Zakon Świtu
Teks ten spisał Aldarion, email: aldarion2@poczta.onet.pl .
Wstęp
W poniższym tekście poza spisaniem scenariusza starałem się utworzyć szersze tło dla historii jaką miałem zamiar opowiedzieć. Tak więc znajdziecie tutaj także opis miejsca w jakim dzieje się akcja, jego historię i coś o dawnych mieszkańcach. Ma to dość istotny wpływ na finalną postać opisu przygody gdyż zawarłem weń liczne odwołania do wcześniejszego tekstu, do osób, miejsc, wydarzeń i przedmiotów w nim występujących. Mam nadzieję że taka forma Wam się spodoba.
Historia Zakonu
Dawno temu, jeszcze za czasów potęgi Imperium Krasnoludów zawitał do tego świata demon wyjątkowo potężny, zwący się Solvaeris. Była to istota której wygląd można opisać jako ciekły ogień i światłość połączone w jedność. Potężny, bijący wielką energią byt kroczący ścieżkami mocy. Biło od niego straszliwe ciepło. Na użytek towarzyszących mu istot pokrył się ciałem nadającym mu wygląd człowieka, które jednak nie kryło potężnego, biało - żółtego blasku bijącego mu z oczu. Ujrzał wtedy Stary Świat który polubił i w którym na czas pewien postanowił pozostać a także zbudować sobie pewne zaplecze na wypadek przyszłych kłopotów. Tak więc podróżował poprzez rozliczne krainy, a za nim wielu którzy uznali go za boga [prymitywnych ludzi, krasnoludów a sporadycznie i innych]. Zawędrował pewnego dnia do miejsca w Górach Czarnych które nazwał Doliną Poranka gdyż ujrzał ją po raz pierwszy o wschodzie a słoneczne światło nadało miejscu temu wielkie piękno gdy szczyty gór odbijały się w błękitnych wodach jeziora a ziemia zieleniła się soczystą trawą. Tutaj też ustanowił swą siedzibę. Przez wieki żył więc i panował w pokoju do czasu wszakże... Stało się bowiem że kult Solvaerisa zaczął zawadzać krasnoludzkim władcom tych ziem. Widząc autonomię doliny i to, że pod panowaniem świetlistego boga żyje lud potężny choć nieliczny Imperium postanowiło dmuchać na zimne. Armia Khazadów zjawiła się w wielkiej sile, zniszczyła sanktuarium na wyspie Sol i w trakcie trwającego pół roku oblężenia tracąc trzecią część swych żołnierzy wdarła się do środka twierdzy ponoć jedynie dzięki zdradzie wśród wyznawców Solvaerisa. Krasnoludowie zbeszcześcili świątynie i dokonali w niej rzezi. Wtedy to święty płomień ogarnął cały obszar dziedzińca uśmiercając zarówno najeźdźców jak i resztki obrońców. Pamiętając o losach swej armii i nie widząc adekwatnych korzyści, krasnoludowie już nie wrócili. Choć część złota została zrabowana przez co odważniejszych, wiele wspaniałości pozostało nietkniętych we wnętrzu właściwego Zakonu Świtu. Wtedy to Solvaeris stwierdził, że dość śmierci zostało tutaj zadane. Odprawił resztki sług, w tym feniksy którym rzekł aby odleciały w dalekie kraje by kiedyś móc powrócić. Sam zamknął wrota swego Zakonu i odszedł szukając innych światów. Ponoć kilku spośród jego osobistej gwardii, Solostarinu przeżyło i pozostało wewnątrz śniąc o powrocie swego pana w jeszcze większej chwale.
Tych kilku krasnoludów, którzy przetrwali zdołało zebrać zwęglone resztki poległych współbraci i usypać nad nimi kurhan w samym środku doliny upamiętniając to, co się tutaj wydarzyło.
Stan Obecny
Zakon Świtu leży w Górach Czarnych, w ich północnej części. Tam w niedostępnej dolinie ograniczonej ze wszystkich stron ośnieżonymi szczytami wznoszą się niegdyś dumne wieże twierdzy zakonnej. Do samej doliny zwanej Doliną Fałszywego Boga przez współczesnych prowadzą dwie przełęcze, innych wejść nie ma. Jedna z nich zwana Przełęczą Lodowych Wichrów znajduje się po zachodniej stronie, druga zaś zwana Przełęczą Słońca leży po stronie północnej. Samą dolinę charakteryzują strome ściany otaczające ją ze wszystkich stron. Ziemię pokrywa trawa z wyjątkiem północno - zachodniego krańca. Roślinność jest ogólnie uboga i ponad to składa się niemal wyłącznie z kosodrzewiny i prymitywnych porostów. Klimat jest chłodny, górski choć nie zdarza się aby ziemię pokrywał śnieg. Co charakterystyczne, grunt w wielu miejscach zaścielają skamieniałe pozostałości po potężnych drzewach niegdyś tutaj wzrastających. U stóp gór, po wschodniej stronie znajduje się jezioro o krystalicznie czystej wodzie. W samym jego środku wystaje płaska, kamienna wyspa której kształt przypomina koło. Jej promień to ok. 10 metrów, na środku wyrasta stos głazów z których wystaje także wbity głęboko topór wojenny. Sama wyspa zwana po prostu Sol oddalona jest od brzegu w najbliższym punkcie o ok. 60 metrów. Dolina ma kształt elipsoidalny z dłuższą osią na linii zachód - wschód [długości ok. 20 km, krótsza oś ma ok. 8 km.]. Na jej środku wyrasta wysoki na pięć metrów kopiec, wyraźnie usypany czyimiś rękami. Nic na nim nie rośnie. Po stronie północno - zachodniej leży twierdza zakonna wspierająca się o ścianę z litej skały. Część budowli pozostająca na zewnątrz góry wzniesiona jest z kamienia bez użycia spoiwa. Zakon ma dwie, bliźniacze wieże które zapewne niegdyś sięgały ok. 50 metrów wysokości. Jedna spośród nich zawaliła się pozostawiając tylko niewielki fragment jedynie nieco wystający ponad mury [z którymi stanowi jedność]. Druga wygląda w miarę solidnie, choć miejscami widoczne są ubytki materiału skalnego. Sam mur ochrania niewielką przestrzeń gdzie natura ukształtowała wgłębienie w skalnej ścianie. Jest on wysoki na ok. 20 metrów. Znajduje się w nim ogromny wyłom nieopodal zwalonej wieży. Za murami znajduje się wypalone koło, czy raczej poszarpany obszar z grubsza przypominający koło [tak, nadal wypalony], gdzie niegdyś stała świątynia. Dalej jest ściana skalna, wygładzona choć obecnie pokryta mchami, miejscami wyryte są w niej jakieś stare runy. Pośrodku znajduje się ogromna brama z kamiennym, ozdobnym portalem. Po obu stronach stały niegdyś posągi, ale obecnie są powalone i popękane. Gruzy walają się po całym wewnętrznym dziedzińcu. Sądząc po wyglądzie podłoża, niegdyś było wybrukowane, choć obecnie w wielu miejscach płyty zostały podmyte przez wodę spływającą z gór albo strzaskane na różne sposoby. Ogromne wrota twierdzy są zamknięte, na ich środku znajduje się symbol słońca z dwoma niewielkimi wgłębieniami w centralnej części. Jedynie włożona weń para rubinów - kluczy jest w stanie otworzyć bramę. Całość ruin jest ponura, złowieszcza. Resztki potężnych struktur porosły już roślinnością i pokrył je pył wieków, ale nadal można w nich rozpoznać dawny majestat. Co ciekawe, na szczycie nietkniętej wieży nadal skrzą się złote zdobienia w świetle porannego słońca.
Kopalnia złota w południowej części doliny zawierała ogromne ilości tego kruszcu i niektórzy twierdzą, że nadal nie zostały one do końca zużyte. Składa się ona z czterech poziomów, a na każdym tunele tworzą prawdziwy labirynt w którym łatwo się zagubić. Sytuację utrudnia fakt, że część korytarzy zawaliła się bądź też została zalana odcinając dostęp do niektórych fragmentów kopalni. Wieść niesie, że gdy obrońcy zawalali wejście odcinając wroga, wewnątrz były już wagoniki złota gotowego do wywiezienia. Niedługo po upadku Zakonu krasnoludowie odkopali wejście, jednak nie znajdując niczego ciekawego w jego pobliżu zrezygnowali z dalszych poszukiwań po kilku nieszczęśliwych wypadkach. Jak się okazało wyznawcy ognistego boga zadbali o bezpieczeństwo swych skarbów, gdyż na każdym kroku natykano się na ściany magicznych płomieni wytapiających zbroję i to co pod nią... Czas mijał i jak wieść niesie część jaskiń zdołały skolonizować gobliny sobie tylko znanymi sposobami [sądząc po stosach kości, metodą prób i błędów]. Korytarze jaskiń są wysokie na jakieś 1.8 metra, wszędzie znajdują się podpory z drewna, dawno już nie konserwowane, co powoduje niebezpieczeństwo zawalenia. Tam i ówdzie znajdują się porzucone kilofy, łopaty i inne narzędzia górnicze. W niektórych korytarzach położone są szyny a w pewnych odstępach znaleźć można na nich wózki górnicze. Miejsce bardzo niebezpieczne, wręcz śmiertelne.
Stan Pierwotny
Mieszkańcy Doliny:
- Solostarin
Dzięki swym wyznawcom Solvaeris wzniósł potężną twierdzę którą nazwał Zakonem Świtu i ustanowił tutaj siedzibę zgrupowania świętych wojowników zwanego Solostarin. Im to przynależne były dary owego "boga". Oto ich charakterystyka:
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
5 |
75 |
39 |
6 |
7 |
40 |
59 |
2 |
45 |
40 |
29 |
59 |
35 |
20 |
Ponadto, posiedli zdolność władania ogniem [w stopniu ograniczonym], potrafili trzy razy dziennie rzucić czar kula ognista. Ich oczy połyskiwały nieziemskim blaskiem, zbroje składały się z pozłacanej stali, a hełmy były uskrzydlone płomienistymi piórami ognistych ptaków [2 PP na całym ciele]. Ich życie zostało wydłużone do ok. 500 lat. Bronią owych istot były ogniste włócznie zwane cistirionami które składały się z "zakrzepłego" płomienia, a przynajmniej tak to wyglądało. Broń ta parzyła wszystkich poza dzierżącym a każda z nich przypisana była tylko jednej istocie [WW +10, Ob +1, +2 od ognia, I +10]. Z pewnością ich wolna wola była ograniczona, ale z dawna wpojony fanatyzm czynił z tego kwestię drugorzędną dla nich samych. Ich moc pochodziła od Solvaerisa, od jego życia zależało ich własne. Byli nadludźmi, nie potrzebowali snu czy odpoczynku. Energię pobierali bezpośrednio od demona więc nie musieli też jeść czy pić. Żyli aby strzec swego pana i sławić jego imię. Kiedy On odszedł oni także stracili swą siłę, choć można przypuszczać, że byli w stanie egzystować tak długo jak ich pan nadal przemierzał wszechświat.
- Feniksy
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
5 |
69 |
0 |
5 |
6 |
35 |
80 |
2 |
69 |
39 |
89 |
85 |
89 |
29 |
Świętym ptakiem Solvaerisa był właśnie feniks, ptak ognia i odrodzenia. Na jego służbie było ok. 5 takich ”zwierząt” które zawarły różne układy z demonem i zgodziły się razem z nim podróżować. Feniks z czasem stał się obok tarczy słońca symbolem fałszywego boga. Były one heroldami demona, jego oczami a niekiedy i ustami, najbliższymi sługami całkowicie wiernymi i oddanymi. Zapewne także jedynymi przyjaciółmi znającymi prawdę o swym przywódcy. Ich pióra były ognistoczerwone lub pomarańczowe, czasem złote. Połyskiwały w świetle dnia, niekiedy iskrząc się. Złociste oczy czujnie przyglądały się okolicy, a przez ciało ptaka niekiedy przebiegały niewielkie fale ognia. Pióra ogonowe były długie i wspaniałe, skrzydła miały rozpiętość ok. pięciu metrów.
Feniksy atakują dziobem i szponami. Z powodu ciepła, jakim promieniują, zwykła stal wyrządza im zaledwie połowę normalnych obrażeń z ew. zaokrągleniem w dół, a po k4 trafieniach nadaje się wyłącznie na śmietnik [z powodu stopienia]. Drewno nie czyni feniksom żadnej szkody. Przy każdym trafieniu feniks zadaje dodatkowo 3 obrażenia od ognia.
Wstęp do środka Zakonu Świtu mieli wyłącznie wojownicy Solostarinu i ci nieliczni, którzy mieli pozwolenia. Cała reszta ludności doliny żyła w niewielkim miasteczku otaczającym mury zwanym pod wieloma nazwami spośród których najczęściej zdaje się występować Słoneczny Gród i jego pochodne. Rekrutowali się spośród niej:
- Kapłani Światła
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
4 |
29 |
25 |
3 |
4 |
5 |
44 |
1 |
35 |
30 |
49 |
55 |
49 |
39 |
Dbali oni o świątynię, jej czystość, rytuały, podtrzymywanie tradycji oraz rekrutacje nowych członków klasy duchownej. Nauczali także innych rzeczy, pełnili funkcję mentorów i prowadzili szkoły dla dzieci. Spisywali książki, traktaty, byli mistrzami wiedzy w swojej społeczności. Oczywiście, każdy w czymś się specjalizował. To oni utworzyli teologiczne podstawy religii i spisali je w woluminie zwanym "Droga Płomienia", jak powiadano wszystkie kopie tego dokumentu zostały zniszczone w trakcie oblężenia. Wszyscy byli równi wobec siebie i innych, choć istniała instytucja odpowiedzialna za wyrażanie zdania ogółu którą był najwyższy kapłan tytułowany Synem Światła. Jego to wybierali współbracia.
- Strażnicy Płomienia
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
4 |
35 |
26 |
4 |
5 |
7 |
35 |
1 |
29 |
30 |
25 |
21 |
25 |
30 |
Było regularne wojsko Solvaerisa. Pilnowali porządku, bronili ludu przed bandami zbójeckimi i innymi zagrożeniami. Obsadzali mury obronne, pełnili mniej prestiżowe warty. Byli formacją w pełni świecką w odróżnieniu od Solostarinu, któremu byli podporządkowani. Dowodził nimi Komendant mianowany przez samego demona posiadający te same prawa co szeregowy członek Solostarinu., zresztą częstokroć ludzie ci później stawali się członkami owej organizacji. Sam Solostarin nigdy nie liczył więcej niż setkę wojowników.
Budowle w Dolinie:
- Fortyfikacje
Mury twierdzy wzniesiono z kamienia tak doskonale dopasowanego, że zbędne było użycie spoiwa. Wieże wybudowano podobnie, ale zostały dodatkowo wzmocnione przez samego demona. Ukoronowane były czaszami ze złoconej stali. Wieńczyły je wysokie szpikulce, zawsze połączone ze sobą strumieniem żółtego światła. Na całej ich powierzchni wyryte były runy zapewniające ochronę twierdzy. Każda z wież miotała strumieniem płomieni o średnicy dwóch metrów, ale tylko do czasu kiedy obie stały. Po tym obronność radykalnie malała, zasięg promienia uprzednio obejmujący koło o promieniu 300 metrów malał do zaledwie ok. 20 metrów wokół wieży. Były one całkowicie puste w środku, schody spiralnie pięły się do góry wzdłuż krawędzi wewnętrznej strony ściany. Nikt nie wie, jak działały ale ponoć mechanizmy owe są praktycznie wieczne i znajdują się w niewielkiej komnacie na samym szczycie. Od zewnątrz, na poziomie murów obronnych można było obejść wieże.
- Świątynia
Położona po wewnętrznej stronie murów nie była już budowlą obronną. Zbudowana na planie prostokąta [200 metrów na 50 metrów] stanowiła centrum kultu Solvaerisa. Tutaj także znajdowała się siedziba Kapłanów Światła a także najwyższego kapłana tytułowanego Synem Światła. Na zewnątrz jej białe ściany ozdobione były licznymi płaskorzeźbami przedstawiającymi ludzi korzących się przed Świętym Ogniem, wyobrażenia cudu stworzenia, samego demona i wiele innych rzeczy związanych z Jego kultem. Frontowa ściana była cofnięta a spadzisty dach podpierały liczne kolumny ukształtowane na podobieństwo feniksów. Sama ściana udekorowana była jedyną, ogromną płaskorzeźbą przedstawiającą świecąca jasno słońce i ludzi zgiętych przed nim w głębokim ukłonie. Wnętrze świątyni było także białe z licznymi złotymi atrybutami wiary. Przez 3/4 długości ciągnęły się ławy z jasnego drewna ustawione w dwa rzędy z przestrzenią pośrodku. Ściany pokryte były oszczędnymi płaskorzeźbami i złotymi świecznikami. Koniec świątyni był niedostępny dla zwykłych ludzi, odgrodzony symbolicznym, kamiennym murkiem. Za nim stały dwa mosiężne feniksy. Pomiędzy nimi, na podwyższeniu, w złotym pucharze o promieniu metra płonął wieczny ogień, nie gasnący pomimo braku paliwa. Ponoć była to cząstka samego Solvaerisa. Dalej był jeszcze ołtarz z białego marmuru i piękny, legendarny złoty portyk. Za kruszec z niego pochodzący można było kupić spore królestwo a i jeszcze by coś zostało. Jego fragmenty ponoć po dziś dzień krążą po skarbcach różnych władców jako łupy wojenne. Był to wyraz bogactwa tego ludu, symbol jego potęgi i manifestacja wartości. Sam dach wykonany był z mosiądzu połyskującego w słonecznym świetle.
Reszta dziedzińca była wybrukowana, a wrota Zakonu Świtu pozostawały najczęściej otwarte. Na straży stało zawsze dwóch przedstawicieli Solostarinu nie dopuszczając nikogo do środka.
- Sol - wysepka na środku jeziora stanowiła święte sanktuarium Solvaerisa, gdzie według legendy miał się narodzić z pierwszych promieni rodzącego się słońca. Wystawiono tam piękny posąg wzbijającego się do lotu feniksa. Codziennie o świcie najwyższy kapłan wypływał samotnie na wyspę i kierował modły do swego boga.
- Zakon Świtu
Sam Zakon Świtu składał się z kilku komnat o różnych kształtach i wielkości. Ściany były proste, prawie surowe. Oświetlał go ogień podtrzymywany wiecznie mocą demona. W najgłębszej komnacie zasiadał sam demon na złotym tronie mając po swych bokach przedstawicieli Solostarinu. Dokładny rozkład sal ukazany jest na mapie. Z grubsza można go podzielić na trzy skrzydła. Skrzydło zachodnie to:
- sala treningowa - miejsce samodoskonalenia się wojowników, przy ścianach znajdowały się stojaki zawierające broń o spiłowanych końcach oraz ćwiczebne zbroje. Podłoga w kilku miejscach zawierała sztuczne nierówności dla większego realizmu ćwiczeń. Tu i tam stały manekiny do ćwiczenia ciosów. Było także trochę przedmiotów przydatnych przy treningu siłowym.
- sypialnia - choć święci wojownicy nie potrzebowali snu, czasem go pragnęli i temu służyło to pomieszczenie. Zawierało kilkanaście twardych, wąskich łóżek przykrytych kocami. Było też kilka stołków.
- zbrojownia - oddzielona od innych pomieszczeń dwojgiem okutych, solidnych drzwi zawierała wszelki oręż, magiczny i niemagiczny jakim posługiwał się Solostarin. Drzwi mogli otworzyć wszyscy członkowie Solostarinu oraz Komendant Strażników. Całość ekwipunku poukładana była wręcz pedantycznie na służących do tego półkach i stojakach. Wyznaczone, najczęściej spośród młodych kapłanów osoby zajmowały się utrzymywaniem tego w porządku i codziennie polerowały.
skrzydło wschodnie:
- skarbiec - zawierający wszystkie bogactwa społeczności. Wejść potrafił tu tylko sam Solvaeris oraz upoważnieni przez niego którym ofiarowywał klucz działający jednak tylko jeden raz. Jak wszędzie, także i tutaj panował idealny porządek.
- świątynia zakonna - niewielka świątynia gdzie odprawiano obrzędy ku chwale Solvaerisa, składano przysięgi i je odnawiano, wydawano dyrektywy w kwestiach wiary itd. Zawierała kilka prostych, drewnianych ławek ustawionych w jednym rzędzie i niewielki ołtarz z ociosanego kamienia.
-sala medytacji - całkowicie pusta, jeśli nie liczyć kilku materacy. Tutaj udawał się każdy kto szukał odosobnienia, chciał coś przemyśleć, do czegoś się przygotować.
skrzydło północne:
- Hol Chwały - długi, szeroki tunel. Na podłodze leżał ozdobny, złoto - czerwony dywan. Zasłużeni otrzymywali tutaj swoje posągi ustawiane pod ścianami po obu stronach, kute z piaskowca.
- Sala Feniksa - miejsce szczególne. Pomieszczenie jest z grubsza okrągłe, wzdłuż ścian znajdują się ogromne gniazda, ,których jest łącznie dziesięć. Tutaj odpoczywają i mieszkają święte ptaki, feniksy. W centrum znajduje się wielkie palenisko produkujące ogromne ilości ciepła i dające ptakom pewien komfort. W suficie znajduje się otwór prowadzący do tunelu którym ptaki mogą się wydostawać na zewnątrz. Wylot znajduje się w środku zbocza jednej z gór otaczających dolinę, na pionowej ścianie. Nikt już nie pamięta gdzie to dokładnie jest.
- Sala tronowa - zawierała Słoneczny Tron demona. Reprezentacyjna, bogato zdobiona złotem. Tutaj przyjmowano posłów, decydowano o najważniejszych sprawach, udzielano audiencji. Ośrodek władzy.
Scenariusz
Rozdział I : Gerenfals
Drużyna otrzymuje zadanie od podejrzanego jegomościa w czarnej opończy imieniem Gerenfals. Człowiek ten oferując znaczną ilość pieniędzy proponuje wspólną wyprawę w Góry Czarne w miejsce jemu tylko znane celem zdobycia pewnego przedmiotu, nie precyzuje jakiego. Jeśli drużyna się zgodzi podróżują wspólnie w kierunku Gór Czarnych a następnie przybywają do Doliny Fałszywego Boga [jeśli taka wola MG, Gerenfals może opowiedzieć drużynie strzępy historii tego miejsca]. Wydaje im się że z wysokości przełęczy gdzieś na granicy wzroku zauważyli postać w czarnych, łopocących szatach, ale przydarzy się to tylko raz. Widzą ruiny Zakonu i połyskujące w oddali jezioro. Jeśli będą mieli ochotę na odwiedzenie obszaru za murami, zleceniodawca wystrzeli z łuku do wieży albo czymś w jej kierunku rzuci. Mechanizm obronny zadziała wysyłając wiązkę płomieni w stronę nadlatującego obiektu, demonstrując w ten sposób potęgę dawnych panów miasta. To powinno ich zniechęcić. Następnie Gerenfals wskaże na kopalnie jako cel wędrówki. Pokazując członkom drużyny mapę tuneli [najlepiej niepełną, lub niedokładną] stwierdzi, że musza się udać na trzeci poziom i coś stamtąd zabrać. Kiedy dojdą, ujrzą kawałek zawalonego zbocza i niewielki otwór o kształcie kwadratu o boku metra przez który można wejść do korytarzy.
Rozdział II : W kopalniach
W środku jest naturalnie ciemno, tylko Gerenfals dysponuje oświetleniem. Po dostaniu się do wnętrza podróżnicy ujrzą wnętrze starych kopalni, szkielety ludzi, krasnoludów, goblinoidów. Niektórzy z nich to górnicy, inni wojownicy co widać po ekwipunku. Wszyscy przez śmierć zjednoczeni leżąc obok siebie w tym zapomnianym przez bogów miejscu.
Drużyna teraz powinna podjąć wędrówkę tymi mrocznymi korytarzami. Co jakiś czas do ich uszu dotrze rechot goblina, odgłos kroków, walenia stalą o kamień. Ich kroki staną się niebezpiecznie głośne a cienie rzucane przez skąpe światło pochodni urosną do przerażających przeciwników. Za każdym rogiem będą się spodziewać przeciwnika, a w niektórych znajdą (patrz mapa)... Skarby, jeśli takowe odnajdą będą najprawdopodobniej wydobytym niedługo przed zawaleniem kopalni złotem. Co jakiś czas ujrzą także zagłębienia w murze, osmolone, z wetkniętymi weń szablami i innym prymitywnym orężem w wybranych przez MG miejscach. Tam też będzie szczególnie dużo szkieletów, w większości zwęglonych. W końcu dotrą w pobliże działającej pułapki na II poziomie. Za nią znajduje się jeden z goblinów, który się na nich rzuci. Jednak zanim dopadnie drużyny, w połowie kroku ze ścian buchną nań płomienie całkowicie spopielając ciało. Powinni zauważyć, że ogień wydostał się ze szczeliny podobnej do wcześniej widzianych. Gerenfals szybko podejdzie i sobie znanym sposobem zdezaktywuje pułapkę. Następnych jednak sam nie zobaczy, jeśli drużyna nie będzie uważać i oglądać ścian może w jedną wleźć (pozostawiając jednego z członków ciężko rannego). Poziom czwarty opanowany jest całkowicie przez zielonoskórych, będąc na trzecim drużyna musi już bardzo uważać. Przed potworami stamtąd broni ich tylko jedna pułapka, która z niewiadomych przyczyn widocznie niedawno się aktywowała. Po odgłosach poznają, który tunel prowadzi do niebezpieczeństwa (6 goblinów od razu, a kolejne prawdopodobnie w drodze) i pozostawią właściwą pułapkę w spokoju (jeśli tylko uda się test na inteligencje, w przeciwnym razie będą musieli próbować reaktywować pułapkę aby odciąć się od wroga). W końcu dotrą do ciała Komendanta Straży Płomienia, który poległ tutaj poświęcając życie aby uchronić kopalnię przed zdobyciem i z tego miejsca uruchomił aparaturę defensywną zasypując wejście i uruchamiając pułapki. Znajdowała się ona w kącie, już zniszczona i zardzewiała. Gerenfals szybko podejdzie do niej, chwile poszpera i wyciągnie spomiędzy pogiętej stali spory, oszlifowany rubin który szybko schowa radośnie komunikując że to ów kamień był celem wyprawy. Przy dowódcy goblinów w sali można też znaleźć miecz Komendanta, Słoneczne Ostrze [Ob +2 od ognia, reszta bez zmian]. W trakcie walki będzie zresztą widoczne jak ostrze rozbłyska płomieniem. Po wyciągnięciu rubinu można będzie usłyszeć wstrząs, Gerenfals da tyły a drużyna powinna biec za nim... Pułapka trzymająca gobliny puści a one rzucą się w pogoń za intruzami. Jeśli mają jeszcze siły, niech powalczą, jeśli już nie to można im pozwolić uciec ;). Wejście do kopalni zawali się po przejściu drużyny.
Rozdział III : W poszukiwaniu klucza
Teraz drużyna prawdopodobnie zażąda zapłaty. Gerenfals zgodnie z prawdą stwierdzi, że nie dysponuje odpowiednimi środkami, a oni powinni się zdobyć tym co wynieśli z kopalni. Przyciśnięty, zaproponuje udział w kolejnej wyprawie już w kierunku samego Zakonu i część zysków jakie uda się z niej wyciągnąć. Wskaże na rubin jako klucz, którego szukał, ale nie do końca wie jak go użyć choć jak słyszał może on doprowadzić poszukiwaczy do wielkich skarbów. Jeśli drużyna się zgodzi, poprowadzi ich na dziedziniec poprzez wyłom w murze. Tutaj ku swemu zaskoczeniu ujrzy obozowisko składające się z jednego dużego namiotu. W namiocie tym mieszka człowiek zwący się Orevald i przedstawiający jako potomek uchodźców z fortecy Solvaerisa ocalonych cudem z pogromu, gdyż w jego trakcie byli w górach i oglądali wszystko z bezpiecznej odległości. Przybył tu gdyż tak nakazywała tradycja rodu oraz dla samego siebie, pragnął ujrzeć na własne oczy dziedzictwo przodków, oddać im hołd, pomodlić się na ruinach. On także może powiedzieć wędrowcom coś o historii tego miejsca. Ile to już pokoleń przeminęło od czasu gdy Słoneczny Gród upadł? Kiedy wrota Zakonu Świtu zostały zamknięte? Któż to pamięta? Tylko on pozostał, ostatni wyznawca starożytnej religii, o której istnieniu świadczą tylko ruiny murów i złowieszcza wieża stercząca pionowo do góry, jakby przebijająca zasłonę czasu w miejscu gdzie czas utracił znaczenie. Orevald ubrany jest w prostą, białą szatę i nie rozstaje się ze swoją włócznią o szerokim ostrzu.
Gerenfals pokaże rubin Orevaldowi, który z zachwytem stwierdzi, że jest to jeden z kluczy do bramy Zakonu i zaproponuje pomoc w odnalezieniu drugiego mając nadzieje na odwiedzenie sanktuarium swego boga. Wie jedynie tyle, że został on ukryty gdzieś w dolinie. Miał go w posiadaniu najwyższy kapłan. Gdzież więc szukać klucza? Jak wieść niesie Syn Światła został stracony w pogardzie o zmierzchu na wyspie Sol a jego szczątki porzucone i wydane sępom o czym Orevald skwapliwie poinformuje towarzyszy podróży (wie to z rodzinnych podań, nie jest pewien czy to prawda, możliwe że tylko legenda). Po drodze do jeziora zauważą (jeśli powiedzie się test na inteligencje), że ziemia na kurhanie jest nieco rozkopana, ale oględziny nic nie dadzą... Już przy jeziorze okaże się że woda jest lodowata. Co dziwne, przy brzegu znajduje się niewielka, jednoosobowa łódka. W tym momencie usłyszą z tyłu słowa:
- Witajcie podróżnicy. Macie chyba coś, co należy do mnie....
Kiedy się obrócą, zobaczą wysokiego mężczyznę w długich, czarnych szatach z drewnianą laską w ręce. Prawdopodobnie tego, którego zauważyli z przełęczy. Sprecyzuje on swe żądania wyjmując z kieszeni rubin podobny do tego będącego w posiadaniu drużyny. Przedstawi się krótko jako Everic i podeprze się argumentem dwóch ognistookich ożywieńców o spalonej na węgiel skórze stojących u jego boku oraz kolejnej setki stojących w półokręgu i święcących oczami w mroku poza granicą widoczności. Orevald krzycząc coś o świętokradztwie rzuci się nań z włócznią. W ręku nekromanty zmaterializuje się kosa bojowa przy pomocy której zgrabnie odetnie mu głowę. Po tej demonstracji Everic skwapliwie poinformuje resztę że ucieczki nie ma i proponuje się poddać i zdać na jego łaskę [Jego motywacją jest oczywiście złupienie starożytnej twierdzy bogatego ludu, podobnie zresztą jak Gerenfalsa]. Jednak widoczne będzie, że jest on już osłabiony tak robotą przy kurhanie jak i demonstracją siły. Ku zaskoczeniu wszystkich z wieży przy murach buchnie w niebo potężny jęzor ognia a chwilę później między ożywieńcami w półokręgu a nekromantą powstanie ściana ognia przez którą żadna ze stron nie będzie mogła przejść, a niektóre z zombiech wręcz staną się chodzącymi pochodniami. To powinno zachęcić drużynę do ataku. Nie powiedzie się im jednak zabicie nekromanty, powinien uciec (najlepiej teleportować się, rozwiać na wietrze lub coś podobnego) choć upuści wcześniej tak cenny dla nich kamień Ogień zgaśnie a reszta zombiech padnie na twarz. W Dolinie na powrót zapanuje cisza.
Rozdział IV : U wrót
Cóż, ostatnia forteca boga słońca pomściła ostatniego wyznawcę.... Posiadając kompletny klucz drużyna może spróbować dostać się do środka Zakonu. Po umieszczeniu kamieni na ich pozycjach na ścianie rozbłysną runy które odczytają w następujący sposób: ”Veranta ethaera aure iluva viriel detheria” , których znaczenie to: ”Niechaj wieczne słońce oświetla twą drogę” [składnia jak w polskim, tłumaczenie do informacji MG]. Celem rozszyfrowania tajemniczego języka muszą się podeprzeć księgami ze zbiorów nieboszczyka Orevalda. Tam też odnajdą tłumaczenie na notatkach za okładką ”Drogi Płomienia” (sama księga jest niezrozumiała). Odpowiedź na owo pozdrowienie będzie jednak zamazana. Będą mogli odczytac coś w stylu: ”Od dxis po xstaxnx xxxxxx” (dla MG: ”Od dziś po ostatni zachód” ,znaki oznaczone ”x” to po prostu zamazane przez czas litery). Jednak nie znajdą już wersji tego zdania w języku mieszkańców Doliny. Znajdą za to kilka innych przetłumaczonych zdań (należy im to wydrukować):
”Od niego dziś i jutro pochodzi” - ”An paenna silistenatis o vilistenatis qento”
”Ponoć jego domem był zachód królestwa” - „Aventi paeranna quaia onni aerant regni”
”Tego dnia poległ ostatni renegat” - ”Derenti silistenate mortis exeliodhi aesani”
”Wiele się po tym spodziewano” - ”Gere uldeqe yerendeghi wed kertoio”
Tylko dla MG: “An silistenatis yerendeghi exeliodhi aerant“ - “Od dziś po ostatni zachód“
Teraz wystarczy złożyć odpowiedź ze skrawków (biorąc po jednym - dwa wyrazy z przytoczonych tłumaczeń, powinni być w stanie odkryć, co jest pod zamazanymi znakami. MG powinien zasugerować, że wszystkie poszukiwane wyrazy są w owych czterech dostępnych zdaniach. Jeśli będzie problem można zacząć robić testy na Int i w razie udanych odsłaniać po jednej literze, dając każdemu BG jedną próbę ;). ) i wypowiedzieć ją głośno przed wrotami. No i jeszcze wymowa musi być właściwa, można drużynę parę razy zmuszać do powtórzenia z innym akcentem ;). Wewnątrz pradawnej budowli jest cicho i chłodno. Od wielu już lat pomieszczenia te były nietknięte ludzką ręką, podłogi pokrywa wielocentymetrowa warstwa kurzu. Nawet zapach powietrza wydaje się jakiś stary. Kiedy drużyna wkroczy do środka da się słyszeć głośne echo ich kroków, wzniosła atmosfera tego miejsca jest odczuwalna dla wszystkich. Nawet gdy cwaniakowaty Gerenfals przemawia, robi to szeptem, zachowując powagę i szanując tradycję. Niedługo po otwarciu wrót BG usłyszą za sobą głośne okrzyki bojowe [można to też nastąpić jeszcze przed otwarciem jako mobilizacja do szybszego działania ;)]. To gobliny uwolniły się w końcu z pułapki i szarżują na wrota popychane chęcią zemsty. Przyczaiły się a teraz widząc swe ofiary rzuciły do ataku. W tle ujrzą także jak płomienisty strumień wieży walczy z czarnym ogniem posyłanym przez człowieka w czerni stojącego na murach. W końcu wieża wylatuje w powietrze a do uszu wędrowców dobiega mroczny śmiech nekromanty. Teraz nie mają wyboru, muszą zamknąć wrota.
Rozdział V : Zakon Świtu
Gerenfals na szczęście zaopatrzył się już wcześniej w oświetlenie więc są w stanie widzieć to, co jest dookoła. Salę treningową odkryją nietkniętą choć niektóre sprzęty mogą się rozpadać ze starości. Będzie tam także trochę interesującej broni i zbroi, niestety nie umagicznionej, więc mogą się doposażyć w hełmy, napierśniki itd. wedle woli. Jest to jednak broń nie pierwszej jakości. Choć kiedyś bardzo dobra, obecnie jest już nadgryziona zębem czasu ale nadal właściwie spełnia swe zadanie. W sypialni z kolei odkryją rzecz niebywałą. W dziesięciu łóżkach znajdują się ciała ludzi, nadal żywe i ciepłe. Są to członkowie Solostarinu ubrani w swe ceremonialne zbroje z rękami splecionymi na piersiach. Żaden z nich się nie obudzi ani nie poruszy. Przysypani kurzem jak wszystko dookoła, zapomnieni przez historię śpią w wiecznym wyczekiwaniu na swój czas aby powrócić. Kiedy zawitają do sali medytacji, odnajdą tam grubą księgę. W niej zawarte są wszelkie informacje odnośnie geografii i historii tego miejsca podane wcześniej, poza statystykami oczywiście. Jeśli taka wola MG dla większego zaskoczenia niektóre fragmenty można wyciąć. W świątyni z kolei odnajdą w wielkiej skrzyni nieopodal ołtarza sporo mikstur leczniczych. Dalej, krocząc Holem Chwały ujrzą mieszkańców tej ziemi jakimi tamci chcieli być. Posągi o dumnych twarzach spoglądają gdzieś w przeszłość problemy teraźniejszości pozostawiając żyjącym. Siła w nich widoczna i ich majestat wprawiają członków drużyny w konsternacje, może nawet niepokój. Teraz lub nawet wcześniej powinna rozgorzeć dyskusja: co dalej? Jak się stąd wydostać i zachować życie? Jedno wyjście jest zablokowane, pozostaje jednak drugie, przez tunel feniksów o czym dowiedzą się z księgi. Teraz lub wcześniej powinno się dać czas bohaterom na zregenerowanie sił. Kiedy wejdą do kolistej sali, ujrzą przygnębiający widok: ogromne, wygasłe palenisko i puste lęgowiska ognistych ptaków. Gdzieś po ziemi wala się trochę puchu przypominając o dawnych lokatorach. Wtem nagle posłyszą z oddali łopot ptasich skrzydeł i cichy śpiew. Salę oświetli blask padający z tunelu a wędrowców ogrzeje buchające zeń ciepło. W tunelu pojawi się feniks. Odległość uniemożliwi atak, a jeśli ktoś będzie próbował posłać jakiś pocisk, ten spłonie w locie. Feniks zapyta teraz, czy bohaterowie przybyli tutaj z żądzy złota, przygód czy też z jakiegoś innego powodu. Gerenfalsowi szczęka opadnie i na kolanach zacznie paplać coś, że on nie chciał niczego ukraść i jego obecność tutaj to przypadek itd. W odpowiedzi zostanie przykuty do ściany ognistymi kajdanami mocą feniksa. Pozostali powinni wiedzieć, co mówić. Jeśli zdążyli cos przeskrobać w Zakonie powinni starać się to ukryć. Problemem MG jest już, aby nie było im łatwo ;). Tak czy siak muszą zrozumieć, że walka nie ma sensu i muszą współdziałać z mieszkańcami tego miejsca aby przeżyć. Wysłuchawszy opowieści feniks przeleci do sali tronowej (wcześniej otwierając drzwi ) i podpali niewielką świecę zatkniętą na podwyższeniu w centralnym miejscu pomieszczenia. Zakomunikuje wtedy że gdy ta świeca się wypali Solvaeris powróci aby bronić swego dziedzictwa. Zajmie to ok. 10 min.
Rozdział VI : Ostatnia walka
Po krótkim czasie Zakonem wstrząśnie tąpnięcie. To Everic jak się okazało otworzył bramę sobie znanym sposobem czerpiąc wiedzę z kamienia który przez pewien czas był w jego posiadaniu. Jednak otwarcie wrót przemocą spowodowało zablokowanie przejść do zachodniego i wschodniego skrzydła przez opadająca kraty z żelaza. Mechanizm nad przejściem na północ jednak się zaklinował i gobliny biegiem rzuciły się do sali tronowej. Drużyna stoi w wąskim gardle korytarza przy drzwiach do owej sali. Pozostanie już za mało czasu na ich zamykanie. Teraz drużyna musi się dzielnie trzymać i przy wsparciu feniksa siec gobliny trzymając je w szachu do czasu powrotu demona. Kiedy już świeca się dopali nad złotym tronem zatańczy jasne światło i płynny ogień nabierający powoli kształtu. Oto Solvaeris, pan tych ziem powrócił. Oto wygnany bóg raz jeszcze staje do walki w obronie swej fortecy.
Wkrótce człowiek z płomieni powstanie z tronu i władczym gestem nakaże członkom drużyny odsunąć się od wejścia. Potężny strumień płomieni wypełni korytarz niszcząc i paląc wszystkich na swej drodze. Gdy on ucichnie będzie się dało słyszeć kroki tych, którzy powstali aby bronić swego pana po wiekach. Drzwi zbrojowni staną otworem i wyjdą z nich członkowie świętego legionu - Solostarinu ze swymi ognistymi włóczniami kończąc żywot wszystkich których napotkają na swej drodze. Tak jak ogień oczyszcza, oni oczyszczą ziemię dla swego boga sławiąc jego imię. Drużyna oczywiście może pomagać. Proponuję aby nekromanta zmusił ich do walki bez udziału osób pobocznych po obu stronach w jakimś miejscu w twierdzy. Teraz powinni go zabić, jeśli im się nie uda, w końcu wyręczy ich Solostarin.
Epilog
Jak się okaże po śmierci Everica, był on jednym z mieszkańców grodu pod Zakonem Świtu. To on prawdopodobnie niegdyś podburzył krasnoludy do walki przeciw Solvaerisowi z sobie znanych powodów, prawdopodobnie z żądzy złota. Jak się okaże Gerenfals został poćwiartowany przez nacierające gobliny nie mogąc uciekać. Cóż teraz? Solvaeris otworzy portal do krainy gdzie mieszka obecnie, grodu jeszcze piękniejszego i bardziej okazałego i weźmie tam ze sobą swe sługi przechodząc już na dobre do historii. Każdego z członków drużyny obdaruje mieszkiem złota (niech MG ustali już zasobność owego mieszka) a także swym błogosławieństwem, ew. może udostępnić w ograniczonym zakresie swą zbrojownie, ale nie da im raczej swych słynnych włóczni, cistirionów. Wtedy to odejdzie aby już nigdy nie nawiedzić powtórnie tej krainy a ruiny jego grodu rozpadną się w burzy jaka rozpęta się ponad górami po jego odejściu. Stanie się to jednak już po tym jak drużyna opuści Dolinę Fałszywego Boga. A może BG nawrócą się na religię Solvaerisa i podążą za nim do owego nowego świata?
Bestiariusz
Dla wygody, charakterystyki wszystkich stworzeń występujących w scenariuszu podaje tutaj. Nie są one zgodne z podręcznikowymi i oczywiście nie ma obowiązku ich stosowania.
- Dowódca goblinów - trochę większy i lepiej uzbrojony goblin.
Przedmioty: broń ręczna (najczęściej szabla), jakaś podniszczona zbroja i drewniana tarcza.
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
4 |
40 |
25 |
4 |
5 |
7 |
33 |
1 |
29 |
30 |
22 |
30 |
29 |
20 |
- Goblin - nieduże, zielone, śmierdzące ;). Każdy wie o co chodzi więc nie będę się rozpisywał.
Przedmioty: broń ręczna (dzida, sztylet, czasem stary miecz), skórzana zbroja marnej jakości
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
4 |
35 |
25 |
3 |
3 |
5 |
25 |
1 |
29 |
29 |
15 |
20 |
25 |
15 |
- Ożywieniec - wygląd opisany jest w tekście. Jest to żywy trup, w tym przypadku o zwęglonym ciele i płonących dzikim ogniem oczodołach. Nie używają broni, są powolni i silni. Powołani do życia magią, mogą być przy jej pomocy odesłani przez swego pana. Kiedy jemu zabraknie sił do podtrzymywania ich egzystencji, odchodzą.
Przedmioty - starożytne, osmolone zbroje (niekiedy zwisające, źle zapięte) i strzaskane, zardzewiałe hełmy z jakimiś antycznymi zdobieniami
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
2 |
38 |
20 |
5 |
5 |
12 |
15 |
1 |
10 |
20 |
5 |
99 |
5 |
5 |
Opis postaci
- Everic - . Jest wysokim mężczyzną o bladej cerze. Włosy ma średniej długości, kruczoczarne, oczy brązowe. Niegdyś żył pod Zakonem Świtu za czasów jego świetności. Kiedy nadeszli krasnoludowie zdecydował się na zdradę w zamian za obiecane korzyści materialne. Widząc masakrę pod świątynią zbiegł w dalekie krainy. Tam w niejasnych okolicznościach po latach nauki został nekromantą i odkrył jak przedłużać swe życie, przynajmniej w pewnej mierze. Kiedy już stał się wystarczająco potężny powrócił do miejsca gdzie był wychowany w poszukiwaniu skarbów zgromadzonych w nie spenetrowanych jeszcze zakamarkach Zakonu. Spotkał drużynę w tym właśnie czasie. Jest nekromantą na III poziomie.
Przedmioty: laska z czarnego drewna z połyskującym na zielono szafirem na szycie(+2 do obrażeń od czarów), długa i prosta szata także koloru czarnego, składniki zaklęć w sakwach przypiętych do pasa, 50 zk (kosa była przywołana zaklęciem).
Czary: według uznania MG
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
4 |
29 |
21 |
4 |
4 |
20 |
49 |
1 |
41 |
39 |
59 |
49 |
59 |
35 |
- Gerenfals - Niezbyt wysoki, barczysty mężczyzna o czarnych, trochę rozbieganych oczach. Jego ciemne włosy są już lekko przerzedzone, na czubku głowy widać zalążek łysiny. Urodził się w jednym z większych miast Imperium, kiedy usłyszał o okazji do zarobku postanowił z niej skwapliwie skorzystać gdyż nigdy nie należał do ludzi strachliwych. Nie bał się także używać przemocy w kontaktach międzyludzkich i był znany z kilku większych przekrętów których jednak nie zdołano mu udowodnić.
Przedmioty: Czarna, ciepła opończa, zestaw wytrychów, ozdobny, długi sztylet, krótki łuk i 40 strzał, skórzana i wygodna zbroja, 20 zk, 10 pochodni, hubka i krzesiwo.
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
5 |
25 |
39 |
4 |
5 |
8 |
45 |
1 |
55 |
30 |
45 |
49 |
39 |
39 |
- Orevald - Wysoki, spokojny mężczyzna o łagodnym obliczu. Jego płaska twarz nie wyraża niczego, błękitne oczy spoglądają gdzieś daleko do miejsc innym niedostępnych. Wiecznie zadumany, potrafi jednak działać szybko i przytomnie. Trochę ”uduchowiony” i naiwny. Wychował się najprawdopodobniej w którejś z górskich wiosek, zdaje się znać tajniki przeżycia w głuszy. Jest potomkiem uchodźców z Zakonu Świtu, świadomym swej przeszłości i kultywującym tradycje ludu.
Przedmioty: długa włócznia o szerokim ostrzu, biała, prosta szata, 10 zk, namiot i przedmioty przydatne w ostępach (prowiant, hubka i krzesiwo itd.), kilka ksiąg w tym legendarna ”Droga Płomienia” którą przegląda każdego wieczoru.
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
4 |
34 |
29 |
4 |
5 |
9 |
35 |
1 |
39 |
29 |
29 |
39 |
35 |
29 |
Doświadczenie
200 PD dla każdego to chyba rozsądna ilość.
------------------------
Aldarion