Prochy przeszłości, 1


Prochy przeszłości

Scenariusz dla WFRP autor Marcin Piotrowski picasso2001@wp.pl

Przygoda przeznaczona jest dla średniej klasy graczy, ale przecież ze wszystkiego da się zrobić horror :). Zadanie polega na przyniesieniu człowiekowi ( ? ) pewnej urny porzuconej w Górach Środkowych. Czyż to nie proste ?

1 Kastor i jego plan.

Kastor należał do tej grupy ludzi, którzy żyli na uboczu. Nigdy się nie afiszował, rzadko pokazywał się w mieście, a jeśli nawet to prawie z nikim nie rozmawiał. Prawie z nikim. Mieszkała bowiem w mieście jego dalsza rodzina, która dość niechętnie utrzymywała z nim kontakty, przychodził czasem do nich po jakieś drobne usługi, a oni wykonywali je, choć czynili to tylko ze względu na pokrewieństwo. Starzec nie zawsze był taki. Jeszcze kilkanaście lat wstecz, można było powiedzieć o nim, że większego zawadiaki, imprezowicza i poszukiwacza przygód szukać ze świecą. Zdziwaczał po pewnej wyprawie w pobliskie Góry Środkowe, kilka ładnych lat temu. Gdy powrócił wszyscy znajomi witali go okrzykami radości i zdziwieniem, że jeszcze żyje. On jednak zamknął się w swoim domu na górce i z nikim nie rozmawiał, zachowywał się dziwnie, jak opętany. Jego ciało przeszło jak gdyby przyspieszony proces starzenia, z dnia na dzień siwiały mu włosy, twarz pokryła się zmarszczkami. Wszyscy którzy zobaczyli go lękali się. Adaptacja „nowego” Kastora trwała czas jakiś, ale ludzie powoli przyzwyczaili się do ekscentrycznego sąsiada, który pokazywał się głównie w nocy.

Prawdziwy mieszkaniec domu na górce prawdopodobnie nigdy nie odzyska „wolności”, gdyż został opętany przez ducha okrutnego wojownika ( Krwawy Johan ), który kilka wieków wcześniej wojował na tym terytorium. Wojownik zginął, a jego ciało zostało spalone na popiół. Niestety próba wywiezienia prochów nie powiodła się i maszyna latająca na której się znajdowały runęła uszkodzona na środek doliny. Na nieszczęście upiora stosunki z mieszkańcami miasta nie pozwoliły mu na zorganizowanie wyprawy w góry i odnalezienie zagubionych prochów. Sam nie jest w stanie tego wykonać, gdyż waza w której spoczywają wykonana została przez jednego z najsilniejszych magów ówczesnego świata i żadna istota eteryczna nie jest w stanie jej dotknąć, w przeciwnym razie rozpadnie się w nicość. Ale cóż to, właśnie przez ledwo prześwitujące plamy na oknach nasz dziwak spostrzegł kilku śmiałków, dziarsko kroczących w kierunku jego domu. Tak, być może teraz te nędzne robaki dostarczą mu jego „skarb” i otworzą nie ruszane od wieków wieczko wazy.

2 Przybycie do miasta ( Wolfenburg ).

Jest zima. Droga ciągnie się niesamowicie. Na szczęście do najbliższego miasta pozostał już niespełna kilometr. W oddali widać jego szare mury i dziesiątki dymków unoszących się ponad dachami domów, wędrujących spokojnie ku zachmurzonemu niebu. Droga jest wyboista i dość niewygodna, podróżnicy czują się zmęczeni, jest im dość zimno i nieprzyjemnie, dawno nie odpoczywali przy ciepłym kominku, kuflu ulubionego trunku i dźwiękach lekkiej, relaksującej muzyki. Przed bramą wita ich strażnik sprawdza czy nie są przypadkiem jednymi ze ściganych za jakieś przestępstwo na terenie Imperium. Informuje o panujących wewnątrz regułach: „Nie bijemy się, nie szwendamy się nocą po ulicach, kontrolujemy stan upojenia alkoholowego he he, i w razie jakichś kłopotów zgłaszamy się do miejskiego komisariatu”. Po krótkim zapoznaniu z regulaminem, podróżni przechodzą przez bramę. Na górze znajduje się system opuszczania krat i niewielka stróżówka, wejście umieszczono zaraz po lewej w ciemnej wnęce, obok stoją dwie wielkie beczki. Droga w mieście wyłożona jest jakimiś kamieniami, tu i ówdzie znajduje się kałuża i błoto. Na wprost od bramy ciągnie się główna ulica miasta. Z każdej strony znajduje się mnóstwo zakładów rzemieślniczych. Na końcu zaraz przed placem centralnym znajduje się mała, przytulna karczma ozdobiona kołyszącym się na wietrze szyldem w kształcie odznaki, pośrodku którego wymalowano koronę. Tutaj można wynająć pokoje, napić się, zagrać w karty, posłuchać ciekawych opowieści. Właśnie w tym miejscu gracze powinni usłyszeć o pewnym dziwaku mieszkającym na górce, który szuka „zuch ekipy do pewniarskiej roboty”. Więcej można oczywiście dowiedzieć się na miejscu. „Mogę was tam zaprowadzić, oczywiście o ile mocno stoicie nogami na tym świecie ( powiedział to niezwykle powoli i zniżonym głosem ). A poza tym ( powrócił do normalnego tonu rozmowy ) i tak nie ma w tym mieście nic ciekawego do roboty. Cha! Idziemy?”.

3 Dziwak

Po trwającej kilka minut przechadzce starszy krasnolud ( osobnik z karczmy ( może być kobieta ) ) zatrzyma się na zakręcie. „No cóż, ja dalej nie idę, mam swoje zajęcia. Dom, a raczej to co z niego zostało znajduje się na końcu drogi.” Po czym żegnając się z drużyną odchodzi skocznym krokiem z powrotem ku centrum miasta. Droga prowadzi jeszcze przez kilka metrów zakrętem. Za bezlistnymi drzewami widać ponurą, ciemną sylwetkę domu. Podwórze wygląda niechlujnie, po prawej stronie znajduje się jakiś zepsuty wóz, a za nim stodoła. Sam budynek do którego zmierzają śmiałkowie jest zaniedbany. W oknach ( które są niemiłosiernie brudne ) ustawione są resztki roślin, mające na celu bardziej odstraszanie ciekawskich niż ozdabianie parapetów. Na piętrze z hukiem zatrzasnęła się okiennica popchnięta wiatrem, a dźwięk który przy tym wydała spłoszył siedzące na pobliskim drzewie ptaki. Wejście do mieszkania znajduje się na werandzie, schody są dość spróchniałe dlatego gdy ktoś na nie wejdzie i nie zauważy tego mogą się rozjechać pod nogami ( Test inicjatywy powinien zapobiec wyłożeniu się ). W każdym razie po pokonaniu tych kilku schodków i zapukaniu do drzwi gracze usłyszą przeszywający ich umysły dziwny dźwięk skrzypienia, który wydaje się wydobywać z wnętrza ich umysłu. „Wejść” usłyszą po chwili ( dźwięk cichnie ). Drzwi uchylają się z niewiarygodnym tępym trzaskiem i oczom wszystkich ukazuje się ciemny pokój, naprzeciwko od wejścia znajduje się przejście do dalszej części domu. W rogu pokoju na bujanym fotelu siedzi siwy staruszek, jego twarz wygląda mniej więcej jak pomięta kartka papieru, jego wygląd nasuwa myśl, że może być starszy od wszystkich znajdujących się w tym pomieszczeniu przybyszów. „Nie znam was i na pewno nie jesteście z tego miasta, a ponieważ nikt tu nie zagląda wnioskuję, że przyszliście w sprawie pracy. Prawda?”

4 Zadanie.

Po wzajemnym przedstawieniu się Kastor poinformuje członków drużyny o zadaniu i czekającej ich nagrodzie. „Waszym zadaniem będzie pójście w Góry Środkowe na tak zwaną „Widmową Polanę”. Tam znajdziecie szczątki starej rozbitej maszyny latającej. Słuchajcie uważnie. Wewnątrz znajduje się mały kuferek, a jego zawartość stanowi piękna waza. To jest waszym celem. Musicie dostarczyć mi tę wazę, tylko pod żadnym pozorem jej nie otwierajcie. POD ŻADNYM POZOREM.” Jeżeli gracze zapytają się o zapłatę starzec rzuci im sakwę ( 6 zk ) i powie „Dostaniecie tyle ile zdołacie unieść”. „Gdyby ktoś w mieście pytał, to nie pracujecie dla mnie. Dwóch rzeczy nie wolno wam zrobić. Otworzyć zawartości wazy i mówić komukolwiek dla kogo pracujecie. Pamiętajcie.” Motyw z trzymaniem gęby na kłódkę bierze się stąd, że na wazę poluje jeszcze pewna grupa ludzi, której celem jest zniszczenie prochów. Są to potomkowie uczonych którzy uśmiercili Johana i spalili go na popiół. Dzięki własnym resztkom, Krwawy Johan będzie w stanie powrócić do świata żywych ( a tego byśmy nie chcieli ).

5 Wyprawa.

Starzec poleci bohaterom porządne przygotowanie się do wyprawy ( póki co zależy mu na tym by powrócili cali, da im także mapę ), gdyż zima w górach potrafi być zdradliwa. „Sam kiedyś podróżowałem, nawet bardzo dużo. Swego czasu odwiedziłem imperium krasnoludów i ich podziemne siedziby. Wierzcie mi znam się na górach jak nikt. Powinniście wziąć ciepłe ubrania, liny z hakami, porządny zapas jedzenia i mnóstwo odwagi.” Po zejściu do miasta Gracze powinni spotkać w którymś miejscu ( sklepie z zaopatrzeniem lub tam gdzie na sto procent zajdą w celu przygotowania się do podróży ) człowieka ze szramą na twarzy, nieogolonego, ze śmiesznym dużym nosem, który będzie się wypytywał ( człowiek, nie nos : ) ) sprzedawcy o informacje czy ostatnio ktoś nie wyruszał w góry ( gracze usłyszą ten fragment rozmowy ze sprzedawcą ), Gdy otrzyma negatywną odpowiedź odwróci się i spoglądając ciekawie na graczy wyjdzie. W mieście gracze powinni natknąć się także na

Beznogiego żebraka, który po otrzymaniu datku ( jeśli go otrzyma ) „szepnie kilka dobrych słówek o dzielnych bohaterach wyruszających na przygodę” ( zorientuje się po pakunkach niesionych przez członków drużyny ). Teraz mogą opuścić miasto i udać się na północ w kierunku malujących się na horyzoncie szczytów gór. Po drodze można wkręcić jakiś poboczny quest, np.: drużyna wychodząc z miasta będzie mijała pewną kobietę, która będzie się żaliła inspektorowi/policjantowi, że jej synek zniknął gdzieś przed paroma dniami ( będzie zrozpaczona ). Gracze mogą oczywiście znaleźć „młodego” gdzieś po drodze i jeśli zajarzą o co chodzi, odstawić go do domu uprzednio zapytawszy się o kobietę, która straciła synka.

Jeżeli postanowiłeś MG wykorzystać zadanie z chłopcem to bohaterowie podczas jednego z postojów, po rozłożeniu wszystkich gratów i rozpaleniu ogniska powinni mieć następującą przygodę: zapewne jeden z nich będzie wartował, dlatego gdy już poczuje się wystarczająco znużony słuchaniem dźwięków ogniska i otaczającego lasu ( bądź innego środowiska ), niespodziewanie coś uderzy go w głowę i spadnie obok, po bliższych oględzinach okaże się, iż był to kamień. Chwilę później strażnik usłyszy lekki świst i w jego głowę zostanie wymierzony kolejny kamyk ( jeżeli to nie zainteresuje go to powinien dostawać dotąd aż się zainteresuje ), tym razem jednak nasz bohater powinien zorientować się z którego kierunku padły „strzały” i jeśli tam podąży znienacka z gąszczu trawy powinna podnieść się mało widoczna postać niedużego wzrostu i zacząć uciekać ( ale tak by gracz mógł cały czas go widzieć ). Jeśli członek drużyny podąży za „młodym” powinien go w pewnym momencie dogonić, a jego oczom ukaże się obrazek młodego chłopca, obdartusa, który w rękach trzyma dziecięcą procę. „Nie rób mi krzywdy, ja nie chciałem, ja nie chciałem. Ja chcę do domu!”. Mały jest synkiem kobiety mijanej przez drużynę podczas wyjazdu z miasta. Powie dokładnie jak się nazywa ( np.: Felix Reinhold ) i skąd jest i poprosi graczy by ci zaprowadzili go do domu. Od nich zależy co zrobią i ewentualnie kiedy odstawią dzieciaka do miasta.

Tymczasem podróż trwa dalej. Wyprawa w góry wiąże się jednak z licznymi niespodziewanymi sytuacjami np.: atakiem wilków, utratą całego prowiantu i koniecznością polowania. Myślę, że nasi poszukiwacze przygód nie powinni narzekać na brak zajęć. Po dotarciu do gór i rozpoczęciu marszu przez ich zawiłe i strome ścieżki, gracze będą musieli stawić czoło dość stromej ścianie, która wg mapy jest jedyną drogą prowadzącą do celu. Tu przydadzą się liny z hakami. Górna półka ściany wygląda dość obiecująco i na pewno da się tam jakoś wspiąć ( np.; najpierw zarzucić tam liny ). Przed wspinaczką należy ( o ile gracze wpadli na pomysł użycia lin, bo jeśli nie to będą się wspinać ręcznie ) rzucić test siły modyfikowany o odpowiedni parametr ( w zależności od wyposażenia niesionego przez daną postać ) a podczas wspinaczki co kilka metrów test ryzyka dotyczący nieprzewidzianych okoliczności np.:

0 - 10 zerwanie liny

10 - 25 ześliźnięcie nogi ze ściany = opuszczenie o kilka metrów

25 - 45 zachwianie się = ponowny test z uwzględnieniem tej tabelki

np.: na kościach wypadło 25 - 45 więc postać się zachwiała. Teraz rzucamy ponownie by dowiedzieć się czy coś jeszcze było skutkiem zachwiania się, jeżeli wypadnie wynik 25 i większy nic się nie stało.

Jeżeli test siły ( modyfikowany o każdy cięższy przedmiot w plecaku np.; zapasowe liny, uzbrojenie itp. O powiedzmy 2 - 5 % ) nie powiódł się, gracz nie będzie w stanie wspiąć się i będzie musiał pozostawić część ekwipunku na miejscu lub przekazać go silniejszej osobie.

Ściana ma ok. 15 - 20 m wysokości. Oczywiście jeżeli upadek może spowodować śmierć któregoś z bohaterów to od MG zależy czy zechce on w niesamowity sposób uratować nieszczęśnika ( np.; na całe szczęście spadając i wymachując rękami chwycił się kawałka skały )

Po wdrapaniu się na półkę skalną, gracze spostrzegą doskonałe miejsce do rozbicia obozowiska, z którego dodatkowo rozciąga się niesamowity widok na okoliczne ziemie. W oddali widać przesłonięte mgłą miasto. Świeże górskie powietrze działa na drużynę niezwykle usypiająco i po chwili nikt nie jest już zdolny do dalszej drogi. Nie pozostaje nic innego jak tylko przysiąść w ogromnej grocie znajdującej się nieopodal i odpocząć. MG powinien wyperswadować graczom, że dalsza droga przy takim zmęczeniu nie będzie dla nich korzystna. Po pewnym czasie pierwszy stróżujący usypia nie obudziwszy nikogo na zastępstwo, gdyż jest zbyt zmęczony, a jednego z podróżnych budzi dziwne uczucie. W momencie gdy otwiera oczy widzi nad sobą ogromnego niedźwiedzia, który właśnie kończy go lizać i spokojnie przygląda się mądrym wzrokiem. Wszystko zależy w tej sytuacji od gracza jeśli będzie leżał spokojnie, nic się nie stanie, jeśli jednak zerwie się gwałtownie zostanie zaatakowany. Niedźwiedź odejdzie po jakimś czasie, lub może zostać do tego przekonany przez postać z odpowiednią umiejętnością ( posłuch u zwierząt ), albo także zanęcony przez innego członka drużyny jakimś smakołykiem. Po przygodzie z niedźwiedziem najwyższa pora ruszać dalej.

6 Widmowa Dolina.

Od groty w której wypoczywali bohaterowie, po lewej stronie prowadzi ścieżka na drugą stronę góry, a tam rozpościera się zapierający dech w piersiach widok na całą „Widmową Dolinę”. Jest dzień, droga ku dołowi powinna przebiegać spokojnie. Dolina jest ogromna, śnieg odbijając promyki słońca, tworzy obraz niczym z wyjęty z baśni. Mijają kolejne kilometry drogi. Dolina staje się coraz większa a na samym jej środku znajdują się psujące nieco ten boski widok szczątki jakiejś budowli. Po podejściu bliżej można stwierdzić, że faktycznie są to szczątki, ale nie budynku lecz jakiejś maszyny, zapewne tej którą mieli odnaleźć gracze. W tej kupie złomu praktycznie nic nie można znaleźć, a poszukiwania dodatkowo komplikuje gęsta pokrywa śniegu. Szkatułka z cenną zawartością jest nieco pokryta ziemią i przysypana śniegiem jednak udany test obserwacji powinien zaowocować spostrzeżeniem kawałka kufra, który ledwo wystaje spod ziemi. Jeszcze tylko test siły i dowiemy się czy naszej drużynie udało się wyciągnąć skrzynię. Na pewno tak. Po otworzeniu jej ( jz k4 x 10%) w środku znajdą dokładnie zabezpieczoną i owiniętą w szmatki wazę. Pojemniczek na proch jest ozdobiony napisami w języku tajemnym magicznym, które mówią: „Niech każda istota nie z tego świata pochodząca, po dotknięciu urny stanie się nieistniejąca”.

7 Bitwa.

Dokładnie w momencie odnalezienia urny powinien zawiać wiatr a w oddali odezwać się trąby ( jeżeli ktoś służył w wojsku powinien zorientować się, iż jest to wezwanie do walki grane przed każdą bitwą ). Ze wszystkich stron poczyna nachodzić niska mgła, zakrywająca całą dolinę. Dźwięki trąb wzmagają się. Na horyzoncie pojawiają się dziwne sztandary, których na pewno nikt z obecnych nie potrafiłby rozpoznać. Sztandary płyną przez mgłę w kierunku drużyny, podobnie sytuacja wygląda z drugiej strony doliny, słychać trąby i widać sztandary. Ni stąd ni zowąd wprost z mgły wyłania się postać na trupim koniu, odziana w długi płaszcz, dziwną zbroję i hełm z kości, a niżej ze ściany mgły za sztandarem pojawiają się szeregi wojska. W powietrzu czuć zapach nadchodzącej bitwy. Do melodii wygrywanej na trąbach dołączają się grzmoty bębnów, zwiastujące rozpoczęcie natarcia. Ruszyli. Gracze powinni w tym momencie znajdować się dokładnie w centrum spodziewanej potyczki, ale nic im nie grozi ( powinni jednak rzucać na strach i grozę ), gdyż są to legiony duchów poległych żołnierzy, walczących w tym miejscu przed wiekami. Bitwa będzie się rozgrywać jak gdyby z pominięciem graczy, po prostu nie będą oni widoczni dla duchów, a i sami nie będą mogli zjawom nic zrobić. Będą naocznymi świadkami wielkiej rzezi, która może tylko wzbudzić obrzydzenie. Po wszystkim mgła się rozejdzie i ponownie zaświeci słońce, jednak wygląd doliny nieco się zmieni.

8 Upiorny zamek.

Oto przed bohaterami, w pewnej odległości pojawia się ponure zamczysko, z murami wielkimi na kilkanaście metrów i wieżami strzelistymi pod sam nieboskłon. Całe zrobione z twardego kamienia, Swoją masywnością budzące podziw. Na murach i wieżach widać tylko cienkie otwory strzelnicze, które ciemne i chłodne czekają na obsadę. Do zamczyska prowadzi kładka przewieszona przez fosę, której z całą pewnością wcześniej tu nie było. Idąc po kładce słychać skrzypienie i czuć uginanie się starych desek pod nogami. Wejścia do środka strzeże wielki kamienny łuk z opuszczoną kratą. Po kracie można wspiąć się na górę i przejść przez znajdujące się tam okienko wprost do pomieszczenia obsługi kraty. Jedna osoba na pewno nie poradzi sobie z podniesieniem kraty, potrzeba minimum dwóch ( test siły ).

9 Umęczona dusza.

Na dziedzińcu za kratą widać odwróconą plecami postać w czerwonej pelerynie która siedzi na wielkim kamieniu. Nie będzie reagować na zawołania graczy. Jest to duch władcy tej twierdzy. Zareaguje na obecność graczy dopiero gdy się do niego zbliżą. Rozpacza nad losem jego domu, którego nie zdołał obronić przed Krwawym Johanem. Udany test obserwacji pozwoli zauważyć krew wypływającą z jego boku, poprzez zbroję. Będzie żalił się, że nie zdążył przygotować obrony na czas i całą winą za śmierć poddanych należy obarczyć jego. Teraz, jako duch skazany jest na tkwienie w tej beznadziejnej sytuacji, aż znajdzie się ktoś kto pomoże mu przygotować obronę. Dzięki temu będzie mógł połączyć się ze swoją rodziną w zaświatach.

10 Na pomoc.

Jeżeli gracze zdecydują się pomóc duchowi ( Albert ) „Naprawdę? Zrobilibyście to dla mnie? Jestem wam zatem dozgonni... Jestem wam wdzięczny, bierzmy się do roboty musimy skończyć przed zachodem słońca, nim pojawią się wojska nieprzyjaciela.”, zostaną poinformowani o czekającym ich zadaniu „Moi ludzie przygotowali bale na palisadę, a waszym zadaniem będzie je umiejscowić w odpowiednim miejscu. Jeśli macie jakieś własne pomysły to mówcie śmiało” ( tu mamy miejsce do popisu dla graczy ). Przy stawianiu palisady przed fosą powinni wykazać się nie lada zręcznością. Będą mieli do wkopania jakieś dwieście pali ( polecam podzielenie tego na jakieś segmenty i dla każdego segmentu wykonywać testy zręczności i siły, a za każdą godzinę pracy odejmować 1 punkt siły i 10% zręczności; powiedzmy, że wbicie jednego segmentu zajmie im jakieś 1 - 2 godziny -zaczną około południa-, oczywiście każdy powinien wziąć swój segment, jeśli sami na to nie wpadną, wówczas Albert powinien im to zasugerować ). Po skończonej pracy ucieszony duch podziękuje jeszcze raz drużynie i obieca im nagrodę z samego rana. Gracze powinni być zmęczeni by oglądać bitwę, dlatego zaraz po wykonaniu roboty wszyscy zasną, choć ta sprawa leży w rękach MG.

11 Świt.

Rano naszych bohaterów zbudzi powiew zimnego wiatru. Słońce właśnie powoli wtacza się na horyzont. Przed obozem graczy znajduje się wielka skrzynia, okuta żelazem, na jej pokrywie spoczywa zapieczętowany list. Wiadomość jest od Alberta. Pisze, że jest niezwykle wdzięczny za pomoc, gdyż bez niej nie byłby w stanie zaznać spokoju. Po otwarciu skrzyni oczom graczy ukaże się ogrom błyszczących klejnotów, złotych i srebrnych monet jako zapłata za ofiarowanie pomocy. Spokojnie MG, nie denerwuj się. Podobnie jak Albert, całe bogactwo zniknie, rozpłynie się w powietrzu, ale dlaczego nie dać graczom chwilki złudzenia. Można im pozwolić taszczyć tę skrzynię ( minimum cztery osoby ), ale i tak nie mogli by jej znieść z góry ( muszą wracać tą samą drogą którą przyszli, gdyż to jedyna droga ), a wypychanie sobie kieszeni także nic nie da. Wszystko po prostu rozpłynie się w powietrzu, razem z listem.

12 Powrót.

Tu chyba nie muszę opisywać za wiele. Dodam tylko, że jeśli ciągnęli ze sobą tego dzieciaka to będzie teraz z nimi wracał, jeżeli odstawili go wcześniej to teraz będą wracać sami. Ponownie czeka ich przeprawa przez ścianę, ale tym razem będzie to łatwiejsze ( oczywiście liny zostaną na miejscu, bo niby jak je zdjąć z dołu ). Aha zapomniałem jeszcze o postaci tego faceta ze szramą na twarzy. Można go spokojnie wkręcić tutaj ( o ile nie zrobiłeś tego wcześniej MG ). Na pewno będzie chciał odzyskać wazę. Wpierw będzie próbował przekonać drużynę, że to co niosą jest niebezpieczne i powinni mu to zwrócić, ale w przypadku niepowodzenia negocjacji zaatakuje.

13 Mroczny rycerz.

Po dostarczeniu urny dziadek niezwykle się ożywi i będzie podekscytowany. Natychmiast zażąda otwarcia wieczka urny tłumacząc się tym, że teraz jest to już bezpieczne ( sam nie może nawet dotknąć tej urny ). Poda dokładnie informacje dotyczące sposobu postępowania z prochami. Każe je otworzyć, rozsypać w kółku na podłodze i oddalić się. Sam wstanie ze swojego fotelika, podejdzie i zacznie wdychać wysypane prochy. Nastąpi połączenie prochów Johana z jego nowym ciałem i gracze zaobserwują natychmiastowe odmłodzenie się starca. Nie będą w stanie przerwać rytuału ( jeżeli zgodzili się na instrukcje Johana to ich sprawa ). Po jego zakończeniu stanie przed nimi zupełnie inny człowiek, mężczyzna w średnim wieku o wściekłym spojrzeniu odziany w dziwną zbroję koloru brązu z odlanymi doskonałymi proporcjami ciała, na powierzchni zbroi można odróżnić każdy najmniejszy mięsień. Od razu widać, że osoba która stworzyła ten pancerz, była nie tylko świetnym zbrojmistrzem, ale także znała się na sztuce. Człowiek odegnie się jeszcze ku tyłowy jak w ekstazie, weźmie głęboki oddech i wysyczy „Czas na waszą zapłatę”, po czym w jednej jego ręce zmaterializuje się miecz, a w drugiej tarcza i zaatakuje graczy. Jeżeli drużyna nie zgodzi się na wykonanie zaleceń ( mimo podwojenia „zapłaty” ) staruszka wówczas nie pozostanie mu nic innego jak tylko zaatakowanie herosów, ale nie w obecnej postaci. Gracze ujrzą jak oczy dziwaka zapłoną ogniem, a jego skóra zacznie się niesamowicie marszczyć i topić by po chwili opaść na ziemię. W pozycji pionowej pozostanie natomiast sam Krwawy Johan ( nie będzie zbroi he he ) jako upiór. Przypominam tylko, że walka z upiorem odbywa się na nieco innych zasadach.

14 THE END.

Postacie:

Postać z baru:

Rozgadany krasnolud/ka ubrany w jakieś proste znoszone ubranko, posiada spory nochal i brodę z zawiniętymi warkoczami.

SZ WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW

4 49 16 4 3 11 39 1 40 46 38 63 60

Ogd

21

Chłopiec:

Mały jest sprytny, choć w momencie pochwycenia wystraszony. Ubrany jest w małą kamizelkę z kieszeniami w których zawsze jest pełno kamieni i spodnie z łatami na kolanach. Ma roztrzepane włosy. Jako broni używa procy.

SZ WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW

3 16 45 3 2 5 34 1 32 18 20 23 21

Ogd

27

Albert:

Generalnie miał to być człowiek , ale jeśli będzie innej rasy to nic się nie stanie. Jest uroczy i ma sympatyczną lecz zasmuconą twarz. Jest dość młody ( przynajmniej jego duchowa postać jest moda ). Szuka ukojenia i sposobu na wydostanie się z tego świata.

SZ WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW

4 25 0 0 3 17 30 1 - 18 18 18 18

Ogd

47

Krwawy Johan:

W swej duchowej postaci jest upiorem. Wygląda jak typowy psychopata, na jego twarzy maluje się wredny uśmiech. Odziany jest w zbroję w której poległ. Ma długie rozpuszczone włosy, głowę zdobi kościany hełm. Jego zbroja: Wt+2 CP+10 Ogd+10 SZ-1 US-15. Zbroja wygląda jak starodawne pancerze oficerów imperium rzymskiego. Została wykonana na specjalne zamówienie i jest artefaktem, rodzinną relikwią klanu Krwawego Johana ( można dzięki temu wkręcić dodatkowy motyw do innych przygód np.; potomkowie Johana będą chcieli odzyskać skarb rodowy ). Jako bonus można dodać, że pancerz ma moc gojenia ran, lub powiedzmy raz może uratować właściciela od śmierci ( oczywiście pod warunkiem, że cios został zadany w miejsce chronione ), albo przy udanym teście np.; SW może sprawić, że bohater stanie się niewidzialny, test ten jednak powinien posiadać bardzo poważne modyfikatory, a samo zniknięcie winno mieć skutki uboczne ( po kilku razach postać znika całkowicie, lub staje się ślepa he he ). Tak czy inaczej decyzję pozostawiam tobie MG. Warto dodać, że aby dowiedzieć się o właściwościach tego rynsztunku należałoby udać się do jakiegoś rzadko spotykanego specjalisty ( maga ) w tej dziedzinie.

SZ WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW

4 17 0 3 4 11 30 2 - 18 18 18 18

Ogd

-

Człowiek ze szramą:

Podobnie jak w przypadku Alberta może być innej rasy. Posiada czarny płaszcz do kostek i kapelusz. Jego ubranie jest luźne przystosowane do szybkich, zdecydowanych działań. Za pasem nosi sakiewkę ( 2k6 zk ) oraz nóż i nieduży miecz magiczny ( zero właściwości - tylko magiczny ). Jest nieogolony, ma dość duży nos i szramę od prawego oka do ust, zapewne po jakimś cięciu.

SZ WW US S Wt Żw I A Zr CP Int OP SW

5 48 32 4 4 11 56 2 43 39 41 50 50

Ogd

27

Scenariusz napisany przez Marcina Piotrowskiego Picasso2001 picasso2001@wp.pl

Jeśli masz jakieś pytania, wątpliwości, lub chcesz ze mną pomailować, napisz.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Przeszczepy Narządów Unaczynionych 2
J Kossecki, Cele i metody badania przeszłości w różnych systemach sterowania społecznego
Kliniczne aspekty przeszczepian Nieznany
Tor przeszkód rozwijający sprawność motoryczną, Gimnastyka1
Franz Stanzel - Sytuacja narracyjna i epicki czas przeszły, Kulturoznawstwo, literaturoznawstwo
Kryminalistyka - przeszukanie, kryminalistyka
Kolonialna ekspansja europejska, H I S T O R I A-OK. 350 ciekawych plików z przeszłości !!!
Polska w XIX wieku przeszęa trzy najwa+niejsze powstania, wszystko do szkoly
Ocena pokonania taktycznego toru przeszkód - konspekt, Konspekty, SZKOLENIE TAKTYCZNE
Przeszczepianie narządu (rogówki od zmarłego), Deontologia - Etyka
Czas przeszły niedokonany
ODMIANA CZASOWNIKA ZACZĄĆ W CZASIE PRZESZŁYM
temat Przemiany pamięci o przeszłości i jej konsekwencje
oswiadczenie pracownika o przeszkoleniu bhp

więcej podobnych podstron