2856


Wynalazki! Wynalazki!

Mechanika mechanologii

Jeśli chcesz stworzyć wynalazek, to po pierwsze musisz być Mechanologiem.
Po drugie musisz mieć umiejętność Mechanika. Mechanika jednak dzieli się na różne dziedziny. Mechanika ogólna, Metalurgia, Elektryka, Rusznikarstwo itp.
Jeżeli chcemy stworzyć podręczną lampkę elektryczną (patrz niżej), musimy mieć najpierw odpowiedni atut.

Mając Elektrykę na 4 i ten atut, możesz stworzyć taką prostą lampę. Ale spokojnie. Jeśli nie jesteś specjalistą od elektryki, to także możesz stworzyć taką lampkę maja umiejętność mechanika ogólna na poziomie 2x większym niż wymagana mechanika wyspecjalizowana. Czyli w tym przypadku 8+. Proste? Oczywiście trzeba wykonać prosty test, ale jeśli jesteś dobrym mechanologiem, to z testowaniem nie powinno być większych problemów...

* * *

Maszynki, wynalazki, gadżety

Niesamowite wynalazki to kwintesencja Aerthii. Mechanologia rozwija się w niesamowitym tempie, każdego dnia patentowane są kolejne niezwykłe i cudowne maszyny i gadżety. Ale przejdźmy do rzeczy! Mam przyjemność zaprezentować państwu kilka oficjalnych reklam wynalazków, które wkrótce po opatentowaniu znalazły się w masowej dystrybucji. Stworzone z pomocą zdolności „Eureka!”.

Krasnoludzki Miotacz Krasnoludów.

Bezpowrotnie minęły już czasy, gdy aby dostać się na drugą stronę przepaści, lub niedostępną półkę skalną karzeł musiał prosić drużynowego osiłka by ten go „podrzucił”.
Technologia wyciąga do Ciebie i Twojej drużyny poszukiwaczy przygód pomocną dłoń! Nasz najnowszy produkt: Krasnoludki Miotacz Krasnoludów (KMK) pozwoli Ci miotać członkami drużyny dalej, szybciej, wygodniej i bezpieczniej niż za pomocą konwencjonalnych i przestarzałych metod.

KMK to niewielka opierająca się na 4 regulowanych nogach kulista platforma z centralnie zamocowanym niezwykle wygodnym siedziskiem - łożyskiem miotającym. Ogromną siłę wyrzutu KMK zawdzięcza układowi sprężyn i komór ciśnieniowych magazynujących energie potrzebną o wyrzutu. Niewielkie rozkładane skrzydła z żyroskopowym systemem stabilizacji lotu mocowane do delikwenta tuż przed wystrzeleniem zapewniają długi lot i komfortowe lądowanie.

Dzięki niezwykłym stopom metali (przyrządzanych według pradawnych krasnoludzkich receptur), KMK po złożeniu jest zaskakująco lekki i poręczny (wystarczy plecak!).
Wbrew nazwie Krasnoludki Miotacz Krasnoludów z powodzeniem obsługuje także elfy ludzi i gnomy.
Do naszego produktu dołączamy także kolorową instrukcje w 3 językach i Poradnik Początkującego Miotacza.

Kup KMK już dziś! Nie zwlekaj! KMK to coś co musi mieć Twoja drużyna!

Cudowne Walizki „Karol Tuillon”

Wszystko czego potrzebuje prawdziwy podróżnik!

Wychodzimy naprzeciw klientom, którym zależy aby ich kufry i torby wyróżniały się pośród innych elegancją oraz gwarantowały wygodny, sprawny i bezpieczny transport bagaży. Nasz niezwykle szeroki asortyment gwarantuje, że każdy znajdzie tu coś odpowiedniego dla siebie.
Oczywiście elegancja to nie wszystko!

Prócz wspaniałej stylistyki i niezwykłej trwałości naszych produktów wychodzimy, przede wszystkim, naprzeciw specjalnym życzeniom klientów poprzez realizację indywidualnych zamówień. Dla amatorów mocnych wrażeń proponujemy opcje z opancerzeniem, wodoodporne plecaki oraz pływające walizki.

Świadomi potrzeb i ciężkiej doli poszukiwaczy oferujemy wszelkie niezbędne w podróży ustensylia w wersji skompatybilizowanej. Wspaniałym przykładem myśli naszych projektantów jest łóżko skompresowane do rozmiarów niewielkiej, zgrabnej walizeczki. Otwórzcie ją, a oczom Waszym ukaże się wygodne, zasłane łóżeczko wprost zapraszające do snu. Gdy drużynie zamarzy się chwila wytchnienia skórzany neseser "Stoliczku Nakryj Się” zapewni im stolik wraz z dwoma krzesełkami w komplecie. Z kolei, gdy trzeba będzie szybko posłać kogoś do miasta po medyka - kilka ruchów przy naszej najnowszej torbie i oto mamy rower, a w wersji jeszcze nie testowanej, jednorazowy, krótkodystansowy balon.

Elektryczny Wskrzeszacz dr Franka Wiktora

Zmasakrowane ciało kompana właśnie stygnie u Twych stóp a przed obiadem musisz jeszcze spenetrować jakieś lochy? Nie zwalniaj! Obejdzie się bez pogrzebu! Elektryczny wskrzeszasz dr Franka to produkt właśnie dla Ciebie!
20kV przepuszczone przez czaszkę obudzi nawet największego sztywniaka!
Zestaw zawiera: dwie platynowe śruby, miedziane przewody, butelkę Leudeya, potężne dynamo.
Elektryczny Wskrzeszacz i jedziesz dalej!


*Przed użyciem skonsultuj się z lekarzem bądź farmaceutą.
**Użycie powoduje trwały uszczerbek na zdrowiu psychicznym oraz inteligencji. Po dokonaniu zabiegu NIE WYCIĄGAĆ ŚRUB - grozi śmiercią pacjenta!

* * *

A teraz coś mniejszego - wynalazki z mechanologicznych atutów.

Lampa elektryczna [mech]
Niechaj stanie się światłość!
Warunki wstępne: Mechanolog poziom 1, człowiek, Elektryka 4+
Korzyści: Mechanolog ma możliwość budowy lampy czerpiącej energię ze słodkich ziemniaków, kiszonych ogórków albo zielonych cytryn. Przydatne w każdej ciemnej dziurze.

Bólo-uśmierzacz [mech]

Jeden łyk tego syropu i rany ci niestraszne.

Warunki wstępne: Mechanolog poziom 3, Chemia 6+

Korzyści: Bohater może sporządzić smaczną nalewkę, która zapewnia 5 pkt. redukcji obrażeń przez jedną godzinę.

Bransoleta Odchylenia [mech]
Warunki wstępne: Mechanolog poziom 10, Metalurgia 10+

Korzyści: Bransoleta ta wykonana ze specjalnego stopu z domieszką neodymu jest silnie namagnesowana. Podczas wystrzału pociski przechodząc przez lufę uzyskują nieznaczny ładunek elektryczny co powoduje ze trajektorie ich lotu mogą być odchylane przez silne zewnętrzne pole magnetyczne. Postać nosząca taką bransoletę dostaje plusy do KP przeciwko broni palnej. (Bransoleta może negatywnie wpływać na działanie niektórych urządzeń)

Sprężynowa Kabura [mech]

Wypróbuj już dziś! Frajerzy nie mają szans!

Warunki wstępne: Mechanolog poziom 5, Mechanika 8+
Korzyści: Konstrukcja kabury sprawiającej, że broń pojawia się w twoim ręku dosłownie w ciągu ułamku sekundy to chyba niezła korzyść. Na pasie, pod lewą ręką znajduje się guziczek, który po wciśnięciu zwalnia liczne sprężyny wypychające broń ze znaczą szybkością wprost do przygotowanej ręki. Wypróbuj już dziś!

O wspaniałej Antymagii i niedobrych nekromantach

Magia to przeszłość.
Stary świat.
To niemądre zabobony, złe czarownice i obłąkani magowie.
Magia to zniszczenie, cierpienie i chaos.
Nikt, kto opanował mroczne moce magyji, nie zdołał zachować czystości własnego umysłu.
Magia to szaleństwo. Choroba.
Na szczęście znaleźliśmy na nią lekarstwo Poznaliśmy jej arkana i stworzyliśmy Antymagię - potężne narzędzie chroniące nas przed mrokami starego świata.

Fragment przemówienia dr. hab. Richarda Freya rektora Akademii Melboure

Antymagia jest bardzo istotnym elementem naszego settingu. Każdy kto uważnie śledzi notki wie, że dzielni bohaterowie złotych wieków często będą zmuszeni do walki z siłami złej, pogańskiej magyji! Naturalnie nie pozostają bezbronni, a to dzięki mocom Uczonego, który jest Wam znany z etapu #6.

Sztuka antymagii jest podobna do swego „przeciwieństwa”, ponieważ także opiera się na swego rodzaju zaklęciach - zwanych antyczarami. Uczony dysponuje księgą, z której w każdej chwili może odczytać odpowiednią inkantację, by zniwelować efekty wrogiej magii. Wraz z awansowaniem na kolejne poziomy postać będzie dysponować nowymi przeciw-zaklęciami i osiągnie coraz większą biegłość w swoim fachu.

Robota antymaga zaczyna się przeważnie w momencie, gdy drużyna napotyka postać parającą się magią, bądź natrafia na jakiekolwiek jej przejawy (armie szkieletów, magiczne pułapki itp.), jednak nie tylko. W księdze Uczonego znajdą się także "zaklęcia" chroniące kompanów przed magią i wspierające ich w niebezpiecznych sytuacjach.

Żeby wszystko było jasne oto kilka przykładów.

Kontra - podstawowe zaklęcie w księdze Uczonego. Dzięki niemu bohater może przeszkodzić magowi w rzucaniu czaru. Zależnie od mocy bohatera efekt może być różny: zaklęcie nie odniesie skutku, zmniejszy się jego moc lub rzucający zostanie porażony wybuchem magicznej energii.

Sfera ochronna - czar ten tworzy przed rzucającym barierę pochłaniającą obrażenia z dowolnego źródła. Im potężniejszy Uczony tym pole jest w stanie pochłonąć ich więcej i zwiększyć swój zasięg na więcej niż jedną postać.

Rozproszenie - antyczar ten usuwa, lub zawiesza działanie długotrwałych efektów magicznych takich jak magiczne ściany, glify strażnicze, czy niezniszczalne armie szkieletów. Nie jest jednak w stanie rozproszyć lecącej/rzucanej kuli ognia.

Gdy przeciwnik ma ochotę porazić drużynę błyskawicą Uczony zawsze będzie miał kilka możliwości reakcji - Kontra jest trudna w rzucaniu, ale gwarantuje pewny efekt, Sferę może przywołać bez problemów, lecz niekoniecznie pochłonie ona wszystkie obrażenia, zaś Protekcja Żywiołowa ochroni w pełni tylko jedną, wybraną postać.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
2856
2856
2856
2856
2856

więcej podobnych podstron