Może i banał, ale dobrze poprowadzona może stanowić ciekawostkę do kontynuacji. Przyznam szczerze, że napisałem tę przygodę wieki temu, a powstała ona pod wpływem wrażenia, jakie pozostało po przeczytaniu opowiadań K. E. Wagnera - cyklu o "Kane". To jest pierwsza przygoda, w której wykorzystałem pomysł napisany przez tego autora. Drugą obiecuję zamieścić wkrótce i podać ścieżkę dźwiękową do niej.
O cóż chodzi w tej przygódce, ano Mistrzu - czytaj i prowadź (if you want).
Zainteresowani pogłoskami, jakoby tileańskie miasta-państwa wynajmowały wojowników, śmiałków do zdobycia i splądrowania pirackiego gniazda - Sartossy, drużyna graczy rusza na południe i bez zakłóceń w trakcie podróży przechodzą przez góry Irrana.
Od Ciebie Mistrzu zależeć będzie, czy grupa przeżyje wszystko i weźmie udział we wszystkich wydarzeniach, dobrze by było, ponieważ chciałem, aby ta przygoda była szybka, wyczerpująca, otwierała nowe drogi przed drużyną i by przedstawiciele wszystkich profesji mieli w niej równie duże znaczenie. |
Karczma "Pod Nawisem" jest typowym przedstawicielem gatunku "karczmus drogus pospolitus" - gdzie głównym posiłkiem jest baranina, a napitkiem piwo we wszystkich rodzajach i odmianach, pod warunkiem, że jest to jasne bez pianki.
Otóż siedząc przy sycącym, grzanym piwku z miodem i innymi przyprawami, gracze mogą (zwróć Mistrzu uwagę - mogą, nie muszą) usłyszeć opowieść o bandzie nieludzi pod wodzą półolbrzyma Jasia Kindermacha:
"Ano pany, gadajum, taj matke tego chutliwego nicponia jaki to wielkolud chędożył, a potem na trakcie traper jeden naszed i do swej chaty powiód, no w góry rzecz jasna. A historia ona, co jum baba wybawcy swemu opowiedzieć zechciała, tak chłopa zsierdziła, taka go krew jasna zalała, że łuk wziun i dalej za olbrzymem w pościg ruszył, a babie w swej chacie siedzieć kazał. Dość rzec, że olbrzyma utłuk, w przepaść wielgachną, a gdzie go pierwej zapędził by się nie nadźwigać wiele. Baba powiła półolbrzyma i zeszła, niech ją Morr utuli, a traper, kiej zoczył szkaradzieństwo, co babie brzuch rozerwało - uciek i tyle jego historyi.
Czemu Kindermach, ano jego największa radość to dupcenie bab po wsiach, trapery i myśliwi nie wracali z wypraw na niego, a ludziska gadajum, co skarby nieliche w chacie starego trapera, a teraz zbójeckiej sadybie znajść można.
Gdzie tam sam cała to banda, ale nikt wam o niej nie powie, bo tysz nikt jej nie widział".
Kto by się tam martwił tymi pierdułkami w drogę...
Droga jest kręta, kamienista, wije się między co większymi głazami, krąży niczym meandry polodowcowego koryta rzeki, to wznosi, to znów opada, jakieś mchy, pliszka na karłowatym krzewie, dudek ciekawie przyglądający się idącym w szyku, "bo przecież idziecie w jakimś szyku":
idący na przedzie najpierw spostrzegą poszarpaną sieć nakrywającą jakieś pakunki, dopiero z bliska widać, że to trafione strzałami z kuszy konie (sztuk: dwa) martwe, ale jeszcze nie zimne, badanie okolicy pokaże, że kareta zawróciła;
Od tego miejsca mało wyraźne ślady (bardzo mało wyraźne ślady Mistrzu) wiodą wprost do starej chaty myśliwego, a obecnej sadyby zbójców; |
dalej na trakcie leży dwóch ochroniarzy. Jednemu z pleców sterczy bełt, drugi ma bełt w nodze i poderżnięte gardło;
dalej, tuż za zakrętem drogi (już nieco słychać - jakieś piski, zduszone jęki rżenie koni i posapywanie) obróceni do bohaterów plecami stoją: postać przy lewym poboczu dźga w nerki czołgającego się w kierunku lasu człowieka (musi to już chwilę trwać, bo czołgający się szlachcic wyrył w piasku już niezłą transzeję), dwie postaci przy prawej krawędzi drogi - jedna chyba dokonuje aktu kopulacji, bo czyjeś nogi w białych jedwabnych pończoszkach sterczą na boki a druga (twarzą do was, ale zajęta jest czymś innym, zaraz, zaraz... tak chlusnęła krew z tętnicy szyjnej ten półork - bo tyle już wiecie - podrzynał gardło owej szlachciance - oj to straszne, robił to w trakcie, gdy jego kumpel się zabawiał i pewnie to mu się nie spodobało, bo rozpoczyna się awantura; no dalej bohaterzy - ofiarom już nie pomożecie, ale możecie wywrzeć na okrutną zemstę na ich oprawcach. Kareta pojechała dalej, a ta dwójka musiała być wywleczona w trakcie jazdy;
za kolejnym, chronionym przed wzrokiem kamiennym zwaliskiem, zakrętem (i teraz Mistrzu musisz zdecydować, jeżeli gracze się uwijali, niczym w gnomim przysłowiu owe mrówki, to będą świadkami kolejnej krwawej łaźni, jeżeli marudzili, chowali zwłoki, dumali co dalej - to staną oko w oko z nieźle zorganizowanymi i, co tu kryć, dużymi przeciwnikami. Bo oto oczom graczy jawi się kareta, powóz zakryty stojący w poprzek drogi, zaprzężony w dwójkę - ŁUP, DUP, SRUP (trzy razy spadła maczuga na czyjś łeb - to oczywiście zza powozu) - nie już jednego konika - ŁUP, DUP, SRUP (trzy razy spadła maczuga na czyjś łeb - to znowu zza powozu) - nie ma już obu koników. Stójcie tak dalej dzielni to zobaczycie, jak prostuje się ta maszkara, co zatłukła zwierzaki. To ów półolbrzym, o którym słyszeliście wcześniej ;
po lewej stronie karety, wielką szablą ktoś szlachtuje leżące na ziemi coś, musi to robić już od dłuższego czasu, bowiem trudno rozpoznać utytłane w piasku truchło (mistrzu to troglodyta szlachtujący woźnicę);
na drugim planie drogi Mistrzu dwójka ni to szczurów, ni to goblinów, ni to ludzi strzela sobie z kusz do leżących zwłok - zaraz zaraz, ten nieborak jeszcze żyję - coś pojękuje - czy nie uważacie, że dość tej łaźni "DOBRY DOWÓDCA NIGDY NIE MÓWI NAPRZÓD - DOBRY DOWÓDCA KRZYCZY: ZA MNĄ"
Charakterystyki Mistrzu znajdziesz na końcu przygody: członkowie dramatu to trzech półorków - ZBYCHOL, RYSIO i MANIUTEK, troglodyta SMRK, skaveni: STYCHCH i OPASSS, oraz półolbrzym JASIO KINDERMACH.
|
ALLACH, ALLACH, ALLACH - bełkocze (pewnikiem cosik mocniejszego na nogi by go postawiło, albo przynajmniej zewrze mu gębę) - jeżeli podany mu zostanie jakikolwiek trunek, wypije go duszkiem i odezwie się do najlepiej odzianego, lub wyglądającego bohatera:
SALLAM ALLEJKUM, BARDZO DZIĘKUJĘ WAM ZA URATOWANIE ŻYCIA POSŁOWI LUDU ARAFANDÓW Z ZAMORSKIEJ ARABII...
...NAZYWAM SIĘ SEMINI...
...ALACH RACZYŁ WYSŁUCHAĆ MYCH PRÓŚB I PRZYSŁAŁ MI WAS, MOI DZIELNI WYBAWCY...
...U NAS W ARABII BASTONADĄ TAKĄ ZUCHWAŁOŚĆ KARAMY, A PÓŹNIEJ RĘCE OBIE UPALAMY...
...BĄDŹCIE TAK ŁASKAWI, A SOWICIE WAS WYNAGRODZĘ, ESKORTY MI SWEJ UDZIELCIE POD AUSTERIĘ "CZARCI PAZUR" MAJĄ TAM DOSKONALE ZAOPATRZONĄ BODEGĘ, ZAPRASZAM BĄDŹCIE MYMI GOŚĆMI...
...DRABANCI OWI, LEŻĄCY NA DRODZE NIEZBYT WPRAWNI BYLI W SWEJ SZTUCE I PEWNIE TO ŻYCIE MOJE NA ALLACHA URATOWAŁO, ICH INDOLENCJA TO ME ŻYCIE PRZEDŁUŻYŁA. U NAS LEPIEJ POSŁÓW SIĘ TRAKTUJE, NASI FARYSI SZYBKO BY SOBIE PORADZILI Z TYMI APASZAMI...
...JAM POSEŁ A OTO FASCYKÓŁ GDYBYŚCIE JESZCZE JAKIEŚ WĄTPLIWOŚCI MIELI (wyjmuję z przepastnych szat na dwa rulony nawinięty pergamin równo pokryty drobniutkim i równym pismem, jakimiś robaczkami arabskimi, a ozdobiony pięknymi pieczęciami i spisany złotem).
ZAPRASZAM ALE RUSZAJMY BY PRZED ZMIERZCHEM NADĄŻYĆ.
Podróż trwa nadal teren po lewej stronie drogi jest bardzo górzysty postrzępione skałki, jakieś samotne drzewo rozpaczliwie wciskające swe korzenie w najmniejsze nawet szczeliny skalne, mech, porosty. Po lewe stronie droga jest bardzo rozmyta, nie uchroniło jej przed podmyciem nawet nabijanie pobocza palikami, nagie skałki w dole są ostre i bardzo groźnie szczerzą się do spoglądających w dół.
Jeżeli w drużynie jest ktoś, kto posiada umiejętność Astronomia - to po udanym teście INT + 10 przypomina sobie, że właśnie dzisiejszej nocy oba księżyce są w pełni; Jeżeli w drużynie jest ktoś, kto posiada umiejętność Wiedza o Demonach - po udanym teście INT + 10 przypomina sobie, że to okres ulubiony Khorne`a; Jeżeli w drużynie jest ktoś, kto posiada umiejętność Historia, to po udanym teście INT + 10 przypomina sobie legendy o Psiarczyku i jego śmiertelnym Brytanie. |
Mija was patrol strażników dróg za Jasia jest nagroda (jego łeb jest dowodem, że nie żyje) - 100 zk - zostanie wam wypłacone.
W tym miejscu można wpleść wątek "Złotego Klausa" z MiM 11/23. Drużynę mija trzech zbrojnych jadących w kierunku Altdorfu, pytają bohaterów, czy nie widzieli przypadkiem kupca jadącego wozem w towarzystwie małego chłopca - chłopiec trzyma w rękach misia. |
Albo jedni, albo drudzy napotkani rzucą na odjezdnym:
"SPIESZCIE SIĘ PRZED NOCĄ, BY ZDĄŻYĆ PRZET OKRUTNYM PSIARCZYKIEM"
JEST OKOŁO 19.30 |
Krajobraz jest monotonny, zaczyna mocno się ściemniać, widoczne są zmiany w otoczeniu: skały po prawej stronie drogi porastają najpierw karłowate krzewinki, później normalne drzewa iglaste.
Kiedy z kozła powozu dostrzec można już dym bijący wąską smużką z komina karczmy - po lewej stronie otwiera się piękny i malowniczy widok na wrzosowiska, znad którego podnosi się mgła (to zdradliwa topiel, którą łatwo rozpoznają bohaterowie posiadający umiejętności Rozpoznawanie Roślin, lub Zielarstwo). W dalekim, dalekim tle, na ściętym szczycie wysokiej góry, szczycie rozświetlonym tarczą zachodzącego słońca, stoi maleńka postać z psem przy boku - widok jest oniryczny, ulotny i trwa ledwie ułamek sekundy.
HEJ DROGA GOSPODYNI, MAWIAJĄ U NAS "KTO DROGĘ SKRACA TO DO DOMU PÓŹNO WRACA" CUDEM TYLKO UNIKNĄŁEM ŚMIERCI, A JEJ RĘKA SIĘGNĘŁA TĄ PARĘ SZLACHECKĄ. SZCZĘŚCIEM ALLACH PRZYSŁAŁ MI TYCH DZIELNYCH WOJÓW - DZIĘKI TEMU ŻYJĘ A ONI BĘDĄ MOIMI GOŚĆMI. PRZYGOTUJ WIĘC KOBIETO SUTĄ KOLACJĘ, A NIE ŻAŁUJ NAJLEPSZEGO JADŁA I WINA ZE SWEJ BODEGI. PÓŹNIEJ SZYKUJ ŁÓŻKA, BYŚMY MOGLI WYPOCZĄĆ PO TRUDACH DNIA.
Gospodyni wychodzi na zaplecze, a Semini zaczyna opowiadać:
BYŁA TU PIĘKNA KARCZMA, PIĘKNY ZAJAZD, ALE SZEŚĆ LAT TEMU ZOSTAŁ ZBURZONY PRZEZ WOJSKO, KTÓRE OSACZYŁO TU BANDĘ JOHANA RUSTIEGO. BANDYTOM UDAŁO SIĘ ZBIEC, A WOJSKO W ODWECIE ZA POMOC UDZIELONĄ ŁOTRZYKOM - ZBURZYŁO ZAJAZD. HILDEGARDA - ZNACZY KARCZMARKA - WRÓCIŁA W ZESZŁYM ROKU I ZE SWOIM POMOCNIKIEM, MIESZKAJĄCYM TU NIEDALEKO W LEŚNICZÓWCE NA POŁUDNIU - ZACZĘLI ODBUDOWYWAĆ ŚWIETNOŚĆ TEGO MIEJSCA...
ALE O TYM DOSYĆ...
Rozpoczyna się dramat, postaraj się mistrzu, by przez ten czas bohaterowie nie podejmowali żadnych kroków, nie opowiadali się po żadnej ze stron, niech traktują to jak przedstawienie, w którym być może odegrają jakąś rolę, ale póki co niech patrzą, a ty postaraj się by to wyglądało to bardzo realnie. |
... CHCIAŁBYM WAM ZAPROPONOWAĆ PEWNĄ PRACĘ, O ILE TAKIEJ POSZUKUJECIE. MÓJ PAN, KRÓL PLEMIENIA ARAFANDÓW - ABDUL LA - POTRZEBUJE POMOCY. PAŃSTWO ZOSTAŁO ROZBITE, 30 LAT TEMU URODZIŁY SIĘ STAREMU KRÓLOWI BLIŹNIAKI. MOCĄ TESTAMENTU KAŻDY Z NICH DOSTAŁ RÓWNĄ POŁOWĘ WIELKIEGO I OBFITEGO W OAZY KRÓLESTWA...
JEST OKOŁO 20.30 |
Po tych słowach drzwi karczmy otwierają się pod wpływem mocnego kopniaka i do środka wraz z zimnym podmuchem wiatru i niesamowitym wyciem wilka w tle, wchodzi wysoki, chudy, białowłosy i purpurooki mężczyzna ubrany w karacenę, z której niektóre łuski wypadły. Przy boku ma sztylet, nad lewym ramieniem ma miecz, w lewym ręku trzyma długi łuk i kołczan ze strzałami. W prawym ręku przytrzymuje w pasie uwieszonego na nim potężnego rudowłosego mężczyznę -ten z kolei ma włosy kręcone, potężne ramiona, głowa zwisa mu bezwładnie na piersi. Rudowłosy ma zbroję poskładaną z różnych elementów, pod nią jest pancerz kolczy. W ręce przewieszonej przez kark albinosa ma hełm, czepiec kolczy wisi mu na plecach, w prawym ręku trzyma mocno (aż pobielały mu knykcie) półtoraręczny miecz. W lewej łopatce tkwi mu bełt, drugi złamany, tkwi w nodze. Wszystkie elementy żelazne pokrywa rdza.
Kiedy są na środku sali, rudzielec podnosi głowę, ma rudą brodę i czarne przenikliwe oczy, a na czole starą i paskudnie poszarpaną szramę.
Posadź mnie przed kominkiem i znajdź ją... - odzywa się zmęczonym i wyczerpanym, ale przywykłym do wydawania rozkazów głosem.
Białowłosy składa rudego na fotelu, ten układa sobie na kolanach miecz.
Albinos przeskakuje przez szynk, otwiera drzwi na zaplecze - słychać stamtąd krzyk przerażonej kobiety:
Czego chcesz Ademeil...
Jestem tu z nim - odpowiada białowłosy.
Wynocha mi stąd, zabieraj się ty i twój pan psie - histeryzuje kobieta
Jest ranny - mówi albinos spokojnie, choć jakby przez zaciśnięte zęby.
Wynoście się z mojego domu - wrzeszczy kobieta już z wściekłości.
Zawdzięczasz mu życie - nadal spokojnie kontynuuje albinos.
Pierdolę takie życie, Gówno i Poniewierka, a później rzucona jak szmata. Pierdolę. Wynocha powiedziałam.
Słychać uderzenie w twarz, głośne klaśnięcie i dźwięk upadającego na deski ciała.
Zamknij mordę i przygotuj mu pokój - już z wyczuwalnym w głosie jadem mówi Wysoki i chudy strzelec - Ademeil.
Drzwi ponownie się otwierają i do środka wchodzi bardzo wysoki (2 m) mężczyzna, ubrany w skórzane ciuchy i pelerynę. Odkłada włócznię i kuszę, odpina potrzask wiszący mu przy pasie i również odkłada go po lewej stronie drzwi, odwraca się i kiedy dostrzega mężczyznę siedzącego przy kominku - wyciąga kordelas. Siedzący w fotelu nawet nie podnosi głowy, ale wyraźnie słychać jego głos:
Nie zbliżaj się Theodosius...
Drzwiami z zaplecza przychodzi białowłosy i szybko (kurcze zwróć graczom na to uwagę, bo ten gość to Billy the Kid łuku - tak samo szybki, jak celny) przycelowuje z łuku w wielkiego trapera.
Hildegarda zabierz swego przydupasa, bo mu zrobię jeszcze jedną dziurę w głowie - mówi Ademeil.
Drzwiami zza szynku wychodzi właścicielka przyciskając dłoń do siniejącej twarzy
Pierwszy - powiedziała do krótkostrzyżonego wielkoluda - ten chowa kordelas i ciskając z oczu pioruny wychodzi drzwiami, którymi przyszła tu gospodyni
Wszyscy z umiejętnością Szósty Zmysł, w pewnym momencie czują czyjś wzrok - to mała dziewczynka przeciskając głowę przez balaski przygląda się z galeryjki na piętrze całej scenie. |
Będziesz spał w pokoju MOJEJ córki - mówi do rudowłosego - zabierz go na górę - tym razem zwraca się do albinosa. Hildegarda rusza na górę, strzelec bierze rudego pod bok i ruszają za nią
Semini niczego nie wie o całej tej sytuacji, więc wypytywanie go niczego nie da, lecz jak to u dobrego dyplomaty - nie daje po sobie poznać, że w jakikolwiek sposób interesują go sprawy rodzinne tych nieszczęsnych ludzi. |
NA CZYM TO JA... ACHA. ZA ŻYCIA SUŁTAN W SWEJ HOJNOŚCI ROZKAZAŁ WZNIEŚĆ DWIE STOLICE - TAK UMIŁOWAŁ SWOICH SYNÓW. JEDNA, W KTÓREJ REZYDUJE MÓJ PAN ZWIE SIĘ HAR-MON I DRUGA GAROL-TA W KTÓREJ REZYDUJE BRAT MEGO PANA KA-JIN. SUŁTAN, NIECH GO ALLACH DOPUŚCI DO SWEGO KRÓLESTWA, POPEŁNIŁ ZASADNICZY BŁĄD WYCHOWAWCZY - RODZEŃSTWO WYCHOWYWAŁO SIĘ ODDZIELNIE I MIAST MIŁOŚCI BRATERSKIEJ, POZNALI SMAK RYWALIZACJI - KTÓREJ ODLEGŁYM, A OBECNIE BARDZO WYRAŹNYM CELEM JEST ZAPANOWANIE MILITARNE JEDNEGO NAD DRUGIM. JEDNAK BRAT MEGO PANA ODDAŁ SIĘ NA USŁUGI ZŁYM MOCOM I MOJEMU LUDOWI GROZI WIELKIE NIEBEZPIECZEŃSTWO.
UDOWODNILIŚCIE SWĄ WARTOŚĆ BOJOWĄ I ZAPROPONUJĘ WAM PEWIEN UKŁAD: SŁAWA I UWIELBIENIE LUDU ARAFANDÓW, TYTUŁ WEZYRA I WŁASNA ZIEMIA - TYLE OFIARUJE MÓJ PAN
PRZEŚPIJCIE SIĘ Z TYM...
Białowłosy schodzi na dół usadawia się w fotelu, kładzie sobie łuk na kolanach, coś do siebie mruczy:
Mrok i samotność nie są najgorsze. Najgorsza jest zemsta porzuconej kobiety...
Zastanawiałeś się mistrzu kiedyś, w jaki sposób postrzegane są poczynania drużyny, w jaki sposób są widziani kiedy siedzą sobie w karczmie, kiedy rozmawiają, o czym mówią, co robią - ty może myślałeś o tym, ale gracze - teraz mogą zobaczyć jak to wygląda z zewnątrz. |
Drzwi do karczmy ponownie się otwierają. Do karczmy wchodzi gruba rumiana kobieta, zdejmuje chustkę z głowy, jest czerwona i zasapana:
Widziałam psiarczyka Pani Hil... Ademeil - kończy, gdy dostrzega siedzącego w fotelu
Tak droga Esther, Johan Rusty i tylko on jest tu na górze w pokoju dziewczynki...
To jego córka...
Wiem - ciężko wzdycha białowłosy.
Ze schodów schodzi karczmarka i krzyczy ze złością:
Esther, dałam ci osiem dni wolnego, miałaś iść do Helmgardu...
Dopełniło się - mówi opiekunka - gdzie dziecko?
Milcz - krzyczy właścicielka - do kuchni i przygotuj okłady dla chorego.
Panowie - odzywa się do bohaterów - wasze pokoje są gotowe.
JEST OKOŁO 22.00 |
Pokoje usytuowane są wzdłuż korytarza na piętrze. Wszystkie są w zasadzie podobne: dwa łóżka (czyściutkie i pachnące) malutki stolik na nim ręcznie haftowana serwetka, flakon z suszkami, szafa, niewielka komoda, lustro misa i dzban z wodą, malutkie okienko a za nim rozpadlina - przepaść na dnie której płynie potok. Pierwszy pokój należy do właścicielki i jej córki - zajmowany obecnie przez rudowłosego mężczyznę, drugi aktualnie zajmuje gospodyni, pozostałe cztery są wolne - ostatni w końcu korytarza zajmuje arabski poseł. Z górnej galeryjki widać dobrze salę na dole.
JEST OKOŁO 24.00 |
... gdy bohaterów budzi hałas na korytarzu, niezbyt głośny, ale przecież śpią czujnie. Na korytarzu przed pierwszymi drzwiami stoi dwóch mężczyzn ubranych w koszulki kolcze, hełmy z nosalami, napierśniki i nagolenniki. Na napierśniku widnieje im herb "czerwone H na białym tle przekreślone poprzecznie niebieskim pasem" (Borys i Bruno), za nimi stoi niski - mocno zbudowany mężczyzna z krzywymi nogami i garbatym nosem ubrany w pełną zbroję płytową i pełną kolczą pod płytówką. W rękach trzyma: w lewej półtorak, na prawym ramieniu ma puklerz - on to odwraca się do was ciekawscy, kładzie palec na ustach, pokazują "CICHO" i rzecze do swoich wojów:
Wchodzimy - tamci rozwalają drzwi, a zbrojny recytuje:
W imieniu prawa Helmgardzkiego jesteś aresztowany Panie Johanie zwany Rustym - wchodzi do środka i mówi - Proszę zabrać dziecko na dół - Dziewczynkę na dół zabiera jej piastunka Esther.
Na dole leży naszpikowany bełtami albinos, w ręku trzyma zakrwawiony miecz i sztylet, przed nim klęczy w kałuży krwi, łapiąc swoje wnętrzności, jeden z wojowników - ubrany jak ci na górze, dwóch innych opatruje leżącego na stole kamrata (rana szyi i policzka - Lukas i Jakob opatrują Wolfa).
Jeden z wojów - Ralf - pilnuje na zewnątrz koni. |
Z góry, z pokoju do którego wtargnęli zbrojni, słychać głos
Diter, Udo do mnie - dwaj nic do tej pory nie robiący idą na górę.
Jeden - Kurt - stoi na tyłach domu, przy wejściu do rupieciarni. |
Rycerz schodzi na dół, za nim idą dwaj, którzy rozwalali drzwi.
Lukas - jeden z opatrujących rannego prostuje się - co z Wolfem?
Nic mu nie będzie.
A Moritz - zbrojny pokazuje na łapacza flaków.
Jemu nie jesteśmy w stanie pomóc.
Dobrze więc. Zanocujemy tu. Wezwij Kurta i zanieście Ralfowi coś do jedzenia.
Jeżeli ktoś chciał rozmawiać z tym wojownikiem wcześniej zawsze słyszał to samo:
|
Teraz zaczyna mówić i bynajmniej nie są to usprawiedliwienia:
Nazywam się Tobias van Kross, jestem dowódcą tej grupy pościgowej. Ścigaliśmy bandę Rustiego i mamy już wszystkich. Długo nas zwodził po górach, ale teraz go mamy i wreszcie będzie spokój...
Proszę Panowie wróćcie do swoich pokoi.
JEST OKOŁO 24.15 |
Przed pokojem Johana Rustiego stoi dwóch strażników.
JEST OKOŁO 2.15 |
... gdy budzi bohaterów hałas dobiegający z pokoju posła. Jego samego nie ma - szafa stoi otworem, a w sekretnych drzwiach - umieszczonych w tylnej ścianie tkwi drabina prowadząca w wiejący chłodem otwór
Dobra zaczyna się jazda tu drużyna zaczyna działać i wyciśnij z niej mistrzu soki, mam nadzieję, że nie zapomnieli jak się gra - teraz do końca będzie już szybko i na ostro. |
Piwnica jest ogromna na środku leżą beczki w stojakach, beczki z rodzaju tych wielkich, przy samych beczkach pochylając się nad martwym już posłem klęczy wielki i krótkostrzyżony traper, w rękach trzyma wielki myśliwski majcher - nóż ociekający krwią z podciętego poselskiego gardła. Zaatakowany będzie starał się sprawę załatwić jak najszybciej i cichutko - walczy do samego końca - KURWA WASZA MAĆ BOHATERSKA
W tej piwnicy jest jeszcze ktoś, słychać jak gwałtownie łapie powietrze, jak rozpaczliwie walczy o życie...
W końcu, kiedy oczy powoli przystosują się do panującego tu półmroku można dostrzec zadarte giezło - to piastunka Esther, jeszcze żyje, choć sztylet tkwi w jej brzuchu:
Moja pani przysięgła zemstę... Ludmilla ma być ofiarą... Pan Krwi ma zabrać Rustiego... Czarci Czerep... Droga między Nagimi Skałami a wrzosowiskiem... lewa droga od Kamienia Rozstania... ratujcie dziecko... - Umiera.
W tym momencie z pierwszej drabiny stacza się Rusty:
Ratujcie moją córkę - wycharczy. Odpowie na wszystkie pytania, wymyśl coś mistrzu - droga jest taka, jak opisała to piastunka. Faktycznie jest ścieżynka między nagimi skałkami a wrzosowiskiem po drugiej stronie drogi od karczmy, jest to maleńka, ale pamiętajmy, że oba księżyce są w pełni i dobrze widać ścieżynkę. Drożynka prowadzi do dużego i śliskiego kamienia i tu rozwidla się: w prawo do chaty - starej leśniczówki, w lewo na ścięty szczyt czarciego czerepu skrajem lasku brzozowego (który przy zimnym blasku księżyców robi niesamowite wrażenie spotęgowane snującą się wszędzie mgłą znad uroczyska).
W zamkniętej skrzyni znajdziecie kamień i kuszę, weźcie tylko to, wszystko inne napyta wam biedy. Kusza jest magiczna - wykonana z kości i ścięgien trolla, kamień należy zmoczyć i cisnąć w kierunku przeciwnika
Dziecko oddajcie w Parravonie w dobre ręce.
Jak już mówiłem piwnica jest ogromna, na jej środku są beczki, a na jednej ze ścian niskie nisze, które stanowią tunele do wszystkich pokojów w zajeździe, w każdym z otworów jest drabina. Stojąc twarzą do tych drabin, a plecami do beczek: po lewej stronie jest zejście do piwnicy, a po prawej stoi wieszak, na którym powieszone są kapoty, płaszcze i wodoodporne peleryny. Jak już mówiłem sterta beczek rozdziela jakby piwnicę na dwie części. W tej drugiej części są dwie skórzane zasłony. Jedna poprzez niewielki korytarz wiedzie na skraj urwiska, gdzie jest miejsce na ognisko, w którym palone były rzeczy pomordowanych w gospodzie. Druga skórzana kotara tworzy coś na kształt oddzielnego pomieszczenia. Stoją tu dwie skrzynie: duża zamknięta i mała niezamknięta. W samym rogu piwnicy ziemia jest wzruszona - zakopanych jest tu 10 ciał.
Znaleziska w kufrach:
Ten mniejszy wykonany z czarnego opalanego drewna, okuty zardzewiałymi klamrami. Założona jest na nim otwarta kłódka (w kłódce jest ukryty ząb zatruty 2 porcjami wężowego jadu). W skrzyni leżą zawinięte w szmaty cztery zawiniątka - badanie ich magią wykaże duże jej nasycenie w każdym z przedmiotów:
Ten większy, zamknięty, wykonany z drewna czerwonego - dotknięty powoduje iluzję - ogromnej paszczy zamykającej się na dłoni dotykającego (nieudany test SW powoduje utratę obłędziaka). Skrzynia zamknięta jest na zamek o jakości 30 - ukryta pułapka obcina kciuk manipulującemu przy niej (po nieudanym teście Inicjatywy), próba rozbicia wieka powodowałaby uruchomienie magicznego alarmu, ale trutututu Theodosius nie żyje:
To informacje dla ciebie mistrzu, gracze niech się niemało natrudzą by dotrzeć do jakiś informacj |