ed, PODSTAWY METOD NUMERYCZNYCH


PODSTAWY METOD NUMERYCZNYCH

0x08 graphic
nauka

0x08 graphic
metody numeryczne (MN)

sztuka

MN jako nauka: badanie sposobów rozwiązania zadania matematycznego za pomocą działań arytmetycznych.

MN jako sztuka: wybór procedury rozwiązania która jest “najlepiej” dostosowana do danego zadania.

ŹRÓDŁA BŁĘDÓW PRZY ROZWIĄZYWANIU PROBLEMU:

Powstają w dwóch obszarach:

  1. Przy matematycznym formułowaniu zadania.

  2. Podczas wykonywania obliczeń:

Błędy grube stosowanie komputerów w obliczeniach zmniejszyło prawdopodobieństwo ich występowania.

Błąd metody lub obcięcia rozwiązywanie problemu w postaci przybliżonej, mogącej się różnić od postaci pierwotnej.

Błąd zaokrąglenia nieskończone rozwinięcia dziesiętne (lub dwójkowe w komputerze) trzeba zaokrąglać.

DEFINICJE BŁĘDÓW:

Pojęcie pierwotne ⇒ wartość dokładna (WD)

  1. Wartość przybliżona (WP) :

wart. dokładna = wart. przybliżona + błąd bezwzględny

WD = WP + BB

  1. Błąd względny (BW): 0x01 graphic

Prosty przykład:

WD = 0x01 graphic
; przybliżenie dziesiętne: WP = 0.333

BB = WD - WP = 0x01 graphic
- 0.333 = 0x01 graphic
0x01 graphic

BW = 0x01 graphic
= 0x01 graphic

RERGUŁA ZAOKRĄGLEŃ:

Liczba x jest poprawnie zaokrąglona na d-tej pozycji do liczby x(d) jeżeli błąd zaokrąglenia ε jest taki, że 0x01 graphic

Jeżeli 0x01 graphic
⇒ można wybrać zaokrąglenie “w dół” lub “w górę”.

Przykład:

niech WD 0x01 graphic

wtedy: WP 0x01 graphic

oraz niech WD x = 0.27755000.....

wtedy WP : 0x01 graphic

CYFRY ZNACZĄCE:

wartość dokładna: x

wartość przybliżona: y

k-ta cyfra dziesiętna liczby y jest znacząca wtedy gdy:

0x01 graphic

Przykład:

WD x = 6.74399.......

WP y = 6.7427 ⇐ tylko pierwsze trzy cyfry są znaczące.

KOLEJNOŚĆ OBLICZEŃ A BŁĄD:

Kolejność wykonywania działań i zaokrągleń ma wpływ na błąd wyniku obliczeń.

Przykład:

bez względu na wartości a i b.

wynik działań 0x01 graphic
może być różny od wyniku działań 0x01 graphic
szczególnie, jeżeli a i b są dużymi liczbami mało różniącymi się od siebie.

BŁĄD WARTOŚCI FUNKCJI:

Funkcja wielu zmiennych: 0x01 graphic
⇐ WD

WD xi ; WP yi = xi - εi ; εi ⇐ BB zmiennej xi.

WP funkcji 0x01 graphic

BB funkcji = 0x01 graphic
- 0x01 graphic

BB funkcji = 0x01 graphic
- 0x01 graphic
=

0x01 graphic

BB funkcji =0x01 graphic

Ostatecznie: BB funkcji 0x01 graphic

Przykład: 0x01 graphic

(BB)f 0x01 graphic

Niech:

0x01 graphic

To:

0x01 graphic

TEORIA STATYSTYCZNA BŁĘDU ZAOKRĄGLENIA:

Rozkład sumy n wzajemnie niezależnych błędów, przy n0x01 graphic
, dąży do rozkładu normalnego.

Przy obliczeniach, w których występuje n działań: max. błąd bezwzględny (BB)max jest proporcjonalny do n; błąd prawdopodobny BP jest proporcjonalny do 0x01 graphic
.

ALBEBRA MACIERZY

Określenie macierzy:

Uporządkowany zbiór m x n liczb rozmieszczonych w postaci prostokątnej tabeli o m wierszach i n kolumnach nazywamy macierzą.

0x01 graphic

aij (i=1,2,...,m ; j=1,2,....,n) - elementy macierzy

A = [ aij] - Jest to macierz typu m x n inaczej dim A = m x n

m = n → macierz kwadratowa

0x01 graphic

0x01 graphic
→ macierz prostokątna

0x01 graphic

m = 1, n >1 → macierz (lub wektor) wierszowy

0x01 graphic

m > 1, n = 1→ macierz (lub wektor) kolumnowy

0x01 graphic

Ważne macierze:

A = 0x01 graphic

I = 0x01 graphic
0x01 graphic

symbol Kroneckera 0x01 graphic
I = [δij]

0 = 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Podstawowe działania na macierzach:

  1. Równość macierzy: dim A = dim B

A = B → aij = bij

0x01 graphic
= 0x01 graphic

  1. Dodawanie dwóch macierzy: dim A = dim B = dim C

C = A + B → cij = aij + bij

0x08 graphic


Własności:

  1. A + B = B + A

  2. A + 0 = A

  3. A + ( B + C ) = ( A + B ) + C

  1. Odejmowanie dwóch macierzy: dim A = dim B = dim C

C = A - B → cij = aij - bij

A - B = A + (-B)

0x01 graphic

  1. Mnożenie macierzy przez liczbę: dim B = dim A

B = αA = Aα → bij =α aij

0x01 graphic

Własności:

0x01 graphic

  1. Mnożenie macierzy przez macierz:

Dane: dim A = m x n dim B = n x q

tzn. liczba kolumn A = liczbie wierszy B

Określamy macierz C, taką, że dim C = m x q, której współczynniki

określone są wzorem:

0x01 graphic

wtedy: 0x01 graphic
← macierz C jest iloczynem macierzy A i B.

0x01 graphic

0x01 graphic

Własności: (A, B, C - macierze; α - skalar (liczba)

  1. 0x01 graphic

  2. 0x01 graphic

  3. 0x01 graphic

  4. 0x01 graphic

  5. 0x01 graphic

  6. 0x01 graphic

Ad. 1

0x01 graphic

0x01 graphic
ale 0x01 graphic
nie ma sensu

  1. Transpozycja macierzy:

AAT

Macierz transponowana powstaje z macierzy wyjściowej przez zamianę wierszy z kolumnami.

B = AT → bij = aji

dim A = m x n → dim B = dim AT= n x m.

0x01 graphic

0x01 graphic

Własności:

  1. (AT)T = A

  2. (A + B)T = AT + BT

  3. 0x01 graphic

Wniosek: Macierz identyczna ze swoją macierzą transponowaną jest macierzą symetryczną. AT = A aij = aji czyli: macierz symetryczna jest macierzą kwadratową, której elementy są symetryczne względem przekątnej głównej.

Twierdzenie: Iloczyn macierzy i jej macierzy transponowanej jest macierzą symetryczną, 0x01 graphic
.

0x01 graphic

0x01 graphic

  1. Wyznacznik macierzy kwadratowej

An x n = [ aij] = 0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

Tej tablicy przypisujemy pewną liczbę W obliczana wg ściśle określonych reguł i zwaną wyznacznikiem:

W = det A = 0x01 graphic
= 0x01 graphic

SPOSÓB OBLICZANIA WYZNACZNIKA:

Krok 1: Z kolejnych wierszy macierzy wybieramy po jednym elemencie, każdy leżący w innej kolumnie.

Wybieramy wszystkie możliwe kombinacje.

Np. dla macierzy 3 x 3:

Możliwosci Permutacje t

wyboru drugich indeksów


A = 0x01 graphic
0x01 graphic

1 2 3 0 +

1 3 2 1 -

2 1 3 1 -

2 3 1 2 +

3 1 2 2 +

3 2 1 3 -


Krok 2: Dla każdej możliwości określa się najmniejszą liczbę przestawień t odpowiedniej permutacji, przywracającą naturalny porządek 1,2, 3, . . . , n.

Np. 0x01 graphic

Reguła obliczania liczby przestawień:

Idąc w danej permutacji od lewej doprawej strony sumuje się ilość cyfr po prawej stronie kolejnej cyfry, które są od niej mniejsze.

Permutacje: 3 2 1 2 3 1 5 3 1 2 4

↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓

t = 2+1 = 3 1+1 = 2 4+2+0+0 = 6

Krok 3: Tworzy się sumę iloczynów elementów wybranych w kroku 1 opatrzonych znakiem “+” gdy ilość przestawień stowarzyszonej permu-tacji wyznaczona w kroku 2 jest parzysta lub znakiem “-“ jeżeli jest nie-parzysta.

Dla rozpatrywanego przykładu:

0x01 graphic
0x01 graphic

Ogólnie: dla macierzy An x n

0x01 graphic

gdzie sumowanie jest rozciągniete na wszystkie możliwe permutacje j1, j2, j3, . . ., jn ciągu liczb 1, 2, 3, . . ., n zaś t jest liczbą przestawień.

Wyznacznik macierzy diagonalnej:

A = 0x01 graphic
→ det A = 0x01 graphic

Wyznacznik macierzy 2 x 2:

0x01 graphic

Wyznacznik macierzy 3 x 3:

0x01 graphic

Własności wyznacznika:

  1. Zamiana dwóch wierszy macierzy zmienia znak wyznacznika.

  2. Pomnożenie wiersza przez liczbę powoduje pomnożenie wyznacznika przez tą samą liczbę.

  3. Jeżeli dwa wiersze w macierzy są identyczne to wyznacznik jest równy zero.

  4. Dodanie do jednego wiersza innego wiersza pomnożonego przez dowolną liczbę nie zmienia wartości wyznacznika.

  5. Wyznacznik macierzy transponowanej jest taki sam jak macierzy oryginalnej.

Uwaga: Własności 1 ÷ 4 dotyczą również kolumn macierzy ← konsek-wencja własności 5 (det AT = det A ).

Definicja: Macierz, której wyznacznik jest równy zeru nazywamy macierzą osobliwą.

Numeryczne wyznaczanie wartości wyznacznika:

Korzystając z własności 4, wyznacznik macierzy oryginalnej przekształcamy do wyznacznika macierzy diagonalnej.

Przykład 1: det A = 0x01 graphic

det A = 0x01 graphic

Przykład 2: det A =0x01 graphic

det A=0x01 graphic

0x01 graphic

INNA METODA WYZNACZANIA WARTOŚCI WYZNACZNIKA MACIERZY

Dana jest macierz kwadratowa 0x01 graphic

Usuwamy z A i - ty wiersz i j - tą kolumnę → macierz Aij dim Aij =(n-1) ×(n-1)

Podwyznacznik macierzy A odpowiadający elementowi aij:

minor (aij) = (-1)i+j det Aij

Wtedy zachodzi:

0x01 graphic

Przykład: det A =0x01 graphic

Wybieramy pierwszy wiersz do rozwinięcia: n = 3, i = 1, j = 1, 2, 3

0x01 graphic

ROZKŁAD MACIERZY NA SKŁADOWĄ SYMETRYCZNĄ I ASYMETRYCZNĄ

Dana jest A = [aij]

Można napisać: 0x01 graphic

czyli A = B + C

gdzie: 0x01 graphic

0x01 graphic

Przykład:

0x01 graphic

MACIERZ TRÓJKĄTNA

Macierz kwadratowa, której elementy położone ponad (lub pod) główną przekątną są równe zeru.

Dolna macierz trójkątna:

0x01 graphic

T = [tij] tij= 0 dla j>i

Górna macierz trójkątna:

0x01 graphic

T = [tij] tij= 0 dla i>j

Wyznacznik macierzy trójkątnej: 0x01 graphic

ROZKŁAD MACIERZY KWADRATOWEJ NA ILOCZYN DWÓCH MACIERZY TRÓJKĄTNYCH

Dana jest nieosobliwa macierz An x n (det A ≠0)

wtedy: 0x01 graphic

L = [lij] - dolna macierz trójkątna

U = [uij] - górna macierz trójkątna

taka, że uii = 1

0x01 graphic

Inny rozkład:

0x01 graphic

0x01 graphic
= [lij] - dolna macierz trójkątna taka, że lii = 1

0x01 graphic
= [uij] - górna macierz trójkątna

0x01 graphic

Ogólnie: 0x01 graphic

Jeżeli macierz A jest symetryczna, to zachodzi AT = A

Wtedy: 0x01 graphic

Ale równocześnie: 0x01 graphic

Zatem (z porównania): 0x01 graphic
jeżeli A jest symetryczne.

NORMA MACIERZY KWADRATOWEJ

Norma - to miara “wielkości” macierzy.

0x01 graphic

Największa suma w bezwzględnych wartości elementów w kolumnie.

Norma Euklidesowa: 0x01 graphic

MACIERZ ODWROTNA DO DANEJ MACIERZY

Dana jest macierz kwadratowa An x n nieosobliwa. Macierzą odwrotną do macierzy A jest macierz B spełniająca

warunek:

0x01 graphic

tzn. 0x01 graphic

Macierz odwrotną B oznacza się najczęściej przez A-1 , tzn.

0x01 graphic
A0x01 graphic
A-1 = I

Własności:

  1. (AT)-1=(A-1)T

  2. Jeżeli A jest symetryczna, to A-1 jest również symetryczna.

  3. (A0x01 graphic
    B)-1 = B-10x01 graphic
    A-1

  4. (A-1)-1 = A

METODY WYZNACZANIA MACIERZY ODWROTNEJ

Metoda 1: Wykorzystując definicję podwyznacznika (minora) macierzy A:

B = A-10x01 graphic

Metoda 2: Korzystając z rozkładu macierzy A na iloczyn macierzy trójkątnych.

Niech: 0x01 graphic

Wtedy: 0x01 graphic

WARTOŚCI WŁASNE MACIERZY KWADRATOWEJ

Wartościami własnymi kwadratowej macierzy A są liczby λi będące rozwiązaniami równania wyznacznikowego:

0x01 graphic

To równanie nazywamy równaniem charakterystycznym i ma ono postać:

0x01 graphic

0x01 graphic

Wyznaczanie największej co do wartości bezwzględnej wartości własnej:

0x01 graphic

gdzie: 0x01 graphic

0x01 graphic
- dowolny niezerowy wektor początkowy

0x01 graphic
- norma wektora - wart. bezwzględna max. składowej.

UKŁADY LINIOWYCH RÓWNAŃ ALGEBRAICZNYCH

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

m - liczba równań

n - liczba niewiadomych

  1. m > n - brak rozwiązań

  2. m < n - nieskończenie wiele rozwiązań n-m zmiennych można przyjąć dowolnie

3. m = n - jedno rozwiązanie (jeżeli det A ≠0)

Typy zagadnień:

  1. Macierze pełne ale nieduże (n<30) - metody dokładne eliminacji.

  2. Macierze rzadkie ale być może duże (n>100) - metody iteracyjne.

Złe uwarunkowanie macierzy:

0x01 graphic

Niech: xd - rozwiązanie dokładne

x0 - rozwiązanie przybliżone

Zatem: b - Axd = 0 oraz b - Ax0 = r ←wektor reszt

r = A(xd - x0) i stąd xd - x0 = A-1r

Jeżeli niektóre elementy A-1 są bardzo duże, to x0 może znacznie się różnić od xd nawet gdy wektor reszt r jest mały.

To zachodzi gdy detA jest bliski zeru - macierz A jest źle uwarunkowana.

Źródła błędów:

  1. Błędy współczynników A i b.

  2. Błędy zaokrągleń w czasie obliczeń.

  3. Błąd metody.

Metody rozwiązania:

METODA WYZNACZNIKÓW

A x = b An x n= [aij] bn x 1= {bi} xn x 1= {xi}

Wyznacznik główny macierzy A: D = det A

Wyznacznik macierzy Aj powstałej z A przez zastąpienie

j -tej kolumny kolumną wyrazów wolnych b: Dj = det Aj

Wzory Cramera:

0x01 graphic

Analiza rozwiązań:

D ≠ 0 - układ oznaczony, jedno rozwiązanie.

D = 0 , Dj ≠ 0 - układ sprzeczny, brak rozwiązań.

D = 0 , Dj = 0 - układ jednorodny, wiele rozwiązań.

METODA ELIMINACJI GAUSSA

A x = b det A ≠ 0

Kolumnę b potraktujemy jako dodatkową kolumnę macierzy A.

0x01 graphic

Idea metody:

Etap redukcji:

0x01 graphic

Etap postępowania odwrotnego:

0x01 graphic

Wariant eliminacji Gaussa - redukcja Gaussa-Jordana

0x01 graphic

Algorytm redukcji Gaussa-Jordana


0x01 graphic

0x01 graphic

c = a11

a11 = c-1

k=2,4

d = a1k/c

j=1,3

ajk=ajk-daj1


c=a11

a11=c-1

d=a12/c d=a13/c d=a14/c

a12=a12-d a11 a13=a13-d a11 a14=a14-d a11

a22=a22-d a21 a23=a23-d a21 a24=a24-d a21

a32=a32-d a31 a33=a33-d a31 a34=a34-d a31


0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

c = a22

a22 = c-1

k=3,4

d = a2k/c

j=1,3

ajk=ajk-daj2

c = a33

a33 = c-1

k=4,4

d = a3k/c

j=1,3

ajk=ajk-daj3


i=1,3

c = aii

aii = c-1

k=i+1,4

d = aik/c

j=1,3

ajk=ajk-daji

Algorytm ogólny:

i=1,n

c = aii

aii = c-1

k=i+1,m

d = aik/c

j=1,n

ajk=ajk-daji

METODA 0x01 graphic
ROZWIĄZANIA UKŁADU RÓWNAŃ

A x = b det A 0

A = 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

PRZYKŁAD:

0x01 graphic

Metoda redukcji Gaussa-Jordana:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
| : 4

0x08 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

Metoda 0x01 graphic
:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

METODY ITERACYJNE

0x01 graphic

x(0) - przybliżenie początkowe

x(k+1) = Fk(x(k),x(k-1),. . . . . .,x(k-l))

Fk - funkcja iteracyjna

Zalety:

  1. Mogą być lepsze od metod dokładnych pod względem czasu obliczeń;

  2. Są bardziej ekonomiczne pod względem wykorzystania pamięci komputera;

  3. Nie przekształca się oryginalnych równań - mniejsze błędy zaokrągleń.

Dany jest układ równań: 0x01 graphic

0x01 graphic

stąd:

0x01 graphic

0x01 graphic

To sugeruje wzór iteracyjny postaci:

0x01 graphic

Metoda iteracji prostej (Jacobiego):

0x01 graphic

gdzie C = I - A

tzn. 0x01 graphic

Warunki zbieżności procesu iteracyjnego:

0x01 graphic

lub

0x01 graphic

Warunek zakończenia procesu iteracyjnego:

0x01 graphic

0x01 graphic
- założona dokładność

Iteracja prosta Gaussa:

0x01 graphic

Z równania “i” wyznaczamy xi: 0x01 graphic

To sugeruje następujący wzór iteracyjny:

0x01 graphic

Algorytm:

Krok 1: Zakładamy x(0) i dokładność obliczeń 0x01 graphic
, k=0.

Krok 2: Obliczamy nowe przybliżenie x(k+1) według wzoru:

0x01 graphic

Krok 3: Sprawdzamy kryterium zatrzymania algorytmu:

0x01 graphic
?

0x08 graphic
Jeżeli TAK to koniec algorytmu, inaczej: k=k+1, x(k) = x(k+1), idź do kroku 2.

Warunek zbieżności algorytmu: 0x01 graphic
i=1, 2, . . ., n

METODA ITERACJI SEIDLA:

0x01 graphic

Algorytm:

Krok 1: Zakładamy x(0) i dokładność obliczeń 0x01 graphic
, k=0.

Krok 2: Obliczamy nowe przybliżenie x(k+1) według wzoru:

0x01 graphic

Krok 3: Sprawdzamy kryterium zatrzymania algorytmu:

0x01 graphic
?

0x08 graphic
Jeżeli TAK to koniec algorytmu, inaczej: k=k+1, x(k) = x(k+1), idź do kroku 2.

PRZYKŁAD: 0x01 graphic
0x01 graphic

Po przekształceniu: 0x01 graphic

Stąd: 0x01 graphic

Metoda iteracji prostej: Metoda iteracji Seidla:

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

METODA NADRELAKSACJI:0x01 graphic

Stąd:

0x01 graphic

Wprowadzamy wzór zmodyfikowany:

0x01 graphic

gdzie 0x01 graphic
- współczynnik nadrelaksacji z zakresu <1,2 0x01 graphic
1,45.

WIELOMIANY

Wielomian potęgowy

0x01 graphic

Obliczanie wartości wielomianu dla zadanej wartości zmiennej x 0x01 graphic
schemat Hornera:

0x01 graphic

Przykład:

0x01 graphic

Algorytm obliczania wartości wielomianu 0x01 graphic
:

0x08 graphic

0x08 graphic
0x01 graphic

i=1,n

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x01 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

Obliczanie kolejnych pochodnych wielomianu:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic
i.t.d.

Algorytm obliczania kolejnych pochodnych i wartości funkcji:

0x08 graphic

0x01 graphic

0x08 graphic

i=1,n

0x08 graphic
0x08 graphic

0x01 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

Przykład:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Znajdowanie wielomianu (n-1) stopnia który w punktach 0x01 graphic
przyjmuje wartości 0x01 graphic
.

0x01 graphic

0x01 graphic

Jest to liniowy układ n równań z n niewiadomymi 0x01 graphic
.

0x01 graphic

gdzie

0x01 graphic

0x01 graphic

Zatem: 0x01 graphic
0x01 graphic
współczynniki poszukiwanego wielomianu.

Przykład: Znaleźć wielomian przechodzący przez 3 punkty (n = 3)

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Wielomiany Lagrange'a

Dany jest ciąg wartości: x1 , x2 , x3 , . . . . . , xi , . . . . , xn.

Na tym ciągu tworzy się ciąg wielomianów Lagrange'a , tzn, wielomianów

potęgowych stopnia (n-1) L1(x) , L2(x), . . . , Ln(x) o własności:

0x01 graphic

Postać wielomianu Lagrange'a:

0x01 graphic

Przykład:

n = 3 , x1 , x2 , x3

0x01 graphic

Inna postać wielomianu Lk(x) :

0x01 graphic

Współczynniki aki można obliczyć wykorzystując własność: 0x01 graphic

Wektor współczynników k-tego wielomianu:

0x01 graphic

Macierz współczynników:

0x01 graphic

0x01 graphic

Obliczanie wartości wielomianu Lk(x) w punkcie x = h:

0x08 graphic
y = Lk(x)

0x08 graphic

y=0 d=xk

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
i=1,n

0x08 graphic

0x08 graphic
TAK NIE

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
i=k ?

0x08 graphic

y=y(h-xi)/(d-xi)

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

Zastosowanie wielomianów Lagrange'a:

Wielomian , który w zadanych punktach xk osiąga zadane wartości yk (k=1,2, . . . ,n).

0x01 graphic

Przykład:

Dane: (x1,y1) , (x2,y2) , (x3,y3)

0x01 graphic

Wielomiany Hermite'a:

Dany jest ciąg punktów: x1, x2, x3, . . . . . ., xn.

Wielomian Hermite'a - wielomian potęgowy stopnia (nm-1) spełniający warunki:

0x01 graphic

UWAGA: pochodna rzędu zerowego = sama funkcja.

Jeżeli m = 1 tzn. najwyższa pochodna = pochodna zerowa, czyli sama funkcja, to wielomian Hermite'a = wielomian Lagrange'a.

0x01 graphic

Zwykle ograniczamy się do m = 2 0x01 graphic
ograniczamy się do wartości funkcji i jej pierwszej pochodnej.

m = 2

k = 1 0x01 graphic

k = 2 0x01 graphic
0x01 graphic

czyli

0x01 graphic

Wielomiany i szeregi Czebyszewa

0x01 graphic

Wielomian Czebyszewa k-tego stopnia:

0x01 graphic

Wzór rekurencyjny na tworzenie wielomianów:

0x01 graphic

Szereg Czebyszewa: rozwinięcie funkcji w szereg względem wielomianów Czebyszewa :

0x01 graphic

Pierwsza pochodna rozwinięcia funkcji w szereg Czebyszewa:

0x01 graphic

Pochodne wielomianów Czebyszewa 0x01 graphic
różniczkowanie wzorów rekurencyjnych określających te wielomiany.

Obliczanie wartości szeregu Czebyszewa i jego pochodnej w punkcie x.

Dane: współczynniki ai ,

granice przedziału a , b

wartość zmiennej niezależnej x

0x08 graphic
Algorytm:

0x08 graphic

p=4/(b-a) p=2 dT1/dx

z=2*(2*x-(b+a)/(b-a) z=2T1

v,v1,w,w1= 0

0x08 graphic

i=1,n

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

u1=v1

v1=w1

w1=w1*z-u1+p*w

u=v

v=w

w=w*z-u+ai

0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic

y1=w1-(v1*z+v*p)/2

y=w-v*z/2

0x08 graphic

INTERPOLACJA FUNKCJI

Nie jest znana postać funkcji 0x01 graphic
ale znamy jej wartości 0x01 graphic
w wybranych punktach 0x01 graphic
i=1,2, . . .,n.

0x01 graphic
- interpolacja

0x01 graphic
- extrapolacja

W przedziale 0x01 graphic
zawierającym x funkcję 0x01 graphic
aproksymujemy prostą 0x01 graphic
.

W przedziale 0x01 graphic
zawierającym x funkcję 0x01 graphic
aproksymujemy wielomianem 2 stopnia (parabolą) 0x01 graphic

Przykład: (dla funkcji y = ex )

Dane są 4 punkty:

i xi yi

1 0 1.0

2 0.25 1.28403

3 0.50 1.64875

4 0.75 2.11700

Znaleźć y dla x = 0.4 (wart. dokł. 1.49182)

Interpolacja liniowa na podstawie punktów 2 i 3 y = 1.50284 (BW=0.738%)

Interpolacja kwadratowa na podstawie punktów 2, 3 i 4 y = 1.49044 (BW=-0.093%)

Interpolacja kwadratowa na podstawie punktów 1, 2 i 3 y = 1.49318 (BW=0.091%)

METODA KOLOKACJI

Dany jest ciąg punktów 0x01 graphic

Poszukiwaną funkcję 0x01 graphic
przybliżymy w postaci: 0x01 graphic

Na przykład, można przyjąć:

Współczynniki ai wyznaczymy żądając aby poszukiwana funkcja przeszła dokładnie przez wszystkie dane punkty, tzn. aby był spełniony warunek: 0x01 graphic

Zatem 0x01 graphic

Oznaczając

0x01 graphic

otrzymujemy układ równań liniowych względem a o postaci

0x01 graphic

i współczynniki ai wielomianu są określone.

Inny sposób postępowania:

Bezpośrednie wykorzystanie wielomianów Lagrange'a:

0x01 graphic

METODA NAJMNIEJSZYCH KWADRATÓW

Dany jest ciąg punktów 0x01 graphic

Poszukiwaną funkcję 0x01 graphic
przybliżymy w postaci:

0x01 graphic

Nie można zastosować metody kolokacji do wyznaczenia ai , gdyż liczba związków typu 0x01 graphic
jest większa od liczby niewiadomych.

Przy założonych ai błąd spełnienia k-tego warunku:

0x01 graphic

czyli

0x01 graphic

Współczynniki ai trzeba dobrać tak, aby sumaryczna miara błędu była

najmniejsza.

Błąd sumaryczny (wariancja):

0x01 graphic

Warunek konieczny minimum: 0x01 graphic

Wszystkie pochodne cząstkowe 0x01 graphic
są równe zeru w punkcie minimalnym.

Czyli: 0x01 graphic

Oznaczmy: 0x01 graphic

Wtedy: 0x01 graphic

Co prowadzi do układu równań: 0x01 graphic

0x01 graphic

Miara błędu niezależna od liczby punktów:

Odchylenie standardowe 0x01 graphic

Przykład:

Regresja liniowa 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Stąd:

0x01 graphic

Z tego układu wyznaczamy a1 i a2.

RÓŻNICZKOWANIE NUMERYCZNE

Powody:

  1. Zbyt skomplikowana analityczna postać funkcji.

  1. Wartość funkcji znana tylko w punktach.

Metoda I: Przybliżamy daną funkcję wielomianem interpolacyjnym, a następnie wielomian ten różniczkujemy.

Metoda II: Pochodną funkcji zastępujemy ilorazem różnicowym:

0x01 graphic
,

lub inaczej:

0x01 graphic

Rodzaje ilorazów różnicowych:

  1. Iloraz zwykły: 0x01 graphic

  2. Iloraz wsteczny: 0x01 graphic

  3. Iloraz centralny: 0x01 graphic

Inaczej:

Ad. 1 f(x) zastępujemy prostą y = a x + b poprowadzoną przez x i x + h. 0x01 graphic

Ad. 2 f(x) zastępujemy prostą y = a x + b poprowadzoną przez x-h i x.0x01 graphic

Ad. 3 f(x) zastępujemy parabolą y = a x2 + b x +c poprowadzoną przez x-h , x i x+h. 0x01 graphic

Pochodne wyższych rzędów:

Iloraz zwykły:

0x01 graphic

Zatem: 0x01 graphic
0x01 graphic

Podobnie: 0x01 graphic
itd.

Identycznie obliczamy wyższe pochodne korzystając z ilorazów wstecznych i ilorazów centralnych.

CAŁKOWANIE NUMERYCZNE

0x01 graphic

wi - wagi

0x01 graphic
- punkty z przedziału <a,b>

Funkcję f(x) aproksymujemy (przybliżamy) wielomianem P(x).

Wzór trapezów:

Przedział <a,b> dzielimy na n równych podprzedziałów o długości

h = (b - a)/n.

W każdym podprzedziale f(x) zastępujemy prostą a x + b.

0x01 graphic

Zatem: 0x01 graphic

Wzór Simpsona:

Przedział <a,b> dzielimy na n równych podprzedziałów o długości

h = (b - a)/n.

W każdym podprzedziale f(x) zastępujemy parabolą a x2 + b x + c.

0x01 graphic

Niech 0x01 graphic

Zatem: 0x01 graphic

7

0x01 graphic



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
ed1, PODSTAWY METOD NUMERYCZNYCH
Podstawy metod numerycznych 5
Laboratorium metod numerycznych Nieznany
Pomiary średnic i odległości otworów z zastosowaniem metod numerycznych - sprawko 4, Uczelnia, Metro
02, WST$P, Jedn˙ z podstawowych metod laboratoryjnych wyznaczania g˙sto˙ci cia˙ sta˙ych i cieczy jes
Pytania do egzaminu z metod numerycznych (3G), Folder budowlany, Studia Budownictwo Górnictwo, W3G,
PMKwOI, Podstawy Metod Komputerowych w Obliczeniach Inżynierskich rok akademicki 2004, Podstawy Meto
PMKwOI, Podstawy Metod Komputerowych w Obliczeniach Inżynierskich rok akademicki 2004, Podstawy Meto
13 Biofizyczne podstawy metod oczyszczania krwiZ
Podstawy metod i technik badawczych w administracji
Laboratoria metod numerycznych 1, Politechnika, Lab. Metody numeryczne
Podstawy metod i technik badań nauk społecznych
Metody numeryczne Wyk 1 Elementy metod numerycznych, Elementy metod numerycznych
Podstawy metod i technik badań nauk społecznych
Pomiary średnic i odległości otworów z zastosowaniem metod numerycznych - sprawko 3, Uczelnia, Metro
Opracowanie z Metod Numerycznych, Metody Numeryczne, Opracowane
PROJEKT Z METOD NUMERYCZNYCH

więcej podobnych podstron