THE UNDYING EVIL
Copyrights 1994 by Shawn D. Williamson (2 Dec 1994)
Tłumaczenie: maverick - seba333@poczta.fm
SCENA 1 - KONTAKT
Do kryjówki bohaterów (ew. nocnej knajpy) przyjeżdża posłaniec. Łysy mężczyzna, skórzana kurtka, kolczyki. Przedstawia się jako Spike. Dostarcza list zaadresowany do bohaterów. List od wampira - tremere'a Gary'ego Jacobsa. W liście jest prośba o spotkanie i mowa i jakiejś przysłudze. Miejsce: znana restauracja. Spike nie wie nic więcej. Jest ghoulem i pracuje dla Jacobsa od 6 miesiecy. Wie tylko ze Jacobs pochodzi z Europy.
SCENA 2 - Spotkanie
Restauracja. Bohaterowie zauważają spike'a stojącego przy jednym ze stolików. Przy stoliku siedzi gustownie ubrany starszy mężczyzna. Ma drogi elegancki szary garnitur, czerwony klejnot wpięty w krawat. Zaraz obok na stoliku stoi duża srebrna klatka z wielką białą sową w środku. Imię sowy to Isis. Sowa obraca głowę i pohukuje na widok nadchodzących bohaterów.
Jacobs wyjaśnia swoja prośbę. „zbierałem informacje o wampirach z tej okolicy. Wybaczcie ze wasz szpiegowałem, ale teraz wiem ze najlepiej nadajecie się do zadania, jakie chce przeprowadzić. W najbliższych tygodniach zostanie dokonany zamach na mnie. Chcę abyście stanowili moją ochronę i zlikwidowali przyszłego zabójcę. Jest nim niejaki Paracelsus. To wyjątkowo zły i wredny osobnik, który raz na kilka lat nastaje na moje życie.” (jeśli zapytany, może udzielić więcej informacji na temat paracelsusa - patrz poniżej). Jacobs w zamian oferuje dozgonną przyjaźń. Jeśli to nie wystarczy, zaoferuje pieniądze, jednak nie więcej niż 150,000$. Podczas rozmowy przeprowadź test percepcji dla jednego z bohaterów. 1 sukces - zauważy kelnera z wózkiem pełnym drinków i butelek z alkoholami. 2 sukcesy - drinki w kieliszkach płoną. 3 sukcesy - kelner sprawia wrażenie otumanionego z martwym wzrokiem. Jeśli nie zatrzymany, kelner niby przypadkiem wywróci wózek na jacobsa, który otrzyma poważne obrażenia w wyniku poparzeń. Kelner nie ma pojęcia jak to się stało i dlaczego tak zrobił. Miał podać zamówione wino jacobsowi. Jeśli ktorys z bohaterów zechce przejrzeć umysł kelnera dowie się, że ten mówi prawdę. Jego pamięć została `wyczyszczona' na 2 minuty przed wejściem na salę. Jacobs naturalnie nie zamawiał żadnego wina.
Co jest grane? (dla narratora)
Jacobs jest marionetką i nie zdaje sobie z tego sprawy. Nie stworzył paracelsusa. Ma `wszczepione' fałszywe wspomnienia właśnie przez paracelsusa. Stało się to rok temu w Chicago. W jego umyśle wszystko krąży wokół jednej myśli - zabić paracelsusa.
Paracelsus cierpi na wielokrotne rozszczepienie jaźni. Jedna z osobowości wzięła przez moment górę nad pozostałymi. Kierując się ideologicznymi przesłankami zapragnęła zniszczyć swojego `nosiciela' aby zapobiec złu jakie może wyrządzić.
Paracelsus raz na 10 lat zabija jednego tremere'a. Wybiera ofiarę i obserwuje ją rok przez zamachem. Jedyna jego zdrowa osobowość uratowała Jacobsa od śmierci i `nakazała' mu zniszczenie paracelsusa.
Paracelsus zna dyscyplinę animalizmu. Kontroluje sowę Isis i zawładnął kelnerem. Jest zdumiony, ze jacobs wynajął `ochroniarzy'. Jego głównym celem jest zniszczenie całego klanu tremere i doprowadzenie do narodzin wielkiego zła. Najpierw jednak, dla zabawy, będzie chciał wykończyć bohaterów.
Informacje na temat Paracelsusa (od Jacobsa):
Jacobs twierdzi ze stworzył paracelsusa w 1375 roku w wyniku nieudanego eksperymentu. Użył krwi 3 klanów - tremere, malkavian i nosferatu oraz ciała zamordowanego człowieka. Człowiek ów cierpiał na poważne zaburzenia psychiczne i rozszczepienie jaźni (multi-personality). Efekt okazał się przerażający. Jacobs przebił serce owego stworzenia kołkiem i porzucił na otwartej przestrzeni, aby słońce dokonało reszty. Następnej nocy znalazł kołek pod drzwiami swego domu. Od tamtej pory paracelsus atakuje co 10 lat. Każdy kto napije się krwi paracelsusa skazuje się na choroby psychiczne. Podobno Kuba Rozpruwacz był jego potomkiem. Prawdopodobnie to plotka, aczkolwiek widziano paracelsusa w Londynie w tamtym okresie.
SCENA 3 - Wiadomość
Jacobs nalega aby zabrać go wraz z sową i spike'em w jakieś bezpieczne miejsce. Kiedy tylko dotrą do ustalonego wcześniej miejsca, zadzwoni komórka spike'a. Dzwoni cindy, jego dziewczyna i zarazem ghoul. Została wysłana aby odnaleźć nosferatu imieniem Gillian, który podobno ma informacje na temat paracelsusa. Cindy sądzi że go odnalazła. Znajduje się w niedużej kawiarni (The Coffee Club). Gillian przychodzi tam posłuchać poezji i porozmawiać. Poczeka na miejscu i spróbuje zagadnąć gilliana, o ile gracze nie wyrażą sprzeciwu.
SCENA 4 - The Coffee Club
Stara część miasta. Kiedyś była to jedna z głównych dzielnic handlowo-usługowych, ale nowoczesne centra handlowe kompletnie odebrały wszystkich klientów. Klub znajduje się na 1 piętrze 4-piętrowego budynku. Pozostałe piętra wydają się nieużywane od lat. Klub jest w miarę elegancko urządzony, dobrze oświetlony. Wystrój, meble, obrazy itp. Zdają się pamiętać ubiegły wiek, ale są w całkiem niezłym stanie. Pod jedną ze ścian mała scena. Na niej dziewczyna (20-22 lata) z fioletowymi włosami recytuje jakiś wiersz. W tle cicho gra fortepian (z głośników). W jednym z rogów jest nieoświetlony stolik. Panuje tam swoisty półmrok. Gillian siedzi przy tym stoliku. Jest niewidoczny dla otoczenia. Cindy wskazuje go ręką. Gracze zauważają go dopiero wtedy. Jeśli bohaterowie są z tego miasta (Los Angeles) Gillian będzie znał ich wszystkich. Doskonale wie kto jest kim w LA. Gillian jest (jako nosferatu) paskudny. Chociaż ma bardzo przyjemny głos. Grzecznie przywita się z graczami. Informacje od Gilliana:
Słyszał o paracelsusie, ale nigdy go nie widział. Jakieś 2 tygodnie temu usłyszał to imię znowu. Podsłuchał rozmowę 2 mężczyzn, rozmawiali o nowym gangu, jaki pojawił się w mieście. Nazywali go „Nieśmiertelni”. Jeden z nich snuł przypuszczenia, że gang ten para się magią voodoo, bo jego członkowie uważają się za naprawdę nieśmiertelnych. Śmiali się z tego i zażartowali żeby przetestować na nich swoje uzi i sprawdzić czy to prawda co się mówi. Jeden z nich powiedział: „ciekawe kim oni naprawdę są? Jak dla mnie, to jacyś chorzy skurwiele, chuj z nimi! Hehehehehe!!!'
„Są synami paracelsusa” - odezwał się głos z przeciwnej strony alejki w której stali. Dwaj kolesie natychmiast odwrócili się i wycelowali w stojącego tam faceta. Ten gość był naprawdę wielki. Co najmniej 1.9 m wzrostu. „jesteśmy nieśmiertelni, chcecie się o tym przekonać, śmiecie?” - rzekł i wyciągnął nóż po czym rozciął sobie przedramię na całej długości. Za moment rana zagoiła się. „nazywam się Karloff i mogę wam zaoferować nasz dar. Doki, magazyn 17 - zjawcie się tam.” Po tych słowach oddalił się. Gillian miał wtedy inne sprawy na głowie więc nie śledził tych dwóch, poza tym nie raz widział jak jakiś ghoul popisuje się przed śmiertelnymi.
SCENA 5 - Magazyn
To dziwne ze opuszczony magazyn znajduje się w tak dobrym stanie. Wszystkie szyby są na swoich miejscach, ogólny widok przedstawia się na zadbany. Dookoła wysokie ogrodzenie z drutu. Brama wjazdowa zamknięta na masywny zamek. Test percepcji - 1 sukces pozwoli odkryć czujniki ruchu rozmieszczone nad głównym wjazdem do magazynu. Pozostają jeszcze 1 droga przez jedno z 3 małych okien umieszczonych na wysokości ok. 4 metrów nad ziemią. Wewnątrz magazyn jest pusty. Na wprost bramy po przeciwnej stronie znajduje się biuro. Nigdzie nie ma kurzu, brudu, i innych zanieczyszczeń. Biuro ma wymiary 10 na 12 metrów. Nie ma okien, pojedyncze drzwi. W srodku 2 pomieszczenia - recepcja i główne biuro. W recepcji siedzi młoda kobieta, przegląda jakieś papiery. Na biurku znajduje się konsola do obsługi systemu antywłamaniowego. Będzie bardzo zaskoczona na widok graczy - (jeśli wcześniej gracze uruchomili system ochrony, sekretarka wezwie Karloffa patrz dalej). Kobieta ma na imię Angela. Pracuje jako sekretarka w firmie Immerman Imports. Jeśli zapytana dlaczego pracuje tak poźno odpowie, że jest to filia niemieckiej firmy i muszą być z centralą w Hamburgu na bieżąco w kontakcie. Nie lubi nocnej zmiany, ale przynajmniej dobrze płacą. Na bocznych drzwiach jest tabliczka. „Mr Paracelsus , the President”. Angela powie, że szef jest tutaj, ale ma pilną robotę I nie wolno mu przeszkadzać. Pod naciskiem włączy interkom. W pokoju obok za dużym biurkiem, na skórzanym, obrotowym fotelu siedzi mężczyzna w czarnym garniturze - wygląd typowego biznesmena. Jest ghoulem. Powie, że nazywa się George Paracelsus. Gdy usłyszy imię Jacobsa żachnie się ze zniecierpliwieniem. „No nie! Znowu on?! Coś mu odbija co kilka lat. To nigdy się nie skończy.” Wyjaśni, że jest ghoulem stworzonym przez Jacobsa. Uciekł od niego, bo jacobs wykorzystywał go w swoich eksperymentach. „Na jednym z sabatów Jacobs został oskarżony o zakazane praktyki magiczne w przywoływaniu demonów. Z braku dowodów śledztwo umorzono. A on próbuje mnie zabić, aby prawda nigdy nie wyszła na jaw.” Teraz G. Paracelsus pracuje dla Immermana, ventrue z Niemiec. Jest dyrektorem tutejszej filii i jak dotąd przynosi korzyści rynkowe, więc Immerman co miesiąc przysyła mu dawkę krwi. George twierdzi, że jest zwykłym biznesmenem, a to Jacobs jest obłąkany i nieprzewidywalny. Zapytany o Karloffa, odpowie, że to szef ochrony firmy. Zapytany o firmę, odpowie, że Immerman Imports&Exports zajmuje się sprzętem komputerowym. Ventrue Immerman zarabia na tej firmie, aby móc realizować jakieś inne projekty w Niemczech. Nie wie jakie. Magazyn jest pusty bo właśnie odprawili dużą dostawę zeszłej nocy. Teraz stara się wynająć okazyjnie statek na kolejny towar. Zapytany o Gilliana, powie że to chyba jakiś sprzymierzeniec Jacobsa. Równie podejrzany i niepewny typ.
Co się dzieje? (tylko dla narratora).
W tym momencie gracze powinni być co najmniej trochę zamotani. Geroge Paracelsus to kolejna marionetka w wielkiej grze. Prawdziwy Paracelsus wynajął george'a aby ten prowadził firmę i zarabiał dla niego pieniądze. Zmienił jego wspomnienia i teraz George myśli, że pracuje dla ventrue'a z Niemiec. Legalnie ok. 5 lat temu zmienił też jego nazwisko na Paracelsus, na wypadek gdyby ktoś szukał tego prawdziwego. Zeszłej nocy do wspomnień George'a dodano wspomnienia o Gillian'ie i Jacobs'ie, które zanikną po kilku dniach. „Nieśmiertelni” spotykają się w tym magazynie, ale tylko gdy prowadzony jest nabór nowych. George nic o tym nie wie. To Karloff zajmuje się całą sprawą, w siedziba gangu znajduje się w innej części miasta. Tam zostali wysłani ci dwaj z poprzedniej sceny.
SCENA 6 - „Przejażdżka”
Gracze opuszczają magazyn. Zakładam, że poruszają się samochodem. Po ok. 10 minutach dogoni ich 2 motocyklistów. Od razu zaczną strzelać z uzi, bez ostrzeżenia. Jeden celuje w szyby - mierzy dokładnie w tych którzy widzieli Angelę i George'a (zapewne będą to wszyscy gracze), drugi w opony. Za moment przyspieszą i znikną daleko z przodu. Mają czarne skórzane kurtki z napisem „Nieśmiertelni” na plecach. Jeśli zostaną złapani (i będą żywi), powiedzą, że to Karloff ich wysłał na tą misję. Jest przywódcą ich gangu. Zmuszeni torturami, podadzą lokalizację głównej kryjówki (wybierz jakąś sensowną lokację - budynek ma 4 piętra i podziemny garaż). Motocykliści wiedzą kim są wampiry i ghoule. Powiedzą że piją krew i będą żyć wiecznie służąc swemu Mistrzowi Paracelsusowi. Wiedzą trochę o Karloff'ie ale zaczną mówić, tylko gdy gracze zagrożą im śmiercią (później będzie jeszcze jedna okazja dla graczy dowiedzieć się czegoś o Karloff'ie).
Informacje na temat Karloffa (od motocyklistów).
Gość jest potężnie zbudowany, około 1,9 metra wzrostu. Pracuje dla Paracelsusa od wielu lat. Wiedzą, że nie są jedynym gangiem pod kontrolą Paracelsusa. Jeden z nich słyszał jak Karloff opowiadał o swoim pobycie w Bostonie i w Miami, gdzie również rekrutował nowych.
Karloff jest jakiś szczególny. Sądzą, że pije jakąś wyjątkową krew, bo jest o wiele silniejszy i wytrzymalszy od pozostałych. Któregoś dnia jeden z członków gangu czyścił swoją broń (Ingram) i przypadkowo wystrzelił. Seria z ingrama trafiła karloffa w plecy. Gość upadł na ziemię, wszyscy wkoło myśleli, że jest martwy. Karloff za chwilę się podniósł, podszedł do tego, który go postrzelił i wsadził mu w szyję nóż (kosa ma 25 centymetrowe ostrze). Był tak wkurwiony, że odciął mu głowę jednym cięciem. Potem stał w bezruchu i wpatrywał się w zwłoki, po czym kazał komuś sprzątnąć ten burdel. Nikt nie zadziera z Karloff'em. Nikt.
SCENA 7 - Próba zabójstwa.
Dzięki animalizmowi Paracelsus kontroluje sowę Isis. Przez to wie wszystko o planach graczy. Teraz będzie chciał wykończyć Jacobs'a w bardzo specjalny sposób. Możesz sam wymyślić jakiś zamach, który przyciągnie sporo uwagi. Oto kilka wskazówek:
Jeśli Jacobs jest w jakimś niskim budynku (np. magazyn, dom, jakieś biuro itp.) wielka cysterna wyładowana dynamitem staranuje ścianę i wjedzie do środka (kierowca jest oczywiście kontrolowany przez Paracelsusa).
Jeśli Jacobs jest na łodzi, inna większa łódź ją staranuje.
Daj graczom szansę na obronę przed atakiem. Na przykład jeśli mają jakiś system alarmowy, niech włączy się gdy cysterna będzie się zbliżać.
(wszystkie media - radio, tv, prasa - będą mówiły o tym zamachu, snując jakieś przypuszczenia i swoje wersje wydarzeń). Gdy gracze złapią któregoś z zamachowców dowiedzą się tych samych rzeczy o Karloff'ie co w scenie 6. Torturowani podadzą lokalizację siedziby gangu. Jeśli nikt nie przeżyje, a gracze nadal nie będą wiedzieli, gdzie jest kryjówka gangu, wtedy Gillian ma informacje na ten temat i skontaktuje się z graczami.
SCENA 8 - Kryjówka gangu
Biedna dzielnica miasta. Nieprzyjemne otoczenie, pełno żuli, lumpów, bezdomnych itp. Pozostali żyją swoimi problemami, nikogo nie interesuje co robią sąsiedzi - nikt nie chce mieć żadnych dodatkowych kłopotów. Szczególnie ostatnio, gdy „nieśmiertelni” zagrozili, że jakiekolwiek donosy itp. skończą się wymordowaniem całej rodziny donosiciela. Patrole policji bardzo rzadko tu zaglądają.
Kryjówka to 4-piętrowy budynek. Prawie wszystkie okna zostały zamurowane, z wyjątkiem tych na najwyższym piętrze które są zakratowane. Jedyne wejście na parterze to duże stalowe drzwi. Wyglądają jakby zainstalowano je niedawno. Obok drzwi jest domofon z kamerą. Żadnych zamków. Z tyłu kamienicy jest wjazd do garażu podziemnego. Stalowa brama bez zamków. Domofon z kamerą. Rozpędzony pojazd mógłby się przedrzeć przez tą bramę. Na dachu jest trap-door (podnoszona klapa). Jeżeli gracze nie potrafią się wspinać czy latać, jedyna droga na dach to 5-metrowy skok z sąsiedniego budynku.
To gdzie będzie karloff zależy od tego, czy wie o zbliżających się graczach, czy nie. Jeśli nie, będzie odpoczywał u siebie, na swoim prywatnym najwyższym piętrze. W przeciwnym razie będzie czekał w garażu z 10 uzbrojonymi kolesiami. Podejrzewa, że gracze będą próbowali wedrzeć się właśnie tamtędy. Jeżeli graczom uda się dostać przez frontowe drzwi, uruchomią alarm i karloff (oraz jego 10-osobowa armia ;) ) będą czekać na parterze. Wszyscy napotkani członkowie gangu mają czarne skórzane kamizelki z napisem „Nieśmiertelni” na plecach. Większość ma różnego rodzaju pistolety bądź rewolwery, kilku ma ingramy lub uzi. Karloff jest ubrany w czarne skórzane spodnie i ciężkie wojskowe buty. Na górze ma tylko czarną skórzaną kamizelkę, bez kieszeni, bez napisu. Ma też pistolet i kosę z 25 cm ostrzem. W budynku jest 22 gangsterów i Karloff.
GARAŻ
10 motocykli, i 9 różnych samochodów. Schody na górę oraz winda. W windzie są przyciski oznaczone: garaż,1,2,3 oraz osobny przycisk z zamkiem na klucz oznaczony Prywatne piętro. Jeżeli gracze rozwalą panel kontrolny, zauważą, że można `bawiąc się' ustawieniami zamka uruchomić windę tak, żeby wyjechała na samą górę (konieczna jest odpowiednia wiedza techniczna np. Naprawa).
PARTER
Małe pomieszczenie obok wejścia z monitorami pokazującymi obraz z kamer i panelem kontrolnym systemu alarmowego. W środku przy konsoli siedzi gangster. Na stoliku obok leży telefon. Gdy coś usłyszy lub zobaczy włączy alarm i zadzwoni do Karloff'a. Na parterze jest jeszcze kilka pomieszczeń. Śpią w nich pijani gangsterzy. Jedno z pomieszczeń jest dużo większe od pozostałych - wyburzono kilka ścian, aby je powiększyć. To sala do spotkań i treningów. Wisi kilka worków treningowych. Pod ścianami stoją niskie, długie ławki.
1 PIĘTRO
Tu znajdują się sypialne kwatery. Jest tu kilku kolesiów z gangu. Większość śpi pijana, jeden posuwa jakąś laskę (dziwkę z ulicy).
2 PIĘTRO - Świątynia Paracelsusa.
To piętro stanowi jedna, wielka sala, ściany pomalowane na czarno. Na podłodze czerwonym sprayem wymalowane są jakieś znaki i symbole. Na środku sali znajduje się masywny podest, na nim duży kamienny przedmiot, rozmiarami nieco większy od trumny. Na górnej powierzchni jest gładko wyszlifowany otwór, średnicy ok. 3 cm. Obok leży brzytwa, szklanka i lejek. Na bocznej ściance tego przedmiotu wygrawerowane są słowa i instrukcja:
Aby żyć wiecznie!
Potrzebujesz kielich pełen krwi (swojej lub innego człowieka).
Wlej krew do otworu na górze.
Odczekaj pół godziny
Zbierz krew, która spłynie u dołu.
Wypij.
Powtarzaj czynność raz na trzy tygodnie.
Jeżeli gracze otworzą sarkofag (wymagana siła 5) zobaczą wampira z przebitym sercem. Wampir jest w letargu i nie przebudzi się przez najbliższe kilka lat. Jeśli graczom uda się go obudzić, nic im nie powie. Sam nic nie wie. Pamięta, że szedł ulicą, nagle oberwał w tył głowy i stracił przytomność. Miał potworne sny w których grzebano go żywcem. Przezroczysta gumowa rurka biegnie od górnego otworu do jego gardła. Druga biegnie z jego ramienia do dolnego otworu.
3 PIĘTRO - Prywatne piętro Karloff'a.
Jest o wiele lepiej urządzone od reszty budynku. Duża sypialnia z wielkim wygodnym łożem. Śpi w nim jakaś kobieta. Ma na imię Eliza i jest drogą, ekskluzywną kurwą. Nie wie konkretnego o gangu, Karloff'ie i w ogóle o czymkolwiek. Przyjeżdża tu na telefon i rżnie się z Karloff'em. Obok jest przestronny gabinet z dużym biurkiem i wygodnym fotelem. Na biurku leżą jakieś papiery z nazwiskami i różnymi lokacjami - głównie nazwy restauracji, knajp, nocnych klubów i burdeli. Bilety lotnicze do Miami, Bostonu, Seattle.
Walka z Karloff'em.
Potrafi leczyć mniejsze rany - raz na turę.
Leczenie ciężkich obrażeń - rzut kostką (stopień trudności 6), poza tym rany goją się same w tempie 1 poziom na godzinę.
Posiada akcelerację - raz na turę.
Doskonale posługuje się bronią białą - noże, miecze, maczety itp.
Nie umrze dopóki nie utnie mu się głowy. Inaczej zawsze się wyleczy.
Jego krew smakuje wyjątkowo źle (może nie tak źle jak krew mumii), ale jest po prostu wstrętna. Jej wypicie nic nie daje. Karloff potrafi odnawiać swoją krew.
Jeżeli pokona graczy, poprzebija im serca i wyrzuci ciała kilka przecznic dalej do kanału ściekowego. Osłoni to ich przed słońcem i będą tam leżeć dopóki ich obrażenia się nie zagoją.
SCENA 9 - Podziemia
Na piętrze Karloff'a znajdują się jeszcze jedne drzwi do windy. W środku są dwa przyciski - Góra i Dół. Winda zjeżdża do piwnic pod garażem. Na dole panują całkowite ciemności i słychać gardłowe warczenie. Gracze muszą znaleźć sobie jakieś źródło światła (chyba że ktoś ma transformację na 1 poziomie - ogniste ślepia).
Jest tu spore pomieszczenie, ściany, sufit, podłoga są z betonu. W jednej ze ścian jest wyrwa prowadząca do kanałów ściekowych. Na podłodze leżą 2 olbrzymie psy, na widok graczy, niesamowicie szybko zrywają się na łapy i wpatrują w intruzów. Pozostaną bierne jeśli gracze wycofają się do windy. W przeciwnym razie zaatakują o ile nikt nie powie „paracelsus jest moim mistrzem”.
Wściekłe psy ghoule (siła 4, zręczność 4, wytrzymałość 3, potencja 2, akceleracja).
Ich mózgi są opanowane przez paracelsusa. Każda próba dominacji, animalizmu zakończy się niepowodzeniem. Paracelsus ukrywa się niedaleko w kanałach używając niewidzialności. Wykorzystując animalizm wyśle na graczy wielką hordę szczurów. Rzeka szczurów wpłynie przez wyrwę w ścianie, Paracelsus (niewidzialny) wejdzie tam za nimi. Używając taumaturgii (ścieżki płomieni) spowoduje, że ubranie jednego z graczy zapłonie. Potem wycofa się. Kiedy gracze dojdą do wyrwy zobaczą, że za nią biegnie kanał ściekowy szeroki na ok. 2 metry. Brudna woda ma ok. 1 metr głębokości. Na dnie leży wielki krokodyl ghoul (niewidoczny z góry). Zaatakuje natychmiast gdy ktoś wejdzie do wody. Możliwe jest przejście wąskimi krawędziami po obu stronach ścieku. Dla przyciągnięcia uwagi ewentualnych intruzów, na dnie umieszczono niewielkie źródło światła. Na prawo od wyrwy kanał ciągnie się przez ok. 20 metrów i kończy się wielką, masywną kratą. Krata jest pod napięciem, które uaktywnia się dopiero, gdy ktoś próbuje ją mocno popchnąć lub pociągnąć. Porażenie powoduje obrażenia -1 (minus jeden). W lewo od wyrwy kanał biegnie przez ok. 30 metrów i również kończy się wielką kratą pod napięciem. Tuż przed nią w ścianie po lewej stronie znajdują się eliptyczne, kamienne drzwi. Jeśli gracze wcześniej nie zauważą krokodyla, popłynie za nimi i zaatakuje gdy zbliżą się do drzwi. Kamienne wejście wymaga siły 4 i/lub potencji. O ile nie zostanie czymś zablokowane zamknie się z hukiem, gdy gracze je przekroczą.
SCENA 10 - Gniazdo
Pierwsze pomieszczenie jest raczej niewielkie. Na wprost wejścia ma drugie drzwi, na których czymś ostrym wyskrobano różne grypsy: „Porzućcie nadzieję ci, którzy tu wchodzicie”, „Witamy w Disneyland”, „Arbeit macht frei”. Po prawej stronie do ściany przykuty jest męźczyzna. Nadgarstki ma wysoko nad głową. Inteligencja 3 pozwoli rozpoznać w nim Jeffrey'a Daumera - znanego mordercę, gwałciciela i kanibala. Powie, że paracelsus złapał go 6 miesięcy temu. Na jego miejsce podstawiono innego człowieka po operacji plastycznej i zmianie głosu, który teraz jako Daumer odsiaduje wyrok w więzieniu. Paracelsus lubuje się w rekrutowaniu spaczonych psychicznie przestępców i przemienia ich w wampiry. Daumer musi tu wisieć jeszcze pół roku, zanim zostanie w pełni przemieniony. Za drzwiami jest większe pomieszczenie wypełnione trumnami (45). Na przeciwległej ścianie znajdują się kolejne drzwi. Daumer może powiedzieć, że w każdej znajduje się jakiś psychopata, porwani z więzień, zakładów psychiatrycznych itp. Każdy z nich ma przebite serce kołkiem i spoczywa w letargu czekając aż paracelsus ich obudzi. Wszyscy są nosferatu. Nagle drzwi się otwierają i wchodzi jakiś nosferatu. Ma resztki długich czarnych włosów i swastykę wyciętą na czole. (to Charles Manson - zabójca żony Romana Polańskiego i jeszcze kilku osób). Spojrzy na graczy dzikim, pełnym nienawiści wzrokiem po czym nagle zniknie. Za chwilę rozlegnie się głos: „Witajcie frajerzy. Co tu robicie? Słyszałem muzykę, a muzyka mówiła mi że musicie zdechnąć!” porusza się po całym pomieszczeniu, między trumnami, w bezpiecznej odległości od graczy. Kiedy rozmowa zacznie go nudzić wystrzeli kilka razy z pistoletu (Colt 45) do bohaterów. Jeżeli któryś z graczy użyje nadwrażliwości, aby go zlokalizować, zacznie strzelać do tego gracza. Potem zaatakuje ich z nożem celując zawsze w brzuch.
Kolejne pomieszczenie ma podobne rozmiary do poprzedniego. Paracelsus siedzi za dużym stołem, przed nim stoją 2 psy (takie jak poprzednio). W ścianie za stołem jest zamurowane okno. Paracelsus ma na nosie małe okulary do czytania i przegląda jakąś książkę. Na widok graczy podnosi wzrok i odzywa się nieco zdziwionym głosem: „tak? Czym mogę służyć?” będzie prowadził grzeczną rozmowę i starał się wytłumaczyć, że nie ma nic wspólnego z tym co się działo do tej pory. On tylko chwyta psychopatów i trzyma ich w swoim prywatnym więzieniu. Podczas rozmowy będzie usiłował nawiązać kontakt wzrokowy z którymś z bohaterów (najpewniej z tym który będzie coś mówił) - wtedy gracz usłyszy głos w swoim umyśle: „widzisz, że jestem normalny, powinieneś mnie bronić, a nie usiłować zniszczyć” - stara się zdominować gracza (rzut kostką - jeśli wypadnie 9 lub 10, Paracelsus przejmie kontrolę nad bohaterem, w innym wypadku nie, a gracza kosztuje to 1 punkt siły woli). Zdominowany bohater nie będzie w stanie wykonać żadnej akcji mającej na celu zaatakowanie paracelsusa. Sytuacja ta potrwa do momentu aż zjawi się Korg (patrz niżej) wtedy 2 punkty siły woli pozwolą graczowi odzyskać władzę nad ciałem. Gdy gracze zaatakują Paracelsusa przez sufit do sali wpadnie wielki krogulec stając dokładnie między graczami a paracelsusem. „Widzę, że poznaliście mojego przyjaciela. Wabi się Korg. Miły, prawda? Znalazłem go prawie martwego w Londynie mniej więcej 150 lat temu. Uratowałem mu wtedy życie, a on z wdzięczności postanowił, że będzie mi służył już zawsze. Naturalnie musiałem go trochę przekonać, jeśli wiecie co mam na myśli” - dodaje paracelsus dotykając czoła. Próby zdominowania Korga zawiodą, o ile gracze nie posługują się łaciną lub greką. Kiedy sytuacja podczas walki zrobi się nieprzyjemna dla Korga, Paracelsus zawoła:” Jeffrey, będziesz tak miły i wyciągniesz kołki z tych wszystkich psychopatów!?! Przyślij ich tu do mnie!!! (Paracelsus wie, że Daumer nie może sam się uwolnić, ale ma nadzieję, że któryś z bohaterów pójdzie się upewnić, co odpowiednio zrównoważy siły po obu stronach). Paracelsus błyskawicznie wyciągnie broń - czarny pistolet (Luger z II Wojny Światowej) to specjalna broń, naznaczona przez demona, przez co zadaje zwiększone obrażenia (jednak tylko gdy posługuje się nim osoba o niskim Człowieczeństwie). Jeżeli użyje go ktoś z wysokim współczynnikiem Człowieczeństwa, wtedy demon zapanuje nad jego ruchami. W taki wypadku gracz mimowolnie będzie strzelał do swoich towarzyszy. Aby wyrzucić broń konieczny jest 1 punkt siły woli.
Ta specjalna broń powoduje, że Paracelsus dobrze radzi sobie z celowaniem i strzelaniem. Magazynek ma 12 kul. Paracelsus ma jeszcze 2 magazynki w kieszeni. Kiedy szala zwycięstwa przechyli się na korzyść graczy (np. gdy zabiją Korga, o ile wcześniej tego nie zrobili), Paracelsus zniknie i ucieknie przez dziurę w suficie (wybitą przez Korga). Jeśli podążą za nim natkną się na duże, stalowe drzwi. Muszą je otworzyć w najwyżej dwóch turach, inaczej Paracelsus zamknie kolejne drzwi i ucieknie. Jeśli im się uda, walka przeniesie się do kamienicy zamieszkałej przez zwykłych lokatorów (jej przebieg pozostawiam inwencji mistrza gry).
POSŁOWIE
Przeglądając papiery leżące na stole Paracelsusa, gracze dowiedzą się o podobnych przedsięwzięciach w Miami, Bostonie i Seattle. Wszędzie tam paracelsus polował na wszelkiej maści psychopatów przemieniając ich w wampiry i wprowadzając w letarg. W przeciągu 10 do 50 lat zaczną się budzić i kto wie co się wtedy stanie. Możliwe że Paracelsus chciał zniszczyć camarillę. Karloffa poznał 5 lat temu i wtajemniczył go w swoje plany. Karloff sam założył gang „nieśmiertelni”, żeby mieć coś do roboty. Nigdzie w dokumentach nie ma dokładnego położenia kryjówek w pozostałych 3 miastach. Niewiadomo więc gdzie Paracelsus ukryj swoje armie zdegenerowanych społecznie wampirów.
PARACELSUS
Natura: Szaleniec Postawa: organizator
Pokolenie: 7 Rok przemiany: 1375
Siła 3 Charyzma 3 Percepcja 3
Zręczność 4 Oddziaływanie 6 Inteligencja 5
Wytrzymałość 5 Wygląd 0 Spryt 3
Sumienie 0
Samokontrola 0
Odwaga 3
Czujność 3 Krycie się 3 Biurokracja 4
Bójka 3 Etykieta 4 Śledztwo 3
Podstęp 4 Muzyka 3 Prawo 2
Zastraszanie 6 Zabezpieczenia 4 Medycyna 3
Autorytet 2 Okultyzm 5
Polityka 4
Animalizm 4
Nadwrażliwość 3
Niewidoczność 5
Potencja 1
Dominacja 3
Taumaturgia 2 (ścieżka płomieni)
1