Kiedy żabki tańczą...
Kum, kum powiedziała zielona żabka
Kum, kum powiedziała żabka
Kum, kum powiedziała zielona żabka
Żabka powiedziała kum, kum, kum.
ref.: 2A my wszyscy wiemy, że
Kiedy żabki tańczą
Sialalalala
Plum, plum powiedziała czerwona rybka...
Muu, muu. Powiedziała łaciata krówka
Yyy, Yyy powiedziała polarna foczka
Chrum, chrum powiedziała różowa świnka
Sss, Sss powiedziała pstrokata żmija, itd.
Opis:
Podczas słów kum, kum, za pomocą dłoni pokazujemy kumkanie
Stoimy w sumie nic nie robiąc
Skaczemy w bok machając dłońmi i pokazujemy jak to tańczą żabki
Podczas słów plum, plum pokazujemy fale po których pływała czerwona rybka
Imitujemy dojenie krowy
Pokazujemy foczkę, wyciągając ręce do przodu i stykając je nadgarstkami
Tu liczy się przede wszystkim mimika twarzy świnki, która chrumka
Imitujemy dłońmi ruch węża po ziemi
W tym pląsie, jak i w większości, liczba zwierząt do wykorzystania jest co najmniej nieograniczona - więc w zależności od sprawności zdobywanej można tu dopasować zwierzęta wiejskie, leśne, afrykańskie itp.
Mój hełm
Mój hełm, on ma trzy rogi
Trzy rogi ma mój hełm
Bo gdyby nie trzy rogi
To nie byłby mój hełm
Opis:
Sposób pokazywania słów:
Mój - wskazujemy na siebie
Hełm - dotykamy dłońmi głowy
Trzy - wyciągamy do przodu odpowiednią liczbę palców
Rogi - przykładamy palce do głowy, imitując rogi
Bo gdyby nie - kiwamy głową lub ręką
Za każdym razem, kiedy powtarzamy pląs przestajemy wymawiać jedno słowo, pokazując tylko jego znaczenie.
Let's me see you...
Let's me see you funky chicken What did you sey?
I sad: Let's me see you funky chicken What did you sey?
I sad...
U aaa, u aaa, u aaa, u 3One more time
U aaa, u aaa, u aaa, u 3O, yes
Let's me see you Frankenstein What did you say? ... itd.
Michael Jeckson
Balerina
Adam Małysz
Michael Jordan
Supermen.
Opis:
Prowadzący krzyczy, reszta odpowiada
Krzycząc u, aaa, udajemy funky chicken, imitując skrzydła za pomocą ramion i kręcąc się, skacząc itd.
Krzyczymy wszyscy
Tańczymy stylem Jacksona
Rączki do góry i na palcach kręcimy się w kółko
Postawa narciarza gotowego do skoku i lecimy
Podobnie jak wyżej, tylko lot jest koślawy, chwiejny, nieco beznadziejny
Odbijamy piłkę rzucając ją od czasu do czasu do kosza
Lecimy niczym superman
Ciało odchylamy do tyłu próbując uniknąć lecących kul niczym Neo w Matrix.
Imitujecie to, co tylko przyjdzie Wam do głowy.
Muzykant
I. Jestem muzykantem konszabelantem
Myśmy muzykanci konszabelanci
Ja umiem grać 2I my umiemy grać
A na czym? 2Na pianinie!
A pianino ino, ino, a pianino ino, ino
A pianino ino, ino, a pianino gra!
II. …na skrzypcach
Cimci rymci, cimci rymci / 3
Cimci rymci bęc
III. …na gitarze
Pękła struna, pękła struna / 3
Pękła struna, bęc
IV. …na grzebieniu
Wesz tarara, wesz tarara / 3
Wesz tarara, bęc
V. …na dezodorancie
Psik tarara, psik tarara /3
Psik tarara, bęc!
VI. ...na nerwach
Weź te łokcie, weź te łokcie / 3
Weź te łokcie, bęc! Itd.
Opis:
Śpiewa prowadzący
Wszyscy odpowiadają
-10. Za pomocą odpowiednich ruchów imitujemy granie na danych instrumentach. Oczywiście ich ilość jest nieograniczona i w powyższym opisie podano jedynie kilka przykładów, które z powodzeniem można uzupełniać własnymi pomysłami.
My idziemy na lwy
My idziemy na lwy
My się lwów nie boimy
Bo my mamy szable
O!!!
A co to?!
To taki wielki, wielki las
My nie możemy przejść nad
My nie możemy przejść pod
My nie możemy go ominąć
Wiec my go sobie wyrąbiemy
Rąbu, rąbu, rąbu, rąbu
My idziemy na lwy (...)
To taka wielka ogromna łąka
(…) Więc my ją sobie wytniemy
Ciachu, ciachu, ciachu, ciachu
III. (…) To taka wielka, straszna woda
(…) więc my ją sobie przepłyniemy
Swimu, swimu, swimu, swimu
IV.(…) To taki wielki, ciemny tunel
(…) Więc my go sobie przepełźniemy
Pełzu, pełzu, pełzu, pełzu
V. (…) To taki wielki, gigantyczny, okropny lew
A my się lwa boimy, więc uciekamy!!!
Pełzu, pełzu, pełzu, pełzu
Swimu, swimu, swimu, swimu
Ciachu, ciachu, ciachu, ciachu
Rąbu, rąbu, rąbu, rąbu Uciekliśmy...
Opis:
Każdy wers, prócz dwóch ostatnich, najpierw wypowiada prowadzący, następnie uczestnicy powtarzają.
Maszerujemy
Zaprzeczamy ruchem głowy lub ręki, bo to przecież nie prawda, że się czegokolwiek boimy
Wyciągamy szable
Wskazujemy ręką coś w oddali
Pytamy lekko przerażonym głosem
Pokazujemy wielkość tego co jest przed nami
Kierujemy dłonie ku górze, jakbyśmy przez coś przeskakiwali
Kierujemy dłonie do dołu, jakbyśmy pod czymś przechodzili
Za pomocą dłoni przedstawiamy omijanie czegoś
Prowadzący postanawia co robimy, reszta się dostosowuje
Za pomocą wyimaginowanej siekiery wyrąbujemy wielki las
Za pomocą nożyczek wycinamy lakę
Udajemy, że przepływamy rzekę
Pełźniemy
1Epoe tata jeee
1Epoe tata jeee
2Epoe tata
3Epoe tuki, tuki
4Epoe tuki, tuki, jeee
Opis:
Uderzamy dłońmi dwa razy o uda; dwa razy skrzyżowanymi rękoma o ramiona; przystawiamy dłonie do ust mówiąc „jeee”
Uderzamy dwa razy o uda, dwa o ramiona
Uderzamy dwa razy o uda, dwa razy palcami w okolice skroni
To samo co w punkcie trzecim, tylko dodajemy element dłoni przy ustach i okrzyku „jeee”
Pląs można śpiewać wolniej, szybciej, głośniej, ciszej, grubym głosem, cienkim, jak myszka, słoń itd. Świetnie nadaje się jako hymn Szkoły Czarodziei, tajemnicze zawołanie czy magiczny język ufoludków
Shark
Baby shark didi, didididi / 2
Sister shark didi, didididi / 2
Mather shark didi, didididi / 2
Father shark didi, didididi / 2
Grandpa shark didi, didididi / 2
Sharks swim didi, didididi / 2
Sharks atak!!!
Opis:
1. Za pomocą jednej dłoni pokazujemy paszcze małego rekinka
2. Za pomocą dwóch dłoni pokazujemy paszcze nieco większego rekinka
3. Za pomocą rąk zgiętych w łokciach pokazujemy mamę rekinową
Za pomocą całych rąk pokazujemy paszczę potężnego ojca rekina
Lewą dłoń kładziemy na prawym boku, prawą dłoń na lewym ramieniu i dotykając łokieć do łokcia pokazujemy paszczę dziadka rekina
Płyniemy
Próbujemy przestraszyć straszliwym atakiem osoby stojące obok
Słoń z malinowym noskiem
I. Płynęła szalupa po morzu z bąbelkami
I słoń z malinowym noskiem Hali i z kłapciastymi uszami / 2
II. Tam sójka za morze, tam statek z piratami
I słoń z malinowym noskiem Hali i z kłapciastymi uszami / 2
III. Zaczęła się bitwa, na morzu z bąbelkami
I słoń z malinowym noskiem Hali i z kłapciastymi uszami / 2
IV. Bo bitwie zostało, to morze z bąbelkami
I słoń z malinowym noskiem Hali i z kłapciastymi uszami / 2
Opis:
Pokazujemy fale, po których płynęła szalupa oraz bąbelki, przenosząc dłonie z gry na dół i ruszając nimi w charakterystyczny sposób często imitujący np. opady deszczu.
Pokazujemy nos słonia oraz jego kłapciaste uszy
Machamy ręką do przodu, śpiewając o sójce i ręką do tyłu, śpiewając o piratach
4. Uderzamy pięścią w otwartą dłoń, pokazujemy fale, a następnie bąbelki opisane w punkcie pierwszym
Ufoludek
Ja jestem ufoludek, ufoludek
Na Marsie mam ogródek, mam ogródek
Gdy chodzę na spacery, na spacery
To przedziwne mam maniery
Ref: Titi ta, titi ta
Tańczę sobie na dwa pa
Titi ta, titi ta
Tańczę na dwa pa
Opis:
Wskazujemy na siebie
Zataczamy ręką koło, pokazując wyimaginowany ogródek wokół nas
Wędrujemy w miejscu
Robimy bezradną minę, wykonując odpowiedni ruch rękoma
Wyciągamy dłonie przed siebie, przesuwamy je raz w lewo, raz w prawo
Okręcamy się wokół siebie
Żabki
My są żabki, wy są żabki
My nie mamy nic takiego
Jedna łapka, druga łapka
4Skrzydełka żadnego
Ułakłakła, Ułakłakła
My nie mamy nic takiego
Jedna łapka, druga łapka,
Skrzydełka żadnego
Opis:
Pokazujemy na siebie, następnie na kogoś stojącego z przodu
Zaprzeczamy ruchem ręki jakoby mielibyśmy coś takiego
Pokazujemy najpierw jedną, potem drugą łapkę
Kręcimy się wokół własnej osi, pokazując skrzydełka
Uginamy lekko kolan, kręcąc dłońmi wokół siebie
Pląs ten świetnie nadaje się do wszelkiego rodzaju przerabiania.
Np. podczas sprawności czarodzieja, możemy śpiewać:
Jam czarodziej, tyś czarodziej,
my nie mamy nic takiego
Jedna różdżka, druga różdżka
Zaklęcia żadnego
Abrakadabra...
Zaś wcielając się w rolę jaskiniowców:
Jam jest mamut, tyś jest mamut
My nie mamy nic takiego
Jeden ogon, drugi ogon
Nic odmrożonego
A może jako ufoludki:
Jam jest ufo, Tyś jest ufo
My nie mamy nic takiego
Jedno czułko, drugie czułko
I coś zielonego
GRY I ĆWICZENIA TETRALNE
Intonacje
Drużynowy wyznacza jakieś zdanie i nadaje zuchom role, np. królewny, żołnierza, krasnoludka, robota. Zuchy powtarzają zdanie wczuwając się w swoje role. Ważny jest głos i mimika. Kwestia ta powinna być zabawna w treści, np. „szczekanie tych kotów porusza mnie do głębi”.
Ćwiczenie dykcji
Drużyna siada w kręgu, a drużynowy zadaje zuchom kolejno ćwiczenie - powiedzieć wyraźnie i poprawnie, np. W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie; Stół z powyłamywanymi nogami; W czasie suszy szosa sucha; Rewolwer się wyrewolwerował; Rozentuzjazmowany indywidualista wyindywidualizował się z rozentuzjazmowanego tłumu; Jola lojalna -Jola nielojalna; Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego; Sasza sobie szosą szedł; Nie marsz czoła.
Kto się pomyli, odpada z gry.
Ćwiczenia mimów
Każdy zuch otrzymuje na karteczce zadanie przedstawienia jakiejś prostej scenki za pomocą min i gestów, np. przyszywanie guzika, przyklejanie znaczka, malowanie. Aktorzy mają minutę na zastanowienie się , po czym drużyna siada i rozpoczynają się konkurs. Zuchy kolejno przedstawiają, a reszta drużyny zgaduje
Maska
Każdy zuch po kolei nakłada na swoją twarz „maskę”, przesuwając dłonią od czoła do brody. Kiedy doń znajdzie się na dole na twarzy aktora widać już minę wyrażającą jakieś uczucie. Zuchy zgadują jakie to uczucie, po czym „maskę” zakłada kolejna osoba.
Zaczarowany świat
Opowiadamy zuchom krótką bajkę o czarnoksiężniku, który rzucił na miasto zły czar i w jednej chwili wszystko w nim zamarło, zastygło bez ruchu: idący ulicą żołnierz i podniesioną głową, fryzjer pochylony nad czupryną chłopca, pisarz z piórem w kałamarzu., dzieci bawiące się w kucanego berka. Czarnoksiężnikiem będzie drużynowy i kiedy krzyknie „czar”, zuchy - mieszkańcy miasta skamienieją na chwilę w wybranej pozycji przedstawiającej jakąś postać. Po kilku sekundach drużynowy powie: „Czar prysł” i zuchy wracają do życia.
Posągi
Zuchy stoją w kole tyłem do wnętrza. Osoba prowadząca krzyczy jakiś zawód lub postać (np. ogrodnik, policjant, niemowlę, królewna). W tym momencie wszystkie zuchy odwracają się do wnętrza koła i zastygają jak posąg ukazujący wskazany zawód. Drużynowy - dyrektor teatru ocenia pomysł i przedstawienie, po czym krzyczy nazwę kolejnego zawodu.
Rekwizyty
Nie zawsze aktorzy mają do dyspozycji wszystkie potrzebne rekwizyty, dlatego często musza korzystać z tych, które mają pod ręką. Każdy zuch otrzymuje jakąś rzecz i stara się wymyślić jak największą ilość sytuacji na scenie, w których tę rzecz można by wykorzystać.
Marionetki
Zuchy stają parami. Jedna osoba z pary jest marionetką. Druga, aktorem pociągającym za wyimaginowane sznurki, którymi kieruje ruchami marionetki. Później następuje oczywiście zmiana ról.
GRY I ĆWICZENIA NA SIEDZĄCO
Tik - tak
Prowadzący podaje jeden z trzymanych przedmiotów w prawo mówiąc: „To jest tik” Gracz pierwszy pyta: „Co?”. Rozpoczynający powtarza: „Tik”. Gracz pierwszy podaje do drugiej osoby siedzącej w kole, mówiąc: „To jest tik”. Gracz drugi pyta pierwszego: „Co?. Gracz pierwszy zaś rozpoczynającego: „Co?” Za każdym razem pytanie „Co?” musi wrócić do rozpoczynającego, zaś odpowiedź „Tik”, przez kolejne osoby do tego, który trzyma przedmiot. Dopiero wtedy może go podać dalej, mówiąc: „To jest tik”. Kiedy to zostanie przećwiczone, posyłamy równocześnie w lewo drugi przedmiot, mówiąc: „To jest Tak”. Próbujemy doprowadzić grę do momentu, w którym oba przedmioty wrócą do prowadzącego bez przeszkód.
Wszyscy Ci, którzy
Uczestnicy zabawy siedzą w kręgu na krzesłach. Jedna osoba staje na środku i kończy zdanie „Wszyscy Ci, którzy...”, mówiąc np. „Wszyscy Ci którzy lubią czekoladę”. Wówczas wszyscy Ci, którzy lubią czekoladę muszą zamienić się miejscami. W tym czasie osoba stojąca na środku również zajmuje jakieś miejsce. Kto zostanie sam, bez krzesła, staje na środku i wymyśla kolejną końcówkę zdania „Wszyscy Ci, którzy... (np. mają dzisiaj białe skarpetki, nie wyspali się dzisiaj, mają ochotę na lody truskawkowe, mają w swoim imieniu literę A, itd.)
Błyskawiczne obrazy
Każdy uczestnik siedzi na podłodze i ma przed sobą kartkę oraz coś do pisania. Na znak prowadzącego rysuje coś na owej kartce. Prowadzący gwiżdże co 2-3 sekundy. W tym momencie każdy powinien przesunąć kartkę na której aktualnie rysuje w prawo i szybko zacząć rysować na kartce, którą otrzyma od sąsiada z lewej strony. Zabawa trwa do momentu, w którym każdy nie otrzyma z powrotem swojej kartki.
Hej, ho
Każdy uczestnik siedzi na podłodze mając przez sobą kredkę, ołówek czy coś w tym stylu. Wszyscy śpiewają na znaną melodię piosenkę: Hej ho, Hej ho, Hej ho hej ho hej ho. Na pierwsze Hej łapiemy kredkę, na ho przesuwamy ją w prawą stronę i odkładamy koło sąsiada, po czym sięgamy po kredkę, która już powinna leżeć po naszej lewej stronie. Na drugie Hej i ho robimy to samo. Natomiast za trzecim razem (w tekście zaznaczonym jako potrójne Hej ho, bez przecinków) na pierwsze Hej łapiemy kredkę, lecz nie zostawiamy jej na ho, jedynie uderzając po prawej stronie. Na kolejne hej ho, uderzamy po lewej, i dopiero na ostatnie hej ho zostawiamy po prawej stronie. Całość zaczyna się od początku. Gdy dojdziemy już do perfekcji, możemy zacząć przyspieszać lub też zmienić rękę i podawać kredkę w lewą stronę, by w końcu spróbować zrobić to dwiema kredkami
Uderz gazetą
Jedna osoba stoi w kole i trzyma gazetę. Jej zadaniem jest puknięcie lekko w głowę owa gazetą jedną z osób siedzących w kręgu. Prowadzący krzyczy imię osoby, którą zawodnik w środku powinien uderzyć. Aby się obronić osoba ta powinna krzyknąć imię innej osoby. Jeśli nie zdąży tego zrobić, wchodzi do środka.
Na kolanach
Wszyscy siedzą w kole na krzesłach. Każdy uczestnik wybiera sobie jeden z kolorów kart (pik, trefl, karo, kier). Prowadzący trzyma talię kart, z której co chwila losuje jeden z kolorów. Kiedy wylosuję np. trefl, wszyscy, którzy wybrali ten właśnie kolor przesuwają się o jedno miejsce w prawo siadając albo na pustym krześle, albo, jeśli takowego nie ma, na kolanach osoby, która na krześle obok siedzi. Prowadzący wyciąga kolejny kolor, np. karo. Przesuwają się wszyscy, którzy wybrali karo, ale pod warunkiem, że ktoś nie siedzi na ich kolanach. Jeżeli tak właśnie jest, nie mogą się ruszyć ze swojego miejsca. Wygrywa uczestnik, który jako pierwszy wróci na swoje miejsce.
GRY I ZABAWY INTEGRACYJNE
Otwarty krąg
Każdy z kręgu kończy zdania:
- najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu...
- gdybym był zwierzęciem, to byłbym... bo...
- gdybym był owocem, to byłbym... bo...
- gdybym był sławną osobą, o byłbym... bo...
- chciałbym napisać książkę o...
- rzecz, którą chciałbym zrobić zanim umrę, to...
- zrobiłem pracę domową i stało się...
- nie zrobiłem zadania domowego, bo...
- gdyby to był mój ostatni tydzień życia, to chciałbym zmienić...
- pokaż mimicznie, jak czujesz się w tej chwili...
- od grupy oczekuję...
Ratatatum
Uczestnicy siadają w kręgu, jedna osoba jest w środku.
Uczestnicy przedstawiają się swoimi imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony.
Osoba siedząca w środku wskazuje na dowolną osobę z kręgu mówiąc albo: w prawo ratatatum, albo: w lewo ratatatum. Osoba wskazana musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony, zanim przebrzmią słowa ratatatum. Jeśli jej się to nie uda, wchodzi do środka; jeśli zdąży, zabawę kontynuuje pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie
Przedstawianie się
Grupa nie powinna liczyć więcej niż 6 osób.
Każdy ma 6 minut, aby wypowiedzieć to, co chciałby innym o sobie przekazać. Dopiero kiedy wszyscy skończą, można zaproponować sesję informacji zwrotnych, np. na temat pierwszego wrażenia, jakie wywołała osoba mówiąca lub mocnych stron, jakie uczestnicy nawzajem w sobie widzą.
Zabawa Grzesia
Rekwizyty: duże prześcieradło lub płachta materiału
Dwie osoby trzymają prześcieradło, reszta dzieli się na dwie różne grupy, które stoją po dwóch stronach pionowo trzymanego koca.
Gdy prześcieradło zostaje podniesione do góry, każdy ma szybko wypowiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona opada, uczestnicy zamieniają się miejscami i zabawa zaczyna się od początku.
Zagraj w swoje imię
Uczestnicy tworzą koło; jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje, jak się czuje w danym momencie.
W tym samym czasie reszta mówi jej imię i pokazuje to samo, co ona. Osoba ze środka wybiera następną, która wejdzie do kręgu.
Warianty. pokazywać można dowolne rzeczy, np. to, co się lubi robić, zwierzę itp.
Znajdź swojego partnera
Rekwizyty: papier, ołówki
Wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się, chodząc po pokoju, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni (czyli takie s samo zwierzę).
Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki i ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.
Co ja tu robię
Rekwizyty: czyste kartki (2 x 4), tablica i kreda
1) burza mózgów - wszystkie możliwe cele bycia w grupie. Ktoś zapisuje je na tablicy (powinno być ich bardzo dużo)
2) każdy powód zapisany jest na dwóch kartkach
3) karty są mieszane i każdy gracz dostaje po 6 kart
4) gracze wymieniają się swobodnie kartkami, aż zostaną im w ręku trzy z najważniejszymi dla nich celami
5) po wymianie wszyscy siadają w kręgu i mówią, jakie trzy karty mają i dlaczego wybrali właśnie te
6) wybrane kartki są porównywane z listą zapisaną na tablicy; cele, które zostały wybrane są podkreślone. Można dodawać nowe
Złap moje imię
Rekwizyty: Piłka
Wszyscy przedstawiają się swoimi imionami. Jedna z osób dostaje piłkę i rzuca ją do kogoś. Osoba która łapie, musi wypowiedzieć imię osoby która piłkę rzuciła. Następnie rzuca do następnej. Zabawa trwa aż wszyscy nauczą się imion wszystkich.
Gra w imiona
Rekwizyty: niepotrzebne
Uczestnicy siadają w kręgu, pierwsza osoba mówi: nazywam się... Następna mówi: nazywam się..., a to jest... i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawianie trwa, dopóki nie obejdzie całego kręgu
Warianty: przy drugim okrążeniu do imienia dodaje się coś charakterystycznego o danej osobie, np.: jestem śpiewająca Zosia, a to jest wysoki Tomek
Poznajmy się
Uczestnicy stoją w różnych miejscach pokoju. Na dany znak zaczynają chodzić po pokoju i podają rękę jak największej liczbie napotkanych osób. Przy każdym przywitaniu przedstawiają się. Każdy z uczestników powinien zapamiętać jak najwięcej imion. Prowadzący pilnuje, żeby przedstawianie się było prawdziwe, "od siebie", a nie powierzchowne i formalne.
Spotkanie sławnych osobistości
Rekwizyty: Szpilki, kartki z wpisanymi imionami sławnych ludzi (mogą być prawdziwi, np. Adam Małysz, lub zmyśleni, np. Superman, itp.)
Wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kiedy odgadnie kim jest, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym.
Warianty: można próbować zrobić to bez użycia słów
Tik-tak
Rekwizyty: Dwa małe przedmioty, np. czerwona i niebieska kredka
Rozpoczynający podaje jeden z przedmiotów na prawo mówiąc: "to jest TIK". Gracz pierwszy pyta: "co?", rozpoczynający powtarza: "TIK". Gracz pierwszy podaje dalej mówiąc: "to jest TIK", gracz drugi pyta pierwszego: "co?" i pierwszy pyta rozpoczynającego: "co?". Za każdym razem pytanie to musi powrócić do rozpoczynającego, a odpowiedź musi po kolei powrócić do osoby trzymającej przedmiot, zanim zostanie podany dalej. Kiedy to zostanie przećwiczone, można zacząć równocześnie posyłać w lewo drugi przedmiot mówiąc: to jest TAK. Należy pozwolić grupie próbować tak długo, aż oba przedmioty powrócą do rozpoczynającego bez przeszkód.
Zgadnij o kogo chodzi
Jedna z osób staje plecami do pozostałych, a ktoś inny opisuje jednego z uczestników grupy. Ważne jest, żeby opis dawał pozytywny obraz tej osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić, itp.
Warianty: osoba stojąca tyłem zamiast słuchać opisu, może sam zadawać pytania
Zabójca
Rekwizyty: talia kart
Uczestnicy siadają w dwóch kręgach (jeden w drugim). W wewnętrznym kręgu zostają rozdane karty. Osoby siedzące w nim umawiają się, która z kart będzie "zabójcą" (np. Królowa Pik). Osoba, która otrzymała tę kartę, po kilku sekundach kładzie swoje karty w środku tak, aby wszyscy mogli je widzieć i mówi: nie żyję. Nie mówi natomiast, co ją "zabiło". Następuje kolejne rozdanie kart, w którym ta osoba już nie uczestniczy. I znowu osoba, która dostanie tę kartę, zostaje "zabita". Jeśli ktoś z kręgu zewnętrznego domyśla się, która karta jest "zabójcą", mówi: sądzę, że to... Jeśli nie miał racji, oznacza to, że "popełnił samobójstwo". Wypada z gry. Gra toczy się, dopóki ktoś nie zgadnie, która karta "zabija" lub wszyscy nie zostaną "zabici". Potem następuje zmiana - krąg zewnętrzny wchodzi do środka, a wewnętrzny siada na zewnątrz i zabawa zaczyna się od nowa
Chińskie posągi
Jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy każdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się aktualnie znajduje w identycznej pozycji, jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy)
Poczta Główna
Rekwizyty: papierowe plakaty
Zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list - gracze idą, jeśli pocztówka - przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram - biegną
Książęta i zamki
Liczba osób: po podziale na trójki zostaje jedna osoba.
Osoby dzielą się na trójki. Dwie osoby chwytają się za ręce i tworzą zamek, trzecia osoba staje między nimi i jest księciem.
Osoba, która nie ma trójki podaje jeden z trzech możliwych okrzyków:
"Książę" - osoby tworzące zamek pozostają na miejscu, a będące książętami zmieniają zamek, osoba wolna stara się zająć ich miejsce
"Zamki" - książęta nie ruszają się, a tworzące zamek nie rozdzielając się starają się znaleźć nowego księcia (może być nim osoba wolna)
"Trzęsienie ziemi" - osoby tworzące zamki puszczają swoje ręce, i następuje ponowny podział na trójki, przy czym nie jest ważna rola, jaką kto pełnił w poprzedniej turze zabawy.
Czekolada
Rekwizyty: czapka, szalik, rękawiczki, talerz, nóż i widelec, tabliczka czekolady, kostka do gry
Uczestnicy siadają w kręgu i rzucają kolejno rzucają kostką, kto wyrzuci szóstkę, musi ubrać szalik, rękawiczki i czapkę i tak ubrany, nożem i widelcem je czekoladę, aż następna osoba wyrzuci szóstkę
Prezenty
Uczestnicy siadają w kręgu. Na początku każdy z uczestników mówi na ucho swemu sąsiadowi z prawej jaki prezent dostanie, a potem sąsiadowi z lewej co ma zrobić ze swoim prezentem. Później uczestnicy zabawy mówią kolejno jaki prezent dostali i co mają z nim zrobić.
Barany
Rekwizyty: coś do zasłonięcia oczu
Uczestnicy wyłaniają spośród siebie jednego chętnego - będzie on pasterzem. Pozostali uczestnicy to owce i barany. Jest również jedna osoba prowadząca (bezstronna). Zanim rozpocznie się zabawa, prowadzący zbiera owce, pasterza i wyjaśnia jej zasady. Następnie daje pięć minut na to, aby grupa ustaliła sposób komunikacji (ograniczenia wyjaśniam poniżej)
Prowadzący poleca wszystkim zawiązać oczy i rozprowadza po pomieszczeniu (lub najbliższej okolicy, w promieniu kilkunastu - kilkudziesięciu metrów). Następnie ustawia pasterza w jakimś konkretnym miejscu (nie wolno mu się przemieszczać), oraz wskazuje na niewielką przestrzeń w pobliżu pasterza - zagródkę. Zadaniem pasterza jest naprowadzić wszystkie owce tak, aby weszły do zagródki. Wolno mu używać jedynie głosu, ale nie wolno używać słów - może więc szczekać, piać, miauczeć etc. Owce oraz barany mogą jedynie odpowiadać "beeee". Gra kończy się z chwilą gdy wszystkie owce i barany są w zagródce.
Królik i Lisy
Zabawa odbywa się w ciemnym pokoju. Dwaj uczestnicy są "lisami", reszta to "króliki", a pokój jest królikarnią. "Lisy" opuszczają pokój, w tym czasie reszta zmienia aranżację pokoju, ustawiając przeszkody; jeśli chcą, zmieniają swoje miejsca, chowają się. Światło zostaje zgaszone, a "lisy" wpuszczone. Ich zadanie polega na złapaniu jak największej liczby "królików". "Lisy" łapią, posługując się jedynie słuchem. W pokoju powinno być jak najciszej.
Ambasador
Rekwizyty: kartka i ołówek dla każdej z podgrup, zegarek z sekundnikiem
1 ) grupa dzieli się na dwie podgrupy, które znajdują sobie oddzielne miejsca
2) każda z grup pisze na kartce hasło. Może to być przysłowie, tytuł piosenki, filmu, książki, sztuki, znane powiedzenie itp.
3) wszyscy zbierają się razem i siadają w dwóch podgrupach. Każda z grup deleguje jedną osobę - Ambasadora - do przeciwników
4) Ambasador bierze kartkę od przeciwnej grupy i stara się, nie używając słów, odegrać przed swoim zespołem to, co ma napisane na kartce. Powinien to zrobić w taki sposób, aby zespół odgadł hasło. Jeżeli mu się to nie udaje, grupa może wybierać kolejnych ambasadorów
5) wygrywa zespół, który w krótszym czasie odgadł hasło. Dodaje się czasy poszczególnych prób
INSTRUKCJE DLA AMBASADORA:
1) używając uzgodnionych znaków, pokaż swojej drużynie, co będziesz przedstawiał - np. jeśli jest to tytuł filmu: udajesz jakbyś trzymał kamerę i kręcił korbką; jeśli jest to tytuł sztuki: udajesz jakbyś odsłaniał kurtynę itp. Wszyscy w twojej drużynie mówią na głos odpowiedzi, a ty potwierdzasz, kiedy trafnie odgadną
2) pokaż na palcach, ile wyrazów zawiera hasło
3) pokaż na palcach, który wyraz ukazujesz
4) palce ułożone na nadgarstku pokazują ilość sylab, a jeśli potrzeba - również ich kolejność
5) zacznij pokazywać wyrazy albo całość
6) można uzgodnić, w jaki sposób pokazujesz np. "małe wyrazy", "duże wyrazy"; całość, skrót, rym itp.
Odgadnij zasadę
Jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania. Po powrocie "nieobecny" zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając odpowiedzi musi odgadnąć zasadę, według której odpowiadają.
Zasady mogą być łatwe i trudne, w zależności od wieku i doświadczenia uczestników. Mogą być one wizualne - np: "podrap się w głowę, zanim odpowiesz" - lub strukturalne - np: "każda odpowiedź zaczyna się na następną literę alfabetu.
Inne przykłady:
- Odpowiadasz na pytanie tak, jakbyś był osobą po twojej prawej stronie.
- Wszystkie dziewczyny kłamią, a chłopcy mówią prawdę.
Ogłoszenia
Rekwizyty: Kartka i ołówek dla każdego
Osoba prowadząca proponuje, by każdy uczestnik napisał ogłoszenie, w którym zareklamuje się jako przyjaciel (maksimum 25 słów). Ogłoszenie winno być napisane w taki sposób, by było jasne, dlaczego właśnie tę, a nie inną osobę ktoś chciałby mieć za przyjaciela. Po włożeniu ogłoszeń do torby każdy po kolei wyciąga jedno, czyta je głośno i stara się zgadnąć, kto je napisał. Potem objaśnia, co mu pomogło odgadnąć autora. Na zakończenie prowadzący organizuje rundkę zaczynającą się od słów: "zauważyłem, że...".
Zabawa Grzesia
Dwie osoby trzymają prześcieradło. Reszta dzieli się na dwie równe grupy, które stają po dwóch stronach owego prześcieradła. Jeden z uczestników w każdej grupie wysuwa się nieco do przodu, bliżej prześcieradła. Gdy to opada, osoby znajdujące się naprzeciwko siebie muszą jak najszybciej powiedzieć imię osoby znajdującej się naprzeciwko. Kto zrobi to wolniej, przechodzi do drużyny wygranej. Prześcieradło zostaje ponownie podniesione, a do przodu wysuwa się kolejna osoba.
Labirynt
Stajemy parami. Jedna osoba z pary przyjmuje pozycje „na czworakach” i zamiera tworząc swojego rodzaju labirynt. Druga osoba z pary stara się przejść przez wszystkie możliwe ścieżki - między rękami, pod brzuchem, za nogami, itd. Gdy zbada już wszystkie ścieżki w labiryncie partnera, na czworakach przenosi się do labiryntów tworzonych przez inne pary. Później następuje zmiana ról.
Rzeźba
Każdy zespół otrzymuje zadanie ułożenia z własnych ciał rzeźby, która w jak najmniejszym stopniu będzie dotykała podłogi. Wygrywa zespół, który wykona zadanie najlepiej.
Wyrzutnia piłeczki pingpongowej
Każdy zespół otrzymuje jedną piłeczkę pingpongową, taśmę klejącą, nożyczki, balon i dwie kartki A4. Zadaniem jest wykonanie wyrzutni piłeczki pingpongowej, która możliwie najdalej wyrzuci piłeczkę
Według dat urodzenia
Z kartonów A4 układamy na podłodze most, na który wchodzi każdy z uczestników w przypadkowej kolejności. Kiedy znajdują się już na tym moście, dowiadują się , iż muszą ustawić się według dat urodzenia. Jeżeli jednak ktokolwiek dotknie podłogi, tonie.
Symbole
Każdy uczestnik otrzymuje kartkę, na której w kilku symbolach przedstawia siebie. Następnie uczestnicy dobierają się parami i opowiadają krótko o sobie na podstawie owych symboli. Kiedy skończą, wymieniają się kartkami i szukają nowej pary. Nowemu partnerowi opowiadają o osobie, z którą rozmawiali przed chwilą na podstawie kartki, którą od niej otrzymali. Następnie wysłuchują relacji partnera i znów zamieniają się kartkami. Po 3-4 razach siadamy w kole i każdy opowiada o osobie, której kartkę aktualnie trzyma.
Awaria na Księżycu
Uczestnicy kosmicznej wyprawy musieli awaryjnie wylądować na Księżycu. Mają ze sobą 12 rzeczy, z których codziennie jednej muszą się pozbyć. Każdy uczestnik ćwiczenia otrzymuje listę owych dwunastu rzeczy i numeruje je według ważności. Następnie szuka sobie partnera, poznaje jego ocenę. Zadaniem par jest dojście do kompromisu i wspólnej listy ważnych rzeczy. Kiedy to uczynią, łączą się w czwórki i powtarzają cały proces. Następnie do podobnego kompromisu musi dojść całą grupa. Porównanie wyników grupy z indywidualną oceną pozwoli nam w pewnej mierze wyłonić liderów, którzy potrafili przekonać resztę do swoich racji.
Numerki
Wszyscy stoją w kole, jedna osoba obok drugiej. Na trzy cztery zaczynają klaskać jednocześnie, wykonując niejako dwa kluczowe ruchy - 1. klaśniecie w swoje dłonie; 2. dotknięcie zewnętrzną częścią dłoni rąk sąsiadów - lewa dłonią - sąsiada po lewej stronie; prawą - sąsiada po prawej. Wszyscy po kolei odliczają, mówiąc swój numerek dokładnie w momencie, gdy dłonie spotykają się z dłońmi sąsiadów. Na wyznaczony na początku zabawy numer wszyscy wykonują pierwszy ruch (np. klaszczą pod kolanem). Po wykonaniu owego ruchu, odliczanie natychmiast zaczyna się od początku. Gdy znów dochodzimy do umówionego numeru, wykonujemy już dwa ruchy (np. klaszczemy pod dwoma kolanami), itd.
ZABAWY Z CHUSTĄ
Rekin
Wszyscy siedzą, trzymając wyciągnięte nogi pod chustą. Jedna osoba jest rekinem i „pływa” pod chustą, wciągając pod nią kolejnych uczestników zabawy. Każdy uczestnik wciągnięty przez rekina, również staje się rekinem. Można do zabawy wprowadzić dodatkowo ratowników, których zadaniem będzie obrana pozostałych uczestników przed rekinem poprzez próbę zapobiegnięcia wciągnięcia ich pod chustę.
Kot i mysz
Jedna osoba zdejmuje buty i staje się kotem chodzącym po chuście i starającym się złapać myszkę biegnącą pod chustą. Pozostali uczestnicy mogą nieco wspomóc myszkę lekko falując chustą.
Sztorm
Poruszamy chustą imitując opis sztormu podany przez prowadzącego (na początku morze - chusta jest gładkie, potem zaczyna wiać lekki wietrzyk aż do ogromnej burzy)
Relaksacja
2-3 osoby wchodzą pod chustę i kładą się wygodnie na ziemi, a reszta wykonuje ruchy chustą wskazane przez prowadzącego (lekkie falowanie, podnoszenie spadochronu do góry i gwałtownie w dół, itp.)
Wszyscy Ci, którzy
Prowadzący kończy zdanie zaczynające się od słów „Wszyscy Ci, którzy... np. lubią czekoladę”, wówczas wszyscy Ci, którzy lubią czekoladę przebiegają pod chustą i zamieniają się miejscami
Piłka
Na chustę rzucona zostaje piłka, zadaniem uczniów jest wrzucenie jej do otworu po znajdującego się po środku chusty.
Sałatka owocowa
Każdemu uczestnikowi przyporządkowana zostaje nazwa jednego z trzech owoców (np. gruszka, jabłko, banan). Kiedy prowadzący krzyczy „jabłko”, wszystkie osoby, którym właśnie taki owoc został przyporządkowany wbiegają pod chustę i zamieniają się miejscami. Analogicznie dzieje się, kiedy prowadzący krzyczy „gruszka” lub „banan”. Natomiast na hasło „sałatka owocowa” miejscami zamieniają się wszyscy uczniowie. Oczywiście zamiast nazw owoców możemy przyporządkować dowolne inne nazwy związane np. z tematem lekcji
Kręcioł
Jedna osoba siada po środku chusty, reszta idą c w koła powoli okręca wokół niej chustę. Na znak prowadzącego delikatnie rozprostowujemy chustę.
GRY I ĆWICZENIA ZRĘCZNOŚCIOWE, POBUDZAJĄCE KREATYWNOŚĆ, WYOBRAŹNIĘ
Jajko na łyżce
Jest to rodzaj wyścigu, wykonywanego kolejno przez wszystkich uczniów w danym zespole. Uczniowie Ci pokonują drogę do mety i z powrotem trzymając w zębach łyżkę, na której leży jajko. Jeżeli jajko spadnie, uczeń zaczyna od początku. Nie można pomagać sobie rękami. Wygrywa zespół który ukończy wyścig jako pierwszy.
Zastosowania
Każdy zespół stara się wymyślić jak największą ilość zastosowań, np. łyżki. Zespół, któremu skończą się pomysły, odpada. Wygrywa ten, który odpadnie jako ostatni.
Tik - tak
Prowadzący podaje jeden z trzymanych przedmiotów w prawo mówiąc: „To jest tik” Gracz pierwszy pyta: „Co?”. Rozpoczynający powtarza: „Tik”. Gracz pierwszy podaje do drugiej osoby siedzącej w kole, mówiąc: „To jest tik”. Gracz drugi pyta pierwszego: „Co?. Gracz pierwszy zaś rozpoczynającego: „Co?” Za każdym razem pytanie „Co?” musi wrócić do rozpoczynającego, zaś odpowiedź „Tik”, przez kolejne osoby do tego, który trzyma przedmiot. Dopiero wtedy może go podać dalej, mówiąc: „To jest tik”. Kiedy to zostanie przećwiczone, posyłamy równocześnie w lewo drugi przedmiot, mówiąc: „To jest Tak”. Próbujemy doprowadzić grę do momentu, w którym oba przedmioty wrócą do prowadzącego bez przeszkód.
Zapamiętywanie
Dzielimy klasę na kilka grup. Każdy grupa przez dwie minuty patrzy na 20 przedmiotów porozkładanych przez prowadzącego; następnie prowadzący zasłania owe przedmioty i uczniowie wypisują te, które zapamiętali; wygrywa grupa, która wypisze najwięcej przedmiotów.
20 pytań
Prowadzący wymyśla sobie jeden wyraz z wybranej kategorii - ludzie, przedmioty, zwierzęta, itd. - uczniowie poprzez zadawanie pytań, na które prowadzący może odpowiedzieć tak lub nie, muszą zgadnąć co ów prowadzący miał na myśli. Ćwiczenie można wykorzystać np. podczas lekcji historii (osoba prowadząca myśli o znanej postaci historycznej). Oczywiście „osobą prowadzącą” wymyślająca hasło może być również uczeń.
Kto mnie tak opisał?
Grupa zbiera się w kole. Jeden ochotnik opuszcza pomieszczenie, a pozostali formułują różne pozytywne stwierdzenia na temat jego osoby. Zapisujemy je na papierze. Zapraszamy ochotnika z powrotem do harcówki; ma on teraz zgadnąć kto mógł być autorem każdego z wypisanych zdań. W drodze dyskusji drużynowy powinien delikatnie zbadać, w jaki sposób osobnik odgadywał poszczególnych uczniów oraz dlaczego uczniowie przedstawili takie a nie inne zdanie o koledze.
Błyskawiczne obrazy
Każdy uczestnik siedzi na podłodze i ma przed sobą kartkę oraz coś do pisania. Na znak prowadzącego rysuje coś na owej kartce. Prowadzący gwiżdże co 2-3 sekundy. W tym momencie każdy powinien przesunąć kartkę na której aktualnie rysuje w prawo i szybko zacząć rysować na kartce, którą otrzyma od sąsiada z lewej strony. Zabawa trwa do momentu, w którym każdy nie otrzyma z powrotem swojej kartki.
Papierowa wieża
Każdy zespół otrzymuję taką samą liczbę kartek, taśmę klejącą oraz nożyczki. Ich zadaniem jest zbudowanie jak najwyższej wieży z papieru, która nie będzie się o nic opierała i będzie stała co najmniej 5 sekund samodzielnie.
Piosenki
Zespoły stają naprzeciwko siebie. Prowadzący krzyczy jakieś słowo. Zadaniem zespołów jest wymyślenie i zaśpiewanie jak największej ilości piosenek z danym słowem. Jeśli któremuś z zespołów zabraknie pomysłów - odpada.
Hej, ho
Każdy uczestnik siedzi na podłodze mając przez sobą kredkę, ołówek czy coś w tym stylu. Wszyscy śpiewają na znaną melodię piosenkę: Hej ho, Hej ho, Hej ho hej ho hej ho. Na pierwsze Hej łapiemy kredkę, na ho przesuwamy ją w prawą stronę i odkładamy koło sąsiada, po czym sięgamy po kredkę, która już powinna leżeć po naszej lewej stronie. Na drugie Hej i ho robimy to samo. Natomiast za trzecim razem (w tekście zaznaczonym jako potrójne Hej ho, bez przecinków) na pierwsze Hej łapiemy kredkę, lecz nie zostawiamy jej na ho, jedynie uderzając po prawej stronie. Na kolejne hej ho, uderzamy po lewej, i dopiero na ostatnie hej ho zostawiamy po prawej stronie. Całość zaczyna się od początku. Gdy dojdziemy już do perfekcji, możemy zacząć przyspieszać lub też zmienić rękę i podawać kredkę w lewą stronę, by w końcu spróbować zrobić to dwiema kredkami
Jedzenie ciastek
Przed każdym uczestnikiem leży ciastko (na talerzyku, oczywiście). Jego zadaniem jest zjedzenie go jak najszybciej bez użycia dłoni.
Cukierki na sznurku
Każdy uczeń otrzymuje kredkę, na której zawiązane jest sznurek. Na drugim końcu owego sznurka znajduje się cukierek. Dzieci muszą jak najszybciej nawinąć sznurek na kredkę, by dostać się do cukierka.
Żonglowanie
Każdy zuch uczy się żonglować z wykorzystaniem kolejno 2, 3, 4 piłeczek
Wyścigi z książkami na głowie
Wyścigi jak wyścigi, od startu do mety, ale zuchy pokonują tę drogę z książkami na głowie. Jeżeli książka spadnie, zuch zaczyna od początku.