"Staś i Nel"
Regulamin sprawności:
|
|
|
Oto kilka propozycji, które możecie wykorzystać przy zdobywaniu sprawności zespołowej "Śladami Stasia i Nel". Pamiętaj jednak, że Ty jako drużynowy musisz się do tej sprawności dobrze przygotować, zuchy będą przecież pytać o różne rzeczy: o zwierzęta, o przygody Stasia i Nel.... Najlepiej przeczytaj książkę żeby nie okazało się, że zuchy wiedzą więcej niż Ty!
Turniej wiedzy o Afryce
Pytania są punktowane odpowiednio za każdą dobrą odpowiedź dwa punkty, za odpowiedź niepełną jeden punkt. Jako punkty można wykorzystać rzeczy zrobione na majsterce np. listki doczepiane do kartonowego baobabu, cętki naczepiane na lamparta itp.
Wymień przynajmniej dwa kontynenty
Czy w Afryce są pustynie?
Czy Afryka leży nad morzem?
Wymień minimum cztery zwierzęta, które mieszkają w Afryce
Wymień trzy kraje afrykańskie
Jakie drzewo jest symbolem Afryki?
Narysujcie kontur Afryki i zaznaczcie pustynie i puszczę.
Jak na imię miał słoń z książki "W pustyni i w puszczy"
Jak nazywał się dom w baobabie Stasia i Nel?
Jak wabił się pies, którego dostała Nel?
Z jakiego plemienia pochodził Kali ? (Wa-hima)
Jak nazywamy teren w Afryce porośnięty trawą?
Jakie zwierze jest szybsze antylopa czy małpa?
Jak nazywają się złe duchy Afryki? (mzimu)
Jakiego lekarstwa poszukiwał Staś dla chorej na malarię Nel?
Krewniak raka żyjący na pustyni.(skorpion)
Jak nazywa się Bóg muzułmanów.(Allach)
Jak nazywa się zielone miejsce na pustyni?
Kiedy widzimy cos czego nie ma na pustyni jest to ....(fatamorgana)
|
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Jak miał na imię pies, którego dostała Nel?
Żeńskie imię z książki?
Kiedy widzimy coś czego nie ma na pustyni jest to...
"W pustyni i w .........."
Krewniak raka żyjący na pustyni.
Jakie drzewo jest symbolem Afryki?
Olimpiada
Jest to turniej zręcznościowy, w którym mogą brać udział plemiona afrykańskie (szóstki), albo pojedyncze zuchy (wybierając np. wodza danego dnia). Konkurencje należy dostosować do pogody.
Tropienie nosorożca - rozkłada się przygotowane ślady wycięte z kartek papieru, po których porusza się startujący zuch. Ślady rozmieszcza się w kilku miejscach tak, aby mogły konkurować ze sobą szóstki. Ślady są w innych kolorach- trzeba je troszeczkę wymieszać, aby utrudnić dojście do nosorożca. Nosorożcem może być umowny karton, do którego zuchy będą wrzucały kartki ze swoimi imionami. Która szóstka szybciej dotrze do nosorożca i powróci po śladach, ta wygrywa.
Rzut do celu.
Polowanie za pomocą rurki - każda szóstka ma broń (rurkę) i ryż, muszą upolować na obiad jak najwięcej zwierzyny - jako zwierzyna dobrze nadmuchane balony.
Barwy - szóstka musi wytropić ukryte w pobliżu farbki - w tym celu losują jakąś np. kolorową nitkę - każda szóstka inny kolor - i po nitkach docierają do farbek. Celem jest przystrojenie szóstki w barwy plemienia. Wygrywają wszyscy, którzy odnajdą farbkę i ozdobią swoje buzie wzorami plemienia.
Zdobywanie wody - konkurencja polega na przenoszeniu przez kolejne zuchy wody w chochli z jeziora (np. miska) do wioski plemiona (każda szóstka ma np. wiaderko). Kto szybciej wypełni naczynie ten wygrywa.
Łapanie motyli - na nitkach zawieszamy w namiocie lub na drzewach motyle - wybranemu a szóstki zuchowi zawiązuje się oczy, a reszta plemienia krzycząc podpowiada, gdzie są motyle. Kto złapie więcej motyli ten wygrywa.
Sałatka afrykańska - każda szóstka robi surówkę z dostępnych warzyw - następnie wymieniają się i zjadają - konkurencja na odpoczynek.
Korale - każda szóstka otrzymuje nitki i makaron- wygrywa ta, której wszyscy współplemieńcy będą mieli nałożone korale.
Skoki przez pustynię - piasek jest bardzo gorący, więc trzeba przeskoczyć przez pustynię na jednej nodze - kto pierwszy ten lepszy.
Przebieranie - w miseczkach zuchy otrzymują wymieszany groch i fasolę, lub inne rzeczy - muszą je rozdzielić na czas.
Konkurencje są propozycjami, jeśli zuchy bardziej lubią biegać, a pogoda dopisze postarajcie się wprowadzić więcej konkurencji ruchowych, jeśli zuchy lubią robić coś nowego to wprowadzajcie konkurencje "robienia czegoś" wspólnie lub indywidualnie.
Majsterka
Ozdoby - bransoletki, kolczyki, korale z makaronu.
Modele dzikich zwierząt z plasteliny, modeliny, patyczków, materiałów leśnych.
Totemy przed namiotem.
Opaski z muliny.
Maski z papieru i mąki.
Piasek pustyni - sól, mazaki, małe słoiczki.
Ozdobne dzidy.
Nocne totemy - wisiorki nad łóżko lub pod lampę- totemy na dobry sen (na nitkach ze słomek, makaronu, koralików itd.)
Wycinanki - wzorki afrykańskie.
Naczynia z gliny lub modeliny.
Szpilka do włosów.
Tatuaże z soku jagodowego.
Robienie tarcz wojownika.
Latawiec - Potrzebne będą dwie listwy sosnowe o średnicy 8mm, długości 70 i 100 cm, mocny papier (pakowy), klej i sznurek (dratwa); listewki w miejscu krzyżowania wiążemy mocno nicią, do końców listewek przymocowujemy sznurek tworząc obwód latawca, całość oklejamy papierem przyklejając do listewek i zawijając wokół sznurka, aby pasek szerokości 5 cm przykleić z drugiej strony; z tyłu przyczepiamy ogon, do linki holowniczej przymocowujemy na tzw. Uździe.
Oto przykładowy plan dwóch dni kolonijnych (lub zbiórek):
Dzień 1: Polowanie
Do południa:
gawęda: jak polowały plemiona afrykańskie
przygotowanie do polowania - ćwiczenia w rozpoznawaniu dzikich zwierząt po odgłosach i śladach
robienie strojów maskujących
wykonanie dzid
ćwiczenia w bezszelestnym tropieniu
Po południu:
polowanie - można wykorzystać zwykłą grę w podchody, dzieląc zuchy na myśliwych i zwierzynę bądź wykorzystać różne ćwiczenia i wręczać nagrody
Tropienie dotykiem - drużynowy przyczepia do przedmiotów ( krzeseł) nitkę, sznurek kilkumetrowej długości, na wysokości rąk zuchów. Zuchy z związanymi oczami, trzymając się nitki, jeden za drugim(kolejno) mają dotrzeć do jej końca.
Utrudnienia: trasa przebiega w terenie zadrzewionym, oznaczonym sznurkiem.
Odmiana: poznawanie drogi dotykiem stóp.
Tajemnicze szmery - dwie szóstki lub dwie grupy, współzawodniczą ze sobą w odgadywaniu akcji z dźwięków, które jej towarzyszą. Jedna grupa nie widzi drugiej, a tylko ze słyszanych szmerów i dźwięków stara się odtworzyć czynności przeciwników.
Wywiadowcy - jedna szóstka wraz z przybocznym odgrywa rolę uciekinierów pozostawiających po sobie ślady. Co 30-50 metrów, na postoju np. pali "dokumenty", spożywa posiłek, opatruje rannych itp. Zadaniem wywiadowców, ścigających uciekinierów, jest dotarcie do ich kryjówki i opis czynności w czasie postoju.
Podróż w dalekie kraje-zuchy wybierają się w daleką podróż, jedna szóstka do Eskimosów, druga do Murzynów, trzecia do Indian, a czwarta do Chińczyków. Po ustaleniu kierunku podróży do krainy przyjaciół zgodnie z kompasem, na sygnał drużynowego szóstki ruszają w drogę. Z powrotem wracają z Fotografią swoich przyjaciół (ukrytą wcześniej przez drużynowego) i opowiadają drużynie o swoich przygodach.
Pary-zuchy łączą się w pary i wspólnie wybierają jakieś zwierzątko do naśladowania. Następnie oddalają się od siebie (od 15 do 20 kroków) i zawiązują sobie oczy. Na sygnał drużynowego, nawołując się umówionym głosem, starają się czym prędzej połączyć. Będąc razem zdejmują opaski.
Gry pochodzą z książki St. Chladka " Ćwicz sprawność zmysłów"
Wieczorem:
Bal i uczta myśliwych (ognisko, kiełbaski)
Dzień 2: Budujemy "Kraków"
Do południa:
gawęda - jak powstała kryjówka Kraków na podstawie książki
zwiad - poszukiwanie miejsca na kryjówkę, w czasie zwiadu zuchy mogą wykonać następujące zadania:
rozpoznawanie tropów zwierząt
rozpoznawanie odgłosów zwierząt
rozpoznawanie roślin
Teren musi być znany drużynowemu, ale to zuchy powinny wybrać miejsce.
Po południu:
Budowa kryjówki - raczej nie można liczyć na dziurę w baobabie, więc może najlepiej będzie pobudować szałasy, następnie je przyozdobić i zamaskować
Wieczorem:
Ognisko śpiewankowe
Można się zastanowić nad możliwością noclegu w szałasach
Inne przykładowe tematy gawęd to:
przygoda ze słoniem
porwanie Stasia i Nel
zwierzęta Afryki
Plemiona murzyńskie Fumba i Mumba bardzo często walczyły ze sobą. Niszczyły sobie wzajemnie plantacje, porywały bydło. Ale była na południowym brzegu rzeki nad którą oba plemiona mieszkały miejscowość, która nazywała się Luela. Do tej miejscowości w czasie nawet największych walk kobiety obu plemion schodziły się na targ zupełnie bezpiecznie. Było to miejsce święte. Wojna toczyła się tylko z mężczyznami, wojownikom w dodatku nie wolno było staczać bitew w takiej odległości od Lueli, z jakiej dochodziło pianie koguta. Nie mogli także przekraczać wału otaczającego Luelę, mogli jedynie czekać tam aż ich żony przyniosą im coś do jedzenia. Kobiety przychodziły na targ nawet z odległych wiosek niosąc wędzone mięso, fasolę, maniok i inne rozmaite zapasy. My też możemy zbudować sobie Luelę, miejsce święte, w którym nikt z nikim nie będzie się kłócił, możemy w niej urządzić wielki targ, a nawet pokojowe spotkanie plemion. |
Piosenki
Początek podróży
Wyliczanki zmyślanki
Lew
Karawaną w dal
Fatamorgana
Bum kali kali
Turcja
Tropiki
Zabawy tematyczne
Wyprawa po chininę - zabawę organizujemy na podstawie 31 rozdziału książki "W pustyni i w puszczy". Chininę możemy zastąpić jakąś rośliną leczniczą, która rośnie w pewnym oddaleniu od kolonii. Możemy podzielić zuchy na grupy, jedna z nich przedziera się by zdobyć chininę, a druga udaje dzikie zwierzęta.
Wioska murzyńska - zabawę organizujemy na podstawie 37 rozdziału książki. Budujemy naszą własną wioskę murzyńską, w której możemy zorganizować tańce murzyńskie i wiele innych zabaw w trakcie zdobywania sprawności, a na zakończenie cyklu- to tu możemy wręczyć znaczki sprawności.
Porwanie Stasia i Nel.
Po śniadaniu zuchy znajdują na terenie kolonii potrzaskany latawiec, po złożeniu go w całość odczytują wiadomość "POMOCY ZOSTALIŚMY PORWANI STAŚ I NEL". W Kręgu Rady zuchy podejmują decyzje o zorganizowaniu wyprawy ratunkowej. Tuż przy bramie kolonii dostrzegają ślady karawany (mogą to być rozsypane koraliki, szyszki). Zuchy postanawiają iść tropem. Co pewien czas napotykają na nieznajomych (harcerze przebrani w prześcieradła z zasłoniętymi twarzami). Przykładowe zadania do wykonania:
Nauka zaklęcia (chroniącego przed złym Mzimu): Bum kali, kali, kali
Wykonanie czapeczki, która ochroni nas przed pustynnym słońcem
Siłaczu podnieś się sam (gdyby porwali nas Arabowie) - zuchy kładą się na brzuchu na ziemi. Ręce maja splecione na plecach lub karku. W tej pozycji próbują wstać bez pomocy rąk. Zwycięża zuch, który zrobi to najszybciej.
Nie zbudźmy olbrzyma - jedna osoba jest olbrzymem - odwrócona tyłem stoi w pewnej odległości od zuchów. Reszta zuchów na palcach, nie robiąc hałasu starają się ją podejść. Ale gdy ona coś usłyszy, odwraca się i odsyła śmiałka do punktu wyjścia. Ten kto podejdzie olbrzyma dotyka go i zajmuje jego miejsce.
Bieg po kamieniach - przekraczamy Nil, itd.
W pewnym momencie w lesie spotykamy zmartwione dzieci (Stasia i Nel), którzy co prawda uciekli już Arabom, ale teraz nie wiedzą jak wrócić do domu...
Po ciszy poobiedniej Staś może pokazać zuchom jak wykonuje się latawiec lub opowiedzieć o porwaniu - na jego podstawie zuchy przygotowują teatrzyk.
Targowisko - zajęcia sprawdzają się zarówno przy ładnej jak i nie sprzyjającej pogodzie (na terenie kolonii czy na leśnej polanie, bądź w odpowiednio udekorowanej świetlicy.
Zuch same w ramach majsterki muszą przygotować towary, które będą sprzedawać, majsterkę należy dobrać pod względem trudności do wieku zuchów, poniżej podajemy kilka przykładów tego, co można zrobić:
Koraliki
Tutaj opcji jest wiele, koraliki mogą być gotowe (kupione drewniane lub plastikowe), wtedy po prostu zuchy będą nawlekać je na sznurek. Bardziej efektowne mogą być naszyjniki wykonane z makaronu( przy tak dużej różnorodności kształtów efekty mogą być bardzo ciekawe). Makaron można również pomalować farbkami, a po wyschnięciu pokryć bezbarwnym lakierem. Bardziej skomplikowane będzie wykonanie koralików z masy solnej.
Zuchy mogą same przygotować ciasto (mąka+ sól+ odrobina wody). Ulepione koraliki trzeba następnie wypiec (to może być bariera, ale wystarczy uśmiechnąć się do szefowej kuchni...).
Dopiero po wypieczeniu formy te można nawlekać tworząc kompozycje - wariant jest czasochłonny, ale podczas pieczenia można wykonać inne towary. Korale można przygotować wcześniej, a zadanie zuchów ograniczyć do malowania i nawlekania (im bardziej brudząca majsterka tym więcej zabawy). Ostatni koralikowy wariant (najdroższy) to modelina, zamiast do piekarnika wrzucamy koraliki do garnka z wrzątkiem i gotujemy. Farbki są zbędne, lakier poprawia wrażenie..
Papierowa biżuteria
Doskonała na każdą okazję! W zależności od tego jak ją ozdobimy może imitować murzyńskie ozdoby (...rodem ze "Stasia i Nel"), indiańskie bransolety, biżuterię dworki i wiele, wiele innych...
Bransoletka
Potrzebne materiały:
nożyczki
prostokąt z bloku technicznego (lub kolorowego materiału)
kredki, farbki, wycinanki itp. do ozdoby
Prostokąt składamy na pół wzdłuż przerywanej linii
Nożyczkami robimy nacięcia (mogą to być linie proste - jak na rysunku - lub różnego typu "zygzaczki")
Po rozłożeniu wystarczy przełożyć dłoń przez powstałe paseczki nie zapominając o ozdobieniu bransoletki
Pierścionek
Zginamy pasek w 1/3 długości, nacinamy.
Rozcinamy pasek od góry.
Po rozłożeniu ozdabiamy wedle potrzeby, paseczki można "pozakręcać" nożyczkami (tak jak wstążki do kwiatków).
Egzotyczne owady i nie tylko...
Do klamerek drewnianych przyklejamy dobrym klejem kolorowe wycinanki, sznurki... Tworząc różne zwierzątka np.
Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.