kiedy żabki tańczą-zabawa, Zabawy ruchowe i nie tylko


Kiedy żabki tańczą...

Kum, kum powiedziała zielona żabka

Kum, kum powiedziała żabka

Kum, kum powiedziała zielona żabka

Żabka powiedziała kum, kum, kum.

ref.: 2A my wszyscy wiemy, że

Kiedy żabki tańczą

Sialalalala

Plum, plum powiedziała czerwona rybka...

Muu, muu. Powiedziała łaciata krówka

Yyy, Yyy powiedziała polarna foczka

Chrum, chrum powiedziała różowa świnka

Sss, Sss powiedziała pstrokata żmija, itd.

Opis:

  1. Podczas słów kum, kum, za pomocą dłoni pokazujemy kumkanie

  2. Stoimy w sumie nic nie robiąc

  3. Skaczemy w bok machając dłońmi i pokazujemy jak to tańczą żabki

  4. Podczas słów plum, plum pokazujemy fale po których pływała czerwona rybka

  5. Imitujemy dojenie krowy

  6. Pokazujemy foczkę, wyciągając ręce do przodu i stykając je nadgarstkami

  7. Tu liczy się przede wszystkim mimika twarzy świnki, która chrumka

  8. Imitujemy dłońmi ruch węża po ziemi

W tym pląsie, jak i w większości, liczba zwierząt do wykorzystania jest co najmniej nieograniczona - więc w zależności od sprawności zdobywanej można tu dopasować zwierzęta wiejskie, leśne, afrykańskie itp.

Mój hełm

Mój hełm, on ma trzy rogi

Trzy rogi ma mój hełm

Bo gdyby nie trzy rogi

To nie byłby mój hełm

Opis:

Sposób pokazywania słów:

Mój - wskazujemy na siebie

Hełm - dotykamy dłońmi głowy

Trzy - wyciągamy do przodu odpowiednią liczbę palców

Rogi - przykładamy palce do głowy, imitując rogi

Bo gdyby nie - kiwamy głową lub ręką

Za każdym razem, kiedy powtarzamy pląs przestajemy wymawiać jedno słowo, pokazując tylko jego znaczenie.

Let's me see you...

Let's me see you funky chicken What did you sey?

I sad: Let's me see you funky chicken What did you sey?

I sad...

U aaa, u aaa, u aaa, u 3One more time

U aaa, u aaa, u aaa, u 3O, yes

Let's me see you Frankenstein What did you say? ... itd.

Michael Jeckson

Balerina

Adam Małysz

Michael Jordan

Supermen.

Opis:

  1. Prowadzący krzyczy, reszta odpowiada

  2. Krzycząc u, aaa, udajemy funky chicken, imitując skrzydła za pomocą ramion i kręcąc się, skacząc itd.

  3. Krzyczymy wszyscy

  4. Tańczymy stylem Jacksona

  5. Rączki do góry i na palcach kręcimy się w kółko

  6. Postawa narciarza gotowego do skoku i lecimy

  7. Podobnie jak wyżej, tylko lot jest koślawy, chwiejny, nieco beznadziejny

  8. Odbijamy piłkę rzucając ją od czasu do czasu do kosza

  9. Lecimy niczym superman

  10. Ciało odchylamy do tyłu próbując uniknąć lecących kul niczym Neo w Matrix.

  11. Imitujecie to, co tylko przyjdzie Wam do głowy.

Muzykant

I. Jestem muzykantem konszabelantem

Myśmy muzykanci konszabelanci

Ja umiem grać 2I my umiemy grać

A na czym? 2Na pianinie!

A pianino ino, ino, a pianino ino, ino

A pianino ino, ino, a pianino gra!

II. …na skrzypcach

Cimci rymci, cimci rymci / 3

Cimci rymci bęc

III. …na gitarze

Pękła struna, pękła struna / 3

Pękła struna, bęc

IV. …na grzebieniu

Wesz tarara, wesz tarara / 3

Wesz tarara, bęc

V. …na dezodorancie

Psik tarara, psik tarara /3

Psik tarara, bęc!

VI. ...na nerwach

Weź te łokcie, weź te łokcie / 3

Weź te łokcie, bęc! Itd.

Opis:

  1. Śpiewa prowadzący

  2. Wszyscy odpowiadają

-10. Za pomocą odpowiednich ruchów imitujemy granie na danych instrumentach. Oczywiście ich ilość jest nieograniczona i w powyższym opisie podano jedynie kilka przykładów, które z powodzeniem można uzupełniać własnymi pomysłami.

My idziemy na lwy

  1. My idziemy na lwy

My się lwów nie boimy

Bo my mamy szable

O!!!

A co to?!

To taki wielki, wielki las

My nie możemy przejść nad

My nie możemy przejść pod

My nie możemy go ominąć

Wiec my go sobie wyrąbiemy

Rąbu, rąbu, rąbu, rąbu

  1. My idziemy na lwy (...)

To taka wielka ogromna łąka

(…) Więc my ją sobie wytniemy

Ciachu, ciachu, ciachu, ciachu

III. (…) To taka wielka, straszna woda

(…) więc my ją sobie przepłyniemy

Swimu, swimu, swimu, swimu

IV.(…) To taki wielki, ciemny tunel

(…) Więc my go sobie przepełźniemy

Pełzu, pełzu, pełzu, pełzu

V. (…) To taki wielki, gigantyczny, okropny lew

A my się lwa boimy, więc uciekamy!!!

Pełzu, pełzu, pełzu, pełzu

Swimu, swimu, swimu, swimu

Ciachu, ciachu, ciachu, ciachu

Rąbu, rąbu, rąbu, rąbu Uciekliśmy...

Opis:

Każdy wers, prócz dwóch ostatnich, najpierw wypowiada prowadzący, następnie uczestnicy powtarzają.

  1. Maszerujemy

  2. Zaprzeczamy ruchem głowy lub ręki, bo to przecież nie prawda, że się czegokolwiek boimy

  3. Wyciągamy szable

  4. Wskazujemy ręką coś w oddali

  5. Pytamy lekko przerażonym głosem

  6. Pokazujemy wielkość tego co jest przed nami

  7. Kierujemy dłonie ku górze, jakbyśmy przez coś przeskakiwali

  8. Kierujemy dłonie do dołu, jakbyśmy pod czymś przechodzili

  9. Za pomocą dłoni przedstawiamy omijanie czegoś

  10. Prowadzący postanawia co robimy, reszta się dostosowuje

  11. Za pomocą wyimaginowanej siekiery wyrąbujemy wielki las

  12. Za pomocą nożyczek wycinamy lakę

  13. Udajemy, że przepływamy rzekę

  14. Pełźniemy

1Epoe tata jeee

1Epoe tata jeee

2Epoe tata

3Epoe tuki, tuki

4Epoe tuki, tuki, jeee

Opis:

  1. Uderzamy dłońmi dwa razy o uda; dwa razy skrzyżowanymi rękoma o ramiona; przystawiamy dłonie do ust mówiąc „jeee”

  2. Uderzamy dwa razy o uda, dwa o ramiona

  3. Uderzamy dwa razy o uda, dwa razy palcami w okolice skroni

  4. To samo co w punkcie trzecim, tylko dodajemy element dłoni przy ustach i okrzyku „jeee”

Pląs można śpiewać wolniej, szybciej, głośniej, ciszej, grubym głosem, cienkim, jak myszka, słoń itd. Świetnie nadaje się jako hymn Szkoły Czarodziei, tajemnicze zawołanie czy magiczny język ufoludków

Shark

Baby shark didi, didididi / 2

Sister shark didi, didididi / 2

Mather shark didi, didididi / 2

Father shark didi, didididi / 2

Grandpa shark didi, didididi / 2

Sharks swim didi, didididi / 2

Sharks atak!!!

Opis:

1. Za pomocą jednej dłoni pokazujemy paszcze małego rekinka

2. Za pomocą dwóch dłoni pokazujemy paszcze nieco większego rekinka

3. Za pomocą rąk zgiętych w łokciach pokazujemy mamę rekinową

  1. Za pomocą całych rąk pokazujemy paszczę potężnego ojca rekina

  2. Lewą dłoń kładziemy na prawym boku, prawą dłoń na lewym ramieniu i dotykając łokieć do łokcia pokazujemy paszczę dziadka rekina

  3. Płyniemy

Próbujemy przestraszyć straszliwym atakiem osoby stojące obok

Słoń z malinowym noskiem

I. Płynęła szalupa po morzu z bąbelkami

I słoń z malinowym noskiem Hali i z kłapciastymi uszami / 2

II. Tam sójka za morze, tam statek z piratami

I słoń z malinowym noskiem Hali i z kłapciastymi uszami / 2

III. Zaczęła się bitwa, na morzu z bąbelkami

I słoń z malinowym noskiem Hali i z kłapciastymi uszami / 2

IV. Bo bitwie zostało, to morze z bąbelkami

I słoń z malinowym noskiem Hali i z kłapciastymi uszami / 2

Opis:

  1. Pokazujemy fale, po których płynęła szalupa oraz bąbelki, przenosząc dłonie z gry na dół i ruszając nimi w charakterystyczny sposób często imitujący np. opady deszczu.

  2. Pokazujemy nos słonia oraz jego kłapciaste uszy

  3. Machamy ręką do przodu, śpiewając o sójce i ręką do tyłu, śpiewając o piratach

4. Uderzamy pięścią w otwartą dłoń, pokazujemy fale, a następnie bąbelki opisane w punkcie pierwszym

Ufoludek

Ja jestem ufoludek, ufoludek

Na Marsie mam ogródek, mam ogródek

Gdy chodzę na spacery, na spacery

To przedziwne mam maniery

Ref: Titi ta, titi ta

Tańczę sobie na dwa pa

Titi ta, titi ta

Tańczę na dwa pa

Opis:

  1. Wskazujemy na siebie

  2. Zataczamy ręką koło, pokazując wyimaginowany ogródek wokół nas

  3. Wędrujemy w miejscu

  4. Robimy bezradną minę, wykonując odpowiedni ruch rękoma

  5. Wyciągamy dłonie przed siebie, przesuwamy je raz w lewo, raz w prawo

  6. Okręcamy się wokół siebie

Żabki

My są żabki, wy są żabki

My nie mamy nic takiego

Jedna łapka, druga łapka

4Skrzydełka żadnego

Ułakłakła, Ułakłakła

My nie mamy nic takiego

Jedna łapka, druga łapka,

Skrzydełka żadnego

Opis:

  1. Pokazujemy na siebie, następnie na kogoś stojącego z przodu

  2. Zaprzeczamy ruchem ręki jakoby mielibyśmy coś takiego

  3. Pokazujemy najpierw jedną, potem drugą łapkę

  4. Kręcimy się wokół własnej osi, pokazując skrzydełka

  5. Uginamy lekko kolan, kręcąc dłońmi wokół siebie

Pląs ten świetnie nadaje się do wszelkiego rodzaju przerabiania.

Np. podczas sprawności czarodzieja, możemy śpiewać:

Jam czarodziej, tyś czarodziej,

my nie mamy nic takiego

Jedna różdżka, druga różdżka

Zaklęcia żadnego

Abrakadabra...

Zaś wcielając się w rolę jaskiniowców:

Jam jest mamut, tyś jest mamut

My nie mamy nic takiego

Jeden ogon, drugi ogon

Nic odmrożonego

A może jako ufoludki:

Jam jest ufo, Tyś jest ufo

My nie mamy nic takiego

Jedno czułko, drugie czułko

I coś zielonego

GRY I ĆWICZENIA TETRALNE

Intonacje

Drużynowy wyznacza jakieś zdanie i nadaje zuchom role, np. królewny, żołnierza, krasnoludka, robota. Zuchy powtarzają zdanie wczuwając się w swoje role. Ważny jest głos i mimika. Kwestia ta powinna być zabawna w treści, np. „szczekanie tych kotów porusza mnie do głębi”.

Ćwiczenie dykcji

Drużyna siada w kręgu, a drużynowy zadaje zuchom kolejno ćwiczenie - powiedzieć wyraźnie i poprawnie, np. W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie; Stół z powyłamywanymi nogami; W czasie suszy szosa sucha; Rewolwer się wyrewolwerował; Rozentuzjazmowany indywidualista wyindywidualizował się z rozentuzjazmowanego tłumu; Jola lojalna -Jola nielojalna; Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego; Sasza sobie szosą szedł; Nie marsz czoła.

Kto się pomyli, odpada z gry.

Ćwiczenia mimów

Każdy zuch otrzymuje na karteczce zadanie przedstawienia jakiejś prostej scenki za pomocą min i gestów, np. przyszywanie guzika, przyklejanie znaczka, malowanie. Aktorzy mają minutę na zastanowienie się , po czym drużyna siada i rozpoczynają się konkurs. Zuchy kolejno przedstawiają, a reszta drużyny zgaduje

Maska

Każdy zuch po kolei nakłada na swoją twarz „maskę”, przesuwając dłonią od czoła do brody. Kiedy doń znajdzie się na dole na twarzy aktora widać już minę wyrażającą jakieś uczucie. Zuchy zgadują jakie to uczucie, po czym „maskę” zakłada kolejna osoba.

Zaczarowany świat

Opowiadamy zuchom krótką bajkę o czarnoksiężniku, który rzucił na miasto zły czar i w jednej chwili wszystko w nim zamarło, zastygło bez ruchu: idący ulicą żołnierz i podniesioną głową, fryzjer pochylony nad czupryną chłopca, pisarz z piórem w kałamarzu., dzieci bawiące się w kucanego berka. Czarnoksiężnikiem będzie drużynowy i kiedy krzyknie „czar”, zuchy - mieszkańcy miasta skamienieją na chwilę w wybranej pozycji przedstawiającej jakąś postać. Po kilku sekundach drużynowy powie: „Czar prysł” i zuchy wracają do życia.

Posągi

Zuchy stoją w kole tyłem do wnętrza. Osoba prowadząca krzyczy jakiś zawód lub postać (np. ogrodnik, policjant, niemowlę, królewna). W tym momencie wszystkie zuchy odwracają się do wnętrza koła i zastygają jak posąg ukazujący wskazany zawód. Drużynowy - dyrektor teatru ocenia pomysł i przedstawienie, po czym krzyczy nazwę kolejnego zawodu.

Rekwizyty

Nie zawsze aktorzy mają do dyspozycji wszystkie potrzebne rekwizyty, dlatego często musza korzystać z tych, które mają pod ręką. Każdy zuch otrzymuje jakąś rzecz i stara się wymyślić jak największą ilość sytuacji na scenie, w których tę rzecz można by wykorzystać.

Marionetki

Zuchy stają parami. Jedna osoba z pary jest marionetką. Druga, aktorem pociągającym za wyimaginowane sznurki, którymi kieruje ruchami marionetki. Później następuje oczywiście zmiana ról.

GRY I ĆWICZENIA NA SIEDZĄCO

  1. Tik - tak

Prowadzący podaje jeden z trzymanych przedmiotów w prawo mówiąc: „To jest tik” Gracz pierwszy pyta: „Co?”. Rozpoczynający powtarza: „Tik”. Gracz pierwszy podaje do drugiej osoby siedzącej w kole, mówiąc: „To jest tik”. Gracz drugi pyta pierwszego: „Co?. Gracz pierwszy zaś rozpoczynającego: „Co?” Za każdym razem pytanie „Co?” musi wrócić do rozpoczynającego, zaś odpowiedź „Tik”, przez kolejne osoby do tego, który trzyma przedmiot. Dopiero wtedy może go podać dalej, mówiąc: „To jest tik”. Kiedy to zostanie przećwiczone, posyłamy równocześnie w lewo drugi przedmiot, mówiąc: „To jest Tak”. Próbujemy doprowadzić grę do momentu, w którym oba przedmioty wrócą do prowadzącego bez przeszkód.

  1. Wszyscy Ci, którzy

Uczestnicy zabawy siedzą w kręgu na krzesłach. Jedna osoba staje na środku i kończy zdanie „Wszyscy Ci, którzy...”, mówiąc np. „Wszyscy Ci którzy lubią czekoladę”. Wówczas wszyscy Ci, którzy lubią czekoladę muszą zamienić się miejscami. W tym czasie osoba stojąca na środku również zajmuje jakieś miejsce. Kto zostanie sam, bez krzesła, staje na środku i wymyśla kolejną końcówkę zdania „Wszyscy Ci, którzy... (np. mają dzisiaj białe skarpetki, nie wyspali się dzisiaj, mają ochotę na lody truskawkowe, mają w swoim imieniu literę A, itd.)

  1. Błyskawiczne obrazy

Każdy uczestnik siedzi na podłodze i ma przed sobą kartkę oraz coś do pisania. Na znak prowadzącego rysuje coś na owej kartce. Prowadzący gwiżdże co 2-3 sekundy. W tym momencie każdy powinien przesunąć kartkę na której aktualnie rysuje w prawo i szybko zacząć rysować na kartce, którą otrzyma od sąsiada z lewej strony. Zabawa trwa do momentu, w którym każdy nie otrzyma z powrotem swojej kartki.

  1. Hej, ho

Każdy uczestnik siedzi na podłodze mając przez sobą kredkę, ołówek czy coś w tym stylu. Wszyscy śpiewają na znaną melodię piosenkę: Hej ho, Hej ho, Hej ho hej ho hej ho. Na pierwsze Hej łapiemy kredkę, na ho przesuwamy ją w prawą stronę i odkładamy koło sąsiada, po czym sięgamy po kredkę, która już powinna leżeć po naszej lewej stronie. Na drugie Hej i ho robimy to samo. Natomiast za trzecim razem (w tekście zaznaczonym jako potrójne Hej ho, bez przecinków) na pierwsze Hej łapiemy kredkę, lecz nie zostawiamy jej na ho, jedynie uderzając po prawej stronie. Na kolejne hej ho, uderzamy po lewej, i dopiero na ostatnie hej ho zostawiamy po prawej stronie. Całość zaczyna się od początku. Gdy dojdziemy już do perfekcji, możemy zacząć przyspieszać lub też zmienić rękę i podawać kredkę w lewą stronę, by w końcu spróbować zrobić to dwiema kredkami

  1. Uderz gazetą

Jedna osoba stoi w kole i trzyma gazetę. Jej zadaniem jest puknięcie lekko w głowę owa gazetą jedną z osób siedzących w kręgu. Prowadzący krzyczy imię osoby, którą zawodnik w środku powinien uderzyć. Aby się obronić osoba ta powinna krzyknąć imię innej osoby. Jeśli nie zdąży tego zrobić, wchodzi do środka.

  1. Na kolanach

Wszyscy siedzą w kole na krzesłach. Każdy uczestnik wybiera sobie jeden z kolorów kart (pik, trefl, karo, kier). Prowadzący trzyma talię kart, z której co chwila losuje jeden z kolorów. Kiedy wylosuję np. trefl, wszyscy, którzy wybrali ten właśnie kolor przesuwają się o jedno miejsce w prawo siadając albo na pustym krześle, albo, jeśli takowego nie ma, na kolanach osoby, która na krześle obok siedzi. Prowadzący wyciąga kolejny kolor, np. karo. Przesuwają się wszyscy, którzy wybrali karo, ale pod warunkiem, że ktoś nie siedzi na ich kolanach. Jeżeli tak właśnie jest, nie mogą się ruszyć ze swojego miejsca. Wygrywa uczestnik, który jako pierwszy wróci na swoje miejsce.

GRY I ZABAWY INTEGRACYJNE

Rekwizyty: talia kart

Uczestnicy siadają w dwóch kręgach (jeden w drugim). W wewnętrznym kręgu zostają rozdane karty. Osoby siedzące w nim umawiają się, która z kart będzie "zabójcą" (np. Królowa Pik). Osoba, która otrzymała tę kartę, po kilku sekundach kładzie swoje karty w środku tak, aby wszyscy mogli je widzieć i mówi: nie żyję. Nie mówi natomiast, co ją "zabiło". Następuje kolejne rozdanie kart, w którym ta osoba już nie uczestniczy. I znowu osoba, która dostanie tę kartę, zostaje "zabita". Jeśli ktoś z kręgu zewnętrznego domyśla się, która karta jest "zabójcą", mówi: sądzę, że to... Jeśli nie miał racji, oznacza to, że "popełnił samobójstwo". Wypada z gry. Gra toczy się, dopóki ktoś nie zgadnie, która karta "zabija" lub wszyscy nie zostaną "zabici". Potem następuje zmiana - krąg zewnętrzny wchodzi do środka, a wewnętrzny siada na zewnątrz i zabawa zaczyna się od nowa

Jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy każdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się aktualnie znajduje w identycznej pozycji, jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy)

Rekwizyty: papierowe plakaty
Zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list - gracze idą, jeśli pocztówka - przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram - biegną

Liczba osób: po podziale na trójki zostaje jedna osoba.

Osoby dzielą się na trójki. Dwie osoby chwytają się za ręce i tworzą zamek, trzecia osoba staje między nimi i jest księciem.

Osoba, która nie ma trójki podaje jeden z trzech możliwych okrzyków:

Rekwizyty: czapka, szalik, rękawiczki, talerz, nóż i widelec, tabliczka czekolady, kostka do gry

Uczestnicy siadają w kręgu i rzucają kolejno rzucają kostką, kto wyrzuci szóstkę, musi ubrać szalik, rękawiczki i czapkę i tak ubrany, nożem i widelcem je czekoladę, aż następna osoba wyrzuci szóstkę

Uczestnicy siadają w kręgu. Na początku każdy z uczestników mówi na ucho swemu sąsiadowi z prawej jaki prezent dostanie, a potem sąsiadowi z lewej co ma zrobić ze swoim prezentem. Później uczestnicy zabawy mówią kolejno jaki prezent dostali i co mają z nim zrobić.

Rekwizyty: coś do zasłonięcia oczu

Uczestnicy wyłaniają spośród siebie jednego chętnego - będzie on pasterzem. Pozostali uczestnicy to owce i barany. Jest również jedna osoba prowadząca (bezstronna). Zanim rozpocznie się zabawa, prowadzący zbiera owce, pasterza i wyjaśnia jej zasady. Następnie daje pięć minut na to, aby grupa ustaliła sposób komunikacji (ograniczenia wyjaśniam poniżej)

Prowadzący poleca wszystkim zawiązać oczy i rozprowadza po pomieszczeniu (lub najbliższej okolicy, w promieniu kilkunastu - kilkudziesięciu metrów). Następnie ustawia pasterza w jakimś konkretnym miejscu (nie wolno mu się przemieszczać), oraz wskazuje na niewielką przestrzeń w pobliżu pasterza - zagródkę. Zadaniem pasterza jest naprowadzić wszystkie owce tak, aby weszły do zagródki. Wolno mu używać jedynie głosu, ale nie wolno używać słów - może więc szczekać, piać, miauczeć etc. Owce oraz barany mogą jedynie odpowiadać "beeee". Gra kończy się z chwilą gdy wszystkie owce i barany są w zagródce.

Zabawa odbywa się w ciemnym pokoju. Dwaj uczestnicy są "lisami", reszta to "króliki", a pokój jest królikarnią. "Lisy" opuszczają pokój, w tym czasie reszta zmienia aranżację pokoju, ustawiając przeszkody; jeśli chcą, zmieniają swoje miejsca, chowają się. Światło zostaje zgaszone, a "lisy" wpuszczone. Ich zadanie polega na złapaniu jak największej liczby "królików". "Lisy" łapią, posługując się jedynie słuchem. W pokoju powinno być jak najciszej.

Rekwizyty: kartka i ołówek dla każdej z podgrup, zegarek z sekundnikiem

1 ) grupa dzieli się na dwie podgrupy, które znajdują sobie oddzielne miejsca
2) każda z grup pisze na kartce hasło. Może to być przysłowie, tytuł piosenki, filmu, książki, sztuki, znane powiedzenie itp.
3) wszyscy zbierają się razem i siadają w dwóch podgrupach. Każda z grup deleguje jedną osobę - Ambasadora - do przeciwników
4) Ambasador bierze kartkę od przeciwnej grupy i stara się, nie używając słów, odegrać przed swoim zespołem to, co ma napisane na kartce. Powinien to zrobić w taki sposób, aby zespół odgadł hasło. Jeżeli mu się to nie udaje, grupa może wybierać kolejnych ambasadorów
5) wygrywa zespół, który w krótszym czasie odgadł hasło. Dodaje się czasy poszczególnych prób

INSTRUKCJE DLA AMBASADORA:
1) używając uzgodnionych znaków, pokaż swojej drużynie, co będziesz przedstawiał - np. jeśli jest to tytuł filmu: udajesz jakbyś trzymał kamerę i kręcił korbką; jeśli jest to tytuł sztuki: udajesz jakbyś odsłaniał kurtynę itp. Wszyscy w twojej drużynie mówią na głos odpowiedzi, a ty potwierdzasz, kiedy trafnie odgadną
2) pokaż na palcach, ile wyrazów zawiera hasło
3) pokaż na palcach, który wyraz ukazujesz
4) palce ułożone na nadgarstku pokazują ilość sylab, a jeśli potrzeba - również ich kolejność
5) zacznij pokazywać wyrazy albo całość
6) można uzgodnić, w jaki sposób pokazujesz np. "małe wyrazy", "duże wyrazy"; całość, skrót, rym itp.

Zabawa Grzesia

Dwie osoby trzymają prześcieradło. Reszta dzieli się na dwie równe grupy, które stają po dwóch stronach owego prześcieradła. Jeden z uczestników w każdej grupie wysuwa się nieco do przodu, bliżej prześcieradła. Gdy to opada, osoby znajdujące się naprzeciwko siebie muszą jak najszybciej powiedzieć imię osoby znajdującej się naprzeciwko. Kto zrobi to wolniej, przechodzi do drużyny wygranej. Prześcieradło zostaje ponownie podniesione, a do przodu wysuwa się kolejna osoba.

Labirynt

Stajemy parami. Jedna osoba z pary przyjmuje pozycje „na czworakach” i zamiera tworząc swojego rodzaju labirynt. Druga osoba z pary stara się przejść przez wszystkie możliwe ścieżki - między rękami, pod brzuchem, za nogami, itd. Gdy zbada już wszystkie ścieżki w labiryncie partnera, na czworakach przenosi się do labiryntów tworzonych przez inne pary. Później następuje zmiana ról.

Rzeźba

Każdy zespół otrzymuje zadanie ułożenia z własnych ciał rzeźby, która w jak najmniejszym stopniu będzie dotykała podłogi. Wygrywa zespół, który wykona zadanie najlepiej.

Wyrzutnia piłeczki pingpongowej

Każdy zespół otrzymuje jedną piłeczkę pingpongową, taśmę klejącą, nożyczki, balon i dwie kartki A4. Zadaniem jest wykonanie wyrzutni piłeczki pingpongowej, która możliwie najdalej wyrzuci piłeczkę

Według dat urodzenia

Z kartonów A4 układamy na podłodze most, na który wchodzi każdy z uczestników w przypadkowej kolejności. Kiedy znajdują się już na tym moście, dowiadują się , iż muszą ustawić się według dat urodzenia. Jeżeli jednak ktokolwiek dotknie podłogi, tonie.

Symbole

Każdy uczestnik otrzymuje kartkę, na której w kilku symbolach przedstawia siebie. Następnie uczestnicy dobierają się parami i opowiadają krótko o sobie na podstawie owych symboli. Kiedy skończą, wymieniają się kartkami i szukają nowej pary. Nowemu partnerowi opowiadają o osobie, z którą rozmawiali przed chwilą na podstawie kartki, którą od niej otrzymali. Następnie wysłuchują relacji partnera i znów zamieniają się kartkami. Po 3-4 razach siadamy w kole i każdy opowiada o osobie, której kartkę aktualnie trzyma.

Awaria na Księżycu

Uczestnicy kosmicznej wyprawy musieli awaryjnie wylądować na Księżycu. Mają ze sobą 12 rzeczy, z których codziennie jednej muszą się pozbyć. Każdy uczestnik ćwiczenia otrzymuje listę owych dwunastu rzeczy i numeruje je według ważności. Następnie szuka sobie partnera, poznaje jego ocenę. Zadaniem par jest dojście do kompromisu i wspólnej listy ważnych rzeczy. Kiedy to uczynią, łączą się w czwórki i powtarzają cały proces. Następnie do podobnego kompromisu musi dojść całą grupa. Porównanie wyników grupy z indywidualną oceną pozwoli nam w pewnej mierze wyłonić liderów, którzy potrafili przekonać resztę do swoich racji.

Numerki

Wszyscy stoją w kole, jedna osoba obok drugiej. Na trzy cztery zaczynają klaskać jednocześnie, wykonując niejako dwa kluczowe ruchy - 1. klaśniecie w swoje dłonie; 2. dotknięcie zewnętrzną częścią dłoni rąk sąsiadów - lewa dłonią - sąsiada po lewej stronie; prawą - sąsiada po prawej. Wszyscy po kolei odliczają, mówiąc swój numerek dokładnie w momencie, gdy dłonie spotykają się z dłońmi sąsiadów. Na wyznaczony na początku zabawy numer wszyscy wykonują pierwszy ruch (np. klaszczą pod kolanem). Po wykonaniu owego ruchu, odliczanie natychmiast zaczyna się od początku. Gdy znów dochodzimy do umówionego numeru, wykonujemy już dwa ruchy (np. klaszczemy pod dwoma kolanami), itd.

ZABAWY Z CHUSTĄ

Wszyscy siedzą, trzymając wyciągnięte nogi pod chustą. Jedna osoba jest rekinem i „pływa” pod chustą, wciągając pod nią kolejnych uczestników zabawy. Każdy uczestnik wciągnięty przez rekina, również staje się rekinem. Można do zabawy wprowadzić dodatkowo ratowników, których zadaniem będzie obrana pozostałych uczestników przed rekinem poprzez próbę zapobiegnięcia wciągnięcia ich pod chustę.

Jedna osoba zdejmuje buty i staje się kotem chodzącym po chuście i starającym się złapać myszkę biegnącą pod chustą. Pozostali uczestnicy mogą nieco wspomóc myszkę lekko falując chustą.

Poruszamy chustą imitując opis sztormu podany przez prowadzącego (na początku morze - chusta jest gładkie, potem zaczyna wiać lekki wietrzyk aż do ogromnej burzy)

2-3 osoby wchodzą pod chustę i kładą się wygodnie na ziemi, a reszta wykonuje ruchy chustą wskazane przez prowadzącego (lekkie falowanie, podnoszenie spadochronu do góry i gwałtownie w dół, itp.)

Prowadzący kończy zdanie zaczynające się od słów „Wszyscy Ci, którzy... np. lubią czekoladę”, wówczas wszyscy Ci, którzy lubią czekoladę przebiegają pod chustą i zamieniają się miejscami

Na chustę rzucona zostaje piłka, zadaniem uczniów jest wrzucenie jej do otworu po znajdującego się po środku chusty.

Każdemu uczestnikowi przyporządkowana zostaje nazwa jednego z trzech owoców (np. gruszka, jabłko, banan). Kiedy prowadzący krzyczy „jabłko”, wszystkie osoby, którym właśnie taki owoc został przyporządkowany wbiegają pod chustę i zamieniają się miejscami. Analogicznie dzieje się, kiedy prowadzący krzyczy „gruszka” lub „banan”. Natomiast na hasło „sałatka owocowa” miejscami zamieniają się wszyscy uczniowie. Oczywiście zamiast nazw owoców możemy przyporządkować dowolne inne nazwy związane np. z tematem lekcji

Jedna osoba siada po środku chusty, reszta idą c w koła powoli okręca wokół niej chustę. Na znak prowadzącego delikatnie rozprostowujemy chustę.

GRY I ĆWICZENIA ZRĘCZNOŚCIOWE, POBUDZAJĄCE KREATYWNOŚĆ, WYOBRAŹNIĘ

Jest to rodzaj wyścigu, wykonywanego kolejno przez wszystkich uczniów w danym zespole. Uczniowie Ci pokonują drogę do mety i z powrotem trzymając w zębach łyżkę, na której leży jajko. Jeżeli jajko spadnie, uczeń zaczyna od początku. Nie można pomagać sobie rękami. Wygrywa zespół który ukończy wyścig jako pierwszy.

Każdy zespół stara się wymyślić jak największą ilość zastosowań, np. łyżki. Zespół, któremu skończą się pomysły, odpada. Wygrywa ten, który odpadnie jako ostatni.

Prowadzący podaje jeden z trzymanych przedmiotów w prawo mówiąc: „To jest tik” Gracz pierwszy pyta: „Co?”. Rozpoczynający powtarza: „Tik”. Gracz pierwszy podaje do drugiej osoby siedzącej w kole, mówiąc: „To jest tik”. Gracz drugi pyta pierwszego: „Co?. Gracz pierwszy zaś rozpoczynającego: „Co?” Za każdym razem pytanie „Co?” musi wrócić do rozpoczynającego, zaś odpowiedź „Tik”, przez kolejne osoby do tego, który trzyma przedmiot. Dopiero wtedy może go podać dalej, mówiąc: „To jest tik”. Kiedy to zostanie przećwiczone, posyłamy równocześnie w lewo drugi przedmiot, mówiąc: „To jest Tak”. Próbujemy doprowadzić grę do momentu, w którym oba przedmioty wrócą do prowadzącego bez przeszkód.

Dzielimy klasę na kilka grup. Każdy grupa przez dwie minuty patrzy na 20 przedmiotów porozkładanych przez prowadzącego; następnie prowadzący zasłania owe przedmioty i uczniowie wypisują te, które zapamiętali; wygrywa grupa, która wypisze najwięcej przedmiotów.

Prowadzący wymyśla sobie jeden wyraz z wybranej kategorii - ludzie, przedmioty, zwierzęta, itd. - uczniowie poprzez zadawanie pytań, na które prowadzący może odpowiedzieć tak lub nie, muszą zgadnąć co ów prowadzący miał na myśli. Ćwiczenie można wykorzystać np. podczas lekcji historii (osoba prowadząca myśli o znanej postaci historycznej). Oczywiście „osobą prowadzącą” wymyślająca hasło może być również uczeń.

Grupa zbiera się w kole. Jeden ochotnik opuszcza pomieszczenie, a pozostali formułują różne pozytywne stwierdzenia na temat jego osoby. Zapisujemy je na papierze. Zapraszamy ochotnika z powrotem do harcówki; ma on teraz zgadnąć kto mógł być autorem każdego z wypisanych zdań. W drodze dyskusji drużynowy powinien delikatnie zbadać, w jaki sposób osobnik odgadywał poszczególnych uczniów oraz dlaczego uczniowie przedstawili takie a nie inne zdanie o koledze.

Każdy uczestnik siedzi na podłodze i ma przed sobą kartkę oraz coś do pisania. Na znak prowadzącego rysuje coś na owej kartce. Prowadzący gwiżdże co 2-3 sekundy. W tym momencie każdy powinien przesunąć kartkę na której aktualnie rysuje w prawo i szybko zacząć rysować na kartce, którą otrzyma od sąsiada z lewej strony. Zabawa trwa do momentu, w którym każdy nie otrzyma z powrotem swojej kartki.

Każdy zespół otrzymuję taką samą liczbę kartek, taśmę klejącą oraz nożyczki. Ich zadaniem jest zbudowanie jak najwyższej wieży z papieru, która nie będzie się o nic opierała i będzie stała co najmniej 5 sekund samodzielnie.

Zespoły stają naprzeciwko siebie. Prowadzący krzyczy jakieś słowo. Zadaniem zespołów jest wymyślenie i zaśpiewanie jak największej ilości piosenek z danym słowem. Jeśli któremuś z zespołów zabraknie pomysłów - odpada.

Każdy uczestnik siedzi na podłodze mając przez sobą kredkę, ołówek czy coś w tym stylu. Wszyscy śpiewają na znaną melodię piosenkę: Hej ho, Hej ho, Hej ho hej ho hej ho. Na pierwsze Hej łapiemy kredkę, na ho przesuwamy ją w prawą stronę i odkładamy koło sąsiada, po czym sięgamy po kredkę, która już powinna leżeć po naszej lewej stronie. Na drugie Hej i ho robimy to samo. Natomiast za trzecim razem (w tekście zaznaczonym jako potrójne Hej ho, bez przecinków) na pierwsze Hej łapiemy kredkę, lecz nie zostawiamy jej na ho, jedynie uderzając po prawej stronie. Na kolejne hej ho, uderzamy po lewej, i dopiero na ostatnie hej ho zostawiamy po prawej stronie. Całość zaczyna się od początku. Gdy dojdziemy już do perfekcji, możemy zacząć przyspieszać lub też zmienić rękę i podawać kredkę w lewą stronę, by w końcu spróbować zrobić to dwiema kredkami

Przed każdym uczestnikiem leży ciastko (na talerzyku, oczywiście). Jego zadaniem jest zjedzenie go jak najszybciej bez użycia dłoni.

Każdy uczeń otrzymuje kredkę, na której zawiązane jest sznurek. Na drugim końcu owego sznurka znajduje się cukierek. Dzieci muszą jak najszybciej nawinąć sznurek na kredkę, by dostać się do cukierka.

Każdy zuch uczy się żonglować z wykorzystaniem kolejno 2, 3, 4 piłeczek

Wyścigi jak wyścigi, od startu do mety, ale zuchy pokonują tę drogę z książkami na głowie. Jeżeli książka spadnie, zuch zaczyna od początku.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Kolonie z ciekawą zabawą, Zabawy ruchowe i nie tylko
Troszkę matematyki nie zaszkodzi-zabawy dla najmłodszych, Zabawy ruchowe i nie tylko
10 jesiennych zabaw, Zabawy ruchowe i nie tylko
wróżby andzrejkowe i zabawy ruchowe i nie tylko, Różne teksty
Zabawy z gazetami i nie tylko
Kiedy żabki tańczą 2
Zabawa rodzaje(1), zabawy ruchowe
zabawa ruchowa słonko ma b.dobre zwyczaje, przedszkole, zabawy ruchowe
gry i zabawy nie tylko zuchowe
Gry i zabawy dla dzieci i nie tylko
higiena to nie tylko czystośc ciała
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Szarlotka, Przepisy z Tupperware i nie tylko
Małżeństwo o jakim marzymy 29-41, DOKUMENTY NP KOŚCIOŁA ŚW I NIE TYLKO

więcej podobnych podstron