Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Na pierwszy rzut oka miasto przypomina loch – składa się ze ścian, drzwi, komnat i korytarzy. Przygody toczące się w mieście różnią się jednak z dwóch istotnych powodów od scenariuszy, których akcja rozgrywa się w podziemiach. Po pierwsze, bohaterowie mają dostęp do zasobów. Po drugie, muszą zważać na obecność aparatu sprawiedliwości.
Dostęp do zasobów: W odróżnieniu od lochów i dziczy, w zurbanizowanej okolicy bohaterowie mogą szybko sprzedać i kupić sprzęt. W dużych miastach i metropoliach mieszkają BN wysokiego poziomu oraz fachowcy w różnych dziedzinach – mogą oni pomóc śmiałkom wprost albo też rozszyfrowując jakieś wskazówki. Rannym bohaterom zaś niemal zawsze uda się znaleźć schronienie i wycofać do bezpiecznego pokoju w gospodzie.
Możliwość podjęcia decyzji o wycofaniu się w dowolnym momencie oraz dostęp do wszelkich dóbr sprawia, że kontrolowanie tempa przygód w mieście wymaga większej uwagi.
Egzekwowanie prawa: Kolejna kluczowa różnica pomiędzy przygodami w mieście a w lochach wiąże się z faktem, iż drugie z wymienionych są – wręcz z definicji – pozbawione wszelkich praw, poza prawem dżungli, brzmiącym „Zabij lub zgiń”. W mieście z kolei funkcjonuje kodeks zasad, które mają za zadanie zapobiec typowym zachowaniom poszukiwaczy przygód, czyli morderstwom i rozbojom.
Prawa większości miast uznają potwory za zagrożenie dla bezpieczeństwa i stabilności. Z tego też powodu zakaz mordowania rzadko dotyczy istot takich jak wynaturzenia czy źli przybysze. Złe humanoidy chronią te same prawa, które dotyczą reszty mieszkańców miasta. Ostatecznie posiadanie złego charakteru nie jest przestępstwem (z wyjątkiem, być może, niektórych teokratycznych miast, gdzie magia wspiera prawo). Występkiem przeciwko kodeksowi są natomiast złe czyny. Ponadto, nawet jeżeli śmiałkowie napotkają osobnika, który dopuszcza się złych uczynków z krzywdą dla mieszkańców miasta, stróże prawa i tak nie będą zachwyceni, jeśli śmiałkowie dokonają samosądu i zabiją sprawcę lub uniemożliwią mu udział w procesie.
W różnych miastach obowiązują różne prawa dotyczące noszenia broni w miejscach publicznym oraz ograniczające rzucanie czarów.
Prawa miejskie nie muszą wpływać na możliwości wszystkich bohaterów w jednakowym stopniu. Mnicha, na przykład, zupełnie nie dotyczy zasada nakazująca wiązanie broni w pochwie. Kapłan natomiast straci znaczą część potęgi, jeśli straż u bram skonfiskuje mu wszystkie święte symbole.
Ściany, drzwi, kiepskie oświetlenie i nierówne podłoże – w wielu aspektach miasto przypomina loch. Dalej przedstawiono pewne cechy odróżniające miasto od innych regionów.
Wiele miast otaczają mury. Typowy pierścień okalający małe miasto wykonano z kamiennych bloków. Mury mają przeciętnie 1,5 metra grubości i 6 metrów wysokości. Są dość gładkie i wdrapanie się na górę wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 30. Zwykle jedną stronę murów wyposaża się w krenelaże, dzięki którym stojący na szczycie strażnicy korzystają z ochrony analogicznej do tej, jaką zapewnia niska ściana. W efekcie jednakże na murze jest tylko tyle miejsca, by gwardziści mogli po nim chodzić.
Każda 3-metrowa część typowych murów małego miasta ma KP 3, trwałość 8 i posiada 450 pw.
Modelowe mury dużego miasta mają 3 metry grubości i 9 metrów wysokości. Krenelaże znajdują się po obu ich stronach. Takie mury również są dość gładkie, zatem wdrapanie się na górę wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 30.
Każda 3-metrowa część takich murów ma KP 3, trwałość 8 i posiada 720 pw.
Typowe mury metropolii mają grubość 4,5 metra, a wysokość 12 metrów. Po obu ich stronach ciągną się krenelaże, a w środku znajdują się małe pomieszczenia oraz korytarze.
Każda 3-metrowa część murów metropolii ma KP 3, trwałość 8 i posiada 1170 pw.
W odróżnieniu od mniejszych miast, w metropoliach pojawiają się mury wewnętrzne, a także dodatkowe zewnętrzne – mogą to być pozostałości świadczące o dawnym wyglądzie rozrastającej się miejscowości lub umocnienia oddzielające poszczególne dzielnice. Czasem owe mury są równie wysokie i grube jak mury miejskie, ale zwykle mają takie same charakterystyki jak mury małych czy dużych miast.
Wieże strażnicze: Mury miejskie uzupełniają czasem wieże strażnicze, umieszczone w nieregularnej odstępach. Tylko nieliczne miasta mogą sobie jednak pozwolić na garnizony tak liczne, by obsadzić każdą z baszt – chyba że mieszkańcy spodziewają się ataku. Wieże strażnicze są nie tylko doskonałym punktem obserwacyjnym, ale spełniają też funkcję obronną podczas oblężeń.
Wieże strażnicze są zwykle o 3 metry wyższe niż mury, w których się znajdują. Mają średnicę 5 razy większą niż grubość murów miejskich. Na wyższych piętrach baszt znajdują się otwory strzelnicze pozwalające szyć do żołnierzy oblegających miasto. W małych wieżach (przylegających do murów grubości 1,5 metra i mających średnicę 7,5 metra) do poruszania się pomiędzy piętrami służą zwykłe drewniane drabiny, prowadzące na sam szczyt. W przypadku większych baszt do tego celu używa się schodów.
Wejść do baszt strzegą masywne drewniane drzwi wzmocnione żelazem i wyposażone w dobre zamki (ST Otwierania zamków 30), chyba że straż regularnie korzysta z danej wieży. Klucz ma zwykle przy sobie kapitan, a kopia znajduje się w wewnętrznej fortecy miasta lub w koszarach.
Brama: Brama miejska ma zwykle postać budynku wyposażonego w dwie spuszczane kraty. W dachu dzielącej je przestrzeni znajdują się machikuły.
W miasteczkach i niektórych małych miastach główna brama miejska to zwykłe dwuskrzydłowe żelazne wrota.
Za dnia brama zwykle stoi otworem, ale nocą bywa zamykana i ryglowana. Po zachodzie słońca do miasta można wejść tylko przez jedne wrota. Czuwają przy nich strażnicy gotowi otworzyć bramę, ale tylko osobom, które wyglądają na uczciwe, dysponują stosownymi dokumentami lub zaoferują wystarczającą łapówkę (zależnie od miasta i gwardzistów).
W typowym mieście stacjonują „pełnoetatowi” żołnierze w liczbie 1% populacji dorosłych. Do tego dochodzi milicja oraz poborowi – 5% populacji. Wspomniani „pełnoetatowi” żołnierze stanowią straż miejską, która pilnuje porządku (pełni podobną rolę jak współczesna policji), a w mniejszym stopniu również broni murów. W przypadku najazdu przeprowadzany jest pobór.
Zwykle straż pracuje na trzy ośmiogodzinne zmiany. 30% sił pełni służbę za dnia (od 8.00 do 16.00), 35% wieczorem (od 16.00 do 24.00) i 35% nocą (od 24.00 do 8.00). Cały czas 80% gwardzistów pełniących służbę patroluje ulice, a pozostałe 20% stacjonuje na posterunkach rozrzuconych po mieście i reaguje na alarm w okolicy. Przynajmniej jeden ze wspomnianych posterunków znajduje się w każdym z kwartałów miasta (na kwartał składa się kilka dzielnic).
Większość straży miejskiej to zbrojni przynajmniej 1. poziomu. Oficerami są zbrojni wyższych poziomów, wojownicy oraz pewna liczba kapłanów, czarodziejów i zaklinaczy oraz wieloklasowców (wojowników rzucających czary).
Machiny oblężnicze to broń o znacznej wielkości. Są to tak naprawdę budowane na potrzeby oblężenia konstrukcje, które ułatwiają pokonanie murów zamków lub warowni.
Katapulta, ciężka: Ciężka katapulta to duża machina zdolna ciskać z wielką siłą kamieniami lub ciężkimi przedmiotami. Jej pociski lecą po dużym łuku, zatem trafia ona w pola znajdujące się poza polem widzenia. Oddanie strzału z katapulty wymaga od dowódcy załogi wykonania specjalnego testu o ST 15, w którym wykorzystuje on tylko posiadaną premię do ataku, modyfikator z Intelektu, karę wynikającą z przyrostu zasięgu oraz stosowne modyfikatory z dolnej części Tabeli: Machiny oblężnicze. Udany test oznacza, że pocisk trafił w pole, w które był wymierzony. Zadaje on obrażenia przebywającej na danym polu istocie lub uszkadza znajdujące się tam obiekty. Osoba, której powiedzie się rzut obronny na Refleks o ST 15, otrzymuje połowę ran. Pociski wystrzeliwane z katapulty zawsze trafiają w to samo pole, chyba że zmieni się wiatr lub kapitan obierze nowy cel.
W przypadku pudła należy wykonać rzut 1k8 i określić, gdzie trafił pocisk. Ustal odchylenie, za 1 uznając kierunek na katapultę, a liczby od 2 do 8 za kolejne pola otaczające cel zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na każdy przyrost zasięgu, na jaki wykonywany był atak, przypadają 3 pola, które musisz odliczyć od zamierzonego celu w wylosowanym kierunku. W efekcie uzyskasz informację, gdzie wylądował pocisk.
Załadowanie katapulty polega na całej serii akcji całorundowych. Odciągnięcie w dół łyżki wymaga udanego testu Siły o ST 15; większość katapult wyposażono w specjalne korby, dzięki którym dwóch członków załogi może za pomocą akcji pomaganie sprzymierzeńcowi wesprzeć w tym zadaniu bohatera używającego kołowrotu. Zablokowanie łyżki wymaga udanego testu Zawodu (inżynier wojskowy) o ST 15, a kolejny test tej samej umiejętności o ST 15 oznacza załadowanie katapulty. Zmiana celu ciężkiej katapulty wymaga czterech akcji całorundowych (w tej samej rundzie może je wykonywać kilku członków załogi, dzięki czemu czterem osobom cała operacja zajmie tylko rundę).
Ciężka katapulta zajmuje przestrzeń długości i szerokości 4,5 metra.
Katapulta, lekka: Mniejsza i lżejsza wersja katapulty ciężkiej. Funkcjonuje analogicznie, z tą jednak różnicą, że umieszczenie za pomocą kołowrotu łyżki w odpowiednim miejscu wymaga testu Siły o ST 10, a zmiana celu to tylko dwie akcje całorundowe.
Lekka katapulta zajmuje przestrzeń długości i szerokości 3 metrów.
Balista: Tak naprawdę jest to wielka ciężka kusza ustawiona na stałe w jakimś miejscu. Z racji rozmiaru większości istot trudno się z niej celuje. Średnie stworzenie podlega karze –4 do testów ataków wykonywanych przy użyciu balisty, a małe – karze –6. Naładowanie tej broni po oddaniu strzału wymaga ze strony istoty rozmiaru mniejszego niż duży poświęcenia dwóch akcji całorundowych.
Balista zajmuje przestrzeń długości i szerokości 1,5 metra.
Taran: Ten ciężki kawał drewna zawieszono na ruchomym rusztowaniu, które pozwala załodze huśtać nim w tę i z powrotem i uderzać w jakąś konstrukcję. W akcji całorundowej osoba znajdująca się najbliżej przodu tarana wykonuje test ataku względem KP budowli, biorąc pod uwagę karę –4 wynikającą z braku biegłości (biegłe posługiwanie się tym urządzeniem nie jest możliwe). Do podanych w Tabeli: Machiny oblężnicze uszkodzeń należy dodać modyfikatory z Siły maksymalnie dziewięciu postaci używających tarana, jeśli poświęcą one na to akcję ataku. Rozbujanie masywnego drewnianego pala to zadanie dla przynajmniej jednej wielkiej lub większej istoty, dwóch dużych stworzeń, czterech średnich i ośmiu małych (postacie rozmiaru malutkiego i mniejszego nie są w stanie używać tarana).
Taran ma zwykle 9 metrów długości. W trakcie walki używające go istoty stoją wzdłuż niego po dwóch stronach, w dwóch sąsiadujących kolumnach równej długości (pomiędzy nimi znajduje się taran).
Wieża oblężnicza: Masywna drewniana wieża na kołach lub wałkach, którą należy dotoczyć do muru. Szturmujący mogą się po niej wspiąć i dostać na górę, korzystając z osłony. Drewniane ściany wieży mają zwykle 30 centymetrów grubości.
Typowa wieża oblężnicza zajmuje przestrzeń długości i szerokości 4,5 metra. Znajdujące się w środku istoty pchają ją z szybkością 3 metrów (oczywiście wieża oblężnicza nie może biegać). Osiem istot pchających tę machinę korzysta z całkowitej osłony, te zaś, które znajdują się na wyższych poziomach, posiadają lepszą osłonę, a nadto mogą szyć z otworów strzelniczych.
Tabela: Machiny oblężnicze
Machina |
Koszt |
Obrażenia |
Krytyk |
Przyrost zasięgu |
Typowa załoga |
Katapulta, ciężka |
800 sz |
6k6 |
— |
60 m (minimum 30 m) |
4 |
Katapulta, lekka |
550 sz |
4k6 |
— |
45 m (minimum 30 m) |
2 |
Balista |
500 sz |
3k8 |
19–20 |
36 m. |
1 |
Taran |
1000 sz |
3k8* |
— |
— |
10 |
Machina oblężnicza |
2000 sz |
— |
— |
— |
20 |
* W opisie znajdziesz zasady specjalne.
Modyfikatory ataku katapultą
Warunki |
Modyfikator |
Bez linii pola widzenia do pola celu |
–6 |
Kolejne strzały (załoga widziała, gdzie wylądował pocisk, który chybił) |
Kumulatywna +2 na każde wcześniejsze pudło (maksimum +10) |
Kolejne strzały (załoga nie widziała, gdzie wylądował pocisk, który chybił, ale informacje przekazuje obserwator) |
Kumulatywna +1 na każde wcześniejsze pudło (maksimum +5) |
Typowe ulice miasta są wąskie i kręte. Większość ma szerokość od 3 do 7,5 metra [(1k4+1) × 1,5 metra)]. Alejki z kolei mają szerokość od 3 metrów do ledwie 1,5 metra. Jeśli bruk jest w dobrym stanie, umożliwia poruszanie się z normalną szybkością, nienaprawiany lub poznaczony koleinami należy natomiast traktować jak gruzowisko zwiększające ST testów Zachowania równowagi i Zwinności o 2.
W niektórych miastach funkcjonują główne arterie komunikacyjne – dotyczy to przede wszystkim tych, które powoli rozrastały się od niewielkich osad. Przez dobrze zaplanowane grody (czasem także te, które ucierpiały w wyniku strasznych pożarów umożliwiających władzom wyznaczenie dróg prowadzących przez uprzednio zamieszkane obszary) prowadzi czasem kilka większych ulic. Te główne trakty mają średnio 7,5 metra szerokości, dzięki czemu jadące po nich wozy bez problemu się mijają. Z obu stron takiego traktu biegną szerokie na 1,5 metra chodniki.
Tłumy: Ulicami miasta często wędruje mnóstwo osób. W większości wypadków nie musisz zaznaczać na mapie położenia każdego plebejusza 1. poziomu, gdy na głównym trakcie wybuchnie walka. Zamiast tego określ, które pola zajmuje tłum. Jeśli tworzące go postacie zauważą jakieś oczywiste niebezpieczeństwo, będą się od niego oddalać z szybkością 9 metrów na rundę z inicjatywą 0.
Wejście na pole zajmowane przez tłum kosztuje 2 pola ruchu. Zapewnia on osłonę każdemu, kto weń wejdzie. Umożliwia zatem testy Ukrywania się oraz zapewnia premię do Klasy Pancerza oraz rzutów obronnych na Refleks.
Kierowanie tłumem: Przekonanie tłumu, by poruszył się w wybranym kierunku, wymaga udanego testu Dyplomacji o ST 15 lub Zastraszania o ST 20. Ponadto tworzące żywą masę postacie muszą słyszeć lub widzieć bohatera, który próbuje je do czegoś przekonać. Test Dyplomacji to akcja całorundowa, a test Zastraszania – akcja darmowa.
Jeżeli dwóch lub więcej bohaterów próbuje kierować tłumem w różne strony, wykonują oni sporne testy Dyplomacji lub Zastraszania, za pomocą których określa się, kogo żywa masa posłucha. Tłum ignoruje każdego, kto uzyska w teście wynik niższy od podanego wcześniej ST.
Dachy domów: Wspięcie się na dach wymaga zwykle, by wdrapać się nań po ścianie (patrz „Ściany”), chyba że bohater zdoła go dosięgnąć, skacząc z położonego wyżej okna, balkonu czy mostku. Płaskie dachy, po których łatwo biegać, spotyka się zwykle w klimatach cieplejszych (w przeciwnym razie gromadzący się na nich śnieg spowodowałby zawalenie). Poruszanie się po szczycie dachu wymaga udanego testu Zachowania równowagi o ST 20. Wędrówka po spadzistym dachu (innymi słowy – równolegle do jego szczytu) staje się możliwa po udanym teście Zachowania równowagi o ST 15. Poruszanie się w górę i w dół po takim dachu wiąże się z kolei z koniecznością wykonania testu Zachowania równowagi o ST 10.
Bohater, który trafi na krawędź dachu, może przeskoczyć na następny lub zeskoczyć na ziemię. Odległość do najbliższego dachu wynosi zwykle 1k3 × 1,5 metra w poziomie, a znajduje się on 1,5 metra wyżej, 1,5 metra niżej albo też na tej samej wysokości co dach, na którym stoi śmiałek. Ustalając, czy bohater zdoła przeskoczyć na dach, wykorzystaj zasady umiejętności Skakanie (przy skoku w dal w połowie jego długości postać osiąga wysokość równą 1/4 pokonywanej odległości).
Kanały: Bohater, który chce się dostać do kanału, musi najpierw otworzyć kratę (akcja całorundowa), a potem zeskoczyć z wysokości 3 metrów. Konstrukcją system ściekowy bardzo przypomina lochy, tyle że częściej występują tu śliskie lub pokryte wodą podłoża. Kanały są podobne do lochów również w kontekście istot, jakie można w nich napotkać. Niektóre miasta zbudowano na ruinach starszych cywilizacji, kanały mogą zatem prowadzić do skarbów i niebezpieczeństw z odległej przeszłości.
Większość budynków stojących w mieście należy do jednej z trzech kategorii. Znaczna ich część ma od dwóch do pięciu kondygnacji. Stoją tuż obok siebie, tworząc długie rzędy, czasem rozdzielone przez główne lub poboczne ulice. W takich szpalerach domów parter zajmuje zwykle jakiś sklep czy warsztat, na wyższych zaś piętrach znajdują się biura lub mieszkania.
Większe, wolnostojące budynki, nawet czteropiętrowe, to gospody, dobrze prosperujące przedsiębiorstwa i duże magazyny, a także młyny, garbarnie czy inne warsztaty rzemieślnicze wymagające większej przestrzeni.
Trzecią kategorię stanowią niewielkie rezydencje, sklepy, magazyny oraz szopy – proste, parterowe budowle, szczególnie częste w biedniejszych dzielnicach.
Większość domów wybudowano z kamienia i glinianych cegieł (parter i pierwsze piętro) oraz drewna (wyższe piętra, ścianki wewnętrzne i podłogi). Kryte są strzechą, dachówką lub płytkami łupkowymi, a wzmacniane smołą.
Typowa ściana niższych pięter ma 30 centymetrów grubości, KP 3, trwałość 8, 90 pw, a wdrapanie się na nią wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 25.
Ściany wyższych pięter mają 15 centymetrów grubości, KP 3, trwałość 5, 60 pw, a wdrapanie się na nie wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 21.
Do budynku zwykle wchodzi się przez dobre drzwi drewniane, najczęściej zamknięte na zamek. Wyjątek stanowią rzecz jasna miejsca publiczne – sklepy czy gospody.
Bohaterowie mogą kupić sobie dom, a nawet zbudować zamek. Wykorzystaj pobliską Tabelę: Budynki wprost lub jako wskazówkę do określenia kosztów bardziej niezwykłych konstrukcji.
Tabela : Budynki
Budynek |
Koszt |
Zwykły dom |
1000 sz |
Duży dom |
5000 sz |
Rezydencja |
100 000 sz |
Wieża |
50 000 sz |
Twierdza |
150 000 sz |
Zamek |
500 000 sz |
Duży zamek |
1 000 000 sz |
Fosa z mostem |
50 000 sz |
Zwykły dom: Maksymalnie trzypokojowy dom z drewna, kryty strzechą.
Duży dom: Kryty strzechą dom mający od czterech do dziesięciu pokoi.
Rezydencja: Dom mający od dziesięciu do dwudziestu komnat, czasem dwupiętrowy, wybudowany z drewna i cegły, kryty płytką łupkową.
Wieża: Kamienna, trzypoziomowa, zbudowana na planie koła lub kwadratu.
Twierdza: Warowny budynek mający od piętnastu do dwudziestu pięciu komnat.
Zamek: Twierdza otoczona kamiennym murem wysokości 4,5 metra i grubości 3 metrów, wyposażonym w cztery wieże.
Duży zamek: Szczególnie duża twierdza otoczona wieloma dodatkowymi budowlami (stajnia, kuźnia, spichlerz itd.) oraz kunsztownym murem wysokości 6 metrów i grubości 3 metrów, który dzieli zamek na dziedzińce oraz część zewnętrzną i wewnętrzną. Mur wyposażono w sześć wież.
Fosa z mostem: Fosa ma 4,5 metra głębokości i 9 metrów szerokości. Most może być drewniany zwodzony lub kamienny i stały.
Jeżeli w mieście istnieją główne szlaki komunikacyjne, oświetlają je latarnie zwisające z markiz budynków na wysokości około 2 metrów. Lampy wiszą co około 18 metrów i dają mniej lub bardziej ciągłe światło. Boczne uliczki i alejki nie są oświetlone. Dlatego też jeśli mieszkańcom miast przychodzi wędrować po zmroku, często najmują tragarzy z latarniami,.
W alejkach bywa ciemno nawet w świetle dnia, ze względu na cień rzucany przez wysokie budynki, które je otaczają. W mrocznych uliczkach rzadko jest tak ciemno, by korzystać z ukrycia, ale w takich warunkach postać otrzymuje premię z okoliczności +2 do testów Ukrywania się.
Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL
Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.
1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.
2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.
3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.
4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.
5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.
6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.
7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.
8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.
9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.
10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.
11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.
12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.
13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.
14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.
15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).
KONIEC LICENCJI