100 POMYSŁÓW NA PRZYGODY.
POCZĄTEK
- To już? - zapytał Corwin podczas wymyślania drugiego pomysłu.
Khazis tylko pokiwał w zamyśleniu głową i odrzekł z westchnieniem:
- Nie. Jeszcze nie. Jeszcze czterdzieści osiem pomysłów.
Zapadła cisza przerywana tylko bzyczeniem muchy. PAC i z muchy została tylko mokra plama. Corwin postukał palcami po blacie biurka.
- Hmm - rzekł.
- Mhm - odrzekł mu Khazis.
GODZINA PÓŹNIEJ
- To już? - zapytał z nadzieją Corwin.
- Nie - uciął Khazis uśmiechając się od ucha do ucha - Jeszcze czterdzieści siedem pomysłów.
- Aha. Ekstra.
- To może ten tego... no. Może damy sobie siana?
- O faken. Głodny kurde jestem, nie?
- Nu.
DWIE GODZINY PÓŹNIEJ
- Jeszcze nie? - zdziwił się Corwin.
- Nie - Khazis jak zwykle rozbrajał szczerością.
- Ile jeszcze zostało?
- A ze trzydzieści sześć.
- ?! Te, kurde siedzimy tu już kurde no kurde ze trzy godziny, nie?
- Nu.
- ...
SZEŚĆ GODZIN PÓŹNIEJ
- Nie Corwin, jeszcze nie. Pisz dalej - rzekł Khazis uprzedzając pytanie towarzysza.
- Fuckaj się! Mam dość! Ile jeszcze?
- Eee... - Khazis liczy usilnie na palcach - Już masz czterdzieści.
- Ufff...efff. yhhh - Corwin zasapał się z lekka - Kurde. Tlen mi się skończył.
BULB. W buzi Corwin ląduje gwint od butelki mioda.
- E - mówi - Co to furwa ma pyc?!
- A cu? - rzekł Khazis dłubiąc usilnie palcem w wielkim uchu - Nie pasi?
CMOK. Butelka znika z gęby Corwina.
- E!!! Kurde, oddawaj - oburzył się.
- Ni.
- Co?
- Ni dam.
- ?! Dawaj bo ci... - zagroził Corwin, ale nie zdążył dokończyć.
- Masz.
JEB. W gębie Corwina ląduje krasnoludzki palec.
- Bleeufff!!! Ufssgsesusd!!!
- Miodzio, nie? - Khazis roześmiał się rozbrajająco ukazując paszczękę pełną kwadratowych zębisk.
- ?! - przekrwione oczy Corwina niemal wyszły z orbit.
- A mash furwa!
ZGRZYT.
- AAAAAAAAAAAAAAA!!!! Mój palec!!! sfe@F@@WF^^&@$ SADXe@@$^@@ dsdf@$ $T$ee$%%@% %%%fe$^^^ %%@%@ - zaklął Khazis.
- Doba stay. Bo se zasapes.
- ?! Corwin!!!
- Tfuuu.
- Pisaj dalej to dostaniesz.
- W ryj chyba...
GODZINA PÓŹNIEJ NAD RANEM
Prrrrr. Khazis pierdzi.
- Uuuu - Corwin śmierdzi.
- Czad, nie?
- Nie!
- Dobra. Ile ci brakuje?
- Jeden. A tobie?
Khazis szuka pszczółek po suficie i pogwizduje sobie z cicha.
- Ten tego... no, pięć.
- BŁAHAHAHHAHAAAA AAA (JEB) aaałaaa... za co?
- Za palca.
- Pamiętliwyś.
- O! Już trzy. Zamknij się kontempalantuwowuję.
- Co robisz?
JEB.
- Aha...
KWADRANS PÓŹNIEJ O ŚWICIE
- Błahah. Uhah. Ehehuhu. Ahuhuj. Uh. Eh - roześmiał się potwornie Khazis.
- Co ci się tak japa cieszy?
Prrrr.
JEB. Corwin padł zielony.
- E! Brachu? Co ci? Żyjesz?
JEB. Khazis dostał niecelnego kopa z kolanka w brzuch.
- ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?! ooooooouuuuuuOOOOOUUUUUUU!!!
- Khazis brachu. Co ci? Żyjesz?
- ...
- ...
- Dobra kurde - rzekł Khazis rozmasowując krocze - Ile ci zostało?
- Dwa.
- Jak kurde dwa? Przecie przedtem był jeden.
- Przedtem to było potem. Teraz jest tu i tam a ja mam dwa.
- ?
- No. Właśnie.
- A ja skończyłem. Błahah. Uhah. Ehehuhu. Ahuhuj. Uh. Eh?
- Ty kurde...
- Co kurde, co kurde. Gibaj szybciej.
- A nie masz przypadkiem jeszcze dwóch pomysłów do wymyślenia?
- ... nie.
- To masz.
- Ta kurde. Chciałbyś. A wiesz. Ja idę się napić miodzia. A ty nie, a ty nie! Blllll - Khazis pokazuje język Corwinkowi.
TRZASK.
- Furwa - sepleni Khazis - Ugrysłem się w jęsyk.
- Co ty powiesz...
MIÓD PÓŹNIEJ
- Tada da da da! Eureka! Viva la France! Veni vidzi miód!
- Taaa... teraz trzeba to wszystko posprawdzać.
- Cześć.
JEB.
JEB.
Tak. To jest ten artykuł. Siedzieliśmy nad nim z Khazisem kilkanaście godzin, ale w końcu udało się. Po wielu bólach, przeciwnościach losu, bolączkach i utarczkach zrobiliśmy to. Wreszcie. Wywalczyliśmy tę setkę pomysłów specjalnie dla Was. Niechaj to ona stanie się napędem maszyny, o której wspominaliśmy. Myślimy, że poruszyliśmy wielkie koło. Ono zaczęło się już toczyć. Mamy nadzieję, że pchnęliśmy je we właściwym kierunku. Przed sobą stoi sto pomysłów na przygody. Jeżeli gracie jedną sesję tygodniowo, macie grania na prawie dwa calutkie, okrąglutkie lata. DWA LATA. Ten artykuł ma posłużyć jako almanach dla wszystkich tych, którzy zaczynają zabawę w gry fabularne, są już w tym od pewnego czasu, bądź siedzą przy tym od dawna. Myślimy, iż każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Jako iż ten numer kołuje wokół tematyki fantasy owe sto pomysłów utrzymane są właśnie w tej konwencji. Z góry przepraszamy wszystkich tych, którzy grają w Zew Cthulhu, Wampira, Wilkołaka, Shadowruna, Deadlandsy bądź inny system, w którym świat nie jest fantasy. Te pomysły raczej im się nie przydadzą. Przepraszamy Was bardzo. Naprawdę. Po prostu my chwilowo mamy fazę na ten klimat. To nas kręci, w tym chcemy tworzyć. Pamiętajcie jednak, że mimo iż wymyśliliśmy te pomysły z myślą o fantasy to o niczym nie świadczy... W końcu jeszcze wiele przed nami, prawda?
Tak więc te sto pomysłów to nasz prezent dla Was. Sto pomysłów w zamian za sto wypełnionych ankiet. Czy uważacie to za uczciwe? My myślimy, że tak. Dla nas jest bardzo ważne to, co wy sądzicie. Więc sądzcie. Hmm... Właściwie sami nie wiemy, co mamy powiedzieć. Opowiem więc o pomysłach.
Tworząc je przyjęliśmy pewien schemat. Otóż pomysły w głównej mierze zawierają się we wzorze "coś się stało, ale...". I właśnie to "ale" sprawia, że nie są to zwykłe, najprostsze z możliwych pomysły, jakie wy sami wymyśliliście już wieki temu. To "ale" sprawia, że przygody jakie stworzycie staną się ciekawsze. Bogatsze.
Jeżeli odpowiednio wykorzystacie to małe "ale" możecie stworzyć Wielkie przygody. A przecież tych "ale" może być znacznie, znacznie więcej...
Ten mały trik polecamy. Przemyślcie go. Na waszych twarzach pojawia się uśmiech. Tak. O to samo nam właśnie chodziło.
Więc tak wyglądają te pomysły. Niektóre są nieco prostsze, a niektóre nieco bardziej skomplikowane. O niektórych napisaliśmy nieco więcej, ponieważ pomysł wydawał nam się ciekawszy od reszty. O innych z kolei trochę mniej. Wybaczcie nam monotonię wyrazów gracze, podróż, las, karczma i paru innych. I wybaczcie monotonię tego jak te pomysły się zaczynają. Ale postawiliśmy na sam pomysł. Wstęp jest dla Was. Tak samo jak rozwinięcie. Mówi się, że pomysł to połowa sukcesu. Zgadzacie się?
Tak więc macie, drodzy mistrzowie sto pomysłów, ale to nie wszystko. Sto pomysłów jest tutaj tylko w teorii. Tak sugeruje nazwa artykułu i ich końcowa liczba. Ale to nieprawda. Tylko nie mówcie nikomu. Bo wiecie do sporej części pomysłów zadawaliśmy pytania i wymyślaliśmy kilka rozwinięć. Niektóre nieco podobne, a niektóre dające kolejne pomysły. Ale to także nie wszystko. Pomysł bowiem nadal pozostaje pomysłem. To wy drodzy mistrzowie wymyślicie resztę. Więc jeden pomysł raz wykorzystany stworzy przygodę tylko dla jednego mistrza. A jest Was znacznie, znacznie więcej, nieprawdaż? Czyli w praktyce gotowych przygód powstanie tyle: STO pomnożyć przez ilość mistrzów gry. Bez komentarza...
Idąc dalej powiem, że w paru miejscach kilka kolejnych pomysłów łączyło się i można z nich było zrobić mini kampanię. Niektóre pomysły dawały więcej możliwości niż tylko stworzenie samej przygody. Pokazywały jak można wykorzystać taki pomysł. Różne spojrzenia z różnych stron. Czyli to, co preferujemy......
Ale dobra. Koniec smęcenia. Powiem jeszcze tylko tyle, że mamy nadzieję, iż te 100 pomysłów przyda się wam i spodoba. Dajemy wam bowiem naprawdę wiele, wiele godzin grania. Szczególnie, że sesje mają średnio trzy do czterech godzin. To naprawdę sporo tak więc możecie grać przez caluteńkie wakacje, ile wlezie, na całego, przygoda po przygodzie, raz za razem i po kolei. Aż nie padniecie ze zmęczenia bądź wycieńczenia. Mówimy więc chórem: GRAĆ GRAĆ GRAĆ GRAĆ i jeszcze jeden raz GRAAAAAĆ!!!
A i mamy nadzieję, że przygody, które stworzycie przywędrują do nas, a wtedy to hmm... ten tego... sto gotowych przygód?
Miłej zabawy.
001.
Gracze trafią do jakiejś wioski. W karczmie spotkają kupca, który zechce wynająć ich jako obstawę do swojej karawany z towarami. Podróż ma nie trwać długo, jakieś trzy dni konno. A zapłata całkiem niezła.
Jeśli gracze się zgodzą kupiec zaprosi ich wieczorem na wykwintną wieczerzę. Kiedy się zjawią zastaną bogato zastawiony stół. Oprócz tego będzie tam też jakiś dwóch innych wojowników. To ludzie kupca, których wynajął już wcześniej. Nie zdążą ich poznać, bo kupiec odprawi ich zanim gracze się przysiądą. Zapytany o tamtych dwóch powie, że wysłał ich z ważnym listem do pobliskiej osady oraz, aby wywiedzieli się o ceny. Potem kupiec na chwilę przeprosi i uda się do swojego pokoju. Usłyszą jego krzyki: "Złodziej! Złodziej!" Kupiec zbiegnie na dół krzycząc, że ktoś go okradł. Uciekł oknem. Poleci graczom, aby go ścigali. Zapłaci oczywiście. Rozpocznie się pościg. Zaplanuj go starannie. Niech będzie nieco adrenaliny i akcji, ale końcówka i tak doprowadzi w końcu do walki. Ciekawe jednak co powiedzą gracze, kiedy złodziej nagle padnie na kolana i... zacznie płakać jak to elfice mają w zwyczaju.
002.
Gracze zostaną wynajęci przez magnata, któremu banda jakiś zbójów porwała córkę. Wysłał on już swoich własnych ludzi, ale nie wrócili. Widać zbóje tęgo walczą orężem. Nagroda za przyprowadzenie córki jest spora. Jeśli gracze zechcą przypadkiem zapytać o magnata ludzie będą obdarzać graczy posępnym spojrzeniem i milczeniem. Wyruszą na wyprawę. Nie wiadomo gdzie dokładnie może znajdować się kryjówka porywaczy. Najprawdopodobniej jest to obszerny las kilkanaście mil na zachód. W tamtym kierunku się udali.
Poprowadź wszystko tak, aby wcześniej czy później gracze znaleźli kryjówkę ściganych. W ich obozowisku zobaczą kobietę, niecałą dziesiątkę zbrojnych oraz jakiegoś szlachcica. Kobieta nie będzie uwięziona. Nie będą w stanie dosłyszeć rozmów, ale wyraźnie widać, że coś tu jest nie tak. W końcu dojdzie do starcia zbrojnego. Okaże się że... kobieta też będzie walczyć. Kiedy dojdzie do wyjaśnień wyjdzie na jaw prawda. Kobieta wcale mnie została porwana. Szlachcic chciał ożenić się z nią, ale ojciec nie wyraził zgody i kazał go zabić. Ten uciekł zabierając ze sobą swoją ukochaną. Żołnierze są po ich stronie. Pozostaje pytanie, co dalej?
003.
Gracze przyjeżdżają do jakiejś osady. Mieszkańcy przyjdą do nich z prośbą o pomoc. Jakaś bestia zabija nocą mieszkańców, kradnie bydło i zabija trzodę. Mieszkańcy pokażą im różne ślady i miejsca gdzie odnajdywano zwłoki, a także straszliwie pocięte ciała. Wszędzie pełno zaschniętej (bądź nie) krwi, dziwnych śladów etc. Wszystko wygląda nad wyraz podejrzanie. Powinien dostrzec to gracz, który jest albo doświadczonym wojownikiem, albo łowcą. Rany na zwłokach wyglądają czysto i równiutko tak, że były to albo szpony albo... dobra stal.
Ślady sprawcy prowadzą gdzieś w las. Podążając ich tropem można dojść do kamiennego ołtarza naznaczonego zaschniętą krwią. Spróbuj wprowadzić graczy w błąd i niech myślą, że naprawdę jest to jakiś wilkołak czy inne badziewie. A niech prawda będzie taka, że to wśród wieśniaków jest sekta czcicieli jakiegoś bożka i to oni zarzynają siebie nawzajem.
004.
Gracze siedzą sobie w jakiejś przytulnej karczemce schronieni przed padającym deszczem. Popijają sobie piwko i wcinają udziec. Wtem, nagle do środka wpada jakiś zdyszany człowiek w barwach gońca. Mężczyzna przechodzi kilka kroków, po czym pada na ziemię. W plecach tkwią mu dwie strzały. Jest bardzo ciężko ranny, ale zanim traci przytomność wspomina coś o jakimś liście... bardzo ważnym liście. Majaczy także coś o potworach z zachodu.
Okolice spokojne i obstawione przez armię. Co mogą tutaj robić jakieś potwory? Kto napadł królewskiego posłańca? A może jest on szpiegiem? Jaka jest treść listu? Postaraj się, aby gracze mieli okazję poszukać odpowiedzi na te jak i inne pytania. Żeby czasem im się nie śniło, że poczekają aż posłaniec się ocknie. O nie. Medyk rzeknie, iż moment, kiedy odzyska przytomność jest bliżej nie znany. Czyli wyruszają w drogę.
005.
Gracze trafiają do jakiegoś większego miasteczka. W karczemce dowiedzą się, ż niedawno jakiś demonolog prowadził w okolicy eksperymenty. W końcu jednak niestety jakiś demon uciekł mu i został po czarodzieju tylko dym. Na szczęście poproszono o pomoc innego czarodzieja, który akurat przyjechał w te strony. Ten zajął się tym natychmiast i ogłosił, iż szuka jakiś pomocników.
Nocami ginie wielu ludzi, wybuchając pożary. Ten czarodziej wynajmuje graczy, aby ci mu pomogli poszukać i schwytać demona. Oni oczywiście nie wiedzą, że demon i czarodziej to jedna i ta sama osoba. Ten będzie próbował tak zaaranżować wszystko, aby gracze zabili jego sztucznego sobowtóra, którego stworzy za pomocą silnej i przekonującej iluzji. Czy gracze połapią się w porę? Demon to potężne źródło mocy. Wcześniej czy później zjawią się inni wtajemniczeni spragnieni mocy.
006.
Mroczna noc, gracze w podróży. Wszędzie wokoło gęsta mgła, ciemności. Ciężko się idzie, ale lepiej nie zatrzymywać się w tych stronach na noc. Okolice słyną z nieprzyjemnych opowieści o tym, co można tutaj znaleźć. W końcu gracze zauważą w oddali punkciki światła będące albo pochodniami bądź lampami. Nie będą pewni. Kiedy się zbliżą okaże się, że jest to ruina niewielkiej wioski. Światła oczywiście znikną.
Mogą się tutaj bezpiecznie schronić do czasu aż nie napotkają... ducha. Tak, jakiś duch nawiedza opuszczoną wioskę. Przygoda powinna mieć charakter jedynie klimatyczny, walka nie jest tu potrzebna. Skup się mistrzu na opisach. Chodzi o niespokojną duszę, która mści się za krzywdy wyrządzone jej za życia... straszliwe krzywdy. Połóż nacisk na emocje i spróbuj wpłynąć na graczy. Pokaż im sceny z przeszłości, które spotkały ducha. Czy gracze zdołają uchronić siebie? A pomóc zaznać spokój duszy?
007.
Podróżując wielkim lasem o pięknej i bujnej roślinności nieświadomie gracze wejdą na... pole czarnego lotosu. Ogarnie ich sen, kto wie czy czasem nie wieczny. Wszak ten, kto powącha kwiatu lotosu uśnie, choć nadal będzie żył. Czy nigdy już nie powróci do normalnego życia? Co czeka graczy we śnie? Jaki świat może się tam kryć?
Pobaw się nieco. Możesz wymyślać najróżniejsze i najdziwniejsze rzeczy, jakie ci tylko do głowy przyjdą. To co zobaczą po drugiej stronie (zakładając, że wrócą) może mieć charakter proroczy. Możesz mistrzu ukazać im przykładowo wiele wątków, które wydarzą się w przyszłości. W ten sposób możesz też stworzyć ciekawe wprowadzenie do planowanej kampanii.
008.
Coś w związku z odpowiedzialnością i sumieniem. Gracze trafią do przygranicznej wioski, która niedawno została zaatakowana przez armię sąsiedniego państwa lub po prostu rozbójników. Ludzie z wioski, choć jest ich niewielu chcieliby pomóc innym, okolicznym wsiom i osadom. Poproszą graczy o dostarczenie ostrzeżenia o nadciągających nieprzyjaciołach. Zmaganie z nieubłaganym czasem to ciężka bolączka. Czy gracze zdążą? A może będą musieli wybierać, do której się udadzą? Droga nie powinna być łatwa, a myśl o rozprawieniu się z przeciwnikiem mija się z celem - jest ich zdecydowanie zbyt dużo jak na kilku graczy. Powinieneś mistrzu zwrócić im uwagę, na co się piszą. I że jeśli nie wywiążą się to z ich winy zginie wielu niewinnych ludzi.
009.
Znów w podróży. Tym razem gracze będą świadkiem czegoś niezwykłego. Do jakiegoś miasta przyjedzie dosyć nietypowy kupiec. Jego nietypowość polega tylko i wyłącznie na tym, że handluje niezwykle rzadkimi okazami istot takimi jak jednorożec, pegaz, dopler, bazyliszek etc. Któryś z graczy bądź wszyscy podczas pokazu/występu doznają telepatycznego przekazu. Poczują jak bardzo te istoty cierpią; ten ból dotknie ich umysłów (powinni to być najlepiej bohaterowie o dobrym charakterze). Co zrobią gracze? Czy wejdą w konflikt z prawem (interes nie jest nielegalny) czy uwolnią cierpiących przedstawicieli tych niezwykle rzadkich ras?
Mogą dzięki temu wiele zyskać. Przykładowo można wprowadzić oryginalny element nagrody - któreś z tych istot przyłączy się do graczy. Niech to będzie np. młody gryf, albo inny, którego w dodatku można wytresować lub nawet nie będzie trzeba. W dodatku jednorożec obdarzy graczy szczególną mocą - nigdy żadne zwierze nie zaatakuje ich z własnej woli pod warunkiem, że gracze nie zaatakują pierwsi.
010.
Teraz coś dla dumnych graczy. Kiedy bowiem będą chcieli sobie normalnie kulturalnie iść do karczemki i napić się browca jakiś dwóch ciemnych drabów o budowie typowej dla gatunku homo-beczko-sapiens zatrzyma ich. Powiedzą dobitnie, aby lepiej poszukali sobie teraz innej karczmy, bo ta jest chwilowo zajęta. Ich wzrok mówi "sięgnijcie po broń, a już jesteście martwi", a tuzin kolesi w środku służy za argumentację. Chcąc nie chcąc gracze mają związane ręce. Jeśli zaatakują to w najlepszym przypadku zostaną pobici do nieprzytomności i wrzuceni w jakiś zaułek. Za niedługo jednak karczma będzie wolna i banda rzezimieszków zwinie się. Karczmarz rzeknie, że chodzi o haracz, który tamci regularnie ściągają. Gwardia trzyma ponoć z nimi, a już w każdym razie woli się do tego nie mieszać. Co zrobią gracze? Czy spuszczą im łomot?
011.
Kolejna osada - kolejna przygoda. Pieczę nad całą okolicą sprawuje zakon świątynny jakiegoś neutralnego bóstwa. Ludzie nie są jednak zadowoleni. Powiedzą im, że od śmierci dawnego opata zakonnicy przestali czcić dawnego boga i zajęli się jakimś bogiem ciemności. Co pełnię przychodzą do osady, aby wziąć... ludzi na ofiary. Świątynia jest silna i liczna.
Ludzie są spanikowani i nie wiedzą, co mają robić. Niektórzy porzucają dobytek, aby uciec jak najdalej. Gracze zostaną poproszeni o pomoc. Co zrobią w tej sytuacji? Czy konieczny będzie konflikt? A może nie wszystkim zakonnikom odpowiada ten stan rzeczy? Może pomoc można znaleźć w świątyni?
012.
A teraz morze. Podczas takiej przeprawy jakimś statkiem/łodzią zostaną zaatakowani przez straszliwego potwora, osławionego w legendach krakena bądź gigantyczną ośmiornicę zdolną zatopić ich bez większego wysiłku. Rozbiją się, to nieuniknione. Stracą przytomność. Po ocknięciu okaże się, że wylądowali na jakiejś wyspie, która wygląda na pustą i bezludną. Wszędzie jak okiem sięgnąć tropikalny las, nieco gór i równiny. Wszystko oczywiście w bajkowych kolorach jak gdyby pomalowane świecowymi kredkami. Czy jednak ta wyspa napewno jest nie zamieszkała? A może to sam środek kulturowy jakiejś nieznanej, zapomnianej rasy? Może za najbliższym lasem leżą ogromne, przepastne miasta mające tysiące mieszkańców? Motyw osławionej legendami atlantydy? Możliwości jest wiele. Można tu umieści dosłownie wszystko i taki pomysł jest dobrym poligonem do doświadczeń.
013.
Przypomnij sobie, komu ostatnio podpadli twoi gracze? Kogo pokonali, przegnali etc. Niech ten ktoś przygotuje słodką zemstę. Wynajmie czarodzieja, który wyczaruje dla niego niezwykłą istotę - niewidzialnego myśliwego. Ten przeciwnik ma tylko jeden cel - znaleźć i zabić graczy. I jest do tego doskonale przygotowany. Czyli gracze muszą uciekać. Niech wykażą się pomysłowością i spróbują uniknąć zastawionych przez ciebie pułapek. Niech myśliwy spróbuje różnych podejść - strzał z daleka, kontrola nad przypadkowymi istotami w pobliżu etc. Niech to będzie ciężka próba.
014.
Podczas podróży gracze zobaczą z daleka jakiś obłoczek dymu. Kiedy podjadą okaże się, iż jest to kilka tlących się jeszcze wozów. Wokoło leżą zwłoki zarówno ludzi jak i koni. Ziemia wokoło jest wypalona tak jakby wylądowała tutaj sporych rozmiarów kula ognia. Wtajemniczeni wyczują śladowe ilości energii magicznej i coś, co emanuje mocą gdzieś w pobliżu. Po przeszukaniu znajdą ledwo żywego człowieka z medalionem w kształcie pół słońca. Zanim skona rzeknie tylko - chrońcie dziecię. Ostatni gest wykona wskazując ręką w kierunku wozu stojącego nieopodal. Gracze znajdą tam wiklinowy kosz a w środku... niemowlę. Na szyi dziecko ma podobny medalion jak martwy mężczyzna tylko, że jest to druga połówka.
Zastanawiające może być dlaczego jeśli gracze mają ochraniać dziecię nie zabito go teraz. W końcu rozegrała się tutaj jakaś bitwa. Może dziecko jest obdarzone jakąś niezwykłą mocą? Kto lub, co go poszukuje? I czy to przed tym gracze mają je chronić? Kim ono jest? Czy gracze podołają zadaniu? Kto zacznie ich ścigać?
015.
Zaś kolejna wieś/osada. Panuje tutaj wielki zamęt, ludzie w popłochu uciekają, tu i tam coś się pali etc. A w pobliżu dwóch czarodziei. Dowiedzą się, że ich uczeń przypadkowo dostał w ręce pewien potężny magiczny przedmiot. I wygląda na to, że chyba raczej nad nim nie panuje. Magia owładnęła jego umysłem i chłopak jest całkowicie podległy woli przedmiotu. Mogą z tego wyniknąć różne konsekwencje. Nieprzyjemne w dodatku. Chłopiec sam w sobie jest niewinny. Kiedy gracze się do niego zbliżą ten po chwili zniknie. Czarodzieje wskażą miejsce gdzie się teleportował. Są skłonni zapłacić za uwolnienie chłopca od przedmiotu i przyprowadzenie go wraz z nim. Kiedy gracze udadzą się we wskazane miejsce zauważą, że z okolicą dzieje się coś niezwykłego. Zmieniają się też mieszkańcy lasu i w ogóle. Widać moc przedmiotu zaczęła oddziaływać nie tylko na chłopca i jego siła wzrasta. Czy gracze zdołają pomóc chłopcu tak, aby nie zrobić mu krzywdy?
016.
Teraz coś dla graczy-oblatywaczy. W pewnej karczmie spotkają piękną nieznajomą, której wdzięki są widoczne wszem i wobec. Jednym słowem jest po prostu piękna. Wpadnie jej w oko któryś z graczy (najlepiej ten najbardziej naiwny). Tak więc kobita nie ma ochoty na przygodę na jedną noc tylko na coś więcej. Można ją potraktować jako bohatera niezależnego i obdarzyć jakowąś profesyją. Tylko, że po pierwszej nocy kobieta zniknie. Ktoś ją porwie. Po tym jak gracz trochę ochłonie zjawi się posłaniec z wiadomością, że jeśli chce ją kiedyś jeszcze zobaczyć musi zapłacić niebagatelny okup. Ciekawe jak się zachowa gracz. Powinieneś dać mu tutaj pole do popisu. Jeśli oleje sprawę i pojedzie dalej nie wahaj się zmniejszyć puli doświadczenia. Jeśli zaś podejmie wszelkie środki zapobiegawcze, czyli zdobędzie kasę to już inna sprawa. A jeśli odegra scenę, że jest ona dla niego kimś ważnym to już powinieneś go wynagrodzić. Problem tylko taki, że po przekazaniu okupu jakiemuś zakapturzonemu gościowi piękna się nie pojawi. Wiadomo przecież, że to zrobiła kogoś w konia... (bez pokazywania palcami prosimy...)
017.
Znowu nasza ulubiona karczma. Tym razem dosyć niezwykła. Drzwi do niej bowiem są jednocześnie portalem do równoległego świata. Aktywuje się on raz na rok i można weń wejść zupełnie przypadkowo. Niech więc gracze mają tego pecha. Trafić mogą do dowolnej rzeczywistości równoległej. Możesz wszystko przekręcić do góry nogami, albo sprawić, że gracze będą mogli latać. Najtrudniejszy może się jednak okazać powrót. Z drugiej strony wejście bowiem jest nieczynne. W ogóle wszystko jest tu jakoś nie z tej strony. Brakuje żeby ludzie na głowie chodzili. A może gracze spotkają swoje odpowiedniki z tego świata? A co z wejściem? Jak je aktywować? Może trzeba coś zrobić? Żeby było ciekawiej przyjmij, że oba światy są do siebie bardzo podobne. Tam karczma zwie się "Na stronie". Tutaj karczma też jest i zwie się "Po drugiej stronie", a karczmarz wita kolejnego przybysza. Może być naprawdę ciekawie.
018.
Klątwa. Ktoś rzuci takową na jednego z graczy. Wiem, że już nie raz dawaliście graczom takie prezenty i na pewno były one gorsze i straszliwsze niż ta poniższa, ale takiej chyba jeszcze nie mieliście. Jest to klątwa oślich uszu. Symbol złodziejstwa, więc nadawałoby się to dla bohatera, którego postać jest złodziejem. Niech ukradnie on komuś jakiś zaklęty przedmiot i niech to będzie chociażby zwykły amulet antyzłodziejski. Przedmiot obłożony jest tą właśnie klątwą.
Aby ją zdjąć należy się nieco napocić. Wymagana jest jakaś kompetentna osoba i kilka składników. Czas tylko do najbliższej pełni, bo potem klątwa zostaje na zawsze. Dla urozmaicenia niech gracze nie będą jedynymi, którzy poszukują tych składników. W końcu nie tylko oni muszę mieć pecha...
019.
Ktoś wynajmie graczy za kupę szmalu, aby ci wykradli rzeźbę ze świątyni jakiegoś pomniejszego bóstwa. Pracodawca będzie ich przewodnikiem, a oni jego obstawą w razie czego. Świątynia to spory budynek, a w dodatku nieźle chroniony. Gracze będą sobie musieli jakoś poradzić. Tutaj się podkradną, tam ukryją a gdzie indziej zaczekają. Trochę paniki, ryzyka i szczęścia.
Więc kiedy im się uda. Pracodawca pryśnie razem z rzeźbą, a za to pojawi się liczny oddział gwardii. Zostaną pojmani i aresztowani. Zechce z nimi mówić kapitan. Po wysłuchaniu ich opowieści da im trzy dni czasu na odnalezienie rzeźby, albo czeka ich stryczek. Ta tylko trochę posiedzą. Jeśli spróbują uciec rozesłany zostanie list gończy i wcześniej czy później wpadną. Ciekawe gdzie podziewa się zleceniodawca?. Nie mógł uciec z miasta, bo cały czas wszystkie wyjścia są pilnowane i sprawdzane.
020.
Herold obwieści, iż książę jakiś tam ogłasza wielki turniej dla przedstawicieli wszystkich ras i profesji. Każdy mile widziany na książęcym zamku. Pełno wyśmienitego wina, jadła i dobrej zabawy. Zjedzie się wielu sławnych w całej okolicy najemników i będzie to doskonała okazja do poznania paru osób. Na turnieju będzie wiele konkurencji od różnych testów sprawnościowych poprzez wyścigi konne, przeciąganie lin, walki na broń aż po sztuki magiczne i różne takie. Nagrodą główną będzie tytuł szlachecki, sława jak i bardzo spora suma pieniądzorów. Cały turniej trwać będzie kilka dni. Dostosuj przeciwników do graczy, tak aby ich przewaga była tylko nieznaczna. A potem niech powoli gracze zaczną przegrywać przez najgłupsze przypadki - pomyli im się coś, potkną się, zapomną zaklęcia etc. Co się dzieje? - zaczną się zastanawiać. Otóż może jakiś zafajdany mag przypadkiem eliminował konkurencję dla znajomego?
021.
Miasteczko. W karczmie gracze dowiedzą się kilku ciekawych informacji. Banda jakiś zbirów porwała dziecko patrycjusza. Żądają astronomicznego okupu. Inną z kolei paczkę wyjętych z pod prawa pojmano niedawno i wsadzono głęboko do więzienia.
Patrycjusz potajemnie wyznaczył wysoką nagrodę za uwolnienie dziecka, ale w razie gdyby coś mu się stało - stryczek murowany. Graczy pewno zainteresuje kolejna możliwość zarobienia prostych pieniędzy.
Tak skonstruuj fabułę, aby było widać, że coś tutaj jest nie tak. Potrzeba też nieco akcji. Coś jak w starych westernach. Parę słówek tu, parę tam, jakieś dziwne sytuacje i kilka zasłyszanych rozmów. Ciekawe czy gracze się połapią, że porwanie to tylko przykrywka. Dla czego? Dla odbicia reszty bandy? Dla obrabowania banków?
022.
Powoli, wielkimi krokami zbliża się wojna między dwoma zwaśnionymi państwami. Konflikt jest nieunikniony i widać to wszystko jak na dłoni. Niech jakaś zła rasa, przykładowo skaveny, przystanie do jednej ze stron na okres jednej bitwy. Ta druga strona bowiem to ich największy i najzacieklejszy wróg, z jakim kiedykolwiek zadarli. Wplącz graczy w całą tą aferę. Ogólnie wojna to już nowa droga, można tu powymyślać wiele innych pomysłów. W tym przypadku jednak ograniczymy się do jednej konkretnej bitwy. Niech w końcu wszystko się rozpocznie. Niby wszystko normalnie, zaczyna się walka, siły mniej więcej wyrównane i w ogóle. Ale niech ludzie jeszcze raz wykażą się swoją głupotą i w panice zaatakują także skavenów walczących po ich stronie. I niech potem przekonają się jak wielki błąd popełnili...
023.
Pewien bard wynajmuje graczy. Mówi, że skradziono mu bardzo ważne dokumenty, bez których nie może nijak ruszyć w dalszą podróż.
Wie gdzie przebywają sprawcy tego zajścia i zapłaci bardzo słono za wszelką udzieloną pomoc. Tak więc muszą razem odzyskać skradzione rzeczy. Bard będzie zręcznie unikał odpowiedzi na pytania dotyczące dokumentów jak i jego samego. Zasugeruj, że bard wygląda na szpiega. Ale tylko nieznacznie, choć i tak to pewnie nie będzie potrzebne, bo gracze pewnie sami się domyślą.
Tak więc sama misja nie powinna sprawić większych problemów. Rano okaże się, że bard znikł. A co gorsza karczmarz poinformuje graczy, że są ścigani listem gończym za zabicie gwardii królewskiej i skradzenie ważnych, państwowych dokumentów...
024.
Gracze spotykają wojownika, jedynego, który ocalał rzeź dokonany na świątyni Melitele. Są tutaj w sumie trzy pomysły, z których można zrobić trzy przygody bądź połączyć wszystkie w minikampanię. Pierwszy pomysł to pomóc w oczyszczeniu gruzów świątyni z plugastwa, jakie się tam zaległo przez cały ten okres. Całkiem możliwe, iż zaplątała się tam wataha jakichś orków, gobliniów czy innych zielonych.
Drugi pomysł to dowiedzieć się kto za tym wszystkim stoi, kto dokonał całej tej masakry i dlaczego. Trochę tajemnicy nikomu nie zaszkodzi tak, więc możesz się z tą przygodą nieźle pobawić i wymyślić jakiś sensowny zarys fabularny.
Trzeci to uwolnienie arcykapłana, który został uprowadzony. Tylko on oprócz wojownika przetrwał rzeź. Dlaczego? Dlaczego zniszczono świątynię? Komu mogło na tym zależeć? Wyznawcom innej religii? Szlachcie?
025.
I zaś kolejne zawody/turniej czy co tam kto woli. Tym razem są to wielkie igrzyska w walce na różne rodzaje broni. Ponownie zjawia się wielu sławnych bohaterów. Z pewnością starzy znajomi z poprzednich.
Gracze trafią tam bądź w charakterze widzów bądź jako zawodnicy. Ich wybór, albo Twój jak ci zależy. Może skuszą się wysoką nagrodą pieniężną. W każdym razie, kiedy rozpoczną się walki wszystko będzie przebiegało pozornie normalnie do czasu. Zginie jeden z zawodników. Szybko okaże się, że te walki nie są na żarty, a ceną jest tu własna skóra. Zamiast przytępionych broni wszystko jest ładnie i gładko naostrzone. Podstawieni ludzie pilnują, aby dostarczyć publiczności krwi. W tym samym czasie, tuż przed walkami ze zwierzętami znikają gdzieś bez śladu niektórzy zawodnicy. Co się tutaj dzieje?
026.
Do miejscowości, w której przebywają gracze dociera wiadomość z pobliskiego wielkiego miasta. Ponoć jakiś sławny inżynier stworzył nową, niezwykłą maszynę oblężniczą. Wieść niesie, że odbędzie się jej wielki pokaz i każdy może przyjechać zobaczyć owe cudo. I oczywiście ludu się zjedzie. Nie zabraknie oczywiście szpiegów z okolicznych państw i masy innych mniej lub bardziej nieprzyjemnych typków. Wszędzie oczywiście wojsko, armia i takie tam. Po co taka wieść została publicznie ogłoszona? Czy aby na pewno przypadkiem? A może chodzi o dezinformację przeciwnika? Niech pokaz się odbędzie i niech będą na nim gracze. I owszem - coś wielkiego i ogromnego stoi przed zgromadzonymi tłumami zasłonięte jakimiś szmatami. Wszyscy oczekują w podnieceniu, wszędzie tłoczno, wszyscy rozmawiają. Pośród zebranych dostrzec można wiele sławnych osobistości, jak książęta czy może nawet sam król. No i tutaj pole wolne mistrzu. Może to jest naprawdę wielka i straszliwa machina oblężnicza? A może to genialny plan grupy złodziei powiązanych z kilkoma wtajemniczonymi? Powiedzmy bowiem, że to, co jest w środku to owszem machina - która sprawia, że wszyscy w okolicy stają sparaliżowani od magii czy szlag wie czego. A złodzieje sobie spokojnie pokradną... To może być dosłownie wszystko. Równie dobrze inżynier mógł złapać i wychować jakieś ogromne smoczysko. Albo tak w ogóle to tą machinę ktoś mógł ukraść i trzeba ją jakoś odnaleźć. As you wish.
027.
Z więzienia uciekło kilku bardzo niebezpiecznych morderców. Wieść o tym niesie się echem po całej okolicy. Wszyscy oni siali postrach pośród okolicznej szlachty, kupców i innych sławnych osobistości. A to echo nabiera w szczególności znaczenia dla wojska, bo problem w tym, że więzienie było doskonale chronione i pilnowane. A jeśli ktoś z niego uciekł praktycznie bez trudu to oznacza, że ktoś z zewnątrz musiał mu pomóc. I to bardzo skutecznie. Wiąże się to oczywiście z użyciem magii. Czyli że ktoś potrzebował wykwalifikowanych ludzi do wykonania jakiegoś zadania. Szybko, skutecznie i drogo zarazem. Tylko kto to mógł być? I gdzie teraz są zbiegli więźniowie? Po co ich uwolniono? Kogo mają tym razem zlikwidować? A może celem są... gracze?
028.
Jakaś osada jest regularnie atakowana przez ogromne stada dzikich zwierząt zamieszkujących wiele okolicznych terenów. Ataki są niemal szaleńcze, ale odnoszą widoczne skutki. Ludność boi się wielu watah wilków, stad koni czy chmar ptaków. Ten dziwny fenomen ściągnął nawet w okolice różnych druidów, badaczy i innych takich. Jest wśród nich nawet sławny i potężny druid hierofant.
Co powoduje ataki zwierząt? Może ktoś znów niepowołanie użył magii? Jeśli tak to w jakim celu? Komu mogłoby zależeć na wypędzeniu stąd mieszkańców? Może to tylko zemsta? A czy tajemniczy jegomość w ciemnych szatach, siedzący w karczmie ma coś z tym wspólnego?
029.
W morskim miasteczku wstrzymano połów drogocennych pereł. Wszystkie statki stoją w porcie i żaden nie wypływa. Ludzie mówią w karczmie, że jakaś morska bestyja zaległa się w wodach. Jedyny ocalały rozbitek z okrętu zaatakowanego przez potwora mówi o wielkich mackach, oczach jak jeziora etc. Co tak naprawdę dzieje się na morzu? Może zamiast potwora jest po prostu okręt konkurencji z sąsiedniego miasta, a człowiek jest po prostu podstawiony? W końcu interes z perłami jest bardzo drogi i niezwykle opłacalny. A może i to i to.
030.
Stary motyw z eskortą ładunku. Jakiś czarodziej zleci im przewiezienie nieznanego ładunku w określone miejsce w określonym czasie. Da im dwukołówkę zaprzężoną w dwa konie. Jest na niej sporych rozmiarów skrzynia zamknięta kłódkami i łańcuchami. Ciekawe co gracze zrobią, jeśli znajdą w środku... kobietę. Jeśli ich nie korci to niech ona sama da o sobie znać w najmniej odpowiednim momencie. Kim ona jest? Córką patrycjusza? Napewno kimś ważnym...
031.
Jakaś osada stanie w krzyżowym ogniu dwóch różnych armii. Każda z nich chce zdobyć osadę dla siebie i żadna nie ma zamiaru iść na kompromis. Konflikt jest na pewno nieunikniony bez względu na konsekwencje. Gracze będą mieli do wyboru trzy możliwości. Albo opowiedzą się za którąś ze stron (każda podyktuje swoje warunki), albo podejmą ryzyko obrony wioski lub zrezygnują z walki i będą tylko stali i patrzyli ba to wszystko. Wybór powinien być uzależniony od osobistych charakterów postaci z drużyny i może się nawet zdarzyć, ze jedni wybiorą jeden obóz, a drudzy wybiorą drugi. Od tego wyboru może zależeć życie mieszkańców.
032.
Gracze natrafią na leśną osadę zamieszkałą przez ludzi. Jest tam jakieś zamieszanie. Otóż dwóch druidów szykuje się do podpalenia części lasu, gdyż został on skażony negatywną energią. Jakiś potwór zamieszkuje tamte tereny i zabija zwierzęta, niszczy roślinność, a nawet atakuje mieszkańców.
W karczmie wywiedzieć się można od kilku krasnoludów, że nie dalej jak parę dni temu zawaliła im się kopalnia. Tylko nie są do końca pewni, dlaczego się zawaliła. Dziwny zbieg okoliczności, że druidzi byli tam wtedy w pobliżu. Czy druidzi są naprawdę druidami? A może to pretekst, aby przejąć cenne złoża kopalni?
033.
Jakaś miejscowość jest regularnie atakowana przez bandy amazonek, które zamieszkują pobliskie lasy. Ludzie nie wiedzą, dlaczego wojownicze kobiety atakują ich. Do niedawna stosunki między nimi były pokojowe, istniała nawet wymiana handlowa i przyjaźń. Teraz kontakt ustał, a amazonki blokują drogi, oblegają czasem miasto, atakują przejezdnych. Nikt nie wie dlaczego. Rządca chce wysłać graczy i kilku innych ludzi, aby sprawdzili, o co tu chodzi i wyruszyli do osady amazonek. Podczas podróży z pewnością natrafią na patrol. Tylko że ludzie idący razem z graczami niespodziewanie zamiast poddać się... zaatakowali. I to bardzo skutecznie. Tak z pewnością nie walczą prości ludzie. O co w tym wszystkim chodzi?
034.
W kilku okolicznych wsiach i osadach wybuchł niedawno bunt przeciwko władcy ziemskiemu, który gnębił swój lud. Możnowładca zasypywał biedaków wielkimi podatkami, zabierał trzody i sprzedawał mieszkańców na targi. Jednocześnie z buntem w okolicy pojawiła się banda rozbójników, którzy atakują wioski i niszczą, palą, kradną. Czy możnowładca jest w jakiś sposób powiązany z bandą? Może to on ich wynajął?
035.
Znowu osada. Kolejna zwykła, typowa osada. Wszystko wygląda jak najbardziej normalnie. Nie odróżnia się niczym od setek innych, jakich pełno na całym świecie. Z tym, że coś tu jest jednak nie tak. Wszystko to, cała osada wygląda jakoś dziwnie, albo raczej... sztucznie. Jakby wszyscy mieszkańcy grali wyznaczone im role. Ciekawe co powiedzą gracze, jeśli okaże się, że jest to osada duchów? A w dodatku jej mieszkańcy wcale o tym nie wiedzą.
036.
W lesie podczas podróży gracze natrafiają na zwłoki kilku martwych od dawna elfów. Jeśli sprawdzić ślady to widać wyraźnie konny pochód gwardii. Lekkie bełty od kusz i krótkie zakrzywione ostrza. To z pewnością oni. Z kolei widać też bardzo świeże ślady elfów, które podążają w tym samym kierunku, w którym pojechała gwardia. Co tutaj się wydarzyło? Albo lepiej, co się wydarzy?
037.
Klimatyczna przygoda. Gracze zostają wynajęci, aby znaleźć/zabić/uwolnić coś, co ukradła banda rozbójników, zabić ich albo uwolnić porwaną przez nich osobę. Przydzielony im zostanie łowca, który zaprowadzi ich do kryjówki zbirów. Jest to stara, od bardzo dawna opuszczona kopalnia. Kiedy gracze trafią do podziemi zobaczą, że coś jest nie tak. Ujrzą zmasakrowane zwłoki któregoś z bandziorów, a nawet kilku z nich. Co siedzi w tych podziemiach? Z pewnością jest to coś gorszego niż sami zbóje. Może graczom przyjdzie walczyć ramię w ramię z ocalałymi członkami bandy. Podziemia są rozległe, a tu i tam zawsze się coś może zawalić nieprawdaż.
038.
Rycerz, który stracił swój tytuł poprosi graczy, aby co pomogli mu go odzyskać. Jest to sprawa honorowa i rycerz byłby dozgonnie wdzięczny za wszelką pomoc. Razem będą gracze musieli wraz z nim wykonać szereg nieprostych i niebezpiecznych questów. Tylko co powiedzą gracze, jeśli rycerzem okaże się być... znowu kobieta.
039.
Jakiś zapijaczony łachmyta poprosi graczy o sporą sumę pieniędzy na coś do picia. Kiedy gracze odmówią (wystarczy jeden z nich) stary rzuci na nich czar - złe strony ich osobowości, sobowtóry pojawią się obok i zaczną atakować i niszczyć wszystko dookoła. Wszyscy gracze natychmiastowo otrzymują charakter dobry. I takich powinni odgrywać. Mają do wyboru. Albo zabić swoich złych "braci" (jeśli zdołają), albo przynajmniej przede wszystkim powstrzymać ich zanim zniszczą okolicę. W ostateczności wystarczy tylko postawić piwo tamtemu staremu i kłopot z głowy.
040.
Gracze trafiają na jasnowidzkę otoczoną tłumem szumnych i niezadowolonych ludzi, którzy rzucają steki wyzwisk w jej kierunku. Ludzie krzyczą, że stara zamiast przepowiadać przyszłość rzuca klątwy i uroki wszędzie dookoła. Kury nie zniosły jajek, plony się ni udały, sołtys skręcił nogę. Zaplanuj tak wydarzenia, aby gracze powróżyli sobie u starej. Ta wywróży im wszystkim śmierć. Wiedźma powie, że od wywróżonej śmierci można się uchronić dzięki specjalnemu amuletowi do sporządzenia, którego potrzeba paru rzeczy. Jest bardzo mało czasu wiec gracze powinni się śpieszyć. W zamian wiedźma chce, aby gracze pomogli jej rozwiązać sprawę z wieśniakami. W dodatku, kiedy gracze powrócą stara może rzec, iż dzisiaj jest prima aprilis...
041.
Czy twoi gracze spotkali już kiedyś jakiegoś naprawdę słynnego bohatera? Na przykład Conana, Kane'a czy Drizzta? Nie? To niech teraz go spotkają. A w dodatku heros ów potrzebuje pomocy nikogo innego jak właśnie graczy. Otóż ktoś był tak podstępny, że ukradł jego ulubionego i jedynego wierzchowca. Albo po prostu chce wynająć graczy jako przewodników, bo on nie tutejszy.
042.
Jeśli twoi gracze są pewni siebie, dumni i uważają, że nie ma na nich mocnych to jest to coś dla nich. Zaaranżuj kolejne zawody z wysoką jak zawsze pulą do zdobycia. Niech te zawody będą wzorowane na małpim gaju, czyli niech to będzie szereg morderczych czynności jak bieg na ileś tam, noszenie ciężarów, tor przeszkód. Niech gracze odczują ten sprawdzian ich umiejętności jak najmocniej. Złam im żebra, jeśli będzie trzeba, wycieńcz, a w ostateczności złam nawet kończynę - słowem daj im w kość. Ciekawe co wtedy powiedzą? A może urozmaicając niech jedną z konkurencji będzie capture the flag?
043.
Gracze zostaną wynajęci jako eskorta dla grupy osadników, którzy mają za zadanie założyć nową osadę. Gracze będą musieli przeprowadzić ich przez niebezpieczne terytoria. Przygoda powinna mieć charakter planowania drogi, sprawdzanie różnych jej wariantów, wybierania pomiędzy różnymi możliwościami, a także momenty gdzie trzeba będzie podjąc ryzyko. Misja ta nie jest łatwa. Powinieneś porobić kilka mapek, aby zilustrować wszystko ładnie, piknie i wogóle.
044.
Bawiliście się już kiedyś w tworzenie intryg? Wiecie, jakieś tam różne tajemnice, sztylet w plecy, parę trupów. Ale co jak co to jednak nie ma to jak intryga dworska. Czyli jesteśmy na pięknym zameczku/dworku ugoszczeni przez koguś ważnego. I oczywiście nie obejdzie się bez spisków, knuć i... śmierci. Po prostu jakaś ważna rodzina urządza sobie zjazd z tytułu kipnięcia starego. Testament jest i trza by się jakoś podzielić. A że stary bogaty nietęgo jest o co walczyć. Pytanie tylko jak daleko posuną się domownicy, aby uzyskać wgląd w testament i może przypadkowe dopisanie czegoś to tu to tam. Odpowiednio przeprowadzone dworskie intrygi to jedne z ciekawszych pomysłów na przygody. Jeśli namieszać odpowiednio i potem dawkowo rozwiązywać poszczególne elementy to bardzo możliwe, iż uzyskamy ciekawą kompozycję. Nieodłączną rzeczą musi być czyjaś śmierć. To na graczy przypadnie rola detektywów. Kto zabił powiernika testamentu? Gdzie jest ten ważny dokument? Powinieneś mistrzu dokładnie przygotować charakterystyki poszczególnych członków rodziny. Dobrze by było jakby każdy z nich wyróżniał się od siebie. Nie powinno także zabraknąć kobiecej części rodziny, która wodziłaby graczy za nos. Pomyślcie.
045.
Gracze przyjeżdżają do jakiejś miejscowości. Jeśli szukają zajęcia (jak zawsze) to zostaną skierowani w stronę stolicy, która znajduje się rzut beretem, czyli parę dni drogi. Poinformuje ich karczmarz (jak zawsze) żeby lepiej poczekali tutaj parę dni (jak zawsze) bo wojsko blokuje drogi. Ponoć coś tam się wydarzyło w tej stolicy, ale wszyscy na razie milczą. Wiadomo tylko, że śmierć chodzi tam parami (jak zawsze). No więc w końcu w karczemce zjawia się jakiś hobbit wyglądający na kupca. Wiecie, bogato ubrany i wogóle. Lekko podchmielony i widać, że po ciężkiej podróży. Zasiada przy szynkwasie i zamawia miodu, jadła ile w spichrzach będzie. W dodatku coś tam mamrocze do siebie pod nosem. Jeśli gracze będą chcieli się przysiąść to hobbit nie będzie miał większych sprzeciwów, ale sknera nie będzie chciał stawiać (jak nie zawsze). Do czasu. Do karczmy wejdzie trzech ciemnych typków z wzrokiem typowym dla zabójców. Rzucą przelotne spojrzenie w kierunku hobbita i siądą niedaleko. Hobbit gdy ich spostrzeże niemal nie udławi się miodem. I od razu przyjdzie mu chęć na stawianie. Powie, że postawi im beczkę miodu, jeśli pozbędą się tych trzech gości. Zapytany o nich wzruszy ramionami i zacznie się wykręcać. Gotów nawet zapłacić kasę i to niemałą tak, że gracze powinni się zgodzić. Tak czy siak w końcu tych trzech ruszy w kierunku hobbita, a ten nie patrząc wiele zacznie uciekać. Tamci oczywiście go zaczną gonić. Gracze jeśli pokonają przeciwników lub nawet wcześniej spostrzegą na ich dłoniach symbol największej świątyni w stolicy. Ci trzej to zapewne mordercy do wynajęcia pracujący właśnie dla takich świątyń. Ciekawe co hobbit ma w wozie? Może posąg ze szczerego złota podprowadzony z ołtarza świątyni? A może bogiem patronem będzie sam Los? Możecie z tego zrobić niezłą polewę.
046.
Zapewne nie obce Wam są filmy z Jamesem Bądęm. Czyli szpieg, jakich hoho. Czy graczom proponowano już kiedyś wstąpienie w ich szeregi? Wiadomo przecie, iż zbijają oni niezłe kokosy. Prawda, że ryzyko to nieodłączny element ich zawodu, ale oni twierdzą, iż jest warto. Tak więc niech gracze zostaną zwerbowani na szpiegów. Daj im bądź jakiś konkretny cel np. przeszpiegi jakiś ważnych osobistości, wykradanie cennych dokumentów etc. Albo rozbuduj wątek i stwórz nawet cały szereg przygód zdatny do użycia przykładowo podczas jakiejś małej wojenki albo czegoś w tym stylu. Czyli szpiegowanie ruchu wojsk nieprzyjaciela, wykańczanie dowódców, wykradanie map i planów oraz cała masa innych tego typu przygód. Oczywiście jeśli chodzi o szpiegów to są i podwójni. Może ktoś ich nakryje i zaproponuje pracę na dwa fronty? I to samo tylko w drugą stronę. A może dołączyć jeszcze trzecią stronę? Kto tu wogóle kogo szpieguje? I o co może tutaj chodzić. Widać, że wszystkie strony coś szykują; niedługo coś się z pewnością wydarzy. Może rewolucja w kraju? Albo planowanie rozłamu w państwie? Jest to nieco wyniosły pomysł i to jak daleko sprawy zajdą zależy jak zwykle od ciebie. Szpiegowanie jako takie to w sumie fajna sprawa. Pasuje do warha - tam pomiędzy państwami to się dopiero może narobić bigosu. Cholera wie co tam kto kombinuje. Jeśli jeszcze wpleść wątek z armiami chaosu to... wyjdzie bombowa mieszanka, że tak powiem.
047.
A teraz kolejna zemsta na graczach. Oczywiście będzie to prezent od kogoś, komu gracze gdzieś/kiedyś podpadli i to bardzo porządnie. I ten ktoś teraz pragnie wziąć odwet na swoich wrogach. Ujma na honorze i takie tam pierdoły. Więc daje graczom czarny list gończy - wszyscy łowcy nagród, płatni zabójcy i cała plejada innych typów zaczyna pościg i polowanie na ofiarę. Stawką są wieeelkie pieniądze, więc mówiąc krócej gracze zaczną mieć niewesoło.. Niech się zacznie od jakiś obiboków, których pokonają bez trudu. Potem przechodź do kolejnych wrogów aż w końcu dowiedzą się o czarnym liście. Wcześniej czy później zaczną uciekać. Uciekać im dalej tym lepiej, czyli poza granice kraju czy bóg wie gdzie jeszcze. W końcu konie padną i gracze trafią do jakiegoś przygranicznego lasu. I ciekawe jak szybko spostrzegą się, że las należy do elfów, którzy nie za bardzo lubią osoby towarzyszące... Czyli że oprócz łowców dochodzą jeszcze elfy. Bo przecież nic nie stoi na przeszkodzie, aby elfy znalazły swoich usieczonych pobratymców, których wykończyli łowcy. Więc i oni przyłączą się swoją drogą do pościgu. Ale to jeszcze nie koniec. W końcu gracze wejdą między góry. I trafią na jakąś sieć podziemnych korytarzy. Doskonałe miejsce na kryjówkę - stwierdzą zapewne. A tu dupa, bo jak wiadomo w podziemiach na granicy żyją... krasnoludy. I zaś ktoś tu będzie miał nie wesoło. Kolejna strona, która ściga graczy. Jeśli wytrzymają oni tą przygodę psychicznie to mają normalnie nienormalnie nerwy ze stali. Chyba jeszcze nigdy w żywocie twoi gracze nie mieli takich kłopocików.. Ja bym się na ich miejscu powiesił :)
048.
W okolicy wybucha wielka gorączka złota. W górach niedaleko odkryto ponoć jego ogromne pokłady. Pojawia się mnóstwo osób bardzo łasych na taki kąsek i wybucha ogólne zamieszanie. Karczmy są przepełnione, na ulicach stoi mnóstwo wozów. Gracze będą jednymi z nielicznych najemników w okolicy. A więc trafią jak znalazł - bowiem wszyscy zapragną wynająć ich bądź to do pomocy, bądź eskorty, albo do wykańczania niepotrzebnej nikomu konkurencji. Tak więc gracze będą zasypani mnogością ofert. Ale w sposób, jaki ma w zwyczaju każdy kupiec. Czyli że ja Was wynajmę, a wy mi zapłacicie... Oczywiście oferty będą różne. Jedne mniej drugie bardziej atrakcyjne. Postaraj się, aby było w czym wybierać. Kiedy się gracze w końcu zdecydują to oczywiście ruszą w drogę. To co się tam wydarzy domyśl sam mistrzu. Jakiś zabłąkany potwór, konkurencja etc. Ważne jest to, aby gracze dotarli jako pierwsi. Naszkicuj może jakieś mapy i opisz ją. Niech gracze będą mogli wybierać drogę w ten sposób, że jedna będzie szybka, ale ryzykowna, a inna z kolei dłuższa, ale znacznie bezpieczniejsza. Kiedy jednak dotrą na miejsce to będzie najlepsze. Otóż załóżmy, że przed nimi pojawią się przykładowo... orki. I to bardzo spoooro. Czy gracze zdołają ostrzec pozostałych poszukiwaczy złota? Albo raczej czy oni dadzą się ostrzec? Bo raczej nie będą graczom zbytnio wierzyć na słowo. Możesz tutaj mistrzu zrobić rzeź, o której potem będzie głośno przez jeszcze bardzo, bardzo długo. Ale graczom może też się udać.
049.
Coś przeciwko graczom, którzy nie szanują natury i są nieostrożni. Kiedy bowiem będą mieli postój w jakimś lesie poczekaj aż zrobią coś. Przykładowo niech ktoś zacznie trenować uderzenia mieczem na drzewie. Albo po prostu zwykłe polowanie etc. I niech napatoczy się w pobliże druid patronujący temu lasowi. Oj kiepsko. Totalna wpadka. Druid jest bardzo surowym człowiekiem i nie cacka się. A w dodatku bardzo, ale to bardzo nie lubi jak ktoś trenuje tępym mieczem na drzewie. Więc kiedy się pojawi zacznie tam graczy wyklinać, próbować nawrócić i wogóle. Kiedy się jednak zdenerwuje to wymówi zaklęcie i bęc. Gracze zostaną zamienieni losowo w jakieś zwierzęta. Ale pozostaną oczywiście w pełni sprawni umysłowo. Druid rzeknie, aby sami zobaczyli jak żyją zwierzęta w tym lesie. Heh. Czyli niech teraz na nich ktoś zapoluje. Niech to im spalą dom, który pletli kupę czasu. Ta przygoda zaszokuje graczy. A Ty śmiej się z nich w żywe oczy. Pokaż im dramatyzm życia w lesie zamieszkałym przez wszelakie tałatajstwa, a w dodatku z myśliwymi etc. Druid żegnając się powiedział, że wróci za niedługo, aby zobaczyć jak sobie radzą. Nie powiedział jednak dokładnie kiedy. Co ja tu będę więcej pisał. Polewa na maksa.
050.
I zaś klimatyczny pomysł. Gracze zatrzymają się w jakimś przydrożnym zajeździe. Oczywiście w strugach deszczu, podczas burzy. Zasiądą przy dogasającym kominku i świecach. Obok kilku innych, milczących podróżnych. Czyli powolutku zaczynamy budować klimat. Karczmarz też nietypowy, bo zamiast dużo gadać mało gada. Nie pyta o nic, odpowiada krótko i w sumie o niczym. Zapytany może, co tu tak ponuro wzruszy tylko ramionami. Czyli coś wisi tak jakby w powietrzu. No więc gracze siedzą, popijają i zastanawiają się. W końcu pójdą spać. Jednemu z nich bądź nawet wszystkim przyśni się koszmar - zobaczą potworną śmierć jakiejś kobiety. A potem obudzi ich czyjś krzyk... Okaże się, że sen nie był tylko snem - osoba, którą gracze widzieli to ta sama, która zginęła przed chwilą. Czyli nerwowe przełykanie śliny i głos karczmarza oznajmujący - znowu się zaczyna. Otóż wyjaśniając powie on, że dawno temu przyjechały tutaj dwie kobiety, matka z córką. Była tutaj też banda jakiś podchmielonych rzezimieszków. I wiadomo - któremuś w końcu coś do łba strzeliło. I polała się kres. Matka nieboszczki do dziś błąka się po świecie nie mogąc zaznać spokoju. Karczma coraz bardziej podupada i tylko przejezdni z dalekich stron tutaj przyjeżdżają. Co zrobić, aby uwolnić nawiedzoną karczmę? Albo co zrobić, aby przeżyć? W końcu przecież duch może być naprawdę niebezpieczny. Niech gracze kombinują jak koń pod górę. Daj im do myślenia na sposób, w jaki mogliby odesłać duszę. Podsuń parę wskazówek, jakieś krwiste ryciny-wierszyki. I może dołącz także duszę córki? Może to ona będzie mogła w jakiś sposób pomóc graczom?
051.
Podczas biesiady w karczmie nie znajomi sobie podróżnicy (gracze), znudzeni szarym codziennym życiem będą szukać sobie rozrywki. Zostaną zaproszeni do oszukańczej gry w kości. Przegrają część swojego majątku. W pewnym momencie do karczmy wejdzie piękna, boska wręcz elfka. Stanie przy szynkwasie i będzie na coś sobie czekać. Niedługo po niej pojawi się inna piękna dziewczyna (wojowniczka), która w grze w kości postawi taniec ze sobą. Gdy gracze będą bawić się w najlepsze do karczmy wpadnie zakrwawiony krasnolud, ściskający w ręku bezwartościowe czeki. Krzyknie tylko pomocy i wyzionie ducha. Gdy gracze wyruszą w miasto i powalą kilku zabijaków, którzy napadli na krasnala natkną się na straż miejską i zostaną posądzeni o morderstwo. Jeśli opowiedzą strażnikom historię i zaprowadzą ich do karczmy będzie ona całkiem pusta. Z góry usłyszą krzyk. Tam martwy krasnolud będzie podcinał gardło barmanowi. Spotkają też ducha maga, który będzie czegoś szukał w karczmie. Znajdzie medalion. Wtedy z dołu usłyszą śpiew i po zejściu zobaczą tańczącą piękną elfkę. Mag będzie próbował ją zabić. Jeśli ją wyratują ona podziękuje im za to, że przerwali klątwę, według której co roku przybywała do tej karczmy i była zabijana. Jeśli jej nie wyratują mag złoży ją w ofierze i zabierze się za graczy. Co postanowią gracze? Co zrobi upadły paladyn znajdujący się w drużynie?
052.
Podczas zwykłej zabawy i biesiady w karczmie wybuchnie pożar. Nikt nie będzie wiedział, kto podłożył ogień. Cały budynek pójdzie z dymem. Gdy pojawi się straż miejska i będzie wypytywać ludzi o to zdarzenie podejrzenia padną na graczy. W ich byłych pokojach znajdą się butelki po oliwie. Wszyscy mieszkańcy karczmy zostaną zatrzymani do wyjaśnienia. Gracze będą musieli dojść do tego, kto podpalił karczmę. Mógł to być karczmarz by dostać odszkodowanie. Mogła to być zemsta, a gracze dostaną bonusowe zadanie odpłacenia konkurencji. Mógł to być przypadek podczas przywoływanie demona w piwnicy, a wtedy demon zacznie szaleć w mieście. Wybór należy do Ciebie mistrzu, każdy z wątków jest dobry. Można je także połączyć i zamieszać jeszcze bardziej. Po której stronie opowiedzą się gracze? Czy oleją straż i rozprawę sądową i opuszczą mieścinę?
053.
Do karczmy stojącej na uboczu z dala od wielkich miast zaczynają przybywać sami bogacze. Gracze, którzy akurat się tam zatrzymali widzą jak pod karczmę podstawiają się wozy, karety. Jak do środka wchodzą bogato odziani z zasobnymi sakiewkami szlachcice. Zasiadają zwyczajnie przy ławach, proszą o piwo i zachowują jakby byli zwykłymi podróżnymi. Jeśli w drużynie jest jakiś złodziej wtedy poprostu nie będzie mógł się powstrzymać od wsadzenia łap do cudzych kieszeni. Będzie mógł kraść do woli, ile tylko zdoła unieść. W chwili, gdy jednak test na umiejętności mu się nie powiedzie zostanie nałożona na niego klątwa. Odtąd zawsze, gdy będzie próbował coś ukraść sam będzie okradany. Dodatkowo pojawi się jakiś złośliwy skrzat, który w czasie, gdy złodziej będzie obrabiał gości okradnie całą drużynę ze wszystkiego, co się da. Gracze będą musieli złapać skrzata i zdjąć klątwę ze złodziejaszka. Pozostanie problem bogaczy? Po co tu przyjechali? Czy to nie jest czasem gra jakiegoś czarta? Co ma wspólnego skrzat z bogaczami?
054.
Do karczmy, w której przesiadują gracze wpadnie pewnego razu krasnolud. Przysiądzie się, spije graczy. Następnego ranka obudzą się zakuci w kajdany na jakimś statku płynącym do nikąd. Zostaną zmuszeni do pracy przy wiosłach. Będą harować by pchać łajbę w kierunku swojego przeznaczenia. Jeśli im się uda to mogą spróbować wywołać bunt wśród więźniów i przejąć okręt. Ich strażnicy łatwo skóry nie sprzedadzą, więc gracze będą musieli przedstawić Ci mistrzu jakiś rozsądny pomysł na przejęcie okrętu. Będą też musieli zadbać o to, aby po zawładnięciu nim mogli dopłynąć jakoś do brzegu. Łajba będzie przeciekać, zbaczać z kursu, aż w końcu rozbije się gdzieś u wybrzeży nieznanego lądu. Tam gracze będą musieli znaleźć wspólny język z kanibalistycznymi tubylcami i uwolnić się jakoś z tego naturalnego więzienia. Dowiedzą się, że niedaleko od miejsca, w którym się rozbili znajduję się cywilizowany ląd. Jak tam dotrą to już ich problem ty Mistrzu musisz zadbać o realizm życia i walki o nie w czasie niewolnictwa. Co miał z tym wszystkim wspólnego krasnolud? Czy gracze będą chcieli się zemścić? Na ile sposobów tubylcy potrafią przygotować potrawkę z "gości"?
055.
Gracze podczas penetracji tajemnych lochów pod jakimiś ruinami znajdą magiczną butlę, w której uwięziony będzie demon. Po jego uwolnieniu demon zobowiąże się, że spełni trzy prośby graczy. Wykona ich trzy polecenia. Polecenia te muszą być możliwe do wykonania przez sto osób w czasie jednego roku. Może więc to być wybudowanie zameczku, wydobycie jakiegoś surowca lub cokolwiek innego, na co wpadną Twoi genialni gracze. Z demonami to jednak tak bywa, że polecenia musza być sformułowane co do joty. Każdy błąd gracze przypłacą zniszczeniem czegoś, co wprowadzi okoliczne władze do szewskiej pasji. Demon może np. do budowy zamku wykorzystać materiał z domków w pobliskim miasteczku. Jego złośliwości musisz dobrać do poleceń graczy. W końcowym rozrachunku, jeśli gracze zdołają sformułować ścisłe pytanie demon spełni prośbę i wykona daną czynność. Nie jest to jednak demon niewidzialny i jeśli dostanie polecenia zabicia kogoś zrobi to, ale istnieje duża szansa, że wszyscy dowiedzą się, kto tego stwora nasłał. Który wariant wybierzesz zależy od Ciebie, nie przesadzaj jednak i nie doprowadź Mistrzu swych graczy do pasji. To ma być humorystyczna przygoda a nie sejsa sado-maso. W jaki sposób gracze będą tuszować postępki demona? Ile mogą za niego dostać od maga? Kto kogo będzie wykorzystywał - demon graczy, czy na odwrót?
056.
Gracze wyruszą wraz z nowo poznanym kapłanem do świątyni gdzieś daleko w górach. Będą szukali świętego kielicha. Dzięki temu kielichowi, każdy kto się z niego napije odzyskuje zdrowie. Kielich jest pilnowany przez kamienne trolle. Po drodze gracze poznają piękne driady z lasu, z którymi spędza miła nockę. Pomogą driadom w wypędzeniu z lasu kilku niszczących go potworów. Później poznają niewidomego karczmarza, który poprosi ich o pomoc w narąbaniu drewna na opał. Jeśli to zrobią dostaną za darmo ciepły posiłek i nocleg. Poznają też mieszkańców wioski tuż przed górami, którzy za nawiedzanie przez pojawiającego się wilkołaka. Podczas całej tej podróży kapłan, z którym wyruszyli na poszukiwania będzie im marudził, że się ociągają, że muszą się spieszyć itp. Jeśli zaczną go słuchać i będą unikać niesienia pomocy kielich weźmie kapłan a oni dostaną umówioną zapłatę, jeśli będą pomagać dostaną kielich i odtąd będą się zawsze mogli leczyć pijąc z niego wino. Dlaczego kapłan jest taki niechętny do niesienia pomocy? Czy ma dobre, a może złe intencje? Czy to przypadek, że po drodze gracze mają tyle okazji by pomagać innym?
057.
Podczas drogi przez las gracze napotkają powóz, któremu pękła oś. W powozie będą siedzieć dwie pięknie wyglądające kobiety. Poproszą graczy o pomoc w przeprawie przez rzekę i dotarciu do domu. Jeśli się do nich przyłączą kobiety dowiozą ich do małego dworku gdzieś nieopodal w lesie. Tam zostaną ugoszczeni należycie. Dostaną jadła i picia do woli. W nocy do wybranych dwóch graczy przyjdą złożyć specjalne podziękowania owe kobiety. Do pozostałych trafią słudzy, którzy ich ogłuszą, ograbią i wyrzucą gdzieś na drogę. Następnego dnia, gdy wszyscy dojdą do siebie i zaczną się kłócić w dworku wywiąże się afera. Kobiety będą mężatkami, a ich wybrańcy straszliwymi zazdrośnikami. Jeśli graczom uda się pogodzić wiecznie skłóconych kochanków odjadą w spokoju. Jeśli nie zostaną ograbieni ze wszystkiego, pobici i zostawieni na środku drogi w gaciach. Jeśli będą chcieli mogą zebrać paczkę innych takich jak oni (wszyscy bywalcy karczmy nieopodal) i dać nauczkę mieszkańcom dworu. Czy owe panie to nimfomanki? Może są pod wpływem działania jakiegoś czaru? A co robią ich mężowie w wolnym czasie? Może są bersekerami poszukującymi rozrywki? A może panie są lamiami i żywią się miłości innych do nich?
058.
Podczas pobytu graczy w karczmie zjawi się tam krasnolud. Przybędzie szukać ochotników by odbić z rąk swego nikczemnego brata swoją kopalnie srebra. Jeśli gracze zgodzą się na udział w tej wyprawie dostaną w rękę plan kopali, szczegółową mapkę okolic wkoło niej oraz dwudziestu ludzi do pomocy. Walka wbrew pozorom nie będzie taka trudna. W kopalni gracze poznają swych 'wrogów' i historię kopalni przechodzącej z rąk do rąk. Kłopoty zaczną się dopiero wtedy, gdy do kopalni przybędzie gwardia miejska z interwencją. Gracze zostaną wcześniej powiadomieni, że braciszek jest sprytny i mógł za gwardzistów przebrać zwykłych chłopów. Decyzja należy do graczy. Ty mistrzu musisz ich odpowiednio podpuszczać, trzymać cały czas w niepewności. Muszą się zastanawiać czyja tak naprawdę jest ta kopalnia. Tak naprawdę to gwardziści nie przybyli do kopalni na życzenia żadnego z braci. Przybyli by odbić królewską kopalnię srebra z rąk dwóch szalonych krasnoludów, którym pomieszało się w głowach. A może to miasteczko rości sobie niesłuszne prawa do nie swojej kopalni? Może bracia to tak naprawdę jedna i ta sam osoba? Kto jest kim skoro wszyscy wyglądają tak samo?
059.
Gracze zaciągną się na okręt. Wyruszą wraz z piratami na podbój i zdobywanie skarbów. Będą walczyć z innymi statkami. Poznają załogę i pewnego razu wraz z kapitanem zejdą na ląd by ukryć skarby. Po znalezieniu odpowiedniego miejsca, kapitan uwolni demona, który będzie miał za zadanie pozabijać graczy by nie zdradzili nikomu miejsca ukrycia skarbu. Gdy kapitan zobaczy, że gracze jakoś dają sobie radę z demonem oraz, że nie panuje już nad nim ucieknie i odpłynie statkiem. Gracze pozostaną sami na bezludnej wyspie. Po pewnym czasie, gdy nacieszą się już zgromadzonym tam złotem nieopodal będzie przepływał statek z gwardzistami. Gracze zostaną zabrani na pokład i zakuci. Zostaną osądzeni za piractwo i zesłani na galery. Tam uwolnią się buntując załogę i ruszą w morze by zemścić się na swoim poprzednim kapitanie. Co zrobi znudzony zabijaniem demon? Może gwardziści też będą mieli chrapkę na skarb? Jak oszukać wszystkich i samemu zgarnąć łup?
060.
Gracze znani w świecie jako pogromcy wszelakiego zła i zabójcy najstraszliwszych potworów wpadną kiedyś w łapy wściekłego maga. Podczas jednej z wypraw przeciwko goblinom natkną się na tajemniczy pierścień. Gdy pójdą z nim do wieży maga by ten powiedział im, co to jest zostaną ugoszczeni jak na królów przystało. W zamian za pierścień dostaną masę złota, klejnotów i czego będą tylko chcieli byle by tylko zatrzymali się u maga na noc. Ten w nocy przeniesie ich dusze do ciał potworów, z którymi najzacieklej walczyli. Mogą to być gobliny, trolle, orki lub cokolwiek innego. Gracze nie będą zdawać sobie sprawy ze swego wyglądu i ruszą obładowani złotem dalej. Zabawa zacznie się, gdy pojawią się, w jakim miasteczku i przerażeni chłopi dobędą wideł. Gracze jako potwory muszą być na tyle silni by dać radę mieszkańcom wioski. Po walce dowiedzą się kim teraz są i będą musieli wydumać sposób na powrócenie do swych dawnych ciał. Mag może zlecić im zadanie przedostania się do obozu orków i zabrania im magicznego berła, które skradli wcześniej mu podwędzili. Sposobów na powrót graczy do ich normalnej postaci możesz mistrzu wymyślić wiele. Możesz potrzymać ich w tych postaciach przez jakiś czas i dać odczuć na własnej skórze jak to jest być gnębionym przez wszystkich potworkiem. Co to był za pierścień? Po co magowi berło? Dlaczego życie trolla jest naprawdę tak ciężkie? Może jednak lepiej jest być w tej drugiej skórze?
061.
Podczas podróży przez skalne pustkowie z dala od zamieszkałych terenów, lecz uczęszczanym szlakiem gracze zostaną napadnięci przez zbirów. Zostaną wyzwani na pojedynek i go wygrają. Później w nocy będą śnić koszmary. Okaże się, że zbirami byli wyznawcy bogini zamieszkującej te tereny. Podczas snu nawiedzi każdego z graczy duch zbója, z którym walczył wcześniej i zacznie go dusić. Jeśli przejdą testy i wszyscy obudzą się zanim zginą, skieruj ich mistrzu do świątyni tej bogini. Gdy tam dotrą okaże się, że jest ona jedną z ostatnich pradawnych istot zamieszkujących ziemię, po której stąpają. Potrzebuje ona złota by mogła kupować jakiś rzadki przysmak, który stanowi jej pożywienie i bez którego nie może żyć. Jeśli wśród graczy znajduje się krasnolud może on wykombinować sposób na wydobycie cennego metalu, o którym bogini nie miała pojęcia. Gracze mogą zostać poproszeni o wywiezienie wydobytego surowca i zakup rzadkiego przysmaku w dalekiej krainie dla bogini. Jeśli uciekną z surowcem możesz wysłać za nimi dusze pokonanych przez nich zbójów. Co zrobią znudzeni służbą u bogini kapłani? Czy czasem kapłani nie okradają swojej pani? A jeśli bogini zaproponuje graczom swoją opiekę? Jak bardzo bogini potrafi być wdzięczna za okazaną pomoc?
062.
Podczas podróży przez las gracze trafiają na polankę, na której rosną rzadko spotykane rośliny. Każdy kapłan, który się na tej polance znajdzie może zebrać sobie całe mnóstwo cennych ziółek. Nic jednak za darmo. Cała ta polanka jest przeklęta i wszystkie wywary sporządzone z tych roślin będą spaczone. Po sporządzeniu wywarów gracze napotkają sytuacje, w których będą zmuszeni ich użyć. Walka, zatrucia, choroby czy coś w tym stylu. Każdy użyty wywar doprowadza do przeklęcia osoby, na której się go używa. Osoba taka zapada na tajemniczą chorobę. Powoli traci siły i zbliża się do swojej śmierci. Gracze będą musieli znaleźć jakieś antidotum na to, co się z nimi dzieje. Może to być jakieś zioło, po które będą musieli udać się gdzieś w podróż. Może to być łza smoka lub cokolwiek innego, co zmusiłoby ich do ciężkiej wyprawy pełniej niebezpieczeństw, na której końcu czekałby na nich jakiś ekstra potworek. Dlaczego w lesie istnieje taka polanka? Co na niej kiedyś musiało się wydarzyć, że została przeklęta? A może to ogródek jakiegoś wyznawcy czystego zła? Jak w świecie czują się trędowaci gracze?
063.
Na jakąś mała wioskę gdzieś na uboczu królestwa systematycznie napadają zbóje. Gracze zostają wynajęci by pomóc biednym mieszkańcom. Gdy docierają na miejsce dowiadują się, że był kolejny napad na wioskę i zbójcy uprowadzili wszystkie niewiasty. Jakby tego było mało od jakiegoś czasu intensywnie pada deszcz i gracze musza od czasu do czasu pomagać mieszkańcom wznosić tamy by wioska nie została wypłukana przez wzbierającą wodę. Podczas obrony wioski gracze poznają kilku krasnoludów, którzy opowiadają im o skarbach ukrytych gdzieś niedaleko w górach. Skarby te pilnowane są przez jakiegoś wampira, który co jakiś czas zapuszcza się do wioski by uzupełnić zapasy krwi. Celem graczy będzie rozgormienie bandy złoczyńców, odnalezienie kobiet z wioski oraz pomoc krasnoludom w pokonaniu wampira. A może ludzie w wiosce są osiadłymi piratami? Może skarbu nie pilnuje wampir a duch ich kapitana? Może napadający do nie zbóje tylko jacyś strażnicy?
064.
Przemierzając krainę w poszukiwaniu przygód gracze trafią do rozpadającego się dworu. Spotkają tam piękną kobietę, która zaproponuje im nocleg i odpoczynek w zamian za opowiedzenie aktualnej historii świata. Będzie ich słuchać, wymieniać uwagi i zabawiać od czasu do czasu grą na jakimś instrumencie i tańcem. Którejś nocy piękna dama zakradnie się do któregoś z graczy i pozbawi go krwi. Nie do końca oczywiście. Będzie go błagać i prosić by ten dał jej skosztować tego napoju tak niezbędnego wampirowi do życia. Później opowie historię, jak to jej mąż, z którym mieszka w tym dworze zamienił ją wieki temu w wampira. Będzie prosić graczy by uwolnili ją od cierpień i pozbyli się natręta. Jednakże podczas walki z mężem okaże się, że historia wyglądała zupełnie inaczej i to nie on, a ona jego zamieniała w potwora. Gracze będą musieli zdecydować, komu uwierzyć i które z kochanków zgładzić. Mogą zabić oboje, mogą zabić też jedno z nich. Każde ze swej strony będzie oferowało inną nagrodę za zabicie współmałżonka. Ty mistrzu musisz tak poprowadzić graczy by przeciwstawić ich przeciw sobie. By część drużyny chciała pomóc mężowi a część żonie. Nagrodą może być skarb ukryty w piwnicach lub nowa postać w drużynie - wampir.
065.
Jeśli prowadzisz przygodę dla hobbista możesz wpuścić go zagubionego do wielkiego miasta. Może on w nim uratować piękną hobbitkę, która w zamian za pomoc będzie chciała wyjść za niego za mąż. Biedny hobbit szukający ciepłego miejsca, gdzie dawaliby mu jeść spotykający w dodatku piękną dziewczynę może się dać skusić. Wtedy z wielkiej wyprawy powróci pierwszy mąż tej hobbitki. Będzie to jakiś straszny zabijaka, mający mnóstwo ran wojennych. Twój gracz może więc starać się zatrzymać przy sobie nową żonę, może także ulec i zacząć uciekać przed swym rywalem. Do tego dodaj motyw zabronionej w tym królestwie bigamii. Spraw by sytuacją hobbita zaczęły interesować się główne religie rządzące tym miastem. Naciskaj go na każdym kroku, piętnuj i nie dawaj odpocząć. Sprawdź czy Twój gracz potrafi naprawdę wczuć się w rolę bezbronnego hobbita, istoty, która w zasadzie szuka w swym życiu miejsca gdzie mogłaby osiąść. Nagrodą za dobre wczucie w rolę może być karczma, którą w posagu wniosła jego żona. Może to być i ona sama. Hobbitka może również być całkiem niezła złodziejką i przydać się w przyszłych przygodach. Decyzja należy do Ciebie mistrzu. Jak będzie wyglądać ich noc poślubna? Czy mężulek jest na prawdę takim twardzielem, na jakiego wygląda? Co mają do tego kapłani? A może hobbitka siedzi na jakimś skarbie?
066.
Gracze podróżują przez jakąś nawiedzoną krainę. Wkoło nich dzieję się same dziwne rzeczy. Słońce raz zachodzi by po godzinie wzejść znowu. Drzewa rosną korzeniami do góry. Wszystko jest maksymalnie przekręcone w odwrotnym kierunku niż być powinno. Gdy gracze już nacieszą się nowymi widokami i pokażesz im mistrzu, że nic nie jest takie jak być powinno spostrzegą tęczę. Jak to w bajkach bywa na każdym końcu tęczy znajduje się garniec złota. A co jeśli tęcza będzie miała setki końców? Co jeśli na każdym z nich będzie czekał upierdliwy skrzat z podchwytliwą zagadką. Gracze będą musieli znaleźć ów magiczny garniec złota i zrozumieć zagadki skrzatów. Jaka będzie kara za nie odgadnięcie zagadki? A może kraina jest tylko wytworem chorej wyobraźni twoich graczy? Skąd się wzięła, po co istnieje?
067.
Gracze przybywają do miasta. Wpadają prosto w wir toczących się w nim walk. Walczącymi są przedstawiciele dwóch religii, których wielkie święto wypadło akurat w tym samym dniu. Gracze będą, co chwilę napastowani i zachęcani do przyłączenia się do rozróby. Będą bić się z innymi wyznawcami, gwardią i wszystkimi, którzy się nawiną. Obowiązuje walka na gołe pięści, a każde użycie mieczy czy innej broni doprowadza do szybkiego pobicia przez wyznawców obydwu religii i gwardzistów. Jeśli gracze zechcą rozwiązać problem tego miasta i jego święta będą musieli pogodzić ze sobą dwójkę najwyższych kapłanów. Jednym będzie mężczyzna, drugim kobieta. Sposób, w jaki doprowadzą do tego zależy tylko od nich. Mogą wymyślić jakiś sposób na zrobienie z dwóch uroczystości jednej. Mogą także sprowadzić do miasta zagubioną relikwie i przekonać wszystkich wyznawców, że to jest ich prawdziwy bożek. Wybór należy do Ciebie i do nich mistrzu. Jaki jest cel tej walki? A może owa walka jest corocznym świętem? Jak długo wytrzymają gracze? Co zrobią jeśli do miasta łatwo się wchodzi, a ciężko wychodzi?
068.
Do jednego z graczy najstarszego wiekiem przyczepia się pewnego razu jakiś podlotek twierdząc, że ten jest jego ojcem. Dzieciak jest w nie małych kłopotach. Jest ścigany przez straże miejskie za jakąś kradzież. Jest wyklęty przez kościół. Miał być także złożony w ofierze jakiemuś pomniejszemu bożkowi. Chłopak będzie bardzo usilnie prosił graczy i przekonywał swego ojca by mu pomogli odkręcić to wszystko, w co się wplątał. Gracze będą musieli przekonać straże i sąd, że to nie ten chłopak ukradł, będą musieli prosić o przebaczenie dla niego w świątyni. Będą musieli też pokonać tych wyznawców, którzy chcieli złożyć chłopaka w ofierze. Po załatwieniu wszystkich spraw i wyjaśnieniu sytuacji chłopaka, gracze mogą udać się na poszukiwanie jego matki. Mogą postarać się dowiedzieć czy jeden z graczy faktycznie dorobił się swego potomka. Czy to przypadek, że chłopak ma takie kłopoty? A może on nie jest na prawdę dzieckiem? Po co ścigają go wyznawcy religijni?
069.
Gracze będąc w jakiejś karczmie usłyszą od podróżnych historię o źródełku, które pojawiło się gdzieś w lesie. Wszyscy jak kto żyw w okolicy wyruszają by poszukać tego tajemniczego miejsca. Woda z tego źródełka ponoć przywraca młodość. Gracze po długich poszukiwaniach, przekupieniu kilku osób i obiciu innych poszukiwaczy dotrą w końcu na miejsce. Każdy gracz, który napije się ze źródełka odzyskuje młodość. Od tego czasu ma lat 7-11. Po powrocie do miasta zostają złapani przez handlarzy dziećmi i uprowadzeni na targ niewolników. Mogą spróbować się uwolnić i pomóc innym dzieciakom wrócić do ich rodzinnych domów. Mogą też pozostać na targu u oddać się później twórczym pracom na jakiś plantacjach. Efekt źródełka mistrzu jeśli zadecydujesz może minąć po kilku dniach, tygodniach lub wcale. Skąd się wzięło źródełko? Dlaczego gracze nie mieliby pozostać dziećmi? Jak to jest być dzieckiem, a zarazem alkoholikiem na głodzie? Co mają do tego wszystkiego handlarze?
070.
Gracze wyruszają do legowiska smoka by ograbić go z jego skarbów. Po dotarciu na miejsce okazuje się, ze gospodarza w jaskini nie ma, więc gracze mogą do woli zabierać tyle złota i kosztowności ile tylko będą chcieli. Po powrocie do miasta ruszą zapewne na zakupy, więc pozwól im mistrzu kupować co tylko będą chcieli. Gdy zaczną się już tymi zakupami nudzić wprowadź do przygody tajemniczego rycerza, który będzie zbierał datki na jakąś zapomnianą świątynie. Sam będzie wyglądał jakby dopiero co wyszedł od zbrojmistrza i kasy miał po dostatkiem, więc jeśli gracze nie oddadzą mu żadnych dóbr ten zmieni się w smoka. W tej postaci będzie próbował odzyskać swoje bogactwa. Część skarbów pewnie im zabierze, część zostawi. Porwie jednak jedną z pięknych towarzyszek w drużynie by spędzić z nią mile długie zimowe wieczory. Gracze będą musieli oddać mu dług z nawiązką lub odbić jakoś członka swojej drużyny. Jak spłacić dług smokowi? Co z nim zrobić kiedy wciąż Cię nachodzi?
071.
Na wielkim zjeździe w Świętej Puszczy jeden z graczy grający wysokim elfem w związku z zasługami, jakich w życiu dokonał zostanie pasowany na elfiego szlachcica. W związku z tą uroczystością by udowodnić swoją siłę i dojrzałość do takiego zaszczytu będzie musiał wypełnić kilka zadań. By pokazać czystość swego umysłu będzie musiał rozwiązać zagadkę starego enta. By ukazać swoją zwinność będzie musiał wykraść plaster miodu z pasieki pszczół zabójców. By udowodnić siłę swojego uroku, będzie musiał dostać od leśnych driad pukiel włosów. Zadań możesz wymyślić mistrzu jeszcze kilka. Przygoda ta przeznaczona jest raczej dla jednego gracza. A co jeśli na ten tytuł liczył także inny elf? Co jeśli będzie on próbował przeszkodzić graczowi?
072.
Gracze dowiedzieli się, że król wezwał wszystkich poszukiwaczy przygód by wyruszyli w świat w poszukiwaniu zbroi św. Corwina. Zboja ta jest magicznym artefaktem. Posiada ogromną siłę obronną i nie można jej zniszczyć żadną bronią. Nawet słabsza magia nie czyni jej żadnej szkody. Nagroda za jej dostarczenie będzie pokaźna jak to na króla przystało. Gracze na swej drodze spotkają innych poszukiwaczy, z którymi przyjdzie im walczyć, zjednaczać się. Będą musieli od nich zdobywać fragmenty zbroi, które zostały już odnalezione. Będą też celem ataku innych drużyn, które za wszelką cenę będą chciały zabrać drużynie posiadane przez nią fragmenty zbroi. To w jaki sposób gracze poradzą sobie z rywalami to już ich problem. Zbroja może być tylko sprytną zagrywką króla, który za wszelką cenę chce wydać za mąż swoją paskudnie brzydką córkę. Co zrobią gracze, gdy okaże się, że zbroja jest zniszczona? A może tak naprawdę to nikt nie wie jak ona wygląda? Może po pewnym czasie wszyscy poszukiwacze będą starali się wcisnąć graczom znalezione przez siebie kawałki gdyż nagroda okaże się niewystarczająca lub wręcz odpychająca?
073.
W karczmie Twój gracz spotka osobę bardzo podobną do siebie. Spędzi z nią miły wieczór, wypije trochę za dużo. W nocy zostanie przebrany w piękne ciuszki, na palec wciśniesz mu mistrzu sygnet królewski, a rankiem dasz obudzić się w łożu królewskim. Od tej pory pomimo wszelkich zaprzeczeń gracz będzie uznawany za króla i jako taki będzie musiał pełnić jego obiawiązki. Wybierać się na polowania, słuchać nudnych wywodów swoich doradców, dogadzać brzydkiej żonce. Starać się przeżyć pośród intryg dworskich i nie dać zmylić dobroci i życzliwości coponiektórych poddanych. Musisz mistrzu maksymalnie zniechęcić gracza do pozycji, w jakiej się znalazł. Na każdym kroku ustawiaj mu służących, którzy wszystko będą chcieli robić za niego. Pokaż graczu, że bycie królem to nie tylko zabawa i wydawanie smętnych wieczorków. To także osądzanie poddanych ciągła walka ze szpiegami. W jaki sposób gracz utrzyma królestwo w kupie i czy zechce odszukać swojego "bliźniaka"? Co jeśli nad królestwem będzie wisieć groźba wojny? Dlaczego poprzedni król zrezygnował ze stanowiska? Co zrobią dworzanie, gdy dowiedzą się, że król to nie król?
074.
Dla sławnych postaci graczy, którzy są szanowani w całym królestwie. Gracze zostaną zaproszeni na kolację przez jakiegoś bogato i wysoko postawionego jegomościa. W towarzystwo niespodziewanie wkręca się jakiś bard, a wieczerza kończy się popijawą na cześć graczy. Zabawa trwa do samego rana. Gdy gracze się wreszcie pobudzą jeden z nich dostrzega w swojej dłoni zakrwawiony sztylet. Słyszy krzyk, a do pomieszczenia, w którym spał wpada gwardia. Jeśli gracze będą walczyć, zmuś ich Mistrzu do tego by musieli zacząć uciekać. Za nimi zostanie rozesłany list gończy. Ich sława będzie ich przekleństwem i tam gdzie się pojawią od razu nastąpi szybka mobilizacja gwardzistów. Gracze będą musieli wyjaśnić tajemniczą śmierć jegomościa, u którego balowali i dowiedzieć się jaki udział w tym wszystkim miał bard. Dlaczego to właśnie na nich spadło podejrzenie? Kto w świecie życzył sobie by posądzono ich o zbrodnie? A może jeden z graczy w nocy lunatykuje?
075.
Dalsze rozwinięcie powyższego wariantu. Kiedy gracze uciekają mając na karku gwardię natrafiają niespodziewanie na... nekromantę. Ten mówi im, że obserwował ich od dłuższego czasu i że to właśnie ich potrzebuje. Otóż kilka jego eksperymentów, wśród których znajduje się znajomy graczom bard wymknęło się z pod kontroli. Stworzone istoty mają doskonałe zdolności polimorficzne i potrafią świetnie zmieniać swój wygląd w to, z czym mieli kontakt. Najchętniej zamieniają się we wszystkie żywe istoty, robiąc im przy okazji strasz psikusy. Nekromanta mówi, że jeśli gracze schwytają wszystkie jego zbuntowane eksperymenty to on pomoże im w ten sposób, że polimorfi przybiorą postać graczy i dadzą się zabić gwardii. Dzięki temu gracze będą znowu mieli czyste mienie pod warunkiem, że nieco się oddalą z okolicy. A może przy okazji poszukiwania polimorfów Ci zmienią zdanie i zechcą pobawić się kosztem graczy? Może zmieniając się w nich wytną im jeszcze jakieś numery? Może tak na prawdę to polimorfi chcą tylko żyć? Może poproszą drużynę o pomoc w pozbyciu się nekromanty?
076.
Gracze zostają zaproszeni do zamku na wielką ucztę. Tam poznają rodzinę królewską i cały dwór. Podczas uczty pojawia się duch króla. Duch ten roznosi całe przyjęcie w pył. Wszyscy uczestnicy uciekają w popłochu. Gracze jako najdzielniejsi zostają poproszeni o uwolnienie duszy starego króla. Jeśli podejmą trud tego wyzwania będą musieli odkryć co jest powodem, że król nie odszedł na wieki w zaświaty. Gracze będą musieli poznać historię rodu, wielkie spięcia między poszczególnymi członkami rodziny. Będą musieli znaleźć też "zagubionego" gdzieś prawowitego następcę tronu królewskiego. Okaże się on błaznem zamieszkującym ten zamek. Będą musieli przekonać go jakoś do tego by zechciał objąć tron. Po namowach zgodzi się, lecz dusza króla nie odejdzie. Do szczęścia będzie potrzebowała jeszcze ślubu. Gracze będą musieli ożenić błazna królewskiego z jakaś księżniczką, która "przypadkiem" pojawi się na dworze. Mistrz musi się do tej przygody przygotować i porobić szczegółowe opisy dworzan. A co jeśli król powrócił by znów rządzić królestwem? Może jego syn na prawdę woli być błaznem? Jaką rolę w tym wszystkim ma odegrać księżniczka?
077.
Przygoda dla doświadczonych graczy i MG. Postacie graczy rozbijają obóz siadają sobie wspólnie i popijają wino przy ognisku. Wspominają stare dobre czasy. W pewnym momencie Mistrzu mówisz do graczy: "przypominacie sobie czasy dawno, dawno temu, kiedy byliście jeszcze szczylami. Chcieliście wtedy ukraść antałek miodu pitnego z karczmy krasnoluda Khazisa. Opowiedzcie mi jak to było..."
Gracze powinni teraz wczuć się maksymalnie w swoje postacie i spróbować przenieść w czasy dzieciństwa ich postaci. Obmyślić plan rabunku, cel, dla którego chcieli do zrobić. Wreszcie opisać sposób, w jaki tego dokonali. Ty mistrzu powinieneś od czasu do czasu pomagać im i dbać o realizm i pilnować by w swych planach trzymali się pomysłów 8-11 latków, a nie dorosłych zbirów. W jaki sposób gracze przeniosą się w czasy młodości swoich postaci? Czy będą to robić zgodnie ze swoją historią? Jaką karę wyślą dla nich ich rodzice i krasnolud Khazis?
078.
Gracze podczas rozkładania obozu w lesie przy rozpalaniu ogniska zostają napadnięci przez leśne istoty (driady, nimfy itp.), Zostają posądzeni o zbezczeszczenie świętego lasu. Odbędzie się wielka rozprawa, podczas której gracze powinni bronić sami siebie. Sąd wielkich i mądrych istot jako karę nakaże im zasadzenie w lesie powiedzmy 100 nowych drzewek. Niby, żaden problem, lecz podczas sadzenia graczy będzie prześladował pech. Może to być dzik, który będzie zjadał lub niszczył mołode roślinki. Może to być jakiś wredny goblin, kradnący sadzonki. Może to być tysiąc innych zjawisk, które uprzykrzą graczom tą prostą czynność. Za każde niepowodzenie driady będą dokładać kolejne 100 drzewek do zasadzenia. Jeśli gracze zrezygnują sami zostaną zasadzeni. Mistrzu powinieneś przygotować się do rozprawy by wyglądała ona realistycznie. Co wymyśla na swoją obronę gracze? W jaki sposób pozbędą się natrętów? A może ktoś będzie chciał, żeby im się nie udało?
079.
Gracze spotykają w lesie samotnego enta. Jednego z ostatnich przedstawicieli tej rasy, która niegdyś zamieszkiwała tą ziemię. Opowiada on im historię swojej rasy, jak to przez pokolenia, ludzie, krasnoludy i inne istoty niszczyły las w poszukiwaniu skarbów i miejsca by zakładać swoje miasta i kopalnie. Opowie im, że właśnie teraz jacyś ludzie niszczą ostatni fragment lasu jego przodków. Ostatni jego łącznik z praojcami, święte miejsce, w które odchodzą wszyscy podobni do niego. Ent poprosi graczy o pomoc w przepędzeniu intruzów. Niestety okaże się, że intruzami będą gwardziści, którzy próbują wypłoszyć z lasu coś znacznie gorszego niż ent. Niszczą las by wypłoszyć stwora, który zagraża szlakom nieopodal i napada na kupców oraz okoliczną ludność. Co robić? Walczyć z gwardią? Wykupić ten fragment lasu? Pomóc gwardzistą zwalczyć potwora? A jeśli tym potworem okaże się ten ent?
080.
Alternatywne rozwinięcie. Niech zamiast potwora w lesie gwardia po prostu otrzyma takie rozkazy od swojego zwierzchnika. Gracze będą musieli podjąć decyzje czy rozproszyć gwardie. Zostawić enta samemu sobie czy też postarać się wpłynąć na decyzję owego zwierzchnika. Różne sposoby mogą doprowadzić do celu. Przekupstwo, groźba, śmierć kogoś w rodzinie. Co gracze wybiorą zależy od nich. Warto jednak pamiętać, że gwardziści to nie byle jakie kmiotki. Do tego można dołożyć jakiś wątek z zaginięciem kogoś bliskiego z rodziny zwierzchnika gwardii. Za zniknięcie tej osoby posądzić graczy. Umieścić w okolicy kilku mrocznych kapłanów, którzy będą chcieli pochwycić enta i pozbawić energii życiowej. Co przeciwko temu skrawkowi lasu mają ludzie? Czego od tego miejsca mogą chcieć kapłani? Dlaczego gracze są podejrzani o porywanie dzieci? Co zrobi ent by ratować święte miejsce?
081.
Gracze poznają dwie panie. Obie piękne, obie seksowne, obu ciężko się oprzeć. Różnią się jednak charakterami. Jedna jest porywcza, szalona i rozpalona jak ogień. Druga spokojna, tajemnicza, opanowana jak woda. Pani ogień podrywa graczy, chleje z nimi w karczmie, bawi się do samego rana. Pani woda jest spokojna i tajemnicza oraz straszliwie o tą drugą zazdrosna. Kiedy ogień pszystawia się do graczy - woda podrywa szefa jakiejś bandy innych zabijaków przesiadujących w karczmie. Przeciwstawiają drużyny sobie na wzajem i wywiązuje się bójka. Panie będą motały i czarowały drużynę na wiele sposobów dostarczając im utrapienia na każdym kroku. Będą robiły wszystko by wzbudzić w tej drugiej jak największą zazdrość. Tym samym będą wzniecały mnóstwo kłopotów wkoło siebie. Celem graczy będzie uspokojenie żywiołów. Pogodzenie obu pań, które tak naprawdę kochają się tylko nawzajem. Czy im się do uda zeleży od nich i od Ciebie mistrzu. Dlaczego obie panie się pokłóciły? Dlaczego jedna z nich wybrała akurat graczy? A może warto byłoby wcielić taką parkę do drużyny? Może jakiś rycerz ślubował im wierność?
082.
W jakimś mieście gracze docierają na targ niewolników. Widzą jak traktowane są tam istoty wszelkich ras. Widzą jak handlarze traktują swój towar, jak pomiatają istotami, gorzej niż mięsem. Czy mistrzu potrafisz pokazać graczom sytuację niewolników? Czy potrafisz chwycić ich za serca i zmusić do działania? A może pozwolisz przejść obok tego problemu i zostawić niewolników samym sobie? Od Ciebie zależy jak postąpią gracze. Jeśli spróbują uwolnić niewolników, handlarze wezwą na pomoc gwardie i innych opryszków. Jeśli spróbują ich wykupić stracą cały majątek, a o chorych też trzeba dbać. Niewolnikom zapewnić jakąś pracę, a nie tylko uwolnić i pozwolić odejść przed siebie. Niektórzy niewolnicy mogą być przestępcami, mordercami inni pechowcami, jeszcze inni nieudacznikami, którzy sami się w niewolę oddali. Masz mistrzu pole do popisu by ukazać graczom sytuację niewolnictwa. Dlaczego wszyscy stoją po stornie handlarzy? Co jeśli to graczy nagle ktoś będzie chciał sprzedać? Może któryś z niewolników okaże się cennym nabytkiem?
083.
Spotkany po drodze do miasta mnich lub opat prosi graczy by dostarczyli do jego ziomków w mieście list. Tak naprawdę to list ten jest iluzją, czarem, który zmienia buteleczkę z trucizną w nie groźnie wyglądający list. Gracze zostają także zahipnotyzowani i zmuszeni do wlania zawartości butelki do głównej studni w mieście. Wybucha epidemia. W końcu mieszkańcy dochodzą do tego kto ją wywołał. Gracze zostają napiętnowani i wszyscy ich poszukują. Czy gracze zdołają odnaleźć opata i uzyskać od niego antidotum? Może opat jest tak naprawdę kimś innym? Królem w przebraniu zmęczonym panowaniem zła w mieście, rozpusty, przekupstwa lub korupcji? Wybór należy do Ciebie mistrzu.
084.
W pobliżu wioski/miasta pojawia się dziecko. Dziecko giganta/tytana, które jak to dziecko lubi pobawić się zabawkami. Przestawia sobie domki, gania za mrówkami. Bawi rozkosznie robiąc domki z piasku. W mieście wybucha panika, wszyscy uciekają najdalej jak się tylko da. A gracze? Mogą spróbować pomóc ludności w ewakuacji. Mogą spróbować odwrócić uwagę bobasa od wioski/misteczka. Mogą spróbować go zranić lub ogłuszyć. Co jednak zrobią, kiedy dzidziuś zacznie płakać, a w okolicy pojawi się zdenerwowana mamusia? Jak przekonać wielkoluda by znalazło dla swej pociech inny plac do zabaw? Skąd się oni tu wogóle wzięli? Może to nie ludzie, a giganci/tytani potrzebują pomocy?
085.
Gracze zostają wcieleni do wojska. Czy to za karę za jakieś rozróby, zabicie kogoś, obojętnie. W wojsku przechodzą musztrę. Poznają swoich dowódców. Poznają też plan zajęć na najbliższe tygodnie. Udadzą się w ślad za bandą orków/ogrów/goblinów by wypędzić ich z tych okolic lub powybijać w pień. Dowódcy tęgogłowi potrafią "walczyć", więc mówiąc sobie: "e to tylko gobliny" rozkazują drużynie graczy zaatakować wroga frontalnie. Gobliny nie gobliny jednak wygrają i zdołają pojmać całą drużynę w niewolę. Jakiś sprytniejszy dowódca tych złych potworków wykombinuje plan. Wypuści jednego z graczy ze słowami: "Po co mamy Was zjadać skoro możemy dostać za Was okup, nie?". Reszta zależy od wybranego szczęśliwca. Gracz będzie musiał zdobyć kasę na okup. Wojsko nie będzie skore do pomocy, wręcz przeciwnie złaja go za to, że dali się podejść. Czy gracze nie wpadną w panikę w rękach potworów? Może sami znajdą jakiś sposób na uwolnienie się z niewoli? Jak znaleźć coś taniego, co potworki uznałyby za skarb? A co jeśli wojsko chciało się tylko pozbyć nadmiaru żołnierzy?
086.
Jeśli w drużynie graczy jest jakaś postać kobieca spotykają oni pewnego razu rycerza. Rycerzy ów ślubuje pannie wierność, oddanie, wieczną służbę i swoje towarzystwo. Co z tego skoro ów rycerz ma zajebistego pecha. Cokolwiek czego się dotyka obraca się przeciwko drużynie. Gdziekolwiek się nie pojawi coś zawsze się psuje. Gdy gracze ruszą z nim na polowanie w lesie nie będzie zwierzyny. W karczmie nie będzie pokoi. Konie zaczną kuleć. Jedzenie psuć się w sakwach. Wszystko będzie się chrzanić. W jaki więc sposób pozbyć się takiego miłego, oddanego i wspaniałego rycerza? Mistrzu, musisz zjednać graczy do postaci tego rycerza. Muszą go polubić, a późnej znienawidzić sytuację, w której się znaleźli. Nie powinni jednak go zabijać. Twoja w tym głowa jak ich poprowadzisz. Dlaczego rycerz wybrał właśnie ich? Kim tak właściwie jest? Co to za klątwa, która nad nim ciąży? A może rycerz jest szpiegiem mającym przeszkodzić graczom w wypełnieniu innej bardzo ważnej misji?
087.
Pewnego razu gracze zostają wynajęci by eskortować z miejsca na miejsce pewnego staruszka. Okazuje się, że staruszek ów jest strasznie marudny i wypocząć graczom nie daje. A to przeszkadza mu skrzypienie kół. A to temperatura nieodpowiednia. Deszcz pada lub cokolwiek innego, do czego można się przyczepić. Od Twojej wyobraźni mistrzu zależy, w jaki sposób dasz drużynie odczuć maruderstwo tego starca. Powinien on zabawiać graczy ładnymi opowieściami, opowiadać ciekawe historie i być bardzo towarzyski. Jednakże w czasie podróży ponad miarę marudzić okropnie. Gracze nie powinni go zabić. Staruszek jak to staruszek jest niczego nie winien, a jego postępowanie wynikiem dziadzenia. Czy na prawdę starzec jest tylko sobą? Może ma inne zadanie dla graczy i tylko ich sprawdza? Może w nocy, gdy wszyscy zmęczeni będą kłaść się spać on w tym czasie zrobi im .....
088.
Wśród swoich podróży pewnego razu gracze wsiadają na statek. Chcą przepłynąć niewielkie w zasadzie morze. Statek jednakże jest nietypowy. Właściwie jest to wrak, który ledwo na wodzie się utrzymuje. Więcej wody wpuszcza do środka niż sam wiezie w ładowniach. Gracze nie powinni mieć za dużo czasu dla siebie. Co chwilkę powinni być wzywani do pomocy przy wylewaniu za burtę wody z ładowni. Jeśli nie chcą utonąć (i w drużynie jest kilku krasnoludów) będą pomagać ochoczo, szczególnie na pełnym morzu. W chwilach odpoczynku poznają też starego elfa. Bardzo starego, który wręcz w ich ramionach opuści ten świat. Pozostawi po sobie kuferek pełen złota i jeden przeklęty pierścień. Pierścień ów doprowadza swego posiadacza do szaleństwa. W chwili uniesienia postać taka dobywa broni i niszczy wszystko w zasięgu broni. Ciekawe jak długo gracze będą unosić się pośród fal? Gracz z pierścieniem im dłużej przebywa w wodzie tym bardziej zamienia się w istotę morską trytona/syrenę czy coś podobnego. Co gracze zrobią ze swoim towarzyszem, jeśli pierścienia nie da się tak łatwo ściągnąć? Co jeśli on przemieni się i zniknie gdzieś pośród fal? Kim był stary elf?
089.
Gracze zostają wynajęci by okraść pewnego bogatego kupca. W sejfie zamiast złota, kosztowności znajdują tylko skromnie wyglądającą złotą figurkę smoka. Gdy na tą figurkę padnie, choć jeden promień światła słonecznego zamienia się ona z powrotem w pięknego i wielkiego smoka. Żeby było śmieszniej gracze zostają wynajęci przez smoczycę pod ludzkim przebraniem. Owa dama chce poprostu odzyskać swego męża, który przepadł gdzieś kilka lat temu. Za figurką ową szaleją też wszyscy kolekcjonerzy w okolicy. Szuka jej gwardia, magnaci i inni poszukiwacze przygód. Smok powstały z figurki po oświetleniu jej w blasku dnia jest prawdziwym smokiem, który chciał sobie poprostu odpocząć przez jakiś czas od swojej żonki, więc zamienił się w figurkę i oddał w ręce ludzi. Jak gracze poradzą sobie z kolekcjonerami? Czy pomogą smokowi pospać, czy smoczycy odzyskać męża? Co jeśli obudzony smok wpadnie w szał?
090.
Szpieg innych szpiegów, który od dłuższego czasu prowadził badania i poszukiwania na szeroką skalę zgłosił się pewnego razu do graczy. Okazało się, iż ktoś wykradł mu listę z nazwiskami szpiegów w okolicy. Szpiegując kogoś nie dostrzegł, że sam jest szpiegowany, a tym bardziej nie wiedział kiedy został obrabowany. Przygoda o specyficznym klimacie. Powinieneś mistrzu cały czas trzymać graczy w niepewności by nie wiedzieli, kiedy to oni kogoś szpiegują i poszukują, a kiedy sami są szpiegowani. Niepewność i zwątpienie to podstawa w tej przygodzie. Jeśli Ci się uda to postaraj się przeciwstawić sobie postacie poszczególnych graczy by myśleli, że same nawzajem pracują dla przeciwnych stron. Kto kogo tu wynajął? Gdzie leży prawda? A co jeśli na tej liście są nazwiska graczy? Co jeśli nagle okazuje się, że zaczynają być poszukiwani za szpiegostwo?
091.
Gracze wcielają się w postacie poszukiwaczy skarbów. Dostają do ręki mapkę z zaznaczonym miejscem jego ukrycia. Droga do owego skarbu będzie ciężka i pełna niebezpieczeństw. Wszyscy będą stawali przeciwko drużynie. Co chwilkę ktoś będzie ich atakował i próbował skraść mapkę. Gracze będą musieli być stale czujni, gdyż nie będą wiedzieć skąd nastąpi kolejny atak. Gdy już wreszcie po wielu trudach dotrą do miejsca ukrycia skarbu okaże się, że właściciel i osoba, która go ukryła wciąż żyje. W dodatku skarbu nie ma zamiaru oddać. Co zrobią gracze? Zależy od Ciebie mistrzu. Jeśli tylko dasz im posmakować cierpień, jakie muszą przejść by dowiedzieć się, że na skarbie ktoś już łapę trzyma przygoda może się rozkręcić. W jaki sposób przekonają właściciela by im skarb oddał? Co jeśli okaże się nim jakiś bazyliszek/harpia? A może skarb był tylko motywem by odciągnąć graczy od jakiegoś innego zadania?
092.
Podczas jednej z podróży gracze trafią do niewielkiej wioski gdzieś na peryferiach królestwa. Wioska ta będzie inna niż wszystkie. Ludzie będą bardzo nieufni, będą wypytywać graczy o różne sprawy związane z magią. Będzie po nich widać, że nie za bardzo lubią obcych w swojej okolicy. Gdzieś nie daleko wioski, żyje sobie jakiś pustelnik, czarownik. Tak się właśnie składa, że ludzie z wioski do magii odnoszą się jeszcze z większą nieufnością niż do obcych. Czarownik będzie chciał urządzić sobie sabat i odprawić jakieś tajemnicze modły i pradawny rytuał. Ludzie z wioski staną mu na przeciw z widłami i pochodniami. Będą chcieli spalić go żywcem na stosie. Po której stronie opowie się drużyna? Czy staną za czarownikiem i pomogą mu odprawić rytuał, obronią przed wieśniakami? Czy pomogą wieśniakom i wyprawią czarownikowi pogrzeb wśród płomieni? A może czarownik jest dobry i chce tylko sprowadzić deszcz na ziemię, którą od dawna męczy susza?
093.
Podczas wyniszczającej dwa królestwa wojny gracze pojawiają się w jakimś miasteczku. Wpadają dość niefortunnie. Z jednej strony mogą być ścigani przez kogoś, kto czuje do nich urazę. Z drugiej strony miasto owo jest w stanie wojny i do jego murów zbliża się wroga armia. Gracze muszą zorganizować obronę miasta mając do pomocy jedynie kobiety, dzieci i starców. Gracze mogą dostać też jakąś misję przejechania przez posterunki wroga i poproszenie o pomoc inne miasto. Ciężka do przeprowadzenia przygoda. Raczej tylko dla doświadczonych graczy i MG. Jak zareagują gracze? Czy tylko będą łupić? W jaki sposób obronią siebie i innych przed wrogiem?
094.
Gracze zostają wynajęci przez gildię magów. Muszą pomóc przedostać się pewnej tajemniczej osobie z miasta do miasta. Muszą przemycić przez patrole szpiega obcego mocarstwa. Są ścigani zarówno przez gwardie, straż miejską, straż królewską jak i gildię zabójców. Szpieg ten wiezie list, dzięki któremu jedno z królestw będzie musiało ulec w negocjacjach o ziemie. Czy uda się graczom ominąć wszystkie przeszkody i dowieść szpiega bezpiecznie poza granice państwa? A może, gdy go dostarczą okaże się, że lista zawierała ich nazwiska i będą musieli odnaleźć szpiega by uratować skórę? Co z tym wszystkim mieli wspólnego magowie? Może gracze przemycili do tego miasta "konia trojańskiego"?
095.
Gdzieś na ziemię spada wielki meteoryt czyniąc ogromne zniszczenia. Rozpada się na kilka kawałków. Ze wszystkich królestw, miast i gildii wyruszają poszukiwacze by odnaleźć jego fragmenty. Gracze również powinni się do tego dzieła przyłączyć. Powinni znaleźć fragment i poczuć się ścigani za samo posiadanie kawałka kamienia. Z meteorytu tego można wykuć potężne miecze, niezniszczalne zbroje i wiele innych magicznych akcesoriów. Gra jest więc warta świeczki. Czy graczom uda się zebrać jakiś duży kawał meteorytu? Jak schowają go przed innymi poszukiwaczami? A może ten meteoryt był tylko pierwszym z serii? Może był tylko środkiem transportu wojowników z księżyca? Może postanowili oni zapanować także i nad Ziemią?
096.
Pewnego razu jeden z graczy zostanie wyzwany na pojedynek przez rycerza. Walka będzie ciężka i zaciekła. Powinieneś mistrzu dać poczuć graczowi morderczy wysiłek, jaki należy przeżyć by wygrać taki pojedynek. Gry gracz zabije owego rycerza jego bracia będą szukać zemsty. Gdy daruje mu życie rycerz poprosi o pomoc w odzyskaniu honoru i godności. Poprosi o pomoc w znalezieniu rękawicy Mealstorma (symbolu rycerskości). Dlaczego to akurat jednego z graczy wyzwał na pojedynek? Może chciał popełnić samobójstwo? A może potrzebował czegoś od drużyny? Może honor i godność to tylko przykrywka, a z rycerzem ów gość nie ma nic wspólnego?
097.
Gracze zostaną wynajęci do wykradzenia pewnego listu z komnat jakiegoś strasznie bogatego jegomościa. List okaże się zwojem przyzywającym strasznie złośliwego duszka. Duszek ten sprowadzi na graczy siedem nieszczęść. Od tej pory ich życie będzie okropnie ciężkie i wszelkie próby i przedsięwzięcia okażą się klapą już na samym stracie. W jaki sposób gracze poradzą sobie z pechem? Czy będziesz potrafił pokazać im jak to jest w życiu, gdy wszystko układa się inaczej niż powinno? A może duszek obieca im góry skarbów za uwolnienie? A co jeśli czytając ten zwój przywołają jakiegoś demona? Może zleceniodawca chciał się ich w ten sposób pozbyć?
098.
Gracze zostaną najemnikami. Zaciągną się do jakiejś bandy nie koniecznie uczciwej. Jednym z ich zadań będzie przejechanie się do pewnej wioski i odebranie należnego długu. Gracze powinni być święcie przekonani, co do słuszności swojej misji i bez zastrzeżeń uwierzyć swoim pracodawcom. W wiosce jednak okaże się, że nikt nikomu tak naprawdę nic nie jest winien. Dług ów jest jedynie haraczem, który systematycznie jest ściągany przez bandę opryszków mających swoją siedzibę nieopodal. Komu gracze uwierzą? Swoim pracodawcą czy zwykłym ludziom z wioski? Jakie konsekwencje pociągnie ich decyzja? A może ludzie z wioski oddadzą chętnie skarb z mała nawiązką w postaci klątwy? Czy gracze dadzą się wykorzystywać?
099.
Po przyjeździe do karczmy gracze zostaną pomyleni z kimś zupełnie innym. Na kolanach wręcz dostaną skrzynię pełną złota. Bez żadnych ale. Wszystkie próby wytłumaczenia, że to nie ich złoto będą pomijane. Przerażona osoba, która im tą skrzynie wręczy szybko z tej karczmy się ulotni. Gracze będą mogli nacieszyć się łatwym łupem. Po jakimś czasie (dzień, dwa) w karczmie zjawią się prawdziwi zabijacy. Upomną się o swoją należność. Czy ofiarodawca złota dla drużyny miał powód do strachu? Co zrobią gracze w chwili ogromnego zagrożenia? Jak wytłumaczą poczynione przez siebie zakupy? A może to była skrzynia z podatkami od biednej wioski dla tutejszego tyrana? Czy gracze zechcą pomóc uciśnionym?
100.
Podczas podróży przez piękną krainę gracze spostrzegą stojący na środku polany portal. Niby nic takiego, zwykła brama. W dodatku jeśli przez nią przejdą nic się nie stanie. Żadnych efektów, dosłownie nic. Gdy przejdą wszyscy i niczego specjalnego nie osiągną ruszą sobie jak gdyby nic w dalszą podróż. Od tej chwili będą się gwałtownie starzeć proporcjonalnie do swojej rasy. Z każdym dniem będzie przybywać im dziesięć lat (w przeliczeniu na lata ludzkie). Każdego dnia gracze będą słabsi, bardziej markotni i poprostu będą dziadzieli. Gdy będą już na tyle starzy, że nie będą mieli siły podnieść swojej broni z ziemi pojawi się problem. Jeśli gracze będą próbowali powrócić i przejść przez bramę w drugą stronę spotkają zabawnego skrzata. Ten powie im, że uaktywni ją tylko wtedy, gdy poderwą dla niego którąś z tutejszych amazonek. W jaki sposób gracze odnajdą się w roli starców? Czy będą potrafili wczuć się w klimat i poderwać amazonkę? A może spodoba im się bycie starcami?
Pamiętaj Mistrzu życie Twoich graczy zależy tylko od Ciebie. Nie daj się więc im.
Corwin i Khazis.