Rzeczywistość wirtualna
nowe szanse i zagrożenia kultury i komunikacji
rozpatrując rzeczywistość wirtualną jako medium komunikacyjne trzeba zwrócić uwagę na następujące zagadnienia:
kulminacja wszystkich wcześniejszych form komunikacji; jest ona bowiem dość głęboko zakorzeniona w doświadczeniu językowym (hipertekst), ale jednocześnie pomniejsza znaczenie języków naturalnych, czerpie natomiast więcej z wiedzy organizowanej za pomocą języków ikonicznych i kontaktów cielesnych; zachowuje również pewne możliwości, jakie miały tradycyjne media: (radio, kino, telewizja);
rzeczywistość wirtualna jest szczytowym osiągnięciem w rozwoju nowych mediów (telewizji interaktywnej i satelitarnej, High Definiction, pamięci optycznej, CD*ROMu, telewideo, wideotelu, telefaxu, w których skorzystano właściwie z wszystkich najnowszych form transmisji: telefonu komórkowego, lasera, włókna optycznego, interaktywnych dysków optycznych); rzeczywistość wirtualna integruje rozmaite stategie komunikacyjne istniejące we współczesnym świecie;
jednym z pierwszych twórców techniki komunikacyjnej za pomocą „sztucznej rzeczywistości” był Myron Krueger, który w 1969 roku określił najprostrze zależności, jakie mogą zachodzić między ruchami człowieka a trójwymiarową przesztrenią, zmieniającą się za pomocą specjalnego chodnika, który przenosił ruch naokoło pokoku i zmieniał jednocześnie pozycję człowieka, interaktywnie kontrolującego graficzny wyświetlacz umiesczony w jednym z kątów pomieszczenia; swoje eksperymenty Krueger opisał w 1972 i opublikował 10 lat później, kiedy Gibson pracował na „Neuromancerem”, w którym opisał przesztreń informatyczną zespalającą cyfrową i ludzką percepcję;
w odniesieniu do nowej dziedziny komunikacji używane są obecnie różne nazwy i określenia: „sztuczna rzeczywistość”, „cyberprzestrzeń”, „sztuczne środowisko”, „świat wirtualny”; najczęściej informatycy i artyści posługują się terminem „rzeczywistość wirtualna” zaproponowanym przez Laniera;
rzeczywistość wirtualna, chociaż ma ograniczone zastosowanie, pozwala osiągnąć doznania psychiczne obejmujące wszelkiego rodzaju „odmienne stany świadomości” i wielozmysłowy stan aktu komunikacyjnego, co oznacza, że dzięki niej spełniają się odwieczne dążenia człowieka do inkorporowanego świata, do eliminowania języków i technicznych narzędzi komunikacji w procesie przekształcenia świata od wewnątrz; tego rodzaju hipotezy formułował McLuhan, kiedy mówił o istnieniu bezpośredniego związku między formami percepcji i środkami komunikacji; jego rozważania na temat „przedłużenia” ludzkiego ciała, taktylizmu, narkozy informacyjnej, multiplikacji przesztreni wirtualnej i eksterioryzacji systemu nerwowego okazują się dzisiaj bardzo aktualne.
W 1933 futurysta Filippo T. Marinetti przekonywał o potrzebie powstania telewizji dotykowej, zapachowej i smakowej; w tym kontekście rzeczywistośc wirtualna stanowi konsekwencję zaspakajania wielozmyślowej wrażliwości człowieka;
nie ulega wątpliwości, że świat powstający w wyniku sprzężonego działania człowika i maszyny, oparty na wyborze układów danych, przekształcających się w formę bodźców, odbieranych za pośrednictwem ludzkich zmysłów (wzroku, słuchu, dotyku i poczucia równowagi, w znikonym stopniu węchu i smaku) jest najbardziej * jak dotąd * doskonałą realizacją głownego projektu futurystycznego; wspóldziałanie człowieka z maszyną ma bowiem charakter komunikacji pozbawionej funkcji referencyjnej; raczywistość wirtualna demonstruje obnarza referencjalności i demostruje przede wszystkim simulacrum zastępujące świat i swój mechanizm poznawczy;
w cyberprzestrzeni zostaje naruszony tradycyjny Jakobsonowski typ relacji między nadawcą, komunikatem i odbiorcą; człowiek przebywający w rzeczywistości wirtualnej oczywiście nie znajduje się w całkowitej pustce, ani nie unosi się nad jakąś powierzchnią; on przebywa w rzeczywistości istniejącej, która powoduje powstanie sytuacji komunikacyjnej określonej przez eksplikację różnych, w zasadzie nieograniczonych, relacji uczestnika zderzenia ze alternatywnym światem;
charakter wirtualnej referencjalności polega na tym, że lektura obrazu interaktywnego polega na manipulacji, rozmowie i rekonstrukcji przez obserwatora;
John Fiske wykazał, że we współczesnej kulturze audiowizualnej obrazy i rzeczywistość nie mają już odmiennych statusów ontologicznych; między obrazem a rzeczywistością nie ma już żadnej rónicy; wskutek tego żyjemy w epoce simulacrum; podobnienie dzieje się z pjęciem reprezentacji, które wymaga istnienia pojęcia „kopi” i „oryginału” * simulacrum stanowi jednocześnie „kopię” i „orginał”; wskutek takiej argumentacji nie może istnieć żadna oryginalna rzeczywistość, a jedynie pojawia się możliwość egzystencji w wielu wzajemnie komunikujących się światach alternatywnych;
w takiej sytaucji rzeczywistość „oryginalna” może stanowić jedynie punkt odniesienia dla doznań w innej rzeczywistości; jednocześnie pojawia się możliwość symulowania świata relanego przez media, co powoduje że uczestniczymy w procesie łączenia obrazu i rzecywistości; we wspólczesnej kulturze pojawiła się obawa „choroby telewizyjnej”, czego świadectwem mogą być komputerowe gry audiowizualne;
większość gier komuperowych zawdzięcza swoje istnienie nie tylko intensywnemu rozwojowi technologii, które nadal umożliwiają uczestniczenikom zabawy postrzeganie tradycyjnych reguł, ale otacza je określona aura kulturowa; współczesne gry audiowizulane są grami postmodernistycznymi, ate mocno różnią się od gier tradycyjnych, przede wszystkim nietrwałością i mobilnością reguł, gdy mówi się o grach umożliwiających użytkownikom symulowanie rzecywistości, mówi się o działaniach zaskakujących, nacechowanych wyrafinowanym eklektyzmem, na braku ideologii i prawie całkowitej bezpretensjonalności intelektualnej, co w konsekwencji powoduje rozproszenie wszystkich reguł w intertekstualnych paradoksach i powstaniu „wolnych gier”, których najważnieszą cechą jest jej pokrewieństwo i podobieństwo do innych gier; w tym wypadku chodzi o świadome pogłębienie „otwarcia komunikatów na poziomie znaczeniowym, o agresywną kontekstualizację tekstów, która nie tylko uniemożliwia sformułowanie hipotezy dotyczącej ich tzw. ukrytej całości;
W 1992 Herr i Rosebush przedstawili rozwiniętą koncepcję „czterech filarów rzeczywistości wirtualnej” umożliwienie odróżnienie tego zjawiska od klasycznej grafiki komputerowej; według nich śa to cztery cechy występujące jednocześnie:
trójwymiarowa grafika komputerowa wraz z metodą budowania modeli, ich oświetlania i ukazywania w rzucie perspektywicznym;
symulacja zachowania obiektów poprzez modelowanie ich dynamiki, czy oddziaływania przedmiotów między sobą oraz ich środowiskiem;
oddziaływania multisensoryczne i wielokanałowe ze światem wirtualnym, czyli sprzężenie zwrotne, umożliwiające chwytanie i obracanie obiektów, odczuwanie ich lekkości i ciężaru, wyczuwanie tekstury powierzchni;
oraz wspóluczestnictwo innych graczy w tej samej rzeczywistości wirtualnej dzięki włączeniu ich do tej samej sieci; autorzy wyróżniają trzy sytuację * pierwsza stwarza możliwość wirtualnego spostrzegania innych graczy, druga polega na stworzeniu wirtualnej reprezentacja samego siebie, trzecia pozwala na spotkanie digital actora;
W rzeczywistości wirtualnej mamy do czynienia z „przesunięciami komunikacyjnymi”:
z „lekturowego” na „nawigacyjne”: uczestnik gry nie nawiązuje kontaktu z realnością, ale prowadzi nawigację na różnych poziomach hipertekstu;
zastępowaniu transmisji informacji interaktywnością; w tym wypadku nie chodzi o przekazywanie komunikatu od nadawcy do odbiorcy, ale o interaktywne manipulowanie informacjami w stale zmienijącym się polu poznawczym;
na przekształceniu percepcji w inkluzję, a stopień tej transformacji polega na „głebokości” zanurzenia człowieka w rzeczywistości wirtualnej.
W rzeczywistości i wirtualnej mamy do czynienia z procesami depersonalizacji aktu komunikacyjnego.
Rzeczywistośc wirtualna
Rzeczywistość wirtualna * kreacja cyfrowych obrazów
pojęcie Wirtualnej Rzeczywistości stworzył w 1989 roku Jaron Zepel Lanier, hacker samouk, który później bardzo szybko zrobił karierę „ojca Wirtualnej Rzeczywistości”. Lanier dokonał syntezy istniejących już wcześniej różnych rodzajów symulatorów komputerowych;
połączenie wysokiej jakości platform graficznych, fotorealistycznej, trójwymiarowej grafiki komputerowej oraz możliwości jej animacji z urządzeniami zewnętrznymi, takimi jak:
Hełm Wirtualny umożliwiający widzenie trójwymiarowe obrazów zmieniających się wraz z ruchem głowy;
Rękawica lub Kombinezon Danych dostarczających wrażeń dotykowych;
Szkielet Zewnętrzny umożliwiający doświadczenie sił haptycznych;
Systemy Śledzenia Ruchów, które mają na celu stymulowanie zmysłów człowieka w taki sposób, aby odbierał on sztuczne, komputerowo generowane środowisko jako realne;
Środowisko to różni się od dotychczas istniejących technik komputerowych kilkoma istotnymi cechami:
jest w pełni trójwymiarowe;
jest oddzielone od człowieka nieprzekraczalną barierą, jaką do tej pory był ekran komputera; w systemie wirtualnym użytkownik zostaje umieszczony wewnątrz wykreowanej przestrzeni i widzi ją tak, jak przesztreń otaczającego nas naturalnego świata;
oprócz wzroku i słuchu jest stymulowany zmysł dotyku i * w wysokiej klasy urządzeniach * zmysły somatyczne;
możliwe jest przebywanie więcej niż jednej osoby w tej samej wirtualnej przesztreni i wzajemne tych osób interakcje; mogą one wspólpracować ze sobą, mogą walczyć, bawić się, tańczyć czy uprawiać miłość;
bardzo istotne jest, że dzięki wykorzystaniu sieci komputerowych typu Internet fizyczna odległość tych osób nie ma żadnego znaczenia, gdy znajdują się w jednej wirtualnej przesztreni;
w przypadku braku drugiego użytkownika jego rolę może spełniać * Digital Actor * postać w całości stworzona przez komputer; wraz z rozwojem komputerów i opragromowania tak wykreowane postacie będą nie do odróżnienia od ludzi;
ważną cechą Wirtualnej Rzeczywistości jest Interaktywność * jest to możliwość swobodnego modyfikowania formy i zawartości wirtualnego środowiska przez bezpośrednio oddziaływującego z nim człowieka w tzw. czasie realnym; Interaktywność oznacza możliwość działania komputera na znajdującego wewnątrz wirtualnej przestrzeni człowieka;
wykreowana zostaje przestrzeń, po której użytkownik może poruszać się zwobodnie, a dzięki budowie wariantowej możliwy jest rozwój wypadków w zależności od podjętej przez użytkownika decyzji * znamienne jest to, że przy takiej zasadzie budowy nie można przeżyć powtórnie tego samego scenariusza;
użytkownik wędrujący po wirtualnej przesztreni może chwytać znajdujące się w niej przedmioty i dowolnie nimi manipulować, a także mieć wpływ na wszystkie elementy tej przestrzeni; może ją zmieniać w stopniu niemal nieograniczonym wydając odpowiednie komendy komputerowi za pomocą komunikatów werbalnych lub odpowiedniego kodu gestów; urzytkownik opleciony jest czujnikami kontrolującymi jego ruchy i reakcje przekazują te dane do komputera; dane te służa nie tylko do dokładnego przenisienia i odzwierciedlenia ruchów użytkownika w wirtualnej przesztreni, ale mogą być także wykorzystane jako dane wejściowe komputera, który na ich podstawie może ocenić reakcje człowieka i w zależności od tej oceny zmodyfikować program;
najważniejszą cechą Wirtualnej Rzeczywistości jest Immersja; budowniczowie wirtualnych zestawów dążą do pokrycia wszystkich receptorów zmysłowych urządzeniami stymulującymi i poddanie ich stymulacjom elektromagnetycznym; działać one mają w sposób nieodróżnialny od działania bodźców świata rzeczywistego; przy czym ważne jest jednocześne całkowite odcięcie podczas tego procesu od świata zewnętrznego; celem osiagnięcie wszechogarniającej iluzji zmysłowej bycia obecnym w innym od rzeczywistego środowisku, którym jest Wirtualna Rzeczywistość;
Idealna Rzeczywistość Wirtualna według Michaela A. Schapiro [1992] jest środowiskiem na tyle doskonałym, że niezależnie od stopnia penetracji użytkownik znajdujący się wewnątrz niego nie jest zdolny do określenia za pomocą swoich zmysłow, czy środowisko, w którym się znajduje jest realne, czy wirtualne; tego rodzaju pojedynek, pomiędzy człowiekiem a symulującym rzeczywistość komputerem przedstawił już na początku lat sześćdziesiątych Stanisław Lem w Summa Technologiae, prezentując hipotetyczną maszynę nazywaną fantomem;
zasadą działania Wirtualnej Reczywistości jest zbudowanie cyfrowej repliki użykownika kontrolowane za pośrednictwem Systemu Śledzenia Ruchów przez komputer;
Digital Actor może, ale nie musi, wiernie odwzorować obraz ciała użytkownika; istnieje bardzo atrakcyjna możliwość dowolnego kształtowania swego wyglądu przez wkraczającego w cyberprzestrzeń człowieka; zazwyczaj polega ona na dodaniu atrakcyjności, ale użytkownik może także przyoblec ciało ulubionej postaci, zmienić się w Schwarzeneggera; z równą łatwością może zmienić płeć czy przybierać postać jakiejkolwiek istoty żywej lub nieożywionej; możliwy jest stan ciągłej zmiany i płynnej przemiany postaci; znalezienie się w ciele ryby, nie oznacza bycia rybą naprawdę, ale może dostarczyć różnorakich podniet zmysłowych i mentalnych, które same w sobie mogą być bardzo atrakcyjne;
Wirtualna Rzeczywistość umożliwi także równoczesne połączenie zmysłow wielu ludzi, dając możliwość wspólnej elektronicznej świadomości; pozwoli także zmienić mapę wspólnej elektronicznej świadomości; pozwoli także zmienić mapęludzkich zmysłow, poczynając od umieszczenia oczu na czubkach palców lub przeniesienia sfer erogennych lub umożliwienia poruszania kilkoma dodatkowymi kończynami;
według Cartwrighta Wirtualna Rzeczywistość wniesie wiele zmian do psychologii; rozważa się na przykład zmiany, jakie może ona wprowadzić do poczucia samoświadomości ludzi; możliwość istnienia wirtualnego ciała może spowodować przeniesienie poczucia świadomości z ciała realnego na zewnątrz niego * w cyberprzestrzeń;
Rzeczywistość Wirtualna może okazać się szkodliwa dla psychiki uczestników; nawet w przypadku ludzi z niewielką neurozą lub problemami percepcyjnymi (ich pobyt w wirtualnym świecie) może doprowadzić do zakłóceń po powrocie do normalności;