728


0x08 graphic

Że zapisana dziwnymi znakami Księga z Cuelhes kryje jakieś sekrety, wiadomo było od dawna. Nie było jednak wiadomo, co to za sekrety. Przynajmniej do niedawna.

Gatunek: detektywistyczny/policyjny/historyczny.
Miejsce akcji: wyspa Avalon.
Najlepiej odnajdą się: ryzykant, salonowiec, śledczy.
Liczba graczy: 3-4.
Czas gry: ok. 4 godzin.

Zawiązanie: Do muzeum w Cairn, największym mieście w Avalonie, sprowadzono nowy eksponat - zapisaną dziwnymi symbolami, wiekową Księgę z Cuelhes. Badacze podejrzewają, że na jej kartach zapisano potężne zaklęcia, których treść może interesować wielu magów-przestępców. W obawie przed parającymi się rytualizmem antymonarchistami o pomoc w zapewnieniu bezpieczeństwa nowemu eksponatowi Alven Yard poprosił Niezwykłe Damy i Dżentelmenów.

Z początku wszystko przebiega spokojnie. Niespodziewanie, między przewijającymi się przez wystawę gośćmi pojawia się zdecydowanie wyróżniający się z tłumu elf ubrany w strój sprzed kilku wieków. Postać chwiejnym krokiem zbliża się do księgi i wyciąga w jej kierunku ręce. Ujęcie starca nie jest problemem - wystarczy test walki lub wysportowania o ST 10. Po chwili któryś ze zwiedzających wezwie policję, która zabierze schwytanego staruszka ze sobą.

Gdy tylko w pobliżu muzeum pojawią się paromobile stróżów prawa, od tłumu gapiów oderwą się trzej mężczyźni ubrani w prochowce, z przyciemnianymi binoklami na oczach. Każdy z nich zrzuci z siebie płaszcz i w skórzanej kurtce wskoczy na potężny parocykl, by odjechać z piskiem opon nim ktokolwiek zdąży zareagować.

Wsród gapiów zapanuje chwilowa panika, jednak gdy kurator oświadczy, że z wystawy nic nie zginęło, tłum odetchnie z ulgą. Wygląda na to, że złodzieje zostali spłoszeni i księga jest bezpieczna.

Tak naprawdę jednak ludzie w prochowcach - członkowie parocyklowej bandy Fineasa O'Connora - chcieli porwać nie księgę, ale tajemniczego elfa. Wraz z wiedzą, którą skrywa jego zmurszała pamięć.

Rozwinięcie: Następnego dnia drużyna otrzymuje wezwanie na komendę Alven Yardu. Czekający przy portierni na oficera dyżurnego bohaterowie usłyszą dwóch funkcjonariuszy rozmawiających o nieudanym rajdzie na kryjówkę znanego bandyty Fineasa O'Connora. Gang zniknął z meliny na chwilę przed przyjazdem policji. Przed bramą magazynu, w którym ukrywali się bandyci, zostały tylko ślady spalonej gumy parocykli.

Jak wyjaśni dyżurny policji, pochwycony dzień wcześniej przez bohaterów elf okazał się nie być wcale przestępcą. Thomas Castle jest liczącym sobie ponad czterysta lat Przebudzonym. Podczas rozmowy bohaterami będzie się zachowywał zupełnie inaczej niż w muzeum - spokojnie i elegancko. Od razu przeprosi za swoje wcześniejsze zachowanie. Gdy tylko ujrzał Księgę, stracił nad sobą panowanie.

Manuskrypt z Cuelhes należał niegdyś do Castle'ów. Nie jest to jednak żadna księga czarów lecz… kalendarz. Wyczytać z niego można daty i miejsca kolejnych pojawień się na Urdzie wędrującego w czasie i przestrzeni magicznego rodowego zamku. Niegdyś, podczas jednej z takich wizyt, Thomas nieopatrznie opuścił mury twierdzy i nie zdążył na czas do niej powrócić. Teraz, po setkach lat elfiego snu i poszukiwań, ma nadzieję znów spotkać się z rodziną. Z pomocą bohaterów, rzecz jasna.

Pierwszym zadaniem bohaterów jest dotarcie do Księgi i odcyfrowanie jej zapisów. Chociaż Thomas ma protekcję Alven Yardu, kurator wystawy nie da się łatwo przekonać do udostępnienia woluminu (dyskusja).

Z Księgi wynika, że miejscem następnego pojawienia się zamku będzie brzeg jeziora Lough Neach leżącego na drugim krańcu Avalonu.

Nim jednak bohaterowie wyruszą w podróż otrzymają anonimową pneumę następującej treści:

Wiemy o was od kontaktu w AY. Zamek to pałac Fae. Thomas z rodziną chcą was uwięzić. Pomożemy wam. Niedaleko jeziora jest kromlech. Tam się spotkamy. Nie pytajcie, kim jesteśmy.

Pneuma została wysłana z obskurnego hoteliku w najgorszej dzielnicy miasta. Jeśli bohaterowie dadzą właściwielowi przybytku łapówkę (test Bogactwa o ST 15) lub zmuszą go do mówienia w inny sposób (test Zastraszania o ST 15), niziołek wyjawi, że za możliwość wysłania wiadomości z jego hotrlu zapłacili mu mężczyźni w skórzanych kurtkach i przyciemnianych binoklach. Kilkanaście minut po wyjściu z hotelu bohaterowie napotkają grupę rudych koboldów mających dla Dam i Dżentelmenów krótkie, acz treściwe przesłanie:

- Nie mieszajcie się w sprawy Fae! - wykrzykną, po czym wywiąże się walka. Pokonani przeciwnicy wyjawią, że wynajął ich ktoś rzeczywiście przypominający z opisu mieszkańca Astralu.

Tak naprawdę za nastraszenie bohaterów zapłacił oprychom przebrany człowiek Fineasa O'Connora, z którym drużyna będzie jeszcze miała do czynienia w dalszej części przygody. Kilka miesięcy wcześniej gangster zdobył informację o Thomasie Castle'u i tajemnicy Księgi z Cuelhes. Od tego czasu zawładnęła nim myśl o uczynieniu z twierdzy niewykrywalnej kryjówki dla swojej bandy. Wcześniej jednak musi wyeksmitować stamtąd jej obecnych mieszkańców. Gdy od swojej wtyczki w Alven Yardzie dowiedział się o tym, że w poszukiwania zamku zaangażowali się bohaterowie, postanowił wykorzystać ich do przepędzenia Castle'ów za niego. W tym celu próbuje wmówić drużynie, że twierdza jest pałacem złowrogich Fae.

Pneuma powinna zasiać w bohaterach ziarno nieufności wobec Thomasa. W czasie podróży przez wrzosowiska Avalonu mogą starać się wyciągnąć z elfa jak najwięcej informacji o historii zamku. Twierdza Castle'ów przeniosła się w Astral z powodu eksperymentów Lugha Długorękiego - maga, ważnej postaci z mitologii Avalonu, a zarazem założyciela rodu Castle'ów.

Protoplasta Castle'ów nie potrafił jednak sprowadzić zamku z powrotem na Urdę. Dopiero jego potomkowie ustalili, jakie zasady kierują podróżami twierdzy i na ich podstawie spisali Księgę z Cuelhes. Jeżeli bohaterowie zechcą sprawdzić, czy Przebudzony mówi prawdę, pozwól im wykonać test empatii o ST 10.

Drużyna i Thomas znajdą się w pobliżu jeziora pod wieczór. Bohaterowie mogą albo pozostać z Thomasem i czekać do północy na pojawienie się zamku albo zostawić go nad jeziorem i udać się w stronę kromlecha.

Jeśli:

  1. Przywódca grupy może wyrazić radość z faktu, że bohaterowie uciekli przed pomagierami Fae i poinformować ich, że on ze swymi ludźmi również złapali jednego z astralnych intruzów. Będzie wówczas oczekiwał, że drużyna dołączy do niego w ataku na zamek.

  2. Jeśli Fineas zauważy, że jego mistyfikacja została zdemaskowana, wraz ze swoją bandą rzuci się na bohaterów z bronią.

  3. Jeśli bohaterowie nie dadzą się przekonać Fineasowi z innego powodu, mogą rozpocząć z nim walkę z własnej inicjatywy.

Punkt kulminacyjny: Nadchodzi północ. Magiczna łuna rozświetla mrok nocy. To zamek rodu Castle'ów powoli przenosi się z Astralu. To mała, na wpół zniszczona budowla o kamiennych murach, z malutkimi oknami i basztami na rogach. Dostępu do jej wnętrza strzeże żelazna krata, która jednak podniesie się, gdy tylko zamek w pełni się zmaterializuje.

Wszyscy mieszkańcy zamku zebrali się na wieżach. Rozwój wydarzeń obserwować będą w bezruchu. Są przerażeni, ale i na swój sposób zafascynowani tym, co dzieje się koło ich domu. W oniemienie wprawiły ich parocykle gangu O'Connora. Zdolnych do walki Castle'ów możesz potraktować jak sojuszników - erudytów (podręcznik główny, str. 467).

Jeśli bohaterowie przyjęli propozycję Fineasa, aby razem zaatakować gnieżdżące się tam według niego Fae, teraz mają ostatnią szansę, aby się wycofać i zapobiec ofiarom wśród niewinnych elfów. Gang dysponuje przeważającymi siłami. O'Connor wyśle do walki dwa oddziały swoich przybocznych, sam zaś zaatakuje dopiero wówczas, gdy pierwszy z nich zostanie wyłączony z walki. Gangsterzy są gotowi na tylko jeden rodzaj konfrontacji - walkę, być może nawet va banque. Większość bandytów dysponuje własnymi motorami. Stawką konfrontacji jest pokonanie bandziorów nim będą oni w stanie zagrozić ukrytym w zamku Castle'om oraz uwolnienie związanego Thomasa.

Jeśli jednak bohaterowie pozostaną przy O'Connorze, będą mogli opamiętać się po przekroczeniu murów zamku pełnego nieprzygotowanych do walki elfów. Wówczas również mogą powstrzymać Fineasa, ale nie obejdzie się bez ofiar po stronie Castle'ów.

Jeśli bohaterowie pozostaną przy Castle'u do końca, gangsterzy bez trudu rozniosą nieprzygotowanych do walki mieszkańców zamku.

Rozwiązanie: Los elfów, Thomasa Castle'a i gangu O'Connora zależy od tego, po czyjej stronie staną bohaterowie. Jeśli bohaterowie początkowo uwierzą Fineasowi, a potem przejdą na stronę Castle'ów, Thomas wybaczy im nieufność i pozwoli wejść do zamku. O'Connor pogrozi im palcem, poprzysięgnie zemstę i odjedzie w siną dal.

Jeśli natomiast bohaterowie pozostaną po stronie Fineasa, ten podstępnie zatrzaśnie drużynie drzwi zamku przed nosem i poczeka, aż forteca ponownie

Dla Mistrza Gry to dobra okazja, aby przenieść drużynę w dowolne miejsce na świecie - sam może zdecydować, gdzie zmaterializuje się zamek. Oczywiście drużyna może mieć inne plany - na przykład wykrycie wtyczki Fineasa w Alven Yardzie - i odmówić zaproszeniu. Wówczas otrzyma od Castle'ów drobne, acz cenne podarunki (wzrost poziomu Bogactwa) i dowolny gadżet o dwóch cechach związany z historią Urdy.

Kurator wystawy

Jak Otto ven Rautter, antykwariusz (podręcznik główny, str. 466).

Koboldy-bandziory

Podręcznik główny, str. 415.

Gang parocyklistów

Statysta, pula 1k10, grupa 6 parocyklistów

Domyślna konfrontacja: walka

Zdolności:

Walka: Strzelanie 6/8+, Walka 6/10+; obrona 16.
Pościg: Pojazdy (parocykle) 9/8+; wytrwałość 16.
Dyskusja: Zastraszanie 6/10+, Blef 6/10+; pewność siebie 12.

Fineas O'Connor

Podręcznik główny, str. 449.

BY 

WEDROWYCZ

 - 5 LIPCA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=427



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
728
728 729
728
728
728
728
728
728
728
janowski r 1 ucze w teatrze ycia szkolnego 728
728
akumulator do bmw 7 e23 728 728i 730 732i 733i 745i
728
Nuestro Circulo 728 DICE MARIO PETRUCCI 30 de julio de 2016
akumulator do erf ecl 728 rd3 tp3
TTIP i CETA 728
000 728

więcej podobnych podstron