mocami natury. Żyją oni w zamkniętych kręgach, choć spotyka się wśród nich także samotników. Zawsze są związani z jednym z pośród czterech żywiołów. Najczęściej mieszkają z dala od cywilizacji, unikając miast, w których czują się dość niepewnie. Druidzi związani z żywiołem ziemi najczęściej zamieszkują lasy, lub górskie jaskinie. Ci, którzy strzegą tajemnic wody, bardzo niechętnie opuszczają brzegi rzek, jezior czy też mokradła. Druidów Kręgu Powietrza można spotkać wszędzie, aczkolwiek ich ulubionymi terenami są wysokie góry, zaś druidzi z Kręgu Ognia mają swoje siedziby w kraterach wygasłych wulkanów.

Charakter druida zawsze jest neutralny. Nie wierzą oni także w bogów (parametr Wiara jest równy 0), a słowo święty może dla nich znaczyć tyle co nieskalany przez człowieka.

Preferują broń naturalną: laski i kije (rzadziej maczugi), podobnie jak czarodzieje nie mogą używać tarcz ani zbroi.


Od I poziomu

Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie runów i pentagramów, Wykrycie aury magicznej, Wykrycie zła, Zielarstwo, Tropienie, Wytrwałość

Od VI poziomu

Sporządzanie wywarów, Umagicznianie znaków , Odporność na magię, Konserwacja

Od VIII poziomu

Ścieranie znaków magicznych, Czerpanie many z żywiołów

Od IX poziomu

Identyfikacja Magii, Tworzenie świętego gaju

Od X poziomu

Analiza magii, Umagicznianie przedmiotów


Nekromanta - Swoją potęgę zawdzięcza on eksperymentom i czarom, dzięki którym tracą życie inni ludzie. Jest nierozerwalnie złączony z siłami ciemności. Profesji tej może się podjąć tylko postać mająca zły charakter. Praktyki nekromantyczne są zakazane na większości terytorium Karhaniki i mogą one być karane nawet śmiercią.

Ze względu na swą sadystyczną naturę, często używają np. biczy, nie stronią także od sztyletów czy lasek, bronie cięższe uważają za nieporęczne. Podobnie jak czarodzieje nie mogą używać tarcz ani zbroi.


Od I poziomu

Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie runów i pentagramów, Identyfikacja zła, Wykrycie zła, Wiedza akademicka, Odwaga, Wykrycie aury magicznej

Od VI poziomu

Umagicznianie znaków, Pozyskanie żywego trupa, Odporność na magię

Od VIII poziomu

Ścieranie znaków magicznych, Czerpanie many z żywych istot

Od IX poziomu

Rozproszenie Magii, Przejęcie żywego trupa

Od X poziomu

Analiza magii, Umagicznianie przedmiotów


Egzorcysta - Egzorcysta jest swoistym antidotum na działanie sił ciemności. Jego czary pomagają mu w walce ze złem, jednak z małymi wyjątkami, działają tylko na demony, bądź też żywe trupy. Egzorcysta zawsze ma charakter dobry. Są oni szkoleni w świątyniach Krahnama (dlatego też niemal wszyscy są Karhanami), jednak nie podlegają władzy mnichów.

Każdy egzorcysta świetnie włada mieczem. Zdarza się też, że korzystają oni ze zbroi, choć podobnie jak mnisi bardziej ufają w opiekę boga i potęgę magii.


Od I poziomu

Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Identyfikacja zła, Wykrycie zła, Zielarstwo, Odwaga, Parowanie, Odporność na magię

Od VI poziomu

Sporządzanie wywarów, Odstraszenie żywego trupa, Unik, Selektywny atak

Od VIII poziomu

Czerpanie many z żywotności, Przyspieszona regeneracja obrażeń

Od IX poziomu

Zamaszyste cięcie, Zniszczenie żywego trupa

Od X poziomu

Fechtunek, Umagicznianie przedmiotów




  1. UMIEJĘTNOŚCI PROFESJONALNE

Analiza magii - Dzięki tej umiejętności postać jest w stanie zmienić działanie znanych sobie czarów, zmieniać sposób ich uaktywnienia, a nawet opracowywać nowe zaklęcia. Eksperymenty dotyczące czarów znanych już czarodziejowi trwają k100 dni  krąg czaru i sprawdza się je %-owym rzutem na sumę 1/2 Magii i 1/2 Wiedzy. Eksperymenty dotyczące opracowywania nowych formuł czarów trwają k100 miesięcy, a ich efekt sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/4 Magii i 1/4 Wiedzy +1 na każdy poziom czarodzieja.

Analiza wartości - pozwala na ocenę wartości przedmiotu z dokładnością do 1/10 części jego ceny, z uwzględnieniem rzadkości występowania danego przedmiotu, zapotrzebowanie na rynku, legalności sprzedaży itp. Przy pomocy tej umiejętności paser bez problemu rozpozna rzeczy fałszywe. Sprawdza się %-owym rzutem na Wiedzę, trwa to z reguły 10 + k10 rund.

Architektura – jest to podstawowa znajomość konstrukcji budowli, sporządzania map i planów pomieszczeń, oraz znajomość znaków gildii i cechów kamieniarskich, murarskich itp.

Berserker – za pomocą specjalnego wywaru (zawierającego między innymi kilka substancji trujących jak muchomor sromotnikowy), szaman wprowadza się stan amoku, podczas którego nie odczuwa bólu, mdleje dopiero gdy jego Żywotność spadnie poniżej minus połowy swojej wartości, zadaje obrażenia zwiększone o plus 10 pkt. Berserker toczy pianę z ust, wydaje z siebie nieartykułowane dźwięki, nigdy nie ucieka z pola walki. Czas trwania 10 r +1/poz..

Bijatyka – jeśli postać posiada biegłość w dowolnej broni lekkiej lub walce wręcz, może korzystać z tej umiejętności, używając broni improwizowanych z takim samym trafieniem (np. garniec z piwem, miski, krzesła, kamienie, itp.), MG powinien modyfikować odpowiednio obrażenia. Ponadto raz na dwie rundy, przysługuje postaci dodatkowy cios głową lub kopnięcie. Umiejętność ta ma zastosowanie przede wszystkim podczas bójek, bez użycia normalnej broni.

Charakteryzacja - umiejętność zmieniania rysów twarzy i przebierania się w odpowiednie stroje (o ile posiada się odpowiednie przyrządy i materiały do charakteryzacji) tak by wyglądać jak inna osoba. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 W Trwa k10 godzin. W przypadku nieumiejętnej charakteryzacji lub podejrzanego zachowania, przyglądająca się osoba po udanym %-owym rzucie na Wiedzę, może wykryć, że dana osoba jest ucharakteryzowana.

Czerpanie many z żywiołów – Umożliwia przez jedną godzinę korzystanie bezpośrednio z mocy żywiołu, z którym związany jest druid. Druid może w ten sposób użyć dowolnej ilości many, jedyną konsekwencją jest fakt, iż mana druida będzie się potem regenerować z opóźnieniem dziesięciokrotnie większym, a do momentu zregenerowania całości many, druid nie może ponownie korzystać z tej zdolności.

Czerpanie many z żywotności - Umożliwia korzystanie z Żywotności zamiast z many w stosunku 1:1. Zużyta w ten sposób Żywotność regeneruje się w tempie 2/10 ŻYW na dobę i nie można przyśpieszyć tego magią ani działaniem ziół. Mana nie regeneruje się wówczas, aż do całkowitego odzyskania Żywotności.

Druid - Występowanie roślin, zwierząt, istot magicznych,

Czerpanie many z żywych istot – zdolność ta umożliwia szybszą regenerację many, kosztem utraty punktów Żywotności istot, aż do ich śmierci. Zdolność ta zabiera 10 pkt. Żywotności za każdy punkt many w wypadku ludzi i dwadzieścia w wypadku innych żywych istot. Istota z której mana jest pobierana czuje silny ból.

Fałszowanie dokumentów (tylko złodziej) - jeśli złodziej posiada odpowiednie narzędziach i materiały, to jest w stanie wykonać kopię dowolnego dokumentu. Prawidłowość wykonania sprawdza się %-owym rzutem na sumę 2/10 ZR i 2/10 W. Trwa to ok. k100 godzin.

Fałszowanie pieniędzy - jeśli złodziej posiada odpowiednie narzędziach i materiały, to jest w stanie wykonać fałszywą złotą lub srebrną monetę, element biżuterii lub klejnot, których wartość jest w przybliżeniu równa 1/10 wartości oryginału. Prawidłowość wykonania sprawdza się %-owym rzutem na sumę 2/10 ZR i 2/10 W. Trwa to zależnie od przedmiotu od k10 godzin do k10 dni.

Fechtunek – możliwy do przeprowadzenia tylko bronią szermierczą (miecz, szabla), poprzez umiejętne markowanie ataków, pozwala wyprowadzić niespodziewanie dla przeciwnika właściwy cios, dzięki czemu jego obrona zmniejszona jest o 10 + 1pkt/poz.. fechtującego. Można go wykorzystać tylko raz w rundzie, niezależnie od ilości ataków.

Finezyjny atak - umiejętność wykonania dodatkowego ataku wręcz (np. pięści, oud-a-de) równocześnie z atakiem bronią. Najczęściej używaną odmianą tej zdolności jest podcięcie przeciwnika - wytrącenie z równowagi postaci (nie więcej niż dwukrotnie cięższej od siebie). Podcięcie jest udane gdy wykona się %-owy rzut na sumę 1/2S i 1/2 ZR aktualnej, a przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na ZR aktualną -1% na poziom atakującego.

Formowanie szyku - Postać potrafi ustawić w szyku bojowym 5 osób na każdy swój poziom. Osobom walczącym w szyku wystarczy dwukrotnie mniej miejsca, a ich obrona jest podniesiona o 10 punktów + 1 na każdy poziom formującego szyk. Walka w szyku znacznie utrudnia przeciwnikowi przedarcie się przez węższe przejścia i ułatwia walkę nawet okrążonym oddziałom.

Gniew rycerski - W specjalnych okolicznościach (np. utrata bliskiej osoby, zemsta, zniewaga), Rycerz przez 5 rund + 1 na każdy swój poziom, zadaje obrażenia z podwójnym bonusem z Siły, a rany zadawane jemu są przez niego znacznie mniej odczuwane (otrzymuje połowę ran, które przejdą przez wyparowania). Podczas Gniewu rycerskiego Rycerz nie może stosować żadnych innych umiejętności, a po jego zakończeniu jest bardzo wyczerpany.

Identyfikacja Magii - Umiejętność ta pozwala Czarodziejowi, na poznanie cech i właściwości magicznych danego przedmiotu (sposób działania, uaktywnienie, ilość ładunków, wysokość blokady magicznej, itp.). Sprawdza się %-owym rzutem na Magię -1 na każdy poziom twórcy przedmiotu (zazwyczaj zakłada się 10 poz..). Każdą cechę sprawdza się osobno, przy czym jeden negatywny rzut, nie uniemożliwia dalszego sprawdzania. Sprawdzenie jednej cechy trwa k5 godzin  krąg czaru.

Identyfikacja zła - to inaczej znajomość wyglądu, zachowań, trybu życia oraz słabych i mocnych stron żywych trupów (% W) i demonów (% 1/2 W).

Jeździectwo - Umiejętność walki z wierzchowca, dająca +5 do Trafienia i +5 do Obrony w stosunku do pieszych przeciwników.

Język mimiczny - umiejętność rozpoznawania (%-owy rzut na Wiedzę) i przekazywania wiadomości (%-owy rzut na sumę 1/2W i 1/2 ZR), przy pomocy mimiki i ruchów dłoni, o ile oczywiście twarz i dłonie są dobrze widoczne.

Kieszonkowstwo - podbieranie małych przedmiotów np. sakiewek, ozdób itp. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 I. Jeśli rzut jest pozytywny, wówczas możliwość wykrycia kradzieży przez ofiarę lub osoby jej towarzyszące jest równa 1/10 I -1% na poziom Złodzieja, jeśli rzut jest negatywny, szansa wykrycia jest równa I okradanej osoby.

Konserwacja – postać za pomocą tej zdolności potrafi zabezpieczyć przedmioty i substancje przed efektami upływu czasu. Bardzo przydatne do konserwacji wywarów i mikstur, których przydatność zwiększa czasami nawet stokrotnie.

Krycie się - ukrycie się w zacienionym, mało widocznym miejscu, skuteczne jeśli nie wykonuje się energicznych ruchów. Sprawdza się %-owym rzutem na ZR aktualną. Daje to możliwość kompletnego zaskakiwania podczas wyjścia z cienia, po nieudanym %-owym rzucie ofiary na 1/2 I aktualnej.

Medytacja – umiejętność ta pozwala psionikowi na odzyskiwanie dodatkowych pkt. many w ilości równej jego poz.. na każdą godzinę medytacji. Psionik musi trwać w absolutnym skupieniu, nie zwraca uwagi na otoczenie zewnętrzne, nie odczuwa bólu, ani głodu czy pragnienia. Medytacja może trwać 1 godz. + 1 godz. na każde 5 poziomów psionika.

Modlitwa bojowa - udane zastosowanie jej w boju (sprawdza się % Wiarę) powoduje zwiększenie Trafienia i Magii o 5pkt. (+ 5 na każde pełne pięć poziomów), na okres 5R/poz.. Modlitwa bojowa działa na osobę modlącą się i jej współwyznawców znajdujących się w promieniu 5m od niej. Umiejętność tą można stosować raz dziennie, użyta przeciwko współwyznawcom nie daje efektu.

Nasłuchiwanie - jest to wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania. Osoba stosująca tą umiejętność ma dwukrotnie większą szansę usłyszenia interesujących ją informacji, zbliżających się kroków, lub innych odgłosów.

Natarcie - Ofensywny sposób walki, zwiększając moment ataku (Inicjatywa +10, ale nie więcej niż 100), kosztem zmniejszenia Obrony o 10 punktów. Gdy walczą przeciwko sobie postacie z Inicjatywą równą 100 szybsza jest ta, które stosuje natarcie.

Naturalna zasłona (tylko najemnik) - Walcząc najemnik jest w stanie zwiększyć swoją Obronę maksymalnie o 20 pkt. (zależnie od MG), zasłaniając się przedmiotami (np. meble, duże kamienie, drzewa, krzaki).

Odporność na choroby – nabyta poprzez częstą styczność z chorobami, lub działania magią, odporność, dająca w przypadki możliwości zakażenia bonus do OF +10 pkt.+1/poz.. postaci.

Odporność na magię - W przypadku oddziaływania na postać magii daje możliwość wykonania powtórnego rzutu odpornościowego, jeśli pierwszy był nieudany.

Odstraszenie żywego trupa - Żywy trup, który nie odeprze na OP, zachowuje się neutralnie w stosunku do osoby, która zastosowała względem niego tę umiejętność. Odstraszenie sprawdzane jest 1/2 Wiary + 1/10 Magii. Trwa pełną rundę.

Odwaga - W przypadku pierwszego nieudanego rzutu na strach (Odp. Psychiczna), pozwala wykonać drugi, pod uwagę zawsze brany jest lepszy wynik.

Ogłuszenie - Atak bronią obuchową (pięści, laska, maczuga, młot, a jeśli zezwoli na to MG to nawet płazem, lub jelcem np. miecza) z Trafieniem mniejszym o 20, zadający niezbyt poważne obrażenia (zostają one w połowie automatycznie wyparowane po ok. kwadransie), powodujące jednak krótkotrwałą utratę świadomości przez przeciwnika (k10R).

Ominięcie pułapki - umiejętność identyfikacji mechanizmu i innych parametrów nie magicznej pułapki, umożliwiające znalezienie bezbłędnego sposobu na jej ominięcie bez zadziałania oraz poznanie zasady jej działania. Trwa 10 + k100R, sprawdzane %-owym rzutem na Wiedzę, a podczas próby ominięcia % rzutem na ZR Postać może objaśnić innym ten sposób (testują %-owym rzutem na Wiedzę, czy zrozumieli) i mogą oni tak samo próbować ominąć pułapkę (%-owy rzut na 1/2 ZR aktualnej).

Otwieranie zamków - przy pomocy wytrychu, ewentualnie w przypadku większych zamków przy pomocy sztyletu, złodziej jest w stanie otworzyć dowolny zamek. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 W, trwa to zazwyczaj k10R. W wypadku nieudanej próby, wytrych lub sztylet najczęściej się łamią. Próbę można powtarzać, dopóki ma się wytrychy, lub sztylety.

Parowanie - Zasłonięcie się przed ciosem przeciwnika kosztem własnego ataku, udane po wykonaniu procentowego rzutu na własne Trafienie. W jednej rundzie można odparować w ten sposób najwyżej tyle ciosów, ile posiada się ataków. Do parowania należy używać broni o podobnych lub większych rozmiarach.

Podtrzymanie życia - zdolność ta sprawia, że postać traci przytomność dopiero poniżej -1/2 Żywotności. Otrzymanie silnego ciosu w takim stanie zwiększa ryzyko śmierci.

Powstrzymanie - Defensywny sposób walki zwiększający o 10 punktów Obronę, kosztem opóźnienia momentu ataku (Inicjatywa -10).

Pozyskanie żywego trupa - Żywy trup, który nie odeprze na OP, zachowuje się neutralnie w stosunku do osoby, która zastosowała względem niego tę umiejętność. Pozyskanie sprawdzane jest sumą 1/2 Wiedzy + 1/10 Magii. Trwa pełną rundę.

Precyzyjny strzał - jest to strzał oddany z dwukrotnie większym opóźnieniem, w dowolnie wybraną część ciała. Trafienie zmniejsza się zależnie od miejsca, w które się celuje: nogi i ręce -10(jeśli rany przekroczą połowę Żywotności to kończyna jest bezwładna, jednak ogólnie liczy się tylko połowa ran,); głowa -20 (obrażenia  3); serce -30 (obrażenia  5); szyja -30 (obrażenia  3). Jeśli ktoś nie posiada tej zdolności, to Trafienie zmniejszane jest podwójnie.

Przejęcie żywego trupa - odbywa się po jego uprzednim pozyskaniu, trwa pełną rundę i jest udane po %-owym rzucie na sumę 1/10 Magii i 1/10 Wiedzy, pod warunkiem, że żywy trup nie obroni się %-owym rzutem na Odp. Psychiczną -1 na każdy poziom czarodzieja. Przejęty żywy trup jest całkowicie posłuszny osobie, która go kontroluje. Kontrolowanie żywego trupa, zależnie od jego typu wymagają poświęcenia pewnej ilości Wiedzy.

Przekupstwo - po udanym procentowym rzucie na Wiedzę, paser jest w stanie stwierdzić czy dana osoba jest w stanie przyjąć łapówkę, oraz ustalić jej wysokość (niekoniecznie muszą to być pieniądze). Przekupstwo może służyć zmianie decyzji, pozyskaniu informacji itp.

Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze staranne celowanie zwiększające TR o +2% na każdy poziom.

Przystawienie - Atak polegający na przystawieniu odpowiedniej broni (miecz, sztylet, nóż) do gardła lub piersi przeciwnika bez zadawania obrażeń, zmuszający go do poddania się. Sprawdza się % rzutem na Trafienie pomniejszone o 1/2 Inicjatywy akt. i 1/2 Zręczności akt. przeciwnika. Jeśli rywal nie podda się, po pchnięciu automatycznie otrzymuje rany w miejsce do którego przystawiona jest broń.

Przyśpieszona regeneracja obrażeń - jest to przystosowanie organizmu do regenerowania podwójnej ilości obrażeń w czasie doby (2/10 Żywotności).

Religioznawstwo – perfekcyjna znajomość liturgii, historii wiary, symboli i świąt religii własnej oraz co najmniej pobieżna innych wyznań (% na Wiedzę).

Rozbezpieczenie - umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/2 W. Dzięki tej umiejętności można także, o ile ma się odpowiednie przyrządy, zmusić pułapkę do zadziałania, w celu np. znalezienia sposobu jej ominięcia. Sprawdza się wówczas %-owym rzutem na sumę 1/10 W, 1/10 I aktualnej i 1/10 ZR aktualnej. Trwa to średnio k100R.

Rozproszenie magii – zastosowanie tej umiejętności sprawia, że postać lub przedmiot znajdujący się nie dalej niż 10+1m/poz.. postaci, każdy czar używa automatycznie jak krytyczny. Działa 10 rund + 1 na poz.. postaci, nie można stosować więcej niż raz dziennie.

Rysowanie runów i pentagramów - czynność tą należy wykonywać na twardym płaskim podłożu, za pomocą kredy. Znaki te można wyryć, lecz wówczas wnętrze rowków należy pokryć kredą. Rysować można tylko znane sobie znaki, trwa to 10 + k10 rund na krąg czaru. Poprawność tej czynności sprawdzana jest procentowym rzutem na 1/2 W + 1/2 ZR W prawidłowo narysowany znak, można wpisać czar, który oznacza. Osoba posiadająca tą umiejętność potrafi w przybliżeniu określić jaki czar jest zawarty w znaku, jeśli jest to zaklęcie jej profesji sprawdza się to % W, jeśli zaś innej % 1/2W

Rzucanie czarów - jest to czynność wymagająca pełnej koncentracji, dlatego też nie można wykonywać jej jadąc konno, czy walcząc wręcz. Składa się ona z wypowiedzenia formuły zaklęcia i wykonania ruchów rękoma (wyjątek stanowią mnich i uzdrowiciel, którzy wypowiadając formułę zaklęcia stoją nieruchomo, oraz Psionik, któremu wystarczy koncentracja). Rzucenie czaru sprawdza się procentowym rzutem na Magię: gdy rzut ten był w przedziale 01-05 mamy do czynienia z czarem nadefektywnym (jego efekt należy sprawdzić w tabeli), jeśli zawiera się pomiędzy 06, a liczbą określającą parametr Magia czar udaje się, a gdy jest wyższa nie wychodzi. Krytyczne rzucenie czaru (jego efekt należy sprawdzić w tabeli), jest zależne od wysokości Magii:

Magia - Krytyczne rzucenie czaru

70-79 - 97-100

80-89 - 98-100

90-99 - 99-100

100 - 100

W jednej rundzie można rzucić co najwyżej jeden czar. Jeśli podczas rzucania czaru uwaga czarodzieja zostanie rozproszona, mana zostaje zużyta, lecz czar nie udaje się. Ilość many u każdego czarodzieja jest równa jego parametrowi Magia. Rzucenie każdego czaru to ubytek pewnej ilości many.

Selektywny atak - jest to atak w dowolnie wybraną część ciała. Trafienie zmniejsza się zależnie od miejsca, w które się celuje: nogi i ręce -20(jeśli rany przekroczą połowę Żywotności to kończyna jest bezwładna, jeśli całą to jest odcięta, jednak ogólnie liczy się tylko połowa ran,); głowa -30 (obrażenia  3); serce -40 (obrażenia  5); szyja -40 (obrażenia  3, jednak jeśli przekroczą Żywotność to głowa zostaje oddzielona od ciała). Można stosować tylko raz w rundzie. Jeśli ktoś nie posiada tej zdolności, to Trafienie zmniejszane jest podwójnie.

Silny cios - dwukrotnie wolniejszy atak (opóźnienie broni x 2), zadający większe obrażenia (bonus z Siły  2). Umiejętności tej można użyć raz w rundzie.

Skok z wysokości - Umiejętność kontrolowanego skoku z wysokości, sprawdzana %-owym rzutem na Zręczność aktualną zmniejszoną o 5% na każdy metr wysokości powyżej 2m. Jeśli rzut jest nieudany, osoba ta otrzymuje 10+k10 ran za każdy metr powyżej dwóch.

Skradanie się - bezgłośne, lecz połowę wolniejsze chodzenie (a w wypadku gdy zręczność przekracza 90, nawet bieganie). Sprawdza się co rundę %-owym rzutem na ZR aktualną.

Skrytobójczy cios - jest to dwukrotnie wolniejszy cios w zaskoczonego przeciwnika (sprawdza się % rzutem na jego aktualną Inicjatywę, modyfikowanym ze względu na okoliczności typu: zastosowanie przez zabójcę “Skradania się”, “Krycia się”, sen lub zmęczenie ofiary), sprawiający, że każde zranienie jest automatycznie trafieniem krytycznym, a wyparowania liczą się połowicznie.

Sporządzanie trucizn - posiadając odpowiednie składniki i recepturę pozwala na wykonanie trucizny. Sprawdza się %-owym rzutem na Wiedzę, trwa to min. k10 godzin i jednorazowo dostarcza k10 porcji o trwałości ok. 1 dnia na poziom Zabójcy (odpowiednio zabezpieczona, np. czarem, może być przechowywana o wiele dłużej).

Sporządzanie wywarów - Pozwala sporządzić gotowy do użycia wywar, lub miksturę, ze znanych sobie wcześniej ziół, lub komponentów. Sprawdza się procentowym rzutem na Wiedzę.

Szacowanie - określenie przybliżonej wartości kosztowności, lub drogocennych przedmiotów, sprawdzane %-owym rzutem na sumę Wiedzę.

Szał bitewny - W czasie bitwy (potyczki), w której postać bierze udział (minimum 10 osób walczących), jest on w stanie przez pierwsze 5 rund +1 na każdy poziom, zadać dwukrotnie więcej ciosów (społawiając opóźnienie broni), potem jest on jednak wyczerpany. Podczas używania tej umiejętności nie można używać żadnych innych umiejętności profesyjnych.

Ścieranie znaków magicznych - Sprawdzane % rzutem na 1/2 Zręczności + 1/2 Wiedzy (-5 na krąg czaru). Wynik pozytywny niszczy czar wraz ze znakiem, wynik negatywny powoduje w promieniu 1m/krąg czaru od znaku, eksplozję zadająca 10 ran za każdy punkt many znajdujący się w blokadzie, ewentualnie połowę po odparciu na OF, oraz uaktywnia czar zawarty w znaku.

Tarczownictwo - Kosztem podwojenia opóźnienia broni, Najemnik potrafi wykorzystać swoją tarczę w taki sposób, że jej Obrona podwaja się.

Tropienie - Odnajdywanie (%-owy rzut na Inicjatywę) oraz identyfikowanie (%-owy rzut na Wiedzę) śladów zwierząt i ludzi. Trudne warunki (twarde podłoże, padający deszcz lub śnieg) zmniejszają tę szansę o połowę.

Tworzenie świętego gaju – święty gaj jest miejscem związanym z żywiołem druida. Przebywając w świętym gaju (lub kręgu), druid ma o 20 pkt. podniesioną Żywotność, Siłę, Magię, jest całkowicie odporny na strach, jego mana regeneruje się dwukrotnie szybciej, podobnie też jest z obrażeniami. W świętym gaju nie można nosić broni innej niż naturalna, nigdy nie można pozbawiać życia. Promień świętego gaju jest równy 1m na poziom druida.

Umagicznianie (uświęcanie) przedmiotów - Jest to wpisanie czaru w przygotowany do tego celu przedmiot (musi on mieć wewnątrz wydrążoną wolną przestrzeń zdolną pomieścić energię magiczną). Sprawdza się procentowym rzutem na Magię. Jeśli ktoś chce wpisać dwa (lub więcej) ładunki czaru w ten sam przedmiot, to każda kolejna próba jest sprawdzana % rzutem na Magię -2 na krąg czaru, zmniejszając tę szansę kumulatywnie przy każdej następnej próbie. Jeśli któraś z kolejnych prób będzie negatywna, to przedmiot zostaje zupełnie rozmagiczniony. Zużycie many przy każdym ładunku jest takie samo jak przy rzucaniu czaru. Jeśli przedmiot ma być magiczny na stałe, to zużycie many jest dodatkowo większe o k100, a efekt sprawdza się rzutem na 1/4 Magii, rzut negatywny jest traktowany jak krytyczne rzucenie czaru. W jeden przedmiot można wpisać różne czary. Wpisanie kolejnego czaru sprawdza się analogicznie jak wpisanie kolejnego ładunku. Wpisanie jednego ładunku czaru trwa 1dzień/krąg czaru. Po zakończeniu wpisywania, należy założyć blokadę magiczną przelewając do przedmiotu dowolną ilość punktów many (w razie próby zniszczenia przedmiotu, w promieniu 1m/krąg czaru od niego, następuje eksplozja zadająca 10 ran za każdy punkt many znajdujący się w blokadzie, ewentualnie połowę po odparciu na OF). Aby nadać przedmiotowi cech magiczne, wystarczy założyć blokadę z dowolnej ilości punktów many. Uaktywnienie przedmiotu jest zależne od woli jego twórcy, np. poprzez potarcie, dotknięcie, spojrzenie, itp.

Umagicznianie znaków - Jest to wpisanie czaru we wcześniej przygotowany znak. Sprawdza się procentowym rzutem na Magię. Jeśli ktoś chce wpisać dwa (lub więcej) ładunki czaru w ten sam znak, to każda kolejna próba jest sprawdzana % rzutem na Magię -2 na krąg czaru, zmniejszając tę szansę kumulatywnie przy każdej następnej próbie. Jeśli któraś z kolejnych prób będzie negatywna, to znak zostaje zupełnie rozmagiczniony. Zużycie many przy każdym ładunku jest takie samo jak przy rzucaniu czaru. Jeśli znak ma być magiczny na stałe, to zużycie many jest dodatkowo większe o k100, a efekt sprawdza się rzutem na 1/4 Magii, rzut negatywny jest traktowany jak krytyczne rzucenie czaru. W jeden znak można wpisać czary jednego rodzaju. Wpisanie jednego ładunku czaru trwa 1h/krąg czaru. Po zakończeniu wpisywania, należy założyć blokadę magiczną przelewając na znak dowolną ilość punktów many (w razie nieumiejętnego ścierania znaku magicznego, w promieniu 1m/krąg czaru od znaku, następuje eksplozja zadająca 10 ran za każdy punkt many znajdujący się w blokadzie, ewentualnie połowę po odparciu na OF). Znak zadziała zgodnie z wolą jego twórcy np. po dotknięciu, po określonym czasie.

Unik - ewolucyjne uchylenie się przed jednym ciosem, sprawdzane %-owym rzutem na Obronę. W niektórych sytuacjach skuteczny unik może społowić np. efekt zionięcia, eksplozji itp.

Uwolnienie się z więzów - umiejętność poluzowania i wysunięcia się z więzów, kajdan, niektórych pułapek, czy słabego uścisku. Sprawdzane %-owym rzutem na sumę 1/10 S + 1/10 W + 1/10 ZR Oswobadzanie trwa od 1r w przypadku uścisku i do k10 godzin jeśli z kajdan (zależnie od MG).

Wiedza akademicka - jest to ogólne poszerzenie wiedzy postaci z zakresu historii, kupiectwa (ekonomii), religioznawstwa, znajomości fauny i flory itp. Wiedzę nabytą w ten sposób sprawdza się procentowym rzutem na Wiedzę, lub na 1/2 Wiedzy gdy dotyczy dziedziny nie związanej w żaden sposób z życiem postaci. Wiedza akademicka może czasami pomóc w innych umiejętnościach profesjonalnych (zwiększa szansę o 10%) np. “Zielarstwie”, “Identyfikacji zła”, “Architektura”, “Analiza wartości”.

Wiedza Medyczna – uwzględnia: rozpoznawanie chorób, podstawy chirurgii, znajomość budowy ciała ludzkiego. Sprawdzana % rzutem na Wiedzę.

Woltyżerka - pozwala znajdującemu się na koniu Łowcy nagród, na ukrycie się za jego szyją i grzbietem, co zwiększa Dwukrotnie jego Obronę ze Zręczności.

Wróżba – pozwala na uzyskanie odpowiedzi na jedno konkretnie zadane pytanie. Czynność tą można wykonywać nie częściej niż raz w tygodniu, nigdy dwa razy w stosunku do tego samego pytania. Potrzebne też są akcesoria w postaci: jelit zwierzęcych, kości, kamieni itp. Sprawdza się % rzutem na ½ Wiary, złożenie ofiary zwiększa szansę o 10%.

Wspinaczka - umiejętność wspinania się po skałach, drzewach, spękanych murach oraz stosowania lin i zabezpieczeń. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę ZR aktualnej i 1/10 W zmniejszony o 1% na każdy metr wysokości powyżej 2m. Osoba która spadnie, otrzymuje 2k10 ran na każdy metr powyżej dwóch.

Wydawanie rozkazów (tylko rycerz) - Rycerz dzięki swemu autorytetowi jest w stanie wydawać polecenia w tak stanowczy sposób, że osoby, do których są one skierowane wypełniają je niezwłocznie, chyba, że odeprą na połowę Odporności Psychicznej -1 na każdy poziom Rycerza. Nie dotyczy to osób, które są mu równe lub wyższe statutem społecznym. Wydany rozkaz nie może być bezpośrednio samobójczy, ani uchybiający honorowi.

Wykrycie - przeszukiwanie określonego miejsca w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia. Wykrycie pobieżne trwa 5 r: sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/10 W i 1/2 ZR Szczegółowe trwa ok. 15minut, sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/10 W i ZR.

Wykrycie aury magicznej – Postać wyczuwa w odległości nie większej niż 1/10 swojej Magii, osoby lub przestrzeń w której użyto magii. Sprawdza się % rzutem na ½ Magii.

Wykrycie magii - Umiejętność ta pozwala stwierdzić, czy dany przedmiot jest magiczny, a sprawdza się to procentowym rzutem na Magię. Czynność tą wykonuje się poprzez trwające całą rundę przyłożenie obydwóch dłoni na odległość kilku milimetrów od danego przedmiotu.

Wykrycie zachwiania równowagi sił - wymagają skupienia i pełnej rundy czasu, a sprawdzane jest procentowy rzutem na Wiarę. Jeśli jego wynik jest pozytywny, a w pobliżu znajdują się istoty o charakterze ewidentnie złym, lub ewidentnie dobrym, to czarodziej wykrywa ich obecność. Umiejętność ta działa w zasięgu 1m na 1pkt. Wiary.

Wyłuskanie - Atak polegający na wytrąceniu broni z ręki przeciwnika, kosztem zadania obrażeń, udany po wykonaniu %-owego rzutu na 1/2 Trafienia (przeciwnik broni się rzutem na 1/2 Zręczności aktualnej). Warunkiem przeprowadzenia tej zdolności jest władanie bronią szermierczą (szabla lub miecz). Można ją stosować nie częściej niż raz w rundzie.

Wytrwałość - Postać posiadająca tą umiejętność znacznie lepiej znosi skutki zmęczenia fizycznego (np. długotrwała walka, wielogodzinny marsz, warty). W praktyce oznacza to zwiększenie się jej Odporności Fizycznej, podczas wykonywania tych czynności, o bonus 10 pkt. +2/poz..

Wytrwały pościg - umiejętność ta pozwala Łowcy nagród w czasie pościgu na wykonanie drugiego rzutu na Inicjatywę i Odporność Fizyczną jeśli pierwszy był nieudany. Ponadto w czasie pościgu potrzebuje on o połowę mniej snu.

Zakładanie pułapek - zakładanie pułapek oraz tworzenie ukrytych przejść, schowków, (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany). Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 W, trwa to zazwyczaj k10 godzin w przypadku prostych pułapek lub k10 dni w przypadku przejść, zapadni i innych bardziej skomplikowanych pułapek.

Zamaszysty cios - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną (opóźnienie broni x 2), wymagający większego zamachu, pozwalający Rycerzowi na zadanie podwójnej ilości obrażeń (zarówno broni jak i bonusu z Siły).

Zielarstwo - jest to znajomość nazw, wyglądu, występowania oraz działania ziół. Umiejętność ta nie wystarcza jednak do sporządzania w pełni wartościowych wywarów. Znajomość danego ziela sprawdza się % rzutem na W

Znajomość środowiska przestępczego - pozwala paserowi, po udanym procentowym rzucie na Wiedzę, na znalezienie nabywców lub osób sprzedających przedmioty nielegalne, lub kradzione w niższej cenie. Umiejętność ta pozwala także na znalezienie chętnych do wykonania nielegalnych zadań (głównie kradzieży). Warunkiem znajomości środowiska przestępczego jest minimum trzymiesięczny pobyt pasera w danym mieście.

Zniszczenie/Przejęcie żywego trupa - Żywego trupa można zniszczyć przy pomocy krótkiej modlitwy i poświęconego symbolu wiary, sprawdza się %-owym rzutem na 1/2 Wiary, a żywy trup broni się %-owym rzutem na Odp. Psychiczną -1 na każdy poziom czarodzieja. Trwa to rundę i można stosować tylko raz w stosunku do jednego żywego trupa.

  1. CZARY

    1. CZARODZIEJ

Pierwszy Krąg:


  1. Dymna zasłona - Tworzy tuż przed czarodziejem, ścianę gęstego dymu o ciemnej barwie, nieprzenikliwej dla wzroku, o wysokości 2m. Po upływie czasu działania dym rozwiewa się powoli.

opóźnienie: 1R

obszar: 4m2 + 1m2 na każdy poz..

czas: k10r/poz..

zużycie many: 2

  1. Płomyk - Tuż przed obliczem czarodzieja pojawia się płomień, rozświetlający okolicę w promieniu pięciu metrów. Czarodziej może przesuwać płomyk na odległość 1m/poz.. od siebie. Jeśli czarodziej porusza się, płomień zmienia położenie wraz z nim. Płomień porusza się dość wolno w związku z tym nie można nim zadawać obrażeń, można go jednak użyć do podpalania.

opóźnienie: 1R

obszar: 5m

czas: 1h/poz..

zużycie many: 5

  1. Błysk - Czar ten powoduje oślepiający błysk w promieniu 10m + 1m/poz.. wokół czarodzieja. Osoby które nie zamkną oczu, zostają oślepione na k10 R (chyba, że odeprą na OF, wówczas są zdezorientowane do końca rundy).

opóźnienie: 20s

obszar: 10m+1m/poz..

czas: -

zużycie many: 2

  1. Skruszenie drewna - W zasięgu dotyku, czarodziej kruszy niemagiczne drewno o grubości 1cm/poz..

opóźnienie: 1R

obszar: 4m2

czas: stały

zużycie many: 5

  1. Szybkość - Efektem tego czaru jest podwojenie inicjatywy (nie może ona jednak przekraczać 100). Podczas działania Szybkości czarodziej nie może rzucać innych czarów.

opóźnienie: 20s

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz..

zużycie many: 5

  1. Ściana - Tuż przed czarodziejem tworzy się niemagiczna ściana o grubości 1cm/poz..

opóźnienie: 1R

obszar: 1m2 na każdy poz..

czas: doba

zużycie many: 10

  1. Krzepa - Podwaja siłę dowolnie wybranej postaci w zasięgu dotyku czarodzieja.

opóźnienie: 1R

obszar: 1 istota

czas: 1h/poz..

zużycie many: 10

  1. Otwarcie zamka - W zasięgu dotyku dłoni, czarodziej może otwierać niemagiczne zamki i przejścia, nie może ich jednak z powrotem zamknąć.

opóźnienie: 2R

obszar: zamek(lub przejście)

czas: do ponownego zamknięcia

zużycie many: 25

  1. Kajdany - Za pomocą tego czaru, czarodziej dotykiem dłoni, krępuje ze sobą dwie dowolnie wybrane kończyny(lub kończynę i np. drążek). Powstałe w ten sposób kajdany są niewidoczne, a do ich zniszczenie potrzebna jest siła 50 obrażeń /poz.. czarodzieja

opóźnienie: 1R

obszar: dwie kończyny

czas: 1h/poz..

zużycie many: 5

  1. Hasło - Czarodziej może zabezpieczyć dowolne niemagiczne drzwi (lub np.: szufladę, wieko skrzyni), które otworzą się dopiero po wypowiedzeniu hasła. Drzwi takie można wyważyć, lecz trzeba w tym celu użyć dwukrotnie większej siły. Na drzwi takie nie działają czary “Otwarcie zamka” i “Skruszenie...”

opóźnienie: 5R

obszar: jedno wejście

czas: do pierwszego otwarcia

zużycie many: 10


Drugi Krąg:


  1. Polimorfia - Czar ten pozwala czarodziejowi na zamienienie się w dowolną, wcześniej widzianą istotę. Poza wyglądem zewnętrznym, wzrostem i wagą, czarodziej zachowuje wszystkie swoje parametry, przejmuje jednak niektóre dodatkowe umiejętności (np. jeśli zmieni się w ptaka to potrafi latać).

opóźnienie: 3R

obszar: tylko na siebie

czas: doba

zużycie many: 15

  1. Latanie - Dzięki temu czarowi czarodziej może latać bez żadnych ograniczeń, z szybkością chodu (jeśli ma Magię większą niż 95 to z szybkością biegu), na dowolnej wysokości. Latając czarodziej może rzucać inne czary, jednak po zakończeniu latania, musi odpocząć czas równy spędzonemu w powietrzu.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz..

zużycie many: 10

  1. Skruszenie kamienia - W zasięgu dotyku, czarodziej kruszy niemagiczny kamień o grubości 1cm/2poz

opóźnienie: 3R

obszar: 1m2

czas: stały

zużycie many: 5

  1. Skruszenie metalu - W zasięgu dotyku, czarodziej kruszy niemagiczny metal o grubości 1cm/3poz

opóźnienie: 3R

obszar: 1m2

czas: stały

zużycie many: 5

  1. Magiczna zbroja - jest to niewidzialna, niewyczuwalna warstwa ochronna, przylegająca do ciała czarodzieja. Nie powoduje ona żadnych ograniczeń, jej wyparowania wynoszą 6 ran/poz.. czarodzieja (broń magiczna społawia wyparowania). Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych zadanych obrażeniach.

opóźnienie: 4R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz..

zużycie many: 25

  1. Niewidzialność - Od chwili rzucenia tego czaru do końca jego czasu działania, czarodziej staje się niewidzialny, chyba że wcześniej zacznie się on gwałtownie poruszać. Sam siebie widzi jako półprzeźroczystą postać.

opóźnienie: 30s

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz..

zużycie many: 10

  1. Wiadomość - Czar ten pozwala czarodziejowi przekazać wiadomość do dowolnej znanej sobie osoby, znajdującej się w dowolnym miejscu. Wiadomość ta jest słyszana jako głos w głowie, może ona zawierać ilość słów równą poziomowi czarodzieja. Dociera ona z opóźnieniem 1R/1km. Jeśli odbiorca śpi to prawdopodobnie nie zapamięta treści wiadomości.

opóźnienie: 5R

obszar: znana czarodziejowi osoba

czas: -

zużycie many: 15

  1. Niewrażliwość na magię - Rzucenie tego zaklęcia daje czarodziejowi na okres jego działania całkowitą odporność na magię, sam jednak może w tym czasie czarować. Niewrażliwość na magię wyklucza się z wszelkimi magicznymi zbrojami. Czar może zacząć działać od razu lub uaktywnić się podczas pierwszego rzucenia jakiegokolwiek zaklęcia na czarodzieja. Uaktywnienie się czaru jest dla czarodzieja odczuwalne jako dreszcze.

opóźnienie: 5R

obszar: tylko na siebie

czas: 1R/2poz.

zużycie many: 20

  1. Ognista kula - Czarodziej może zaatakować kulą ognia o średnicy ok. 0,5m dowolną istotę materialną lub przedmiot, znajdujący się w zasięgu jego wzroku, w odległości do 50m. Kula trafia zawsze nawet po łuku zadając ilość obrażeń równą sumie Magii i 5ran na poziom czarodzieja, ewentualnie połowę po odparciu na OF (jeśli Magia wynosi 100 dodajemy dodatkowo k10 ran). Ponadto osoba, która nie odeprze OF traci równowagę i przewraca się, a suche i łatwopalne przedmioty zajmują się ogniem.

opóźnienie: 25s

obszar: jedna istota lub przedmiot

czas: 0

zużycie many: 10

  1. Przywołanie obrońcy - Czar ten pozwala raz dziennie przywołać wojownika poz.. 10, tej samej rasy, który jest bezwzględnie posłuszny czarodziejowi

opóźnienie: 1R

obszar: -

czas: 1h/poz..

zużycie many: 25


Trzeci Krąg:


  1. Skamienienie - Czarem tym czarodziej przemienia dowolną istotę, (która nie odeprze OF) znajdującą się w zasięgu jego wzroku w naturalnej wielkości posąg. W przypadku odparcia na OF nic się nie dzieje. Działanie czaru można przerwać tylko “Ożywieniem kamienia”.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna istota

czas: stały

zużycie many: 15

  1. Enklawa - Tworzy przeźroczystą, nieprzenikalną półsferę, wokół siebie, lub nie dalej niż 20m od siebie. Przez enklawę nie przedostają się przedmioty materialne (wyjątkiem jest ich teleportacja), ani półmaterialne, przechodzą jednak dźwięki. Enklawy nie można zniszczyć ani czarami, ani orężem.

opóźnienie: 1R

obszar: półsfera o promieniu 1m/poz..

czas: 1h/poz..

zużycie many: 15

  1. Uderzenie - Jest to niewidzialna fala uderzeniowa wysyłana z dłoni czarodzieja, która działa na wszystko z wyjątkiem żywych organizmów (i żywych trupów), zadając uszkodzenia równe 100 ran/poz..

opóźnienie: 50s

obszar: dowolny przedmiot

czas: 0

zużycie many: 20

  1. Projekcja - Czarodziej tworzy swojego sobowtóra, który może poruszać się w odległości 10m/poz.. Czarodziej widzi i słyszy za pomocą jego oczu i uszu, oraz kieruje jego ruchami. Podczas działania czaru czarodziej musi być skoncentrowany na projekcji, jakikolwiek atak na nią, sprawia, że rozpływa się ona w powietrzu.

opóźnienie: 15R

obszar: 10m/poz..

czas: 100R/poz..

zużycie many: 25

  1. Eksplozja - Powoduje wybuch w zasięgu do 50m od czarodzieja, zadający obrażenia w wysokości podwójnej Magii + k100, ewentualnie połowę po odparciu na OF. Działa na wszystkie istoty i przedmioty.

opóźnienie: 1R

obszar: 1m2 na każdy poziom

czas: 0

zużycie many: 40

  1. Przyciąganie strzał - Czarodziej może rzucić to zaklęcie na dowolną istotę, lub teren znajdujący się w zasięgu jej wzroku. Wszystkie wystrzelone bełty, strzały oraz rzucone przedmioty niemagiczne, trafią we wskazaną istotę, lub istoty znajdujące się na tym terenie. Strzały wystrzelone z tego terenu, lub przez tą osobę zawracają w połowie drogi.

opóźnienie: 1R

obszar: 5m/poz. lub istota

czas: 1R/poz.

zużycie many: 15

  1. Przemiana istoty - Istota która nie odeprze tego czaru na OP, zostaje przemieniona w dowolną widzianą wcześniej przez czarodzieja istotę, lub przedmiot. Czarodziej nie ma żadnej kontroli nad przemienioną istotą

opóźnienie: 1R

obszar: jedna istota

czas: stały

zużycie many: 20

  1. Klon - Czar ten tworzy wierną kopię ciała czarodzieja, gotową na przyjęcie jego duszy. Klon może czekać 10 lat i nie starzeje się w tym czasie. Czarodziej musi zadeklarować przejście swej duszy do kopii, po śmierci jest to niemożliwe.

opóźnienie: 1 miesiąc

obszar: tylko dla siebie

czas: stały

zużycie many: 50 + 10 pkt. razy 30 dni

  1. Przenikalność ciała - ciało czarodzieja staje się niematerialne, nie działa na niego broń niemagiczna, potrafi on przenikać przez niemagiczne ściany, nie może jednak sam w tym czasie czarować, ani walczyć zadając obrażenia.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 3R/poz.

zużycie many: 15

  1. Kaprys - pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Czarodzieja. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar magiczny, o ile jego zużycie many nie przekracza 50 albo otrzymać dowolną informację, poznać legendę, opis itp. Energia ta ma zdolności tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów itp., ale nie cenniejszych od ok. 50 szt. srebra oraz może naprawiać uszkodzone przedmioty (itp.). Ponadto może sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nie można przy jego pomocy zdjąć jakiegokolwiek przekleństwa lub klątwy, ani zmieniać przeznaczenia (na przykład wskrzeszać lub zabijać).

Czar ten jednorazowo jest w stanie zwiększyć na stałe dowolny współczynnik Czarodzieja o k10 punktów, zużywa wówczas dwukrotnie więcej many.

opóźnienie: 1R

obszar: specjalny

czas: specjalny

zużycie many: 50


    1. PSIONIK

Pierwszy Krąg:


  1. Oczarowanie - Czar ten sprawia, że dowolna osoba zmienia swoje nastawienie do psionika z wrogiego na neutralne, a z neutralnego na przyjazne. Czar nie działa jeśli osoba ta odeprze na OP. Czar przestaje działać w przypadku agresywnego zachowania psionika w stosunku do tej osoby.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

  1. Odepchnięcie - Czar ten rzucony w czasie bezpośredniego starcia z przeciwnikiem, lub tuż przed nim, tworzy falę uderzeniową wokół psionika, która odpycha wszystkich przeciwników na odległość około dwóch metrów od niego, nie zadając jednak żadnych obrażeń. Ponadto każda osoba znajdująca się w zasięgu 2m od rzucającego czar, traci czas do końca rundy, a jeśli nie wyjdzie jej procentowy test na Zręczność traci równowagę i przewraca się.

opóźnienie: 20s

obszar: tylko na siebie

czas: -

zużycie many: 10

  1. Iluzyjny zapach - Psionik tym czarem potrafi nadać dowolnemu przedmiotowi, znany sobie wcześniej zapach. Na życzenie psionika zapach ten może także unosić się w powietrzu. Czar nie działa jeśli osoba wąchająca odeprze na OP.

opóźnienie: 20s

obszar: 1m2 na każdy poziom

czas: 10R/poz.

zużycie many: 5

  1. Iluzyjny smak - Psionik tym czarem potrafi nadać dowolnemu przedmiotowi, znany sobie wcześniej smak. Średnica przedmiotu nie może przekraczać 5cm na poziom psionika. Czar nie działa jeśli osoba kosztująca odeprze na OP.

opóźnienie: 2R

obszar: 5cm/poz.

czas: 1h

zużycie many: 5

  1. Rozkojarzenie - Osoba która nie odeprze na OP nie jest w stanie skoncentrować się na czymkolwiek i nie zwraca uwagi na to co się dzieje wokół niej, aż do końca działania czaru. Potem osoba ta nie pamięta żadnych zdarzeń, ani postaci z okresu trwania czaru. Gwałtowne uderzenie może wytrącić ze stanu rozkojarzenia.

opóźnienie: 30s

obszar: jedna osoba

czas: 1R/poz.

zużycie many: 10

  1. Dźwięk - Czar ten sprawia, że osoba, która nie odeprze na OP słyszy iluzyjny dźwięk, który wcześniej musiał być znany czarującemu. Kierunek i odległość z której ów dźwięk dochodzi, wybiera Psionik, jednak odległość ta nie może być większa niż 10m/poz..

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba/poz.

czas: 1sekunda/poz.

zużycie many: 5

  1. Widziadło - Czar ten sprawia, że osoba, która nie odeprze na OP widzi przedmiot, lub postać, której w tym miejscu nie ma, a którą wcześniej musiał widzieć czarujący. Iluzja ta nie może być oddalona od psionika dalej niż 5m + 1m na poz.. Iluzja nie może być większa niż jedna postać na każdy poziom psionika. Za każdy dodatkowy metr odległości widziadła od osoby, powyżej 10 postać ma przy odpieraniu -1 do OP, za każdy poniżej +2. Iluzja ta może się poruszać. Jakiekolwiek dotknięcie widziadła powoduje jego zniknięcie.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba/poz.

czas: 10R/poz.

zużycie many: 10

  1. Uśpienie - Wszystkie osoby na teranie działania czaru jeśli nie odeprą OP, po upływie k10 rund zapadają w sen. Czar może być przerwany szturchnięciem, lub hałasem.

opóźnienie: 50s

obszar: 1m2 + 1m2 na poz..

czas: 15min/poz.

zużycie many: 15

  1. Hipnoza - Psionik może zahipnotyzować osobę, która zgodzi się na to dobrowolnie, lub nawiąże kontakt wzrokowy trwający 1R. W drugim wypadku osoba ta musi wykonać nieudany rzut na OP. Osoba będąca pod wpływem hipnozy, jest całkowicie posłuszna psionikowi i szczerze odpowiada na wszystkie zadane jej pytania, także dotyczące rzeczy, których nie pamięta (% 1/2 W), a jej OF wzrasta dwukrotnie. Po zakończeniu czaru postać, która była zahipnotyzowana nie pamięta nic z okresu hipnozy.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 10R/poz.

zużycie many: 10

  1. Majestat - Psionik pod wpływem tego czaru wygląda dostojniej, a Odporność Psychiczna innych osób względem niego jest o połowę niższa (dotyczy to również czarów).

opóźnienie: 3R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10


Drugi Krąg:


  1. Telekineza - Psionik używając siły swego umysłu może przenosić z prędkością równą 1/10 swej Szybkości, przedmioty nie cięższe niż 1/10 wagi jego ciała. Działa na odległość wzroku.

opóźnienie: 3R

obszar: przedmiot

czas: 1R/3poz

zużycie many: 15

  1. Telepatia - Psionik może przekazywać swoje myśli dowolnej osobie (nie chronionej czarem antymagicznym), którą widział wcześniej. Myśli te są słyszane jako głos w głowie, mogą one zawierać ilość słów równą poziomowi psionika. Docierają one z opóźnieniem 1R/1km. Jeśli odbiorca śpi to prawdopodobnie nie zapamięta treści wiadomości. Jeśli Psionik widzi w czasie rzucania czaru tą osobę, to może zamiast przekazywać własne myśli, odczytać myśli tej osoby.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 1R/poz.

zużycie many: 20

  1. Cios psioniczny - Zadaje obrażenia w wysokości 10 ran/poz. (ewentualnie połowę po odparciu na OP) dowolnej żywej istocie w zasięgu do 50 metrów i widzianej przez psionika. Cios psioniczny jest odczuwany jako silny ból głowy, ponadto osoba która go nie odeprze ma krwotok z nosa, uszu, a czasami nawet z oczu.

opóźnienie: 30s

obszar: jedna żywa istota

czas: 0

zużycie many: 10

  1. Osłabienie - Zmniejsza o połowę Siłę dowolnej osoby w zasięgu wzroku, która nie odeprze na OP.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

  1. Iluzja zbroi - Tworzy cienką przezroczystą warstwę materii magicznej, przylegającą do ciała psionika, która uaktywnia się samoczynnie w momencie gdy ktoś usiłuje zadać cios psionikowi Materia ta jest iluzyjna i nie wyparowuje żadnych obrażeń, jednak dekoncentruje przeciwnika, przez co zwiększa obronę psionika o 5pkt/poz..

opóźnienie: 5R

obszar: tylko na siebie

czas: 10r/poz.

zużycie many: 20

  1. Spowolnienie - Zmniejsza o połowę Inicjatywę dowolnej osoby w zasięgu wzroku, która nie odeprze na OP.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 1h/2poz

zużycie many: 10

  1. Paraliż - Istota, która nie odeprze na OP zostaje na czas działania czaru sparaliżowana, zachowuje jednak trzeźwość umysłu i wzrok. Działa w zasięgu wzroku psionika.

opóźnienie: 30s

obszar: jedna żywa istota

czas: 10R/poz.

zużycie many: 10

  1. Sugestia - Każda osoba, która nie odeprze na OP spełni jedno życzenie psionika, pod warunkiem, że nie będzie ono bezpośrednio samobójcze. Po wykonaniu życzenia wie co robiła, choć nie pamięta dlaczego. Działa w zasięgu 1m/poz. od psionika.

opóźnienie: 2R

obszar: jedna osoba

czas: jedno życzenie, nie dłużej jednak niż 1h/poz.

zużycie many: 20

  1. Zmniejszenie odporności psychicznej - Zmniejsza o połowę odporność psychiczną dowolnej osoby w zasięgu wzroku psionika.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

  1. Magiczna tarcza - Chroni przed pierwszym czarem rzuconym na psionika, zarówno szkodzącym mu jak i pomagającym. Czar może zacząć działać od razu lub uaktywnić się podczas pierwszego rzucenia jakiegokolwiek zaklęcia na psionika. Uaktywnienie się czaru jest dla psionika odczuwalne jako dreszcze. Gdy Psionik rzuca to, zaklęcie musi uważać aby nie zamoknąć.

opóźnienie: 5R

obszar: tylko na siebie

czas: do uaktywnienia

zużycie many: 15


Trzeci Krąg:


  1. Sługa - Osoba, która nie odeprze tego czaru na OP, na czas jego działania spełnia wszystkie polecenia psionika, chyba że są one bezpośrednio samobójcze. Następnego dnia pamięta co robiła, choć nie pamięta dlaczego. Osoba na którą czar jest rzucany, musi znajdować się nie dalej niż 5 m od psionika.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: doba

zużycie many: 30

  1. Wykrycie prawdy - Jeśli osoba, na którą Psionik rzuci ten czar będzie kłamała, jej oczy zmienią barwę na czerwoną (zauważy to tylko Psionik). Działa w zasięgu 1m/poz. od psionika.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 10R/poz.

zużycie many: 10

  1. Iluzja doskonała - Psionik, który znał wcześniej czar “Widziadło”, tworzy iluzyjny przedmiot lub istotę, której największy wymiar nie może przekraczać 1m/poz. psionika. Przedmiot wygląda na prawdziwy (jeśli jest to istota, może się poruszać), a ponadto może wydawać dźwięki, pachnieć i smakować (o ile Psionik znał wcześniej te rodzaje iluzji). Jeśli osoba dotykająca go odeprze na OP, iluzja znika, w przeciwnym wypadku może jej dotknąć, walczyć z nią, zjeść (jednak nie zaspokoi w ten sposób głodu), lub robić inne rzeczy. Psionik musi cały czas koncentrować się na iluzji. Uwaga! Deszcz niszczy iluzję.

opóźnienie: 1R

obszar: 5m/poz. od psionika

czas: 1h/poz.

zużycie many: 20

  1. Panika - Wszystkie żywe istoty znajdujące się na obszarze działania czaru, które nie odeprą na OP, są przerażone i uciekają, a jeśli nie mogą to mdleją.

opóźnienie: 30s

obszar: w promieniu 2m/poz. od psionika

czas: 1R/poz.

zużycie many: 20

  1. Fala bólu - Zadaje obrażenia w wysokości 10 ran/poz. (ewentualnie połowę po odparciu na OP)wszystkim żywym istotom w zasięgu działania czaru. Fala bólu jest odczuwana jako silny ból głowy, ponadto osoba która jej nie odeprze ma krwotok z nosa, uszu, a czasami nawet z oczu. Ściany i wszelkiego rodzaju przeszkody, zatrzymują czar.

opóźnienie: 1R

obszar: 1m/poz. wokół psionika

czas: 0

zużycie many: 40

  1. Teleportacja - Siłą swojego umysłu Psionik potrafi przenieść swoje ciało (wraz z ekwipunkiem nie przekraczającym 1/10 wagi jego ciała) w dowolne znane sobie miejsce. W miejscu, w które Psionik się teleportuje nie może się znajdować żadna inna istota ani przedmiot.

opóźnienie: 3R

obszar: tylko na siebie

czas: 0

zużycie many: 50

  1. Amnezja - U osoby, która nie odeprze OP, Psionik może wywołać amnezję (całkowitą lub dotyczącą poszczególnych zdarzeń, osób lub przedmiotów). Czar można rzucać na osobę znajdującą się nie dalej niż 2 metry od psionika. Podczas rzucania czaru osoba ta może być nieprzytomna. Po rzuceniu czaru osoba ta zasypia, a gdy się budzi czar już działa.

opóźnienie: 10R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 30

  1. Przejęcie umysłu - Ciało osoby, która nie odeprze tego czaru na OP, na czas jego działania znajduje się pod całkowitą kontrolą psionika. Po zakończeniu działania czaru, osoba ta nie pamięta co się z nią działo. Osoba na którą czar jest rzucany, musi znajdować się nie dalej niż 1 m/poz. od psionika. Psionik cały czas musi być skoncentrowany, w przeciwnym wypadku osoba której umysł przejął, zachowuje się jak sparaliżowana.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 1h/poz.

zużycie many: 30

  1. Agresja - Wszystkie żywe istoty znajdujące się na obszarze działania czaru, które nie odeprą na OP, ulegają na czas działania czaru atakowi nieuzasadnionej agresji i pałają chęcią zabicia wszystkich żywych istot w zasięgu wzroku. Czar działa w zasięgu 2m/poz. od psionika.

opóźnienie: 50s

obszar: 4m2 na poziom psionika

czas: 1R/poz.

zużycie many: 30

  1. Nietykalność - Każda osoba, która nie odeprze na OP nie jest w stanie utrzymać wrogiego nastawienia do psionika, nawet jeśli wcześniej miała ku temu powody. Czar przestaje działać w momencie agresywnego zachowania się psionika względem danej osoby i nie może być wówczas rzucany ponownie tego samego dnia. Psionik sprawia wrażenie osoby nieszkodliwej.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

    1. MNICH

Pierwszy Krąg:


  1. Poświęcenie - Czar ten oddaje poświęcony teren pod opiekę bóstwa, które czci mnich. Jeśli etos religii nie jest ewidentnie zły (Set, Malik Tous), żaden żywy trup nie może przebywać na poświęconym obszarze. Czar ten jest niezbędny do uzyskania wody święconej, której fiolka wylana na żywego trupa, zadaje mu 2k10 ran (ewentualnie leczy, jeśli etos religii jest zły). Poświęcenie jest także niezbędne do uświęcania przedmiotów.

opóźnienie: 5R

obszar: 1m2 na każdy poziom

czas: stały

zużycie many: 1

  1. Rzucenie uroku - Powoduje silny ból głowy i wymioty u osoby, która nie odeprze OP. Parametry procentowe (I; ZR; W; M; Tr) osoby, która jest pod działaniem uroku są społowione. Podczas rzucania czaru osoba ta musi znajdować się w zasięgu wzroku mnicha. Czar zaczyna działać ok. pół godziny po rzuceniu.

opóźnienie: 5R

obszar: jedna osoba

czas: 1doba/poz.

zużycie many: 10

  1. Światło - Roztacza wokół mnicha magiczne światło, które jest niewidoczne spoza jego kręgu. Zależnie od etosu religii światło może zadawać k10 ran/R żywym trupom.

opóźnienie: 1R

obszar: 1+1m/poz.

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

  1. Znak obrazy - Jeżeli ktoś obrazi wiarę mnicha, za pomocą tego czaru mnich może sprawić, iż na jego twarzy pojawi się przekreślony symbol wiary. Czar można rzucać jeśli osoba ta znajduje się w polu widzenia mnicha. Każdy współwierny mnicha traktuje napiętnowaną osobę jak wroga. Działanie czaru można zniwelować Zdjęciem przekleństwa.

opóźnienie: 30s

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 10

  1. Błogosławieństwo - Pobłogosławionej osobie daje na czas działania czaru umiejętność Odporność na strach, oraz 1pkt. obrony na każdy poziom mnicha. Czar musi być rzucony w zasięgu dotyku.

opóźnienie: 5R

obszar: współwyznawca

czas: 1h/poz.

zużycie many: 8

  1. Przekleństwo - Do rzucenia tego czaru mnichowi niezbędna jest część ciała (włosy, paznokcie) osoby na, którą chce rzucić przekleństwo. Każda religia ma inny rodzaj przekleństwa, dokładny ich opis znajduje się przy opisie religii.

opóźnienie: 20R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 25

  1. Wyklęcie - Wyznawca na którego zostało rzucone to zaklęcie nie może zbliżać się do świątyni swego boga. Gdyby próbował to zrobić, będzie odczuwał podobne efekty jak przy uroku, które zaczną się w odległości 10m/5poz mnicha od świątyni. Wyklęcie mogą zdjąć tylko mnisi tej samej religii, za pomocą specjalnej modlitwy. Postać znajdująca się pod działaniem tego czaru, jest traktowana jak innowierca, lub niewierzący.

opóźnienie: 5R

obszar: współwyznawca

czas: stały

zużycie many: 15

  1. Nietykalność dla współwyznawców - Każdy współwyznawca po nie odparciu na OP nie jest w stanie utrzymać wrogiego nastawienia do mnicha, nawet jeśli wcześniej miał ku temu powody. Czar przestaje działać w momencie agresywnego zachowania się mnicha względem danej osoby i nie może być wówczas rzucany ponownie tego samego dnia.

opóźnienie: 20s

obszar: wszyscy współwyznawcy, którzy byli w zasięgu wzroku mnicha podczas rzucania czaru

czas: 1h/poz.

zużycie many: 5

  1. Symbol niebezpieczeństwa - Mnich za pomocą kredy, rysuje na twardym, litym podłożu symbol wiary i rzuca zaklęcie ochronne. W razie zbliżającego się niebezpieczeństwa, z symbolu unosi się dym.

opóźnienie: 50R

obszar: 10m/poz.

czas: 10h

zużycie many: 20


Drugi Krąg:


  1. Ochrona boża - jest to niewidzialna, niewyczuwalna warstwa ochronna, przylegająca do ciała mnicha. Nie powoduje ona żadnych ograniczeń, jej wyparowania wynoszą 5 ran/poz.. mnicha (broń magiczna społawia wyparowania). Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych zadanych obrażeniach.

opóźnienie: 4R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz..

zużycie many: 25

  1. Zdjęcie przekleństwa - Sprawia, że przekleństwo przestaje działać, jednak nie niweluje jego skutków.

opóźnienie: 20R

obszar: przeklęta osoba

czas: stały

zużycie many: 25

  1. Tchnienie boskie - Czar ten leczy 50 ran (lub jeśli ta osoba nie ma żadnych obrażeń dodaje jej na czas działania 50 pkt. do żywotności), daje dodatkowy rzut na odporność na strach (jeśli pierwszy był nieudany), ponadto dodaje +1 pkt/poz. mnicha do obrony i trafienia.

opóźnienie: 1R

obszar: współwyznawca

czas: 10R/poz.

zużycie many: 20

  1. Lewitacja - Mnich może dzięki temu czarowi unosić się pionowo w górę (z prędkością 2m/poz.), opadać lub zawisnąć w powietrzu. Lewitując mnich może rzucać inne czary.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz.

zużycie many: 10

  1. Chodzenie po wodzie - Na czas działania czaru mnich może swobodnie chodzić po wodzie, a jeśli jego Magia jest większa niż 90 to nawet biegać. Warunkiem jest spokojna tafla wody.

opóźnienie: 2R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz.

zużycie many 10

  1. Majestat - Mnich pod wpływem tego czaru wygląda dostojniej, a Odporność Psychiczna innych osób względem niego jest o połowę niższa (dotyczy to również czarów).

opóźnienie: 3R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

  1. Antymagia - Gdy mnich rzuci na siebie to zaklęcie, to istnieje szansa równa: 1/10 W + 1/10 M + 1/10 WI + 1/10 OP, że na czas działania będzie on odporny, na każdy rzucony na niego czar. Antymagia jest sprawdzana każdorazowo, ponadto wyklucza się z wszelkimi magicznymi zbrojami.

opóźnienie: 5R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 25

  1. Oślepienie - Jest to klątwa, która powoduje oślepienie istoty, która nie odeprze na OF. Można ją rzucać na istoty znajdujące się w odległości 10m.

opóźnienie: 30s

obszar: jedna żywa istota

czas: stały

zużycie many: 15

  1. Leczenie lekkich obrażeń - Czar ten leczy 5 ran/poz. mnicha, osobie która nie znajduje się jeszcze w stanie agonii (to znaczy, jej Żywotność nie spadła do -1/2).

opóźnienie: 3R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 10

  1. Społowienie ran- Jest to rodzaj zbroi magicznej, która pochłania połowę wszelkiego rodzaju obrażeń, bez względu na ich wysokość. Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych doznanych obrażeniach. Społowienia ran nie można używać równocześnie z Ochroną Bożą ani Antymagią.

opóźnienie: 5R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz. (po uaktywnieniu)

  1. Wykrycie prawdy - Jeśli osoba, na którą mnich rzuci ten czar będzie kłamała, jej oczy zmienią barwę na czerwoną (zauważy to tylko mnich). Działa w zasięgu 1m/poz. od mnicha. Czar ten nie wykryje kłamstwa wynikającego z niewiedzy lub głupoty danej osoby.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 10R/poz.

zużycie many: 10


Trzeci Krąg:


  1. Sługa - Osoba, która nie odeprze tego czaru na OP, na czas jego działania spełnia wszystkie polecenia mnicha, chyba że są one bezpośrednio samobójcze lub niezgodne z jej wiarą. Następnego dnia pamięta co robiła, choć nie pamięta dlaczego. Osoba na którą czar jest rzucany, musi znajdować się nie dalej niż 5 m od mnicha.

opóźnienie: 1R

obszar: współwyznawca

czas: doba

zużycie many: 30

  1. Grom - Mnich sprowadza uderzenie błyskawicy na dowolną wskazaną przez siebie istotę lub przedmiot. Błyskawicy nie towarzyszy grzmot, zadaje ona 5ran/poz. + 4k100 ran, ewentualnie połowę po odparciu na OF.

opóźnienie: 1R

obszar: istota lub przedmiot

czas: 0

zużycie many: 30

  1. Przenikalność ciała - Ciało mnicha staje się niematerialne, nie działa na niego broń niemagiczna, potrafi on przenikać przez niemagiczne ściany, nie może jednak sam w tym czasie czarować, ani walczyć zadając obrażenia.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 3R/poz.

zużycie many: 15

  1. Cud - Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Mnicha w celu przyniesienia korzyści Wierze. Przy jego pomocy można wywołać dowolny znany sobie (nie koniecznie własny) czar z niższego kręgu, którego zużycie many nie przekracza 50, albo na dowiedzenie się dowolnej informacji, legendy, opisu, itp. Czar ten ma zdolność tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych od ok. 50 szt. srebra, może też naprawiać uszkodzone przedmioty (itp.). Ponadto może sprowadzić pojedynczy, nie duży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację (waga przedmiotu nie może przekraczać 1/20 wagi ciała mnicha). Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić woli Boskiej, a więc przy jego pomocy nie można zdjąć jakiejkolwiek klątwy, wskrzeszać lub zabijać.

Czar ten jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć (zależnie od woli mnicha) na stałe dowolny (z wyjątkiem Zauważenia) współczynnik o k5 pkt., dowolnej istoty w zasięgu dotyku. Zużywa on wówczas dwukrotnie więcej many i można go stosować tylko jeden raz w stosunku do jednej istoty.

opóźnienie: 1R

obszar: specjalny

czas: specjalny

zużycie many: 50

  1. Obrońca - Jest to zaklęcie rzucane na broń. Pod jego wpływem broń ta unosi się na wysokość 1,5 metra nad ziemię, tuż przed obliczem mnicha i sama walczy, broniąc dostępu do mnicha. Parametry broni na czas działania czaru wynoszą: Tr = Magia mnicha; Skuteczność = podstawowa broni + 5 pkt/poz. mnicha; Ataki i Opóźnienie podstawowe. Na czas działania czaru ma ona cech broni magicznej. Jeśli mnich sobie tego życzy “Obrońca” może także atakować.

opóźnienie: 20s

obszar: jedna sztuka broni

czas: 1R/poz.

zużycie many: 20

  1. Uderzenie dobra/zła - Czar ten mnich rzuca zgodnie ze swym charakterem: dobry i neutralny - Uderzenie dobra, zły - Uderzenie zła. Uderzenie dobra działa tylko na żywe trupy, a Uderzenie zła tylko na istoty żywe. Każda istota znajdująca się na terenie działania czaru odpiera na OP, jeśli test jest negatywny w przypadku istoty żywej to umiera ona, a w przypadku żywego trupa zostaje on zniszczony. Efekt czaru jest widoczny jako rozchodzące się wokół mnicha światło lub mrok.

opóźnienie: 1R

obszar: koło o promieniu 1m/poz.

czas: 0

zużycie many: 40

  1. Teleportacja - Mnich otwiera w dowolnym miejscu w zasięgu wzroku portal teleportacyjny (drugi bliźniaczy otwiera się w dowolnym wybranym przez mnicha miejscu, które wcześniej widział). Każda osoba, która w niego wejdzie, wyjdzie drugim. Połączenie działa w obydwie strony, ale nie równocześnie.

opóźnienie: 5R

obszar: portal o wysokości 2m i szerokości 1m

czas: 1R/2poz

zużycie many: 80

  1. Gniew boży - Czar ten mnich może rzucić tylko w obronie swojego wyznania lub własnego życia. Sprowadza on na dany teren Gniew boży, objawiający się trzęsieniem ziemi, huraganem (na morzu sztormem) i burzą z piorunami. Mnich nie panuje nad Gniewem bożym, nie czyni on jednak krzywdy ani mnichowi, ani jego współwyznawcom. Pozostałe osoby jeśli nie rzucą udanie na Zręczność to tracą równowagę, ponadto otrzymują k100 ran (ewentualnie połowę po odparciu na OF), ponadto raz na 2 rundy w losowo wybraną trafia grom. Osoby znajdujące się na terenie działania czaru nie mogą walczyć ani czarować. Mistrz Gry w zależności od sytuacji może wzbogacić Gniew boży o np. “Panikę”, lub “Żywą pochodnię”.

opóźnienie: 1R

obszar: 2m/poz. wokół mnicha

czas: 2R/poz.

zużycie many: 60

  1. Wymazanie - Postać, która nie odeprze zaklęcia (procentowym rzutem na Odporność Psychiczną) ginie wraz ze swym ciałem (znika), a wszyscy, którzy się z nią zetknęli zapominają o jej istnieniu lub uznają ją za dawno zmarłą. Przedmioty należące do ofiary przechodzą na własność osób, które je znajdą lub przechowują. Zapiski i inne materialne informacje to jedyna wiedza o takim nieszczęśniku. Zaklęcie to może być rzucone tylko na bardzo poważnych wrogów wiary (w przeciwnym wypadku Mnich naraża się na klątwę). Czar można rzucać na istoty znajdujące się w odległości nie większej niż ilość metrów równą 1/10 Magii.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna istota

czas: stały

zużycie many: 100

  1. Astrologia – Mnich posiadając przedmiot należący wcześniej do danej postaci może ustalić przybliżone miejsce jej pobytu, czy żyje, itp. Są to wiadomości zazwyczaj bardzo ogólne. Mnich może także starać się odpowiedzieć na pytanie, udzielając jednakże odpowiedzi wyłącznie potwierdzającej lub zaprzeczącej.

opóźnienie: 100R

obszar: patrz opis czaru

czas: -

zużycie many: 40


    1. UZDROWICIEL

Pierwszy Krąg:


  1. Uśmierzenie bólu - Działanie czaru sprawia, że osoba jemu poddana nie czuje żadnych bodźców zewnętrznych, otoczenie widzi rozmyte, może także mówić od rzeczy, a jeśli nie odeprze OF usypia. Czar działa z opóźnieniem k10 R, od chwili rzucenia.

opóźnienie: 5R

obszar: jedna osoba

czas: 15 min/poz.

zużycie many: 2

  1. Zatamowanie krwawienia - Efektem czaru jest ustąpienie wszystkich krwotoków zewnętrznych i wewnętrznych u danej postaci. Zatrzymuje on także na okres 1h/poz. agonię.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: -

zużycie many: 2

  1. Odporność na zarazę - Osoba chroniona tym zaklęciem, na czas jego działania, jest odporna na wszystkie choroby zakaźne, przenoszone zarówno przez dotyk, jak i przez powietrze.

opóźnienie: 5R

obszar: jedna osoba

czas: doba

zużycie many: 5

  1. Leczenie lekkich obrażeń - Czar ten leczy 10 ran/poz. uzdrowiciela, osobie która nie znajduje się jeszcze w stanie agonii (to znaczy, jej Żywotność nie spadła do -1/2).

opóźnienie: 3R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 10

  1. Oczyszczenie pokarmu i wody - Czar ten usuwa z pożywienia i napojów wszystkie substancje szkodliwe dla organizmu ludzkiego. Zawartość procentowa alkoholu w nich, jest redukowana o połowę. Czar ten oczyszcza również z trucizn magicznych.

opóźnienie: 5R

obszar: 5 litrów cieczy, lub 0,5 kg pożywienia

czas: stały

zużycie many: 1

  1. Wyleczenie - Czar ten leczy z dowolnej choroby fizycznej, usuwając jej efekty takie jak np. gorączka. Nie usuwa jednak skutków choroby, takich jak osłabienie organizmu, strupy (np. przy ospie), braki części ciała (przy trądzie). Całkowite wyleczenie z choroby może trwać od 3 do 72 godzin.

opóźnienie: 20R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 15

  1. Przełamanie osłabienia - Czar ten sprawia, że osoba która była skrajnie wyczerpana, a nawet znajdowała się w agonii, czuje się zupełnie dobrze. Zaklęcie to można rzucać po uprzednim wyleczeniu ran, ewentualnie choroby.

opóźnienie: 5R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 10

  1. Przełamanie zmęczenia - Czar ten stosuje się na osobach, które są zmęczone marszem, walką, brakiem snu lub pokarmu. Podczas działania czaru postać taka czuje się rześka, zdrowa i wypoczęta.

opóźnienie: 2R

obszar: jedna osoba

czas: 1h/poz.

zużycie many: 1

  1. Przyśpieszone zrastanie kości - Po rzuceniu tego czaru na złamaną, lecz uprzednio złożoną kość, zrośnie się ona dziesięciokrotnie szybciej (w ciągu pięciu dni). Powtórne rzucenie czaru na tą samą kość nie przyspieszy efektu jego działania. Jeśli kość nie była złożona, lub zostało to zrobione nieprawidłowo, to źle się zrośnie.

opóźnienie: 6R

obszar: jedna osoba

czas: 5 dni

zużycie many: 5

  1. Odporność na temperaturę - Osoba na którą zostanie rzucony ten czar, nie odczuwa dokuczliwych skutków upałów (np. poparzenia skóry), ani mrozów (np. odmrożenia). Czar ten chroni tylko przed zmianą temperatury powietrza, osoba taka jest więc wrażliwa np. na ogień, wrzątek itp.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 1h/poz.

zużycie many: 2


Drugi Krąg:


  1. Leczenie ciężkich obrażeń - Czar ten leczy obrażenia nawet osobom, które są w stanie agonii (ich Żywotność przekroczyła -1/2). Zużycie many jest zależne od ilości wyleczonych ran, którą deklaruje Uzdrowiciel. Osoba, która znajdowała się w agonii musi odpocząć pełną dobę aby powrócić do pełni sił (chyba, że Uzdrowiciel poczęstuje ją “Przełamaniem Osłabienia”).

opóźnienie: 5R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 1pkt. many/1pkt żywotności

  1. Oczyszczenie organizmu - Sprawia, że trucizna znajdująca się w organizmie danej osoby przestaje działać. Czar ten nie leczy obrażeń i innych skutków trucizn.

opóźnienie: 3R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 5

  1. Przebudzenie kamienia - Istota, która została za pomocą magii przemieniona w kamień, pod wpływem tego czaru odzyskuje swoją dawną postać (o ile odeprze na OF + 1pkt/poz. Uzdrowiciela, w przeciwnym razie umiera).

opóźnienie: 1R

obszar: jedna istota

czas: stały

zużycie many: 15

  1. Zdjęcie przekleństwa - Sprawia, że przekleństwo przestaje działać, jednak nie niweluje jego skutków.

opóźnienie: 20R

obszar: przeklęta osoba

czas: stały

zużycie many: 25

  1. Przyśpieszone zdrowienie - Osoba, na którą zostanie rzucony ten czar, regeneruje podczas snu dwukrotnie więcej obrażeń (2/10 Żywotności) + 1pkt. na poz.. Uzdrowiciela.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 1doba/poz.

zużycie many: 5

  1. Oczyszczenie morowego powietrza - Czar ten oczyszcza powietrze z zarazy, sprawiając że nie można się przez nie zarazić, nie działa on jednak na osoby już zarażone.

opóźnienie: 5R

obszar: 5m/poz. od uzdrowiciela

czas: stały

zużycie many: 20

  1. Zdjęcie “Oślepienia” - Niweluje działanie czaru “Oślepienie”. Nie działa na osoby ślepe od dziecka, lub oślepione w inny sposób. Czar ten jest skuteczny także przeciwko zaćmie i kurzej ślepocie.

opóźnienie: 5R

obszar: oślepiona istota

czas: stały

zużycie many: 15

  1. Złagodzenie strachu - Czar ten działa na osoby będące pod wpływem szoku, wystraszone, cierpiące na fobię, a nawet chore psychicznie. Można go rzucić na osobę będącą pod działaniem któregoś z tych czynników, lub osobę która będzie na nie narażona. Efektem czaru jest zwiększenie odporności na strach o 5pkt/poz. Uzdrowiciela, niestety o tyle samo zmniejsz się Inicjatywa danej osoby. Czar można rzucać na istoty znajdujące się w odległości nie większej niż ilość metrów równą 1/10 Magii Uzdrowiciela. Ponowne rzucenie czaru, nie kumuluje jego efektów.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: 1h/poz.

zużycie many: 5

  1. Społowienie ran - Jest to rodzaj zbroi magicznej, która pochłania połowę wszelkiego rodzaju obrażeń, bez względu na ich wysokość. Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych doznanych obrażeniach.

opóźnienie: 5R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz. (po uaktywnieniu)

zużycie many: 20

  1. Deformacja ciała - Energia tego czaru sprawia, że żywa istota która zostanie poddana jego działaniu, otrzymuje ciężkie obrażenia wewnętrzne (jej kości i organy wewnętrzne przesuwają się względem siebie). Osoba taka odczuwa straszliwy ból i nie może normalnie funkcjonować, a jeśli nie odeprze na OF traci przytomność. Efekt czaru można usunąć tylko czarem Uzdrowienie, w przeciwnym razie istota taka, pozostaje kaleką.

opóźnienie: 25s

obszar: jedna istota

czas: stały

zużycie many: 20

Trzeci Krąg:


  1. Uzdrowienie - Jednorazowo leczy ze wszystkich ran, ponadto niweluje każdy efekt bólu (ale nie trucizny), zmęczenia, wyczerpania (postać będąca pod wpływem wyczerpania po np. agonii czy “Wskrzeszeniu” jest przywracana do pełni sił życiowych). Automatycznie też leczy z wszelkich chorób, z wyjątkiem tych, które są przekleństwem lub klątwą lub tych, które bazują na uszkodzeniu psychiki. Czar ten nie potrafi zregenerować ubytków kończyn, aczkolwiek (zależnie od MG) potrafi zasklepić głębokie rany nawet jeśli brak w nich ciała.

opóźnienie: 2R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 40

  1. Regeneracja ciała - Czar ten pozwala zregenerować dotkniętej osobie brakującą część ciała (np.: oko, nos, język, rękę, nerkę, serce). Czar ten nie potrafi przywrócić życia. Regeneracja ciała może się odbywać na martwej osobie.

opóźnienie: 2R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 180

  1. Wskrzeszenie - Pozwala przywrócić życie zmarłej istocie, o ile jej ciało nie ulega rozkładowi Postać taka by wrócić do grona żywych musi przyjąć z powrotem swoją duszę do ciała, a jest to możliwe, dopiero gdy wykona pozytywne rzuty odpornościowe na OP i OF. Nieudany test OF sprowadza ułomność fizyczną, nieudany test OP powoduje chorobę psychiczną, a nieudane obydwa uniemożliwiają Wskrzeszenie (nie można go wówczas powtarzać). Postać wskrzeszona jest automatycznie uleczona ze wszystkich ran, ale mimo tego jest tak wyczerpana, że musi w spokoju przespać cały dzień. Ciało postaci wskrzeszonej jest nieco brzydsze, a jej odporności maleją (o 1/10 swej wartości) na stale. Uzdrowiciel, który w jakikolwiek sposób spróbuje wskrzesić innowiercę automatycznie ściąga na siebie klątwę swego boga.

opóźnienie: 20R

obszar: współwyznawca

czas: stały

zużycie many: 250

  1. Zdjęcie klątwy martwiozy - Czar ten rzucony na osobę dotkniętą “Martwiozą”, zdejmuje z niej tą klątwę. Jeśli osoba ta wcześniej umarła, czar ten nie wskrzesza jej, jednak nie wyklucza tego “Wskrzeszenia”. Jeśli osoba ta już zamieniła się w zombie, czar ten zamienia je w normalne zwłoki, które nie nadają się jednak do wskrzeszenia.

opóźnienie: 20R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 60

  1. Przywrócenie władności kończyn - Sprawia, że kończyny które były sparaliżowane, zwiotczałe, lub bezwładne odzyskują swoją sprawność. Czar ten ma poważne zastosowanie przy leczeniu impotencji u mężczyzn, wówczas jednak należy go czas jego działania wynosi 1dzień/poz. Uzdrowiciela.

opóźnienie: 10R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 30 na każdą kończynę

  1. Wyleczenie z choroby psychicznej - Czar ten leczy z jednego schorzenia psychicznego (np.: fobii, manii, depresji, szoku psychicznego, schizofrenii) lub z choroby powstałej na skutek uszkodzenia psychiki.

opóźnienie: 10R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 100

  1. Powstrzymanie starości - Czar ten na rok powstrzymuje efekty starzenia się, po upłynięciu tego czasu postać starzeje się dalej normalnie. Przy każdym kolejnym “Powstrzymywaniu starości”, osoba poddawana temu czarowi, odpiera na OF(-1 na każdy rok przebyty pod działaniem czaru), a w przypadku nieudanego rzutu traci na stałe 1 pkt. Żywotności i 1 pkt. OF.

opóźnienie: 1 godzina

obszar: jedna osoba

czas: 1 rok

zużycie many: 180

  1. Upiększenie - Czar ten upiększa zarówno sylwetkę jak i twarz osoby, na którą jest rzucany. Postać taka zachowuje z grubsza swoje rysy twarzy, choć może na stałe zmienić kolor włosów lub oczu, pozbyć się piegów, poprawić cerę, itd. Każdy z tych zabiegów to kolejne rzucenie czaru. Czar ten nie jest w stanie regenerować tkanki, ani na przykład usunąć blizny (choć może ją znacznie ukryć). Jest to zabieg dość drogi ze względu na próżność i duże zużycie many, jednak mimo to jest doskonałym źródłem dochodów (zwłaszcza w dużych miastach).

opóźnienie: 1 godzina

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 200

  1. Przywrócenie pamięci - Czar ten sprawia, że osoba która częściowo lub w całości straciła pamięć (bez względu na przyczynę), odzyskuje ją. Działa w zasięgu dotyku.

opóźnienie: 5R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 40

  1. Cud - Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Uzdrowiciela. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, którego zużycie many nie przekracza 50, albo poznać dowolną informację, legendę, opis, itp. Czar ten ma zdolność tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych od ok. 50 szt. srebra, może też naprawiać uszkodzone przedmioty (itp.). Ponadto może sprowadzić pojedynczy, nie duży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację (waga przedmiotu nie może przekraczać 1/20 wagi ciała uzdrowiciela). Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić woli Boskiej, a więc przy jego pomocy nie można zdjąć jakiegokolwiek przekleństwa lub klątwy, wskrzeszać lub zabijać.

Czar ten jest w stanie odmłodzić o 1 rok dowolną istotę w zasięgu dotyku. Zużywa on wówczas dwukrotnie więcej many i można go stosować tylko jeden raz w stosunku do jednej istoty.

opóźnienie: 1R

obszar: specjalny

czas: specjalny

zużycie many: 50

    1. SZAMAN

Pierwszy Krąg:


  1. Rzucenie uroku - Powoduje silny ból głowy i wymioty u osoby, która nie odeprze OP. Parametry procentowe (I; ZR; W; M; TR) osoby, która jest pod działaniem uroku są społowione. Podczas rzucania czaru osoba ta musi znajdować się w zasięgu wzroku szamana. Czar zaczyna działać ok. pół godziny po rzuceniu.

opóźnienie: 5r

obszar: jedna osoba

czas: 1doba/poz.

zużycie many: 10

  1. Zdjęcie uroku - Jest to zaklęcie, które usuwa działanie i skutki uroku. Czar działa z opóźnieniem ok. 10 rund.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 5

  1. Szybkość - Efektem tego czaru jest podwojenie inicjatywy (nie może ona jednak przekraczać 100). Podczas działania Szybkości szaman nie może rzucać innych czarów.

opóźnienie: 20s

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz.

zużycie many: 5

  1. Przekleństwo - Do rzucenia tego czaru szamanowi niezbędna jest część ciała (włosy, paznokcie) osoby na, którą chce rzucić przekleństwo. Dokładny opis przekleństwa znajduje się przy opisie wierzeń Wingów.

opóźnienie: 20R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 25

  1. Nekroskopia - Martwe ciało poddane temu czarowi odpowiada na zadane przez szamana pytania. Całość “przesłuchania” nie może trwać dłużej niż 10 rund, a szaman może zadać jedno pytanie na każdy swój poziom. Czar ten można rzucać na jedno ciało tylko jeden raz, pod jego działaniem ulega ono znacznym zniszczeniom. Praktyka ta jest w Karhanice surowo zakazana. Czaru tego nie będzie używał szaman o charakterze dobrym.

opóźnienie: 10R

obszar: jedno ciało

czas: 10R

zużycie many: 25

  1. Przywołanie ducha - Czarem tym szaman może przywołać ducha osoby, którą wcześniej znał, lub przynajmniej widział. Zaklęcie to można rzucać od zachodu do wschodu słońca. Dokładny opis ducha umieszczony jest w bestiariuszu. Duch w żadnym stopniu nie jest podporządkowany szamanowi, a jego nastawienie do niego jest w dużej mierze zależne od charakteru ducha za życia.

Przywołanie ducha osoby żyjącej może być fatalne w skutkach. Ciało do którego duch powraca musi wykonać test na OP i OF, a jeśli choć jeden z nich był nieudany, osoba ta umiera, a jej duch zostaje potępiony. Duch taki stara się przejąć kontrolę nad innym ciałem, zazwyczaj usiłuje się potem zemścić, nie tylko na szamanie. Także inne duchy mogą starać się przejąć cudze ciało, zwłaszcza jeśli za życia miały zły charakter. Jeśli duch nie zechce opuścić ciała dobrowolnie, to jedynym środkiem zaradczym jest wówczas Egzorcyzm. Nie można przywołać ducha, nad którym został odprawiony Egzorcyzm.

opóźnienie: 50R

obszar: jeden duch

czas: 10R/poz.

zużycie many: 15

  1. Wyleczenie - Czar ten leczy z dowolnej choroby fizycznej, usuwając jej efekty takie jak np. gorączka. Nie usuwa jednak skutków choroby, takich jak osłabienie organizmu, strupy (np. przy ospie), braki części ciała (przy trądzie). Całkowite wyleczenie z choroby może trwać od 3 do 72 godzin.

opóźnienie: 20R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 15

  1. Dymna zasłona - Tworzy tuż przed szamanem, ścianę gęstego dymu o ciemnej barwie, nieprzenikliwej dla wzroku, o wysokości 2m. Po upływie czasu działania dym rozwiewa się powoli.

opóźnienie: 1R

obszar: 2m2 + 1m2 na każdy poz..

czas: k10r/poz.

zużycie many: 2

  1. Amulet odwagi - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie odpowiednie zaklęcie, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. Jeśli szaman ma zawieszony na szyi ten właśnie amulet, nigdy, przed niczym nie okaże strachu. Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 10 pkt. mniejsza.

Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe egzemplarze amuletów.

opóźnienie: 50R

obszar: osoba nosząca amulet

czas: stały

zużycie many: 50

  1. Amulet ochrony przed niebezpieczeństwem - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie ochronne, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. W razie zbliżającego się niebezpieczeństwa, noszony na szyi amulet robi się gorący, im bliżej niebezpieczeństwo tym bardziej. Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 10 pkt. mniejsza.

Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe amulety.

opóźnienie: 50R

obszar: 10m na aktualny poziom szamana

czas: stały

zużycie many: 50


Drugi Krąg:


  1. Sprowadzenie deszczu - Odprawiając taniec rytualny w trakcie którego rzuca zaklęcie, szaman sprowadza opady deszczu (lub śniegu - zależnie od temperatury). Szaman zawsze znajduje się w środku opadów.

opóźnienie: 100R

obszar: 10000m2 na poziom

czas: k100R/poz.

zużycie many: 15

  1. Oślepienie - Jest to klątwa, która powoduje oślepienie istoty, która nie odeprze na OF. Można ją rzucać na istoty znajdujące się w odległości 10m.

opóźnienie: 30s

obszar: jedna żywa istota

czas: stały

zużycie many: 15

  1. Zdjęcie “Oślepienia” - Niweluje działanie czaru “Oślepienie”. Nie działa na osoby ślepe od dziecka, lub oślepione w inny sposób. Czar ten jest skuteczny także przeciwko zaćmie i kurzej ślepocie.

opóźnienie: 5R

obszar: oślepiona istota

czas: stały

zużycie many: 15

  1. Krzepa - Podwaja siłę szamana.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 5

  1. Zdjęcie przekleństwa - Sprawia, że przekleństwo przestaje działać, jednak nie niweluje jego skutków.

opóźnienie: 20R

obszar: przeklęta osoba

czas: stały

zużycie many: 25

  1. Egzorcyzm - Czarem tym szaman wypędza z ciała opętanej istoty ducha lub demona, bez szkody dla opętanego. Egzorcyzm jest również skuteczny na “Przejęcie ciała”. Duch nad którym został odprawiony Egzorcyzm, nie może ponownie przejąć żadnego ciała i odchodzi na zawsze, to samo dotyczy duszy nekromanty. Natomiast demon poddany Egzorcyzmom, opuszcza wprawdzie ciało opętanego, lecz natychmiast stara się przejąć kontrolę nad następnym ciałem. Dlatego przydatne jest wcześniejsze rozpoznanie z czym ma się do czynienia, chociażby przez poznanie prawdziwego imienia opętanego. Egzorcyzm przeprowadza się w odległości najdalej 2 metrów od opętanego.

Uwaga! Opętany nigdy dobrowolnie nie podda się Egzorcyzmowi (zwłaszcza jeśli chodzi o demony i nekromantów).

Po czym poznać opętanego:

opóźnienie: k10 godzin

obszar: jedna istota

czas: stały

zużycie many: 50

  1. Leczenie lekkich obrażeń- Czar ten leczy 5 ran/poz. szamana, osobie która nie znajduje się jeszcze w stanie agonii (to znaczy, jej Żywotność nie spadła do -1/2).

opóźnienie: 3R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 10

  1. Zaklęcie broni - Rzucenie tego czaru na ostrze broni, sprawia, że nabywa ona na czas działania zaklęcia cechy specjalne: sprawia wrażenie o połowę lżejszej, przez co jej opóźnienie zmniejsza się o połowę; zadaje obrażenia większe o 5 pkt/poz. szamana; mimo że jest to umagicznienie czasowe, podczas jego działania, broń ma właściwości magicznej. Czar działa z dowolnym opóźnieniem, dopiero po wypowiedzeniu przez szamana hasła (co zajmuje 10s). Do tego czasu broń nie może zamoknąć.

opóźnienie: 20R

obszar: ostrze broni

czas: 1R/poz.

zużycie many: 20

  1. Amulet ochrony przed złem - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie ostrzegające go przed istotami o ewidentnie złym charakterze, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. Jeśli w pobliżu osoby noszącej amulet, znajdują się ewidentnie złe istoty lub artefakty, zaczyna on świecić, im bliżej nich się znajduje tym jaśniej.

Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 20 pkt. mniejsza.

Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe amulety.

opóźnienie: 100R

obszar: 5m na aktualny poziom szamana

czas: stały

zużycie many: 80

  1. Amulet ochrony przed magią - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie chroniące przed magią, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. Jeśli szaman ma zawieszony na szyi ten amulet, to istnieje szansa równa: 1/10 W + 1/10 M + 1/10 WI + 1/10 OP, że będzie on całkowicie odporny, na każdy rzucony na niego czar.

Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 20 pkt. mniejsza.

Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe egzemplarze amuletów.

opóźnienie: 200R

obszar: osoba nosząca amulet

czas: stały

zużycie many: 80


Trzeci Krąg:


  1. Uderzenie dobra/zła - Czar ten szaman rzuca zgodnie ze swym charakterem: dobry i neutralny - Uderzenie dobra, zły - Uderzenie zła. Uderzenie dobra działa tylko na żywe trupy, a Uderzenie zła tylko na istoty żywe. Każda istota znajdująca się na terenie działania czaru odpiera na OP, jeśli test jest negatywny w przypadku istoty żywej to umiera ona, a w przypadku żywego trupa zostaje on zniszczony. Efekt czaru jest widoczny jako rozchodzące się wokół szamana światło lub mrok.

opóźnienie: 1R

obszar: koło o promieniu 1m/poz.

czas: 0

zużycie many: 40

  1. Przywołanie demona - Szaman przywołuje demona, który do czasu spełnienia dwóch życzeń szamana, będzie się zachowywał w stosunku do niego neutralnie. Życzenia mogą dotyczyć tylko rzeczy, które demon potrafi, w przeciwnym razie nie zostaną spełnione i przepadną. Demon nie wykona też polecenia popełnienia samobójstwa i bardzo chętnie wykorzysta wszelkie niedomówienia w życzeniu. Demony nie lubią zakłócania spokoju, a jeszcze bardziej rozkazów, dlatego zaraz po wypowiedzeniu drugiego życzenia będą próbowały się zemścić. Szaman o dobrym charakterze używa tego czaru tylko w wyjątkowych sytuacjach.

opóźnienie: 50R

obszar: demon

czas: godzina na poziom

zużycie many: 100

  1. Wizja - Czarem tym szaman wprowadza się w stan transu w trakcie którego widzi zdarzenie z przyszłości, dotyczące osoby lub przedmiotu, który musi dotykać w trakcie rzucania czaru. Jeśli niczego ani nikogo nie dotyka Wizja będzie dotyczyć jego przyszłości.

opóźnienie: 20R

obszar: istota lub przedmiot

czas: 1R/poz.

zużycie many: 25

  1. Polimorfia - Czar ten pozwala szamanowi na zamienienie się w dowolną, wcześniej widzianą istotę. Poza wyglądem zewnętrznym, wzrostem i wagą, szaman zachowuje wszystkie swoje parametry, przejmuje jednak niektóre dodatkowe umiejętności (np. jeśli zmieni się w ptaka to potrafi latać).

opóźnienie: 3R

obszar: tylko na siebie

czas: doba

zużycie many: 15

  1. Sługa - Osoba, która nie odeprze tego czaru na OP, na czas jego działania spełnia wszystkie polecenia szamana, chyba że są one bezpośrednio samobójcze lub niezgodne z jej wiarą. Następnego dnia pamięta co robiła, choć nie pamięta dlaczego. Osoba na którą czar jest rzucany, musi znajdować się nie dalej niż 5 m od szamana.

opóźnienie: 1R

obszar: współwyznawca

czas: doba

zużycie many: 30

  1. Przemiana istoty - Istota która nie odeprze tego czaru na OP, zostaje przemieniona w dowolną widzianą wcześniej przez szamana istotę, lub przedmiot. Szaman nie ma żadnej kontroli nad przemienioną istotą.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna istota

czas: stały

zużycie many: 20

  1. Posążek - Jeśli szaman posiada kawałek włosów, paznokci, lub ubrania dowolnej osoby, może umieścić je wewnątrz glinianej figurki, którą sam wykona i rzucić zaklęcie. Wbijanie szpilek w posążek powoduje każdorazowo k50 ran, a jeśli są one wbijane w kończyny, dodatkowo unieruchamiają je. Czar można przerwać niszcząc posążek (wypalenie go w ogniu i rozbicie), lub zabijając szamana, w przeciwnym razie działa on aż do śmierci ofiary. Po przerwaniu czaru, wszystkie obrażenia ofiary zastają natychmiast wyleczone.

opóźnienie: 30R

obszar: jedna osoba

czas: do zniszczenia posążka

zużycie many: 25

  1. Panika - Wszystkie żywe istoty znajdujące się na obszarze działania czaru, które nie odeprą na OP, są przerażone i uciekają, a jeśli nie mogą to mdleją.

opóźnienie: 30

obszar: w promieniu 2m/poz. od szamana

czas: 1R/poz.

zużycie many: 20

  1. Amulet sługi ciemności - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie chroniące go przed istotami o ewidentnie złym charakterze, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. Istota o charakterze ewidentnie złym, nigdy nie zaatakuje pierwsza osoby noszącej ten amulet (dotyczy to także przejęcia ciała). Osoba mająca ten amulet na szyi zmienia charakter z dobrego na neutralny, a z neutralnego na zły. Jeśli wcześniej miała zły charakter, to roztacza wokół siebie aurę zła, która jest wyczuwana przez zwierzęta. Szaman o dobrym charakterze używa tego amuletu tylko w wyjątkowych sytuacjach.

Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 30 pkt. mniejsza.

Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe amulety.

opóźnienie: 1h

obszar: osoba nosząca amulet

czas: stały

zużycie many: 100

  1. Amulet regeneracji - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie regeneracyjne, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. Jeśli szaman jest ranny i ma zawieszony na szyi ten amulet, to w każdej rundzie regeneruje 1/10 swojej Żywotności, aż do całkowitego wyleczenia obrażeń. Amulet przestaje działać gdy zostaje zdjęty, zerwany, lub gdy szaman wpada w stan agonii.

Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 30 pkt. mniejsza.

Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe egzemplarze amuletów.

opóźnienie: 1h

obszar: osoba nosząca amulet

czas: stały

zużycie many: 100

    1. DRUID

Pierwszy Krąg:


  1. Mgła - Tworzy przed druidem dwumetrowej wysokości zasłonę z gęstej mgły, nieprzenikalnej dla wzroku. Po upływie czasu działania mgła rozwiewa się.

opóźnienie: 30s

obszar: 4m2 + 1m2 na każdy poziom

czas: k10R/poz.

zużycie many: 2

  1. Widzenie w ciemnościach - Po rzuceniu tego czaru druid w półmroku widzi jak w dzień, a w nocy jak w półmroku. Światło dzienne nie oślepia podczas działania czaru. Zaklęcie nie działa w nekromantycznym mroku.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 8

  1. Rozumienie roślin - Druid po rzuceniu tego czaru potrafi zrozumieć mowę roślin (zwłaszcza dużych np. drzew), nie potrafi jednak posługiwać się ich językiem.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz.

zużycie many: 5

  1. Przekleństwo - Do rzucenia tego czaru druidowi niezbędna jest część ciała (włosy, paznokcie) istoty na, którą chce rzucić przekleństwo. Z każdym żywiołem związany jest inny rodzaj przekleństwa: żywioł ziemi- paniczny strach przed lasem; żywioł wody- lęk przed wodą, jeśli osoba taka znajdzie się np. na morzu przyciąga sztorm; żywioł powietrza - lęk wysokości, lęk otwartej przestrzeni; żywioł ognia- strach przed ogniem w jakiejkolwiek postaci, a ponadto osoba taka otrzymuje podwójne obrażenia od ognia.

opóźnienie: 20R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 25

  1. Obłaskawienie zwierząt - Czar ten sprawia, że zwierzęta zmieniają swoje nastawienie do druida z wrogiego na neutralne, a z neutralnego na przyjazne. Czar przestaje działać w przypadku agresywnego zachowania druida w stosunku do zwierzęcia.

opóźnienie: 10s

obszar: zwierzę

czas: doba

zużycie many: 10

  1. Poznanie terenu - Po rzuceniu tego czaru druid jest w stanie stwierdzić czy w pobliżu znajduje się: woda, pożywienie, lub żywe istoty. Może także określić przybliżony kierunek i odległość.

opóźnienie: 10R

obszar: 100m/poz.

czas: 120r/poz.

zużycie many: 10

  1. Niewrażliwość na ogień (tylko Żywioł Ognia) - Po rzuceniu tego zaklęcia, druid jest całkowicie odporny na ogień, dotyczy to także czarów z nim związanych.

opóźnienie: 30s

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz.

zużycie many: 20

  1. Podmuch wiatru (tylko Żywioł Powietrza) - Jest to niewidoczne gołym okiem uderzenie wiatru, którym druid może zadać ilość ran równą swojej Magii, ewentualnie połowę po odparciu na OF. Czar działa w zasięgu ok. 50 m, a połowa obrażeń nim zadana leczy się samoczynnie po upływie pół godz.

opóźnienie: 20s

obszar: 1 istota

czas: -

zużycie many: 10

  1. Oddychanie pod wodą (tylko Żywioł Wody) - Po rzuceniu tego czaru druid może swobodnie oddychać zarówno na powierzchni wody, jak i pod nią.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz.

zużycie many: 10

  1. Krzewy (tylko Żywioł Ziemi) - Tuż przed druidem wyrastają natychmiast po rzuceniu zaklęcia, dwumetrowej wysokości gęste krzewy, które są nie do przebycia i utrudniają widoczność. Grubość krzewów wynosi dwa metry.

opóźnienie: 20s

obszar: 1m+ 1m/poz.

czas: doba

zużycie many: 10


Drugi Krąg:


  1. Wtopienie się w naturę - Czarem tym druid zależnie od terenu na którym się znajduje zamienia się w głaz, krzew lub drzewo. Podczas działania czaru druid widzi i słyszy co się wokół niego dzieje, nie może jednak czarować. Wszelkie zadane mu obrażenia są bolesne i dekoncentrują go przerywając działanie czaru.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 100R/poz.

zużycie many: 10

  1. Rozumienie zwierząt - Druid po rzuceniu tego czaru potrafi zrozumieć mowę zwierząt i posługiwać się ich językiem.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 2R/poz.

zużycie many: 10

  1. Leczenie zwierząt - Czar ten leczy 10 ran/poz. druida, zwierzęciu które nie znajduje się jeszcze w stanie agonii (to znaczy, jego Żywotność nie spadła do -1/2).

opóźnienie: 3R

obszar: jedno zwierzę

czas: stały

zużycie many: 10

  1. Kamienna skóra - jest to niewidzialna, niewyczuwalna warstwa ochronna, przylegająca do ciała druida. Nie powoduje ona żadnych ograniczeń, jej wyparowania wynoszą 4 rany/poz.. druida (broń magiczna społawia wyparowania). Uaktywnia się ona samoczynnie przy pierwszych zadanych obrażeniach.

opóźnienie: 4R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz..

zużycie many: 25

  1. Polimorfia - Czar ten pozwala druidowi na zamienienie się w dowolne, wcześniej widziane zwierzę. Druid na czas działania czaru zmienia wszystkie swoje parametry (zachowuje jedynie swoją wiedzę i pamięć), przejmuje także dodatkowe umiejętności (np. jeśli zmieni się w ptaka to potrafi latać).

opóźnienie: 3R

obszar: tylko na siebie

czas: doba

zużycie many: 15

  1. Posłaniec - Czar ten pozwala druidowi przekazać wiadomość w dowolne znane sobie miejsce. Wiadomość ta przeniesiona przez wiatr jest słyszana w tym miejscu jak echo. Może ona zawierać ilość słów równą poziomowi druida. Dociera z opóźnieniem 1R/1km.

opóźnienie: 5R

obszar: znane druidowi miejsce

czas: -

zużycie many: 15

  1. Strumień ognia (tylko Żywioł Ognia) - Druid może zaatakować wychodzącym z jego rąk strumieniem ognia, dowolną istotę materialną lub przedmiot, znajdujący się w zasięgu jego wzroku, w odległości do 50m. Strumień trafia zawsze nawet po łuku zadając w każdej rundzie ilość obrażeń równą Magii druida + 5ran/poziom, ewentualnie połowę po odparciu na OF (jeśli Magia wynosi 100 dodajemy dodatkowo k10 ran). Ponadto osoba, która nie odeprze OF traci równowagę i przewraca się, a suche i łatwopalne przedmioty zajmują się ogniem.

opóźnienie: 30s

obszar: jedna istota lub przedmiot

czas: 1R/2 poz..

zużycie many: 15

  1. Uderzenie huraganu (tylko Żywioł Powietrza) - Huragan uderza w kierunku wskazanym przez druida. Osoby i niezbyt ciężkie przedmioty znajdujące się na terenie, na którym działa huragan zostają poderwane do góry i otrzymują k100 ran/R, ponadto na czas działania czaru nie mogą czarować, atakować itd.

opóźnienie: 1R

obszar: 20m/ 20m

czas: 1R/3poz

zużycie many: 25

  1. Sprowadzenie sztormu lub burzy (tylko Żywioł Wody) - Druid sprowadza wokół siebie ulewny deszcz z piorunami. Burza nie wyrządzi szkody jemu (a jeśli znajduje się na morzu, także jego łodzi, czy okrętowi). Każda osoba, z wyjątkiem druida, znajdująca się na terenie burzy ma szansę 1%, że trafi ją grom. Osoby znajdujące się na terenie burzy mają obniżone o 20% Iniciatywę, Trafienie i Magię (nie dotyczy to druida). Czar ten może służyć również uspokojeniu burzy.

opóźnienie: 10R

obszar: 10000m2 na każdy poziom

czas: 50R/poz.

zużycie many: 20

  1. Trzęsawisko (tylko Żywioł Ziemi) - Dowolny teren w zasięgu wzroku zmienia w bagno, lub grząskie piaski (zależnie od podłoża). Osoby, które znajdą się na terenie działania czaru zostają unieruchomione, lub zapadają się. Czar nie działa na skalistym podłożu.

opóźnienie: 1R

obszar: 1m2 na poziom

czas: doba

zużycie many: 20

Trzeci Krąg:


  1. Grom - Druid sprowadza uderzenie błyskawicy na dowolną wskazaną przez siebie istotę lub przedmiot. Błyskawicy towarzyszy grzmot, zadaje ona 5 k100 ran, ewentualnie połowę po odparciu na OF.

opóźnienie: 1R

obszar: istota lub przedmiot

czas: 0

zużycie many: 30

  1. Przywołanie Elementala - Czar ten przywołuje żywiołaka (dla każdego żywiołu inny rodzaj), który na czas działania czaru jest strażnikiem druida. Opisy żywiołaków znajduję się w bestiariuszu. Druid nie może wydawać poleceń żywiołakowi Warunkiem pojawienia się elementala jest obecność najmniejszej cząstki jego żywiołu w pobliżu. Tak więc żywiołak ziemi nie pojawi się na morzu, a do przywołania elementala ognia potrzebny jest najmniejszy chociaż płomień.

opóźnienie: 2R

obszar: nie dalej niż 10 m od siebie

czas: 1h/2poz

zużycie many: 30

  1. Tworzenie zwierząt - Czarem tym druid potrafi stworzyć dowolne zwierzę, które widział wcześniej. Zwierzę to jest normalnym młodym przedstawicielem swojego gatunku, zachowującym się neutralnie w stosunku do druida. Czar “Obłaskawienie zwierząt” działa na takie zwierzę na stałe wymagają jednak zużycia podwójnej ilości many. Druidzi niechętnie używają tego czaru, aby nie zakłócić równowagi w przyrodzie.

opóźnienie: 100R

obszar: tuż przy sobie

czas: stały

zużycie many: 60

  1. Przemiana istoty - Istota która nie odeprze tego czaru na OP, zostaje przemieniona w dowolne widziane wcześniej przez druida zwierzę. Druid nie ma żadnej kontroli nad przemienioną istotą

opóźnienie: 1R

obszar: jedna istota

czas: stały

zużycie many: 20

  1. Sługa - Zwierzę, które nie odeprze tego czaru na OP, na czas jego działania spełnia wszystkie polecenia druida, chyba że są one bezpośrednio samobójcze. Na czas działania czaru rozumie ono język druida. Zwierzę na które czar jest rzucany, musi znajdować się nie dalej niż 10 m od druida.

opóźnienie: 1R

obszar: zwierzę

czas: doba

zużycie many: 15

  1. Przywołanie pomocy natury - Po rzuceniu tego czaru, trzy pierwsze zwierzęta, które spotka druid spełnią po jednym jego życzeniu. Nie mogą to być życzenia bezpośrednio samobójcze.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 20

  1. Fala ognia (tylko Żywioł Ognia) - Wokół druida rozchodzi się fala ognia, zadając obrażenia w wysokości 15 ran/poz. (ewentualnie połowę po odparciu na OF) wszystkim żywym istotom w zasięgu działania czaru. Fala ognia może zapalać łatwopalne i suche przedmioty, ponadto osoba która jej nie odeprze traci równowagę. Ściany i wszelkiego rodzaju przeszkody, zatrzymują czar.

opóźnienie: 1R

obszar: 1m/poz. wokół druida

czas: 0

zużycie many: 40

  1. Przemiana w wiatr (tylko Żywioł Powietrza) - Początkowy efekt czaru wygląda jak “Mgła”, tyle że druid wraz z ekwipunkiem, przeistacza się początkowo w mgłę, a potem w powietrze. Pod swoją nową postacią może przebywać dowolnie długo, może atakować jako “Podmuch wiatru”, a jeśli jego magia jest większa niż 95 to nawet jako “Uderzenie huraganu”. Gdy druid jest pod postacią wiatru nie może czarować. Porusza się bez zmęczenia lecąc z prędkością równą swojej maksymalnej Szybkości. Zranić go może tylko broń magiczna.

opóźnienie: 30s

obszar: tylko na siebie

czas: stały (do rezygnacji)

zużycie many: 80

  1. Życiodajna woda (tylko Żywioł Wody) - Woda wzięta z naturalnego środowiska, poddana temu czarowi, nabywa specjalne cechy. Natarcie jedną porcją takiej wody (1/2 litra) zwierzęcia lub osoby rannej, powoduje całkowite wyleczenie jej ran, oraz działa jak czar Uzdrowiciela “Przełamanie osłabienia”, a jej wypicie leczy choroby. Żywy trup oblany porcją takiej wody otrzymuje k100 ran.

opóźnienie: 5R

obszar: 1l/5poz

czas: 10R/poz.

zużycie many: 50

  1. Trzęsienie ziemi(tylko Żywioł Ziemi) - Na terenie działania czaru powstaje szczelina w ziemi o głębokości 2+k10m, która zamyka się po zakończeniu czaru. Druid nie panuje nad Trzęsieniem ziemi, nie czyni mu ono jednak krzywdy. Pozostałe osoby jeśli nie rzucą udanie na Zręczność (sprawdza się to co raz na 5R działania czaru) to tracą równowagę i zostają pochłonięte przez szczelinę i giną w niej od uduszenia i zmiażdżenia w ciągu k10R po jej zamknięciu. Nie dotyczy to osób latających, lub takich, które zdążą wylecieć ze szczeliny przed jej zamknięciem. Na obszarze działania czaru nie można walczyć, ani czarować, zmniejsza to czterokrotnie Zręczność.

opóźnienie: 1R

obszar: w promieniu m na każdy poziom druida

czas: 2R/poz.

zużycie many: 40

    1. NEKROMANTA

Pierwszy Krąg:


  1. Zombie - Tworzy z martwego ciała zombie, które jest całkowicie podporządkowane jego woli. Na kontrolę każdego zombie, nekromancie potrzebne jest 5 pkt. W Opis parametrów zombie znajduje się w bestiariuszu.

opóźnienie: 10 dni

obszar: ciało

czas: stały

zużycie many: 30

  1. Ukrycie witalności - Postać pod działaniem tego czaru jest niewyczuwalna dla żywych trupów, jednak te z nich, które mają oczy (strzyga, wampir), mogą ją zobaczyć. Czar przestaje działać w momencie agresywnego zachowania względem żywych trupów.

opóźnienie: 10s

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

  1. Martwe oczy - Po rzuceniu tego zaklęcia, nekromanta widzi w ciemnościach żywe istoty. Są one nieco rozmyte i czerwonej barwy. Podczas działania czaru, światło dzienne oślepia go.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 3

  1. Mrok - Tworzy wokół nekromanty strefę mroku nieprzenikliwego dla wzroku (nie dotyczy to nekromanty). Mroku tego nie rozświetla blask światła dziennego ani ognia.

opóźnienie: 30s

obszar: w promieniu 1m + 1m/poz.

czas: 20R/poz.

zużycie many: 10

  1. Kajdany - Za pomocą tego czaru, nekromanta dotykiem dłoni, krępuje ze sobą dwie dowolnie wybrane kończyny (lub kończynę i np. drążek). Powstałe w ten sposób kajdany są niewidoczne, a do ich zniszczenie potrzebna jest siła 50pkt/poz. nekromanty.

opóźnienie: 1R

obszar: dwie kończyny

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

  1. Maska - Czar ten zmienia na pewien czas twarz nekromanty, bez zmian pozostaje: zarost, włosy, waga ciała, wzrost, kolor skóry i rasa.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 20

  1. Strefa życia - Jest to magiczna linia, której nie może przekroczyć żaden żywy trup, jeśli to zrobi zostaje natychmiast zniszczony. Linię można nakreślić w korytarzu, wewnątrz pomieszczenia, lub zatoczyć okrąg.

opóźnienie: 1R na każdy metr

obszar: 1 metr (lub więcej)

czas: 1 doba/poz.

zużycie many: 10 na każdy metr

  1. Wampiryzm - Jest to przekleństwo które nekromanta może rzucić na dowolny przedmiot, lub powierzchnię nie przekraczającą 1m2 w zasięgu dotyku. Przedmiot ów wchłania krew istoty która dotknie go nagim ciałem, a w następnej rundzie wylewa ją z siebie. Osoba dotykająca takiego przedmiotu traci w każdej rundzie 2k10 ran.

opóźnienie: 10R

obszar: Przedmiot (lub jego część) o powierzchni nie przekraczającej 1m2.

czas: stały

zużycie many: 20

  1. Nekroskopia - Martwe ciało poddane temu czarowi odpowiada na zadane przez nekromantę pytania. Całość “przesłuchania” nie może trwać dłużej niż 10 rund, a nekromanta może zadać jedno pytanie na każdy swój poziom. Czar ten można rzucać na jedno ciało tylko jeden raz, pod jego działaniem ulega ono znacznym zniszczeniom. Praktyka ta jest w Karhanice surowo zakazana.

opóźnienie: 10R

obszar: jedno ciało

czas: 10R

zużycie many: 25

  1. Zatrucie pokarmu i wody - Spożycie zatrutego pożywienia (i nieudany rzut procentowy na OF) niezależnie od ilości, powoduje jednorazową utratę 20 pkt. ŻYW/poz. nekromanty. Czar działa z opóźnieniem 0,5 godz. po spożyciu. Zatrute pożywienie nie zmienia wyglądu, smaku, ani zapachu, można jednak wykryć z niego magię. Jeśli rzut procentowy na OF był udany, nic się nie dzieje.

opóźnienie: 3R

obszar: 5 litrów napoju lub 0,5 kg pożywienia

czas: stały

zużycie many: 5


Drugi Krąg:


  1. Szkielet - Tworzy z martwego ciała szkielet, który jest całkowicie podporządkowany jego woli. Na kontrolę każdego szkieleta, nekromancie potrzebne jest 10 pkt. W Opis parametrów szkieleta znajduje się w bestiariuszu.

opóźnienie: 1 miesiąc

obszar: ciało

czas: stały

zużycie many: 50

  1. Czarna zbroja - jest to niewidzialna, niewyczuwalna warstwa ochronna, przylegająca do ciała nekromanty. Nie powoduje ona żadnych ograniczeń, jej wyparowania wynoszą 7 ran/poz.. nekromanty (broń magiczna społawia wyparowania). Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych zadanych obrażeniach. Nekromanta nosząc ją na sobie, roztacza aurę zła, która jest wyczuwana przez zwierzęta i wykryciem zachwiania równowagi.

opóźnienie: 4R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz..

zużycie many: 25

  1. Polimorfia - Czar ten pozwala nekromancie na zamienienie się w dowolną, wcześniej widzianą istotę prowadzącą nocny tryb życia (sowa, nietoperz, wilk, a także żywe trupy). Poza wyglądem zewnętrznym, wzrostem i wagą, nekromanta zachowuje wszystkie swoje parametry, przejmuje jednak niektóre dodatkowe umiejętności (np. jeśli zmieni się w sowę to potrafi latać, jeśli w zombie, to przeraża).

opóźnienie: 3R

obszar: tylko na siebie

czas: doba

zużycie many: 15

  1. Żywa pochodnia - Czar ten nekromanta może rzucić na dowolną istotę znajdującą się nie dalej niż 50m od niego, musi ją jednak widzieć. Istota ta zaczyna płonąć, otrzymując w pierwszej rundzie obrażenia w wysokości 5 ran/poz. + k100, ewentualnie połowę po odparciu na OF, oraz k50 ran (ewentualnie połowę) w każdej następnej rundzie, chyba że wcześniej zdoła się ugasić. Nie można użyć tego czaru przeciwko osobie, która znajduje się np. pod wodą.

opóźnienie: 30s

obszar: jedna istota

czas: 1R/2poz

zużycie many: 15

  1. Ciemna sfera - Czarnoksiężnik roztacza wokół siebie półsferę, z której nie można wyjść, ani do niej wejść. Wszystkie osoby znajdujące się w jej wnętrzu otrzymują w każdej rundzie k50 ran (ewentualnie połowę po odparciu na OF), chyba że mają na sobie “Czarną zbroję”(sfera jej nie uaktywnia). Wewnątrz sfery panuje półmrok.

opóźnienie: 1R

obszar: półsfera o promieniu 1m/poz.

czas: 10R/poz.

zużycie many: 20

  1. Duszenie - Czar ten nekromanta może rzucić na dowolną istotę znajdującą się w jego polu widzenia. Istota ta otrzymuje w pierwszej rundzie obrażenia w wysokości 5 ran/poziom nekromanty, oraz połowę tych obrażeń w każdej następnej rundzie. W każdej rundzie istota duszona odpiera na OP, jeśli odeprze czar przestaje działać, jeśli uda jej się to w pierwszej rundzie, nie zadziała w ogóle. Jeżeli przed odparciem osoba nie straci przytomności, to rany z “Duszenia” zostają wyleczone samoczynnie po ok. kwadransie. Podczas rzucania czaru czarnoksiężnik musi być skoncentrowany na swej ofierze.

opóźnienie: 25s

obszar: jedna istota

czas: 1R/2poz

zużycie many: 10

  1. Zaraza - Czarnoksiężnik może wywołać epidemię (dżumy, cholery, czarnej ospy) poprzez skażenie powietrza. Każda osoba znajdująca się w odległości 2m/poz. od niego, odpiera na OF lub zostaje zainfekowana i może zarazić każdą spotkaną osobę. Nekromanta ma godzinę czasu na opuszczenie miejsca w którym rzucał czar, w przeciwnym razie sam może się zarazić. Epidemia rozwija się w pełni w ciągu k5 dni.

opóźnienie: 10R

obszar: w promieniu 2m/poz. od nekromanty

czas: aż do kwarantanny

zużycie many: 20

  1. Mumia - Tworzy z martwego ciała mumię, która jest całkowicie podporządkowana jego woli. Na kontrolę każdej mumii, nekromancie potrzebne jest 20 pkt. W Opis parametrów mumii znajduje się w bestiariuszu.

opóźnienie: 1 miesiąc

obszar: ciało

czas: stały

zużycie many: 80

  1. Martwioza - Każda osoba która nie wykona udanych rzutów na połowę OF ani połowę OP, zapada w śmiertelną chorobę (objawami są silna gorączka, sina barwa palców i języka) i umiera w przeciągu k5 dni. Nie można jej wskrzesić, a 5+k10 dni po śmierci przemienia się w zombie podporządkowane nekromancie. Przekleństwo to można zdjąć tylko “Zdjęciem martwiozy”, zanim osoba ta przemieni się w zombie.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 20

  1. Przywołanie obrońcy - Czar ten pozwala raz dziennie przywołać szkielet z wojownika poz.. 1, z tej samej rasy, który jest bezwzględnie posłuszny czarnoksiężnikowi Szkielet nie ma zbroi ani broni, atakuje tylko łapami.

opóźnienie: 1R

obszar: -

czas: 1h/poz.

zużycie many: 25


Trzeci Krąg:


  1. Przywołanie demona - Czarnoksiężnik przywołuje demona, który do czasu spełnienia dwóch życzeń nekromanty, będzie się zachowywał w stosunku do niego neutralnie. Życzenia mogą dotyczyć tylko rzeczy, które demon potrafi, w przeciwnym razie nie zostaną spełnione i przepadną. Demon nie wykona też polecenia popełnienia samobójstwa i bardzo chętnie wykorzysta wszelkie niedomówienia w życzeniach. Demony nie lubią zakłócania spokoju, a jeszcze bardziej rozkazów, dlatego zaraz po wypowiedzeniu drugiego życzenia będą próbowały się zemścić.

opóźnienie: 50R

obszar: demon

czas: godzina na poziom

zużycie many: 100

  1. Strzyga - Tworzy z martwego ciała strzygę, która jest całkowicie podporządkowane jego woli. Na kontrolę każdego zombie, nekromancie potrzebne jest 25 pkt. W Opis parametrów zombie znajduje się w bestiariuszu.

opóźnienie: 2 miesiące

obszar: ciało

czas: stały

zużycie many: 100

  1. Śmierć kliniczna - Powoduje zwolnienie pracy wszystkich organów nekromanty czyniąc go pozornie “martwym”. W momencie zagrożenia czarnoksiężnik może (choć nie musi) przebudzić się. W czasie letargu nie starzeje się. Wymagane jest chłodne, ciemne, suche pomieszczenie.

opóźnienie: 10R

obszar: tylko na siebie

czas: max 5 lat/poz.

zużycie many: 40

  1. Ożywienie cmentarzyska - Jeśli nekromanta znajdzie się na cmentarzu, lub innym miejscu, na którym znajdują się zwłoki, może za pomocą tego czaru przemienić je w całkowicie posłuszne sobie żywe trupy. Ilość żywych trupów jest uzależniona od Magii czarnoksiężnika, na stworzenie jednego zombie potrzebny jest 1pkt. Magii, na szkielet 5 pkt. Magii, na Mumię 15 pkt. Magii, na Strzygę 25. Wszystkie powstałe w ten sposób żywe trupy o świcie rozsypują się w pył. Nie można rzucać tego czaru dwa razy na te same zwłoki.

opóźnienie: 10R

obszar: cmentarz lub pobojowisko

czas: do świtu

zużycie many: 60

  1. Przejęcie ciała - Jeśli osoba, na którą nekromanta rzuca ten czar nie odeprze na OP, to czarnoksiężnik może przenieść swą duszę do jej ciała. Osoba ta musi znajdować się w zasięgu maksimum 5 metrów od czarnoksiężnika. Sam nekromanta również musi wykonać udany rzut na OP w wypadku nieudanego umiera. Jeśli czar się uda czarnoksiężnik zmienia: wygląd, wzrost, wagę, ŻYW, Siłę, Iniciatywę, Zręczność, Szybkość, Odporność Fizyczną. Duszę nekromanty bez szkody dla nowego ciała można wypędzić czarem “Egzorcyzm”.

opóźnienie: 10R

obszar: dowolna osoba

czas: stały

zużycie many: 80

  1. Powiew śmierci - Istota na którą zostanie rzucony ten czar umiera, ponadto jeśli nie odeprze na OF, jej ciało zmienia się w popiół i nie nadaje się do wskrzeszenia.

opóźnienie: 20s

obszar: jedna żywa istota

czas: 0

zużycie many: 30

  1. Wyssanie życia - Poprzez stały kontakt z ciałem drugiego człowieka dokonuje przepływu jego żywotności do nekromanty w stosunku 2:1, lecząc wszystkie obrażenia czarnoksiężnika. Sprawia to ból osobie wysysanej. Czarnoksiężnikowi przybywa żywotności w tempie 5 ran/R.

opóźnienie: 1R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 20

  1. Zniekształcenie magii - Czar ten nekromanta może rzucić na dowolną osobę znajdującą się w jego polu widzenia. Pierwszy czar rzucony przez tą osobę, niezależnie od rzutu na Magię, jest traktowany jak krytyczny (efekt należy sprawdzić w tabeli). Czar ten dotyczy również używania przedmiotów magicznych.

opóźnienie: 20s

obszar: jedna osoba

czas: do pierwszej próby rzucenia czaru

zużycie many: 20

  1. Kontrakt - Czarnoksiężnik może nawiązać kontakt telepatyczny z każdym demonem, którego imię jest mu znane, niezależnie od tego gdzie ów demon się znajduje. Podczas tego kontaktu, nekromanta negocjuje warunki kontraktu w ramach którego demon wypełni jego życzenie. Czarnoksiężnik nigdy nie może zgodzić się na wykonanie polecenia demona, które jest wbrew jego etosowi (np. wypełnienie świętej misji). Demon może w zamian za spełnienie prośby zażądać odebranie komuś życia, artefaktu, roku swojego życia, punktów Żywotności, punktów Magii, itp. Po zakończeniu kontaktu, który zazwyczaj trwa dobę, nekromanta musi odpocząć pełną dobę. Nie wywiązanie się z kontraktu, może się skończyć zależnie od złośliwości demona, śmiercią i utratą duszy, klątwą, ciężką ułomnością.

opóźnienie: doba

obszar: tylko na siebie

czas: do wypełnienia

zużycie many: 100

  1. Czarny deszcz - Deszcz ten zadaje k100 ran/R (ewentualnie połowę po odparciu na OF) każdej żywej istocie znajdującej się w zasięgu jego działania, tyle samo obrażeń czar ten leczy żywym trupom.

opóźnienie: 1R

obszar: 100m2 + 10m2 na poziom

czas: 1R/poz.

zużycie many: 40

    1. EGZORCYSTA

Pierwszy Krąg:


  1. Poświęcenie - Czar ten oddaje poświęcony teren pod opiekę bóstwa, które czci egzorcysta. Żaden żywy trup nie może przebywać na poświęconym obszarze. Czar ten jest niezbędny do uzyskania wody święconej, której fiolka wylana na żywego trupa, zadaje mu 2k10 ran. Poświęcenie jest także niezbędne do uświęcania przedmiotów.

opóźnienie: 5R

obszar: 1m2 na każdy poziom

czas: stały

zużycie many: 1

  1. Światło - Roztacza wokół egzorcysty magiczne światło, które jest niewidoczne spoza jego kręgu. Światło zadaje k10 ran/R żywym trupom.

opóźnienie: 1R

obszar: 1+1m/poz.

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

  1. Błogosławieństwo - Pobłogosławionej osobie daje na czas działania czaru umiejętność Odporność na strach, oraz 1pkt. obrony na każdy poziom egzorcysty.

opóźnienie: 5R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 8

  1. Krzepa - Podwaja siłę egzorcysty.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

  1. Szybkość - Efektem tego czaru jest podwojenie inicjatywy (nie może ona jednak przekraczać 100). Podczas działania Szybkości egzorcysta nie może rzucać innych czarów.

opóźnienie: 20s

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz.

zużycie many: 5

  1. Strefa życia - Jest to magiczna linia, której nie może przekroczyć żaden żywy trup, jeśli to zrobi zostaje natychmiast zniszczony. Linię można nakreślić w korytarzu, wewnątrz pomieszczenia, lub zatoczyć okrąg.

opóźnienie: 1R na każdy metr

obszar: 1 metr (lub więcej)

czas: 1 doba/poz.

zużycie many: 10 na każdy metr

  1. Symbol ochrony przed złem - Egzorcysta za pomocą kredy, rysuje na twardym, litym podłożu symbol wiary i rzuca zaklęcie ochronne. W razie zbliżania się istot o ewidentnie złym charakterze, symbol zaczyna promieniować białym światłem.

opóźnienie: 50R

obszar: 10m/poz.

czas: 10h

zużycie many: 20

  1. Odepchnięcie - Czar ten rzucony w czasie bezpośredniego starcia z przeciwnikiem, lub tuż przed nim, tworzy falę uderzeniową wokół egzorcysty, która odpycha wszystkich przeciwników na odległość około dwóch metrów od niego, nie zadając jednak żadnych obrażeń. Ponadto każda istota znajdująca się w zasięgu 2m od rzucającego czar, traci czas do końca rundy, a jeśli nie wyjdzie jej procentowy test na Zręczność traci równowagę i przewraca się.

opóźnienie: 20s

obszar: tylko na siebie

czas: -

zużycie many: 10

  1. Społowienie obrażeń - Jest to rodzaj zbroi magicznej, która pochłania połowę wszelkiego rodzaju obrażeń, bez względu na ich wysokość. Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych doznanych obrażeniach. Społowienia ran nie można używać równocześnie ze Świętą Zbroją ani z Antymagią.

opóźnienie: 5R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz. (po uaktywnieniu)

zużycie many: 20

  1. Egzorcyzm - Czarem tym egzorcysta wypędza z ciała opętanej istoty ducha lub demona, bez szkody dla opętanego. Egzorcyzm jest również skuteczny na “Przejęcie ciała”. Duch nad którym został odprawiony Egzorcyzm, nie może ponownie przejąć żadnego ciała i odchodzi na zawsze, to samo dotyczy duszy nekromanty. Natomiast demon poddany Egzorcyzmom, opuszcza wprawdzie ciało opętanego, lecz natychmiast stara się przejąć kontrolę nad następnym ciałem. Dlatego przydatne jest wcześniejsze rozpoznanie z czym ma się do czynienia, chociażby przez poznanie prawdziwego imienia opętanego. Egzorcyzm przeprowadza się w odległości najdalej 2 metrów od opętanego.

Uwaga! Opętany nigdy dobrowolnie nie podda się Egzorcyzmowi (zwłaszcza jeśli chodzi o demony i nekromantów).

Po czym poznać opętanego:

opóźnienie: k10 godzin

obszar: jedna istota

czas: stały

zużycie many: 50


Drugi Krąg:


  1. Tchnienie Boskie - Czar ten leczy 50 ran (lub jeśli egzorcysta nie ma żadnych obrażeń dodaje mu na czas działania 50 pkt. do żywotności), daje dodatkowy rzut na odporność na strach (jeśli pierwszy był nieudany), ponadto dodaje +1 pkt/poz. egzorcysty do obrony i trafienia.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz.

zużycie many: 20

  1. Święta zbroja - jest to niewidzialna, niewyczuwalna warstwa ochronna, przylegająca do ciała egzorcysty. Nie powoduje ona żadnych ograniczeń, jej wyparowania wynoszą 8 ran/poz.. egzorcysty (broń magiczna społawia wyparowania). Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych zadanych obrażeniach. Egzorcysta nosząc ją jest wyczuwany wykryciem zachwiania równowagi sił.

opóźnienie: 4R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz..

zużycie many: 25

  1. Ukrycie witalności - postać pod działaniem tego czaru jest niewyczuwalna dla żywych trupów, jednak te z nich, które mają oczy (strzyga, wampir), mogą ją zobaczyć. Czar przestaje działać w momencie agresywnego zachowania względem żywych trupów.

opóźnienie: 10s

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 10

  1. Antymagia - Gdy egzorcysta rzuci na siebie to zaklęcie, to istnieje szansa równa: 1/10 W + 1/10 M + 1/10 WI + 1/10 OP, że na czas działania będzie on odporny, na każdy rzucony na niego czar. Antymagia jest sprawdzana każdorazowo, ponadto wyklucza się z wszelkimi magicznymi zbrojami.

opóźnienie: 5R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 25

  1. Widzenie w ciemnościach - Po rzuceniu tego czaru egzorcysta w półmroku widzi jak w dzień, a w nocy jak w półmroku. Światło dzienne nie oślepia podczas działania czaru. Zaklęcie nie działa w nekromantycznym mroku.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 1h/poz.

zużycie many: 8

  1. Symbol świętości - Rzucenie tego czaru na ostrze broni, sprawia, że nabywa ona na czas działania zaklęcia cechy specjalne: sprawia wrażenie o połowę lżejszej, przez co jej opóźnienie zmniejsza się o połowę; zadaje obrażenia dwukrotnie większe istotom ewidentnie złym; mimo że jest to umagicznienie czasowe, podczas jego działania, broń ma właściwości broni magicznej. Podczas działania czaru broń nie może zamoknąć.

opóźnienie: 20R

obszar: ostrze broni

czas: 2h/poz.

zużycie many: 20

  1. Świetlista strzała - Czar ten widoczny jako harpun ze światła wystrzeliwujący z rąk egzorcysty, trafia zawsze zadając obrażenia w wysokości Magii egzorcysty + 20 pkt./poz. (ewentualnie połowę po odparciu na OP). Działa w zasięgu wzroku.

opóźnienie: 15s

obszar: istota ewidentnie zła

czas: 0

zużycie many: 20

  1. Leczenie lekkich obrażeń - Czar ten leczy 5 ran/poz. egzorcysty, osobie która nie znajduje się jeszcze w stanie agonii (to znaczy, jej Żywotność nie spadła do -1/2).

opóźnienie: 3R

obszar: jedna osoba

czas: stały

zużycie many: 10

  1. Stożek zimna - Czar ten zawsze trafia w cel zadając obrażenia w wysokości 10pkt/poz. (ewentualnie połowę po odparciu na OF). Rzucony w wodę daje 50% szansy (modyfikowane przez MG ze względu na temperaturę, wielkość zbiornika, itd.)na zamarznięcie jej powierzchni o grubości 1cm/poz.. Działa w zasięgu wzroku.

opóźnienie: 20s

obszar: jedna istota, lub przedmiot

czas: 0

zużycie many: 20


  1. Mściciel – jest rodzajem zbroi, która nie chroni przed obrażeniami, tylko oddaje je trzykrotnie silniej osobie, która je zadała.

opóźnienie: 30s

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz

zużycie many: 20

Trzeci Krąg:


  1. Grom - Egzorcysta sprowadza uderzenie błyskawicy na dowolną wskazaną przez siebie istotę lub przedmiot. Błyskawicy nie towarzyszy grzmot, zadaje ona 4 k100 ran, ewentualnie połowę po odparciu na OF.

opóźnienie: 1R

obszar: istota lub przedmiot

czas: 0

zużycie many: 30

  1. Uderzenie dobra -. Uderzenie dobra działa tylko na żywe trupy. Każda żywy trup znajdujący się na terenie działania czaru odpiera na OP, jeśli test jest negatywny to zostaje on zniszczony. Efekt czaru jest widoczny jako rozchodzące się wokół egzorcysty światło.

opóźnienie: 1R

obszar: koło o promieniu 1m/poz.

czas: 0

zużycie many: 40

  1. Przywołanie demona sługi - Egzorcysta przywołuje demona, który musi spełnić jego pierwsze polecenie, a do tego czasu będzie się zachowywał w stosunku do egzorcysty neutralnie. Demon nie wykona polecenia popełnienia samobójstwa i bardzo chętnie wykorzysta wszelkie niedomówienia w rozkazie egzorcysty. Demony nie lubią zakłócania spokoju, a jeszcze bardziej rozkazów, dlatego zaraz po wykonaniu polecenia będą próbowały się zemścić.

opóźnienie: 5R

obszar: demon

czas: stały

zużycie many: 40

  1. Odesłanie demona sługi - Odsyła przywołanego wcześniej demona w miejsce jego wcześniejszego pobytu. Demon nie może sam powrócić, aby zemścić się na egzorcyście.

opóźnienie: 2R

obszar: przywołany demon

czas: stały

zużycie many: 40

  1. Spętanie demona - Czar ten unieruchamia demona, który nie odeprze go na OP. Nie może on w tym czasie także rzucać czarów. Pierwszy atak na demona przerywa działanie czaru.

opóźnienie: 10s

obszar: istota ewidentnie zła

czas: 1R/2poz

zużycie many: 30

  1. Przenikalność ciała - Ciało egzorcysty staje się niematerialne, nie działa na niego broń niemagiczna, potrafi on przenikać przez niemagiczne ściany, nie może jednak sam w tym czasie czarować, ani walczyć zadając obrażenia.

opóźnienie: 1R

obszar: tylko na siebie

czas: 3R/poz.

zużycie many: 15

  1. Przywołanie wysłannika bożego - Nie częściej niż raz w miesiącu egzorcysta może przywołać tym zaklęciem Demona-Wysłannika bożego. Zjawia się on tylko i wyłącznie po to, aby pomóc w walce ze Złem. Wzywanie go dla własnych zachcianek i bez potrzeby jest bardzo niebezpieczne. Za każdym razem bóg może przysłać innego wysłannika.

opóźnienie: 10R

obszar: wysłannik zjawia się przed obliczem egzorcysty

czas: 1h

zużycie many: 50

  1. Święta moc - Na okres działania tego czaru, egzorcysta może rzucać czary nie używając Many.

opóźnienie: 2R

obszar: tylko na siebie

czas: 10R/poz.

zużycie many: 150

  1. Aureola świętości - W czasie trwania tego czaru każda istota ewidentnie zła, która w jakikolwiek sposób zaatakuje egzorcystę (dotyczy także czarów) i nie odeprze zaklęcia (procentowym rzutem na połowę Odporności Psychicznej) natychmiast ginie. Przy każdym kolejnym ataku sprawdza się ponownie działanie zaklęcia. Będący pod działaniem tego czaru egzorcysta, ma całkowitą odporność na strach, jest jednak wyczuwany przez istoty ewidentnie złe z dziesięciokrotnie większej odległości, lecz aż do zniknięcia Aureoli starają się one nie atakować pierwsze.

opóźnienie: 20s

obszar: tylko na siebie

czas: 50R/poz.

zużycie many: 30

  1. Kontrakt - Egzorcysta może nawiązać kontakt telepatyczny z każdym demonem, którego imię jest mu znane, niezależnie od tego gdzie ów demon się znajduje. Podczas tego kontaktu, egzorcysta negocjuje warunki kontraktu w ramach którego demon wypełni jego życzenie. Egzorcysta nigdy nie może zgodzić się na wykonanie polecenia demona, które jest wbrew jego etosowi (np. odebranie komuś życia). Demon o charakterze dobrym może wzamian za spełnienie prośby zażądać wypełnienia świętej misji, demon o charakterze złym może żądać artefaktu, roku życia, punktów Żywotności itp. Po zakończeniu kontaktu, który zazwyczaj trwa dobę, egzorcysta musi odpocząć pełną dobę. Nie wywiązanie się z kontraktu, może się skończyć zależnie od charakteru demona, śmiercią i utratą duszy, klątwą, ciężką ułomnością.

opóźnienie: doba

obszar: tylko na siebie

czas: do wypełnienia

zużycie many: 100


  1. PRZEDMIOTY MAGICZNE


Zarówno przedmioty posiadające cechy magiczne, jak i przedmioty tylko umagicznione spotykane są bardzo rzadko, nie mówiąc już o artefaktach, przedmiotach trwale magicznych, opisywanych w legendach. Zawsze jednak istnieje szansa na znalezienie takiego przedmiotu, przy którejś ze spotkanych osób (5% na każdy poziom w przypadku profesji magicznych i 1% na każdy poziom w przypadku profesji przestępczych i wojowniczych). Przedmioty takie można czasami nabyć u czarodziei rezydentów miejskich, w świątyniach, czy na targach (tu jednak zazwyczaj są trefne), są one jednak bardzo kosztowne, ich cenę można liczyć w następujący sposób: mana zużyta do rzucenia czaru  krąg czaru  ilość ładunków + mana zużyta do blokady + wartość przedmiotu w złocie. Przykład: magiczny srebrny naszyjnik z pięcioma ładunkami polimorfii w sokoła i blokadą 20 pkt. many, kosztuje 170 zł i 8 sr. Ze względu na dużą wartość tych przedmiotów, ciężko znaleźć uczciwego nabywcę, taniej bowiem jest wynająć kilku zbirów, którzy siłą odbiorą ów przedmiot.

    1. Losowanie przedmiotów magicznych

I. Ustalenie rodzaju przedmiotu

01-10% - monety i kamienie szlachetne

11-35% - biżuteria

36-45% - ubranie

46-60% - dzieło sztuki

61-75% - broń

76-80% - zbroja lub tarcza

81-90% - pergamin lub księga

91-100% - różdżka

II. Ustalenie działania

01% - artefakt obdarzony własną inteligencją (na przykład z uwięzionym demonem)

02% - przedmiot silnie i trwale magiczny posiadający kilka różnych cech magicznych

03-% - działanie stałe

04-% - k100 ładunków

05-10% - 2 k10 ładunków

11-75% - k10 ładunków

76-100% - przedmiot jest umagiczniony

III. Rodzaj cech magicznych (określa rzut k10):

1. Czar czarodziei

2. Czar psioniczny

3. Czar mnisi

4. Czar uzdrowicielski

5. Czar szamański

6. Czar druidyczny

7. Czar nekromantyczny

8. Czar egzorcysty

9. Wpływający na współczynniki postaci, broni itp. (np. Żywotność; Siłę; Trafienie; Opóźnienie; podwojenie many; szybszą regenerację many;)

10. Dający cechy specjalne (np. Odporność na strach; Wykrycie magii; Przewidywanie przyszłości)

  1. Zioła

1. Nadające cechy specjalne


Występowanie: dna jezior

Barwa: niebieska

Cena: 4 zł

Występowanie: kratery wulkanów

Barwa: przezroczysty

Cena: 1 zł

Występowanie: lasy, stepy

Barwa: mętna szara

Cena: 5 sr

Występowanie: cmentarze

Barwa: czarna

Cena: 1 zł

Występowanie: bagna

Barwa: biała

Cena: 4 zł


2. Wzmacniające cechy


Występowanie: wysokie góry

Barwa: różowy

Cena: 1 zł

Występowanie: pustynie

Barwa: mętna zielona

Cena: 5 sr

Występowanie: mokradła

Barwa: mętna brązowa

Cena: 1 zł

Występowanie: góry na płn. kontynentu

Barwa: biała

Cena: 5 sr

Występowanie: lasy

Barwa: granatowa

Cena: 1 zł


3. Wzmacniające odporności


Występowanie: góry

Barwa: biała

Cena: 8 sr

Występowanie: brzegi rzek

Barwa: przezroczysta

Cena: 5 sr

Występowanie: lasy, stepy

Barwa: jasno brązowa

Cena: 1 sr

Występowanie: lasy, stepy

Barwa: brązowa

Cena: 6 sr

Występowanie: wysokogórskie kotliny

Barwa: żółta

Cena: 6 sr

4. Halucynogenne


UWAGA : Istnieje szansa 10% na myśli samobójcze lub samo okaleczenie.

Występowanie: tereny podmokłe

Barwa: bordowy

Cena: 4 sr

Występowanie: cmentarze

Barwa: szaro-zielona

Cena: 2 zł

Występowanie: stepy (plantacje)

Barwa: ciemno zielona

Cena: 1 sr

Występowanie: brzegi rzek i jezior

Barwa: jasno zielona

Cena: 5 sr

Występowanie: tereny podmokłe

Barwa: biała

Cena: 4 sr


5. Miłosne


Występowanie: lasy iglaste

Barwa: brązowa

Cena: 3 sr

Występowanie: lasy liściaste

Barwa: zielono-brązowa

Cena: 2 sr

Występowanie: lasy

Barwa: zielona

Cena: 2 sr

Występowanie: stepy, pustynie

Barwa: brązowa

Cena: 5 sr

Występowanie: wysokie góry

Barwa: czerwona

Cena: 3 zł

6. Powodujące choroby i kalectwo


Występowanie: stepy

Barwa: żółty

Cena: 3 sr

Występowanie: lasy, stepy

Barwa: jasno brązowa

Cena: 1 sr

Występowanie: mokradła, brzegi rzek

Barwa: szara

Cena: 5 sr

Występowanie: lasy, mokradła

Barwa: brunatna

Cena: 8 sr

Występowanie: lasy

Barwa: jasno zielona

Cena: 6 sr

7. Uspokajające


Występowanie: brzegi jezior

Barwa: ciemny zielony

Cena: 3 sr

Występowanie: groty, skały, jaskinie

Barwa: brązowa

Cena: 1 sr

Występowanie: lasy, stepy

Barwa: przezroczysta

Cena: 2 sr

Występowanie: wydmy, wybrzeża mórz

Barwa: brunatna

Cena: 3 sr

Występowanie: lasy liściaste, iglaste

Barwa: zielona

Cena: 2 sr

8. Pobudzające


Występowanie: bagna, brzegi rzek

Barwa: szara

Cena: 3 sr

Występowanie: mokradła

Barwa: żółta

Cena: 2 sr

Występowanie: bagna, brzegi rzek

Barwa: szara

Cena: 5 sr

Występowanie: lasy iglaste

Barwa: ciemna zieleń

Cena: 3 sr

Występowanie: góry

Barwa: biała

Cena: 4 sr

9. Trujące


Występowanie: lasy, stepy

Barwa: przezroczysty

Cena: 2 sr

Występowanie: cmentarze

Barwa: mętna biała

Cena: 10 sr

Występowanie: lasy liściaste, stepy

Barwa: szary

Cena: 8 sr

Występowanie: bagna

Barwa: brązowa

Cena: 8 sr

Występowanie: góry wapienne

Barwa: perłowa

Cena: 2 zł


10. Leczące


Występowanie: brzegi rzek

Barwa: fioletowa

Cena: 2.5 sr

Występowanie: bagna

Barwa: ciemnozielona

Cena: 1 zł

Występowanie: lasy

Barwa: brązowa

Cena: 5 sr

Występowanie: lasy, stepy

Barwa: czarny

Cena: 1 zł

Występowanie: jeziora, stawy.

Barwa: błękitna

Cena: 5 zł


  1. ŚWIAT

    1. RASY

1. KARHANOWIE – to obecnie rasa dominująca, wywodzą się z księstwa Karhanu Starego, jednak obecnie pod ich panowaniem znajduje się połowa Eranii. Jest to bardzo dynamicznie rozwijająca się i wojownicza nacja. Wśród Karhanów spotyka się przedstawicieli niemal wszystkich profesji, jednak najbardziej szanowane jest rycerstwo. Po podboju państwa Larytów, Karhanowie zaczęli przejmować wzorce ich kultury. Ulubione bronie Karhanów to miecze i kusze.

Karhanowie są średniego wzrostu szatynami, lub blondynami, o niebieskich lub piwnych oczach i jasnej karnacji skóry. Ich wzrost waha się pomiędzy 170, a 190 cm, a waga wynosi 70 do 90 kg.

Władcy Karhańscy:

Sivalen 2988-3002

Halfeld 3002-3024

Herhold Biały 3024-3035

Zandar Sinobrody 3035-3075

Herhold II 3075-3089

Herhold III Troeński 3089-3097

Karnam 3097-3110

Zandar II Piękny 3110-3142

Zandar III 3142-3168

Zandar IV Wielki 3168-3202

Bandar Szkarłatny 3202-3216

Flo Mądry 3216-?(3248)


2. OUDOWIE - są rasą, której świetność zdawać by się mogło już minęła, lecz ciągle posiadają własne liczące się państwo. Władca tego kraju, którym obecnie jest Imidze III Mroczny, cieszy się wielkim posłuszeństwem wśród poddanych, jednak Oudowie żyjący na terenie Karhaniki, a jest ich niemało, pogodzili się z rządami Karhanów. Oudowie to naród dość zdyscyplinowany, choć ich kultura i technika znacznie odbiega od Laryckiej, czy Karhańskiej. Ulubiona broń Oudów to szable i łuki, a najlepszą formacją wojskową jest lekka jazda. Oudowie świetnie nadają się na zabójców i złodziei, a wśród czarodziejów najczęściej trafiają się psionicy i mnisi.

Oudowie są raczej niscy, drobni, żółtoskórzy i skośnoocy. Włosy mają ciemne i proste. Ich wzrost waha się pomiędzy 155, a 175 cm, a waga wynosi 50 do 70 kg.


3. LARYCI - to rasa o wielkiej przeszłości i osiągnięciach w dziedzinie kultury i sztuki, jednak obecnie wyniszczona przez wojny i pozbawiona własnego państwa, o którym wciąż marzy. Nienawidzą Oudów, a Nzalów uważają za podstępnych zdrajców. Laryci to urodzeni czarodzieje. Ich ulubiona broń to sztylety i miecze jednoręczne.

Laryci są biali, aczkolwiek ich skóra ma dość ciemną karnację. Mają ciemne kręcone włosy i niebieskie lub piwne oczy. Ich wzrost waha się pomiędzy 165, a 185 cm, a waga wynosi 60 do 80 kg.


4. NZALOWIE - to rasa o wysokim stopniu rozwoju cywilizacji, opartej w dużej mierze na kulcie Seta i praktykach nekromantycznych. Posiadają własne silne państwo, lecz w wyniku wojen, spora ich liczba znalazła się pod panowaniem króla Karhanów. Nzalowie gardzą Wingami za ich prymitywizm i Larytami za ich słabość, wielu z nich wykorzystuje tą słabość zostając Łowcami Nagród i Zabójcami. Nzalowie zdecydowanie wolą życie w miastach, dlatego nie spotyka się praktycznie wśród nich druidów i wiedźminów. Lubią posługiwać się kuszami i włóczniami, nie cofają się przed walką wręcz, a jedną z ich tradycyjnych broni jest trójząb.

Nzalowie są czarnoskórzy, mają czarne kręcone włosy i ciemne oczy. Ich wzrost waha się pomiędzy 175, a 195 cm, a waga wynosi 65 do 85 kg.


5. WINGOWIE - to naród utworzony z dzikich plemion żyjących w górach na północy Eranii. Spośród szesnastu plemion Wingów, osiem znajduje się obecnie na terenie Karhaniki, są to: Torpowie, Ofnarowie, Horonowie, Beltersowie, Ortowie, Toftsorowie, Ortanowie i Morondowie. Jest to naród dość prymitywny, ich pierwsze miasta i twierdze zaczęły powstawać niespełna trzysta lat temu. Nienawidzą Nzalów, z którymi prowadzą wojny od niepamiętnych czasów. Wingowie to naród wojowników, nie posiadają jednak stanu rycerskiego i z reguły nie używają koni. Nade wszystko lubią broń ciężką: młoty, topory, maczugi, nieźle też posługują się nożami i rzucają toporkami. Z profesji czarodziejskich spotyka się wśród nich niemal wyłącznie szamanów.

Wingowie są bardzo wysocy i dobrze zbudowani. Włosy mają rude lub blond, oczy niebieskie lub piwne, skórę jasną, jednak o nieco ciemniejszej od Karhanów karnacji. Ich wzrost waha się pomiędzy 190, a 210 cm, a waga wynosi 100 do 120 kg.


    1. KSIĘSTWA I MIASTA

KARHAN:

Leritim

Iredi

Erg

Mitrofa

Urtar

Solf

Aksonia

Ortsia

Matri

STARY KARHAN:

Morthar

Irhana

Hatar

Troen



TNKANU:

Ingeto

Gatawe

Shiro

HORON:

Borthold

Ofnar

Torp

Toftsor

Orte

TRIAM:

Aspis

Morond





ORHAD:

Karchamurata

Magira

Pantha

OHIRE:

Orm

Hanza

Tero

ORSOR:

Orsor

Sipas

Bandżur





    1. PRAWO

PRAWO W KSIĘSTWIE KARHAN:

Czarowanie w miastach - grzywna od 1 do 10 sztuk złota

Praktyki nekromantyczne - karane śmiercią i konfiskatą majątku

Działanie na szkodę Karhaniki (wichrzycielstwo, szpiegostwo, spiskowanie) - od dziesięciu do pięćdziesięciu lat więzienia i grzywna 1-200 sztuk złota

Zabójstwo - od 10 lat więzienia do ścięcia głowy

Rozbój - od 10 lat kamieniołomów do powieszenia

Włamanie - od 1 do pięciu lat więzienia i grzywna 1-5 sztuk złota

Kieszonkostwo - do roku więzienia

Porwanie - 10 lat więzienia i 10 sztuk złota grzywny

Kradzież koni (bydła) - 2 lata więzienia i grzywna w wysokości podwójnej wartości koni

Fałszowanie pieniędzy - dożywotnie więzienie i konfiskata majątku

Fałszowanie dokumentów - obcięcie prawej dłoni i konfiskata majątku

Zakłócanie spokoju, bijatyki - do tygodnia więzienia, lub grzywna do 1 szt. złota i pokrycie szkód

Podpalenia - dożywotnie kamieniołomy

Paserstwo - konfiskata majątku i do pięciu lat galer

Trwałe okaleczenie - grzywna od 1 do 50 sztuk złota

Gwałt - rok galer i grzywna od 1 do 10 sztuk złota

Wyznawanie Malika Tousa i Seta - Tortury zakończone śmiercią

*Przestępstwa dokonywane na szlachcie są karane dużo surowiej.

**W przypadku nie posiadania pieniędzy na pokrycie kosztów grzywny odsiaduje się dodatkowo 1dzień za każde 10 sztuk miedzi.


PRAWO W KSIĘSTWIE KARHAN STARY:

Czarowanie w miastach - miesiąc więzienia i grzywna od 1 do 10 sztuk złota

Praktyki nekromantyczne - spalenie na stosie i konfiskata majątku

Działanie na szkodę Karhaniki (wichrzycielstwo, szpiegostwo, spiskowanie) - od dziesięciu lat kamieniołomów do ścięcia głowy i grzywna 1-200 sztuk złota

Zabójstwo - od 10 lat kamieniołomów do ścięcia głowy

Rozbój - od 10 lat kamieniołomów do powieszenia

Włamanie - od 2 do 10 lat galer, grzywna 2-10 sztuk złota i napiętnowanie

Kieszonkowstwo - obcięcie prawej dłoni

Porwanie - ścięcie głowy

Kradzież koni (bydła) - obcięcie prawej dłoni i grzywna w wysokości podwójnej wartości koni

Fałszowanie pieniędzy - śmierć przez gotowanie w oleju i konfiskata majątku

Fałszowanie dokumentów - śmierć przez gotowanie w oleju i konfiskata majątku

Zakłócanie spokoju, bijatyki - do miesiąca więzienia, lub grzywna do 2 szt. złota i pokrycie szkód

Podpalenia - spalenie na stosie

Paserstwo - konfiskata majątku i do dziesięciu lat galer

Trwałe okaleczenie - “oko za oko, ząb za ząb”

Gwałt - kastracja

Wyznawanie Malika Tousa i Seta - Tortury zakończone spaleniem na stosie

*Przestępstwa dokonywane na szlachcie są karane dużo surowiej.

**W przypadku nie posiadania pieniędzy na pokrycie kosztów grzywny odsiaduje się dodatkowo 1dzień za każde 10 sztuk miedzi.


PRAWO W KSIĘSTWIE TRIAM:

Czarowanie w miastach - dozwolone

Praktyki nekromantyczne - karane śmiercią i konfiskatą majątku

Działanie na szkodę Karhaniki (wichrzycielstwo, szpiegostwo, spiskowanie) - od miesiąca do dziesięciu lat więzienia i grzywna 1-200 sztuk złota

Zabójstwo - od 10 lat więzienia do ścięcia głowy

Rozbój - od 5 do 10 lat kamieniołomów

Włamanie - do 2 lat więzienia i pokrycie szkód

Kieszonkowstwo - do roku więzienia

Porwanie - od 2 do 10 lat więzienia i 10 sztuk złota grzywny

Kradzież koni (bydła) - do 2 lat więzienia i grzywna w wysokości podwójnej wartości koni

Fałszowanie pieniędzy - dożywotnie więzienie i konfiskata majątku

Fałszowanie dokumentów - obcięcie prawej dłoni i grzywna 2-50 sztuk złota

Zakłócanie spokoju, bijatyki - do tygodnia więzienia, lub grzywna do 1 szt. złota i pokrycie szkód

Podpalenia - 10 lat kamieniołomów i pokrycie strat

Paserstwo - konfiskata majątku i rok kamieniołomów

Trwałe okaleczenie - grzywna od 0,5 do 20 sztuk złota

Gwałt - grzywna od 1 do 10 sztuk złota, czasem także obowiązek poślubienia ofiary

Wyznawanie Malika Tousa i Seta - Tortury zakończone śmiercią

*Przestępstwa dokonywane na szlachcie są karane dużo surowiej.

**W przypadku nie posiadania pieniędzy na pokrycie kosztów grzywny odsiaduje się dodatkowo 1dzień za każde 10 sztuk miedzi.

Królem Karhaniki jest Flo Madry, Karhan, rycerz poz. 32, jest on równocześnie zwierzchnikiem księstwa Karhanu, zaś władzę w pozostałych księstwach sprawują:

Księstwo Karhanu Starego sir Kaher Stary, Karhan, rycerz poz. 22,

Księstwo Tnkanu Zach. sir Warald Krwawy, Karhan, rycerz poz. 20,

Księstwo Tnkanu Wsch. sir Ngawach, Nzal, nekromanta poz. 18,

Księstwo Horon sir Brahnar z Borthold, Wing, najemnik poz. 16,

Księstwo Triam sir Bruno Anangiasz, Laryta, mag poz. 19,

Księstwo Orhadu sir Wraben Szary, Karhan, mag poz. 16,

Księstwo Ohire sir Han Czira, Oud, rycerz poz. 18,

Księstwo Orsor sir Thaiko Han, Oud psionik poz. 20.


    1. Organizacje i stowarzyszenia

Gildie kupieckie - skupiają się zazwyczaj wokół konkretnych miast lub szlaków handlowych. Mają one na danym terenie monopol na udzielanie koncesji na handel, pobieranie opłat od kupców spoza ich terenu (myto, kopytkowe), organizację karawan kupieckich. Sprawują też nadzór nad Cechami rzemiosła, poprzez kontrolę podatków i wybór mistrzów cechów. Przewodniczący gildii kupieckiej jest wybierany przez jej członków, w danym mieście, jest zazwyczaj członkiem rady miasta, nierzadko bywa też burmistrzem. Gildia kupiecka odprowadza podatki bezpośrednio do skarbca królewskiego.

Cechy rzemiosła - są częściowo podległe gildiom kupieckim, to im oddają podatki, jednak otrzymanie pozwolenia na sprzedaż mocnych trunków, czy sporządzanie np. broni, czy wozów, oraz ustalanie ich cen, to wewnętrzna sprawa poszczególnych cechów. Najczęściej spotykane cechy to: Piwowarów i Browarników, Cieśli, Kołodziejów, Przewoźników, Płatnerzy i Zbrojmistrzów i Kowali.

Zakony Rycerskie - to działające pod patronatem świątyń bractwa rycerskie, których celem jest krzewienie wiary w danego boga. Ich członkami są wyłącznie rycerze, często tylko określonej rasy i z najznamienitszych rodów. Warunkiem przyjęcia do określonego Zakonu jest minimum 10 poziom, wykonanie misji dla Zakonu i bezwzględne podporządkowanie się obowiązującym w nich regułom. Zakony nie podlegają bezpośrednio królowi, lecz w przypadku konfliktu zbrojnego, zobowiązane są czynnie go wspierać.

Zakon Siedmiu Srebrnych Mieczy (Krahnama) - Wielki Mistrz sir Yarg Smutny (rycerz poz. 22), główna siedziba: zamek Gniew Boży w pobliżu Morthar, miejsca pozostałych klasztorów: Świetlisty Miecz w Troen, Czarna Skała koło Irhany, Arahon pod Hatar, Łaska koło Solf, Chwała w Leritim i Molokh pod Erg. Zakon ten jest najbardziej rozpowszechniony w Karhanice, a jego członkowie cieszą się dobrą reputacją i szacunkiem.

Zakon Rycerzy Czasu (Orveda) - Wielki Mistrz sir Laouxe Rian de Doros (rycerz poz. 23), główna siedziba to klasztor Święty Kamień nieopodal Matri, miejsca pozostałych klasztorów: Tiave koło Aspis

Zakon Gwiazdy Południa (Ngafata) - Wielki Mistrz Zanar Gekambe (rycerz poz. 21), siedzibą jest klasztor Gwiazda Południa w Shiro.

Biała Piramida (Ivegide) - Wielki Mistrz Quenege Zahtulu (rycerz poz. 24), siedzibą jest Biała Piramida na pustyni Martwe Piaski, koło Ingeto.

Bractwa broni - to stowarzyszenia przedstawicieli różnych profesji (najczęściej wojowników), które zajmują się szkoleniem w określonej broni, a także organizacją wszelkiego rodzaju turniejów. Wyszkolenie się w jakiejś broni na mistrza jest możliwe praktycznie tylko w siedzibie bractwa. poniżej znajduje się opis najpopularniejszych bractw.

Bractwo Miecza - Wielki Mistrz Bractwa sir Jonas Głoworóg, rycerz poz. 20, Arcymistrz miecza ciężkiego, główna siedziba znajduje się w Troen, miejsca pozostałych siedzib: Irhana, Morthar, Hatar, Leritim, Aksonia, Mitrofa, Iredi, Solf, Erg, Hanza, Aspis, Gatawe,

Bractwo Szermierzy - Wielki Mistrz Bractwa sir Xsamon de Amaros rycerz poz. 16, Arcymistrz miecza, główna siedziba znajduje się w Leritim, miejsca pozostałych siedzib: Iredi, Urtar, Shiro, Ortsia, Morond, Pantha, Orsor, Bandżur, Hatar,

Bractwo Łuczników - Wielki Mistrz Bractwa Kirl Lovehead, łowca nagród poz. 27, Arcymistrz łuku, główna siedziba znajduje się w Leritim, miejsca pozostałych siedzib: Sipas, Magira, Matri, Torp,

Bractwo Kuszników - Wielki Mistrz Bractwa Kurt Vasterosten, najemnik poz. 19, Arcymistrz kuszy, główna siedziba znajduje się w Hatar, miejsca pozostałych siedzib: Leritim, Morond, Ingeto, Irhana,

Bractwo Kopijników - (tylko dla rycerstwa) Wielki Mistrz Bractwa sir Kaher Stary, Książe Karhanu Starego, rycerz poz. 22, Arcymistrz kopii, główna siedziba znajduje się w Morthar, miejsca pozostałych siedzib: Troen, Aksonia, Iredi,

Bractwo Topora i Młota - Wielki Mistrz Bractwa sir Brahnar z Borthold, Książe Horon, najemnik poz. 16, Arcymistrz młota ciężkiego, główna siedziba znajduje się w Borthold, miejsca pozostałych siedzib: Orte, Torp, Mitrofa, Aspis, Leritim, Troen,

Szkoła Oud-a-de - Mistrz Kahiki Sunij, zabójca poz. 22, Arcymistrz Oud-a-de, siedziba znajduje się na wyspie Thalad na południe od Bandżur

Organizacje Łowców Nagród - istnieją dwie duże organizacje skupiające łowców nagród, pierwsza z nich działa w pełni legalnie, druga niezupełnie...

Sokoły - mają swoje siedziby we wszystkich miastach Karchaniki, zazwyczaj przy koszarach garnizonowych, lub siedzibach gildii kupieckiej. Są odpowiedzialni za wydawanie certyfikatów łowców nagród i rozsyłanie listów gończych. Działają zawsze zgodnie z prawem, siedziba główna znajduje się w Leritim, a zwierzchnikiem jest sir Solom Wielki rycerz poz. 23, który równocześnie jest też namiestnikiem stolicy.

Czerwony Smok - jest to organizacja istniejąca nieoficjalnie, skupia łowców nagród, ale także ...złodziei i zabójców, którzy przeszli na ich stronę dla pieniędzy, zemsty, lub po to by ratować własne życie. Ściga przestępców nie przebierając w środkach, często zaostrza wyroki sądów zabijając skazańców nawet w więzieniu. Dla organizacji tej nie istnieją granice, często działa ona na zlecenia zamożnych i wpływowych osobistości. Członkowie Czerwonego Smoka są szczególnie znienawidzeni przez przestępców. Organizacja ta ma świetnie rozwiniętą siatkę informatorów. Główna siedziba znajduje się w Czerwonym Pałacu w Leritim, a szefem Czerwonego Smoka jest zastępca wywiadu królewskiego sir Amar Tarbas łowca nagród poz. 28. Pozostałe siedziby znajdują się w Hatar, Troen, Irhanie, Ingeto, Gatawe, Shiro, Borthold, Tofsor, Aksonii, Solf, Matri, Iredi, Leritim w karczmie “Czerwony Byk”, Mitrofie w karczmie “Czarny Kwiat”, Erg, Aspis, Karchamuracie, Panthcie, Hanzie, Orsor, Bandżur, Orm, Tero, Magirze.

Organizacje Przestępcze - istnieje bardzo duża liczba małych i większych grup przestępczych, których członkowie są ścigani listami gończymi, są to zazwyczaj lokalne bandy oprychów i złodziei. Poniżej opisane zostały dwie największe grupy, których macki sięgają do wielu miast królestwa.

Cień - zwany gildią zabójców i złodziei, jest to organizacja mająca swoich członków nawet pośród członków rad miast, przez co jej wpływy są bardzo duże, a wiele spośród przestępstw uchodzi bezkarnie. Zajmuje się głównie usuwaniem niepożądanych jednostek, wymuszaniem haraczy, a czasami kradzieżami. Hersztami wielu małych grup lokalnych są członkowie “Cienia”. Szefem całej organizacji jest Laryta “Cień” Laxen Nahomes, zabójca poz. 23. Główna siedziba znajduje się w karczmie “Alkowa” w Morond, pozostałe w karczmach “Złote Gryfy” i “Baszta” w Leritim, w karczmie “Pod Orłem” w Iredi, w karczmie “Dwa Dorsze” w Erg, “Pełny Dzban” w Mitrofie, w karczmie “U Sanala” w Solf, w karczmie “U Rudego” w Aksonii, w karczmie “Stara Kotwica” w Ortsii, w karczmie “Kapitańska” w Matri, w karczmie “Pustynny wiatr” w Gatawe, w karczmie “Ołdyjska Beczułka” w Bandżur, w karczmie “Amfora” w Orsor, w karczmie “Pod Złamaną szablą” w Hanzie, w karczmie “Płetwa Rekina” w Karchamuracie, w karczmie “Pod Szarym Wilkiem” w Borthold, w karczmie “Czarna Galera” w Irhanie.

Dukat - jest to organizacja powiązana z kapłanami Trive, którzy wraz ze złodziejami i paserami stanowią jej człon. Specjalizuje się ona w szczególnie zuchwałych kradzieżach. Przywódcą jest Livro Hloend kapłan Trive poz. 17, główna siedziba znajduje się w Mitrofie w świątyni Trive, a pozostałe w Leritim, Solf, Hatar, Iredi, Erg, Aksonii, Aspis, Ofnar i Shiro.

Gildie Czarodziejów - to organizacje skupiające czarodziei różnych profesji, są one dość wpływowe i posiadają dużą władzę.

Gildia Magów - jest największą i najbardziej znaną organizacją skupiającą czarodziei (głównie magów). Ma ona wyłączność na udzielanie pozwoleń na naukę młodych adeptów, wydaje certyfikaty na handel przedmiotami magicznymi i prowadzenie usług związanych z magią. Na jej czele stoi pięcioosobowa kapituła, której przewodniczy nadworny Arcymag króla Argal Biały. Główna siedziba znajduje się w stolicy, a pozostałe we wszystkich miastach królestwa.

Srebrna Pieczęć - jest drugą co do wielkości organizacją skupiającą czarodziei. Jej głównym celem jest utrzymywanie porządku i czystości w dziedzinie magii oraz zwalczanie kultów Malika Tousa i Seta. Członkami “Srebrnej Pieczęci” są magowie, kapłani, a nawet egzorcyści, na ich czele stoi Arcykapłan Krahnama sir Noram Hadavi zwany Nieustępliwym poziom 24, główna siedziba znajduje się w Mortharze, a pozostałe w Irhanie, Hatar, Troen, Shiro, Leritim, Matri, Erg, Hanzie i Tero.

Czarne Lilie - to grupa nekromantów, której zadaniem jest ochrona granic (zwłaszcza zachodniej), przed atakami armii żywych trupów, oraz prowadzenie prac archeologicznych na terenach starych nekropolii. Grupa ta istnieje nieoficjalnie, a jej członkowie są chronieni władzą królewską. Na czele “Czarnych lilii” stoi doradca króla do spraw magii bojowej, Quamidus nekromanta poziom 21. Główna siedziba znajduje się w Ingeto, a pozostałe w Gatawe, Leritim i Iredi.

Czerep - jest organizacją działającą nielegalnie, jej schwytani członkowie są karani śmiercią. Jest to stowarzyszenie kapłanów Malika Tousa i nekromantów (zazwyczaj także tego wyznania). Szerzą oni śmierć i zniszczenie na terenie całego kraju, domagając się zalegalizowania swojej religii i praktyk nekromantycznych. Na czele “Czerepu” stoi Beljal, Arcykapłan Malika Tousa poziom 24. Organizacja ta nie ma stałych siedzib, prędzej czy później zostają one wyśledzone i zniszczone przez członków “Srebrnej Pieczęci”.

Czysty umysł - skupia niemal wyłącznie psioników, choć jest w odwiecznym konflikcie z kapłanami kilku wyznań, działa legalnie i jest dość popularna wśród ludu, bowiem zajmuje się organizacją okolicznościowych pokazów iluzyjnych. “Czysty umysł” jest powiązany wzajemnymi zobowiązaniami ze szkołą Oud-a-de na wyspie Thalad. Na jej czele stoi Akab Szary, Oud psionik poz. 20, główna siedziba “Czystego Umysłu”znajduje się w Orsor, a pozostałe w Sipas, Orm, Hanzie, Erg, Iredi, Leritim, Ortsi i Solf.

Kręgi druidyczne - powstają z reguły po to, aby chronić święte miejsca natury, chronić równowagę biologiczną na danym terenie, strzec skretów druidów oraz przekazywać ich wiedzę z pokolenia na pokolenie. Poniżej zostały opisane tylko niektóre spośród istniejących Kręgów, w całej Karhanice istnieje ich około trzydziestu.

Krąg Ognia w wygasłym wulkanie Aruna (na płd-wsch. od Orte) - przewodzi mu Iskra druid poziom 14. Krąg ten liczy około piętnastu członków, strzeże Wecznego Onia w kraterze Aruna.

Krąg z Orlich Gór (na południe od Troen) - przewodzi mu Orzeł druid poziom 27. Krąg ten liczy około piętnastu członków, strzeże jaskiń w Białej Skale.

Krąg z Wyspy Moskitów na jeziorze Białym (na północ od Aspis) - przewodzi mu Lilia druidka poziom 19. Krąg ten liczy około dwudziestu członków, strzeże Świętego Źródła (z wodą życia).

Kamienny Krąg w Mglistej Dolinie w Wilczych Górach (na północ od Mitrofy) - przewodzi mu Hiacynt, druid poziom 25. Krąg ten liczy około dziesięciu członków, strzeże Mglistej Doliny.



  1. BESTIARIUSZ

Bestiariusz, czyli to co dla Mistrza Gry najmilsze... W naszej Księdze Bestii, wszelakie monstra zostały podzielone na: Potwory – czyli dzikie bestie hasające po górach, lasach i Krahnam jeden wie gdzie jeszcze; Żywe Trupy – wytwory nekromantów lub efekty klątw boskich, powstałe z ludzi; Demony – związane zazwyczaj z ciemnymi mocami, ulubieni przeciwnicy egzorcystów; Elementale - zwane także Żywiołakami, stworzone przez same żywioły lub druidów, strażników nieskalanych ludzką stopą enklaw przyrody; Smoki – wymierające, inteligentne i długowieczne gady, zamieszczono tutaj opis jedynie tych, z którymi drużyna ma szansę się zmierzyć, zresztą pozostałe są już niemal niespotykane; na końcu zaś zamieszczono gotowych do użycia w każdej niemal przygodzie najemników. Na koniec wstępu jeszcze tylko dwie uwagi: szanowny Graczu nie czytaj dalej, nie psuj sobie zabawy, szanowny Mistrzu Gry nie przesadzaj, wszyscy i tak wiedzą, że to Ty jesteś szefem.


    1. POTWORY

Zotol

Zotol jest dużym ptakiem ciemnobrązowej barwy o stosunkowo małej głowie i dziobie. Długość jego cielska wynosi do 6m., a rozpiętość skrzydeł dochodzi nawet do 12m. Występuje on zazwyczaj na terenach niezbyt wysokich gór.

W momencie ataku Zotol wydaje z siebie przeraźliwy pisk, każdy kto nie wykona udanego rzutu na OF, zatyka uszy dłońmi. Ponadto ze względu na niewielki dziób zabija w dość nietypowy sposób, mianowicie chwyta ofiarę (sprawdza się to dwoma %-owymi rzutami na Trafienie, zadaje wówczas tylko połowę obrażeń), unosi ją na wysokość około dziesięciu metrów i puszcza.

ŻYW - 350; S - 70; I - 55; ZR - 50; W - 25; M - 5; OF - 55; OP - 15;

Obrona: dal-23;bl-29; wyparowania - 10;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Dziób

35%

80

0

2

Łapy

70%

70

25


Czarny Pyton

Jest to olbrzymi, czarny wąż o długości dochodzącej nawet do 20m. Czarny Pyton występowanie w ciepłym klimacie, najczęściej w podmokłych lasach, rzadziej na stepach.

Poluje on zarówno dniem jak i nocą, potrafi bezszelestnie się skradać, świetnie widzi w ciemnościach, doskonale pływa. Potrafi także zahipnotyzować swoją przyszłą ofiarę (warunkiem jest kontakt wzrokowy, udany rzut na Magię i nieudany ofiary na OP), na okres do dwóch minut (k10 rund), z czego zresztą często korzysta. Czarny Pyton nie jest jadowity, ofiary zagryza lub dusi i trawi w całości.

ŻYW - 400; S - 60; I - 60; ZR - 30; W - 25; M - 50; OF - 65; OP - 45;

Obrona: dal-15; bl-20; Wyparowania - 20;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Kły

65%

70

20

2

Uścisk

-

k100/R

-


Nhanaar

Nhanaar jest dalekim kuzynem niedźwiedzia, z nieco przerośniętymi kłami, trzymetrowej wysokości cielskiem pokrytym grubym szarym futrem. Zamieszkuje on zalesione góry, z natury jest samotnikiem i myśliwym, lubi ludzkie mięso. W razie potrzeby potrafi się wspinać z bardzo dobrymi efektami.

ŻYW - 220; S - 80; I - 65; ZR - 40; W - 10; M - 0; OF - 85; OP - 15;

Obrona: dal-23; bl-27; Wyparowania - 20;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Kły

70%

90

5

2

Łapy

80%

80

45, 25, 5


Gishle

Są to małe (wysokość 0,7-1m), ale bardzo szybkie i zwinne stworzenia, mają długie chwytne ogony, gdyby nie spore kły, gishle mogłyby przypominać małpy. Zamieszkują wyłącznie lasy, żyją i atakują zazwyczaj w stadach liczących nawet do 20 sztuk. Świetnie się wspinają, wykorzystują to często atakując wprost z drzew. Są bardzo zwinnymi i groźnymi przeciwnikami, bywa, że atakują nawet niewielkie karawany.

ŻYW - 50; S - 15; I - 90; ZR - 80; W - 15; M - 5; OF - 35; OP - 20;

Obrona: dal-55; bl-59; Wyparowania - 10;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Kły

75%

25

50, 10

2

Łapy

90%

15

75, 60, 45, 30, 15, 0


Feniks

Feniksy to istoty magiczne nie występujące w naturze. Są to dwumetrowej wysokości ogniste ptaki, jasnnopomarańczowej barwy. Feniksy są całkowicie odporne na magię (100% Antymagii) i ogień. Poprzez gwałtowne ruchy skrzydeł wytwarzają falę płomieni, którą potrafią ukierunkować w stronę przeciwnika (nie dalej niż 5 metrów). Roztaczają wokół siebie magiczne światło w promieniu 10m, które niweluje działanie nawet magicznego mroku. Feniksy można traktować jak magicznych strażników, nie są agresywne, jednak zaatakowane odpowiedzą tym samym.

ŻYW - 460; S - 90; I - 95; ZR - 60; W - 30; M - 30; OF - 75; OP - 45;

Obrona: dal-48; Wyparowania - 10;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Pazury

80%

90

65, 35, 5

2

Ogień

80%

k100 ran

75


    1. ŻYWE TRUPY

Na początku wymieńmy cechy wspólne dla wszystkich żywych trupów:


Zombie

Zombie to efekt doświadczeń nekromantycznych, powstają one z ludzkich zwłok. Zombie wygląda zupełnie jak naruszone rozkładem zwłoki, tyle, że porusza się (dość ślamazarnie), a nawet atakuje. Zombie zazwyczaj znajduje się pod kontrolą swego pana, pozostawiony samemu sobie atakuje każdą żywą istotę (pierwszeństwo mają ludzie).

ŻYW x 2; S x 2; I x 0,5; ZR x 0,5; W x 0,1; M x 0,1 ; OF x 0,5 ; OP x 0,5 ;

Broń: łapy; TR - 40+kk10; skuteczność - S; opóźnienie - 30

Zombie z Karhana:

ŻYW - 240; S - 70; I - 28; ZR - 20; W - 5; M - 1; OF - 30; OP - 20;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

50%

70

0

Obrona: dal-0; 1-2;


Szkielet

Podobnie jak Zombie jest efektem prac czarnoksiężników. Sama nazwa dużo mówi o jego wyglądzie, ludzki szkielet pozbawiony ciała (gdzieniegdzie może mieć jego pozostałości). Podobnie jak zombie jest kontrolowany przez swego pana. Wytrzymałość kości szkieletu jest magicznie zwiększana, przeciwników nie widzi, jednak świetnie wyczuwa ich obecność (podobnie zresztą jak wszystkie inne żywe trupy).

ŻYW x 3; S x 1; I x 1; ZR x 0,5; W x 0,1; M x 0,1; OF x1,5; OP x 0,5;

Broń: łapy; TR - 50+k10; skuteczność - S; opóźnienie - 20; oraz wszystkie bronie używane za życia (z wyjątkiem strzeleckich i miotanych)

Szkielet z Karhana:

ŻYW - 360; S - 35; I - 55; ZR - 20; W - 5; M - 1; OF - 90; OP - 20;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

60%

35

35, 15

2

Miecz

70%

85

15

Obrona: dal-8; 1-10; 2-16


Mumia

Mumie mogą powstać podobnie jak szkielety i zombie jako skutek działań nekromantów, jednakże istnieje także możliwość, że zwłoki przemienią się w mumię na skutek klątwy, następuje to zazwyczaj kilkanaście dni po śmierci. Mumia wygląda jak wysuszone ludzkie zwłoki, często pokryte bandażami, roztacza wokół siebie paskudny zapach. Ciało mumii jest magicznie wzmocnione, bardzo silne i wytrzymałe, traci jednak swą szybkość i zwinność ruchów. Mumia jest bardzo słabo odporna na ogień, także światło magiczne zadaje jej 2k10 obrażeń w rundzie. Jeśli osoba zraniona przez mumię nie wykona udanego rzutu na OF, zapada na chorobę zwaną martwiozą (patrz czar nekromanty z II kręgu). Broń niemagiczna (nie poświęcona) zadaje im tylko połowę obrażeń.

ŻYW x 4; S x 4; I x 0,5; ZR x 0,5; W x 0,25; M x 0,1; OF x 1; OP x 0,5;

Broń: łapy; TR - 60+2k10; skuteczność - S; opóźnienie - 25

Mumia z Karhana:

ŻYW - 480; S - 140; I - 28; ZR - 20; W - 13; M - 1; OF - 60; OP - 20;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

70%

140

3

Obrona: dal-0; bl-2


Strzyga

Strzygi to jedne z najpotężniejszych żywych trupów, są bardzo szybkie i zwinne, a jednocześnie wytrzymałe i silne. Strzyga wygląda jak przygarbiony humanoid o grubej zrogowaciałej skórze, czerwonych oczach i przerośniętych kłach i pazurach. Strzyga niemal zawsze jest wytworem prac nekromanty, zazwyczaj też jest przez niego kontrolowana. Strzyga jest wrażliwa na światło zarówno dzienne jak i magiczne, które w każdej rundzie zadaje jej k100 ran (lub połowę po odparciu na OF), a także na wodę (dobrze wycelowane wiadro wody zadaje jej k50 ran). Strzyga jest nosicielem wielu groźnych chorób zakaźnych, zraniona przez nią osoba może zarazić się np. gangreną. Broń niemagiczna (niepoświęcona) zadaje jej tylko połowę obrażeń. Strzygi żywią się ludzkimi organami wewnętrznymi (serce, wątroba), regenerując w ten sposób zadane im obrażenia.

ŻYW x 3; S x 3; I x 1,5; ZR x 1,5; W x 1; M x 0,5; OF x 1,5; OP x 1;

Broń: łapy; TR - 65+2k10; skuteczność - S; opóźnienie - 10; oraz wszystkie bronie używane za życia (z wyjątkiem strzeleckich i miotanych)

Strzyga z Karhana:

ŻYW - 360; S - 105; I - 83; ZR - 60; W - 50; M - 5; OF - 90; OP - 40;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

75%

105

73, 63, 53, 43, 33, 23, 13, 3

2

Miecz

70%

155

43, 3

Obrona: dal - 42; 1- 44; 2 - 50;


Ghoul

Czasami zdarza się, że ludzie dopuszczają się okropnych, niegodnych ich czynów, jak chociażby kanibalizm. Bywa, że uchodzi im to bezkarnie, zdarza się jednak, że bogowie dostrzegają ich winy i obarczają ich okrutną klątwą, ludzie ci przemieniają się w ghoule, a wyrok bogów jest nieodwracalny. Ghoule wyglądają jak osoby, z których powstały, mają jednak bardziej ziemisty kolor skóry, ich zęby zamieniają się w kły, a paznokcie w twarde pazury, którymi kopią ziemię. Ghoule są opętane ciągłym głodem ludzkiego mięsa, stąd najczęściej spotyka je się na cmentarzach, nie gardzą jednak i “świeżym mięskiem”. Światło dzienne oślepia je, nie lubią także ognia.

ŻYW x 1; S x 1; I x 1,5; ZR x 1; W x 0,5; M x 0,1; OF x 1; OP x 0,5;

Broń: łapy; TR - 40+k10; skuteczność - S; opóźnienie - 20

kły; TR - 60+2k10; skuteczność – S+10; opóźnienie - 60

Ghoul z Karhana:

ŻYW - 120; S - 35; I - 83; ZR - 40; W - 25; M - 1; OF - 60; OP - 20;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

50%

35

63, 43, 23, 3

2

Kły

70%

45

23

Obrona: dal-32; bl-36;


Wampir

Wampir powstaje tylko w jeden sposób, osoba której krwi zakosztował, musi napić się także jego krwi. Ten najpotężniejszy z żywych trupów występuje pod czteroma postaciami, w pierwszej używanej najczęściej, wygląda jak osoba, którą był za życia, tyle że jest nieco bledszy. Postać drugą, wygląd bestii, przybiera w momencie ataku na swą ofiarę, ma wówczas kły, pazury i “małe” zmiany na twarzy. Trzecia postać to wynik polimorfii w nietoperza, a czwarta, będąca także wynikiem czaru, to postać ludzka tyle, że półmaterialna (pod tą postacią potrafi przemieszczać się czterokrotnie szybciej).

Wampir potrafi czarować i to bez ubytku many. Zna wszystkie czary nekromantyczne, a jeśli za życia był czarodziejem, pamięta także czary, które znał jako człowiek. Prawdą jest, że nie ma on odbicia lustrzanego, a dzień spędza w trumnie (choć nie jest to konieczne). Nie lubi zapachu czosnku, jeśli nie jest do tego zmuszony (głodem), nie zaatakuje pierwszy osoby, która intensywnie nim pachnie. Broń srebrna, magiczna, lub poświęcona zadaje mu normalne obrażenia, zwyczajna tylko połowę. Światło dzienne i magiczne kapłańskie zadaje mu k50 ran w każdej rundzie.

Aby zniszczyć wampira, należy po “śmierci” przebić jego ciało kołkiem (najlepiej osikowym), a następnie spalić. W przeciwnym razie, 24 godziny po śmierci (o ile odeprze na OP i OF) odradza się on. Wampir leczy swoje obrażenia pijąc ludzką krew. Osoba wyssana przez wampira, może sama się w niego przemienić jeśli napije się dobrowolnie jego krwi.

Wampir pod postacią bestii ma on przerażający wygląd, każdy kto widzi go po raz pierwszy odpiera na strach (OP), a w przypadku nieudanego rzutu panicznie ucieka.

ŻYW x 3; S x 3; I x 1,5; ZR x 1,5; W x 1; M x 1; OF x 1; OP x 3;

Broń: łapy; TR - 70+2k10; skuteczność - S; opóźnienie - 15

kły; TR - 40+2k10; skuteczność- S+10; opóźnienie – 40

oraz wszystkie bronie używane za życia

Wampir z Laryty:

ŻYW - 300; S - 105; I - 68; ZR - 68; W - 80; M - 60; OF - 30; OP - 100;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

80%

105

53, 38, 23, 8

2

Kły

50%

115

28

3

Sztylet

55%

135

38, 8

Obrona: dal-38; 1-40; 2-40; 3-44;


Duch

Właściwie nie jest on żywym trupem, łączy go z nimi jedynie to, że powstaje z człowieka. Wygląda jak osoba, którą był za życia, tyle że półprzeźroczysta. Występuje tylko w postaci eteralnej, nie można go zranić bronią niemagiczną, jest całkowicie odporny na wszelkie czynniki fizyczne. Duch (zwłaszcza jeśli za życia miał zły charakter) może przejąć ciało osoby która nie odeprze na OP (patrz analogiczny czar nekromanty z III kręgu). Ma on wówczas swoje parametry, można go jednak zranić, a w momencie przekroczenia 0pkt. Żywotności, ginie. Duch może pozostać w ciele tak długo jak zechce, lub do odprawienia Egzorcyzmów.

ŻYW x 5; S x 5; I x 5; ZR x 5; W x 1; M x 1; W - x 2; OF - całkowicie odporny; OP x 2;

Wszystkie bronie używane za życia

Duch Karhana:

ŻYW - 600; S - 175; I - 100; ZR - 100; W-50; M-10; W-100; OF-całkowicie odporny; OP-80;

Lp.

Broń

Szkolenie

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Włócznia

-

75%

235

55, 10

2

Miecz

-

75%

225

60, 20

Obrona - dal-70; 1-74; 2-78;


    1. DEMONY

Slam Gorthan - demon mniejszy

Jest to wysoki na 2,5m, humanoid o ciemnej skórze pokrytej śluzem, wyposażony w długi ogon. Roztacza wokół siebie aurę Zła, dysponuje on następującymi czarami i umiejętnościami: Zombie (bez zużycia many), Przejęcie Żywego Trupa, Kontrola Żywych Trupów, Wykrycie zachwiania równowagi sił. Jest związany z kultem Malika Tousa.

ŻYW - 220; S - 80; I - 90; ZR - 60; W - 55; M - 20; OF - 65; OP -65 ;

Obrona: dal-45; bl-49; Wyparowania - 10;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

85%

80

70, 50, 30, 10

2

Ogon

65%

100

40


Gorthan Alara

Gorthan Alara to awatar samego Malika Tousa występujący pod postacią czterometrowej wysokości szkieletu. Zna on wszystkie czary nekromantyczne i kapłańskie (bez zużycia many), ponadto potrafi analogicznie do odpowiednich umiejętności przejmować żywe trupy, kontrolować je i wykrywać zachwiania równowagi sił. Oczywiście roztacza wokół siebie aurę Zła.

ŻYW - 2500; S - 200; I - 90; ZR - 40; W - 100; M - 100; OF - 85; OP - 80;

Obrona: dal-35; bl-40; Wyparowania - 0;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

90%

200

70, 50, 30, 10


Gwaman

Jest to humanoid wysoki na około trzy metry, zaopatrzony w duże wystające kły i czerwone oczy, natomiast nie posiada szyi, tylko głowotułów. Zna on wszystkie czary nekromantyczne (bez zużycia many), a ponadto wykrywa zachwiania równowagi sił, roztacza wokół siebie aurę Zła, ma 20% Antymagii, a broń niemagiczna zadaje mu tylko połowę obrażeń. Mim znajomości magii o ile może atakuje łapami, sprawia mu to wielką przyjemność. Gwaman jest związany z kultem Seta.

ŻYW - 890; S - 200; I - 100; ZR - 60; W - 90; M - 100; OF - 95; OP - 95;

Obrona: dal-50; bl-55; Wyparowania - 0;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

80%

200

80, 60, 40, 20, 0


Arhanan

Wyglada on jak dwu i półmetrowej wysokości półkozioł-pólczłowiek Zna czary nekromantyczne z pierwszego i drugiego kręgu (bez zużycia many), a ponadto wykrywa zachwiania równowagi sił, roztacza wokół siebie aurę Zła, a broń niemagiczna zadaje mu tylko połowę obrażeń. Arhanan jest związany z wierzeniami Wingów.

ŻYW - 1460; S - 200; I - 70; ZR - 50; W - 90; M - 90; OF - 80; OP - 90;

Obrona: dal-30; bl-32; Wyparowania - 10;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

70%

200

50, 30, 10


Orkaham

Orkaham to tłusty, mały (ok. metra wzrostu), humanoidalny demon o różowo-czerwonej skórze, głęboko zakorzeniony w demonologii oudyjskiej. Zna wszystkie czary psioniczne (bez zużycia many), ma 20% Antymagii, wykrywa zachwiania równowagi sił i roztacza wokół siebie aurę Zła.

ŻYW - 220; S - 60; I - 80; ZR - 40; W - 90; M - 95; OF - 60; OP - 90;

Obrona - dal-30 ; bl-32; Wyparowania - ;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

70%

60

60, 40, 20, 0

    1. ELEMENTALE

Żywiołak wody

Wygląd: dwumetrowy humanoid utworzony z wody

Cech specjalne: Broń niemagiczna zadaje mu połowę ran, Zbroje niemagiczne nie zatrzymują jego ciosów

ŻYW - 220; S - 80; I - 80; ZR - 80; W - 50; M - 50; OF - 40; OP - 60;

Obrona: dal-50; bl-55; Wyparowania - 0;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

75%

80

60, 40, 20, 0


Żywiołak ziemi

Wygląd: dwumetrowy humanoid utworzony ze skał i ziemi

Cech specjalne: Broń nieobuchowa zadaje mu połowę ran

ŻYW - 380; S - 1200; I - 30; ZR - 30; W - 50; M - 50; OF - 80; OP - 40;

Obrona - dal- 0; bl- 2; Wyparowania - 0;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

75%

120

10


Żywiołak ognia

Wygląd: dwu i półmetrowy humanoid utworzony z ognia

Cech specjalne: Broń niemagiczna zadaje mu połowę ran, żadne zbroje nie zatrzymują jego ciosów, Ogień i czary z nim związane dodają mu żywotności zamiast go ranić, Polany wiadrem wody otrzymuje k50 ran

ŻYW - 150; S - 30; I - 80; ZR - 100; W - 50; M - 50; OF - 40; OP - 80;

Obrona: dal-60; bl-62; Wyparowania - 0;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Ogień

80%

k100 ran

50, 20


Żywiołak powietrza

Wygląd: dwumetrowy humanoid utworzony z mgły

Cech specjalne: Broń niemagiczna zadaje mu połowę ran, żadne zbroje nie zatrzymują jego ciosów, Jego brażenia traktowane są jako obuchowe, może w każdej chwili rozpłynąć się w powietrzu i zmaterializować się w dowolnym miejscu w promieniu 1m na każdy punkt Magii.

ŻYW - 180; S - 60; I - 100; ZR - 100; W - 50; M - 50; OF - 60; OP - 60;

Obrona - dal- 70; bl- 72; Wyparowania - 0;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

80%

60

40, 20, 0


    1. SMOKI

Smok skalny (brązowy)

Właściwie to wygląda jak wielka nieco gruba jaszczurka o wysokość dochodzącej do 2m, długość do 5m (+ długi ostry pięciometrowy ogon), o szaro-brązowej barwie łusek. Są także wyposażone w skrzydła, używają ich jednak nader niechętnie. Występuje na terenach górskich, z dala od ludzkich siedzib. Smoki skalne wykrywają ewidentne zło, potrafią latać (choć czynią to niechętnie i niezbyt wysoko), widzą w ciemnościach jak w półmroku i posiadają 10% Antymagii.

ŻYW - 400; S - 125; I - 80; ZR - 40; W - 65; M - 40; OF - 80; OP - 70;

Obrona: dal-30; bl-35; Wyparowania - 30;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

75%

175

50, 20

2

Ogon

60%

195

30


Smok biały

Ich wysokość dochodzi do 3m, długość nawet do10 (+ długi ogon), nazwa zaś wywodzi się od jasnej szaro-brązowej barwy. Smoki białe są pokryte grubym futrem. Zamieszkują wysokie ośnieżone szczyty gór, położone z dala od ludzkich siedzib. Smoki Białe potrafią wykryć ewidentne zło, świetnie latają, dobrze widzą w ciemnościach, potrafią także kontaktować się za pomocą telepatii z dowolną istotą inteligentną i mają 30% antymagii. W walce atakują jednocześnie łapami, pyskiem, ogonem i ogniem (a co nie wspomniałem wcześniej, że zieje ogniem?) w każdej rundzie.

ŻYW - 1110; S - 230; I - 65; ZR - 55; W - 85; M - 45; OF - 90; OP - 85;

Obrona: dal-30; bl-35; Wyparowania - 30;

Lp.

Broń

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Łapy

75%

280

35, 5

2

Pysk

65%

260

25

3

Ogon

45%

300

15

4

Ogień

65%

k100 ran

45


    1. NAJEMNICY


Żołnierz garnizonowy, strażnik miejski

Nic dodać, nic ująć.

Rasa - Karhan; Profesja - Najemnik poz. 1; zawód - strażnik miejski; zdolności ułomności: - ;

ŻYW - 120; S - 35; I - 55/50; ZR - 40/20; W - 50; M - 10; WI - 50; OF - 60; OP - 40;

Obrona: dal-5; 1-24; 2-28; 3-5; Wyparowania - 20; Zbroja - kaftan skórzany; Tarcza - typowa;

Lp.

Broń

Szkolenie

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Włócznia

-

75%

95

5

2

Miecz

-

75%

85

10

3

Kusza

-

70%

70

0/40


Dziesiętnik

Rasa - Karhan; Profesja - Najemnik poz.5; zawód - strażnik miejski; zdolności ułomności: - ;

ŻYW - 125; S - 40; I - 65/55; ZR - 40/20; W - 50; M - 10; WI - 50; OF - 70; OP - 45;

Obrona: dal-8; 1-27; 2-31; 3-8; Wyparowania - 30; Zbroja - kolczuga; Tarcza - typowa;

Lp.

Broń

Szkolenie

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Włócznia

Biegły

83%

100

10

2

Miecz

Biegły

83%

90

15

3

Kusza

Biegły

78%

70

0/45


Setnik

Rasa - Karhan; Profesja - Najemnik poz.10; zawód - strażnik miejski; zdolności ułomności: - ;

ŻYW - 130; S - 45; I - 75/70; ZR - 45/; W - 50; M - 10; W - 50; OF - 70; OP - 45;

Obrona: dal-28; 1-32; 2-36; 3-28; Wyparowania - 25; Zbroja - napierśnik; Tarcza -;

Lp.

Broń

Szkolenie

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Włócznia

Biegły

83%

105

35

2

Miecz

Specjalista

91%

95

30

3

Kusza

Biegły

78%

70

0/60


Kapitan

Rasa - Karhan; Profesja - Rycerz poz.10; zawód - sędzia; zdolności ułomności: - ;

ŻYW - 135; S - 50; I - 75/70; ZR - 45/23; W - 60; M - 10; W - 50; OF - 70; OP - 45;

Obrona: dal-28; 1-29; 2-40; 3-*; Wyparowania - 25; Zbroja - napierśnik; Tarcza - rycerska;

Lp.

Broń

Szkolenie

Trafienie

Skuteczność

Momenty ataków

1

Miecz ciężki

Specjalista

86%

150

10

2

Miecz

Biegły

78%

100

30

3

Kopia

Biegły

78%

*

*


  1. MECHANIKA

    1. Opis parametrów

Żywotność (ŻYW) - to parametr, który mówi nam jak wiele obrażeń dana postać może otrzymać zanim straci przytomność czy życie. Utrata przytomności następuje, gdy Żywotność spada poniżej 0 pkt., gdy spadnie poniżej minus połowy wartości, postać znajduje się w stanie agonii, wyleczyć ją można wówczas tylko "leczeniem ran ciężkich", ponadto, aby postać mogła funkcjonować w miarę normalnie musi ona wypoczywać przez dobę lub zostać poddana "przełamaniu słabości". Jeśli Żywotność przekroczy swoją wartość na minusie, postać umiera. Postać, której Żywotność jest bliska zeru (poniżej 10%), nie może wykonywać wielu czynności, jest bowiem poważnie osłabiona. Niektóre istoty, jak żywe trupy, czy demony giną, gdy ich Żywotność przekroczy 0. Parametr ten ważny jest przede wszystkim dla postaci parających się walką, nie jest on jednak bez znaczenia dla czarodziei, którzy potrafią czerpać z Żywotności magiczną moc.

Siła (S) - to inaczej tężyzna fizyczna, parametr ważny przede wszystkim dla postaci związanych z walką. Parametr Siła oznacza dokładnie, z jakim ciężarem w kilogramach postać może poruszać się w miarę swobodnie. Siła pomnożona przez dwa to maksymalny ciężar ekwipunku, z jakim będzie w stanie się poruszać, będzie się jednak dość szybko męczyć. Siła dodawana jest także do obrażeń podczas walki.

Inicjatywa (I) - to cecha decydująca o stanie zmysłów postaci, spostrzegawczości, powonieniu, smaku, czuciu, a także (a może przede wszystkim) szybkości działania w rundzie, a więc szybkości w walce, czy rzucaniu zaklęć. Im wyższa Inicjatywa, tym postać szybsza i bardziej spostrzegawcza.

Zręczność (ZR) - cecha najważniejsza dla złodziei, lecz, jako że ma wpływ na Obronę, istotna także dla postaci parających się walką. Parametr ten określa wszystkie czynności manualne jak i te związane ze zwinnością postaci.

Wiedza (W) - nie określa inteligencji czy zdolności pojmowania postaci, a stopień nabytej wiedzy dotyczącej zarówno spraw ogólnych jak i związanych z poszczególnymi dziedzinami. Mimo iż Wiedza u kapłana jest wyższa niż u najemnika, jednak na temat np. broni najemnik będzie wiedział znacznie więcej. Co do inteligencji zaś, no cóż, każdy gracz ma przecież własną...

Magia (M) - to najważniejszy parametr dla wszystkich postaci parających się magią. Ma on wpływ na to czy uda się rzucić zaklęcie, na ilość Many - mocy niezbędnej do rzucania czarów. Jest związana z praktycznie wszystkimi umiejętnościami dotyczącymi czarów.

Wiara (WI) - to przede wszystkim parametr opisowy pokazujący stosunek bohatera do bogów. Postać z Wiarą poniżej 10 pkt. to praktycznie ateista. Cecha ta ma także wpływ na niektóre umiejętności (głównie u mnichów, uzdrowicieli i szamanów).

Odporność Fizyczna (OF) - określa podatność postaci na czynniki fizyczne takie jak zmęczenie, temperatura, choroby, itp. Ma on także znaczenie przy działaniu niektórych czarów, zwłaszcza ofensywnych, zadających obrażenia, a także niektórych leczniczych. Cecha te jest ważna dla każdej postaci.

Odporność Psychiczna (OP) - ten parametr decyduje o odwadze, odporności organizmów na działanie magii związanej z psychiką, czy tak zwanej sile przebicia, charyzmie. Ważny dla postaci parających się magią i rycerzy, choć tak naprawdę dla wszystkich zaawansowanych.


Mana - punkty mocy niezbędne do rzucenia każdego czaru. Ilość Many jest równa wysokości parametru Magia. Niezależnie od tego czy czar uda się rzucić poprawnie, czy nie, ilość many niezbędna do jego rzucenia zostaje stracona. Mana regeneruje się w ilości 1/10 punktów Magii na dobę. Mana jest istotna tylko dla postaci parających się magią.

Obrona - Parametr Obrona jest istotny dla wszystkich postaci parających się walką. Otrzymujemy go w następujący sposób: do Inicjatywy dodajemy Zręczność, następnie dzielimy na pół i odejmujemy 30. Jak widać na Obronę mają wpływ zarówno spostrzegawczość jak i zwinność postaci. Obronę odejmujemy od trafienia przeciwnika i dopiero wówczas otrzymujemy realną szansę jego trafienia w naszą postać. Obronę zwiększa używanie tarczy, natomiast zmniejsza używanie zbroi, które ograniczają Zręczność i Inicjatywę.

Skuteczność - To ilość ran, o którą pomniejszamy Żywotność postaci zadając jej obrażenia. Na Skuteczność składają się: Siła bohatera, obrażenia zadawane przez broń oraz czynnik losowy (rzut k100 - ilość zadawanych ran jest podnoszona o wartość powyżej 50, lub pomniejszana o ilość oczek brakujących do 50).

Trafienie - określa umiejętności postaci w posługiwaniu się bronią. Po odjęciu od Trafienia Obrony przeciwnika, otrzymujemy szansę zranienia go podczas ataku.

Wyparowania - To ilość obrażeń, o którą pomniejsza się Skuteczność. Wyparowania dają zbroje, lub czary ochronne. Niestety zbroje zazwyczaj ograniczają Obronę, zwiększając tym samym u przeciwnika szansę Trafienia.


UWAGA! Wszystkie parametry z wyjątkiem: Żywotności, Siły oraz Skuteczności i Wyparowań to parametry procentowe, tzn. ich wartość nie może być większa niż 100.

    1. Zasady


      1. Testy

W systemie Srebrna Pieczęć większość współczynników jest procentowa, tak wiec zawiera się w przedziale od 1 do 100. Co za tym idzie większość testów opiera się na rzucie k100 - 2 kośćmi dziesięciościennymi, z których jedna oznacza liczbę dziesiątek, a druga jedności. Te dwie kości, informacje zawarte na tej stronie, oraz wolny czas i dobre chęci wystarczą do rozpoczęcia gry.

Pierwszą zasadą, którą polecam Mistrzom Gry jest używanie kości tylko w takich sytuacjach, w których jest to niezbędne, to znaczy gdy wystąpi konflikt dwóch stron. Nie ma potrzeby sprawdzać czy komuś uda się rozpalić ognisko, jechać konno, czy ugotować zupę. Jeśli postać nie posiada odpowiednich umiejętności, to na rozpalenie ognia będzie potrzebowała po prostu więcej czasu, jadąc konno poobija sobie siedzenie i poobciera nogi, a zupę ugotuje wyjątkowo paskudną. Co innego gdy postać walczy, czy np. oszukuje w grze w kości, zwłaszcza jeśli dotyczy to dwóch graczy. Wówczas kości dają w miarę obiektywny osąd, oczywiście zależny od losu, ale takie jest już życie. Zresztą szczęście zazwyczaj sprzyja lepszym.

Jak testować? Każda umiejętność zależna jest od określonej cechy, a czasami od kilku, np. na Przeszukiwanie / Wykrycie, ma wpływ zarówno spostrzegawczość postaci (Inicjatywa), jak i jej Zręczność. Wartość poszczególnych umiejętności wzrasta więc razem z cechami postaci. Za każdym razem gdy chcemy sprawdzić czy dana akcja powiodła się, wykonujemy rzut k100, jeśli jego wynik jest równy lub niższy od wielkości danej umiejętności, oznacza to, że czynność wykonano pomyślnie.

Przykład: czarodziej Dragan sprawdza, czy miecz należący do jego znajomego Wojmiła jest magiczny. Umiejętność Wykrycie Magii ma wysokość równą współczynnikowi Magia, w wypadku Dragana 92. Wynik rzutu k100 wyniósł 85, tak wiec Dragan z czystym sumieniem może oznajmić swojemu przyjacielowi, że jego miecz... to kawał dobrej roboty zbrojmistrza i nic ponadto.

Oczywiście Mistrz Gry może założyć, że wykonanie danej czynności będzie trudniejsze niż zazwyczaj. Zamek, który trzeba otworzyć mógł być wykonany przez mistrza cechu, a rosnące na mokradłach ziele może być naprawdę bardzo rzadkie. Wówczas MG może zwiększyć stopień trudności poprawnego wykonania takiej czynności, poprzez dodanie do wyniku rzutu k100 np. 10, 15 lub nawet 20 i więcej punktów.


      1. Walka

Sercem mechaniki każdego systemu jest walka, to pewne. Im bardziej jej zasady są proste i grywalne tym mniej zgodne z realiami, im bardziej zaś rozgrywka zbliżona jest do rzeczywistości, tym cięższa do przeprowadzenia w czasie sesji. Na coś zdecydować się trzeba, a jak wyszło oceńcie sami.

Walka podzielona jest na rundy, będące odpowiednikiem około dziesięciu sekund. W czasie rundy każda postać wykonuje swoje akcje, ale po kolei. Najpierw należy ustalić jakie umiejętności zamierzają wykorzystać poszczególne postacie, np. powstrzymanie, choć podniesie obronę, to równocześnie opóźni atak danej postaci. Następnie ustalamy kolejność działań: od Inicjatywy postaci odejmujemy opóźnienie broni lub czasu, który należy zużyć. Jeśli dwie postacie otrzymają tą samą wartość, zaatakują w tym samym momencie. Jeśli opóźnienie broni jest małe, a Inicjatywa postaci wysoka, zdoła ona prawdopodobnie wykonać kilka ataków w jednej rundzie (nie dotyczy to czarów, chyba, że inaczej określono w ich opisie). Kolejna czynność to ustalenie, czy atak był celny. Rozstrzygamy to rzutem k100, którego wynik musi być niższy lub równy parametrowi trafienie atakującej postaci, pomniejszonemu o obronę jej przeciwnika. Jeśli trafienie było celne, pozostało jeszcze sprawdzić ilość zadanych obrażeń. Do ilości obrażeń jakie zadaje broń dodajemy siłę postaci. Następnie wykonujemy modyfikujący rzut k100, jeśli jego wynik był większy od 50, to wartość powyżej 50 dodajemy do obrażeń, jeśli był niższy, to wartość poniżej 50 odejmujemy od obrażeń. Oczywiście jeśli trafiona postać ma na sobie zbroje, to od obrażeń należy odjąć jej wyparowania.

Np. postać walczy mieczem, który zadaje 50 ran, a jej siła wynosi 35, razem 85 ran. Jednak decydujące dla wartości obrażeń będzie szczęście, czyli rzut k100. Jeśli wypadnie dajmy na to 65, to obrażenia zwiększamy o 15 i wyniosą one 100, jeśli zaś na kościach wypadłoby 11, wynik należy zmniejszyć o 39, a nasza postać zada 44 rany.

Proste? No cóż, przyjrzyjmy się temu jeszcze raz na przykładzie dwóch postaci, których charakterystyki znajdziecie na końcu scenariusza Osada bez przyszłości. Poniżej przytaczam ich najważniejsze (dla walki) cechy.

Łysy: Ż - 155; S - 40; I - 60;

Maczuga - biegły / 70% / 110ran / moment ataku: 5;

Obrona z maczugą – 28

Kwintos: Ż - 125; S - 35; I - 65;

Nóż - specjalista, szkolenie ofensywne / 80% / 60ran / momenty ataków: 50; 35; 20; 5;

Obrona z nożem - 30

No to ciach! Żadna z postaci nie posiada umiejętności bojowych, które mogłaby użyć w walce, jak widać Kwintos zaatakuje trzy razy przed Łysym, zaś jego czwarty atak zbiegnie się w czasie z jedynym atakiem Łysego. Trafienie Kwintosa wynosi 80, a obrona Łysego 28, tak więc każdy wynika na kościach mniejszy lub równy 52, oznacza, że trafił on przeciwnika. Szansa, że Łysy trafi Kwintosa wynosi odpowiednio 70 – 30 = 40.

Pierwszy rzut Kwintosa 86 - niecelny, drugi 38 - celny sprawdzamy ilość obrażeń, rzut niski 16, tak więc Łysy otrzymuje jedynie 24 rany. Trzeci atak – 50 ponownie trafia, jednak rzut na obrażenia 33, ponownie niewielkie obrażenia – 43 rany. Czwarty atak 51 – celny dorzut 71 oznacza 81 ran, w sumie 24+43+71=138 obrażeń, jednak Łysy to prawdziwy twardziel (Ż - 155), nadal stoi na nogach, a nie dość tego, równocześnie z ostatnim ciosem Kwintosa zdołał zaatakować maczugą. Wynik 35 oznacza, że trafił, rzut k100 na obrażenia 66, tak więc Łysy zadaje 126 ran, a Kwintos osuwa się na ziemię. Kto by przypuszczał...


      1. Magia

O ile samo rzucenie czaru jest stosunkowo proste (udany test na parametr Magia), o tyle problemy pojawiają się, gdy czarodziej rzuca zaklęcia podczas walki. Rzucanie czarów wymaga całkowitej koncentracji, tak więc nie można w tym czasie korzystać z obrony (wyjątkiem są osłony magiczne), a parametr Obrona wynosi 0. Jeśli czarodziej zostanie trafiony przez przeciwnika w czasie rzucania czaru, musi wykonać udany test na swoją Odporność Fizyczną (ew. Odporność Psychiczną jeśli zostanie ugodzony czarem działającym na psychikę). Jeśli test jest pozytywny, czarodziejowi udało się pozostać w stanie koncentracji, jeśli jednak nie powiódł się, czarodziej testuje swoją Magię na połowę jej wartości, a wynik powyżej 90 jest traktowany jak pechowy.


    1. RZUTY KRYTYCZNE

Rzuty krytyczne przedstawione poniżej nie należy traktować dosłownie. Jeśli wylosowany efekt ma się nijak do sytuacji czy okoliczności zdarzenia, można go odpowiednio zmodyfikować lub nawet wylosować ponownie.


NADEFEKTYWNE TRAFIENIA BRONIĄ

Nadefektywne trafienie bronią ma miejsce gdy podczas procentowego rzutu na Trafienie wylosujemy 01-05.

01-02% -trafienie w serce, obrażenia  5

03-05% -obrażenia  4

06-10% -trafienie w głowę, obrażenia  3

11-39% -obrażenia  2

40-49% -dorzut (+/-) jest maksymalny i wynosi 50

50-54% -przecięcie tętnicy, +k10 ran w każdej rundzie, aż do zatamowania krwawienia

55-59% -trafienie w szyję, obrażenia  3, jednak jeśli przekroczą Żywotność to głowa zostaje oddzielona od ciała

60-69% -trafienie w rękę, jeśli rany przekroczą połowę Żywotności to kończyna jest bezwładna, jeśli całą to jest odcięta, jednak ogólnie liczy się tylko połowa ran

70-79% -trafienie w nogę, jeśli rany przekroczą połowę Żywotności to kończyna jest bezwładna, jeśli całą to jest odcięta, jednak ogólnie liczy się tylko połowa ran

80-85% -ogłuszenie na k10 rund

86-95% -wytrącenie broni (lub tarczy) przeciwnika

96-99% -zniszczenie przeciwnikowi broni (lub tarczy)

100% -rzuć dwa razy i zsumuj efekt

PECHOWE TRAFIENIA BRONIĄ

Pechowe trafienie bronią, jest zależne od wysokości Trafienia w danej broni:

Trafienie Pechowe trafienie bronią

50-59 - 95-100

60-69 - 96-100

70-79 - 97-100

80-89 - 98-100

90-99 - 99-100

100 - 100

01-10% -trafienie w siebie

11-15% -selektywne trafienie w siebie, 0-20% w głowę, 21-60% w rękę, 61-100% w nogę

16-29% -trafienie w inną osobę niż się zamierzało

30-49% -upuszczenie broni (lub tarczy)

50-59% -zniszczenie broni (lub tarczy)

70-84% -utrata równowagi i przewrócenie się,

85-99% -odsłonięcie się, Obrona do końca następnej rundy  1/2

100% -rzuć dwa razy i zsumuj efekt


NADEFEKTYWNE RZUCENIE CZARU

Czar ma efekt nadefektywny, gdy podczas procentowego rzutu na Magię wylosujemy 01-05.

01% - czas działania czaru jest stały

02% - czar nie zużywa many

03-04% - siła (np. raniąca lub lecząca) czaru jest 10-krotnie większa

05-06% - obszar działania czaru jest 10-krotnie większy

07-08% - istota, na którą czar jest rzucany broni się na 1/10 Odporności (-poziom czarodzieja)

09-10% - czas działania czaru jest 10-krotnie dłuższy

11-15% - czar zużywa 1/10 many, którą powinien zużyć

16-20% - siła (np. raniąca lub lecząca) czaru jest 5-krotnie większa

25-30% - obszar działania czaru jest 2-krotnie większy

31- 35% - istota, na którą czar jest rzucany broni się na 2/10 Odporności (-poziom czarodzieja)

36-50% - czas działania czaru jest 2-krotnie dłuższy

51-68% - czar zużywa 1/2 many, którą powinien zużyć

69-85% - siła (np. raniąca lub lecząca) czaru jest 2-krotnie większa

86-100% - istota, na którą czar jest rzucany broni się na 1/2 Odporności (-poziom czarodzieja)


PECHOWE RZUCENIE CZARU

Pechowe rzucenie czaru, jest zależne od wysokości parametru Magia:

Magia Pechowe rzucenie czaru

70-79 - 97-100

80-89 - 98-100

90-99 - 99-100

100 - 100

czary z kręgu I

01-20% - czarujący omdlewa na k10 rund

21-29% - czar powoduje oślepienie wszystkich w promieniu 5m, którzy nie odeprą na OP, na okres k10 rund

30-44% - czar zadziała na innym obszarze, lub na inną istotę

45-59% - uaktywni się inny czar tej samej profesji z I kręgu

60-69% - uaktywni się czar innej profesji z I kręgu

70-84% - osoba czarująca omdlewa i ma amnezje przez k10 godzin po odzyskaniu świadomości

85-93% - siła czaru przewraca osobę czarującą zadając jej 10+k10 ran

94-99% - między palcami osoby czarującej, pojawiają się iskry zadając jej 2k10 ran i uniemożliwiając czarowanie przez k10 godzin.

100% - wywichnięcie nadgarstków i ramion osoby czarującej (25 + 5k10 ran)

czary z kręgu II

01-20% - czarujący omdlewa na k10 godzin

21-29% - czar powoduje oślepienie wszystkich w promieniu 10m, którzy nie odeprą na OP, na okres k100 rund

30-44% - czar zadziała na innym obszarze, lub na inną istotę

45-59% - uaktywni się inny czar tej samej profesji z II kręgu

60-69% - uaktywni się czar innej profesji z II kręgu

70-84% - osoba czarująca omdlewa i ma amnezje przez k10 dni po odzyskaniu świadomości

85-93% - siła czaru odrzuca osobę czarującą na odległość 2k10m i zadaje jej k10 ran/metr

94-99% - snop iskier uderza w osobę czarującą i zadaje jej 2k50 ran, uniemożliwiając czarowanie przez k10 dni.

100% - siła czaru łamie kości osoby czarującej i zadaje jej 10 ran za każdy zużyty do czaru punkt many

czary z kręgu III

01-20% - czarujący traci przytomność na k5 dni

21-29% - czar powoduje oślepienie wszystkich w promieniu 20m, którzy nie odeprą na OP, na okres k10 godzin

30-44% - czar zadziała na innym obszarze, lub na inną istotę

45-59% - uaktywni się inny czar tej samej profesji z III kręgu

60-69% - uaktywni się czar innej profesji z III kręgu

70-84% - osoba czarująca omdlewa i ma amnezje przez k5 tygodni po odzyskaniu świadomości

85-93% - siła czaru unosi osobę czarującą na wysokość 2k10m, zadając jej 2k10 ran/metr powyżej 2

94-99% - snop iskier z rąk osoby czarującej zadaje wszystkim w promieniu 10m k100 ran i uniemożliwia czarowanie przez k10 dni.

100% - fala energii rozchodzi się z bardzo dużą siłą łamiąc kości osoby czarującej oraz wszystkich innych osób w promieniu 10m i zadaje im 10 ran za każdy zużyty do czaru punkt many.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
21. Słowacki - Sen srebrny Salomei, filologia polska, Romantyzm
Sen srebrny Salomei
Kolczyki srebrny łańcuszek
Biżuteria srebrna Metody topienia złota
Sen Srebrny Salomei, filologia polska
Pat ze Srebrnego Gaju
Hammett?shiell Dziewczyna o srebrnych oczach
Rozdział Srebrna Łania
GRAN SREBRNAII
Srebrne Wesele
Dashiell Hammett Dziewczyna o srebrnych oczach
Czerwono srebrna tło różowe
Połomski Srebrne wesele
ziel srebrne, ❀KODY RAMEK I INNE, Gotowe tła do rozmówek