Supernatural nie za bardzo wierny jest obowiązującej mitologii, raczej dość luźnie wybiera elementy i przekształca je we własną jakość. W poprzednim poście chciałem tylko zaznaczyć, że istoty niebiańskie i piekielne nie są jednolite, a nawet dość zróżnicowane - także my, jako śmiertlenicy, zwykle nie wiemy kto wygra w starciu demon-anioł. Alaistair jest wyraźnie straszy od Castiela (jak sam twierdzi) więc można oczekiwać, że dłuższy "staż" zapewnia mu odpowiednie profity
MINI SPOILER
Co do rozejście się świata SN z mitologią - w tym odcinku mamy jak to Dean w piekle robił kroił ludzi na kawałki. Według naszej wiary dusze trafiające do piekła są nieśmiertelne, więc nie można ich zabić. Ciężko tu mówić o krojeniu duszy i wyrywaniu członków - tu chodzi chyba o jakąś wizualizację cierpienie niż fakt rzeczywistego torturowania. Ciała spoczywa grzecznie w grobie
Dlaczego dziwię się, że Dean mówił jak to Alaistair MAGICZNYM sposobem dziś w dzień przywracał go do 'całości'. Skoro mowa o duszy, to nie ma żadnej magii - dusza nie jest do zabicia. Do udręk - a i owszem
Z drugiej strony demony również są bezcielesne - skoro muszą nawiedzać ludzkie ciała.. Dlatego moim zdaniem scenarzyści troszeczkę gubią się w szczegółach - ale skoro wymyślają takie historie... trzeba w to uwierzyć, jak w wieśniaków w galaktyce pegaza
Symbol z domu ukazany w odcinku pt. "Hell House" pochodzi z płyty zespołu Blue Oyster Cult.
Sam (Jared Padalecki) i Dean (Jensen Ackles) jeżdżą Chevroletem Impalą z 1967r. Na potrzeby serialu zebrano pięć takich czarnych Impal.
Jedynym znanym źródłem dochodów braci Winchesterów (Jared Padalecki, Jensen Ackles) są przekręty z kartami kredytowymi oraz gra w bilard.
Rejestracja samochodu Deana (Jensen Ackles) to KAZ 2Y5.
W odcinku 1x16 "Hell House" Sam (Jared Padalecki) wchodzi na stronę hellhoundslair.com, na której znajduje informacje dotyczące nawiedzonego domu. Strona http://www.hellhoundslair.com/ w rzeczywistości istnieje i została założona przez twórców serialu. Można tam znaleźć różne straszne historie. Np. w scenie gdzie Dean (Jensen Ackles) i Sam siedzą w barze (z ludzikiem, który przeraźliwie się śmieje) można zauważyć, że wygląd strony jest wciąż ten sam.
Wszystkie tytuły odcinków serialu są jednocześnie tytułami znanych horrorów.
Fabuła wielu odcinków opiera się na istniejących legendach, mitach czy opowieściach u duchach.
Większość odcinków drugiego sezonu dostało tytuły po filmach ("Children Shouldn't Play with Dead Things", "Podejrzani") lub klasycznych rockowych piosenkach ("In My Time of Dying", "Born Under a Bad Sign", "What is and What Should Never Be").
Okrągła niebieska naklejka z czaszką przyczepioną w pierwszym sezonie do laptopa Sama (Jared Padalecki) pochodzi z wiodącego lokalnego przedsiębiorstwa zajmującego się rowerami górskimi w północnym Vancouver, Deep Cove Bike Shop.
Na końcu finałowego odcinka serii 1 ("Devil's Trap") Sam (Jared Padalecki) mówi "Mamy robotę do wykonania" (ang.: "We've got work to do") i zamyka bagażnik samochodu brata. Na zakończenie sezonu 2 ("All Hell Breaks Loose"), Dean (Jensen Ackles) mówił dokładnie to samo i zamykał bagażnik Chevroleta Impala. W odcinku pilotowym Sam stał po lewej, a Dean po prawej stronie (i Sam był osobą, która wrzucała pistolet do bagażnika); w odcinku finałowym drugiej serii bracia stoją po przeciwnych stronach i to właśnie Dean wrzuca tym razem broń do bagażnika.
W odcniku 3x05 ("Bedtime Stories") Dean (Jensen Ackles) przedstawia siebie i brata: "Jestem detektyw Plant, to jest detektyw Page" (ang.: "I'm Detective Plant, this is Detective Page") Jimmy Page jest gitarzystą, a Robert Plant wokalistą zespołu Led Zeppelin, którego fanem jest Dean.
Numer telefonu Deana (Jensen Ackles), podany w odcinku 1x04 "Phantom Traveller", 1-866-907-3235, był prawdziwy. Dzwoniąc, można było usłyszeć wiadomość - "Tu Dean Winchester. W nagłym przypadku zostaw wiadomość. Jeśli dzwonisz w sprawie 11-2-83, zostaw swoje namiary".
Tytuł "The Benders" (odcinek 1x15) nawiązuje do prawdziwej rodziny seryjnych morderców z 1800 roku z Labette County w Kansas znanych jako "Krwawi Bendersi".
Kod do skrytki w bagażniku to data śmierci Mary Winchester (Samantha Smith) 11-2-83.
Podczas prac nad drugim sezonem serialu Jared Padalecki (Sam Winchester) złamał rękę w trakcie kręcenia jednego z ujęć.
Bobby Singer (Jim Beaver), który jest jednym z bohaterów serialu, otrzymał nazwisko po producencie wykonawczym Robercie Singerze.
W czasie kręcenia scen z Impalą do odcinka 1x10 (''Asylum'') na tylnym siedzeniu samochodu ukrywał się Tom Welling znany z roli Clarka Kenta w ''Tajemnice Smallville''.
Odcinek 2x14 pt. ''Houses Of The Holy'' posiada drugi tytuł ''Touched''.
Ulubione zespoły Deana Winchestera (Jensen Ackles) to Metallica, Black Sabbath i Motörhead.
Telefon Deana (Jensen Ackles) to Motorola i850. Jego numer to 866-907-3235. W spisie telefonów ma kilku ludzi, w tym Sama i tatę (Jeffrey Dean Morgan). Telefon Sama (Jared Padalecki) to Palm Treo 650. Posiada aparat fotograficzny, którym Sam robi zdjęcia symboli na ścianie Piekielnego Domu, używa go również do pisania i odbierania maili. Jego adres e-mail to lawboy@stanford.edu.
Colt Patterson to najważniejszy pistolet w całym serialu. Przez dłuższy czas był w posiadaniu Daniela Elkinsa (Terence Kelly), następnie przeszedł w ręce Johna Winchestra (Jeffrey Dean Morgan), a na końcu do braci, Deana i Sama Winchesterów (Jared Padalecki i Jensen Ackles). Pełna nazwa tego rewolweru brzmi "Colt Patterson", jest to pierwszy egzemplarz jaki zrobił Samuel Colt. Produkowany był w latach 1836-1847.
Na rewolwerze Colt Patterson, wygrawerowany jest napis po łacinie: "non timebo mala", cytat z Pisma Św., który w Biblii Tysiąclecia został przetłumaczony jako "Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę".
Odcinek 3x16 miał nazywać się ''No Quarter" ("Bez litości"). Nazwa ta jest tytułem jednej z piosenek zespołu Led Zeppelin.
Tytuł odcinka 3x16 "No Rest For The Wicked" ("Zło nie odpoczywa") miał być hasłem reklamowym serialu wymyślonego przez Erica Kripke. Jednak ostateczną wersją zostało "Fear is a luxury" ("Strach jest luksusem").
Napis na nieśmiertelnikach Johna Winchestera (Jeffrey Dean Morgan) brzmi: "Winchester John 306-00-3594 Type - AB Non Religious". Widać to kiedy w odcinku 2x04 ("Children Shouldn't Play With Dead Things") Sam (Jared Padalecki) zakopuje je przed grobem ich matki Mary Winchester (Samantha Smith).
Tytuł odcinka 3x12 ''Jus In Bello'' ("Prawo wojny") nawiązuje do nazwy jednego z pierwszych dokumentów kodyfikujących prawa wojenne. Zawierał on reguły, zgodnie z którymi należało prowadzić wojnę.
Tytuł odcinka 3x09 ''Malleus Maleficarum'' (młot na czarownice) jest nazwą tekstu o magii. Został on napisany przez dwóch dominikańskich inkwizytorów Jacoba Sprengera i Heinricha Kramera. Po opublikowaniu w 1487 roku uznano go za kompendium wiedzy dla łowców czarownic.
Rejestracja samochodu Winchesterów (Jensen Ackles, Jared Padalecki) w odcinku 2x20 zmienia się na CNK 80Q3.
Spośród kilku pomysłów producentów to właśnie śmierć Jessici była ostatecznym powodem na zmuszenie Sama do wyruszenia z bratem na poszukiwania ojca.
W drugim sezonie, po dwudziestym odcinku rejestracja Impali zmieniła się z KAZ 2Y5 na CNK 80Q3(jest to rejestracja ze stanu Ohio, skąd pochodzi Eric Kripke)
Początkowo powodem dla którego Sam (Jared Padalecki) miał zmienić zdanie i wyruszyć z Deanem (Jensen Ackles) na poszukiwanie ojca było zejście Jessiki (Adrianne Palicki) na złą drogę, ale ostatecznie scenarzyści doszli do wniosku, że lepsza będzie jej śmierć.
Gag z planu filmowego ''Nie z tego świata" (odcinek 4x06 "Yellow Fever") został wyemitowany na końcu odcinka jako pierwszy w historii seriali stacji The CW. W tym krótkim filmiku Jensen Ackles tańczy i śpiewa do piosenki zespołu Survivor ''Eye Of The Tiger''.
Nazwisko Winchester jest odwołaniem do żony twórcy słynnego samopowtarzalnego karabinu (zwanego Winchester właśnie). Kobieta obawiając się, że dusze ludzi, którzy zginęli zastrzeleni przy użyciu tego karabinu będą ja nawiedzać ciągle przebudowywała swój dom, aby duchy nie mogły się do niej dostać.
W Supernatural dużą rolę odgrywa rewolwer Colt Patterson. Natomiast nazwisko bohaterów serialu może mieć odwołanie do karabinu Winchester, który był produkowany pod koniec XIX w. w USA przez Winchester Repeating Arms Company.
W odcinku 4.07 Dean mówi "Umm, I'm Agent Geddy, this is Agent Lee". Nazwisko, którym przedstawia siebie i Sama należą do Geddy'ego Lee, głównego wokalisty grupy "Rush". Lee dołączył do "Rush" we wrześniu 1968r., zastępując Jeffa Jonesa.
Jared Padalecki nie przepada za scenami, kiedy jest związany jak np. w Time is on my Side, nie przepada również za wężami, dlatego zrezygnowano z początkowej koncepcji, że to po nim miał pełzać wąż w Yellow Fever - nie dał rady zapanować nad nerwami.
Pamiętacie scenę tańca w stylu robota z New York Minute? Tę na samym końcu filmu? Jared Padalecki sądził, że kamery już nie pracują i zaczął się wygłupiać, efekty widać w filmie.
Pod koniec odcinka 1x06 ("Skins") Dean odzyskuje swój naszyjnik od zmiennokształtnego, nigdy jednak nie dostaje z powrotem swojego pierścienia.
Jessica urodziła się 24 stycznia. Urodziny Deana to także 24 stycznia.
W legendzie Wendigo nie posiada zdolności naśladowania ludzkich głosów. Umiejętność ta została dodana przez twórców serialu.
Matka Deana i Sama, została zabita 2 listopada 1983 (2-11-83) roku
Samochód Deana to Chevrolet Impala z '67 roku
Konwencja. Zbiór typowych elementów w obrębie dzieł z danego gatunku czy epoki, układających się w spójną całość - i stanowiących stabilny punkt odniesienia dla nowo tworzonych dzieł. Konwencja wskazuje autorowi początek, rozwinięcie i zakończenie, podsuwa sposoby konstruowania fabuły, a nawet gotowe zwroty akcji, dostarcza postaci i realiów odpowiadających ogólnej wizji utworu. Konwencja proponuje, podsuwa, podaje, a co więcej - wymaga.
W roku 1810 powstała pisemna recepta na powieść gotycką. W zamierzeniu złośliwie demaskatorska, nam posłuży za ilustrację takiej konwencji gatunkowej - wybiórczą, rzecz jasna, więc i niepełną.
Zamiast domu - weź zamek, zamczysko;
zamiast altany - jaskinię;
zamiast ojca - olbrzyma, potwora;
zamiast szkatułki - sztylet (zbryzgany krwią);
zamiast lekkiego zefirka - wycie burzy;
zamiast gładko ogolonego gentlemana - rycerza;
zamiast niechętnego spojrzenia - mordercę;
zamiast starego sługi - mnicha;
zamiast komplementów i uczuć - szkielety, trupie czaszki;
zamiast zroszonego łzami listu - splamioną krwią magiczną księgę;
zamiast słów w obcym języku - tajemnicze głosy;
zamiast delikatnego skinięcia - sekretną przysięgę;
zamiast lichwiarza albo adwokata - błąkającego się ducha;
zamiast starej gospodyni - czarownicę;
zamiast pocałunku - ranę;
zamiast ślubu - morderstwo o północy.
Nie da się ukryć, w takiej konwencji czarownica sprawdza się lepiej od gospodyni.
Konwencja, schemat, stereotyp - nie są to słowa lubiane. Przecież liczy się wyobraźnia, liczy się to, co oryginalne… A może jednak? Jeżeli jesteśmy twórcami i zależy nam na przychylnym odbiorze naszych działań przez czytelników książki, widzów filmu czy graczy RPG, musimy chyba znaleźć z nimi odpowiednią płaszczyznę porozumienia? Otóż okazuje się, że tę ostatnią tworzy pewna umowa, podobna tym, które już wiele razy podpisano w naszej kulturze. Pakt taki jest właśnie konwencją. Bez niego grozi nam w najlepszym razie smutny los Norwida, którego wiersze doceniono dopiero pośmiertnie, a w najgorszym - wieczna szuflada. W tym sensie konwencja jest nie tylko umową, lecz i wymogiem.
Utwory całkowicie oryginalne byłyby zatem nie do przyjęcia. Jest z nami bowiem trochę tak, jak z inżynierem Mamoniem z Rejsu - podoba nam się to, co już raz słyszeliśmy, czytaliśmy albo widzieliśmy. Mogą się zdarzyć odchylenia od schematu (ba, są nawet pożądane!), ale tylko w pewnych ramach. Wiemy z badań psychologicznych, że dla człowieka najbardziej przyjemne jest to, co umiarkowanie nowe. Zbytnia nowość daje początek obcości, a ta zamiast przyciągać - odrzuca.
Czy to znaczy, że w konwencji nie można niczego zmieniać? Skądże znowu. Zmiany te jednak trzeba wprowadzać ostrożnie, planowo, z rozwagą (zwłaszcza że w praktyce często mamy do czynienia z połączeniem różnych konwencji, co dodatkowo utrudnia sprawę). Zobaczmy najpierw na dwu przykładach dla przestrogi, jak tego nie robić. Po pierwsze, błąd popełnili twórcy Wyspy i Dystryktu 9, bowiem mniej więcej w połowie filmu gwałtownie zmienili konwencję (z thrillera czy nawet horroru na sensacyjną), łamiąc w ten sposób moje serce. Po drugie, Howard Philips Lovecraft w jednym z opowiadań pozwala sobie na bezpośrednią, rozbudowaną charakterystykę ludzi-ryb, podczas gdy konwencja uprawianej przezeń weird fiction nakazuje pozostawić potwora w mroku, a przynajmniej we mgle, na granicy widoczności. W ten sposób monstrum przekształca się w modela na wybiegu; możemy policzyć jego ręce, nogi, łuski i guziki od paltocika.
W takich wypadkach autorowi grozi przedobrzenie: miało być lepiej, piękniej, straszniej, a wyszło śmieszniej. Miały być owoce morza, a podano zielone wodorosty. Trzeba uważać, co się serwuje czytelnikom i widzom.
A skoro tak, to dlaczego miałoby być inaczej z graczami gier fabularnych?
Jak się z tym bawić
Gry fabularne ochoczo przejmują konwencje z innych, starszych i obszerniejszych dziedzin kultury (czasami twórczo je przekształcając, tak jak w systemach Changeling: The Lost albo Promethean: The Created). Oznacza to, że oczekiwania graczy wobec rozgrywki biorą się między innymi z książek i komiksów, które czytali, oraz filmów, jakie widzieli - ale i z rozegranych sesji. Dzięki owym doświadczeniom grający wiedzą, dajmy na to, że wampiry są wrażliwe na światło słoneczne, a już zwłaszcza na uderzenie kołkiem w serce; zazwyczaj wiedzą o tym dlatego, że oglądali film Francisa Forda Coppoli, który z kolei czytał powieść Brama Stokera. Z tego powodu mistrz gry (zawierający z graczami niepisaną umowę, niczym reżyser z publicznością) raczej nie może sobie pozwolić na scenę, w której bohater gracza w samo południe staje nad trumną i triumfalnie przebija wampirzą pierś… tylko po to, aby sekundę potem uśmiechnięty upiór wstał, wyprostował się i przegryzł mu gardło. Tak się nie robi.
Jeżeli prowadzący ma zamiar złamać konwencję (a zauważmy, że w podanym przykładzie to gracz dochowuje jej wierności, wybierając uświęcony tradycją sposób zabicia krwiopijcy), nie powinien przechodzić nad tym (nomen omen) do porządku dziennego, lecz dać wcześniej graczom (i ich postaciom) sygnały nadchodzących zdarzeń. Rzecz zacząć się może od zapisanego w starej księdze ostrzeżenia, iż niejedna legenda o krwiopijcach mija się z prawdą, skończyć zaś - na śmierci postaci niezależnej, która postanowiła zrobić to samo, co chciał także uczynić bohater gracza.
Przestrzeganie konwencji (oraz reguł jej łamania) nie jest jednak wyłącznie obowiązkiem prowadzącego. Weźmy sesję, na której mistrz gry kilkakrotnie każe postaciom niezależnym zeskakiwać na lecące samoloty albo wpadać bez szwanku pod ciężarówki (które na szczęście okazują się mieć bardzo wysokie podwozie). Nagle pojawia się sytuacja, w której to samo mógłby uczynić bohater, o ile tylko zaryzykuje… I co wówczas robi nasz niezorientowany w konwencji gracz? Wycofuje się przed tą możliwością - może dlatego, że nie wie, iż konwencja rozgrywki nie pozwoli jego postaci tak głupio zginąć. A może dlatego, że trafił kiedyś na mistrza gry, który też o tym nie wiedział.
Powyższe przykłady dotyczą wszakże tylko pojedynczych sytuacji z sesji, a niektórzy z Was uznają je pewnie za oczywiste. Po cóż nam zatem wiedza o konwencjach? Po pierwsze, pozwala ona sprawniej porozumiewać się z innymi erpegowcami, zwłaszcza tymi o krótszym stażu. Słowo "konwencja" jest zatem bardzo wygodnym skrótem. Po drugie, jeżeli poświęcimy nieco czasu namysłowi nad tym, co się z czym łączy, to właściwe pomysły będą nam przychodzić do głowy nawet w samym środku gry. Wreszcie po trzecie, znajomość konwencji pomaga myśleć o sesji jako pewnej całości, a także sprawnie ją zaplanować od początku do końca - oszczędzając przy tym niemało czasu.
W kolejnych częściach cyklu znajdziecie praktyczne i szczegółowe uzasadnienie dla zajmowania się konwencjami, oparte już na konkretnym materiale - pierwszym sezonie serialu Supernatural. Do przeczytania!
Podsumowując:
1. Konwencja - to określony układ typowych elementów pewnej grupy tekstów kulturowych (np. literackich). Jednym z rodzajów konwencji są konwencje gatunkowe (np. powieści sensacyjnej, romansu rycerskiego, horroru, thrillera). Można także mówić o konwencji danej epoki, grupy pisarskiej, serialu itd.
2. Konwencjonalność jest przeciwieństwem oryginalności, ale jej przestrzeganie stanowi warunek skutecznego porozumienia twórcy z odbiorcą (a w RPG - spełnienia oczekiwań wszystkich uczestników gry).
3. Zanim wykroczysz poza ramy konwencji, zastanów się, co i w jaki sposób chcesz osiągnąć.
4. Świadoma wiedza o konwencjach pomaga przynajmniej w trzech rzeczach:
zwięzłej komunikacji z innymi graczami;
wymyślaniu właściwych rozwiązań w trakcie rozgrywki;
myśleniu o sesji jako całości, a także planowaniu rozgrywki zawczasu (jeżeli nas ono interesuje).
Podczas przygotowywania tekstu korzystałem z książki Marka Wydmucha Gra ze strachem (1975), poświęconej literaturze grozy. Nieco więcej o konwencjach (zarówno w ogólności, jak i w odniesieniu do poszczególnych gatunków) można przeczytać w Słowniku terminów literackich autorstwa Michała Głowińskiego, Teresy Kostkiewiczowej, Aleksandry Okopień-Sławińskiej i Janusza Sławińskiego.
Na koniec bardzo dziękuję markósowi, który polecił mi serial Supernatural oraz podpowiedział co nieco.
Winchesterowie w kręgu akcji
Autor: Staszek 'Scobin' Krawczyk
Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko
W poprzedniej części cyklu opowiadałem o znaczeniu konwencji w komiksach, książkach, filmach i grach fabularnych. Tym razem piszę nieco więcej o rodzajach konwencji i jej niektórych elementach, aby podkreślić wagę wzajemnego dostosowania postaci i wydarzeń; potem przedstawiam konwencję fabularną pierwszego sezonu serialu Supernatural. Bezpośrednich nawiązań do RPG nie będzie wiele (inaczej tekst za bardzo by się wydłużył, a już i tak jest o wiele obszerniejszy niż poprzedni), ale za to już cały kolejny artykuł będę mógł poświęcić sposobom przekładania serialu na grę.
Zachęcam do czytania i komentowania!
Jeszcze trochę o konwencji
W obrębie każdego gatunku literackiego czy filmowego możemy wyróżnić konwencję fabularną i konwencję estetyczną. Podstawowe znaczenie ma konwencja fabularna; określa ona nie tylko wydarzenia same w sobie (te, które wypisujemy w streszczeniach), ale też typy postaci, które ściśle się z nimi wiążą. Jeżeli czytaną przeze mnie książkę nazwano czarnym kryminałem, to zapewne protagonistą jest detektyw w stylu Philipa Marlowe'a, który w toku akcji będzie się snuć, plany knuć, będzie czyhać i będzie czmychać. Podobnie z pozostałymi postaciami; bardzo się zdziwię (i raczej rozczaruję), kiedy w trzecim rozdziale pojawi się scena tajnej rozmowy światowych decydentów konspirujących przeciw Marlowe'owi, w szóstym wróżka z kryształową kulą (która pomoże detektywowi znaleźć słaby punkt spiskowców), a w dziewiątym widmo z innego świata zabijające ludzi. Takie pomieszanie konwencji czasem może budzić śmiech, ale równie często - zażenowanie.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
O tym, co jeszcze składa się na konwencję fabularną, możecie przeczytać więcej u Julka Czurko, a ja skupię się tylko na jednym jej elemencie. Jak widzicie, każdą z wymienionych wyżej postaci przedstawiłem głównie ze względu na miejsce, które zajmuje w fabule. Gdyby sprowadzić opisane role fabularne do formy najbardziej ogólnej, mogłyby one brzmieć odpowiednio: bohater, przeciwnik, pomocnik, potwór. O ile w konwencji czarnego kryminału Marlowe jest właściwym bohaterem na właściwym miejscu, to już globalni konspiratorzy i wróżka nie są w niej dobrym materiałem na przeciwnika i pomocnika (i trzeba by ich było zastąpić, np. skorumpowanym policjantem i znajomym ze slumsów). Natomiast rola potwora pochodzi z całkiem innej bajki. Warto podkreślić tutaj wagę dwu rodzajów relacji: głównego bohatera z całą historią, a postaci drugiego planu - i z historią, i z głównym bohaterem. O tym z kolei szerzej napisała Magda Madej-Reputakowska; jej przemyślenia na ten temat również polecam.
Każdą rolę definiuje pewien obszar działania, czyli krąg akcji; są rzeczy należące właśnie do niej, ale i te, które powinien zrobić ktoś inny. Dla przykładu, pomocnik może przekazać bohaterowi cenną informację, może mu uratować życie, może umrzeć w środku filmu czy książki, ale to nie on ma w końcowej scenie stawić czoło przeciwnikowi. Sami przyznacie, że trochę dziwnie by się oglądało Szklaną pułapkę, gdyby w kulminacyjnej scenie główny bohater stracił przytomność, a jego zadanie doprowadził do końca jakiś drugorzędny policjant. Dlaczego więc do tej pory bohaterowie niezależni na niektórych sesjach sami rozwiązują intrygę i zabijają smoka?
Na koniec warto jeszcze dodać, że jedna postać może przyjąć na siebie kilka ról naraz (np. bohater ratuje niewinną księżniczkę, która odtąd będzie mu pomagać w zmaganiach z przeciwnościami - kto zgadnie, o jakiej baśni mowa?). Bywa również odwrotnie, gdy pojedynczy krąg akcji zostaje rozbity na kilka części (dobry przykład stanowi Gwiezdny Pył, w którym protagonista otrzymuje magiczną pomoc od paru postaci drugiego planu).
Myślenie w kategoriach kręgów akcji, a przede wszystkim traktowanie postaci jako nośników fabuły mogą pomóc w tworzeniu dobrych, spójnych opowieści - zarówno w literaturze, kinie, komiksie, jak i grach fabularnych.
W konkretnej konwencji kręgi akcji mogą być określone bardzo dokładnie, na podstawie uważnego zbadania dużej liczby tekstów. Klasyczną taką analizę fabularną przeprowadził Władimir Propp, opisując obszar typowych działań postaci w ludowej bajce magicznej (takiej, jak wiele z baśni braci Grimm). Oto przykład kręgu akcji przeciwnika (antagonisty):
poszukiwanie informacji o bohaterze;
podstęp, zasadzka;
wyrządzenie szkody bohaterowi lub jego rodzinie;
walka z protagonistą;
przegrana;
pościg za bohaterem.
A cóż czyni w takiej bajce bohater (trzy pierwsze działania mogą też należeć do jego krewnych)? On mianowicie:
opuszcza dom rodzinny;
narusza zakaz;
bezwiednie pomaga przeciwnikowi;
wyrusza w podróż, aby naprawić wyrządzoną przez wroga szkodę;
pomyślnie przechodzi przez próby;
otrzymuje magiczny środek (przedmiot, wierzchowca bądź pomocnika);
przemieszcza się do innej krainy;
walczy z antagonistą;
zwycięża;
usuwa szkodę;
wraca cało do domu.
Inne role fabularne w bajce magicznej (każda z nich ma własny krąg akcji) - to dawca (postać przekazująca bohaterowi magiczny przedmiot), pomocnik, królewna lub jej ojciec, osoba wysyłająca bohatera w drogę, wreszcie fałszywy bohater (uzurpator).
Prace Proppa mogą zainspirować m.in. prowadzących sesje Changelinga, ponieważ proponują niemal gotowe rozwiązania fabularne. Więcej o rosyjskim badaczu można przeczytać w Wikipedii - czy to polskiej, czy angielskiej. Przejrzysty opis w języku Szekspira zawarto także i tutaj.
Konwencja fabularna wyznacza więc to, co postacie robią (oraz co się z nimi dzieje). Natomiast konwencja estetyczna pozwala nam to zobaczyć. To ona jest tym, co przekształca herosa w Luke'a Skywalkera, jego [spoilerom precz!] w Dartha Vadera, łotrzykowskiego pomocnika w Hana Solo, przeciwnika w Imperatora, ratowaną księżniczkę w Leię Organę. Ta sama historia mogłaby znaleźć swoje miejsce, ze zmienionymi dekoracjami, w świecie króla Artura czy w Rokuganie. Czy to oznacza, iż estetyka jest nieważna? Nie, skądże znowu; finał epickiej historii o ratowaniu świata nie ma prawa się rozegrać na śmietniku, a horrorowi w stylu Lovecrafta kiepsko posłuży kolor różowy. Na temat konwencji estetycznej nie będę jednak tutaj pisał wiele, gdyż w charakteryzowaniu Supernatural koncentruję się przede wszystkim na fabule.
Jaka to opowieść?
Serial Supernatural wyświetlany jest w Stanach Zjednoczonych już piąty rok; u nas pod tytułem Nie z tego świata emituje go TVN. Głównymi bohaterami całego cyklu są Sam Winchester i jego starszy brat Dean, łowcy istot nadnaturalnych. Serial obficie czerpie z mitów różnych kręgów kulturowych (od starożytnego Rzymu do współczesnych amerykańskich urban legends), a co dla nas najważniejsze: tworzy własną konwencję.
Analizę przygód Sama i Deana rozpoczynam od prezentacji struktury fabularnej - układu najbardziej typowych zdarzeń, powtarzających się (z niemal jednakową kolejnością) w większości odcinków pierwszego sezonu (z wyjątkiem tych, które rozwijają wątek związany z głównym demonicznym antagonistą). Tworzą one jak gdyby szkielet: w normalnych warunkach niewidoczny, ale niezbędny, by podtrzymywać ciało. Następnie przedstawiam typowe role fabularne i kręgi akcji, po czym opisuję dwójkę głównych bohaterów. Kończę kilkoma ogólniejszymi komentarzami o tej części serialu.
Oto zatem podstawowa struktura fabularna pierwszego sezonu Supernatural (jeżeli oglądacie serial, możecie dla sprawdzenia odnieść ją do kilku wybranych odcinków):
A) Zawiązanie akcji - zło na wolności.
1. Przebudzenie: ktoś popełnia zły czyn, budząc do życia wrogą ludziom nadnaturalną siłę (najczęściej uosabia ją oszalały z bólu duch).
2. Kolejne ofiary: mija długi czas, w którym za sprawą zła giną ludzie (nierzadko z zastanawiającą regularnością, np. dokładnie tego samego dnia każdego roku).
3. Niedawna śmierć: zgon jednej z ofiar przyciąga uwagę miejscowej policji, która zabezpiecza miejsce zdarzenia (typowym przypadkiem jest mord w domu nieszczęśnika).
(Czasami dwa pierwsze elementy są nieobecne, a zło wkracza na scenę, nieproszone, tuż przed przybyciem braci - w takim wypadku pierwszą przyczyną zdarzeń nie jest raczej człowiek, lecz potwór, w szczególności przybywający z piekieł demon).
4. Wiadomość: o wydarzeniu dowiadują się Sam i Dean, a ich uwagę zwracają dziwne, choć jeszcze nie jednoznacznie nadnaturalne okoliczności (wiadomość młodzi łowcy mogą zawdzięczać m.in. uważnej lekturze artykułów w prasie lub telefonowi od przyjaciela rodziny).
5. Przybycie: bracia docierają na miejsce, w którym działa zło (już po tym, jak policjanci lub bliscy zmarłego stworzyli sobie logiczne wytłumaczenie zgonu, zwykle nieszczęśliwy wypadek).
6. Groźba: zło zbliża się do następnego niewinnego człowieka.
B) Rozwinięcie - śledztwo.
7. Pierwsze informacje: łowcy zdobywają skrawki wiedzy, które utwierdzają ich w przekonaniu o nadnaturalnym wymiarze grożącego ludziom zła. (Czynią to, badając miejsce śmierci ostatniej ofiary, przepytując jej krewnego lub znajomego czy też rozmawiając z bezpośrednim świadkiem zdarzeń - często w przebraniu policjantów, lekarzy etc.).
8. Zasada zabójstw: bracia odkrywają związek łączący ofiary; z reguły wcześniej wydaje się on niejasny, a nawet przypadkowy. (Typowe metody działania na tym etapie, prócz logicznego rozumowania, to wizyta w bibliotece i przeglądanie internetu; podobnie będzie w wypadku istoty zła).
9. Jeszcze jeden trup: śmierć następnej osoby (zwiększa ona napięcie, skłaniając Sama i Deana do przyspieszenia poszukiwań).
10. Istota zła: Winchesterowie gromadzą dane na temat pochodzenia zła, jego natury i sposobu, w jaki można je pokonać.
11. Odkrycie groźby: łowcom udaje się ustalić, kto, gdzie i kiedy ma się stać kolejną ofiarą zła.
C) Kulminacja - zło udaremnione.
12. Ostatnia szansa: Sam i Dean w ostatniej chwili trafiają w miejsce, w którym będą mogli ocalić zagrożonego człowieka.
13. Na skraju śmierci: jeden z łowców staje w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa...
14. Ocalenie: ...a drugi ratuje zarówno brata, jak i niewinną ofiarę, niszcząc lub odpędzając zło (charakterystyczny sposób to spalenie kości lub zwłok gniewnego ducha).
15. Zakończenie: Dean i Sam opuszczają miejsce nadnaturalnych wydarzeń (dość często towarzyszą temu podziękowania ze strony ocalałych).
Dobrze będzie jeszcze odnotować, że fabuła nie jest nam pokazywana w pełnej zgodności z chronologicznym porządkiem zdarzeń. Przeważnie jest tak, że najpierw oglądamy ostatnią śmierć, a potem posuwamy się naprzód w zgodzie ze strukturą fabularną - ale w okresie poszukiwań następuje powrót do przedakcji: do przebudzenia oraz kolejnych ofiar (widz dowiaduje się o tych zdarzeniach w identycznym momencie co Dean i Sam). Odstępstwa od takiego sposobu opowiadani historii są rzeczą rzadką, podobnie jak i poważniejsze zmiany w samej fabule.
W serialu można wskazać kilka ról fabularnych wraz z towarzyszącymi im (przybliżonymi) kręgami akcji:
1. potwór (czyli nadnaturalne zło):
zostaje przebudzony przez zły czyn lub pojawia się samorzutnie,
zabija kolejnych ludzi,
zagraża następnej niewinnej ofierze,
niemal uśmierca jednego z Winchesterów,
ostatecznie zostaje pokonany przez drugiego z braci;
2. bohaterowie:
dowiadują się o dziwnym zgonie,
przybywają na miejsce wydarzeń,
zbierają informacje na temat źródła zła i powiązań między ofiarami,
zdobywają informację o kolejnym celu zła,
w ostatniej chwili udają się w miejsce, w którym będą mogli je pokonać,
jeden z nich staje o krok od śmierci…
…lecz drugi ratuje i brata, i niewinną ofiarę,
na koniec zaś opuszczają miejsce nadnaturalnych wydarzeń;
3. ofiara (to chyba w tej roli najczęściej pojawiają się kobiety i dzieci; typowa ofiara jest bowiem kimś niewinnym):
staje się kolejnym celem zła,
przyciąga bohaterów na miejsce konfrontacji z potworem…
…aby zostać przez nich ocaloną;
4. kontakt: uboga rola fabularna, której zadaniem jest sprowadzenie bohaterów na miejsce zdarzeń, a czasem także pomoc w poszukiwaniach (w pierwszym wypadku rolę tę może przejąć np. artykuł prasowy, w drugim - informator);
5. informator: osoba wspierająca bohaterów w poszukiwaniach (rola często rozdzielana na kilka postaci i/lub przydzielana przedmiotom nieożywionym, takim jak stare książki w bibliotece albo strony internetowe).
Każdą z postaci, które występują w serialu, można scharakteryzować pod kątem jej zgodności z kręgiem akcji. Inaczej mówiąc, postać powinna spełniać wymagania stawiane przez konwencję, czyli być zdolna do wykonania określonych zadań. Aby ta analiza zbytnio się nie rozrosła, ograniczę się tutaj do opisu głównych bohaterów serialu - Sama i Deana. Jak nietrudno zauważyć, są oni znakomicie przygotowani do roli, którą nałożyła na nich konwencja. Oto dowody (warto porównać to wyliczenie z kręgiem akcji bohaterów opisanym wyżej):
Bracia dysponują wieloma możliwymi źródłami informacji o nietypowych zgonach (czytają prasę, przeglądają internet, ale też noszą ze sobą stary telefon zaginionego ojca i własne komórki - zawsze ktoś może do nich zadzwonić lub wysłać wiadomość). Ponadto na terenie USA znajduje się pewna liczba znajomych braci lub ich ojca.
Dean posiada samochód, dzięki któremu mogą się swobodnie przemieszczać po obszarze Stanów. W dodatku nie brak im gotówki, pozwalającej nie martwić się ani o codzienne utrzymanie, ani o okazjonalne łapówki dla zapominalskich informatorów.
Łowcy mają dostęp do gazet oraz internetu (np. na laptopie Sama) i umieją przeszukiwać zasoby biblioteczne. Dysponują również starym dziennikiem ojca, zawierającym cenne dane na temat istot nadnaturalnych. Nabrali wprawy w podszywaniu się pod policjantów, lekarzy czy agentów ubezpieczeniowych.
Winchesterowie są wytrzymali, silni, zręczni i bardzo dobrze się odnajdują w przestrzeni miejskiej. Co więcej, wożą ze sobą cały arsenał rozmaitych broni i użytecznego ekwipunku - w tym również i takich przedmiotów, które służą wyłącznie walce z istotami nadnaturalnymi (np. soli, wody święconej, srebrnych kul).
Co interesujące, chociaż twórcy serialu wyposażyli Sama i Deana w odmienne cechy osobowości, to jednak ich kompetencje fabularne w pierwszym sezonie są niemal identyczne. Prawie wszystko, co wymieniłem wyżej, dotyczy obydwu naraz: podobne umiejętności, bardzo zbliżone wyposażenie. Także w kręgach akcji różnice są niewielkie - raz pierwszy, raz drugi z łowców ratuje brata przed potworem. Gdyby nie to, na dobrą sprawę bohater mógłby być tylko jeden. Co prawda młodzi Winchesterowie nie są papużkami nierozłączkami i np. nieraz prowadzą poszukiwania równolegle w innych częściach miasta, ale rzadko zdarza się takie wyzwanie, któremu nie sprostałby w razie potrzeby i młodszy, i starszy. Jak sądzę, upraszcza to nieco zadanie scenarzysty, lecz także zawęża zakres możliwości w kształtowaniu historii. Twórcy serialu zapewne to zauważyli (być może znużyła ich powtarzalność wątków), ponieważ w kolejnych latach postacie braci zostały zróżnicowane także pod względem fabularnym. Początki tego widać zresztą już w końcowych odcinkach pierwszego sezonu.
Mniejsza jednak o to, czy jednakowe kompetencje fabularne bohaterów są „błędem artystycznym”, czy też nie. Najważniejsze, że w Supernatural Dean i Sam dobrze wpisują się w konwencję, stanowiąc jej ścisłe centrum. Wyraźnie pokazuje to jeszcze jeden element: dłuższe sceny dialogowe. Kompozycja odcinków jest zwarta, skondensowana, nie ma w niej miejsca na zbędne detale; postacie mówią to, czego od nich wymaga fabuła, i mówią to krótko. Nie dziwi to zresztą w wypadku serialu, którego poszczególne części trwają mniej więcej po czterdzieści minut. Kiedy zatem pojawiają się bardziej rozbudowane rozmowy? Wtedy, gdy służą pogłębianiu wizerunku najważniejszych postaci. W tym miejscu czas na małe wyznanie wiary: najciekawsze są dla mnie w serialu właśnie te chwile, w których Sam krzyczy na Deana, w których jeden z braci płacze, w których Dean po niewygodnym pytaniu włącza muzykę w aucie na cały regulator. Wtedy widzę, że rozwijają się bohaterowie - a to właśnie o nich mnie, jako widzowi, chodzi. To z nimi się przecież w jakimś stopniu utożsamiam.
Ostatnie pytanie: jak nazwać tę konwencję - fabularną, ale i estetyczną, słowem: gatunkową? Wygląda na to, że mamy do czynienia z przemieszaniem paru znanych wzorców kulturowych, przy czym serial przejawia wiele pokrewieństw ze Światem Mroku. Pół żartem, pół serio nazwałbym zatem Supernatural przykładem konwencji urban fantasy horror (z ukłonami w kierunku rural fantasy horror, gdy akcja dzieje się w dzikich ostępach, tak jak w odcinku Wendigo).
Z jednej strony ukazano bowiem w serialu współczesny świat, w którym pojawił się silny pierwiastek nadnaturalny - i to nie jako urągające rozumowi złamanie rządzących rzeczywistością reguł (jak w opowieściach grozy Poego czy Lovecrafta), ale raczej niejako na równych prawach z elementami naturalnymi. W tym uniwersum, by sparafrazować słowa Deana z odcinka The Benders, demony potrafią być bardziej przewidywalne niż ludzie (a przynajmniej - niż ludzie szaleni). W sporej części akcji idzie zresztą o odkrycie i zrozumienie zasad, według których działają potwory; dopiero potem, uzbroiwszy się w tę wiedzę i w pewnym sensie oswoiwszy bestię, ruszamy wraz z braćmi, by ją pokonać. Dlatego Supernatural nie straszy tak, jak mógłby straszyć (aczkolwiek Amerykanie, którzy wszak rozpoznają w serialu własne legendy, np. te o krążących w kanałach aligatorach, mogą go odbierać nieco inaczej niż Polacy).
Z drugiej strony jednak sama struktura horroru - czyli bohater pokonujący nadnaturalne zło, aby przywrócić ład - została w pełni zachowana. Urban fantasy horror wydaje się więc odpowiednim określeniem (w internecie zresztą już taką nazwę można znaleźć, choć chyba przeważnie z ukośnikiem po słowie "fantasy").
Cóż natomiast może z takich analiz zaczerpnąć erpegowiec, który ma zamiar grać lub prowadzić w tej konwencji - i chciałby stworzyć dobrą, spójną opowieść? O tym przeczytacie już niebawem.
Podsumowując:
1. Konwencja gatunkowa dzieli się (w przybliżeniu) na fabularną i estetyczną.
2. Konwencja fabularna określa (między innymi) zarówno same wydarzenia, niczym w streszczeniu, jak i role fabularne: typy postaci, które najlepiej pasują do danego rodzaju opowieści.
3. Z kolei konwencja estetyczna jest sposobem, w jaki wydarzenia i postacie są pokazywane.
4. Role fabularne mogą mieć postać ogólną (bohater, przeciwnik, pomocnik i inne) albo bardziej szczegółową (detektyw z problemami, skorumpowany gliniarz, znajomy ze slumsów). W obu wypadkach ważne jest ich rozpatrywanie w kontekście historii jako całości, a jeśli mowa o postaciach drugoplanowych - także w kontekście głównego bohatera.
5. Każda rola fabularna ma swój krąg akcji, czyli wydarzenia, które są jej przyporządkowane; działania, które zazwyczaj podejmuje dana postać, oraz rzeczy, jakie się z nią z reguły dzieją.
6. Można myśleć w kategoriach ról fabularnych i kręgów akcji, aby pomóc sobie w stworzeniu dobrej, spójnej opowieści.
Serial Supernatural ma już cztery pełne sezony i właśnie emitowany jest piąty. Sezony drugi i trzeci są już mniej przewidywalne od pierwszego - rzecz bardzo przydatna dla mistrza gry oraz gracza, można bowiem zaobserwować rozmaite sposoby odchodzenia od podstawowej struktury fabularnej. Obecny artykuł opiera się jednak wyłącznie na sezonie pierwszym; o łamaniu schematów napiszę być może w przyszłości.
W pracy nad tekstem pomogły mi notatki z książki Władimira Proppa Morfologia bajki. O stałych strukturach fabularnych, z konkretnym odniesieniem do RPG, pisałem już gdzie indziej. Jeżeli macie więc ochotę do brnięcia przez tekst naukowy, można zobaczyć na krótkim przykładzie, w jaki sposób przebiegają badania wzorowane na metodzie Proppa.
Dziękuję Julkowi Czurko za rozmowę o horrorze, która pomogła mi uściślić poglądy na temat tej konwencji - a także Mikołajowi Markowskiemu za przejrzenie części poświęconej strukturze fabularnej Supernatural.
Słowa kluczowe:
Powiązane artykuły:
Waszym zdaniem...
Początek formularza
Sethariel
Ocena:
0
Według mnie dość dobrze już w pierwszym sezonie widać różnice w specjalizacjach braci. Podstawowe kompetencje mają podobne, natomiast każdy z nich już na początku posiada specjalizacje, które z kolei mają duże znaczenie w tym jak sobie radzą w różnych sytuacjach. Bardzo dobrze można to odwzorować mechaniką nWoD.
Sam ma specjalizację na Research* (Google) oraz w Empathy. Dean natomiast lepiej opanował Intimidation oraz Crafts.
Podobne specjalizacje występują u nas w drużynie, gramy od jakiegoś czasy w nWoD w konwencji podobnej do Supernaturala.
Ciekawy artykuł, choć o wiele ciekawsza byłaby dla mnie praktyczna strona... pozostaje mi czekać na kolejną część.
*wybaczcie angielskie terminy, ale nie korzystamy z polskiej edycji i nawet nie wiem jak tam zostały przetłumaczone
01-12-2009 16:47
Squid
Ocena:
+1
Fajny tekst!
Ale jeśli idzie o konwencje w RPG, to mam wątpliwości. Czytałem opis konwencji "Supernatural" i myślałem: "kurczę, nie chciałbym w to zagrać". Wydaje mi się, że prowadzenie kampanii w takim stylu byłoby przewidywalne do bólu. Zadaniem gracza zaś pozostawałoby wpisywanie się w role, trochę gry w zagadki (jak złapać potwora) i rozwijanie osobowości postaci.
Jasne, jest to fajne, ale to, co mnie ciągnie do RPG, to w dużej mierze możliwość poprowadzenia wydarzeń w zupełnie nieprzewidywalnym kierunku. Grając w coś w stylu "Supernatural" miałbym ogromną radochę, jeśliby udało mi się wbić się na miejsce przyszłej zbrodni potwora na podstawie jakiś mglistych przesłanek i wykończyć dziada w pierwszych pięciu minutach.
Konwencji nie ma w tym za wiele, za to takiej grze jest bliżej do słynnych erpegowych treningów w ONZ itp. - można sprawdzić się w roli negocjatora, osoby zarządzającej sztabem kryzysowym, czy, bardziej erpegowo, błędnego rycerza lub wampira-spiskowca.
Pewnie to kwestia gustu, ale mi takie gamistyczne podejście chyba bardziej odpowiada niż odtwarzanie w opowieści gotowej konwencji z sesji na sesję.
Chociaż, oczywiście, wnioskuję po okładce - na ciąg dalszy przyjdzie poczekać - oby jak najkrócej!
01-12-2009 17:23
Kot
@Seth
Ocena:
+2
Nie zapominaj o specjalizacji Dean'a w Uwodzeniu na Perswazji. :P
01-12-2009 19:19
Scobin
Ocena:
+1
Dzięki za pierwsze komentarze.
Setharielu: zgadzam się, że bracia są inaczej wyspecjalizowani, jeśli chodzi o umiejętności "drugiego planu fabuły". I bardzo dobrze, że tak jest!
Natomiast jeśli chodzi o "pierwszy plan fabularny", czyli wydarzenia podstawowe, ten kilkunastopunktowy szkielet - to bracia (z małymi wyjątkami) robią to samo. Jeden zdobędzie informację w taki sposób, drugi w inny (ew. jeden w odcinku A, drugi w odcinku B), ale obaj zdobędą informację. Zwłaszcza w walce ich kompetencje fabularne są praktycznie nie do rozróżnienia.
Skoro sami twórcy w kolejnych sezonach idą w stronę coraz większej "specjalizacji fabularnej", to zapewne coś jest na rzeczy.
Niemniej jednak zwróciłeś uwagę na ważną rzecz dla kolejnego artykułu, bowiem w RPG dla gracza istotny jest także ten poziom "drugiego planu fabularnego". Innymi słowy, jeśli nawet dwaj wojownicy biorą udział w tych samych wydarzeniach, to jest dość istotne, aby zindywidualizować np. ich sposób walki. Dla przykładu, finezja i szybkość dwóch mieczy oraz brutalna siła oburęcznego topora. W ten sposób jest ciekawiej.
Squidzie: rzeczywiście więcej o tym napiszę w kolejnym artykule. Idąc w ślad za Twym przykładem - nawet jeśli na sesji przeskoczycie cały okres poszukiwań, to i tak scena kulminacyjna raczej nie powinna być bułką z masłem (mało kto lubi grać bez żadnych wyzwań). Konwencja podpowiada sposoby, w jakie można bez zgrzytów zbudować napięcie: obecność ofiary, której zagraża monstrum, wystawienie jednego z BG na niebezpieczeństwo i danie drugiemu możliwości jego uratowania itd.
Poza tym cała zabawa tkwi w łamaniu schematu. :-) Nawet znając podstawową strukturę, można zostać zaskoczonym przez niejeden odcinek "Supernatural". Podobnie może być na sesji, na której np. nagle okaże się, że ofiara wcale nie jest taka niewinna. Ba, może nawet sama jest głównym źródłem zła, a potwór był tylko przykrywką. Ale żeby dobrze złamać schemat, też trzeba go znać.
Niemniej jednak oczywiście wszystko, co piszę, warto przefiltrować przez samego siebie, no i to już każdy musi zrobić na własną rękę. :-)
01-12-2009 19:33
~hallucyon
Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+1
Nie wiedziałem, że aż tyle można napisać na temat jakiegoś amerykańskiego serialu.
Z przyjemnością stwierdzam, że na Polterze pojawia się coraz więcej ambitniejszych artykułów: wpierw te o Lovecrafcie, teraz Scobinowe. Krótko mówiąc, autorowi gratuluję zarówno pomysłu, jak i wykonania!
01-12-2009 20:47
beacon
Ocena:
+1
Scobin,
Bardzo fajny tekst i przekazujący kilka ważnych kwestii dla erpegowca (zwłaszcza rola bohatera i pomocnika w odniesieniu do BG i BN).
Ale jednak odrobinę zbytnio skupiłeś się w tej części na serialu, a za mało na RPG.
Mam nadzieję, że kolejna część wyprostuje tę proporcję.
Pozdrawiam,
j
01-12-2009 23:21
Savarian
Ocena:
+1
"Podstawowe znaczenie ma konwencja fabularna; określa one nie tylko..." - powinno być chyba "określa ona".
A tekst. No cóż nie lubię tego serialu. Jest dla mnie za mało ambitny ;) i każdy odcinek jest o tym samym, zmienia sie tylko "potwór". O czym zresztą sam napisałeś analizując strukturę fabularną serialu.
Zatem Mi pozostaje czekać na tę trzecią, RPGową część cyklu
02-12-2009 07:23
Scobin
Ocena:
0
Pisząc ten tekst, miałem dylemat. Pierwszą możliwością było zrobić tak jak teraz (czyli najpierw zawrzeć względnie obszerne podstawy, a dopiero potem odnosić się do nich w kolejnym artykule, już ściśle erpegowym). Drugą byłoby łączenie na bieżąco treści "serialowych" z "erpegowymi". Oba rozwiązania mają swoje wady i zalety, ja świadomie wybrałem to pierwsze (informując o tym na początku testu, żeby być fair wobec czytelnika).
A zatem trzecia część będzie już ściśle erpegowa. :-)
Za zauważenie literówki dziękuję, już zmienione.
02-12-2009 15:49
beacon
Ocena:
0
@Scobin
Ok, w takim razie cierpliwie czekam.
02-12-2009 18:51
~Khan
Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+1
Chyba cały bajer z konwencją polega na tym, aby ją znać, ale non stop delikatnie ją naciągać. Dzięki temu sesje nie stają się tak obrzydliwie schematyczne, a jednocześnie są spójne pod względem stylu gry, opisów itd.
Graj konwencją - cz. III
Znam już konwencję. Co z nią zrobić?
Autor: Staszek 'Scobin' Krawczyk
Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko
W poprzednich częściach cyklu (pierwszej i drugiej) mogliście przeczytać o tym, czym jest konwencja i jaką rolę odgrywa w grach fabularnych, a także zapoznać się z analizą konwencji serialu Supernatural. Teraz będę już pisał wyłącznie o tym, jak przekładać tę wiedzę na sesje RPG; od teorii literaturoznawczej przechodzimy więc do erpegowej praktyki. Praktyki podawanej w dwu częściach, jako że tekst w trakcie pisania zaczął rozrastać się niepomiernie - dzisiaj zatem na stole danie pierwsze.
Obecny tekst, tak jak i następny, opiera się głównie na przykładach zaczerpniętych z serialu Supernatural, ale pełnią one także szerszą funkcję. Mają pomóc tworzyć dobre przygody osadzone właśnie w tej konwencji; mają również uzasadnić tezę, że myślenie w kategoriach konwencji (szczególnie fabularnej) jest w RPG rzeczą przydatną - niezależnie od tego, z jaką konkretną historią czy jakim światem (Warhammera, Legendy Pięciu Kręgów czy Klanarchii) mamy akurat do czynienia.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Zaczynam od spraw ogólnych, podstawowych (lecz właśnie przez to niezwykle ważnych!), a potem (zwłaszcza w czwartej części cyklu) będę opisywał kwestie coraz bardziej szczegółowe. Zapraszam do lektury i komentowania!
Co to znaczy "powinniście"?
W tym i kolejnym artykule proponuję bardzo konkretne odpowiedzi na pewne pytania, nie stroniąc od sformułowań: "powinno się", "trzeba", "należy", "dobrze", "warto". Wynika to nie tyle z moich prywatnych przekonań, co raczej z obserwacji gier fabularnych i szeroko pojętej kultury (oraz tego, co w różnych miejscach pisano na jej temat). Niemniej jednak ponad każdą szczegółową regulacją stać powinien zdrowy rozsądek, a także elastyczność (która jest w znacznej mierze kwestią wprawy).
Przykładowo - zapewne istnieją gracze, którzy wolą, aby intrygę rozwiązywały za nich postacie niezależne (powodów może być wiele, w tym i ten, że ktoś to po prostu lubi). Mogę sobie też wyobrazić, kogoś, kto tylko czasami chętnie weźmie udział w takiej sesji (np. w ramach eksperymentu), chociaż przeważnie gra inaczej. W tego rodzaju sytuacjach bezwzględne trzymanie się zasady "to bohater, a nie pomocnik, rozwiązuje główny konflikt" byłoby nazbyt uporczywe. Jestem jednak przekonany, że to wyjątki; jeśli zaś nie ma wyraźnych powodów do wątpliwości, najlepiej przyjąć zasadę domyślną: "zakończenie należy do bohatera" (a w RPG - do wszystkich BG; każda z postaci powinna móc realnie wpłynąć na to, jak rozstrzygnie się finał). Jej odrzucanie sprowadzi kłopoty o wiele częściej, aniżeli jej przyjmowanie. Nie przez przypadek w Supernatural to właśnie Sam i Dean prawie zawsze pokonują przeciwności, które stanęły im na drodze - przecież ten serial opowiada o braciach, a nie o ludziach, których akurat w danym odcinku napotkali. Podobnie dzieje się w wielu, wielu, wielu innych opowieściach naszej kultury. Zresztą to między innymi dlatego zabijanie postaci w środku sesji jest czymś, nad czym warto się zastanowić.
Rozsądek rozsądkiem, elastyczność elastycznością, ale co ze zróżnicowaniem stylów gry? Trudno napisać tekst dla wszystkich, piszę więc głównie o tym, co jest bliskie mnie samemu: o sesjach nastawionych na fabularność (swego czasu ciekawie pisał o niej Furiath). Uważam, że kryje się w niej znaczny potencjał, który zbyt rzadko jest wykorzystywany. Nie twierdzę przy tym, iż inne sposoby grania są gorsze; myślę jednak, że przynajmniej pewne elementy opisywanego tutaj podejścia można udanie połączyć z odmiennymi punktami widzenia. Postaram się to teraz pokazać na przykładzie sesji improwizowanych (ktoś mógłby bowiem stwierdzić, że tekst dotyczy tylko tych rozgrywek, które były wcześniej długo przygotowywane).
Jak poprzednio wspominałem, adresatami tekstów są tak miłośnicy dokładnie zaplanowanych opowieści, jak też zwolennicy improwizacji. Ci pierwsi mogą korzystać z przedstawionych analiz podczas przygotowywania swoich przygód; to zapewne oczywiste. Tych drugich natomiast wiedza o konwencji może wesprzeć w trakcie samej gry. Na przykład kiedy przygoda zaczęła się od tajemniczego morderstwa, bohaterowie postanowili znaleźć źródło zła, a śledztwo przeciąga się w nieskończoność, wówczas konwencja Supernatural podpowiada gotowe rozwiązania (swoją drogą mamy już mechaniki, takie jak chociażby FATE, które umożliwiają ich wprowadzanie nie tylko mistrzowi gry, ale i graczom). Jednym z nich jest śmierć kolejnej osoby, pozwalająca podać BG następną informację na temat związku między ofiarami i powrócić do głównego wątku fabularnego. Drugie wyjście - rzadsze, ale nie całkiem wyjątkowe - to połączenie ról bohatera i ofiary, kiedy to zły omen, świadczący o rychłym nadejściu potwora, staje już nie przed postacią niezależną, ale przed bohaterem gracza (i wzrost napięcia niemal pewny). W takich chwilach tworzenie własnych pomysłów bywa wyważaniem otwartych drzwi - a na takowe przecież i sił, i czasu szkoda.
Konwencja (kulturowa) a kontrakt (społeczny)
Następna sprawa to rozróżnienie dwu ważnych pojęć. Otóż od tej chwili będę konsekwentnie używał słowa "konwencja" w znaczeniu konwencji kulturowej - typowego układu elementów fabularnych i estetycznych, który powtarza się regularnie w pewnej grupie książek, komiksów, filmów. Tak rozumianą konwencję odróżniam od kontraktu społecznego - umownych zasad przyjętych w danej grupie graczy, które określają wykorzystywaną przez nich konwencję (konwencje), stosowaną mechanikę, częstość spotkań czy możliwość jedzenia podczas gry. "Zagrajmy w mrocznego Warhammera", "zagrajmy w Neuroshimę w kolorze Rtęci z domieszką Rdzy", "zagrajmy siedemnastowiecznymi piratami" - w ten sposób z jednej strony wybieramy konwencję, a z drugiej tworzymy jeden z najważniejszych elementów kontraktu. Słów "wybieramy" i "tworzymy" użyłem tutaj nieprzypadkowo - zazwyczaj jest właśnie tak, że konwencję czerpiemy z już istniejących źródeł (książek, filmów, komiksów, podręczników, dodatków) natomiast kontrakt tworzymy sami, zależnie od możliwości i potrzeb naszej grupy.
Oczywiście, czasami słowo "konwencja" jest używane w takim sensie, w jakim ja stosuję tutaj wyraz "kontrakt" (zaświadcza to np. Słownik języka polskiego PWN; dla porządku można odnotować, że nie zachodzi sytuacja odwrotna, tzn. konwencje kulturowe nie bywają określane mianem kontraktów). Nie ma w tym nic złego, gdyż język potoczny jest z natury nieco rozmyty - warto wszakże pamiętać o tej dwuznaczności, bo inaczej podczas rozmaitych dyskusji łatwo może dojść do nieporozumień.
Jedną rzecz trzeba tutaj zdecydowanie podkreślić. Mianowicie gra bez ustalonej konwencji wiąże się z dużym ryzykiem nieudanej sesji, wynikającej z rozbieżności oczekiwań. Warto się więc upewnić, czy te ostatnie zostały uwspólnione. John Wick mówi, że pierwsze pytanie, które ma sobie zadać twórca nowego systemu, brzmi: "O czym jest twoja gra?" (What is your game about?). Tak samo spytać można przed każdą nową sesją czy kampanią - tyle że zamieniając "twoja" na "wasza".
Jeżeli gramy ze sobą już od jakiegoś czasu, to ten problem traci nieco na wadze, bo prawdopodobnie zdążyliśmy już jako tako uzgodnić swoje preferencje. Ale jeżeli zaczynamy zabawę w nowym gronie i nie znamy się nawzajem, to nie wystarczy proste stwierdzenie, że będziemy grać w określony system, na podstawie konkretnego podręcznika czy nawet dodatku. Oczekiwania uczestników nadal mogą być wtedy bardzo rozbieżne, czego przykład znajdziecie na blogu Darkena.
A w jaki dokładnie sposób ustalać konwencję? Temu można by poświęcić osobny tekst… a nawet dwa, tak jak to zrobił Khaki (tutaj i tutaj). Trudno jednakże podać gotową receptę - chyba każdy mistrz gry powinien z czasem wypracować sobie własną, zachowując przy tym (jak zawsze) otwartość na potrzeby grupy, w której prowadzi. Z pewnością jednak dobrze jest razem określić konwencję jeszcze przed samą grą (także improwizowaną), a nie w trakcie. Na konwentach natomiast przydaje się zawarcie stosownych informacji już w ogłoszeniu o sesji - wtedy gracze, którzy przyjdą, będą mniej więcej wiedzieli, czego się spodziewać, i ustalenie konwencji (w tym wypadku zależne głównie od mistrza gry) potrwa znacznie krócej.
Mamy zatem podstawową zasadę gry, dla wielu pewnie oczywistą, ale i tak godną podkreślenia: zanim zaczniecie myśleć o sesji (lub całej kronice), upewnijcie się, że właśnie taka a nie inna konwencja wszystkich Was interesuje. Ewentualną zmianę konwencji czy nastroju gry również najlepiej przedyskutować zawczasu - w innym wypadku ryzykujecie, że kiedy jedni z Was będą się bardzo dobrze bawić, pozostałym taka rewolta zgoła się nie spodoba. Mnie na przykład z reguły niezbyt podobają się te nieliczne części Nie z tego świata, które starano się od początku do końca nasycić komizmem. Przy czterdziestominutowym odcinku nie jest to bardzo męczące; przypuszczam jednak, że czterogodzinna sesja (taka, w której mocno zmieniono konwencję bez wcześniejszej zapowiedzi) mogłaby mnie już trochę zdenerwować.
Między mistrzem gry a graczem
Mój cykl dotyczy przede wszystkim klasycznego modelu grania, z jasno rozdzielonymi rolami gracza i mistrza gry (aczkolwiek wiele rzeczy pozostaje ważnych również tam, gdzie funkcją prowadzącego dzielą się wszyscy uczestnicy). Kieruję go zarówno do prowadzących, jak i graczy, jako że wybór i utrzymanie konwencji są wspólnym zadaniem całej grupy. Na nic subtelne starania MG, kiedy gracze, których postacie zgodnie z konwencją mają ratować ludzi, postanowią zabić wszystkich odnalezionych w starym szpitalu mężczyzn, "bo przecież to właśnie między nimi ukrywa się doppelganger". Na nic wysiłki graczy, gdy mistrz gry w kulminacyjnej scenie każe demonicznym mocom przyszpilić wszystkich BG do ściany, po czym wprowadzi na pole walki anioła z mieczem ognistym - i przez godzinę będzie rozgrywał starcie sam ze sobą. Wiele stracą nawet najbardziej szalone kombinacje fabularne prowadzącego, kiedy postaciom graczy od samego początku zabraknie atrakcyjnych "zahaczek". Sami gracze nie zdołają zaś podtrzymać przyjętej konwencji, gdy nieznający jej MG zacznie wyciągać postacie z kapelusza, zupełnie nie dbając o spójność świata (przykładem mroczne widmo w klasycznym czarnym kryminale - zbieżność barw nie oznacza wszak jeszcze zbieżności konwencji). I tak dalej, i tak dalej.
Przy tej okazji wróćmy jeszcze na chwilę do wyboru konwencji w ramach kontraktu społecznego. Chociaż to właśnie na prowadzącym spoczywa główny ciężar zadbania o wspólną wizję konwencji, również gracze mają niejedno do powiedzenia. Mogą np. przypomnieć o elementach, które są ważne, a nie zostały poruszone przez mistrza gry. Ponadto gracze na równi z prowadzącym powinni pamiętać o realizowaniu ustalonej konwencji podczas gry - a nie jedynie o samym odgrywaniu roli. Warto zatem mieć na uwadze obydwie nazwy naszej rozrywki: zarówno "role-playing games", jak i "gry fabularne". Jeżeli zaś już podczas sesji pojawi się sytuacja, w której ktoś przesadnie rozmija się z konwencją, psując zabawę innym albo nam samym, to w najbliższej stosownej chwili dobrze będzie taktownie zwrócić na to uwagę. W końcu gramy po to, aby wszyscy się dobrze bawili (z czego skądinąd wynika m.in. to, że mistrz gry nie powinien godzić się na konwencję, która odpowiada graczom, ale nie jemu samemu - i vice versa).
Tyle na temat zagadnień najbardziej ogólnych. Teraz pora na omówienie dwu reguł, które pomagają uniknąć znudzenia konwencją - i trzeciej, która dotyczy sposobów jej przekształcania.
Reguła umiaru
Nie lubię tego serialu (…). Każdy odcinek jest o tym samym, zmienia się tylko "potwór" (z komentarza Savariana).
Reguła umiaru mówi, iż nawet truskawki z bitą śmietaną mogą się przejeść. Innymi słowy, rzeczy, które się nam spodobały, w toku kolejnych powtórzeń zaczynają coraz bardziej nużyć. Dlatego trzeba pamiętać o całym długim jadłospisie, aby móc w razie potrzeby wybrać z niego te potrawy, do których jeszcze nie zdążyliśmy się całkowicie przyzwyczaić. Co to oznacza w praktyce? To, że zmieniać się winien nie tylko potwór, ale też inne elementy świata - w ramach konwencji.
Weźmy np. miejsce akcji. W Supernatural może nim być stara posiadłość, dawny szpital psychiatryczny, kanały czy domy jednorodzinne - uogólniając, przestrzeń miejska. Twórcy serialu chronią widzów przed znudzeniem, prowadząc akcję w rozmaitych częściach tej przestrzeni, a także każąc bohaterom odbywać częste podróże; co istotne, ma to swoją motywację fabularną, ponieważ zło nie jest ograniczone przestrzennie, ale może się pojawić w bardzo wielu miejscach, zagrażając prawie każdemu. Bywa, że w grę wchodzi też nieco mniej konwencjonalna lokalizacja: lasy, jaskinie bądź cmentarze na odludziu. Częściej wszelako realia noszą znamiona urban niż rural.
Rzecz jasna, modyfikacje nie ograniczają się do miejsca zdarzeń. Mogą dotyczyć również ich czasu, rozkładu ról fabularnych i ukształtowania kręgów akcji, występowania (lub nie) ważnych bohaterów drugoplanowych (przechodzących z odcinka na odcinek) i tak dalej. Bodaj najbardziej stabilna jest struktura fabularna, którą opisywałem w poprzedniej części cyklu, ale i ona podlega pewnym przekształceniom. O tym wszystkim będę jeszcze pisał bardziej szczegółowo w czwartej części cyklu, toteż przykłady znajdziecie w odpowiednich miejscach.
Co z tego wynika dla gier fabularnych? Oczywiście nie chodzi o to, aby zmiany następowały co pięć minut; dobrze jest jednak wprowadzać stosunkowo częste urozmaicenia w różnych elementach rozgrywki (np. szybka akcja vs rozmowy z BN-ami, zmrok vs świt, duch vs demon), aby w pełni wykorzystać możliwości konwencji. Po każdej sesji jakaś część elementów powinna ulec wymianie; jaka dokładnie, to już zależy od naszych własnych decyzji, natomiast niniejszy cykl ma za zadanie im dopomóc.
Przestrzeganie reguły umiaru pomaga uniknąć znużenia konwencją. Na dłuższą metę nie powiedzie się to jednak bez przestrzegania drugiej z reguł.
Reguła zaskoczenia
Chyba cały bajer z konwencją polega na tym, aby ją znać, ale non stop delikatnie ją naciągać. Dzięki temu sesje nie stają się tak obrzydliwie schematyczne, a jednocześnie są spójne (z komentarza Khana).
Konwencja wyznacza horyzont oczekiwań. Widza, który obejrzał już trzy sezony Supernatural, kolejny standardowy odcinek zapewne nie zaskoczy; jednak zarówno widz, jak i gracz mogą się zdumieć, kiedy najpierw wszystko wydawało się oczywiste, ale potem sprawy przybrały zgoła inny obrót.
Wyobraźcie sobie konwencję jako koło, w którego centrum znajdują się elementy najbardziej typowe dla Nie z tego świata (dom jednorodzinny; głodny zemsty, odrażający duch; niewinna kobieta do uratowania; najważniejsze wiadomości o potworze odnajdywane w ojcowskim dzienniku itd.), a na obrzeżach - te spotykane w serialu rzadziej (głęboki las; nadnaturalna istota ukryta na co dzień pod maską zwyczajnego człowieka; ofiara mająca coś na sumieniu; wiadomość wydarta uwięzionemu demonowi). Reguła zaskoczenia opisuje sytuacje, w jakich najpierw przesuwamy się w stronę środka koła (co sugeruje, że będzie schematycznie i przez to przewidywalnie), a potem następuje nieoczekiwany ruch ku jego granicom. Przy opisie zasady umiaru mowa była o zmianie jednego typowego elementu na drugi; teraz będziemy się zajmować zastępowaniem elementu standardowego przez niestandardowy.
Można też użyć innej metafory: Święty Mikołaj wyciąga z worka kolejne prezenty, wszystkie w czerwonym opakowaniu i ze srebrną wstążką. Kilkoro dzieci z rzędu dostaje jednakowo wyglądające podarunki, nic więc dziwnego, że mały Sammy czeka na to samo, co pozostali. Nie przygląda się zatem swojemu prezentowi zbyt uważnie, bierze go do rąk, niecierpliwie zaczyna otwierać… i dopiero wtedy spostrzega, że wstążka jest złota. Istnieje pewna ciągłość, ostatni element nie jest całkowicie oderwany od pozostałych - i właśnie dlatego na ich tle stanowi prawdziwą niespodziankę.
Zaskakiwanie odbywa się na różnych poziomach. Może być elementem drugoplanowym, choć warto, aby nawet wtedy miało pewien wpływ na całość rozgrywki. Na przykład jeden z graczy wciela się na chwilę w postać niezależną, która już od jakiegoś czasu próbuje odnaleźć drogę w starym lesie (skądinąd właśnie w ten sposób można rozgrywać tzw. cutscenki - MG nie opisuje wówczas wydarzeń sam, ale tworzy je razem z graczami, którzy w ten sposób zostają głębiej zaangażowani w akcję). W końcu trafia na drzewo opatrzone umówionym wcześniej znakiem: głębokim nacięciem w kształcie litery "X". Potem kolejne i kolejne. Uspokojony bohater zaczyna podążać za znakami… i wówczas trafia na dwa drzewa z nacięciami na korze. Chwilę później dostrzega trzecie i czwarte, i piąte, i szóste, i… i nagle nie ma już pojęcia, w jaką stronę zmierzać, ponieważ musiałby iść we wszystkich kierunkach równocześnie. Niemal w tym samym momencie słyszy za sobą trzask pękających gałązek. Następuje chwila przerwy w narracji - i mistrz gry spokojnym głosem zaczyna opisywać, jak BG kolejnego poranka wjeżdżają do miasta, oświetlonego promieniami leniwie wschodzącego słońca. Dziwnie oznaczone drzewa same w sobie nie decydują o kierunku, w jakim przebiegnie sesja; mogą być jednak pierwszą wskazówką co do natury przeciwnika, z którym przyjdzie postaciom się zmierzyć (taki potwór mógłby np. posiadać moc tworzenia iluzji).
Reguła zaskoczenia może mieć również o wiele donioślejsze znaczenie, kiedy kształtuje całą fabułę przygody. Oto np. prowadzący podsuwa postaciom graczy wskazówki działania złego ducha, podczas gdy właściwym sprawcą zbrodni jest wyjątkowo sprytny zmiennokształtny (doppelganger), który zdobył wiedzę łowcy potworów i używa jej teraz do zacierania jednych śladów oraz fabrykowania drugich. W ten sposób w miejsce przeciwnika silnie konwencjonalnego zostaje podstawiony inny, mniej typowy (aczkolwiek nadal niewykraczający poza zakreślone ramy). Gracze idą w ślad za sugestiami mistrza gry - i najpierw odnajdują trop, który podaje w wątpliwość charakter ich wroga (np. do ostatniego z zabójstw doszło w samym środku kręgu zakreślonego solą, rzecz dla większości duchów niemożliwa), a krótko potem wszystkie karty idą na stół. Zmiana, zauważmy, dotyczy tutaj już nie rzeczy drugorzędnej, ale kluczowej dla całej rozgrywki.
Charakteryzując w następnym tekście bardziej szczegółowe elementy gry w konwencji Nie z tego świata, jeszcze niejeden raz odniosę się do reguł umiaru i zaskoczenia. Towarzyszyć temu będą zarówno przykłady z centrum koła, jak i te bliższe jego brzegom. Teraz natomiast omówię trzecią z zasad, która mówi o wychodzeniu poza przyjętą konwencję.
Reguła zmiany
Co się dzieje, kiedy jeden z bohaterów zaczyna romansować z potworem, który okazał się o wiele mniej monstrualny i bardziej ludzki, niż się zdawało? Kiedy postacie dowiadują się, że tym razem przyjdzie im uratować nie jednego człowieka, nie rodzinę, nie całe miasto nawet, lecz cały świat? Kiedy na scenie oprócz ludzi i demonów pojawiają się anioły?
W takich okolicznościach konwencja zostaje przełamana i zaczynamy stąpać po kruchym lodzie. Jeżeli znajdziemy właściwą drogę, dojdziemy tam, dokąd nie sposób dotrzeć w konwencjonalnie zakreślonych ramach. Jeśli jednak się nam nie uda, całą sesję szlag trafi. Wielu z Was pewnie oglądało filmy Manoja Shyamalana - w paru z nich posłużył się on właśnie takim zabiegiem. Udanym czy nieudanym, to kwestia sporna, ale na pewno bardzo ryzykownym. Kto nie zna np. Szóstego zmysłu, niech go obejrzy i zwróci uwagę na zakończenie.
Trudno czasem postawić ostrą granicę między tym, co mieści się w ramach konwencji, a tym, co już poza nie wykracza. Im częściej jednak dany element pojawia się w tekstach reprezentujących pewną konwencję, tym bliższy jest jej centrum; im rzadziej występuje, tym bardziej zmierza w stronę peryferii. Jeśli więc gramy na zasadach zaczerpniętych z Supernatural, oglądaliśmy serial, a jakiś element wystąpił w nim jedynie kilka razy, to trzeba z nim być ostrożnym (dotyczy to m.in. odcinków "pozamiejskich", których akcja dzieje się w obszarach w niewielkim stopniu przekształconych przez nowoczesną cywilizację). Jeżeli nie pojawił się jeszcze nigdy (globalna konspiracja reptilian) - tym bardziej. Nie znaczy to jednak, że nie należy w ogóle próbować; inaczej konwencje zupełnie by się nie zmieniały, a przecież jest inaczej. Potwierdzają to również kolejne sezony naszego serialu.
Niestety (a może na szczęście) nie da się ująć zasad łamania konwencji w sztywne ramy. Można jednak wskazać ogólną regułę, której powinno się przestrzegać: Znaj konwencję i pomyśl, po co chcesz ją zmienić. Inaczej skutki mogą być nieciekawe - nie lubimy, kiedy zbyt mocno wykracza się poza nasze przyzwyczajenia, i często bywamy wówczas rozczarowani. Jeżeli więc zmieniać, to nie pod wpływem kaprysu chwili (wyjąwszy rzadkie przypadki genialnej intuicji), ale w sposób uważny i przemyślany. Pisałem już o typowych i mniej typowych miejscach akcji; zauważmy w tym kontekście, że wątpliwą decyzją byłoby wysyłanie łowców potworów ze Stanów Zjednoczonych na Antarktydę; Sam i Dean, o ile mi wiadomo, jeszcze tam nie trafili. Kogo zresztą mieliby tam ratować? Lamparty morskie i stada pingwinów?
Zmiana konwencji ma dwojakie efekty: krótko- i długoterminowe. Zajmijmy się najpierw tymi pierwszymi. Wspomniałem o możliwości romansu z potworem (rozumianym, przypomnę, metaforycznie, jako źródło zła; nie musi to być wcale odrażająca bestia). Co oczywiste, taki splot zdarzeń (którego przykład zresztą znaleźć można w drugim sezonie serialu) utrudni nieco zabicie monstrum, poza tym może doprowadzić do konfliktu w drużynie: część BG pewnie nadal będzie się opowiadać za uśmierceniem istoty, która nosi tak liczne znamiona zła. Podstawowy do tej pory wątek fantastycznego śledztwa usunie się na dalszy plan, a kluczowego znaczenia nabiorą wybory o charakterze moralnym i dyskusje między bohaterami. Zabić bestię, chroniąc niewinnych, czy zaryzykować poszukiwania leku? A jeśli okaże się, iż ten ostatni nie istnieje? Tak czy inaczej, nie każdy gracz z ochotą przyjmie tę zmianę akcentów, zwłaszcza gdy wcześniej umówiliśmy się na rozgrywkę, w której postacie raczej szukają i biegają, niż deliberują i debatują.
Zbliżonych trudności przysporzyć mogą konsekwencje bardziej długofalowe. Nawet jeżeli podczas sesji gracze chętnie poszli w ślad za zmienioną konwencją, to nim kolejny raz udamy się tą nową drogą, należałoby ustalić, czy wszystkim taka zmiana marszruty odpowiada. Jeżeli nie, to najlepiej będzie machnięciem ręką zawiesić niewiarę i przyjąć, że zachowanie i psychika bohaterów w kolejnych epizodach nie muszą ulec poważniejszej zmianie (chociaż z pozoru powinny). W końcu to spójność świata ma służyć dobrej zabawie, a nie na odwrót. Podobnie zresztą dzieje się w serialu.
Problem z łamaniem konwencji polega też na tym, że jej elementy (zwłaszcza te najważniejsze, takie jak relacja między bohaterem a potworem) nie są przypadkowe, ale pełnią określoną funkcję w kontekście całej historii. Widać to już na poziomie czysto fabularnym: potwór powinien być potężniejszy niż bohaterowie graczy, bo inaczej nie będzie stanowił dla nich żadnego wyzwania. Musi zabijać w sposób ukryty, jeżeli śledztwo nie ma się skończyć po trzech minutach. Jeżeli przebywa w danej okolicy już od jakiegoś czasu, to związek między jego ofiarami na pierwszy rzut oka zapewne wydaje się przypadkowy - w innym wypadku ktoś już dawno by się bestią zainteresował. Złamanie jednej z tych zasad skutkuje sporymi szansami na nieudaną sesję.
Co więcej, spójność opowieści ma nie tylko charakter fabularny, ale także symboliczny. Przykładowo, najważniejsze sceny Nie z tego świata dzieją się w nocy, podkreślającej wrogość i obcość nadnaturalnych sił. Z kolei ta część śledztwa, w której bohaterowie serialu zdobywają informacje od mieszkańców miasta, odbywa się raczej w dzień; jest on przecież czasem, nad jakim władzę sprawują ludzie. Jeżeli zamienimy te dwie pory miejscami, może powstać mniej lub bardziej nieokreślone wrażenie, że coś jest nie tak; w dodatku będzie to odczucie dosyć mocno zakorzenione w naszym kulturowym doświadczeniu. Oczywiście, nie każę tutaj nadawać wszystkiemu symbolicznych sensów, jako że raczej rzadko przywiązujemy do nich wagę w RPG; wszelako zwracam uwagę, iż i na tym poziomie przestrzeganie konwencji odgrywa istotną rolę.
Nietrudno zauważyć, że piszę tutaj przede wszystkim o takich wypadkach, w których wykraczanie poza konwencję przynosi marne lub przynajmniej dwuznaczne skutki. Cóż, chyba o wiele łatwiej wskazuje się tutaj, czego robić nie należy, niż sugeruje właściwe rozwiązania. Spróbujmy jednak sformułować jedną taką sugestię (nie dotyczy ona sytuacji, w których planowo raz gramy w komedię, raz w kryminał, a raz w sensację - tylko tych, gdzie pewien sposób grania wprawdzie trochę już trąci myszką, ale nadal czujemy, że można z niego jeszcze sporo wycisnąć). Jeżeli już przekształcasz konwencję, czyń to stopniowo. Nie tak, jak w Osadzie; zamiast tego wysyłaj wyraźne sygnały nadchodzących zmian. Jeżeli np. skala wydarzeń ma wzrosnąć od ocalania pojedynczych ofiar do ratowania całego kraju, to wprowadź do gry nowe, potężne istoty; pozwól postaciom graczy zdobyć znaczącą wiedzę, umiejętności, znajomości czy ekwipunek; wspomnij o zdarzeniach ze świata gry, które dotyczą wysoko postawionych osobistości albo w inny sposób wpływają na całą opisywaną rzeczywistość. W ten sposób zmniejszysz ryzyko nieprzyjemnego zaskoczenia, a zarazem zadbasz o miłe poczucie ciągłości.
Podsumowując:
1. Warto znać zasady rządzące stosowaniem konwencji - zwłaszcza wtedy, gdy się je łamie.
2. Równie ważna jest elastyczność; nie ma reguły, która sprawdzi się w każdej sytuacji.
3. Konwencja (kulturowa) - to podstawy ukształtowania fabuły i wyglądu świata, które czerpiemy z książek, filmów czy podręczników RPG. Kontrakt (społeczny) - to umowa między graczami regulująca przebieg gry. Wybór konwencji jest jednym z elementów kontraktu
4. Zanim zaczniesz grać, upewnij się, że wszystkich interesuje (mniej więcej) ta sama konwencja. Można też sprawdzić, czy wszyscy się w niej orientują - np. ustalając wspólne lektury czy filmy, na których będziecie bazować podczas gry.
5. Przestrzeganie konwencji to zarówno sprawa prowadzącego, jak i graczy.
6. Reguła umiaru: nie wykorzystuj ciągle tych samych elementów konwencji. Zmieniaj je na inne - uważając zarazem, aby i w tym zmienianiu zachować umiar.
7. Reguła zaskoczenia: osiągniesz dobry efekt, jeżeli najpierw upozorujesz rozwiązanie standardowe - a później na tym tle wprowadzisz element nietypowy (chociaż mieszczący się jeszcze w ramach konwencji).
8. Reguła zmiany: czasami możesz wykroczyć poza konwencję, jeżeli wiesz, po co to robisz. Dobrze jest jednak dać zawczasu pewne sygnały, które przygotują pozostałych uczestników gry na przełamanie konwencji.
Supernatural nie za bardzo wierny jest obowiązującej mitologii, raczej dość luźnie wybiera elementy i przekształca je we własną jakość. W poprzednim poście chciałem tylko zaznaczyć, że istoty niebiańskie i piekielne nie są jednolite, a nawet dość zróżnicowane - także my, jako śmiertlenicy, zwykle nie wiemy kto wygra w starciu demon-anioł. Alaistair jest wyraźnie straszy od Castiela (jak sam twierdzi) więc można oczekiwać, że dłuższy "staż" zapewnia mu odpowiednie profity
MINI SPOILER
Co do rozejście się świata SN z mitologią - w tym odcinku mamy jak to Dean w piekle robił kroił ludzi na kawałki. Według naszej wiary dusze trafiające do piekła są nieśmiertelne, więc nie można ich zabić. Ciężko tu mówić o krojeniu duszy i wyrywaniu członków - tu chodzi chyba o jakąś wizualizację cierpienie niż fakt rzeczywistego torturowania. Ciała spoczywa grzecznie w grobie
Dlaczego dziwię się, że Dean mówił jak to Alaistair MAGICZNYM sposobem dziś w dzień przywracał go do 'całości'. Skoro mowa o duszy, to nie ma żadnej magii - dusza nie jest do zabicia. Do udręk - a i owszem
Z drugiej strony demony również są bezcielesne - skoro muszą nawiedzać ludzkie ciała.. Dlatego moim zdaniem scenarzyści troszeczkę gubią się w szczegółach - ale skoro wymyślają takie historie... trzeba w to uwierzyć, jak w wieśniaków w galaktyce pegaza
Supernatural nie za bardzo wierny jest obowiązującej mitologii, raczej dość luźnie wybiera elementy i przekształca je we własną jakość. W poprzednim poście chciałem tylko zaznaczyć, że istoty niebiańskie i piekielne nie są jednolite, a nawet dość zróżnicowane - także my, jako śmiertlenicy, zwykle nie wiemy kto wygra w starciu demon-anioł. Alaistair jest wyraźnie straszy od Castiela (jak sam twierdzi) więc można oczekiwać, że dłuższy "staż" zapewnia mu odpowiednie profity
MINI SPOILER
Co do rozejście się świata SN z mitologią - w tym odcinku mamy jak to Dean w piekle robił kroił ludzi na kawałki. Według naszej wiary dusze trafiające do piekła są nieśmiertelne, więc nie można ich zabić. Ciężko tu mówić o krojeniu duszy i wyrywaniu członków - tu chodzi chyba o jakąś wizualizację cierpienie niż fakt rzeczywistego torturowania. Ciała spoczywa grzecznie w grobie
Dlaczego dziwię się, że Dean mówił jak to Alaistair MAGICZNYM sposobem dziś w dzień przywracał go do 'całości'. Skoro mowa o duszy, to nie ma żadnej magii - dusza nie jest do zabicia. Do udręk - a i owszem
Z drugiej strony demony również są bezcielesne - skoro muszą nawiedzać ludzkie ciała.. Dlatego moim zdaniem scenarzyści troszeczkę gubią się w szczegółach - ale skoro wymyślają takie historie... trzeba w to uwierzyć, jak w wieśniaków w galaktyce pegaza
Supernatural nie za bardzo wierny jest obowiązującej mitologii, raczej dość luźnie wybiera elementy i przekształca je we własną jakość. W poprzednim poście chciałem tylko zaznaczyć, że istoty niebiańskie i piekielne nie są jednolite, a nawet dość zróżnicowane - także my, jako śmiertlenicy, zwykle nie wiemy kto wygra w starciu demon-anioł. Alaistair jest wyraźnie straszy od Castiela (jak sam twierdzi) więc można oczekiwać, że dłuższy "staż" zapewnia mu odpowiednie profity
MINI SPOILER
Co do rozejście się świata SN z mitologią - w tym odcinku mamy jak to Dean w piekle robił kroił ludzi na kawałki. Według naszej wiary dusze trafiające do piekła są nieśmiertelne, więc nie można ich zabić. Ciężko tu mówić o krojeniu duszy i wyrywaniu członków - tu chodzi chyba o jakąś wizualizację cierpienie niż fakt rzeczywistego torturowania. Ciała spoczywa grzecznie w grobie
Dlaczego dziwię się, że Dean mówił jak to Alaistair MAGICZNYM sposobem dziś w dzień przywracał go do 'całości'. Skoro mowa o duszy, to nie ma żadnej magii - dusza nie jest do zabicia. Do udręk - a i owszem
Z drugiej strony demony również są bezcielesne - skoro muszą nawiedzać ludzkie ciała.. Dlatego moim zdaniem scenarzyści troszeczkę gubią się w szczegółach - ale skoro wymyślają takie historie... trzeba w to uwierzyć, jak w wieśniaków w galaktyce pegaza
Supernatural nie za bardzo wierny jest obowiązującej mitologii, raczej dość luźnie wybiera elementy i przekształca je we własną jakość. W poprzednim poście chciałem tylko zaznaczyć, że istoty niebiańskie i piekielne nie są jednolite, a nawet dość zróżnicowane - także my, jako śmiertlenicy, zwykle nie wiemy kto wygra w starciu demon-anioł. Alaistair jest wyraźnie straszy od Castiela (jak sam twierdzi) więc można oczekiwać, że dłuższy "staż" zapewnia mu odpowiednie profity
MINI SPOILER
Co do rozejście się świata SN z mitologią - w tym odcinku mamy jak to Dean w piekle robił kroił ludzi na kawałki. Według naszej wiary dusze trafiające do piekła są nieśmiertelne, więc nie można ich zabić. Ciężko tu mówić o krojeniu duszy i wyrywaniu członków - tu chodzi chyba o jakąś wizualizację cierpienie niż fakt rzeczywistego torturowania. Ciała spoczywa grzecznie w grobie
Dlaczego dziwię się, że Dean mówił jak to Alaistair MAGICZNYM sposobem dziś w dzień przywracał go do 'całości'. Skoro mowa o duszy, to nie ma żadnej magii - dusza nie jest do zabicia. Do udręk - a i owszem
Z drugiej strony demony również są bezcielesne - skoro muszą nawiedzać ludzkie ciała.. Dlatego moim zdaniem scenarzyści troszeczkę gubią się w szczegółach - ale skoro wymyślają takie historie... trzeba w to uwierzyć, jak w wieśniaków w galaktyce pegaza
Supernatural nie za bardzo wierny jest obowiązującej mitologii, raczej dość luźnie wybiera elementy i przekształca je we własną jakość. W poprzednim poście chciałem tylko zaznaczyć, że istoty niebiańskie i piekielne nie są jednolite, a nawet dość zróżnicowane - także my, jako śmiertlenicy, zwykle nie wiemy kto wygra w starciu demon-anioł. Alaistair jest wyraźnie straszy od Castiela (jak sam twierdzi) więc można oczekiwać, że dłuższy "staż" zapewnia mu odpowiednie profity
MINI SPOILER
Co do rozejście się świata SN z mitologią - w tym odcinku mamy jak to Dean w piekle robił kroił ludzi na kawałki. Według naszej wiary dusze trafiające do piekła są nieśmiertelne, więc nie można ich zabić. Ciężko tu mówić o krojeniu duszy i wyrywaniu członków - tu chodzi chyba o jakąś wizualizację cierpienie niż fakt rzeczywistego torturowania. Ciała spoczywa grzecznie w grobie
Dlaczego dziwię się, że Dean mówił jak to Alaistair MAGICZNYM sposobem dziś w dzień przywracał go do 'całości'. Skoro mowa o duszy, to nie ma żadnej magii - dusza nie jest do zabicia. Do udręk - a i owszem
Z drugiej strony demony również są bezcielesne - skoro muszą nawiedzać ludzkie ciała.. Dlatego moim zdaniem scenarzyści troszeczkę gubią się w szczegółach - ale skoro wymyślają takie historie... trzeba w to uwierzyć, jak w wieśniaków w galaktyce pegaza
Dół formularza