|
Procenty |
Modyfikator |
Łatwy |
<0% |
+2 |
Przeciętny |
0-10% |
0 |
Problematyczny |
<30% |
-2 |
Trudny |
<60% |
-5 |
Bardzo Trudny |
<90% |
-8 |
Cholernie Trudny |
<120% |
-11 |
Łut Szczęścia |
<160% |
-15 |
|
|
Bezpośredni (do 2 m) |
- |
Blisko (2-10 m) |
- |
Standardowa (10-20 m) |
10% |
Średnia Odległość (20-40 m) |
20% |
Daleko (40-70 m) |
40% |
Bardzo Daleko (70-100 m) |
80% |
Fuks (100-150 m) |
120% |
Karabiny Przeciwsprzętowe, Wyborowe |
|
Bezpośredni (do 10 m) |
- |
Blisko (10-50 m) |
10% |
Standardowa (50-100 m) |
20% |
Średnia Odległość (100-200 m) |
40% |
Daleko (200-300 m) |
|
Bardzo Daleko (300-400 m) |
90% |
Fuks (400-700 m) |
120% |
Pistolety, Broń Odprzodowa, Kusza, Łuk, Proca, Rzut |
|
Bezpośredni (do 2 m) |
-20% |
Blisko (2-5 m) |
- |
Standardowa (5-10 m) |
10% |
Średnia Odległość (10-15 m) |
20% |
Daleko (15-30 m) |
40% |
Bardzo Daleko (30-50 m) |
80% |
Fuks (50-70 m) |
120% |
Karabiny i Karabinki, Granatniki Automatyczne |
|
Bezpośredni (do 2 m) |
- |
Blisko (2-25 m) |
- |
Standardowa (25-50 m) |
10% |
Średnia Odległość (50-100 m) |
20% |
Daleko (100-200 m) |
40% |
Bardzo Daleko (200-300 m) |
80% |
Fuks (300-400 m) |
120% |
K20 |
Lokalizacja trafienia |
1-2 |
Głowa |
3-4 |
Prawa ręka |
5-6 |
Lewa ręka |
7-9 |
Noga (wybór zależnie od sytuacji) |
10-20 |
Tułów |
Osłona |
Trafienie selektywne |
||
2/3 wid. - troche zasłonięty |
20% |
Tułów |
|
½ wid. - klęczy |
40% |
Nogi |
|
1/3 wid. - wychylony lub leży |
60% |
Ręce |
|
Sama głowa, rękai spluwa (20% trud. strzał) |
80% |
Głowa |
Podniesienie poziomu obrażeń o jeden stopień, zwiększa trudność o 50%
Podniesienie poziomu obrażeń to precyzyjne trafianie w jakieś miejsce lokacji
Ruch |
||
Biegnący |
20% trudniej |
30% trud. do strzelania |
Pędząc |
40% trudniej |
na ślepo - 160% |
Poziomy trudności |
podczas walki rzuca się tylko 1k20 na każdy segment |
podczas walki wykorzystuje się tylko 1/3 umiejętności na segment |
można zwiększyć szanse trafienia wykonując akcję dłużej czyli rzucając 2k20 lub 3k20 zamiat 1k20 |
strzał do nieruchomego celu: Przeciętny test Bud. - dla broni maszynowej, wyrzutni lub łuku Przeciętny test Zr - cała reszta |
Reakcja można być szybszym jeśli wykonuje się akcję zajmującą mniej segmentów niż przeciwnik |
Jeśli walczący się widzą to Trudny test Charakteru jeśli jest niezdany to 10% utr. do czasu trafienia przeciwnika |
Efekty trafienia granatem (k20 na każdą lokacje) |
||
Minimalne |
Normalne |
Krytyczne |
|
1-2 rana ciężka |
1-4 rana ciężka |
1-9 rana lekka |
3-11 rana lekka |
5-13 rana lekka |
10-20 nic |
12-30 nic |
14-20 nic |
Broń maszynowa |
|
Krótka seria |
odpisz 3 kule |
zmniejsza PT trafienia o 10% |
|
Długa seria |
odpisz 6 kul |
zwiększa PT trafienia o 10% zwiększa poziom ran o jeden poziom (nie kumuluje się z bonusem z wyrzucenia jedynki) |
|
Ogień ciągły |
odpisz 12 kul |
|
|
Ogień zaporowy |
odpisujesz 12+1k20 - broń maszynowa odpisujesz 6 - w pistolecie |
dla ognia zaporowego trzeba min 6 kul w pistolecie lub 15 kul w karabinie
zaporowy można oddać tylko na odległość Standardową lub Średnią
obrażenia poniżej: |
Przypadkowe trafienia dla ognia zaporowego |
|||
|
do 10m |
do 20m |
do 30m |
cześciowo ukyty |
1 |
- |
- |
odkryty |
1,2 |
1 |
1 |
Przygotowany strzał |
Gdy wiadomo gdzie przeciewnik się ukrył można tam wycelować i czekać Taka akcja dodaje dwa zamrożone segmenty na początku tury w której oddaje się strzał - jeszcze przed rozpoczęciem całej tury. |
INICJATYWA |
Trudny test Sprytu - wygrywa ten co ma więcej sukcesów jeśli obu się nie powiedzie to działą ten co ma większą Zręczność jeśli obaj mają równą Zręcznośc działają równocześnie |
Walka wręcz i bronią białą |
Można tu stosować bloki (obejmuje też unikanie ciosów) Można odskakiwać
|
Walka OFENSYWNA ciosy łatwiejsze o 20% bloki trudniejsze o 20% |
Walka DEFENSYWNA ciosy trudniejsze o 20% bloki łatwiejsze o 20% |
W WALCE WRĘCZ WSZYTKIE TESTY WYKONUJE SIĘ TU Z UTRUDNIENIEM 50% |
Akcja za 1 segment |
Akcja za 2 segmenty |
Akcja za 3 segmenty |
Strzał * |
Rzut granatem, nożem, kamieniem * |
Zmiana magazynka |
Krótka seria * |
Strzał z łuku * |
Ogień ciągły * |
Cios * |
Długa seria * |
Rzut włucznią * |
Blok * |
Cios mieczem, włucznią, toporem * |
Cios młotem, łańcuchem * |
Dobycie broni |
Powstanie z przyklęku |
Wczołganie się za osłonę |
Wychylenie się zza osłony |
Wypatrywanie ukrytego przeciwnika * |
Poderwanie się z pozycji leżącej |
Schowanie się za osłonę z pozycji wychylonej |
|
|
Odbezpieczenie broni |
|
|
Wyrwanie zawleczki granatu |
|
|
Przeładowanie shotguna |
|
|
Przyklęknięcie, pad na ziemię |
|
|
Bieg, skok (1 metr) |
|
|
Wybiegnięcie zza osłony |
|
|
Zwody |
|
|
Unik |
|
obrażenia lekkie |
+30% utrudnienia do wszystkich testów (+15% jeśli zdasz Trudny test Odporności na ból)
przykłady: postrzał z pistoletu, cios nożem, ugryzienie psa, odległa eksplozja granatu
|
obrażenia ciężkie |
przewracasz się na ziemię +60% utrudnienia do wszystkich testów (+30% jeżeli zdasz Bardzo Trudny test Odporności na ból) Ponadto tracisz jeden segment na stałe
przykłady: postrzał z karabinu, cios siekierą, ugryzienie aligatora, pobliska eksplozja granatu
|
obrażenia krytyczne |
przewracasz się na ziemię i tracisz przytomność; jeżeli nie otrzymasz pierwszej pomocy - umrzesz
przykłady: eksplozja granatu pod nogami, zawalenie się stropu, cios maszyny bojowej |
Budowa/Sprawność/Kondycja |
|
Okoliczności |
Wartość |
Niewiele jedzenia |
Za każdy dzień: 10% |
Mało wody |
Za każdy dzień: 20% |
Brak jedzenia |
Za każde 12 godzin: 20% |
Brak wody |
Za każde 12 godzin: 30% |
Zatruty lub chory |
+10% do +90% |
Brak snu |
Za każde 12 godzin po nieprzespanym dni: 20% |
Ciężka praca fizyczna |
Za każde 4 godziny 30% |
Budowa/Jeździectwo/Jazda konna |
|
Okoliczności |
Wartość |
Skok przez przeszkodę |
+40% za każdy metr przeszkody, maksymalnie 2 metry |
Brak siodła |
+20% |
Cwał |
+20% |
Spłoszony koń |
+30% |
Narowisty koń |
+50% |
Ranny koń |
+20% za każdą lekką ranę |
Zręczność/Prowadzenie pojazdów/Samochód |
|
Okoliczności |
Wartość |
Kiepski wóz |
+10% |
Ostry zakręt |
+30% |
Przeszkoda |
+10% do +30% |
Śliska nawierzchnia |
+20% |
Ostrzał samochodu |
+30% (+50% motocykla) |
Atak samochodem |
+30% dla atakującego +50% dla broniącego się |
Skok przez przepaść |
+20% za każdy metr |
Zręczność/Zdoln. manualne/Kradzież kieszonkowa |
|
Okoliczności |
Wartość |
Ofiara jest wyczulona, posiada coś cennego |
+40% |
Kieszeń jest zamknięta |
+30% |
Przedmiotu nie da się ukryć w dłoni |
+20% |
Przedmiotu nie da się zmieścic w kieszeni |
+40% |
Przedmiotu nie da się zmieścić pod płaszczem |
+70% |
Przedmiot jest źle ukryty (rozpięta kurtka, otwarty plecak) |
-20% |
Tłum, bazar lub podobne skupisko |
-30% |
Zręczność/Zdoln. manualne/Otwieranie zamków |
|
Okoliczności |
Wartość |
Komplikacja zamka |
0% do 80% |
Brak odpowiednich narzędzi |
+20% |
Zardzewiały zamek |
+10% |
Otwieranie sejfu |
+90% |
Dostępny schemat zamka elektronicznego |
-40% |
Brak znaczącego ograniczenia czasowego |
-40% |
Zręczność/Zdoln. manualne/Zwinne dłonie |
|
Okoliczności |
Wartość |
Manipulowany przedmiot nie da się ukryć w dłoni |
+20% |
Manipulowany przedmiot nie da się ukryć w kieszeni |
+40% |
Manipulowany przedmiot nie da się zmieścić pod płaszczem |
+70% |
Część zgromadzonych jest wrogo nastawiona |
+20% |
Coś odwróciło uwagę zgromadzonych |
-30% |
Percepcja/Orientacja w terenie/Wyczucie kierunku |
|
Okoliczności |
Wartość |
Kompletny brak światła |
+50% |
Pod ziemią |
+40% |
Noc |
+30% |
Zła pogoda (mgła, ulweny deszcz, śnieg) |
+20% |
Naturalne wskazówki (np. mech) |
-20% |
Kompas |
-40% |
Percepcja/Spostrzegawczość/Nasłuchiwanie |
|
Okoliczności |
Wartość |
Zgiełk i hałas wokół nasłuchującego |
+70% |
W pobliżu bohatera ktoś rozmawia |
+50% |
Za każde 5m oddalenia od źródła |
+5% |
Za każdy 1m bariery (np. ściany) |
+5% |
Podsłuchiwany zach. się ostrożnie |
+15% |
Podsłuchiwany zach. się beztrosko |
-15% |
Cisza jak makiem zasiał |
-20% |
Stetoskop albo szklana (przy ścianie/ziemii) |
-15% |
Dzwięk rozchodzący się w ciele stałym (ziemia, tory kolejowe) |
-20% |
Woda niesie dzwięk |
-40% |
Percepcja/Spostrzegawczość/Wypatrywanie |
|
Okoliczności |
Wartość |
Brak światła/bezksiężycowa noc |
+70% |
Mgła, dym lub gęste opady |
+50% |
Księżycowa noc i gwiazdy |
+30% |
--||-- / Bezpośredni widok (za każde 50m) |
+10% |
Gęstwina liści (za każde 5m) |
+5% |
Niewielki otwór/rzadki zagajnik (za ka. 5m) |
+5% |
Wypatrywany zachowuje się ostrożnie |
+15% |
Wypatrywany zachowuje się beztrosko |
-15% |
Obserwacja z ukrycia/obserwacja ze wznis. |
-20% |
--||-- / Lornetka |
-30% |
--||-- / Kryształowe powietrze |
-10% |
--||-- / Obserwowana jest grupa (za ka. 5os.) |
-10% |
Spryt/Medycyna/Pierwsza pomoc |
|
Okoliczności |
Wartość |
W samym sercu pola walki |
+40% |
Zbliżające się niebezpieczeństwo |
+30% |
Opatrywanie odbywa się w ruchu (np. na pędzącym pojeździe) |
+30% |
Za ranę krytyczną |
+50% |
Za każdą ranę ciężką |
+15% |
Za każdą ranę lekką |
+5% |
Pacjent zdał test odporności na ból |
-20% |
Torba lekarska |
-10% |
Objawy utrzymujące się po wygojeniu obrażeń
|
obrażenia głowy |
Lekkie: piekąca blizna; zdarta skóra Ciężkie: bóle i zawroty głowy; zdarta skóra (z włosami); mdłości Krytyczne: ogromny ból głowy; kłopoty w mówieniem, widzeniem, słuchem, zmasakrowana twarz, utrudnione jedzenie |
obrażenia prawej/lewej ręki |
Lekkie: ból przy czynnościach wymagających wysiłku ręki, blizna Ciężkie: sztywność ręki, drżenie dłoni, zdarta skóra Krytyczne: nagłe omdlenia ręki, gwałtowne i silne bóle, sztywność, niezdolność do precyzyjnych czynności manualnych |
obrażenia tułowia |
Lekkie: ból przy czynnościach wymagających elastyczności, blizna Ciężkie: utrudnione bieganie, powracające bóle, krwotoki Krytyczne: zwolnione poruszanie się, niezdolność do biegania, prawa ręka odruchowo zasłania zranione miejsce |
obrażenia nóg |
Lekkie: urażona noga boli, czasem ranny gubi krok Ciężkie: utykanie, drętwienie nogi, niezdolność do biegania Krytyczne: spowolnione chodzenie, bezustanny ból, niewładna kończyna |
Obrażenia leczą się -10% utrudnienia na pięć dni |
Można zaokrąglić do tygodnia (poza przygodą) |
Lub odejmować dziennie po -2% lub -4% (gdy dogląda lekarz) |
Ranny musi wypoczywać przynajmniej połowę każdej doby i nie nadwyrężać się |
Jeśli ranny jest doglądany przez lekarza to leczenie odbywa się w tempie -10% na trzy dni |
Jeśli ranny nie przejmował się obrażeniami, opatrunek był zrywany i brudzony lub nikt go nie poprawiał (lub nie zmieniał) nie ma postępu w leczeniu ran. |