5895


Model Protokołu

Budowa i funkcje
    Protokół tworzący Internet - TCP/IP - możemy opisać za pomocą siedmiowarstwowego modelu ISO/OSI. Lepiej jednak oddaje funkcje i właściwości protokołu TCP/IP uproszczony model czterowarstwowy. W modelu tym najważniejsze są warstwy sieciowa i transportowa. Pozostałe to warstwa dostępu do sieci (odpowiednik połączenia warstwy łącza danych z warstwą sprzętową siedmiowarstwowego modelu ISO/OSI) oraz warstwa aplikacji (odpowiednik połączenia warstwy aplikacji z warstwą prezentacji oraz warstwą sesji siedmiowarstwowego modelu ISO/OSI).
Warstwa dostępu do sieci
    Zapewnia niezawodność łącza danych. Definiuje mechanizmy kontroli błędów w przesyłanych pakietach, często zajmuje się również kompresją danych.
Warstwa sieciowa
    Zapewnia metody ustanawiania, utrzymywania i rozłączania połączenia sieciowego. Obsługuje błędy komunikacji. Ponadto jest odpowiedzialna za trasowanie (routing) pakietów w sieci, czyli wyznaczenie optymalnej trasy dla połączenia. W niektórych warunkach dopuszczalne jest gubienie pakietów przez tę warstwę. W skład jej obiektów wchodzą min.: rutery (routery).
Warstwa transpotrowa
    Zapewnia przezroczysty transfer danych typu point-to-point. Dba o kolejność pakietów otrzymywanych przez odbiorcę. Sprawdza poprawność (CRC) przesyłanych pakietów i w przypadku ich uszkodzenia lub zaginięcia, zapewnia ich retransmisję.Funkcje tych warstw pokrywają się z zadaniami odpowiadających im warstw w modelu ISO/OSI.
Warstwa aplikacji (application layer):
    Warstwa ta świadczy usługi końcowe dla aplikacji, min.: udostępnianie zasobów (plików, drukarek). Na tym poziomie rezydują procesy sieciowe dostępne bezpośrednio dla użytkownika.

Enkapsulacja danych
    Enkapsulacja danych to proces przechodzenia danych pomiędzy warstwami modelu. Warstwy te dołączają (bądź usuwają, w zależności w którą stronę przesuwają się dane na stosie protokołów) własne nagłówki.

0x01 graphic


    Każda warstwa ma swoją terminologię określającą dane aktualnie przez nią obrabiane. Ponieważ protokół TCP/IP składa się z dwóch głównych protokołów warstwy transportowej TCP i UDP, więc również w nazewnictwie wprowadzony został podział.

Nazwy jednostek danych dla kolejnych warstw modelu TCP/IP

Warstwa

TCP

UDP

aplikacji

strumień

wiadomość

transportowa

segment

pakiet

internetu

datagram

dostępu do sieci

ramka

Ethernet - Warstwa Dostępu Do Sieci

Działanie protokołu
Protokół stosowany w sieciach Ethernet powstawał poprzez ewolucję kolejnych metod transmisji danych.
ALOHA
    Jest to najstarsza z metod. Stosowana jest w rozległych sieciach radiowych. Nadawca rozpoczyna nadawanie w dowolnym momencie, a po wysłaniu całej ramki, oczekuje od odbiorcy na potwierdzenie dotarcia informacji. W przypadku większego ruchu protokół bardzo szybko doprowadza do zablokowania łącza przez kolejne kolizje (równoczesne nadawanie sygnału, powodujące zniekształcenie danych).
CSMA (carrier sense multiple access)
    W tym protokole nadawca przed wysłaniem ramki nasłuchuje czy łącze jest wolne. Funkcję tę nazywamy: funkcją rozpoznawania stanu kanału transmisyjnego (carrier sense). W tym przypadku, kolizje następują jedynie, gdy dwóch nadawców rozpocznie równocześnie nadawanie, upewniwszy się przedtem o wolnym łączu. Sygnał jest transportowany pomiędzy nimi w skończonym odcinku czasu t. Przykładowo, jeżeli obaj zaczną nadawanie równocześnie, to dla każdego z nich łącze będzie wolne. O wystąpieniu kolizji zorientują się dopiero po czasie t. W przypadku wykrywania kolizji poprzez ciągły nasłuch stanu łącza danych, nie ma już potrzeby wysyłania potwierdzenia, ponieważ każda stacja wie, czy jej dane doszły poprawnie, czy tez zostały zniekształcone i należy je powtórzyć.
CSMA/CD (carrier sense, multiple access with collision detection)
    W tej metodzie po wykryciu kolizji (w przypadku jak poprzednio), nadajnik uznaje, że transmisje należy powtórzyć - ponieważ dane w łączu są już zniekształcone przez sygnał drugiego nadawcy. Jednak nie przerywa natychmiast transmisji, aby zwolnić łącze. Nadaje jeszcze przez jakiś czas, aby zwiększyć prawdopodobieństwo wykrycia kolizji przez innych użytkowników.

Warstwa Internetu

Protokół IP
Najważniejszą częścią warstwy Internetu jest protokół IP (Internet Protocol), jest to protokół transportowy sieci Internet. Do jego zadań nalezy:
* definiowanie datagramu,
* definiowanie schematu adresowania używanego w całym Internecie,
* trasowanie (rutowanie) datagramów skierowanych do odległych hostów,
* dokonywanie fragmentacji i ponownej defragmentacji datagramów.

Cechy protokołu IP:
* IP jest protokołem bezpołączeniowym, tzn. nie ustanawia w żaden sposób połączenia i nie sprawdza gotowości odległego komputera do odebrania przesyłanych danych.
* IP jest protokołem niepewnym, tzn. nie zapewnia korekcji i wykrywania błędów transmisji.
Obie te funkcje musza być wykonane poprzez protokoły innych warstw.

Warstwa Internetu - budowa datagramu

Budowa datagramu

bity

słowa

0

4

8

12

16

20

24

28     31

1

Wersja

IHL

Typ usługi

Długość całkowita

Nagłówek

2

Identyfikator

Flagi

Przesunięcie fragmentacji

3

Czas życia

Protokół

Suma kontrolna

4

Adres źródła

5

Adres przeznaczenia

6

Opcje

Uzupełnienie

7

DANE ...

Wersja

-

[4 bity] - numer wersji protokołu IP (opisana została wersja nr 4).

IHL

-

[4 bity] - (Internet Header Length) jest długością nagłówka w słowach. Minimalna wartość to 5.

Typ usługi

-

[8 bitów] - TOS (Type of Service) opisuje jakość wymaganej usługi. Kolejne bity oznaczają:

  • 0-2: pierwszeństwo:

  •    3: opóźnienie, 0 - normalne, 1- małe;

  •    4: wydajność, 0 - normalna, 1 - wysoka;

  •    5: niezawodność, 0 - normalna, 1 - wysoka;

  • 6-7: zarezerwowane do użycia w przyszłości.

Długość całkowita

-

[16 bitów] - jest długością pakietu IP w bajtach (zawierającego nagłówek i dane).

Identyfikator

-

[16 bitów] - wartość identyfikacyjna przypisana nadawanemu pakietowi przed fragmentacją (jeżeli miałaby ona miejsce). W przypadku fragmentacji określa ona przynależność fragmentu do datagramu.

Flagi

-

[3 bity] - flagi sterujące:

  • bit nr 0: - zarezerwowany, musi mieć wartość zero;

  • bit nr 1: DF - 0 - można fragmentować, 1- nie wolno fragmentować;

  • bit nr 2: - 0 - ostatnia fragmentacja, 1 - więcej fragmentacji.

Przesunięcie fragmentacji

-

[13 bity] - pole to wskazuje, do którego miejsca pakietu danych należy ten fragment. Przesunięcie fragmentu jest mierzone w jednostkach 8 bajtów (64 bitów). Pierwszy fragment ma przesunięcie równe zeru.

Czas życia

-

[8 bitów] - TTL - pole to wskazuje maksymalny czas przebywania pakietu w Internecie (Time-to-Live).

Protokół

-

[8 bitów] - pole to wskazuje numer protokołu warstwy wyższej, do którego zostaną przekazane dane z tego pakietu.

Suma kontrolna

-

[16 bitów] - suma kontrolna nagłówka. Ponieważ nagłówek ulega ciągłym zmianom (np. czas życia) jest ona obliczana i sprawdzana za każdym razem, gdy dany nagłówek jest przetwarzany.

Adres źródła

-

[32 bity] - adres IP źródła danych.

Adres przeznaczenia

-

[32 bity] - adres IP komputera docelowego.

Opcje

-

[długość pola jest zmienna] - mogą zajmować przestrzeń na końcu nagłówka IP.

Uzupełnienie

-

[długość pola jest zmienna] - jeśli pole opcji nie zajmuje pełnego słowa to zostaje uzupełnione do 32 bitów.
Protokół IP jest na tyle uniwersalny, że zapewnia transport danych przez różnorodne strukturalnie sieci (np. Token Ring, X.25). Każdy rodzaj sieci ma określony maksymalny rozmiar pakietu MTU (Maximum Transmission Unit). W trakcie przekazywania danych, może się okazać, że MTU właściwy dla jednej z sieci, jest zbyt duży dla następnej. Zachodzi wtedy zjawisko fragmentacji pakietu. W tym momencie rolę zaczynają odgrywać pola identyfikator, przesunięcie fragmentacji oraz pole flagi w nagłówku datagramu.

Numer protokołu
Pole protokół w nagłówku datagramu jest numerem protokołu, do którego mają zostać dostarczone dane z tego datagramu. Z numeru tego korzystają warstwy wyższe w celu identyfikacji protokołu, który zapewni dalszą obróbkę danych. W systemach Unixowych numery protokołów zapisane są w pliku /etc/protocols. Plik ten może wyglądać w podany poniżej sposób.

ip 0

IP # internet protocol, pseudo protocol number

icmp 1

ICMP # internet control message protocol

igmp 2

IGMP # internet group multicast protocol

ggp 3

GGP # gateway-gateway protocol

tcp 6

TCP # transmission control protocol

pup 12

PUP # PARC universal packet protocol

udp 17

UDP # user datagram protocol

idp 22

IDP # Internet Datagram Protocol

raw 255

RAW # RAW IP interface


Adresowanie IP
    Adresy wszystkich komputerów w Internecie są wyznaczane przez właściwości protokołu IP. Konstrukcja adresu Internetowego składa się z czterech liczb dziesiętnych z zakresu 0-255 przedzielonych kropkami. Można go również zapisać jako jeden ciąg 32 bitów lub cztery ciągi po osiem bitów każdy, przedzielone kropkami.
Każdy taki adres można podzielić na dwie części:
* część identyfikującą daną sieć w Internecie
* część identyfikującą konkretny komputer w tej sieci.
    Podział ten wynika z faktu, że każde przedsiębiorstwo, które otrzymuje adresy internetowe do własnego wykorzystania, otrzymuje tylko jakiś wydzielony zakres tych adresów, określany mianem: przestrzeń adresowa.

Klasy adresów w TCP/IP:
    Pierwotnie bity określające sieć i bity określające komputer były rozróżniane za pomocą tzw. klas adresów IP. Klasy były definiowane za pomocą kilku pierwszych bitów adresu. Na podstawie ich wartości oprogramowanie określało klasę adresu, a tym samym które bity odpowiadają za adres podsieci, a które za adres hosta.

0nnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh.hhhhhhhh - klasa A

10nnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh - klasa B

110nnnnn.nnnnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh - klasa C

1110xxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx - multicast

1111xxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx - adresy zarezerwowane

n - bit należący do adresu sieci,
h - bit należący do adresu hosta.

W ten sposób, na podstawie wartości N pierwszego bajtu adresu IP możemy zdefiniować do jakiej klasy należy dany adres:

N < 128

klasa A

128 < N < 191

klasa B

192 < N < 223

klasa C

224 < N < 239

multicast

N > 239

adresy zarezerwowane

Adresy multicast są adresami transmisji grupowej, wykorzystywanymi przy np.: wideokonferencjach.

Maska sieci, adres rozgłoszeniowy (broadcast):
    W pewnym momencie rozwoju Internetu okazało się, że ten sposób przydzielania adresów sieci jest bardzo nieekonomiczny. Dostępne klasy adresów zaczęły się bardzo szybko kurczyć. Wprowadzono system zwany: bezklasowym rutowaniem międzydomenowym CIDR (Classless Inter-Domain Routing). Pojawiło się pojęcie maski sieci.
Maska sieci składa się podobnie jak adres IP z 4 bajtów, używana jest do wydzielenia części adresu odpowiadającej za identyfikację sieci i części odpowiadającej za identyfikację komputera z adresu IP. Poniżej zamieszczam ilustrację tej metody.
Adres IP: 212.51.219.50
Maska sieci: 255.255.255.192
Adres IP: 11010100.00110011.11011011.00110010
Maska: 11111111.11111111.11111111.11000000
Adres sieci: 11010100.00110011.11011011.00000000
Broadcast: 11010100.00110011.11011011.00111111
Adres sieci: 212.51.219.0
Broadcast: 212.51.219.63

Adres sieci tworzymy przepisując niezmienione wszystkie bity adresu IP, dla których odpowiednie bity maski mają wartość jeden. Resztę uzupełniamy zerami. Adres broadcast jest adresem rozgłoszeniowym sieci. Używa się go do jednoczesnego zaadresowania wszystkich komputerów w danej sieci (jest przetwarzany przez wszystkie komputery w sieci). Tworzymy go podobnie do adresu sieci, jednak dopełniamy jedynkami zamiast zerami.
Mając adres sieci i adres broadcast możemy łatwo wyznaczyć możliwy zakres numerów IP komputerów w danej sieci. Dla podanych powyżej adresów sieci i broadcast, komputerów w sieci mogą przyjmować adresy IP od numeru: 212.51.219.1 do 212.51.219.62.
Adres 212.51.219.50 z maską 255.255.255.192 możemy w skrócie zapisać 212.51.219.50/26. W tym przypadku ostatnia liczba oznacza ilość bitów o wartości jeden w masce.

Adresy specjalne, klasy nierutowalne.
    Istnieją pewne adresy, których nie można wykorzystać do normalnych zastosowań (przydzielić ich komputerom). Dla danej sieci (przestrzeni adresowej) takim adresem jest adres sieci. W omawianym przykładzie tym adresem jest 212.51.219.0; adres ten symbolizuje całą sieć. Drugim takim adresem jest wyznaczony powyżej broadcast, czyli adres rozgłoszeniowy. Każdy datagram IP o tym adresie zostanie odczytany i przetworzony przez wszystkie komputery danej sieci.
Adres sieci i broadcast zmieniają się w zależności od aktualnej przestrzeni adresowej.
    Ponadto adresem specjalnego przeznaczenia jest adres: 0.0.0.0. oznacza on wszystkie komputery w Internecie. Często podczas odczytywania tablicy rutingu zastępowany jest on słowem: „default”.
    Następnym adresem specjalnym jest 127.0.0.1, jest to adres pętli (loop-back address). Adres ten służy do komunikacji z wykorzystaniem protokołu IP z lokalnym komputerem (localhost). Jest to adres zawsze przypisany komputerowi, na którym właśnie pracujemy, ponieważ pakiety z takimi adresami nie powinny wydostawać się na zewnątrz komputera, nie powoduje to żadnych konfliktów.

    Pewna grupa adresów została zarezerwowana do powszechnego wykorzystania. Można z wykorzystaniem tych adresów budować lokalne intranety (sieci IP świadczące takie same usługi jak Internet, ale dla pojedynczego przedsiębiorstwa). Adresy te czasem nazywane są adresami nierutowalnymi. Nazwa ta powstała, ponieważ pakiety z takich sieci nie powinny być przekazywane przez rutery. Wynika stąd, że możemy założyć sobie sieć przestrzenią adresową z takiego zakresu i sieć ta nie będzie widziana na zewnątrz w Internecie.

Rutowanie datagramów IP.
    Gdy host musi przesłać coś za pomocą protokołu IP, podejmuje decyzję o sposobie przekazania pakietu do warstwy niższej. Na podstawie adresu przeznaczenia pakietu stwierdza, czy komputer docelowy należy do tej samej sieci. Jeżeli tak, to wysyła pakiet do sieci lokalnej. Znalezieniem adresu Ethernetowego (protokół ARP) i dostarczeniem pakietu do odpowiedniej stacji (protokół IEEE 802.3) zajmują się już protokoły warstwy niższej (warstwy dostępu do sieci). Jeżeli adres IP przeznaczenia nie należy do tej samej sieci, komputer �ródłowy przesyła pakiet na adres lokalnej bramki.
    Bramka (gateway) - wymiennie stosowane jest określenie ruter (router) - jest to urządzenie zapewniające łączność pomiędzy sieciami lokalnymi. Urządzenie to (najczęściej komputer) jest podłączone do przynajmniej dwóch różnych sieci i otrzymując pakiety z jednej z nich podejmuje decyzję, czy przesłać je do kolejnej (w przypadku większej ilości sieci - do której).

Tablica rutingu
    W obu przypadkach (komputer lokalny, bramka) decyzja o losie datagramu IP podejmowana jest na podstawie tablicy rutowania. Tablica ta jest tworzona przez administaratora systemu lub przez protokoły rutujące. Adres każdego wysyłanego datagramu zostaje porównany z wpisami destination i genmask, a następnie na podstawie pozostałych wpisów zostaje podjęta decyzja co do dalszego losu datagramu IP.

Tabela rutowania

Destination

Gateway

Genmask

Flags

Metric

Ref

Use

Iface

212.51.219.0

0.0.0.0

255.255.255.192

U

0

0

0

eth0

127.0.0.0

0.0.0.0

255.0.0.0

U

0

0

0

lo

0.0.0.0

212.51.219.3

0.0.0.0

UG

1

0

0

eth0

    Przykładowo, jeśli mamy wysłać dane do komputera o adresie IP 212.51.219.4 okazuje się, że adres ten pasuje do pierwszego wpisu. Adres przeznaczenia znajduje się w sieci 212.51.219.0 o masce 255.255.255.192. Wpis ten dotyczy w tym przypadku sieci lokalnej i okazuje się, że komputer docelowy jest w tej samej sieci. Następnie wyszukiwane jest pole Iface (interface), które mówi z jakiego interfejsu sieciowego (karty sieciowej) należy skorzystać, aby wysłać te dane. Jeżeli pole gateway ma wartość 0.0.0.0, to datagram jest bez żadnych zmian wysyłany przez podaną kartę sieciową. Jednak, gdy pole to ma wpisaną jakąś wartość, w ramce Ethernetowej adres przeznaczenia zamieniany jest na adres MAC bramki (routera). W momencie, gdy otrzyma on pakiet Ethernetowy z innym niż jego własny adresem IP, to w analogiczny do omówionego sposób przesyła datagram dalej.
Wpis postaci 0.0.0.0 oznacza wszystkie adresy IP. Znajduje się on najczęściej na końcu tablicy routingu, jeżeli poszukiwany adres nie pasował do żadnej z wcześniejszych sieci (wpisów w tablicy), to zostaje wysłany do domyślnej (default) bramki zapewniającej dostęp do sieci Internet dla danego komputera.
W polu flagi wpisy oznaczają:
U - dana trasa istnieje i do tej chwili nie było z nią żadnych kłopotów.
G - dany wpis dotyczy bramki,
H - wpis dotyczy pojedynczego komputera,
D - wpis został zmieniony przez protokół kontrolny ICMP.

Warstwa Transportowa

    W warstwie transportowej znajdują się dwa protokoły zapewniające transport danych pomiędzy protokołem IP a aplikacjami. Ponieważ dane wędrują przez sieć w datagramach IP, a aplikacje najczęściej wykorzystują inny format i rozmiar informacji, to protokoły warstwy transportowej muszą zapewniać dostarczenie danych w pożądanej kolejności i umieć poskładać je w odpowiednie struktury. Ponadto protokół IP zapewnia jedynie dostarczenie danych do komputera, a przecież na każdym komputerze może pracować wiele procesów (programów) i usług sieciowych korzystających jednocześnie z transmisji IP.

Porty, gniazda.
    Zadaniem protokołów warstwy transportowej jest rozdzielenie nadchodzących informacji z warstwy Internetu i dostarczenie ich do odpowiednich procesów pracujących w warstwie aplikacji. Identyfikacja przynależności danej transmisji do konkretnego procesu odbywa się na podstawie numeru portu. Numer portu jest liczbą 16 bitową związaną z procesem komunikującym się w sieci. Proces chcąc transmitować lub odbierać dane poprzez IP rezerwuje sobie taką liczbę i w ten sposób uzyskuje dostęp do sieci.
    Każda transmisja w sieci Internet jest identyfikowana za pomocą kilku liczb. Po pierwsze jest to adres IP komputera wysyłającego dane, czyli np.: 212.51.219.50 oraz numer portu na tym komputerze, z którego nadaje proces transmitujący. Może to być np.: 23. W tym momencie mamy już liczby identyfikujące transmisję z jednej strony: 212.51.219.50.23. Połączenie numeru IP komputera i portu na którym odbywa się komunikacja nazywamy gniazdem (socket). Podobnie komputer odbierający dane ma swój numer IP: 212.51.219.4 oraz port, na którym proces z nim skojarzony odbiera dane np.: 60000. I w tym momencie mamy już dwa gniazda jednoznacznie definiujące w danej chwili tę transmisję w całym Internecie, można to zapisać w ten sposób:
212.51.219.50.23 : 212.51.219.4.6000

Protokół UDP.
    Protokół pakietów użytkownika UDP (User Datagram Protocol) wykonuje usługę bezpołączeniowego dostarczania datagramów, tzn. nie ustanawia w żaden sposób połączenia i nie sprawdza gotowości odległego komputera do odebrania przesyłanych danych. W zamian za to zmniejszona została ilość informacji kontrolnych, co zwiększa efektywność tego protokołu przy przesyłaniu danych. Daje on aplikacjom bezpośredni dostęp do usług rozsyłania datagramów, przy wykorzystaniu minimalnego nakładu środków.

Protokół TCP.
    Protokół kontroli transmisji TCP (Transmission Control Protocol) jest protokołem niezawodnym, połączeniowym działającym na strumieniach bajtów. Oznacza to, że sprawdza on czy dane zostały dostarczone przez sieć poprawnie i w określonej kolejności. Dane dostarczane przez ten protokół mogą być traktowane jak strumień.

Warstwa Aplikacji

Na szczycie modelu warstwowego znajduje się warstwa aplikacji, zajmuje się ona świadczeniem usług dla użytkownika i zawiera w sobie różnorodne procesy (usługi) wykorzystywane za pośrednictwem odpowiednich aplikacji przez człowieka. Często określa się je mianem protokołów, ponieważ są pewnymi standardami wymiany informacji. Poniżej przedstawione zostaną pokrótce najważniejsze usługi i ich zadania. Należy również wyjaśnić, że większość omówionych poniżej usług działa w architekturze klient-serwer. Oznacza to, że na odległym serwerze musi być uruchomiony serwer danej usługi (program świadczący dana usługę). Na komputerze komunikującym się z nim musi zostać uruchomiony klient tej usługi, który dopiero nawiąże połączenie z odległym serwerem i umożliwi wykorzystanie danego protokołu.

DNS
    DNS to jedna z najważniejszych usług warstwy aplikacji, często nieświadomie wykorzystywaną przez użytkowników Internetu. Zapewnia odwzorowywanie nazw hostów na adresy IP. Przykładowo, to dzięki systemowi DNS i najbliższemu serwerowi tej usługi, po wpisaniu w naszej przeglądarce WWW: www.pr.radom.pl zostaniemy skierowani na adres IP 212.191.8.7 i zostanie nam wyświetlona strona Politechniki Radomskiej.
    Przestrzeń nazw w Internecie została zbudowana na modelu domenowym. Nazwa danego hosta tworzona jest od prawej do lewej. Najpierw są nazwy domen górnego poziomu, następnie pod-domeny i w końcu nazwa hosta, poprzedzielane kropkami.
    Domeny głównego poziomu dzielą się na domeny organizacyjne oraz geograficzne.
Domeny geograficzne są to dwuliterowe nazwy domen przyznane poszczególnym krajom, przykładowo:

Domeny organizacyjne są przyznawane w zależności od prowadzonej działalności:

    Jeżeli stacja wysyła do swojego serwera zapytanie o nazwę hosta spoza jej własnej domeny, to pyta on właściwy serwer zajmujący się obsługą domeny, w której znajduje się poszukiwany host. Następnie odległy serwer DNS odpowiada naszemu serwerowi, który podaje nam adres IP komputera, o który pytaliśmy.

Najważniejsze usługi Internetowe.
Telnet
Telnet (Network Terminal Protocol) jest protokołem terminala sieciowego, służy do zalogowania się i zdalnej pracy na odległym komputerze z wykorzystaniem konsoli tekstowej.
FTP
FTP (File Transfer Protocol) jest protokołem transmisji plików, umożliwia transmisję i odbiór plików z odległego systemu. Ponadto jest oczywiście możliwość wylistowania zawartości katalogów.
SMTP
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) jest podstawowym protokołem transmisji poczty. Umożliwia wysyłanie poczty elektronicznej e-mail.
POP
POP (postoffice) jest protokołem pocztowym, za jego pomocą możemy odbierać naszą pocztę z serwera.
HTTP
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) jest protokołem odpowiedzialnym za przesyłanie w Internecie stron WWW.
SSH
SSH (Secure Shell Login) jest bezpiecznym protokołem terminala sieciowego udostępniającym usługi szyfrowania połączenia. Zalecany do stosowania zamiast telnetu.
Finger
Finger jest usługą dostarczania informacji o użytkowniku, umożliwia zapytywanie odległego serwera o dane osobiste interesującego nas użytkownika. Ze względów bezpieczeństwa wychodzi z użycia.
NNTP
NNTP (USENET News Transfer Protocol) protokół transmisji USENET-owej. Służy do transmisji listów na grupę dyskusyjną i odczytywania listów z grup dyskusyjnych.
SNMP
SNMP (Simple Network Management Protocol) prosty protokół zarządzania siecią. Służy do konfiguracji urządzeń sieciowych (tych udostępniających tę usługę) oraz do zbierania informacji o ich działaniu.
IRC
IRC (Internet Relay Chat) protokół służący do prowadzenia rozmów za pomocą konsoli tekstowej.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
5895
5895
5895
5895
5895
5895

więcej podobnych podstron